<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          數據可視化設計指南:設備篇

          資深UI設計者

          整個合輯一共有 10 篇文章,分別涉及到設備篇、風格篇、字體篇、色彩篇、組件篇、布局篇、版式篇、視覺篇、團隊篇、技能篇十篇文章,具體展開來講一講可視化大屏設計的知識點。(我命名為可視化設計十要素)

          同時也會包含    同學們問我的問題以及我搜集的問題,將會以問答的形式去給大家講一講,如有不對的地方,還請大家指出,我們一起探討進步!

          文章較長,請仔細閱讀,基本涵蓋:設備信息,分辨率尺寸,大屏適配,投屏事項,掌握本文可應對日??梢暬O計設備方面的知識。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          設備分類

          1. LED 屏幕

          政府大屏主要以點間距去區分屏幕的精細度,點間距越小,造價約昂貴;面積越大越整體,造價越高。離屏幕越近顆粒感越強,設計效果也就越不清晰,LED 顯示屏表面不平整是導致 LED 顯示屏圖像失真的主要原因。LED 顯示屏表面粗糙度的好壞主要取決于生產工藝。

          屏幕介紹:按照不同點間距進行分類,P1.25、P2.5、P3、P4、P5、P6、P8、P10、P12、P20(間距越小,圖像越清晰,價格也越高,一般政府 led 屏基本都在 P1.25-P6 之間)。

          最佳視距=像素間距/(0.3~0.8),這是一個近似范圍。如 LED 顯示屏 P16mm,最佳視距為 20~54 米。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          2. 液晶拼接屏

          拼接屏相比于點間距比較小的 LED 屏,價格方面會更便宜一點,拼接屏設計時最主要就是拼縫的處理,注意拼縫,設計時非必要情況下,都要跳過拼縫,尤其是“圓”這個造型。

          拼接屏:46 寸,55 寸 物理分辨率:1920*N 1080*N(n 代表屏幕數量),1.7mm、3.5mm、0.88mm、0.44mm、無縫隙;企業常用(1.7mm 和 3.5mm)

          大屏拼接縫隙:設計時應盡量不要跨屏去設計,會使畫面交叉,不重疊,尤其是圓形。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          3. 大屏拼接處理器

          大屏拼接處理器主要功能是將一個完整的圖像信號劃分成 N 塊后分配給 N 個視頻顯示單元,完成用多個普通視頻單元組成一個超大屏幕動態圖像顯示屏。大屏拼接處理器輸入信號數量和類型取決于用戶需要,輸出信號數量等于顯示單元數量。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          4. 視頻矩陣處理器

          矩陣是將多路輸入信號切換輸出到多個顯示設備,一般來說輸入信號數量要大于輸出信號數量。(我們想在 9 塊顯示器上同時監控 100 個攝像頭傳來的信號,就用矩陣來實現即可)

          視頻矩陣是指通過陣列切換的方法將 m 路視頻信號任意輸出至 n 路監控設備上的電子裝置,一般情況下矩陣的輸入大于輸出即 m>n。有一些視頻矩陣也帶有音頻切換功能,能將視頻和音頻信號進行同步切換,這種矩陣也叫做視音頻矩陣。

          模擬視頻矩陣的輸入設備:監控攝像機、高速球、畫面處理器等很多個設備,顯示終端一般為監視器,電視墻,拼接屏等(通常視頻矩陣輸入很多,一般幾十路到幾千路視頻,輸出比較少一般 2-128 個顯示器;例如 64 進 8 出,128 進 16 出,512 進 32 出,1024 進 48 出等)。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          總結:矩陣只能負責信號的切換,不能處理,不能做效果。大屏拼接處理器功能十分強大,具備矩陣功能的同時,還可以實現任意開窗、漫游、疊加、場景保存與輪換。

          5. 液晶拼接屏的優勢 – 拼接處理器預設場景

          4*2 大屏展示端,我們通過控制端,借由拼接處理器可以對大屏進行隨意開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果。在控制端拖動布局,大屏會隨之改變布局,非常方便。下面我就借由我以前做過的一個項目幫助大家理解一下拼接處理器的優勢以及如何設定不同場景。

          如果你們企業還在因為屏幕適配以及尺寸問題而糾結,或者想展示:開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果,毫無疑問你們應該選擇拼接處理器,這比傳統投屏方式更合適,更沒有比例不對的困擾。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          預設場景一:

          把控制端的分屏進行編號,接下來移動控制端對應的編號區塊,就可以對大屏進行重新布局,圖中展示的正是我們的預設正常場景。場景為居中布局,左右兩側為圖表展示。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          預設場景二:任意窗口布局

          對控制端進行隨機布局,將主視覺模塊移動到左側四塊屏幕,圖表都集中在右側,由此我們就由預設場景的居中布局變成了左右布局,左側為主視覺。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          預設場景三:任意窗口漫游

          可以隨意的關閉大屏某個模塊的漫游,通過控制端進行屏幕的顯示以及不顯示。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          預設場景四:任意窗口平移

          畫面的任何一個模塊都是可以進行平移操作的,我們將模塊一和模塊五可以平移拖拽到任何一個位置。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          預設場景五:任意窗口疊加

          畫面的任何一個模塊都是可以進行疊加到屏幕任何一處,還可以控制模塊置頂和置底,非常靈活。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          6. WEB 端大屏

          基于 web 網頁端的展示方式,通過在 web 開發,有需要時會投屏到大屏上去展示。設備比例一定不能差距過大,比如 16:9 的投屏到 32:9 的大屏就不是合適,解決方案可以是外接一塊 1920 的顯示器即可。

          此處要注意 web 端演示時,記得全屏顯示,瀏覽器邊框滑動條等可以不考慮,前端會做相應的瀏覽器細節考慮,設計按正常分辨率即可。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          7. 觸摸屏

          觸摸屏(Touch Panel)又稱為“觸控屏”、“觸控面板”、“觸控臺“,是一種可接收觸頭等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置。

          當接觸了屏幕上的圖形按鈕時,屏幕上的觸覺反饋系統可根據預先編程的程式驅動各種連結裝置可用作控制端操作大屏,原理等同于 iPad 控制,只是載體不同。

          設計規范以及按鍵反饋等交互體驗與 iPad 類似。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          8. 滑軌屏

          滑軌互動屏系統——又稱為滑軌電視、滑軌播放等,通過特殊設計的機械滑軌控制裝置,結合高清液晶拼接幕墻,實現對屏幕內容的互動控制?;瑒拥讲煌恢闷聊徽故鞠嚓P信息,包括圖片、文字、視頻等,是一種全新的互動展示形式,可與觸摸同時使用。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          9. 虛擬沙盤

          虛擬沙盤/數字沙盤就是用計算機通過投影儀或者 LED 大屏顯示屏動態/靜態三維顯示:智慧交通、智慧市政、智慧農業、智慧物流、智慧停車、智慧公交、智慧公安、智慧交運等模型,這是一種高科技的模型操作員通過程序,可以隨意調整沙盤的尺寸、規劃區域、區域布置,快速展示多種全新的創意。

          具有三維顯示效果,并可以從不同角度觀察創意模型,篩選創意方案。注意虛擬沙盤和實體沙盤的聯動效果,實體沙盤為底,虛擬沙盤做效果疊加。

          分辨率:物理實際分辨率

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          設備適配

          Q:原本設計尺寸是 1920*1080,使用場景是 PC 端,同時在大屏中展示,尺寸為 3840*1080,該如何適配?

          A:首先我們需要了解適配最主要的痛點就是:靈活,復用性高,可延展。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          圍繞這幾個點我們可以通過模塊化開發去做,將每個模塊單獨開發。我們設計師做這種需求之前,就需要提前去構思,在設計各模塊時,盡量使用可擴展和可自適應的圖形,這樣面對適配的時候我們可以通過移動,縮放這些模塊,來完成適配。盡量避免二次設計以及開發,提升時間成本。

          圖形放大適配:

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          圖形位移適配:

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          Q:如果是 16:9 適配非 32:9 是否也是這么去適配的?如果是特殊的形狀或比例該怎么適配?

          A:我們適配一定要記住靈活,減少工作量這些原則,如果不遵循這些原則,那么我們做適配的初衷就錯誤了。這樣我們還不如直接就重新開發一套了。就好比我們通過控制端去控制大屏,如何用開發一套的時間去適配兩個甚至是多個終端,這是我們需要注意的。當然考慮到一些實際情況,會有一定程度上的修改,但是一定是要從節省工作量去出發的。

          尺寸計算

          場景一:拼接屏分辨率計算,已知某項目設備分辨率為寬高 4*2 拼接屏,設計稿我們該如何去定義分辨率?分辨率又是多大?

          從命題我們可以看到 4*2 的拼接屏,我們可以通過一塊屏幕為 1920*1080 去計算,那么通過計算分辨率應該是 1920*4 &1080*2,也就是 7680*2160,這樣就計算出我們的分辨率了。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          場景二:LED 屏分辨率計算,已知某項目 LED 屏幕物理尺寸為寬 15 米,高 4 米,設備分辨率未知(可以支持 4K 或者 2K 輸出),那么如何去制定分辨率?

