編輯導語:交互設計中配色問題是設計師經常會碰到的問題,其中色彩應當如何搭配以實現設計的美觀與和諧呢?作者在這篇文章里為我們分享了交互設計中關于配色的干貨,推薦正在從事交互設計或者對色彩搭配感興趣的小伙伴閱讀,一起來看。
交互設計中經常會遇到配色問題,比如設計師是如何確定以下這張頁面中的卡片配色的?又或者:這些卡片的色塊是如何挑選以保證色彩和諧的?
豆瓣App電影榜單卡片
顏色的搭配其實是一個非常值得研究的問題。深入剖析的話內容也會很多,本文會告訴你,顏色如何挑選會更有規律,并保證基本和諧。
想要做好色彩的搭配,需了解一些色彩學概念。色彩學將顏色分為:同類色、類似色、鄰近色、中差色、對比色、互補色。這幾種顏色通過色相環的角度進行取色,如下圖所示:
任意顏色都可以作為基色,每一個基色都有其相對應的同類色、對比色、互補色等等。
通常情況下,相鄰的兩個顏色,選擇基色和鄰近色之間的顏色,也就是與基色之間的角度 ≤ 60° 的顏色,會讓頁面的顏色顯得和諧統一。
△ 得到 App 服務內容卡片
△ QQ 音樂 App 榜單卡片
如果選用對比色和互補色,則需要控制顏色的面積,比如以紅色為主的頁面中可以出現藍色,但藍色的面積占比最好不要超過 20%。
除了色相上的變化,顏色還有明度和純度上的變化,對于顏色的影響也至關重要。這三個詞匯的概念如下:
色相、純度、明度三者構成了色立體的概念,讓色相環由二維變成了三維的概念。
RGB 和 CMYK 是我們較為熟知的色彩模式。而根據上文提到過的色彩學概念,在實際工作中我們也可以借鑒HSB 色彩模式進行調色和選擇顏色。
在 sketch 和 PS 的 HSB 色板界面如下圖:
其中:
由于純度 Saturation (S) 和明度 Brightness (B) 之間的數值都是在 0-100 之間,因此兩者具備一定的對應關系。這些數值可以為你在選擇顏色時提供依據。
具體怎么使用這些數值,我們用案例來說明:
某 PC 端產品功能卡片需要做配色設計:
已知產品的品牌色是以下兩個顏色,其 HSB 色值如下圖所示:
因此卡片的衍生色我們可以使用:藍色調 + 臨近色,且臨近色的顏色最好介于藍色和紫色之間,會使產品頁面顏色的搭配更加和諧統一。
于是我們可以先根據品牌主色:
顏色 A:H=233,S=74,B=100
來確定初步顏色,我們只改變色相(H)的數值,分別在 233 的基礎上進行 +10 和 -10,由此可以得到三個顏色 A1、A2、A3,呈現效果如下圖:
現在的卡片顏色略顯單薄,我們可以再給每一張卡片加一個顏色,做出過渡色效果。于是我們在數值 A1、A2、A3的基礎上,保持色相(H)不變,只改變這三個數值的明度(B)和純度(S)的數值。以顏色A1 為例:
顏色 A1:H=253,S=74,B=100
現在,我們想要得到一個比 A1 更深一點的顏色 A1-1,根據色彩學理論,我們可以降低明度(B)的數值,這樣顏色會變深,同時增加純度(S)的數值,這樣顏色會更沉穩純正,為了保證數值可控,我們將明度(B)降低 26,將純度(S)提高 26,所以可以得到顏色 A1-1的色值:
顏色 A1-1:H=253,S=100,B=74
A1 和 A1-1的顏色效果如下圖:
按照此方法,我們可以得到兩組顏色和其數值:
所以我們的卡片可以使用漸變色:
這樣卡片的顏色就基本確定下來了,我們可以再調整下卡片的細節,比如增加相關的背景插圖,調整卡片上的文字排版等等,這組 PC 端卡片最后的效果如下圖:
一個頁面中元素的色彩選擇有很多影響因素,比如:產品的品牌色、頁面的功能、頁面的內容、氛圍等等,所以還是要具體情況具體分析,綜合考慮選擇顏色。
當然,以上提出的這些數值只是參考,為的是給你的顏色選擇提供理論支撐。在實際應用中,也還是需要設計師根據具體情況,以及人眼視覺感知的效果,酌情做顏色上的優化處理。
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編輯導讀:產品經理不是在寫需求文檔,就是在寫需求文檔的路上。盡管寫需求文檔是一個基礎功,但是如何寫好,以及B端和C端寫需求文檔有什么區別,值得我們深究。本文作者對此進行了分析,與你分享。
接上兩篇內容《B端原型繪制入門》和《快速入手甲方項目》的最后內容,這兩篇一個是原型一個業務,現在繼續說一下落地,也就是需求文檔怎么寫。昨天上午剛交付了最近負責的小程序前后端文檔,加起來快2W字,最終開發也簽字確認了,趁著熱乎跟大家分享一下。
市面上的文檔模板太多了,直接可以搜到的,各種教學,各種視頻都在講,你一個新人怎么能不會寫文檔,所以這里面的水分,相信付過費的才能知道。
模板是可以套的,比如說公司內不是沒有模板,那我能不按他模板寫自己寫嗎,一般情況下不能,在寫文檔之前大家要明白一個事實,就是你現在到底在公司承擔的是什么角色,是團隊的沖鋒還是后勤補給。這里不涉及到職位,是什么角色大家自己掂量著判斷,如果是后勤部隊,那你寫的文檔只寫了核心業務,基本跳轉,剩下的部門寫的沒那么專業,是沒問題的。至于模板上什么頁面響應了,硬件支持了,你不寫一點問題沒有,刪掉就可以了。但如果你是團隊的沖鋒,你要負責團隊和開發部門的對接,需要向不懂網絡老板匯報,這時候就需要搞明白所做的東西需要哪些支持了,總不能項目做完,沒有環境支持,該買設備買設備,該買服務器買服務器,都要考慮到。
還要注意一點就是模板歸模板,不能死套,舉個例子,比如模板上讓你寫了產品功能,需求描述,功能介紹,沒說貼圖的事,某個頁面存在六個面包屑,每個頁面都有幾個業務,你能不貼圖像寫作文一樣描述需求嗎,是不行的,復雜的業務記著貼圖描述。
