尤其是一些體驗細節,比我平時用的騰訊收集表做得更到位些。感覺 Google 的設計師,確實是沒少下功夫的。
國內通常網盤和在線文檔是分開的兩款產品,例如騰訊的微云和騰訊文檔,就是不同的兩個產品。
Google Drive 這個東西,相當于把在線文檔和網盤整合到一起了,這就和國內的產品很不一樣了。
而 Google Form 就是 Google Drive 里面的問卷功能。
這次我拿騰訊收集表和 Google Form 這兩款產品對比,就是因為它們定位比較相似:
都不是專業的問卷工具,而是在線文檔工具中的問卷功能
相比之下,我覺得 Google Form 的體驗細節做得更加到位,很多地方值得學習,尤其是這五點:
一般做問卷,我們都會先弄一個文檔,把內容確定了再往問卷工具里填。所以填寫問卷內容時,通常不是通過輸入,而是通過粘貼。往騰訊收集表里粘貼選擇題內容,必須一條一條來,有多少個選項就貼多少次,選項多了會感覺自己在工廠做流水線工作。
而 Google Form 可以把所有選項都一起粘貼,識別到換行就會自動貼到下一個選項中,方便多了。
我覺得還可以優化一下的點是,希望能夠讓我把問題和選項都一起貼,這個目前 Google Form 還做不到。
Google Form 創建一個問題之后,可以很方便地切換問題類型。
這樣樣式挺好的,有時可以減少一些操作步驟。
就是因為 Google Form 的問題類型可以快速切換,所以創建問題就很快速了。只有一個插入按鈕,點擊后立即插入一個跟上次所選類型相同的問題。如果想要換個問題類型,再點下拉框切換就行,交互很流暢。
一般創建問卷就是要盡量使用連續的同類問題,所以這種方式挺好的。
而騰訊收集表因為不能切換問題類型,所以創建起來就比較麻煩了,還分了兩個入口。
第一個是左側的工具欄,剛開始用還真不知道是用來創建問題的,可能因為標題上的「添加問題」太不起眼了吧。第二個入口是,當前編輯的問題下,會出現一個「插入問題」的按鈕。但是點擊之后需要在菜單選擇一下,這就沒那么方便了誒。
Google Form 和騰訊收集表在創建了問題之后,都能拖動順序,但是可拖區域不同。Google Form 的可拖區域在頂部一條,而騰訊收集表的可拖區域在側邊一條。
按下拖動時,為了避免太長不方便,都會收縮變短,于是問題就來了!
騰訊收集表因為可拖區域在左側,所以我點擊左側偏下的位置也能拖,但這次問題收縮,我點的地方就跑出問題區域了,于是拖動就出問題了。
Google Form 因為可拖區域在頂部,所以不會出現這個 bug。
但是,Google Form 往問題里插入圖片后,問題長度就收縮不起來了,上下拖動可不就不方便了?
好在,這個問題并沒有影響拖動。
對于很多 PC 老手來說,Tab 鍵是個很方便的工具。
有了它,填寫再多表單都不需要拿鼠標了,點一下就能自動把焦點從一個輸入框移動到下一個。
而 Google Form 把 Tab 鍵運用到位,基本上界面上的交互功能都能切換到。
騰訊收集表里也能用 Tab 鍵,不過覆蓋范圍就少了一些,不能刪除、添加選項或者添加“其它”。
其實要比視覺風格,騰訊文檔可能更加符合國內審美。如果要比功能,Google Form……也還是比騰訊收集表強大,可以:生成圖表、給問題和選項插入配圖、插入視頻、區分問題模塊……
文章來源:優設 作者:ZoeYZ
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從上圖可以看出在未增加新功能、新頁面的情況下,設計師對頁面信息、結構進行了重整,你會發現更注重用戶價值的傳遞,整個頁面更加高效,用戶關注的信息點都很突出,并且有這么多優惠,讓用戶心理感覺更省錢了。以上這些都是為了去傳遞用戶價值,不斷的刺撓用戶心防,讓用戶破防!今天從交互設計師的角度闡述下如何去做轉化頁。
在這個信息爆炸的時代,人都不愿意在無意義的事情上浪費一秒鐘,而面對產品界面也是一樣,看一眼沒有看到自己從中能得到什么可能就劃走了。所以在轉化頁這種承流量的頁面,凸顯用戶價值非常重要。
我們首先應該明確你目標用戶想要的到底是什么?是優惠?是承諾?還是被認可?如:購物類產品,用戶在平臺上可以獲得什么價值?除了可以不用去實體店在家就可以下單(滿足惰性)外,在使用 APP 過程中還能獲得什么價值?購物的爽感、有優惠便宜感覺自己賺到了?所以具體設計轉化頁的時候就是要抓住這些最關鍵點,然后進行放大,不斷刺撓用戶心防。
其實絕大多數用戶都不是理性消費者,因為人性原因,我們的思考方式大多都是被系統 (無意識且快速,不費腦力)占據的,讓消費者失去了理性的誘因有很多,比如:占便宜、錯過、恐懼、好奇、虧欠、虛榮、逆反等等。其中便宜和錯過是最常用于設計中的。
直接 | 通過優惠標簽、對比、簡單粗暴告知省了多少錢
便宜并不是真的便宜,而是讓消費者感覺到占了小便宜。相比較拼團特惠標簽,直接將用戶可以省多少錢展示出來,對用戶的沖擊會更強。
間接 | 營造一種錯過就虧了、就沒有了的感覺
這在心理學叫:損失厭惡,它指的是人們對已經擁有的事物會習慣性地視若無睹,只有在失去或即將失去的時候才會產生加倍的珍惜感。對應到收益與損失上在人們心理敏感程度上來看,比起收益,人們對于損失更加敏感,這就是為什么在雙十一期間,各大商家都打著:“全年最低價,再不買就漲價、不買你就虧了、搶光了…”的標語,但是這種只是感覺上給人們造成好像真的“虧大了”,但是就算買到其實也未必賺到。所以,我們在具體界面上也可以適當采用這個原理技巧,增加緊迫感和稀缺性元素,營造一種錯過就虧了的感覺,讓用戶在猶豫時,能夠斬釘截鐵的按下 “轉化按鈕”!