          工作中相信不少同學都遇到過這種只知物理尺寸而不知道分辨率的項目,那么我們只能通過計算大概的設計分辨率來出初期的設計稿件。

          可能一:屏幕支持 4K 輸出,既然支持 4K 輸出,保證畫面輸出的清晰我們可以將設備的高度設定為 2160

          此場景下公式為:15/4=X/2160 X=8100 那么可以大概得出寬度大概為 8100 像素(只是我們通過計算大概得出來的)

          可能二:屏幕支持 2K 輸出

          此場景下公式為:15/4=X/1080 X=4050

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          重點來了,不要以為這樣就結束了,我一直強調的可視化設計師為什么一定要在現場,為的就是方便各種測試。剛才我們只是通過計算得出的大概數值,此時我們可以在紙上畫一個正方形,并投到設備上,如圖。

          • 結果一:如果正方形比例不變,設計尺寸無限接近于大屏實際比例;
          • 結果二:如果正方形比例被拉伸,設計尺寸小于大屏實際尺寸;
          • 結果三:如果正方形比例被壓縮,設計尺寸大于大屏實際尺寸。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          此處圖片上主要是為了測試計算出來的分辨率究竟是拉伸還是被壓縮了,通過這樣的方式去測試設備大概的分辨率的大小比例,在我們產出效果圖之后,也可以投射設計圖的方式看看屏幕是否是完美適配,這種方法可以在未開發之前,盡可能確定屏幕對設計圖的影響,從而避免對開發造成大規模修改。

          注意:這樣做也只是在不知道設備分辨率的情況下,去大概計算設備分辨率,僅供參考!

          投屏事項

          1. 電腦直接投屏

          使用場景:會議室,展廳等

          等比例投屏,投屏電腦投到 2*2 大屏(4K)

          投屏電腦支持輸出 4K 分辨率,投屏電腦分辨率以 3840*2160 作為設計,投到 4K 拼接屏上,大屏會完美展示,并且畫面非常清晰。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          投屏電腦支持輸出 2K 分辨率,投屏電腦分辨率以 1920*1080 作為設計,投到 4K 拼接屏上,只會以 1920*1080 進行輸出,因為輸出像素只能支持 2K,也只是 1920*1080 的放大。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          此處需要了解兩個概念:輸出像素和顯示像素,輸出像素指的是投屏電腦的最大支持分辨率,顯示像素就是我們大屏的支持的最大分辨率。

          我們實際項目中最好以顯示像素的尺寸進行設計(就是以大屏尺寸為主),但是也要看輸出設備的像素大小。

          2. 硬件投屏本地運行

          使用場景:科技展廳,以及一些帶主機的設備。

          此種情況,一般我們的大屏會自帶主機,大屏本身就可以看成一個顯示器非常大的電腦。我們如果需要進行可視化演示,那么我們直接就可以通過顯示器的尺寸去做設計,這樣就是大屏的設計尺寸。

          一般這種靠硬件的投射,都是在拼接處理器的處理下,將多個屏幕拼合成一個大的顯示器,再通過拼控系統(硬件投屏)進行輸出。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          一般我們可以將我們大屏的(UE4 或者 U3D 開發)應用程序打包,打包成一個后綴為.exe 的應用程序,在大屏電腦上直接點擊,程序就可以在大屏上完美的跑起來,也不需要去進行電腦投射大屏。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          3. 控制端操控大屏

          如果通過控制端去控制大屏,那么投射設備就可以通過多種方式去展示了,可以是手機、平板、觸摸屏、手勢控制、體感控制等等。

          這種情況下投射設備的尺寸就按照本身設備的規范去設計就可以了(比如 750*1334,2048*1536),設計尺寸就是我們大屏本身的分辨率就可以了。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          4. 多主機多信號投屏

          此種情況主要使用場景:屏幕寬度非常高,并且內容可以分很多模塊展示,模塊彼此之間不受影響獨立展示,這種情況下我們就可以通過此種方式去投屏。通過多個主機分別去投射大屏的同等大小區域,比如圖中的場景模塊被我分成了四等份,我們就可以通過四臺主機去分別投射四個模塊,形成一個完整的大屏。

          此種大屏設計尺寸我們以輸出設備的尺寸為主要參考,四臺主機那么整體寬度就是 1920*4=7680,高度就是 1080(如果設備支持 4k 輸出,那么提升相應的設備尺寸*2 就可以了)。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          5. 不同比例投屏及解決方案

          Q:如果遇到一個設備是 16:9,投屏到一個 20:3 比例的大屏幕, 那我設計尺寸以 16:9,還是 20:3?

          A:我們要記住,如果面對的是正常比例投屏到非等比的大屏,我們需要遵守的規范一定是:一切以大屏展示為主。所以我們設計尺寸一定是按照 20:3 來設計的,大屏展示正常才是我們的唯一標準,投屏電腦可能會出現的問題,我們只能妥協(投屏電腦可能只能展示很小的一部分,但也是沒有辦法的)

          那么我們遇到這種是否就沒有辦法了呢?在這阿勇給大家提供了三種解決辦法,在實際工作中,我也遇到過這種問題,所以在這給大家分享一下。

          方案一:外接顯示器(外接多個顯示器,一般主機可以另外外接四個顯示器,這樣就可以解決投屏電腦顯示不全的問題了)

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          方案二:采用拼控系統,而不是用純粹的設備投屏(拼控系統完美解決了尺寸不一致的難點)

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          方案三:設計兩稿,16:9,20:3 我們都去做設計(做兩套系統,相當于做的適配)

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          Q:請教大家一個問題,電腦的分辨率是 3840*2160,單個大屏的分辨率是 1920*1080,拼 9*6 的大屏,設計尺寸該設置多少啊?這樣設計尺寸會不會太大了,如何優化這個設計稿尺寸?

          A:前面的文章我們已經介紹過拼接屏的尺寸的問題,這個問題的解答:1920*9/1080*6,這個就是設計分辨率,通過計算得出,最終設計稿尺寸為 17280*6480??梢钥闯鲈O計分辨率確實太大了,設計的時候如何去優化設計尺寸呢?

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          通過命題我們可以看出電腦分辨率是支持 4K 的,就是說輸出分辨率和顯示分辨率我們都是可以上 4K 的,而 4K 的分辨率一般會做 3840*2160,再結合設計稿尺寸 17280*6480,可以將整個效果圖尺寸縮小三倍,也就 5760*2160。設計可以按照這個分辨率去出圖,最終交付給開發的就是切三倍圖,并提示開發是縮小三倍做的。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          總結:不管在面對什么尺寸的設計,都要記住,萬變不離其宗,一切以大屏完美展示為準則,所有的一切都是要在大屏上觀看,為了完美展示,投屏電腦,設備控制等頁面可以適當的讓步。

          全篇知識點

          通過以上的知識點總結,不知道大家對于數據可視化大屏設計是否有了新的認識,數據可視化對于設備的尺寸,設備的信息,以及投屏注意事項,都要有更多的了解才可以。下圖就是總結本篇文章的知識點。

          超全面的數據可視化設計指南(一):設備篇

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。



          文章來源:優設 作者:

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務





          酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          資深UI設計者

          酸性設計的由來

          酸性風格來源于迷幻藝術Psychedelia,在英文中稱為Acid Graphics。其中(Acid)一詞原指一種致幻劑LSD。這也能側面說明為什么酸性風格常以反復出現的幾何圖形或高飽和度顏色呈現。

          酸性設計至少有十幾年的歷史,但最早是由平面設計師David Rudnick來定義的,他不僅是平面設計師同時也是音樂雜志《Volume》的創始人。

          正是因為他的創作在地下和主流市場中的大量露面,使這種設計風潮自然地流行起來,吸引了更多年輕設計師。

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          David Rudnick的作品

          在2018年,Rudmer van Hulzen策劃了一場展示音樂俱樂部海報設計的展覽,Rudmer van Hulzen是荷蘭創意機構G2K的藝術總監,在這場展覽里,展示了一系列來自Studio Cryo、Studio Feixen、Anna Kulachek、Bráulio Amado和Jonathan Castro等設計師和工作室的作品,也是通過這次展覽讓更多人了解了酸性設計。

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          而Rudmer van Hulzen也重新定義了酸性設計,他定義其為 “挑戰傳統對美感和欲望的定義,是酸性平面的核心。盡管許多人可能會認為這些作品很丑陋,但是如果仔細研究它們的制作方式、創作目標和用戶群體,你會發現它們是特意如此,并且擁有自己的美學。另外,你不需要化學刺激就能看到它們的美?!?