所以那些簡歷造假的,找到的工作能力不配職位的,這才是他們頭疼的問題。
先說結論:
C端重跳轉,頁面狀態,分享路徑等
B端重業務邏輯,數據的輸入輸出,約束條件等
這次正好負責了前后端的文檔撰寫,能更好根據自己這一段的經驗來描述,有一個很大的感受就是前后端是有很大關聯的,舉個例子,前端的用戶分為兩種,一種是VIP,一種是普通用戶,在前端我需要給VIP賬號更好的體驗,讓他能干更多的事有更多的權利,這句話很明顯是一句沒有經過處理的需求描述,那轉化成產品需求應該是什么呢,“普通用戶擁有的權限為XX,XX,VIP用戶擁有的權限為XX,XX,XX,XX,未登錄時默認展示全部,當用戶登錄后,進行展示內容分層”,這是產品需求,也是經過梳理后的業務需求,這句話需要寫在前端的文檔里,那我現在怎么去描述后端的這部分?大家可以做個小思考。
經過這樣的前后端梳理,是很有趣的,而且能有一個全局的思考,不會隨便說一些奇怪的需求,見識的多了,也就理智了,這句話也適用于生活。再舉個例子,拿之前很火的一個傳統行業提出的需求“手機屏幕能跟隨手機殼變色”來說,如果這個人懂基本的技術實現方式,數據庫,一些業務邊際他就不會提出這個,當然這個也有點夸張,但我相信大家還是有遇到過這樣的人。
先說基本的,什么項目背景,角色,閱讀對象等亂七八糟的寫不寫,這取決與你們公司的流程,是產研一家,還是人家根本不知道你這些東西,如果不知道你就要好好寫了,如果天天在一塊探討業務,那還寫個屁,還有最后面的功能性需求,例如頁面響應,拓展需求,易用需求等,上面說過了你要不是沖鋒陷陣的,就不用寫,你也不會寫,只需要把基本核心業務,基本流程寫清楚,原型上做好跳轉就行了,這一步也不是像我說的那么簡單,是需要鍛煉和總結的,而且當面臨大型程序時是很容易出錯的,這就需要之前的總結了。
中間的最重要,也就是菜單/頁面描述,需求描述這些,我有個習慣,在文檔寫之前先把這部分的目錄寫好,也就是頁面結構序號先寫上,這樣后期會比較清晰,然后就是把寫好的描述標題,依次按頁面粘到結構上就可以開寫了。
頁面/模塊描述不要瞎寫,該頁面/模塊主要實現什么業務就寫上什么,如果實在沒有,只是展示,那就寫XX信息展示,這塊優先寫業務,其次操作。
數據排序/來源,有就寫沒有就不寫,來源不知道的就自己搞清楚,如果有來源別忘了搞清楚輸出,排序一般為倒序,特殊情況自己考慮
頁面描述,優先寫清楚所有跳轉,跳轉涉及到的業務也清楚,判斷,業務流程,操作,按鈕,各種權限,字段都要考慮到,這就是基本的文檔撰寫,建議不知道的不要不寫,如果現在在團隊里有人帶,建議都問清楚,這對后續業務理解有很大幫助
字段描述,這塊可以比作開發的基本工作手冊,這里有一個容易犯的錯誤就是,畫原型的時候咱們會把所有文字處理好,是肯定不會換行和省略號的一般,但如果用戶就是要瞎寫,或者標題就是特別長怎么辦,再或者你花了登錄頁,什么約束都沒寫,用戶設置密碼五個1,這寫問題后續是不是很可能出現問題?所以文檔這塊內容要描述清楚,文字多的一行放不下了怎么處理,上傳的地方限制的數量,大小,讓輸手機號,用戶輸一堆密碼該怎么限制,這些都是基本的,要描述清楚,就算你不懂什么格式,限制,那就寫“不允許換行,多的做適應性處理”,那開發也可以自由發揮,就怕沒有寫到,而開發也沒有注意,那后續就很可能出現問題。
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編輯導語:直播電商無疑已經成為品牌商家進行宣傳推廣的標配,而除去頭部大V等,商家自播亦是直播電商中的一個重要板塊,并更具有靈活性。但是商家自播這一體系的構建仍存在難度,而未來品牌商家若想獲得持續增長,做好自播則是一個重要方向。
僅僅兩年前,還有很多人質疑:直播電商會不會只是一陣風?
此時此刻,答案已經很明白了:直播電商成為了一種主流電商形式,任何品牌、任何商家都有必要緊緊跟上。今天還不愿意做直播的商家,大概就像十年前不愿意做線上生意、五年前不愿意做社交媒體營銷的商家一樣,要冒著落后于時代的風險。
事實勝于雄辯,數據就是最好的證據:在剛剛過去的2021年抖音818新潮好物節,抖音電商直播間的累計時長達到了2354萬小時,直播間累計觀看量達到304億次。
在整個消費品行業,關于“要不要做直播電商”的爭議已經結束了——肯定是要做的,任何品類、任何品牌都要做。現在的爭議是“直播電商到底該扮演多重要的角色”,或者說“直播電商的天花板有多高”。
有一種帶貨方式不容小覷。
直播電商的一個關鍵成分:商家自播,也就是商家使用自己的品牌或店鋪賬號、在自己的直播間進行的持續直播帶貨行為。這種自播,可以由商家自己培養(或者服務商孵化)的主播進行,也可以由垂類達人在商家的直播間配合進行,甚至可以由品牌的管理層參與出鏡,下面還會展開講到。
我們不妨借助抖音興趣電商的FACT模型,來解釋一下商家自播的定位和重要性:
在FACT矩陣當中,商家自播和達人矩陣主要面向日常運營,營銷活動和頭部大V主要面向短期爆發。因為短期爆發具備制造熱點的能力,所以外界往往誤以為“直播電商就是一小撮頭部大V的游戲”,忽視商家自播的重要意義。甚至連品牌商家自身也容易產生這種誤解!
商家自播的優勢,一方面在于對內容可控,一方面在于成本可控;只要做好了硬件準備,品牌商家可以一年三百六十五天都開自播。更重要的是,自播所積累的人氣,會沉淀到商家自身的賬號上,從公域流量變成商家的私域流量(用個時髦的名詞,“商家人群資產”)——這恰恰是品牌夢寐以求的!