上圖 VUE、脈脈都是采用“限時”的這個手法來因遭稀缺性與緊迫感,從而增加用戶購買欲望,而京東則采用“僅剩 1 件”“一年歷史最低價”的方式來營造緊迫感。
你可以看到現在各大電商上的物品的展示圖都從原來的靜態圖向動態圖及視頻化方向演變,這這種手段就是為了更加高效,直觀的展示產品本身的特質,讓用戶看了一目了然。在通過分析得出產品最終賣點后,在呈現形式上交互設計師也需要多多考慮。以下重點在展示產品賣點方式上進行闡述。
動態化展示
淘寶上的商品動圖,非常直觀的展示產品核心特性,幫助消除用戶疑慮。
對比型展示
通過列表直接展示普通用戶和會員用戶間的差異,這樣的方式直觀,代入感強,能夠很好體現產品本身的服務價值,更容易打消用戶購買疑慮。
平鋪直述
直接將用戶可以獲得特權展示,告知用戶可獲得哪些權益與服務,一般通過 icon+文案的方式直接呈現給用戶。
這樣的方式雖然沒什么大問題,但是在權限比較多的時候,細看其實會不知所云,不知道具體是干嘛用的,所以如果要采用這樣的方式建議搭配輔助說明。
亮數據(權威性)
將產品的數據直接展示出來,通過多維度數據權威展示產品亮點。
所以在凸顯價值感知上我們可以怎么做:
交互本身是一個動態的過程,轉化頁有時需要承載比較多的關鍵信息,而如何讓這些信息清晰,有序的展示在用戶面前并引發用戶互動是交互設計師需要思考的??梢詮捻撁婵蚣?、操作引導上去思考與用戶的關系。
轉化頁面上的信息需要非常高效的傳達給用戶,應采用最高效的方式展示給用戶。因為不同于購物類、視頻類 APP 用戶以“逛一逛、刷一刷”看看有啥好看的心態,漫無目的的瀏覽,而是會集中精力尋找價值從而說服自己去買,所以我們框架盡量線性,符合自上而下,自左往右的閱讀習慣,所以放到頁面上建議直接大模塊化從上至下排布,這樣能讓頁面更加規整,也符合與用戶的視線。
以上是我在各大應用會員轉化頁的框架,可以發現,拋開內容信息,整體框架前兩個會讓人感覺更舒服,這樣的搭配更加流暢性,比例更好,不會太分割,其實在設計模塊化卡片大小時也可以考慮下黃金比例。
說到引導我們可以來看一看下方案例,僅僅增加了很小的一個細節就達到質的效果。
所以在做轉化頁面時,對關鍵按鈕我們也需要采取一些方式讓用戶注意到,并吸引用戶點擊。主要可以從按鈕的位置、大小顏色,動效、文案 4 個方面來思考。
位置
由于轉化頁需要展示較多信息給到用戶充分思考,所以一般根據用戶的瀏覽習慣,按鈕一般放下右下角視覺落點處,這樣能比較好的組織頁面內容,突出又不搶頁面主要視線。
大小和顏色
重要的轉化按鈕大小絕對不能太小,但也不宜過大。記得 UI 中有關于按鈕大小的計算公式,可以在這個公式基礎上進行靈活調整。有些寬度很寬是為了加大用戶點擊熱區,讓用戶更容易點到。
顏色一般使用應用主題色,如果有多個按鈕,主按鈕顏色盡量有一定對比,這樣才能將我們想要讓用戶點擊的那個跳出來。
動效
動效一般在按鈕上增加一些掃光、光效、按鈕本身輕微動效即可,只要很微小的效果就可以,因為人眼在一堆靜態內容中很容易注意到動的東西,如果做的很強烈就本末倒置了。
文案
按鈕上的文案一定程度上也能夠促進轉化,所以在文案上表意的基礎上可結合我上面講述的第一部分進行文案的設定,加強用戶感知!