          日本的設計師GUCCIMAZE 則被定義為推動酸性設計風格趨勢發展的幕后主手之一。他擅長從不同語言獲取靈感,將字體、視覺元素和形狀重新融合,幻化成充滿神秘感的設計作品。音樂人Nicki Minaj、雜志《Tunica》等都曾邀請他操刀專輯或雜志的視覺。

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          GUCCIMAZE在設計中運用了大量的尖銳的字體,并且搭配重金屬等瘋狂字體。

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          酸性設計的風格特點

          雖然說酸性設計沒有一個標準的模版,但是其表達形式通常是固定的。這種特征也決定了它多運用于時尚、音樂、潮流以及藝術圈。而且隨著C4D的流行,越來越多的設計師在酸性設計中加入3D元素。
          酸性設計的表達形式通常概括為三種

          1. 高飽和材質

          通常為鐳射紋理,金屬玻璃材質,3D物體材質等,

          通過特效感的顏色突出畫面的科技迷幻感.

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          2. 裝飾性文字

          尖銳的字體,通常搭配重金屬美學瘋狂字體,流動金屬字體

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          3. 實驗性的排版

          通常為復雜的構圖,豐富的內容制造出獨特的藝術氛圍,排版形式多為科幻未來主義、反烏托邦場景.

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          最近超火的 liquid bubble 也是酸性設計的一種

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          酸性風格的設計應用

          1. 平面設計

          通常為時尚、音樂、潮流以及藝術圈的設計海報

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          2. UI設計

          UI設計中的酸性設計并不多,UI設計中加入酸性設計的元素會讓人眼前一亮,各種混搭的金屬材質讓界面煥然一新,同時也讓界面設計充滿各種可能性。

          超級潮!酸性設計風格的由來、風格特點和應用科普

          總結

          有人說酸性風格是新的新丑風,有人把它定義為科幻未來主義,有人則認為它是Y2K風格的替代品,無論是哪一種,作為當代設計師的我們,更多的是以一種面向未來的想法,讓已經有了幾十年的酸味美學可以帶有“自由戀愛”的內涵。無論是霓虹色彩、液態金屬字還是歐普風格,都僅僅是酸性設計元素元素中的冰山一角,一種流行現象、美學觀念的遠遠不止如此。


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。



          文章來源:優設 作者:石小秋

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          設計師如何消除認知偏差?

          資深UI設計者

          本文從什么是認知偏差、認知偏差與UX設計的關系兩方面,總結了13個實用的方法,幫你學會用設計消除偏差。

          設計師如何消除認知偏差?我總結了這13個方法!

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:優設 作者:vv醬?-? 

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          解德國的「青年風格」設計史

          資深UI設計者

          今天鏡頭將再移到德國,德國在整個現代設計發展中其實戲份很重,上一次出現已經是講述印刷術的時候。

          同在 19 世紀末 20 世紀初,整個歐洲設計界都沉浸在新藝術運動期間,德國人也鼓搗出自己的民族設計風格,史稱“青年風格”(Jugendstil)。

          相比其它歐洲的新藝術風格,“青年風格”出現得比較晚,以 1896 年德國慕尼黑的《青年》(Jugend)雜志創刊為錨點,但很快成為統治德國設計界的主流風格。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          德國《青年》雜志

          “青年風格”劃分兩個階段,1900 年之前確實主要受英法新藝術風格及日本浮世繪影響,而 1900 年之后就開始走出自身特色,到底是什么特色呢?我們先按下不表。

          “青年風格“跟大部分新藝術風格一樣(除了英國僅限平面設計),覆蓋了建筑、產品、家具與平面設計,史太濃過去的其它系列中(比如”世界現代設計史“、”大師列傳“等)對其也有過不同程度的系統解讀。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          青年風格建筑局部

          所以在此我們除了以平面設計為核心之外,過去曾經談得比較多的人物或者作品,在這里也只會簡略帶過,本次跟大家談一些不同的故事。

          《青年》雜志

          《青年》是一本藝術雜志,剛開始以“展示德國工藝藝術”來定位,但逐漸因為獨特的新藝術設計風格而聞名。

          雜志的創辦者叫喬治·赫斯(GeorgHirth),是名德國作家、曾經做過記者,隨后成立出版社后變身出版家。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          喬治·赫斯

          他有意在德國推廣一種新的視覺設計風格,所以《青年》雜志的聯合創始人中還有畫家里茨·厄爾勒(Fritz Erler)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          里茨·厄爾勒

          里茨是個典型的設計全面手,除了平面繪畫,家具、室內、產品都有涉獵,但他最大的貢獻其實是為《青年》雜志引入平面設計人才漢斯·克里斯提安森(Hans Christiansen)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          漢斯·克里斯提安森

          《青年》雜志早期的風格基本就是由漢斯奠定的,他為雜志設計了 logo、封面、插圖,還作為美編統籌雜志的排版布局。

          漢斯 1895 年時候曾經在法國巴黎學習,深受當時流行的新藝術風格影響,所以《青年》雜志早期的風格就是比較典型的新藝術。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          漢斯設計的《青年》雜志封面

          德國因為是歐洲印刷術的發源地,自豪感一直難以消退,到了 19 世紀末德國是整個歐洲唯一還保留古騰堡時期流傳的中世紀字體與版面風格的國家。

          所以《青年》雜志問世后帶來了一股新風,很快廣受歡迎,發行量從最初的 3 萬本增加到 20 萬本,漢斯功不可沒。

          而慢慢形成了“青年風格”的稱謂,并且這種風格被當時的年輕設計師從 2 維平面逐漸拓展到建筑與產品。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          漢斯設計的《青年》雜志封面

          “青年風格”除了有法國新藝術的特征,還融合了德國民族的設計元素,當中包含前面提及的古騰堡時期的古樸風格,另外就是日耳曼民族的版畫風格與巴伐利亞的一些傳統藝術元素。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          日耳曼民族版畫

          有了這些基因的融合,青年風格顯得比歐洲其它新藝術風格更加硬朗,厚重。

          隨著時間推進,《青年》雜志開始向外廣泛征稿,這樣一來,“青年風格”又變作開源代碼,得以發展與演化,也因此誕生出更多平面設計人才。

          奧托的設計

          當時《青年》雜志培養出幾位聲名遠播的平面設計師,首先登場的是奧托·艾克曼(Otto Eckmann)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          奧托·艾克曼

          奧托 1865 年生于德國漢堡,所以當時而言也屬于大齡成名設計師啦(相比同時期的其它大咖),最近這幾天才在關注 30 歲以上設計師難找工作的話題,年齡放在這個行業確實是讓人焦慮的話題。

          1894 年之前的奧托其實是一名比較純粹的藝術從業者,專注于繪畫,風格比較龐雜,因為那時候的歐洲已經有多種不同先鋒畫派在流行,比方印象派、象征主義跟現實主義等。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          奧托的繪畫作品

          如此群雄輩出的時代中,奧托感覺自己在藝術圈太難混出頭,決定曲線救國轉投設計,所以將自己的畫作一口氣賣光,其實也沒賣多少錢,首先開始為一本叫《潘》的雜志進行平面設計。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          德國藝術雜志《潘》

          《潘》也是當時德國一本挺知名的藝術雜志,以文學、戲劇跟音樂內容為主。

          奧托的加盟為《潘》帶來一股新風,他善于自然主義表現手法,喜歡采用女性跟花卉元素,曲線流暢,愛使用日本浮世繪的單線平涂手法,看起來屬于典型的新藝術風格,奧托的風格表現彈性很大。

          同一時期他也承接一些商業廣告海報的設計,其設計風格獨樹一幟,能做到基于新藝術框架發展自身特色,比方融合幾何圖形的規律,這種手法對“維也納分離派”產生很大的啟發。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          奧托設計的商業海報

          新藝術風格在當時的德國而言就是一種風潮,可以理解為時尚,所以在商業市場中很吃香,《青年》雜志看中奧托出色而且可塑性強大的設計表現而邀請他加盟。

          加盟《青年》之后的奧托不負所托,輸出了大量優秀的封面與插圖設計,這些設計居然又以浪漫柔和的平涂風格居多,跟漢斯當時的設計風格相互補充。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          奧托設計的《青年》雜志

          除了平面設計,奧托也做首飾、家具跟服裝一類的設計,跟當時大部分設計師一樣,同屬全能,而且隨著名聲越來越大,德國最大的著名電器企業的“AEG 電器”也邀請他做工廠設計顧問,可謂在設計事業上達到第一個巔峰。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          奧托為 AEG 電器做的平面設計

          德國 AEG 公司在史太濃的設計史內容中曾多次出現,非常重要,后面還有戲份。

          另一位現代設計之父

          在“第 9 回—東方主義在西方”的時候談到過第一位被稱作“現代設計之父”的人,就是經常會被各種主題或者人物“召喚”出來的威廉莫里斯(William Morris),相信大家已經很熟悉。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          而第二位獲此殊榮的人就是馬上要談及的彼得·貝倫斯(Peter Behrens),熟悉史太濃的朋友清楚,他也是老熟人,「大師列傳」里曾經比較詳細談及他的故事。(可以移步檢索)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          他也被業界視為“現代設計之父”,有時候前面會加上“德國“做前綴,但史太濃認為他有足夠資格不加,從歷史來看,他的地位來得有根有據。