商家自播和達人矩陣之間也能形成協同效應,例如邀請垂類達人到商家的直播間。要做到“品效合一”,實現長線的用戶運營,自播必不可少。
總而言之,商家自播不是重炮這樣的重型武器,更類似于步槍、沖鋒槍等輕武器——看起來并不酷,好像不能承擔重任,可是軍隊離開它就真不能打仗了。
附帶說一句,某些直播電商平臺沒有平衡好“商家自播”與“頭部大V”的關系,沒有實現二者之間的資源分配平衡,這無疑是不利于商家根本利益的。
隨著直播電商的成熟,商家自身的直播間開始承擔更多的使命:它不但是商家線上流量的綜合入口、品牌推廣的主要場所,還肩負著公關和輿情應對的責任,而且是與用戶實時溝通(不限于客服)的窗口。賣貨仍然是它最重要的職能,但不再是唯一職能。
這方面最典型的案例就是“總裁進直播間”:大企業高層親自空降直播間,每一次都成為全網熱點。現在,“總裁進直播間”已經常態化,不僅是品牌商家的重要營銷活動,而且是品牌與用戶溝通的一個窗口。參與商家自播的總裁,起到的作用不僅是“首席帶貨官”,還是“首席公關官”兼“首席客服官”,大幅拉近了與用戶的距離。
與此同時,品牌自播場景還可以與線下門店結合,與其他媒體形式結合,構成立體化的“交叉火力”。品牌自播的靈活性和普適性,是KOL直播、達人直播所不具備的。這方面的例子很多,就不展開贅述了。
那么問題來了:商家自播的優點這么多,為什么很多商家還不重視自播呢?
答案很簡單:因為大批商家還玩不轉自播。自播是個技術活,是個專業體系,一般品牌商家在“人貨場”的各個環節面臨著挑戰。
舉幾個最簡單的例子:品牌直播間該怎么設置?主播話術該怎么培訓?在直播的什么環節應該出購物車?如果是找KOL直播,KOL當然有義務幫品牌解決一切問題;輪到品牌自己直播時,這些know-how就很讓人頭痛了。
所以我認為,直播電商平臺之間競爭的勝負,將取決于誰能更快地引導大批商家學會自播,誰能更高效地幫助商家做好自播經營。
我估計,當直播電商格局穩定之后,大部分GMV將來自自播,大部分粉絲也會沉淀到品牌自身的賬號。就像在現代化戰爭場景當中,誰先學會了信息戰、電子戰,誰就能打贏下一場戰爭。
我個人認為,抖音電商在商家自播方面的潛力非常大,因為對商家自播這件事情的認識最透徹,能夠投入的資源也很多。換句話說,抖音電商知道商家應該如何做好自播,也有能力幫商家做好。我通讀了剛剛發布的《2021抖音電商商家自播白皮書》,學到了很多東西,尤其是“八項能力模型”讓我覺得很贊:
這個模型確實涵蓋了商家自播所涉及的每個方面。關鍵在于,抖音電商給出的指引非常詳細,可操作性強,商家完全可以按圖索驥地運營下去。例如,在“內容能力”當中,詳細列舉了優化直播間視聽體驗的主要因素,主播引導用戶進行互動的方法,以及影響用戶購買興趣的各項要素。抖音電商官方還專門制作了視頻課程,引導商家從零開始搭建直播內容。
又例如,在“活動能力”當中,同時對“商家自發營銷活動”和“平臺營銷活動”進行了指導——前者包括店鋪周年慶、寵粉節、品牌上新日、總裁進直播間、工廠日、商家IP日等,后者包括抖音電商舉辦的品牌自播巔峰賽、品牌首播、IP營銷活動,以及貫穿全年的各種平臺大促活動等。如何選擇合適自己的活動、在各項活動中投入合適的資源,將成為品牌商家的一項核心競爭力。
事實上,目前抖音電商平臺的商家自播成功案例,在818期間集中體現:
電商歸根結底是一門臟活累活,關鍵全在細節。只有完全打通了“人貨場”,才能真正做成一個電商平臺。
目前看來,抖音電商在這些方面是合格的。而且,從去年年底開始構建的抖音電商服務商(DP)體系,能夠最大限度地幫助商家照顧各種細節——從賬號人設打造到內容運營,再到引流和投放優化,直到履約和售后保障,DP能提供全鏈路的代運營服務。
總而言之,現在是商家在直播電商平臺做自播的最佳時機。因為市場已經成熟了,用戶養成了看直播買東西的習慣,各項基礎設施和生態系統也完備了。各大平臺紛紛推出了面向商家自播的各種激勵和扶持政策,商家自播成為最重要的直播形式不會是太遙遠的事情。
抖音電商用戶數量大、用戶黏性高、做直播的態度堅決,熟悉商家自播成功的各項需求,同時有能力滿足這些需求。所以,我們可以合理地認為,它是一個非常適合商家自播的平臺。當然,上述是個人觀點,每個商家都會有自己的偏好,這是可以理解的。
不過,有一點是確定的:對于大部分品牌商家而言,能否堅決地進軍自播、做好自播,很可能成為它們未來很長一段時間發展的“勝負手”。
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編輯導語:近期,元宇宙的概念突然變得火爆,各家大廠也開始加碼布局元宇宙賽道。但目前元宇宙的概念以及雛形還尚未明確,普及應用更是奢侈之談。作者針對于元宇宙的發展趨勢進行了分析,技術的落地難度和不確定性將影響著元宇宙,未來元宇宙會發展成什么樣,我們也不知道。
近日,資本市場的元宇宙概念突然崛起變得異?;鸨壥袌龅南嚓P個股紛紛開啟暴漲模式。除此之外各家大廠也開始加碼布局元宇宙賽道,相關收并購新聞活躍在各個媒體平臺上,不論是硬件設備公司還是軟件內容公司,開始的受到資本關注。
目前還在雛形期的元宇宙生態真的能如預期的那樣,成為新一代主流娛樂方式,徹底改變大眾的傳統生活,帶來全新的娛樂享受;亦或是當下的火爆,只是對行業前景過于樂觀的概念炒作,談及真正的普及應用仍然為時尚早。這其中真正的答案恐怕無人知曉。
追溯起元宇宙(Metaverse)的起源,最早的概念來自1992年的科幻小說《雪崩》,作者在書中構思了一個脫胎于現實世界并與之平行的元宇宙世界,現實世界中的人們可以以數字化身的形式在其中生活。
這一精彩構想被后續的藝術作品沿用。2018年,電影《頭號玩家》則將這一概念帶入了主流視野。在電影所描繪的“綠洲”中,完整運行的社會、經濟系統,無數的數字內容、數字物品都可以在元宇宙世界通行。
在此之后更多游戲公司開始進入元宇宙領域。如Roblox、Fortnite,2020年疫情期間,各類原來的線下活動,如畢業典禮、演唱會、產品發布會、學校教育等真實場景被搬到虛擬世界中,也讓人們開始重新審視對虛擬世界的認知。
元宇宙也開始慢慢重構硬件世界。元宇宙對沉浸式、擬真體驗要求較高,現有的PC、手機設備不能完美還原真實世界的感官體驗,而具備3D顯示、大視場角、直觀體感交互的 XR頭顯設備成為現實世界與元宇宙的硬件接口。
在元宇宙相關硬件領域里,最重要的當屬VR頭顯設備,VR雖然只是簡單的移動設備,但從VR產品的興衰變化也能看出元宇宙的發展變遷。