以上講述了交互設計師在面對重要的轉化頁時應該要著重將價值簡單高效的傳達給用戶,加強用戶的感知,可以通過貼標簽、緊迫感文案、動態化、對比化、平鋪直述、亮數據內容展示,更好的將產品價值傳達給到用戶,在具體內容布局上建議準尋線性的框架搭配顏色、動效、引導性文案的方式引導用戶操作。以上是我個人的思考與總結,有問題可以共同探討~ 感恩
文章來源:優設 作者:小發的設計筆記
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高情商溝通的重要性想必大家都清楚,而高情商溝通離不開重要的一點——說服。在職場中,有理有據地說服,能讓對方明白你的想法,達到你想要的目的。那么我們如何才能說服對方,最大程度減少溝通成本呢?作者從運營的角度分享了10個小技巧,感興趣的小伙伴們不妨來看看,說不定有幫助哦。
在這個消費主義的時代里,無論是工作中還是生活中,處處都存在著說服。
走在地鐵里,看到大片的廣告區印刷著“找工作,上boss直聘”。開車在高速,抬頭是一個大標語“司機一滴酒,親人兩行淚”。公司的文化墻永遠都不會空著,高懸flag“今天的最高標準就是明天的最低要求”。
發現沒?全世界都在通過說服拿到自己想要的結果。商家通過說服拿到訂單,高管通過說服拿到項目主導權,運營通過說服獲得用戶量等等。究竟什么是說服?說服又有哪些可以落地的技巧?
今天這篇就是以運營的角度來詳談說服用戶的10個技巧。
談技巧之前,我們要先來聊聊“說服”本身這件事。否則只盯著一些技巧就變得沒有意義,我有點貪心,形而上和形而下的東西,都想交付給你。
說服,通俗一點說,就是通過充分的理由,讓對方“聽我的”。這跟溝通就有了本質區別。溝通是一種信息互通,雙方是平等交流。而說服則更強調目的性,且往往是低區位的人來說服高區位的人。
如何辨別我們是處在哪個區位?關鍵要看決策權的歸屬在哪一方。誰具有最終決策權,誰就站在了高區位。
高區位向低區位做出影響,往往不需要說服,除特殊情況外,大多數會選擇使用權力進行直接要求,比如領導對你布置任務,或者父母限制孩子的游戲時間。
相反,如果低區位要對高區位做出影響,說服就是最重要的工具。因為低區位無法直接做出命令或要求,就需要準備充足的理由和事實,讓高區位的人做出有利于己方的決策。
這里要強調一點,無論我們通過什么手段說服,決策的最終執行者都是高區位者。這就意味著:無論你的理由多充足,都只是給高區位者提供更多參考而已。
想透了這一點就明白了說服的本質?!?span style="font-weight:700;">本質上,我們無法說服一個人,我們所謂的說服,其實就是通過有選擇的信息來讓高區位者重新完成一次邏輯自洽,從而做出更有利于高區位者的決策,而這個決策的附帶影響才是利于低區位者的。
所以我說,說服的前提一定是雙贏,否則就是欺騙。
聊完說服的本質,我們落到具體的說服流程上來。說服一個人,第一步應該從何開始?
如此簡單的選擇題,我想大家應該都會選第二點,但是事實中,我們的選擇可能恰恰相反。
當我們說服老板給自己加薪時,大多數的時間都在陳述自己的不容易,自己的業績如何如何,自己覺得應該獲得更多的激勵等等。
當我們說服自己的用戶選擇某個產品或方案時,一開口就是我們的產品用了什么新技術,我們的方案做了幾天幾夜blabla一大堆。
大家發現沒有,我們總是習慣性地從自己角度來說服對方,甚至都聽不進對方的潛臺詞。
所以,真正的說服應該從用戶分層開始。這個跟運營本身是一樣的邏輯。
我們說服的對象從大的維度可以分為3類:抗拒用戶、無感用戶和支持用戶。根據用戶反饋的程度不同,還可以細拆一下:
這5類用戶分別表現出不同的特征,有不同的潛臺詞,識別潛臺詞是分類準確的重要保障。我總結了一套順口溜,大家可以參考:
反對用戶情緒大,稍不留意就爆炸。疏導情緒最優先,態度緩和再深談。懷疑用戶愛皺眉,說得太多成炮灰。換位思考忙站隊,現場驗證是與非。
中立用戶想法少,稍不留神自己跑。堅決不能臉皮薄,半推半就可勁兒搞。
好感用戶問題多,東拉西扯聽你說。連捧帶夸不要停,當下決策不能拖。
支持用戶自來水,最恨殺熟大頭鬼。真誠服務期待高,千萬別被套路毀。
這套順口溜使用的都是通俗易懂的話,非常落地,也不會產生歧義,因此建議可以抄寫在便簽紙上,或打印下來貼在辦公桌上。不用刻意背,娛樂一樣多念幾遍就可以。
老話說得好,好的開始就是成功的一半。開始姿勢如果都不對了,后邊再多的技巧都是白費的。call back一下,識別用戶態度才是“說服”真正意義上的開始。