          貝倫斯精通繪畫、建筑、產品跟平面設計,還是德國設計協會(德國工業同盟)的創建人跟話事人之一,公認完成了世界第一套 VI,也公認設計出世界第一批有規模的現代工業產品。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          彼得貝倫斯設計的現代電器

          現代建筑界最重要的 4 位大神,有 3 位曾經是他的員工,其中包含后來德國包豪斯的創始人格羅皮烏斯(WalterGropius)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          包豪斯對于現代設計意味著很多,所以培養出格羅皮烏斯的彼得貝倫斯就是“現代設計教父”一類的存在。

          這里多說兩句格羅皮烏斯,他雖然以建筑設計為主,但因為創立偉包豪斯也會是我們「平面設計史」系列的重要人物之一,在德國的“青年風格“階段,他也不過是十多歲的孩童,但后面會有他的重要戲份。

          話題回到貝倫斯,以上例舉的事情只為說明他在現代設計歷史中舉足輕重,但每個人都有成長過程,“青年風格”時期正是貝倫斯“見龍在田,利見大人”的成長時期。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          彼得貝倫斯最著名的新藝術風格作品《吻》

          彼得·貝倫斯也生于 1868 年,這一年是個神奇好年份,如果大家有心留意,我們前面陸續聊過的大師,不少于 3 人是這一年出生,歡迎大家留言說出你所知道的答案。

          彼得貝倫斯也參與了青年風格的發起,是重要的先鋒之一,1900 年之前,主要為兩份德國雜志做平面設計,分別是《彩色鳥》(Der Bunte Vogel)跟《島》(Die Insel)。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          《彩色鳥》雜志

          他分別為這兩本雜志提供插圖設計跟版面設計,風格是比較典型的新藝術曲線風格。

          “青年風格”時期的貝倫斯作品水平沒有很穩定,好的特別好,有一些相較《青年》雜志的水準而言還是有距離的。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          《島》雜志

          他真正的蛻變產生在 1900 年之后,因為他跟維也納分離派玩在一起,我們在維也納叛逆青年那一期談過,分離派(the Vienna secession)的風格受過德國“青年風格”的影響,其實兩者互有影響。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          分離派的平面設計

          彼得貝倫斯跟分離派的老大古斯塔夫·克里姆特(Gustave Klimt)私交甚好,而奧地利人跟德國人本身也是好哥們,所有經常會有學術交流一類的組織活動。

          分離派學習了青年風格的版畫格調,而青年風格則學習了分離派那種幾何抽象與象征主義,1900 年之后的青年風格也因此走出自身特色,顯得更加具有裝飾韻味。

          用一篇文章,幫你了解德國的「青年風格」設計史

          青年風格平面設計

          這種幾何抽象的變化,其實也跟與現代設計思潮銜接的重要階段,因為到了 1907 年,彼得貝倫斯就跟其它一些青年風格設計師成立“德國工業同盟”,同盟成員中誕生出后來包豪斯的兩任校長,可見彼此存在一脈相承的一些關系。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:優設 作者:設計史太濃

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          注冊和登錄的流程體驗?提升方法!

          資深UI設計者

          注冊和登錄是進入產品的首要操作,毫無疑問好的用戶體驗能為產品加分,同理好的注冊和登錄體驗會讓用戶對產品留下更好的印象。

          簡單的注冊和登錄流程中也存在著很多交互細節,這里介紹 10 個平常經常用得到的設計細節,一起來看看~

          自動對焦首選項

          交互設計的基本原則之一是去除雜亂,去除每一次不必要的操作,避免用戶長時間的等待或思考。

          用戶進入注冊頁面注冊賬號時,會第一時間填寫郵箱,那么我們是不是可以考慮自動對焦郵箱選項,省去用戶再次點擊的麻煩。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          實時驗證內容

          我們在輸入注冊信息的時候,可能并沒有意識到錯誤,通常會在賬號全部輸入完畢之后才會出現錯誤提示,因此我們又要重新再輸入一遍冗長的賬號信息,過程很繁瑣。

          對于填寫郵箱之類的操作,進行模糊驗證是有意義的,避免了用戶信息全部填寫完整后再驗證,而是在系統發現錯誤后盡快讓用戶知道。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          使標簽可點擊

          盡可能讓創建的每個帶標簽的文本輸入都有可單擊的標簽,如密碼應該是可點擊的,并將焦點放在密碼字段上。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          輸入密碼時顯示要求

          輸入密碼總是讓人頭疼的一件事,尤其是當密碼有大小寫、數字、符號等要求時,往往需要輸入很多次后才能成功登錄。

          不應該讓用戶去猜測密碼有什么要求,相反應該在用戶開始輸入密碼時就給出明確的提示要求。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          允許用戶查看密碼

          允許用戶查看輸入的密碼,這樣方便他們對密碼進行二次校驗和修改,同時這種方式比再次重新輸入密碼要簡單。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          使用清晰的文案

          清晰的按鈕文案既能吸引用戶點擊,也可以引導完成他們想要完成的操作。沒有用戶喜歡模棱兩可的文案提示,尤其是在做選擇的時候。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          讓用戶明確服務條款

          每個產品的注冊頁面都會有這樣的服務條款,在情況允許的條件下,盡可能提供默認的選擇結果,避免用戶再次選擇和操作。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          允許在登錄和注冊之間切換

          如果用戶不小心選擇了錯誤的選項,要保證用戶能從注冊和登錄中快速地切換。最常見的形式是在底部添加一個鏈接。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          說明密碼錯誤的具體原因

          當用戶輸入密碼并顯示密碼錯誤時,需要具體說明密碼不符的原因,告訴用戶如何修改密碼。

          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          保留賬號信息

          如果用戶密碼輸入錯誤,應該保留賬號信息,不必再讓用戶重復輸入賬號,只需要輸入密碼即可。


          注意這10個交互細節,提升注冊和登錄的流程體驗 !

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:優設 作者:Clip設計夾

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          數字金融產品的安全感設計探究

          資深UI設計者

          當互聯網不斷的深入到我們的生活中,我們對安全感的需求也延續到了互聯網使用中,特別體現于互聯網金融產品。由于其具有風險性、收益性、流動性等特點,用戶對于資產安全的掌控感更為關注,產品使用體驗欠佳也直接影響客戶安全感。


          以下將基于自身工作總結和行業經驗,聚焦互聯網金融產品分享和總結如何向用戶營造安全感。


          目錄:

          一、需要什么樣的安全感?

          二、如何傳達出安全感?

          三、怎樣體現出安全感?




          需要什么樣的安全感?


          安全感是人類最底層的需求,但不同類用戶群體需要的安全感也各有千秋,我們參考第一財經商業數據中心×螞蟻財富的2019線上理財人群報告,將線上理財的人群分為四類:

          分別是初入職場的95后、職場新興力量的90后、理財中堅力量的80后和經歷風雨的70后。其中近一年的新增移動互聯網基民中超五層為90后、95后,成為金融移動互聯網的中堅力量。


          這類型的投資者由于具有碎片化處理事務的習慣和金融知識不足、理財經驗不豐富、資金的抗風險能力不高的特點,當市場普遍行情下跌時,更容易產生焦慮的情緒而導致“割韭菜”,進而可能會影響到卸載APP的行為。根據Mob研究院的數據顯示,在2021年3月天天基金日均卸載用戶規模為前兩個月的6倍,而當時對應的市場行情正為基金普遍大跌。

          因此從安全感的需求上他們更側重高效的信息降維、足夠的理財產品的風險提示、合理的預期收益宣傳以及投后虧損及時的內容陪伴。


          而根據騰訊理財通×國家金融與發展實驗室出品的2021年互聯網理財行為與安全研究報告顯示,理財知識更充足,理財經驗更豐富的80后、70后在安全感的維護上則更關注理財產品的信息披露風險、信息不透明風險、市場政策風險、個人信息泄露風險此類問題。




          如何傳達出安全感?