一方面是VR行業經歷著不斷迭代?;仡橵R產業的發展,經歷了三個主要時期,2012年到2016年為初始爆發期,2017、2018年經歷了泡沫破滅的低谷時期,但同時產業實現硬件持續迭代和內容的加速積累,完成市場出清,打破原先爆款內容匱乏、硬件銷售萎靡、內容廠商不敢投錢制作的惡性循環,2019年以來VR產業便開始進入復蘇期。
另一方面是VR產品的銷量走高。根據公開數據,2020年全球VR頭顯出貨量為670萬臺,同比增長72% 。而VR頭顯的增長主要來自于頭部公司的新品推出,特別是Facebook旗下Oculus Quest 2自2020年9月發布以來銷量走高。
Facebook也是VR行業的重要推手。Facebook通過硬件價格補貼的形式進行銷售,使得一體機Quest在消費體驗和價格具備較強競爭力,疊加公司在VR內容軟件端的生態建設,成為推動VR產業走向消費端的重要變量。
最后是VR行業的投融資活動愈發活躍。根據市場的公開信息,從VR投融資市場來看,度過2017年、2018年的低谷時期,2019年、2020年VR產業鏈投融資市場開始復蘇,2020年VR產業鏈融資并購事件達220起,金額達到244億元。融資并購仍主要集中在硬件和應用環節。
如此火爆的賽道自然少不了大廠們的參與,而元宇宙在有了重量級玩家參與后,生態也會更加繁榮。
其一,字節跳動近日并購 VR 公司 Pico,開始布局元宇宙業務。8月29日,字節跳動擬出資約97億元并購Pico VR,后者將并入字節跳動的VR相關業務。目前,字節跳動內部也在研發元宇宙社交產品“Pixsoul”,打造沉浸式虛擬社交平臺。此外,字節投資的代碼乾坤已于近日正式上線元宇宙游戲《重啟世界》。
其二,騰訊投資VR游戲開發商威魔紀元,開始入局VR游戲領域。威魔紀元成立于2016年,是一家VR游戲開發商,該公司主要成員來自全球頂級的手游開發公司Glu Mobile和Gamloft,有多年的單機互聯網游戲原創開發和全球游戲發行經驗。
其三,百度世界大會上設置了VR分會場,推出一款基于5G、百度云手機技術和全新升級的“希壤”虛擬空間多人互動平臺,讓無法親身到場的人們可以體驗這場科技盛會的虛擬空間,實現了虛擬世界與現實世界間無縫切換的“沉浸感”體驗。
隨著巨頭進場和行業景氣度提升,元宇宙世界仿佛觸手可及已經來臨,但如此宏偉的世界架構落地時仍有難度。
一方面,元宇宙想要落地,網絡和算力技術、電子游戲技術、顯示技術即VR、AR、ER、MR,特別是XR以及區塊鏈技術缺一不可。這也是網易投資虛擬角色社交平臺、字節收購VR創業公司Pico的主要原因,但短時間內單個企業想要擁有全部相對成熟的技術種類絕非易事。
另一方面,現階段的技術水平仍不足以支持元宇宙的落地。但現階段的VR設備分辨率最高支持到4K,并未達到人眼最自然的清晰度,并且還存在長時間使用會造成功耗過高、設備發熱等問題,嚴重影響參與感和沉浸度。
最后是VR設備高昂的價格。作為未來進入元宇宙的第一入口,VR設備的價格并不低。市面上比較暢銷的VR設備價格參差不齊,但綜合產品參數來看,配置較好的設備價格大多在4000左右或以上的價格。再加上穿戴設備、衍射波導鏡片以及進入元宇宙后需要購買的設備等數字產品,不是大部分人能夠負擔得起的。
雖然目前元宇宙停留在成長階段,仍有很多技術要素方面未實現,真正實現元宇宙需要技術的推動與支撐,中長期來看,元宇宙可以帶來虛擬世界的創新,推動游戲內容、社區、教育、商品交易、人工智能、VR/AR、區塊鏈等產業鏈各環節共榮,進而帶來新增量。
但看待發展過程也不能過于樂觀,技術的落地難度和不確定性將時刻影響著元宇宙的進程,未來走向還需拭目以待。
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NFT,即非同質化代幣,具有唯一性,某種程度上也可以稱為一種數字資產,由此也產生了一定的收藏價值。而NFT也被品牌們“盯”上,成為品牌營銷的方向之一。本篇文章里,作者就NFT的定義、價值,以及營銷層面上NFT與品牌的結合做了解讀,不妨來看一下。
不知道最近大家有沒有發現NFT(非同質化代幣)概念很火?甚至蔓延到了營銷圈……
近日, Burberry Blanko為旗下多人游戲《Blankos Block Party》打造 B Series 限量版游戲角色-Burberry Blanko,玩家可以在游戲中收集、出售 Blanko NFT 公仔。
圖片來自:微博@Burberry
奧迪攜手藝術家程然 Chengran 創作了 NFT 藝術作品《幻想高速》,該作品以新奧迪 A8L 60 TFSIe 為靈感,在虛擬現實美學層面,延展對未來的自由幻想。據悉,該作品將通過 xNFT Protocol 限量鑄造與發行。
圖片來自:品牌
8月,潮玩互聯網品牌 IP 小站也推出首款 NFT 盲盒——EMMA 甜蜜森林系列。據悉,用戶只需購買一只實體玩偶,便能在 IP 小站 APP 內隨機獲得一款同系列的 NFT 數字藝術收藏品,在 IP 小站里還能進行潮玩交易。
圖片來自:品牌
另外近日,騰訊音樂首批“TME數字藏品”也即將上線。胡彥斌《和尚》20周年紀念黑膠NFT在QQ音樂平臺開啟購買資格的抽簽預約,限量發售2001張。
圖片來自:騰訊音樂
之前,寶潔公司旗下的衛生紙品牌 Charmin 推出過廁紙主題 NFT,一共推出了 6 款限量的NFT廁紙,其中005 號“ 作品 ”,現報價是 2200 美元。
除此之外,讓NFT不斷走進大家視野的“出圈事件”還有……
2021年初,美國樂隊林肯公園的創辦者、聯合主唱Mike Shinoda將自己制作的一段音樂作為NFT拍賣,最終以3萬美元成交。
3月6日,推特CEO Jack Dorsey發布了一個指向平臺“Valuables”的鏈接,頁面打開后,是他于2006年發布的首條推文“just setting up my twttr”(剛設置好我的推特)正在上面拍賣,最高出價250萬美元。
圖片來自:網絡截圖
3月11日,一枚代表著藝術家 Beeple 創作的、由5000張較小圖像組成的數字畫作所有權的 NFT,在佳士得拍賣行以超過 6900 萬美元(約4.5億人民幣)的競拍價售出,震驚了藝術圈。
圖片來自:網絡截圖
不知道大家聽了這些新聞,是什么感受?是不是也一臉懵?或者充滿很多疑惑,NFT到底是什么?有什么價值?為什么有人為之買單?對于品牌來說,NFT可能會帶來哪些機會嗎?