大家期待的正戲開場了,前兩 part可以算是“道”和“法”兩個層面,那么這第三part就是最最受歡迎的“術”。10個說服術送給大家,但我還是要啰嗦一句“多看前兩part,最重要的真的不是技巧”。
如果說世界上最牛叉的說服術是什么,我一定會說“權威效應”。“人微言輕,人貴言重”不是一句玩笑話,同樣一句話,馬云馬化騰等大佬說出來就會很快變成“至理名言”。所以,提升說服力最有效的方法是提升自己的權威。
當然權威會包含很多,比如專業權威、地位權威、財富權威、名人權威等等。這個技巧有一個變形叫做“轉嫁權威”。比如很多公司請代言人,再比如請第三方權威機構測評等等。
還記得羅永浩怒砸西門子事件么?老羅帶領一幫志愿者在西門子總部維權,投訴冰箱門關不嚴。鐵錘一響,黃金萬兩。只不過這一次的黃金萬兩是西門子喪失的品牌價值。
這是一次多么生動的說服課呀!讓我們真真切切地感受到了“事實勝于雄辯”。這哪里需要什么言語來說服,只要不是“裝睡”的人,在事實面前都會“醒”。
舉一反三,就跟我們寫議論文一樣,有事實論證,就有對比論證,就有比喻論證,你看一下子,我們就多了兩個新技巧。
無風險承諾是針對反對用戶、懷疑用戶和中立用戶的天然法寶。人性就是趨利避害的,尤其是當收益不明顯的時候,避害的心理會更加強烈。這時候我們要做的根本不是說服,而是嘗試讓用戶接觸、嘗試。
無風險試錯是一個很大的誘惑,能夠抵消很多負面的抗拒。退一萬步講,即便對方最后依然沒認可,但他也沒損失,在這個嘗試的過程中,我們又可以設計很多小抓手,建立后續聯系,放長線釣大魚。
認知顛覆在這些技巧當中效果絕對屬于TOP級,君不見市面上所有公開課的經典套路就是“你以前的學習方法是錯的”。君不見短視頻領域里迅速火爆傳播的多是“反傳統認知,反傳統邏輯”的內容??梢娖渫?。
當然,這一招也有變形。有的是真的認知顛覆,但是還有好多是借此創造需求。比如這兩年電動牙刷、空氣炸鍋等網紅產品的興起,都是從顛覆傳統認知中,找到用戶新需求,且不去論新認知的真假。
如果說技巧四是利用認知差來形成說服力,那么技巧五就是利用用戶原有認知形成心理暗示。什么意思,舉個例子你就明白了。
幾乎所有人心理上對于購物的認知是“好貨不便宜,便宜沒好貨”,即便現在各大商場打著“多、快、好、省、新”的招牌,用戶心智的調整非一夕之功,學會善用其暗示的力量,也是學問。
所以當你的競品打“又便宜,質量又好”的底牌時,你甚至不需要詆毀對方一句,只需重復問用戶一句話“又便宜又好,您真的信么”,就有可能達到很好的效果。
角色轉換也是說服技巧中使用頻率很高的技巧之一。通過雙方,甚至是第三方的角色轉變,讓用戶看到更多視角的信息(當然,這個前提是轉換后的視角是利于決策的,否則就無意義),從而綜合考量,得到雙贏局面。
常用的招數有三種,我再分別附上3個案例,你一看就明白了:
做決策就要考慮成本,成本越低,決策越快,成本越高,決策越慢。利用這個嘗試,我們在說服過程中就可以有兩個操作:
比如,家長已經決定給孩子報名競品的正價課了,你要做的不是直接勸他放棄,而是應該告訴他一旦選擇錯誤的成本是什么。不是損失3千塊錢的事情,更重要的是孩子的時間耽誤了。所以不妨多對比,聽一聽我們的公開課,沒有成本,最多占您一個晚上時間,再做決定。
很多伙伴在說服別人的時候,習慣性地否定別人,企圖通過技巧四“認知顛覆”來征服對方。然而一來技巧四掌握起來并不容易,不一定就能形成顛覆,二來老是以“顛覆對方”的心態溝通,容易引起反感。
所以技巧八是另一個方向的技巧,叫做重要性排序。本質上就是讓用戶的注意力轉移到我們想讓他注意的地方上來。而這個地方就是我們的優勢所在。
比如用戶來買冰箱,討論了這家質量好,那家服務棒,另外還有一家空間大等等,最后你說了一句“姐,您剛剛考慮的這些因素都是正常的,但比這些更重要的是:耗電量。其實現在科技進步了,您提到的那些各個廠家大差不差,反而是耗電上相差很多,畢竟您買回去是一直插電使用的,這才是大賬”。
很多人在談論說服時都會忘記了“同頻共鳴”這一點,其實說服不是你想要A,我提供的是B,于是我拼命地讓你放棄A選擇B。而是你通過我的信息,自己想通了,原來還是B最有利。這個想通的過程最重要的一點就是同頻共鳴。
而同頻共鳴是從戳破傷疤,點破問題開始的。只有我們精準判斷出對方的真實需求,對方的真實顧慮,才會出現“還是你懂我”的共鳴感嘆,才能很好地開始說服。說破有時候不僅無毒,反而有利!