          安全感是一種感性的心理感受,而人類的情感由本能、行為、反思三個層面共同決定的。

          這三個層次作為人類大腦的運作的規律,映射到設計當中,同樣是可供遵循、值得探究的。



          本能層

          先于意識和思維,它是外觀要素和第一印象形成的基礎,著重于產品的外觀、觸感等?!懊烙^即實用原則”人們會潛意識里認為好看的東西也是好用的,所以在界面設計當中,主要設計對象是視覺設計。


          而金融產品中,常用藍、綠等冷色調的色彩,給人以冷靜,穩定的感覺,表現金融產品的科技感和可靠性;常用紅、黃、橙等暖色調,代表著熱情、溫暖與責任。


          行為層

          是人類身體日常行為的運作,行為層的設計與產品使用過程中的愉悅感和效率有關。好的行為層設計對應產品功能傳達、易學性與易用性,以及正面的心情感受。在界面設計當中,主要設計對象是交互設計。(將在下文通過投資場景詳細分析)



          反思層

          超越了本能層和行為層,存在意識和更高級的感覺、情緒及知覺。對應的是產品的情感溫度,主要的設計對象是正向情感的結果反饋以及品牌信任。


          良好的企業品牌形象和口碑很大程度上會給用戶帶來認知上的安全感。用戶在初次選擇購買金融產品時,往往強大的品牌背書起到了關鍵作用,即使是同一只基金,用戶也會選擇在自己信賴的平臺里購買。

          我們可以通過在頁面設計中加入更多的品牌元素,如品牌主題色、LOGO、品牌IP形象、品牌slogan等,來潛移默化地讓用戶感受企業的價值:


          另一種常見于一些平臺利用強大的背書以及所獲的成就,清晰地向用戶展示可以提供的保障權益,責任條款及資質介紹等來傳達企業對用戶負責的態度,提升用戶對產品乃至對企業的信任感:




          如何體現出安全感?


          我們將金融的生命周期分為三個階段,分別可以概括為:投資前(產品選擇)、投資中(產品交易)、投資后(產品管理),不同階段的關注點不同,而對于安全感需求各不相同:



          投資前

          結合文章一開始對人群的分析,由于投前的行為特點更多聚焦于產品的選擇,因此從理財小白的角度對于安全感的缺乏更集中于“買了會不會虧錢?”、“產品買對了嗎”、“看不懂規則”、“這個適合我嗎”等,尤其存在于一些新形式的理財組合產品和策略智能投產品中。


          在這個階段的安全感維護,除了相關頁面的信息降維、必要的投教啟蒙以外,還需要考慮用戶疑問的快速解答、合理的預期收益宣傳等。另外投錢的啟蒙教育更可以考慮結合一些運營活動,讓小白用戶通過更有趣的方法了解產品,了解自己適合的產品。

          而對于較有經驗的理財“老司機”而言,安全感的缺乏更集中于“過往表現怎么樣,如最大回測率等”、“市場行情、政策是否利好”、“基金經理的資歷”等,而更需要考慮信息的多維度展示、信息披露、行情資訊的展示、甚至是產品的對比等來表達產品的未來盈收能力可期。


          投資中

          當投資者已經選擇好信任的理財產品時,在產品交易的各個界面也需要關注交易流程中安全感的反饋。

          其中包括正向反饋和負向反饋。正向反饋是指用戶跟產品發生正確的交互時,系統給予用戶的正確引導,可以幫助用戶打消顧慮,建立信心,讓用戶感受到一切都在順利地進行著,這對那些在設備操作方面缺乏信心的用戶來說尤為重要,用戶不會對自己的操作或對平臺產生質疑,如:專屬的密碼輸入鍵盤、正向反饋如金額輸入時的金額提示、特別提出易誤解的交易規則等


          反向反饋是指用戶在操作過程中出現或疑似出現誤操作時,系統向用戶展示提示或二次確認以促進錯誤的糾正或確保此操作無誤。它能確保在第一時間告知用戶出現了不正確操作,及時更改,使流程順利進行,尤其是對于一些理財小白而言,合理的容錯設計更促進有效投資,提高未來的盈利體驗。如撤銷操作二次確認、購買超出風險承受能力的產品、輸入錯誤金額時的反饋。

          引起思考:

          雖然天天基金的撤單確認展示了退回帳戶,但是此彈窗的取消按鈕引導性過強,首次操作僅通過銀行卡的列表的箭頭較難聯想到是確認撤單的下一步操作(還以為是可選擇退的帳戶)。



          投資后

          產品交易成功后,投資者的關注會更集中于自己的資產的變化,產品的未來走勢等,因此在安全感的提供上,需要向投資者傳達準確的交易狀態、資產狀態、資產的保護等,甚至可以在產品購買的完成頁設置快捷加入自選和漲跌提醒等

          引起思考:

          在支付寶的基金總金額中,存在交易進行中的提示文案為“買入待確認*元”,但不少小白會產生疑問,當前展示的基金總金額是否包含提示的待確認金額,此時是否可將文案改為“含買入待確認*元”(畢竟也有部分直銷app并不會將待確認金額包含進產品的總金額中)


          另一方面的更需要考慮當基金產品存在虧損時,及時向投資者傳達情感陪伴和合理的投資交易,以促進投資者優化持倉或保持中長期持有,避免頻繁的短期交易而導致不良的盈利體驗。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:站酷 作者:陳皮紅豆沙

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          HMI設計中的文案指南

          資深UI設計者

          目前市面上有很多關于 B 端或 C 端的文案設計指南類文章,但對于汽車駕駛 HMI 設計的文案總結卻幾乎沒有??赡苁怯捎谥悄芷囆袠I這幾年剛剛興起,加上本身就屬于小眾行業。使得我們在網上很難找到相關的文章參考。我目前正在從事汽車 HMI 相關設計工作,在上一個項目中負責文案設計。項目復盤階段我整理了一套關于汽車 HMI 文案設計指南,如果你也正從事此項工作,希望此篇文章可以為你帶來一些幫助。


          設計原則


          車載屏幕設計與手機、電腦屏幕最大的不同是使用環境。手機和電腦的使用場景相對安全并且穩定。但在駕駛過程中的復雜環境如車輛顛簸、屏幕眩光等,使司機在屏幕閱讀時造成難聚焦、閱讀時間短等情況。如果司機因為閱讀困難造成行駛中注意力分散,非常容易造成交通事故。在這樣的環境下,高效、清晰、安全成為了設計文案時的重要原則。





          文案字數


          為了能滿足上述提到的設計原則,控制文案字數是首先能想到的。文字越少,閱讀時間越短,所占據司機注意力的時間也就越少,進而保證了行駛安全。那文案的字數應該控制在多少呢?







          人類對多任務復雜信息處理能力是有局限性的。當注意力集中在某一點時,其他事情的關注度會明顯降低。例如當駕駛過程中需要閱讀文字,其駕駛注意力就會出現分散甚至忽視。有學者做過專項調查,結果顯示,駕駛員駕車行駛1km內大約會遇到300種信息,至少要做出75次判斷決策,相當于每隔13.3m駕駛員就需要對路況做出1次判斷,以保證行駛安全。

          假設在城市中駕駛的平均速度為50km/h(約13.9m/s),也就是大約每隔1s駕駛員就需要做1次路況判斷。而一個普通成年人的閱讀速度大約是300~500字/分鐘(約5~8字/秒)。因此在車機屏幕內的文案字數建議不超過8字。

          但在實際設計中,我們發現有些文案字數是無法控制在8字以內的。例如「附近搜索結果較少,已擴大搜索范圍」。長文案通常屬于輔助性文案,是對某種功能或結果的一種描述。這類文言的重要層級通常不高。如何在滿足文案需求的基礎上保證其安全性。我們的做法是,增加長文案的斷句頻率,使每個斷句之間的字數不超過8個字。這樣可以減少用戶單次閱讀時間,適當增加閱讀頻次(通常增加1次)來解決長文案問題。


          文案詞表


          字詞在 HMI 設計中有很多和移動端用法相同,但也有不同。例如「您」和「你」。移動端通常建議使用「你」字,原因是用「你」代表用戶來與之對話,可以與用戶建立親密感;而「您」容易產生距離感。但在車機使用場景中,我們更想帶給用戶一種尊貴感。畢竟在國內絕大部分家庭中,買一輛車還是屬于一件比較有儀式感的事情,這里如果使用「你」增加親密感顯然就不合適了。



          距離和時間


          1、距離

          導航距離是導航產品中特有的顯示內容。對于這類信息,也應該秉承清晰、高效的原則呈現給用戶。


          2、時間


          其它注意事項


          1、避免使用網絡詞匯

          網絡語言通用性和辨識度不夠強,不是每個用戶都能理解的;而且網絡語言帶有一定的戲謔成分,與產品的品牌,和調性可能會有沖突,應避免或謹慎使用。


          2、保證內容完整

          保證文案清晰完整,避免文字過長使用「…」省略。例如控制用戶自定義昵稱長度,不得超過 8 字。在特殊情況,如顯示超長路名時,需盡可能保證路名完整性,若超出可顯示范圍,則使用「…」省略。


          3、謹慎使用「 ! 」

          感嘆號會讓文案顯得過于情緒化,容易讓氣氛過于緊張。應盡量避免司機出現情緒波動。


          4、阿拉伯數字代替文字

          阿拉伯數字在閱讀中的可識別性更強,因此需要表達數量時,盡量使用阿拉伯數字而非文字


          總結


          HMI 設計在國內正在慢慢興起,有很多內容還需要我們開發和探索。這篇文檔對 HMI 中文案的設計規范提出了參考建議,但無論是建議還是指南在實際運用時,還需結合具體情況考慮。它們不應該成為限制設計師編寫文案時的條條框框,而旨在引發更多的設計思考。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷    作者:伊高國