時有趣也不明白技術上的復雜知識,只能參考國內外資料,進行一些普適性定義上的解釋。NFT英文全稱為Non-Fungible Token,也叫「非同質化代幣」,具有不可分割、不可替代、獨一無二等特點。
NFT 是一種數字資產,代表現實世界的對象,如藝術、音樂、游戲內物品和視頻。它們在網上買賣,經常使用加密貨幣,并且它們通常使用與許多加密貨幣相同的底層軟件進行編碼。簡單來說,也就相當于帶有編號的人民幣,這個世界上不會有兩張編號一樣的人民幣,也不會有兩個完全一樣的NFT。
首先,NFT存在于區塊鏈上,區塊鏈是記錄交易的分布式公共分類“賬本”,NFT 是從代表有形和無形物品的數字對象中創建或“鑄造”出來的。NFT由于其非同質化、不可拆分的特性,使得它可以錨定現實世界中商品的概念,簡單來理解,就是在發行在區塊鏈上的數字資產,這個資產可以是游戲道具、數字藝術品、門票等,并且具有唯一性和不可復制性。
由于NFT具備天然的收藏屬性和便于交易,加密藝術家們可以利用NFT創造出獨一無二的數字藝術品。比如,NFT 可以代表一幅畫,一首歌,一項專利,一段影片,一張照片,或者其他的知識產權。比如上海美術電影制片廠就鑄造了「大鬧天宮系列」的NFT作品,價值49美元、99美元、149美元不等,目前均已售罄。
圖片來自:網絡截圖
這聽起來很荒謬:花了這么多錢,就只證明了我是這幅畫唯一的實際擁有者嗎?
但這確實是NFT狂熱中很關鍵的一點。但時有趣也認為,人們收藏NFT作品,一方面肯定是出于心理上的認同,“覺得它有收藏價值”;另一方面,目前來看,這種收藏行為也可以彰顯收藏者在數字領域的身份。
圖片來自:網絡截圖
以上海美術電影制片廠就鑄造了「大鬧天宮系列」的其中一個NFT作品的交易記錄為例,也可以看到上海美術電影制片廠作為鑄造者掛售99美元并賣出,用戶掛售的歷史價格和交易行為將全部被記錄在區塊鏈上,每一個NFT作品有且永遠僅有一名擁有者。這保證了交易品的真實性與獨特性。基于這些特性,NFT不僅在保護版權的條件下為數字內容創作者創造了更多機會,同時還為收藏玩家提供了更大的交易市場。
雖然無法預估目前的市場規模,但它的規模肯定會進一步擴大。一個新的領域,也必須要在經歷了不同周期以后,才能確定它真正的價值。
當用戶愿意為了一串token買單,當品牌的存在不僅僅在于現實世界,當所有交易行為將記錄在冊……這一切都變得既危險又迷人。通過觀察學習各種的NFT案例和知識,從營銷角度出發,時有趣也發現了以下幾個有意思的點:
事實上,除了上述的例子,今年5月份以來,幾乎每一天都有各大品牌入局NFT的消息,路易威登、Burberry、奧迪、保時捷、可口可樂等品牌都不約而同發布了自己品牌的NFT藏品。
而通過觀察這些鑄造NFT作品的品牌,也可以發現,大多都是我們認知里,品牌做得非常成功,且具有影響力的品牌。時趣之前也提到過,品牌表現在產品的虛擬價值中,是建立在消費者心中的認知和心智,隨著時間的積累,門檻越來越高,越難以被競爭對手超越和抄襲。
品牌戰略、品牌建設、品牌管理,乍一聽很虛,但是“虛者實之,實者虛之”,越是虛的管理能力,越有可能成為品牌最后長大的關鍵瓶頸,越需要品牌更早的理解和建設相關的管理能力。
圖片來自:網絡
所以也不只是產品定價高的高奢品牌鑄造的NFT作品才有市場,有影響力的品牌也同樣可以在NFT領域獲得關注。
比如,必勝客加拿大公司在“讓每個人都買得起,就像吃一口披薩花不了多少錢一樣”的理念支持下推出了一款“像素化披薩”藝術品,并將其以約0.18美元的價格掛在了NFT交易平臺上。此NFT作品為必勝客帶來了營銷機會。每周必勝客都會發布一片新口味披薩的NFT,第一個新口味披薩的NFT已經售出,之后上架的新NFT售價也迅速飆高,達到了約9000美元。
時有趣之前看過一篇解析NFT的文章說:“如果NFT的價值核心是共情,那么價值傳輸就是通過認同來進行傳輸。認同這個概念其實是有關于一個人對自己社會、心理身份的認定,而在NFT市場里一種認同會變得非常明顯。”
即使在數字化的趨勢下,很多品牌都更傾向于把「人」作為完全理性的存在,只管性價比不問品牌,而NFT則給品牌們提了個醒,人們還是會為了認同感而買單。
圖片來自:網絡
比如衛生紙算是典型的日常消耗品,但寶潔公司旗下衛生紙品牌Charmin推出的五件NFT加密藝術品,起名為“NFTP”非同質化衛生紙。這個新穎的想法還是立刻引起了許多人關注,且售價高達約264.72美元。負責人表示相關收益會捐獻給人道主義援助慈善機構Direct Relief。在NFT支持下的品牌營銷方式不僅擴大了Charmin的知名度,并且在盡可能在最小的成本之下提升了品牌在公眾之中的好感度與影響力。
不難發現,很多品牌對NFT的運用主要集中在游戲、盲盒、藝術等領域。比如,之前LV和英雄聯盟的聯名合作,是為消費者在虛擬游戲世界塑造人物形象,尋找身份認同,提供了更多的可能性。
而如果說虛擬向左,現實向右,NFT的進一步發展,其實是將品牌帶入了另一個「虛擬與現實」的十字路口。
你以為手表、香水都必須有實物才能被消費?實則虛擬和現實的邊界也許正在被打破。時尚奢侈品品牌捷克豹(Jacob & Co.)在3月底宣布和NFT平臺ArtGrails合作,推出世界首款只存在于虛擬世界的手表。德國美妝和生活方式公司 Look Labs 在三月底推出了首款NFT香水。該團隊用近紅外光譜儀收集了自家另一款香水Cyber Eau de Parfum的光譜信息,并將這些信息鑄造在了NFT中。