權利反轉我在之前的文章中提到過,本身指的是“無形中剝奪對方原有的權利,再以顯性的方式賦予對方”,以此達到一種持續溝通或快速決策的目的。
第十個技巧往往跟技巧三“無風險承諾”配合使用。我舉兩個例子,供參考:
OK,這10個技巧我都打包交給你了,算上技巧二當中引申出來的比喻暗示和對比說服這兩個,一共是12個技巧,算是超額完成交付任務。
文章來源:人人都是產品經理 作者:運營插班生
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編輯導語:B端和C端是產品經理經常接觸到的兩個話題,那么什么是B端C化呢?這篇文章從B端和C端的區別入手,詳細解答了什么是B端C化以及為什么要B端C化,一起來看看吧。
最近很流行一個詞——B端C化,解釋出來就是可以用C端的模式和思維來對B端產品進行設計,討論者大致分為兩種觀點:
1.C端產品市場已經趨于飽和,可拓展空間剩余不多了,B端產品市場還是一片藍海,于是產生了一些C端設計師轉型去做B端了,將一些C端的模式和思維帶到了B端設計中,導致越來越多的B端逐漸C化;
2.B端產品市場互相競爭,為了在同市場中打出差異化,于是一些B端市場開始招攬C端設計師培養轉型,并且嘗試融入C端產品的模式和思維在同市場內競爭,是產品設計的“內卷化”現象,導致市面上的C化的B端產品越來越多;
但上述無論哪一種觀點,都在闡述一種現象或者趨勢:不管是交互還是視覺還是UI,目前部分C端設計師正在往B端設計師轉型。這個現象的發生對整個設計行業來說無異于新增了很多新亮點——市場上越來越多的B端交互、數據可視化視覺等需求,進而導致對市場培訓行業開始產生B端培訓的訴求,同時也破空而出了很多優秀的B端設計師。那么B端C化到底是什么,和傳統B端C端有什么區別,有這方面想法訴求的同學怎么去實現轉型?
由于我本人之前是做C端UI設計師,到后來轉型成為B端交互設計師,而接觸的業務恰好涉及B端和C端的聯動以及多角色之間的協作,所以這篇文章借助結合我個人的經驗和看法,談一談自己對B端C化的理解。
在談B端C化之前,需要先了解B端和C端的區別是什么。B端C端的區別網上有很多文章和概述了,大致歸納下來主要以四個維度去區分:受眾主體、上線周期、業務類型和產品側重點這四個維度,其余的維度也會有區分,但是影響較小,主要還是圍繞以上四個維度進行B端和C端區分。
受眾主體也就是相對應產品的用戶群體。C端的受眾主體是大眾用戶,特征為多樣化,用戶與用戶之間跨度也大,但是場景和路徑較為單一的,比如C端產品就以年齡層、城市、性別等來劃分用戶,每個階段的用戶都有不同的訴求、認知和習慣等等;在做任何決策方面都屬于偏感性(Heart)的個人決策(Personal);用戶穩定性則比較差,要是對產品不滿意,可以立馬換另一款產品,轉換門檻低,有多個競爭對手產品可供選擇;
而B端產品的受眾主體則是為組織群體,特征為多場景和多維度,用戶群體較為清晰明確,可以按照崗位、角色、權限等劃分用戶群,但是之間的關系更加復雜,比如設計一個銀行內部管理系統,用戶群就很明確清晰——銀行各級職員角色,根據職級關系設計不同的功能以及權限;在做任何決策方面都屬于偏理性(Head)的團隊性決策(Team);用戶穩定性較強,要是對產品不滿意,也只能被迫適應和忍受,轉換成本較高,幾乎沒有其他產品可供選擇
上線周期就是指產品從需求階段到設計階段到開發階段直至最后產品上線所需要的周期。