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          分布式場景下的OMS系統設計

          資深UI設計者

          編輯導語:OMS即訂單管理中心,可以看作是電商系統的核心,其所需要具備的功能包括匯集數據、分發、跟蹤匯總等等。那么,如何依據實際業務場景、搭建一個可支撐的、穩固強大的OMS系統?本文作者針對分布式場景下的OMS系統設計做了總結,一起來看一下。


          一、OMS所處位置

          通常我們所談論的網上購物為狹義電商,屬于廣義電商的一種,即以電子化手段進行商品交易的一種行為。

          狹義電商簡單可以描述為貨、款、以及貨與款的關系。同樣,轉化為電商系統主要核心模塊可以分為WMS倉儲系統、FMS財務系統、OMS訂單系統。

          在電商的三大核心模塊中OMS訂單系統又可以看作核心中的核心,所有系統以圍繞著訂單模塊進行構建,如果整個電商系統比作人體器官,那么OMS當之無愧可以比作人的心臟,所以OMS系統設計的好壞,直接影響著其他系統的構建。

          二、OMS作用

          OMS系統承上啟下處在電商系統業務鏈的中游。通過各個平臺聚集到OMS的訂單,系統通過會員信息、收貨信息、優惠信息、商品、積分、支付等條件對訂單提供后續處理,如合單、拆單、第三方推送、分發倉庫、通知扣減積分,庫存、創建退款,退貨申請單等操作。同時具備從其他系統上報收集追蹤訂單變化。如出庫、物流信息,并對其他系統運營分析提供數據支撐。

          可見OMS系統要具備數據快速聚集、加工、分發、跟蹤匯總的能力。

          三、OMS設計

          了解了OMS所處位置和作用,接下來談談如何設計一個穩健的、可持續性的OMS系統。

          我們知道建設大樓,會考慮地基、主體結構、周圍環境、承載以及抗震能力等各種因素。系統搭建也一樣,對達到什么樣的預期目標也需提前做出制定,制定的要求越高,設計考慮的因素就越多。

          1. 訂單相關表字段

          2. 前后端數據讀寫分離

          根據用戶群體的特點,前后端數據庫主從讀寫分離、應用服務分開靈活部署。主數據庫處理相關業務事務,大量的查詢轉移到從數據庫。一是減輕主數據庫的壓力,二是前后端物理隔離一方宕機可降低對另一方作業的影響。

          BDMS 業務+數據(中臺)庫與OMS 訂單庫特點對比:

          3. 分表歸檔

          根據C端用戶特性查詢訂單以會員維度區分,所以緩解前端訪問數據壓力,分表設計是個不錯的選擇。按照訂單號1024取模方式,會員編號尾號數字1位,2位取模方式等等。

          4. 業務解耦

          架構從單體、三層、再到分布式微服務的變化,業務邊界也從領域驅動建模開始制定到最終分而治之,各得其所。各個分拆模塊更具獨立性和可擴展性。所以設計時其他業務模塊數據不應混到單獨某一業務模塊中,數據交換傳遞統一通過服務接口形式獲取。這也體現了分布式系統一切皆服務的思想。

          業務拆分后的三大模塊主要變化時間軸:

          從客戶角度分析,C端用戶界面可操作性較低,要求簡潔、直觀、易懂。如會員中心訂單tab分類:查看全部、待付款、待發貨、待收貨、待評價、退款/售后。

          上圖分類由兩種或三種業務狀態的組合而成,如下圖為后端訂單和支付狀態值組合到前端狀態值以及顯示的算法。

          其中,會員中心的退款/售后為逆向狀態,可與其他tab正向狀態區分開。

          5. 縮短業務鏈

          OMS系統主線是從建立訂單開始為倉庫提供發貨依據到配送完成,最終實現可預知的業務閉環。

          其他事務如推送第三方商戶、扣減庫存、創建應收、釋放積分,庫存、退回優惠券,創建退款申請單等事務,可歸納到分支,實現可控的由訂單狀態流轉異步創建單據和事件進行處理。一是縮短業務鏈長度可使系統更具穩定和強健性,二是可根據活動、秒殺情況控制分支事務處理頻次,使資源更好的集中到業務主線上。

          例如,雙十一活動期間,阿里把會員等級,芝麻信用計算等附加業務暫停服務。甚至在雙十一凌晨秒殺階段,延遲退款退花唄等逆向行為。

          →正向狀態流(每種狀態分別由定時任務異步處理當前狀態下的后續業務):

          →逆向狀態(由定時任務異步處理取消訂單后續業務):

          6. 自動審單

          系統根據審單配置規則對訂單金額、地址、地區、收貨人,指定會員、手機號等信息進行合法性校驗,校驗通過的則正常流轉后續流程。不符合規則的訂單,以及包含備注的訂單轉人工,通過人工再次審核。

          7. 拆單

          拆單主要原因涉及店鋪、品類、跨境商品、商品超重以及倉庫的不同。系統根據拆單配置規則實現對訂單拆分。

          拆單一般時間節點在支付前和支付后兩種情況。拆單需要把運費、優惠、積分分攤到正價單一商品上,方便退款退貨以及財務結算。

          同時需要考慮部分退情況。如果存在滿減、累計消費金額,跨店鋪消費等優惠限制時,要注意是否滿足部分退。不滿足,則需要連帶其他拆分子訂單一起退,否則駁回。

          8. 合單

          當買家編號、收貨人手機號、地址、姓名一致時,系統自動合并生成新訂單。需要注意的是合并訂單為虛擬訂單,并不是多個訂單的合并生成父訂單,實質只是合并發貨,降低物流成本。

          9. 自動取消超時未支付訂單

          實現方式如定時輪詢任務,延時消息。當數量少時使用定時任務即可滿足設計。當數量過大時可采用延時消息,訂單生成后發延時消息,到設置臨界點時判斷是否支付,未支付則取消訂單。

          10. 虛擬出庫

          一般針對虛擬商品,無需推送到倉庫實物發貨的訂單。如手機充值、購買游戲幣等等系統可主動變更訂單為已出庫,減少人工干預。

          11. 異常訂單攔截

          異常訂單攔截一般有別于自動審單校驗,可看作是對自動審單規則的補充加強。如收貨地址臨時變更、商品破損、庫存不足、部分地區管控物流限行等等。攔截可以是系統和人工攔截兩種。

          12. 訂單開票

          開票分為紙質和電子兩種,紙質一般由倉庫隨發貨一起開具,電子發票則由訂單發貨后,出庫狀態上報到OMS后,由OMS系統調用稅務平臺開具藍色發票。退貨逆向流程則開具紅沖發票。

          13. 補償機制

          如第三方消息隊列事務消息機制,TCC補償方案等等,同時需要注意接口設計時一定要做到冪等性。

          14. 換貨

          換貨實質是訂單商品的變化,同時也可以理解為新訂單加退貨或部分退的方式,因此也會涉及到商品單價、優惠券、積分的重新分攤。這也是為什么換貨功能設計到OMS的原因。換貨主要包含同類商品、不同類商品之間,以及數量的變化,同時還會涉及到舊商品、新商品庫存和應收、實收財務結算上的變化。

          15. 其他

          最后,還要與日志監控、數據分析等系統配合做好預警服務防止惡意下單,最大程度保證商家利益。OMS作為整個電商核心系統,在設計時需要充分分析具體涵蓋的業務場景,以及與其他系統的融合,這樣才能設計出符合自己企業的OMS系統。

          四、總結

          分布式場景下系統設計是一個不斷摸索前進的過程。只有對架構設計和業務解耦的粒度大小等合理構思,才能使后續系統更具有迭代性和可擴展性。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:人人都是產品經理    作者:莫名

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          由馬斯洛需求延伸出的產品需求層次設計

          資深UI設計者

          編輯導語:相信大家都聽說過馬斯洛需求層次理論,那么把它應用到產品需求層次設計中,會是怎樣的場景呢?作者兩個方面給我們分享了如何運用該金字塔進行產品設計,我們一起來看看吧。


          一、需求層次理論

          美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛 (Abraham Maslow)在 1943 年的論文《人類動機理論》中提出了人類需求的心理層次理論。用金字塔中的五層模型來表示人類的需求。從下到上,需求分別是生理、安全、社交需求、尊重和自我實現。

          該理論認為,人類在轉向更高級的需求之前,會先滿足其基本需求。例如:一個饑寒交迫的人不會集中時間和資源尋求伴侶(社交需求),因為他首先滿足生存需求(生理上的)。

          二、產品設計與馬斯洛理論

          隨著時間的推移,馬斯洛的理論被改編并應用于許多新領域。在產品設計領域,2010 年史蒂文·布拉德利 (Steven Bradley)提出了一套有用且實用的規則即“需求設計層次”。

          用于創建新產品和評估現有產品的設計。與原始理論一樣,必須首先滿足設計的基本需求才能進入下一階段。Bradley 理論的五個層次是功能性、可靠性、可用性、熟練性和創造力。

          根據該金字塔原理,可以考量產品在對應的每個階段要滿足的功能要求。

          1. 功能性

          產品設計最基本但最關鍵的部分是其功能。打車軟件、聊天應用甚至一個杯子是否實現了其主要功能?如果沒有,那么進入其他發展階段就沒有什么意義了。

          例如,一個水杯如果不能盛水,不能用來飲用,那么它設計和包裝是否漂亮就無關緊要。

          它是無用的,它對消費者就毫無價值。隨著產品的核心功能變得更加豐富,這個過程也會變得更加復雜,需要更多考量。

          正如圖表的比例所表明的,產品團隊精力應該專注于完成主要流程和功能。實踐方法:明確產品的定位和用戶畫像,始終深入研究你的客戶期望你的產品用來解決什么問題??梢猿浞值剡M行調研。例如:現場調研、用戶訪談、利益相關者訪談等。

          2. 可靠性

          可靠性與功能性是同樣重要的設計基礎。用戶能否相信該產品能100% 正常工作?如果用戶不相信你的產品在他每次需要時都能正常工作,他們是否愿意購買使用?