圖片來自:Cyber Eau de Parfum
對于用戶來說,NFT的特性使得一件NFT作品成為了獨一無二的資產,免去鑒別真偽的麻煩。而對于品牌來說,NFT的獨特性也使得品牌可以大大減少市場上假冒復制品的流通,無論是在新品發售還是二手市場,商品的價值都能得到保證。
比如,早在兩年前,運動品牌耐克就已經看到NFT趨勢,當時就為一個名為“CryptoKicks”的NFT球鞋申請了專利,用戶可以通過該系統通將加密的數字資產附加到球鞋等物理產品上。Nike和用戶都可以通過此系統依托區塊鏈技術追蹤產品所有權,并驗證其真實性。
圖片來自:網絡
當用戶購買一雙Nike球鞋時,會收到和這雙鞋配套的唯一的數字資產(ERC-721代幣),即同時獲得鞋與代幣,二者結合即被稱為CryptoKicks,意為加密球鞋。隨后系統會生成一個“CryptoKick ID”,其中記錄了球鞋材料、所屬系列、具體型號等信息,并會被存儲在一個被稱作Digital Locker的加密貨幣錢包類型APP中。
和球鞋一樣,鞋款所對應的數字資產一起也轉移到其買家手中。只需把數字通證轉移,相應的所有權信息也將隨之轉移,而且是防篡改的。
雖然NFT有很多“新奇特”,但作為一個新興事物,品牌在自己消化其知識的同時,還需要給予用戶一定的時間去建立對NFT的認知,并接受虛擬空間的產品形式與交易方式。
另外,由于NFT技術的復雜性,品牌需要投入大量的資本與精力在數字技術與內容創新方面尋求發展。
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作為產品經理/交互設計師,我們無時不刻都在處理信息,我們調研用戶收集需求信息,從用戶反饋了解產品使用的問題。我們從接收的有限信息整理信息發散思維,我們在工作流程中需要不斷地處理和重塑信息,最后落地到實際產品上。這里就作者在實際工作中的應用與理解給大家闡述一點小知識,希望能夠給疑惑的你們帶來一點幫助。
我們首先需要思考一個問題:在產品設計中信息處理的本質是什么?
兩個關鍵詞:挖掘和理清。
整理信息的方法都有哪些呢?在《超級整理術》這邊書里的講述了作者關于他如何整理的方法。
如下圖:
通過這一方法的實踐與優化,我把應用到產品設計中的方法提煉。
信息處理的三個階段:
在工作項目中,我們要如何進行信息的收集呢?分為四步走:
明確目標——確定信息源——建立收集器——整理分類
首先要明確目標,為了達成怎樣的目標,建立目標關鍵篩選集合,鎖定要收集信息的范圍。
例:為了達成需求到產品轉化,我們在產品工作中需要收集需求信息,建立目標關鍵篩選集合。
其次,建立需求池。
產品設計中最常見的需求收集工具——需求池。
進行需求的收集,是產品日常工作中最常見的工作之一。
運用多維表格進行需求池管理,從多個維度來進行需求的數據統計分類。
兩個軟件:【飛書多維表格】和【維格表】,都是做需求整理的好工具。
可以根據數據關鍵字快速篩選展示。
我們處在一個大世界中,作為一個獨立的個體,我們無時不刻都在接收著來自四面八方各色各樣的信息,有人的地方就有“信息場”。
例如我們用“五感”在生活的場景里進行著信息交換:
做為一個產品設計者,做產品設計,研究用戶使用場景,為的就是更好的應用到用戶的生活、工作、學習等場景中。
我們需要保持信息的敏感度,學會觀察周圍的信息,無論來源于生活、工作、學習。
對他人時一個微不足道的小信息,可能就是觸發你某個靈感的契機。
就和推理懸疑劇里破案一樣,從案發現場收集的信息,通過信息關聯,挖掘更多的信息,這樣才能更好的輔助我們找到“嫌疑人X”。
同樣,接收信息后,發現這些信息無法立馬精準到“關鍵X”,這個時候,我們需要通過自身的經驗、知識庫、知識搜索、外界幫助來找尋更多的信息線索。
因此我把信息的認知思辨切分為兩個維度,由點拓展到線,再由線拓展到面。
在信息深度上拓展,指的是當我們接收到信息后,對問題本身的解構,具體問題具體分析,深挖問題背后的本質原因,從而解決它。
1)怎么挖掘信息的深度
怎么挖掘信息的深度——5W法則。
What什么事:
一定要明確是什么事,才有行動的標準,行動之前先思考后行動。
what能讓你定位到事件本身,此時需要挖掘更多信息來幫助你解決這個問題。
WHO什么人:
一定要弄清你服務的對象,問題提供者可能不是真實發生問題的人,在信息傳播過程中,信息是會損耗的,我們需要明確實際發生問題的人,再切入解決問題。
Why原因是什么:
用戶為什么要這么做,這個信息很關鍵,促使他想加功能的動機是什么?
Where什么場景:
什么場景下發送的問題,促使他想要加功能,通過場景分析可以幫助我們分析是不是真的是需要這個功能才可以解決用戶的真實問題。
When什么時間:
發生時間:發生問題的時間,用戶發生問題的時間點,有利于縮小日志排查范圍。
關鍵時間:什么場景下觸發的這個“關鍵節點”,這個關鍵節點的時間,我們可以稱它為“關鍵時間”。
2)產品信息結構的設計
怎么進行產品信息的拆解——用戶五要素。
這里我們可以利用信息層級遞進的方法來進行信息深度的挖掘。
引用用戶五要素的方法細化自己的產品設計工作流程形成逐步遞進的工作流程。
如下圖,是我在工作當中常用的工作流程。
業務目標-業務流程-系統框架-功能結構-信息結構-交互設計-用戶體驗
怎么挖掘信息的廣度?