C端產品上線周期模式有個很明確的特點:快速迭代、敏捷,很多C端產品功能更新迭代的速度很快,上線周期非常短,往往半個月甚至一周就完成開發上線,加上用戶群的多樣性和跨度大,所以在上線的時候往往會需要AB實驗去驗證方案可行性;
B端產品上線周期則是和C端一個對立面——長,少則雙月/季度多則半年/一年等,因為B端產品流程上都屬于重型流程,角色之間關系復雜,交互系統較為繁瑣,需求的改動和迭代并沒有那么頻繁,也不需要像C端產品那樣快速上線搶占市場,所以B端上線周期會很慢,也導致在工作強度上相比C端較為輕松一些,但是缺點就是結果沒有C端來的那么快和明顯。
C端產品的核心競爭力就是產品本身,關鍵總結就是讓用戶爽就完事了,所以C端產品的需求類型往往圍繞用戶群的痛點產生;因為C端用戶跨度大,不同的用戶群體有不同的痛點,所以導致C端的需求類型不是很明確清晰,需要不斷從用戶身上去探索挖掘需求,在不斷的試錯中逐漸得出正確的結論;
B端產品的核心競爭力除了產品本身,還依賴復雜的關系、渠道、技術和資源,你的關系夠硬、渠道夠廣、技術夠領先、資源夠豐富,哪怕你的產品很一般,一樣能領先其他同行業的競爭對手,關鍵總結下來就是讓用戶贏就夠了;B端產品的需求類型雖然也是圍繞著用戶群的痛點產生,但需求的目標是更加明確清晰的,加上需求變更的頻率、范圍往往都有契約/合同所約束,所以相較于C端產品來說,B端產品是需求更加明確且容易達成目標。
產品側重點無異于區分C端和B端最明顯的門檻了,C端產品的側重點主要在于體驗,而B端產品的側重點主要在于效益。
前面提到過C端產品核心讓用戶爽就完事了,加上基于用戶更換產品的成本很低:你這款產品我用不爽就換掉了,所以C端產品的側重點永遠以用戶體驗為主,前面說的需求業務類型也幾乎是圍繞用戶體驗產生的;大家對比市場上同類型的C端產品,界面、交互、功能都不會差很多,是因為經過長時間的更新迭代,已經沉淀下來目前最好的用戶體驗類型了,隨著產品量級越大,改變用戶體驗類型就越謹慎;
C端產品就是為了尋找并解決用戶痛點、癢點和爽點,加上品牌性、用戶隱私等因素考量,產品側重點聚焦于用戶體驗。
B端產品側重點則是圍繞效益了,因為作為一個團隊使用的產品,不管是從易用性、功能性還是安全性,為這個團隊解決問題為首要基礎,那么使用者的體驗、產品的美觀度等等相較于優先級就沒有那么高了,所以導致了有一段時間大家對B端的理解依舊是老舊、丑、難用的認知上;
B端產品就是為了使用產品的團隊解決效率、成本、營收的問題,加上產品的穩定性、安全性等因素的考量,產品側重點自然更聚焦在效益上。
前面了解了B端和C端產品的區別,接下來聊一聊什么是B端C化;簡單來說從字面意思理解就是B端的設計層面逐漸靠近C端,網上也有很多B端可視化、趨勢潮流的設計和文章,但是B端C化不僅僅是從視覺設計上的改良,下面我逐漸從大到小聊一下我對B端C化的理解。
在做過很多B端產品之后發現,往往很多產品經理是對整個產品架構、功能形態一切都清晰地了如指掌,但是有時候在搭建產品架構的時候,功能形態單一粗糙,步驟復雜且笨拙;站在業務產品的視角來看,架構邏輯上都是沒有問題的,但是站在用戶視角來看,整體框架是混亂破碎的,步驟繁瑣且復雜,導致用戶對產品的認知變差,但是又不得不去用這個產品,只能被迫去學習使用。
比如一個產品案例,就是一個產品的底層邏輯是前端輸入素材id,后端返還一個素材后就可以使用了,站在產品業務視角來看,這樣設計沒有什么問題,符合產品的底層邏輯;但是站在用戶視角就特別難受了,用戶想用一個素材,還要去尋找id然后輸入搜索,像C端那樣全部鋪出來給用戶選不好嘛?