          在創建可靠的產品時,關鍵是徹底的測試。實踐方法:進行可用性測試并確保給用戶能提供及時幫助。

          3. 可用性

          可用性需求強調用戶輕松使用你的產品的能力。用戶能否以最少的指導弄清楚如何使用你的產品及其每個功能?例如,一款圖片編輯的應用裁剪和保存功能不直觀,那這款產品可能很難被認可。

          實踐方法:可參考尼爾森可用性原則的方法。即:系統狀態的可見性、系統與現實世界相匹配、用戶控制與自由、一致性與標準化、防錯原則、減少認知負擔、使用靈活性和效率優先、簡約設計、提供幫助文檔。

          4. 熟練程度

          熟練程度是評價真正好的設計的一個標準。為了滿足這一層要求,設計師需要問問自己產品的設計是否有助于用戶更好地使用該產品。

          例如:一款針對老年人設計的社交軟件除了基礎的聊天功能外,它應該提供關于該產品的諸多視頻、圖文類教程,來引導用戶更好的使用產品。

          實踐方法:要時常思考“這個產品還能做什么?”。它是否會引導用戶發現一種新的更好的做事方式?從某種意義上說,它是進步的嗎?通過與設備的每次交互,用戶是否會發現更多有關其功能的信息?

          5.創造力

          證明了產品能夠可靠地履行其核心職責后,下一步是通過創新來滿足其他需求。以跑鞋為例,除了功能屬性外還可以展示其稀缺性、款式、地位等附加功能。

          實踐方法:分析用戶心理、行為、痛點和動機。發揮創意,尋找創造性的方法滿足用戶的需求,為用戶創造峰值體驗。

          以下是來自medium的延伸案例:原文作者:(NATHAN TENDIDO)布拉德利對馬斯洛需求層次的改編有助于我們來理解為什么某些設計比其他設計更好。

          為了應用 Bradley 對需求層次的翻譯,我將使用三個搜索引擎(Google、Bing 和 Ask)作為示例來找出明天的天氣。

          (1)功能——它有效嗎?

          金字塔的底部和最高層是其整個總和中最不有趣但最基礎的部分。沒有效果的產品有什么用?由于我們正在評估搜索引擎,我們可以測試三個搜索產品是否可以正常搜索并得到有效結果。

          毫無疑問這三個搜索引擎都運行良好

          (2)可靠性——它在我需要的時候工作嗎?

          這一步和第一步同樣重要。決定了我對該產品是否信任。幸運的是,這三個引擎在我需要的時候依舊正常工作,即使是在凌晨。

          (3)可用性——我能弄清楚如何讓它工作嗎?

          好的設計可以通過強化主要的視覺元素對用戶進行引導。這三個搜索引擎都將搜索欄作為主頁上最突出的部分。

          谷歌搜索欄

          必應搜索欄

          Ask搜索欄

          比較視覺瀏覽軌跡

          當返回搜索結果時,清晰的視覺層次感有助于用戶獲取他們想要查找的信息。如果沒有清晰的視覺層次結構,用戶可能很難完成任務。Ask的搜索結果布局與 Google 和 Bing 相比,明顯就多了一層操作,更不易找到想要的結果。

          (4)熟練程度——它能告訴我如何讓它更好地工作嗎?

          熟練程度是好的設計與優秀設計的區別所在。熟練程度要求設計可以幫助用戶從頭到尾成為專家。

          三個引擎都使用了聯想搜索,以便更高效地引導用戶到達目標。雖然谷歌提供了更好的質量建議,但 Bing 的搜索欄在網頁上更高,讓用戶可以看到更多的建議,而不會被 iPad 鍵盤擋住。

          Ask 在這方面則有所欠缺。Google 和 Bing 還提供了其他搜索分類選項。

          (5)創造力——該產品對我還有什么用?

          在這一點上,這些產品已經完成了它們的基本功能,基礎功能外還包含了更多友好的設計。通常主要是針對用戶未來的訪問進行個性化設置或提供工作空間以完成更多工作。

          Google 提供了多種工作區工具,而 Bing 實際上獎勵使用其網站的用戶!

          雖然上述案例并不是要抨擊一個網站,但是當 Bradley 的需求設計層次結構被用作通過判斷的標準時,上述三種產品之間的差異變得更突出。

          這并不是說 Ask 是一個糟糕的設計。在某些地方,Google 看起來與 Ask 目前的表現完全一樣。這三個網站都可以完成搜索引擎的基本功能。

          然而,當把Ask放在 Google 和 Bing 旁邊對比時,Ask 設計中的劣勢變得更加明顯。

          三、總結

          如上所示,Bradley 的設計層次結構是思考大多數產品設計的有用過程。

          然而,就像馬斯洛的原始理論也有質疑一樣。

          馬斯洛的等級制度也難以解釋諸如“饑餓的藝術家”這樣一個人為了追求更高的需要而忽視低級需求的情況。幾乎沒有證據表明人們有動力一次只滿足一個需求水平,除非在需求之間存在沖突的情況下。

          布拉德利的理論也不完美。對需求設計層次的批評包括以下問題:設計是否必須可靠才能可用?不能同時滿足這兩個條件嗎?

          例如:有些搜索引擎可以滿足基礎的搜索功能,然而在基礎之上拓展的低級廣告引導體驗是好的嗎?設計需求的層次結構絕不是完美的,有可能你參考此結構所做的設計相較之前還要糟糕得多。

          然而,更完美產品需要超越這種規范去進一步研究。例如:可以將更精細級別添加到金字塔中。還需要設計者進行更多地思考。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:人人都是產品經理    作者:高不來

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          社區管理之痛,將成為誰的智慧切口?

          資深UI設計者

          編輯導讀:隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。智慧社區能否解決社區管理之痛呢?本文作者對此進行了分析,與你分享。


          社區是城市在小區域范圍內的一個縮影。因為兩者之間的體系結構和發展模式存在一定程度的相似和關聯,所以在智慧城市的建設路徑上,以智慧社區為切口,做好小區域范圍的智慧管理成為當下市場和社會的一個風口,也是治理切口。

          在中國,隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。對此,暨南大學教授、華南城市研究會會長胡剛認為,建設智慧社區是作為當下社區建設的重要內容,至少應該包含三方面內容:

          一是智慧信息,包括社區信息、住戶信息等基本數據的采集;

          二是智慧服務,比如在此次疫情下,部分社區實行封閉管理,居民可以在網上買菜,然后有人幫他們送到門口這樣的服務就很重要。還包括社區的選舉,平時大家都上班,不容易聚集在一起,這時候就需要有這樣的網絡選舉投票服務;

          三是虛擬社區,居民可以在虛擬社區聊天、共享資源、處理事務等。

          由此可見,智慧社區的建設重點主要有三方面,信息感知、服務延伸以及虛擬社區。在騰訊、華為、曠視、??低暤确諒S商的解決方案里,都能看到類似的思路和落腳點。但是如果說真正做好這三點內容的社區平臺,或許還屬微信。

          為什么要這么說呢?