信息廣度的挖掘,和在一本探案小說里找尋各個人物之間的人物關系的方式很像,只不過從找尋人物之間的關系變成了找尋信息之間的關系。
我將信息與信息之間的關系歸納為三個維度的關系:
直接關系、間接關系、隱藏關系
往往深層信息都埋藏在“隱藏關系”里。
通過不同信息關鍵點的三層關系挖掘,最終我們可以找到很多信息的關聯度,這就像下面這張網一樣,極大的拓展了原本單一的信息。
例如:通過蘋果這個意象
重塑解決最重要的兩大關鍵是:解構與重塑。
接下去我們來具體展開來談談如何結構信息與重塑信息。
在我的理解上解構信息做的其實是:整理和關系。
如下圖所示,我們可以看到在進行文件夾目錄的梳理中,我們通過大模塊+細分類的方式將文件目錄進行了梳理。
在這個環節做的就是“整理”各個目錄分類,將分類處理好了之后,后續的文件就可以按照文件與分類的“關系”放進文件夾目錄。
我們再來看一個APP頁面的解構信息的案例。
從頁面中拆解商品卡片的關鍵信息。
縮略圖、產品名稱、促銷語、銷售價、原價、搶購進度、已搶購數量、搶購按鈕。
從五個維度去看這個頁面,我們可以得出五個信息的關系:
在我的理解上解構信息做的其實是:理解和表達。
1)理解信息的方法:拆解組合
拆——做的是信息的單元拆解。
在我們之前的案例中進行Axure組件化打造時進行的就是信息的拆解,把需要用到的單元組件都拆解出來,作為素材庫。
組——做的是信息的單元組合。
當我們拆解得到了組件庫之后,在進行新的頁面的構建中,使用這些單元組件進行重新組合從而得到全新的頁面。
2)表達信息的方法:建立關系
在認知思辨的過程中我們挖掘信息的廣度,找尋信息間的關系,而在做信息重塑時,這個過程正好是一個逆向的過程,我們在搭建關鍵信息間的關系網,讓他們彼此更加可靠具有意義。
謝謝大家的觀看,到此本次關于高效處理信息的內容分享就到此結束了,希望大家能夠從中獲取到一點收獲。
最后回顧一次:
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編輯導語:在產品中,有某些情況是客觀存在但卻極少出現的,這就是產品中的邊緣情況,而邊緣情況的發生會影響用戶的使用體驗,因此產品設計時需要考慮到如何應對邊緣情況的發生。本篇文章里,作者就邊緣情況的類型、應對策略等方面做了總結,一起來看一下。
作為一名職場中合格的交互設計師或產品經理來說,避免在工作中出現遺漏各種邊緣情況的考慮,與規避在方案評審的時候會遭到評審會中其他同學的各種diss的尷尬,是評判交互方案和交互設計師活好不好的重要評判指標。
所以,產品設計方案好賴看產品和交互的能力,產品和交互能力的好賴不得不看邊緣情況怎么處理了。
交互設計其實是“向好避壞”并行的設計過程,向好設計是要追求絕對的好,結合實際情況竟可能保證產品體驗的舒適和驚喜,這是產品設計一定要為用戶的極致體驗需要負責的;避壞設計是相對的壞,結合實際情況盡可能為一些低頻場景的極端情況做好容錯方案和機制,這就是產品設計中常常提到的邊緣情況處理設計。
從產品角度來講,邊緣情況是在用戶使用APP的時候,極少會出現但是又客觀存在的、會極大影響產品使用體驗的一些不可控場景,這是區別于需求功能設計的一種隱性問題。
邊緣情況的出現往往是和硬件設備、系統、技術和使用環境有強關聯的,和產品需求或交互設計本身關聯較小,但是也有一些極少的場景,之后我們會給大家舉簡單的例子作為解釋。
iOS 14 中遇到的邊緣情況
對于所有的邊緣情況來說,其實,不管哪一種因素導致的不可控的情況發生,作為交互設計師或產品經理來說,我們都可以用嚴謹的邏輯來將意外的邊緣情況預先做出優化處理。
但是通常在產品設計的時候,邊緣情況是很難被我們通過設計方法所避免的,同時,邊緣情況也會隨著網絡技術、硬件設備、系統及技術的變化而變化的,而且有時候業內也會將“解決邊緣情況問題”的能力作為一個產品經理或交互設計師是否有經驗是否資深的一個評判標準。
所以,在日常的工作中,能主動應對或者在輸出需求和交互方案時,可以先入為主地考慮和走查自己是否考慮到邊緣情況的處理機制就顯得格外重要了,這就是區別你和普通產品經理或交互設計師的一個直觀評判標準了。
關于邊緣情況的解決方案大致可分為3類。
該解決方案是相對研發成本最低的一種處理方法,但是,對于用戶來說,體驗感是最差的。這類解決方案往往以dialog或toast給予用戶錯誤提示,如下圖抖音斷網提示:
抖音 v15.4.1
這是遇到邊緣情況最常用的一種解決方案,也是一種比較“中庸”的方法,可同時堅顧研發成本和用戶體驗的平衡,也是對于一些環境主導的邊緣情況的最佳解決方案,因為環境主導型的邊緣情況有時候只能用戶自己解決,APP是沒有辦法真正避免的。
該類解決方案往往會給出用戶具體的解決步驟,如下圖微信斷網提示:
微信 v8.0.4
該解決方案應該是對用戶體驗最友好的解決方法了,這就是一種難受自己、滿足用戶的“自虐行為”,它可以在最大限度不干擾用戶的前提下,默默處理掉一些突發的邊緣情況而用戶卻毫不知情,但是這種解決方案就會加大開發成本和損耗研發人員的大量腦細胞了。
這種預先做好planB的處理方法通常用戶是對已經出現的邊緣情況無感知的,比如微信(v8、v7)的朋友圈評論處理機制,在斷網或弱網情況下,用戶評論或點贊朋友圈是沒有任何斷網弱網提示的,這是因為微信將用戶操作數據保存到本地,等有網的情況下再次請求數據知道評論或點贊成功為止,這樣就很好地避免了打斷了用戶評論和點贊行為。
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每一個設計需求的背后都必然有其商業邏輯在里面,所以在拿到設計需求后,嘗試多去問幾個為什么。有什么樣的商業目標?為什么做這個功能?用戶是誰...當你琢磨清楚這些之后,并以此為出發點的設計方案,必然是有據可依、有說服力的,多角度的參與產品設計也更能體現設計師的價值、培養全局觀。