行為習慣自然是指用戶群在該行業下的行為習慣,電商行業、社交行業等等不同行業的習慣、專業術語等都不相同,這個在C端產品中都很能得到體驗,比如電商行業的大紅大紫,社交行業的左右滑動等等,這類有著很明顯的行業屬性和大眾認知,一樣是B端設計中應該注意的點。
最經典的案例就是紅色綠色的定義區分,在數據產品認知中,綠色代表數據漲了,紅色代表數據跌了,比如GMV數據,DAU數據等,紅色為重點關注的數據;而在金融行業中,基金股票紅色代表漲了,綠色則代表跌了,所以設計的原則一定得是基于不同行業的用戶行為習慣。
B端產品的信息量一般是很龐大的,尤其是數據、表單、審批等B端產品,涉及到不同角色不同權限的開放等,所以用戶能否能一眼看清關鍵信息,能否幫助用戶快速達成目標,是交互層面針對信息層級的設計處理一個重要的環節。
之前很常見B端產品中信息處理的方法就是堆積處理,直接將信息、數據等平鋪展示,比如很久之前的某牛商家端后臺等老舊系統;現在很多新的B端產品都是以模塊化處理方法將信息層級區分,使得模塊之間間隔更明顯,信息處理的效率更高,宛若C端中的卡片式設計。
設計語言自然是B端設計中標題、字號、顏色等規范標準,早些年把B端產品組件化后且開源的自然是阿里老大哥了,當時最早的AntDesign、以及后來的ElementDesign組件庫,到現在都被很多中小企業甚至大廠某些產品一直使用中,但隨著B端產品的普及和發展,越來越多的企業開始將自己產品沉淀出完善成套的設計語言,并搭建出自己的組件庫投入使用了。
如何去衡量用戶體驗是否是好的,最客觀來講當然是通過數據去衡量,而數據往往在C端產品中很常見,不管是體驗數據還是表現數據,都是C端產品中最為關注的;然而在B端產品中,更多收集的一般都是業務表現數據,幾乎沒有衡量用戶使用平臺的相關數據,大多衡量體驗的方法都是依靠問卷反饋的形式;但在B端C化的過程中,用戶體驗的數據也逐漸被加入到B端產品當中來,成為體驗標準的考核之一:比如某個任務完成的時長,報錯出現的頻次、某某工具的使用率等
最后就是B端C化表現層的設計,包括目前主流的設計趨勢如大數據可視化、3D建模、材質質感、Dark模式等都逐漸融入到B端產品中,使得B端產品不再追求簡單的“功能優先”和“能用就行”,而是像C端那樣追求更美觀的視覺,更極致的體驗
總結下來“B端C化”就是B端產品無論是從功能架構還是視覺體驗,越來越趨于人性考慮設計,越來越關注使用者的感受和反饋,因為說白了不管B端產品代替成本高不高,用戶是一群專業人士還是普通職員,使用者歸根到底還是“人”在使用產品,那么必然會帶來體驗相關的問題;
所以B端C化會逐漸形成一種趨勢,在企業平臺資源支持的情況下,會將B端產品的功能放大,追趕市場競爭,逐利行業內卷,在體驗和視覺感官上也會更加的人性化,結果自然是產品設計者們更加的卷了(手動狗頭)。
無論是現在的B端C化還是將來其他多元的設計趨勢,隨著市場的競爭和行業內卷,已經反推著設計師們不單單局限于照顧自己的“三分田地”了,無論是之前視覺設計師開始學習3D建模,還是UI設計師嘗試接觸代碼設計,設計師最大的品質就是應該緊跟時代的趨勢變化,及時調整補充自己的能力,提升自我的競爭力,才是在當今環境下立足的根本。
文章來源:人人都是產品經理 作者:雨灰
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本次跟大家聊一個比較純粹的藝術風格,英文原名叫“Minimal Art”,為什么一開始就上英文呢,因為這個風格特別多不同的翻譯名,如果只看中文資料有時候你不知道原來不同書籍中談的是同一回事。
我列舉幾個常見的名稱,分別有“減少主義“、”極少主義“、”質樸藝術“、”ABC 藝術“跟”極限藝術“等,因為”Minimal“是極少的意思,所以不同的研究者根據理解作了不同翻譯。
極限藝術雕塑作品
這個藝術的特征是用極少的形式,極簡單的色彩,通過繪畫或者雕塑來表達一種周密的理念。
“ABC 藝術“這個名稱要特別說明一下,因為 ABC 是拉丁字母表開始的字母,有簡單初步的意思,而且順口,所以在運動初期就有人以這個名字來稱呼。
極限藝術繪畫作品
在我們的講述內容中,統一以“極限藝術“來稱呼。
大家對這個藝術相信比較陌生,因為確實是比較“脫離群眾“,史太濃可以列舉一個歷史作品拉近這種距離,那就是 1957 年在米蘭畫展上誕生的《純藍》,作者是法國藝術家伊夫·克萊因(Yves Klein)。
克萊因作品《純藍》
這個作品就是一張圖上鋪滿一片由克萊因自己混合的藍色,其它什么都沒有,但是這個藍色純凈得直擊心靈,藍得很理想,很絕對,展出后馬上引發轟動,克萊因跟他的藍色都一炮而紅,這個藍色就是后來大名鼎鼎的“國際克萊因藍”(International Klein Blue,簡稱 IKB)。