          在這里需要理清一點,對于智慧社區建設,大部分人認為應該是房地產商、科技公司或者安防廠商的事情,但是實際上并不是,社區群眾也在參與其中的建設,以微信為支點的數字化社區正在加速形成。

          一、智慧社區的“群眾路線”

          值得一提的,以微信為支點推動數字化社區的成功構建并不能歸功于騰訊,而是社區群眾。

          這是一個自發的、自上而下的、無意識的社會行為,微信只是一個“被民眾借用”的工具或者說平臺。

          微信作為移動互聯網時代國內最大的社交軟件和聚合平臺,很多服務和模式實際上已經逐步跳脫出了它原本的范疇,通過用戶自發形成的社群成為了很多新概念的實踐場所。就以智慧社區來說,或許很多廠商還沒想明白要如何切入龐大的人群體系,實際上社區群眾已經在微信群上做到了胡教授所提及的三大內容:

          首先是信息感知。盡管這樣面向小區住戶的信息采集不全面、不系統,但是通過微信群,大部分社區確實在人員信息收集、人員聯絡和信息傳達方面實現了很多跨越。過去需要挨家挨戶上門、打電話通知的內容,在短期內都能實現雙向傳遞和感知。

          廣西某小區物業人員張春花(化名)告訴“智能相對論”,“從疫情爆發到現在組織打疫苗,微信群都幫了我們很多的忙,解決了大部分的聯絡組織工作。只要把通知、鏈接發到群里,艾特大伙,基本都能通知到,實在是沒有反饋的再通過電話或上門的形式傳達一下就行。包括現在誰沒打疫苗、第一針、第二針,只要在群里吆喝一下,都能快速的組織起來……”

          其次是智慧服務。實際上,對于張春花所在小區的業主來說,智慧服務是什么,他們還搞不清,但是比起以前,現在通過微信群的方式,很多服務確實方便了許多。陳先生(業主)提到,“當時疫情那會兒,物業就是在微信群上來幫各家各戶統計買菜信息、送菜什么的,很方便?,F在有什么社區投票、活動舉辦的事情,我們基本都是在微信上來參與和討論?!?

          最后是虛擬社區。這對于微信群來說,基本沒有什么異議。本來作為一個社交平臺,微信給用戶帶來的就是一個虛擬社區的概念?,F在各家各戶有什么事情需要幫忙、或是信息需要分享的話,基本上都會通過業主群來進行發布和傳達,平常沒事也會聚在一起聊聊天、發發紅包活絡一下。

          張春花表示:“小區的老人們經常在群里討論跳舞、下棋什么的,要是遇到下雨天,也都會在群里嘮嘮嗑,念叨念叨,看著他們這樣互動,有種回到以前住在村里的感覺……?!蔽⑿湃簩τ谒麄儊碚f,儼然成了另一個線上的社區。

          可以說,微信群的存在很好的將社區的人連接了起來,為智慧社區的構建提供了一個基本的雛形。這種基于群眾力量自發形成的新社群,是現在很多小區管理推進的常態。

          二、社群雖好,槽點滿滿

          很顯然,作為一個自下而上的自發行為,社群的形成在一定程度上解決了很多社區管理的問題,但也存在諸多槽點,限制了這種模式的進一步發展。

          1. 社群不系統、不全面,缺乏必要的頂層設計。

          自發形成的社群本質就是片面的,它無法構成一個系統、全面的體系,很難在智慧社區的建設上發揮統領全局的作用。以具體反饋來看,雖然業主群可以覆蓋大部分的住戶,但是并不是全部,仍舊存在“漏網之魚”,而且在信息管理上,社區也將處于一個非常被動的局面,住戶可以選擇提供信息,也可以選擇不提供信息,很難規范住戶的信息條例。

          這也意味著,未來的智慧社區建設在信息感知上需要化被動為主動,借助更加有效的設備或模式來提高信息感知能力。正是看到了這種進階的需求,所以科技廠商和硬件廠商此前在做智慧社區的時候,大多會從頂層切入,從全局出發來進行社區改造。

          比如曠視科技目前提出的以人臉為ID的AI方案就是這樣——用戶經過小區門禁刷臉進入小區,系統可以自動識別并做好人員管理,使得進出小區的人員數據都能得到全面感知?;谌藛T數據的高度識別,智慧社區在人員管理方案,智能停車、智能物業,智能地產、安防、零售等方面都能獲取相應的數據支持,從整體上把控社區的管理工作。

          2. 社群做好了“人”的連接工作,但是沒能做好“物”的數字化升級。

          社群的另一個本質是人的聚集,對于業主群來說,它只是做好了人群的溝通、連接工作,但是在整個社區范圍內,僅是做好人的工作,還不足以構建一個高效、便捷的智慧社區,仍需要在“物”的基礎上實現數字化升級,比如監控、快遞、消防、電梯等等場景。

          “人”與“物”構成智慧社區建設的兩條路徑,對比來看,海康威視等硬件廠商更傾向于后者的升級——通過智能硬件,比如監控攝像頭、門禁設備、對講設備等的支撐,??低暷茉诙鄠€社區場景里進行數字化升級,來實現社區智慧化的表現。

          比如,有了智能攝像頭,社區的管理系統可以對小區的可疑人員進行預警、對電梯內進入電瓶車等危險行為予以提示、對高空拋物等違法行為提供24小時監管,等等。物理設備的數字化升級對于智慧社區的搭建尤為關鍵,可以說等同于社區智慧化的基礎,這是微信群無法實現的。

          3. 去中心化的社群無法接軌智慧城市建設。

          社群是一個去中心化的概念,它由業主自發的創建,也可能會因為各種人為原因崩塌,比如廣告過多、管理不善、業主矛盾等等。這種不穩定的模式很難進一步拓展應用,只能作為一個輔助性的管理。

          特別是對于智慧社區的構建而言,未來的城市智慧化需要建立在一個又一個的智慧社區之上,因此要考慮到智慧社區與智慧城市的協同發展就必須要有一個穩定的系統予以支持。對此,我們可以看到中國電信在打造智慧社區的過程中,積極推動社區系統接軌電力、水力、燃氣、養老等政務服務系統,使得小區人員可以足不出戶的享受到購電、購氣、通信繳費等服務,也確保了社區數據連接城市系統,實現雙向互利。

          那么,對于智慧社區的建設而言,社群存在諸多缺陷,很難進一步推動我國數字化建設,需要更多服務廠商從大局出發,做好頂層設計來構建一個全面、高效的智慧社區。

          三、智慧社區的未來:人與物的雙重數字化

          盡管如此,但是對于智慧社區的構建來說,并不是一個極端地行為,它不需要推到一個模式,再樹立另一個模式。反之,不同的路徑在當前復雜的建設進程上都應該被重視,在融合中發揮更加顯著的價值。

          簡單來說,群眾的社群路線和廠商的技術路線不沖突。在當前的現實情況下,社區的管理和人員聯絡需要微信支持,這是毋容置疑的。前者是“人”的數字化,后者是“物”的數字化,如何把這兩方面結合起來發揮雙重價值,才是智慧社區的未來所在。

          因此,“智能相對論”認為,在智慧社區的構建上,騰訊是具有顯著優勢的。在濱海泰達智慧社區的建設上,騰訊就展現了這一優勢——通過投入老人關愛門磁,依托物聯網技術,利用實時感應傳輸功能打通網格化平臺,泰達街道能做到對獨居老年人等特殊人群居家情況的動態掌握,一旦出現異常情況,社區網格員便可通過微信接收到實時異常告警,精準服務相關人群。

          簡單來說,騰訊手握微信,在“人”的數字化上具有明顯的優勢,其未來只需要做好“物”的數字化,就能進一步推動智慧社區的構建。但這并不意味著騰訊會比其他廠商少做一個層面的事情,相反的,如何繼續拓展微信的社群優勢需要騰訊做更進一步的構思和驗證。社群對于智慧社區建設的想象力還沒有觸碰到天花板。

          在湖北宜昌,企業微信正在實現治理規范化,成為當地網格化管理向互聯網拓展的新載體,也成為了社區居民互助、交流、自治的微載體。

          具體來看,社區網格員通過企業微信建立統一的社群,網格員形象統一,有官方認證的身份,形成“中心化”管理的雛形。同時,基于企業微信和微信互通的能力,社區普通居民使用微信即可與網格員聯系,也可在群中反映噪音、污染、故障等各種問題。而除了在群內溝通,網格員進行跟進調解外,還可以把相應的問題通過企業微信工作臺提交工單,轉給橫向的相關部門,如城管、環保、公安等部門處理。

          簡單來說,在企業微信的支持,社群有了官方人員的介入逐步形成了一個更加系統和有效的社區管理與治理同步的體系。這對于騰訊而言,就是在“人”的數字化上發揮出了真正的信息優勢。

          對于其他廠商而言,這并非是不可超越的。中國電信的短信通知同樣可行,只是相比微信缺乏了一點社群交互的基礎,但在連接人的功能上并不輸給微信。因此,對于一眾服務廠商來說,若能準確地認識到“人”與“物”的雙重數字化需求,也就能快速地把握智慧社區的建設思路,來打造出一個全面智慧化的社區。

          四、結語

          如今,新小區的搭建、“老舊改”的推行,智慧社區依舊是一個沒有邊界的藍海市場,據數據顯示,2020年中國智慧社區產業規模達到5000億,近3-5年仍將以至少40%的比例增長。而市場上,更多的廠商仍在專注于“物”的智慧化和數字化,對于連接人的工作似乎都丟給了微信,但伴隨著智慧社區的需求愈發增長,或許其他的廠商也會逐漸把目光轉向社群的搭建和經營之上。

           

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:人人都是產品經理   作者:智能相對論

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合