商業目標是個大方向,有了目標就會產生解決方案(需求),當然方案可能不只是一種類型(可能是APP、網站、宣傳H5或宣傳海報等),設計師負責的去做的可能只是其中的一種。
以我參與過的冬奧會某冰雪 APP TAB 欄的 ICON 風格設計為例:
01
業務溝通,商業目標分析,明確設計目標
這個階段一定要多去溝通、溝通、再溝通,如果是產品公司,那么需要去和產品、研發、市場等多部門溝通;如果是外包項目,那么就需要和客戶多次溝通。退而求其次,也要和負責該項目的直屬領導多去溝通,以求更精準的了解商業目標,最終明確設計目標,從而為接下來的設計創意設計指明方向。
該項目為二次設計外包項目,著手出圖之前,我和該項目負責人、項目小組成員多次深入的討論了甲方為了什么目的去做?從而確認了商業目標:“傳播冰雪文化,激發人們對冬季運動的興趣和熱情”。
這是個大方向,接下來去考慮用什么形式承載,可能是常見的APP、網站、小程序...(這個形式還需要考慮下目標用戶的使用習慣)。以及更具體的有哪些內容分類、個性化主題設計、互動形式等。
最終,該項目負責人決定采取安全策略(作為項目負責人,對投入產出比等全局性因素的考量是極其重要的),先做一款內容型APP,內容分類借鑒、提煉幾款APP的精華,暫不考慮獨創功能。
雖然有時候結果未必和自己期待的一致,但積極去參與的過程是應該的。。
知曉了商業目標和產品內容,接下來就有方向了。我將設計目標定為:將設計與“水凝化冰、冰積成雪”的物理現象相結合,體現冰雪主旨,烘托冬季競技氛圍。
02
創意分析,設計推演
這個階段重點在于說服力,或許關系到客戶是否買單。由于是內容型產品,內容結構上和其它APP并無太大區別,那么客戶會不會想:你們是不是抄了一個軟件,改了改就發給我了。?;诖?,我在設計創意推演前,做了內容分類由來的分析。
人類接受信息的三種方式:視覺、聽覺、觸覺,對用戶傳達冰雪文化采用這三種手段,規劃APP內容,視覺:圖文資訊、視覺畫面;聽覺:音視頻、直播;觸覺:榜單、互動等。
借用“水凝化冰,冰積成雪”物理現象,結合基因創意法,對 ICON 進行設計推演,緊扣冰雪主旨。
通過品牌LOGO取色法,提煉 ICON 配色。
03
設計執行
到了這個階段,基本的設計思路應該是比較清晰了,剩下的細節打磨就可以自由發揮了。
至此,一個ICON的設計已完成。該過程的最大價值在于:幫助項目理清了整個項目的核心價值、創意思路與設計提案思路,甚至可以由此推測到未來產品的功能規劃方向,當然最重要的是協助項目負責人成功拿下了項目。
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一個簡單的漢堡菜單就可以包括多種不同的樣式,可能有的樣式甚至沒有官方的名稱,但因為樣式的差異在功能上這些菜單也會出現差異性。
我們可以通過分析這些樣式,來思考不同的樣式代表著怎樣的設計含義和設計目的,不能因為簡單常見而忽視了功能的內核。
關鍵詞:橫條、多個菜單選項
這個圖標的樣式簡潔易懂,通常位于網頁和 App 的上下角,用來告知用戶這個按鈕之外還有更多內容可以探索。
當產品有多個菜單選項時,考慮使用漢堡圖標來顯示,但盡可能避免在桌面視圖中使用。
關鍵詞:垂直、內嵌菜單
通常位于屏幕或窗口的右上角或頂部,是用于打開帶有附加選項的圖標,打開的內容往往是一個較小的內嵌菜單而不是整個全新的頁面。
關鍵詞:水平、內嵌菜單、web
水平三點式菜單同樣常位于屏幕或窗口的右上角,用于打開菜單或顯示相關項的操作。
因為圖標樣式是水平的,所以更容易在 web 上或者在表格等水平方向中使用。
關鍵詞:子分類、子功能
九宮格菜單通常用于打開同一產品中包含不同子產品或子功能,可以在它們之間快速切換,此圖標常位于產品主頁的右上角。
關鍵詞:過濾、排序
過濾式菜單由三行不同長度的線段水平疊放而成,是最廣泛使用的過濾符號。可以將過濾式菜單與“排序方式”選項結合使用,或者與全局過濾器結合使用。
關鍵詞:樣式特殊、時尚感更強
作為漢堡圖標的替代品,與顯示列表菜單的目的相同嗎,但是這些樣式我們平常見的可能會比較少,更常用在充滿現代感、時尚感和藝術感的網站上。
不同的樣式可能代表著截然不同的設計目的,常思考這些小而精的細節,是保證產品體驗提升的關鍵。
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大部分客戶都是很挑剔的,所以一稿過是很多設計師的夢想,其實客戶也不是刻意要刁難設計師,如果你的設計方案能夠把設計需求展現出來,同時還有一套正確的設計邏輯,那么客戶也是很容易被說服的。這篇文章總結了讓客戶埋單的設計思路:
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這篇文章出自資深 B端設計師 Taras Bakusevych,他深耕 B端設計多年,對于表單、可視化設計、UI/UX 都有著豐富的經驗。這篇梳理了 20 個可視化設計的常見技巧,實用性和指向性都非常強:
當下移動 APP 產品缺少對老年人體驗的深層次關注與設計,只通過單一加大字號與簡化功能等解決基礎體驗,缺乏通過新技術應用和更全面的適老化設計服務老年群體,老年人的需求依舊未得到關注和滿足。百度基于自身的 AI 技術和精細、系統的適老化設計,適時推出百度大字版,使老年人更平等地獲取信息和服務、獲得情感陪伴:
怎么樣的交互說明才是最好的,是大家都喜歡的?這個問題想必很多同學都想知道,因為不少同學將寫的交互說明文檔提交給需求評審會的成員審核時,總會碰到「寫的更合理些」的建議,這確實讓人透了腦筋。來看看高手是怎么解決問題的吧:
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