伊夫·克萊因
說到這里肯定還有朋友不甚了解,不過沒關系,這個“克萊因藍”誕生后曾經火遍過時尚圈,迪奧(Dior)、紀梵希(Givenchy)等大品牌都曾經推出過“克萊因藍”色的服裝設計。
迪奧曾經推出的“克萊因藍“包包
而在 2021 年時候,這個藍色又再復興,被不少設計師用于商業設計,比如知名設計師潘虎老師不久之前為植物醫生設計的產品包裝就采用了這個“克萊因藍”,效果非常驚艷。
植物醫生的產品包裝設計
克萊因當時的這個叫《純藍》的作品,就屬于一種極限藝術的一種。
“至上主義”繪畫作品
第二個端點就是在 1960 年代的美國,我們先從這里講會比較好理解,因為這個運動其實主要就發生在美國,在歐洲的影響都不算太大。
如果一直有看史太濃「風格列傳」的朋友就清楚,1950-60 年代的美國曾經有過“抽象表現主義”(Abstractexpressionism)跟“波普藝術”兩個重要藝術運動,而極限藝術的誕生跟兩者密切相關。
抽象表現主義風格作品
此處順便多說一句「風格列傳」的正確“打開方式”,就是每一個篇章的內容雖然各自獨立,但應該順著時間線順序來看,這樣會更加清楚很多藝術風格的承接關系。
因為極限藝術可以說就是針對抽象表現主義與波普藝術而發起的。
極限藝術陣營中的成員認為,抽象表現主義僅僅是表達藝術家一種瞬間的感覺,太不嚴肅,而波普藝術更是刻意要打破藝術中的高低雅俗,是反藝術的行為,這兩種運動對于藝術發展而言都有著高度危害性。
60 年代的波普風格作品
當然,這是極限藝術陣營的看法,所以它的誕生就是要明確的反對前兩者,并消滅他們。
極限藝術主張藝術創作必須通過精心設計,有周密計劃,而且作品必須是通過高度專業訓練形成的結果,類似抽象表現主義那種隨意性及波普藝術中的平庸商業感都是“垃圾“。
有了戰略目標隨之就是戰術考慮,于是極限藝術的成員們就從 1910 年代時候馬列維奇創作的《白上白》這個作品中找到形式的靈感。
馬列維奇作品《白上白》
馬列維奇曾經說過:藝術不為政府與宗教服務,不描述行為歷史,僅僅表達客觀對象,表明簡單的客觀對象可以存在,不依賴于任何東西。
這種理念被極限藝術者們十分推崇,聽上去也確實非常高端。
因此至上主義這樣極其簡潔的表現形式就成為極限藝術的首選,由此可見極限藝術在反對“抽象表現主義”的時候,其實也是從他們的源頭“抽象主義”那里分割出來。
馬列維奇作品《黑色正方形》
這種關系真心不好理解,我舉個宗教發展的例子,比如天主教中曾經分裂出東正教,隨后又再分裂出新教,但三者的主張不相同,而且新教是因為反對前兩者而誕生的,大致這樣,也許還不夠貼切。
極限藝術源自抽象主義還有兩個佐證,就是他們的思想根源除了靠攏馬列維奇,跟“風格派”(詳見「風格列傳」-風格派篇)中蒙德里安(Piet Cornelies Mondrian)的藝術思想也十分一致,蒙德里安認為藝術品被創作出來以前,必須在藝術家的頭腦中完全成熟。
蒙德里安的風格派作品
蒙德里安的繪畫藝術曾經被我們收錄進抽象主義的范圍進行講述,這里要補充一句,就是關于藝術流派之間的關系難以理清,通常每個研究者都只能是無限接近,或者說各自有一套歸納方法。
另一個佐證就是很多極限藝術家之前就是搞抽象表現主義的,我們后面會介紹一下,這種情況太常見了,比如很多后現代主義設計師是從國際主義陣營中轉變的,超現實主義藝術家很多從達達主義中產生。
我們在談抽象表現主義的時候講過一個分支,就是色域繪畫,其實跟極限藝術在形式上已經非常相似。
抽象表現主義中的色域繪畫
當然,極限藝術家們指責抽象表現主義與波普藝術的作品沒有思考是有些過分與不厚道的,等于說人家混飯吃,也等于一些甲方苛責設計師設計出品不上心一樣,這些其實都無法證明,只能是主觀感受或者是刻意發難。
那么,極限藝術在抨擊他人的時候,自身的表現形式有什么特點呢,我們接下來看看。
其實馬列維奇的至上主義具有很理性的本質,簡潔圖形的背后都有嚴謹的數學與幾何思維,這一點就屬于極限藝術的理論基礎。
馬列維奇
他跟馬列維奇是老鄉,構成主義跟至上主義有著師承關系,意思是構成主義的一些思路源自至上主義,兩種風格基本上是并行發展的,而構成主義更偏向設計這個端口多一些。
塔特林當時提出過一個藝術理念,就是:真實的空間感與真實的質感。
工作中的塔特林
這種理念跟至上主義一樣,都尊崇嚴謹的理性主義及數學思維,再形成審美品味,而且是一種比較曲高和寡的高度審美化。
塔特林的這個理念后來主要體現在極限藝術的雕塑作品中。
這里我想到了古龍小說中的小李飛刀李尋歡,他的武功特點就是不管對方怎么厲害,他都是一刀解決,所謂“小李飛刀,例不虛發”,沒有任何花哨的招式,一招致命。
《小李飛刀》又名《多情劍客無情劍》
確實是種深不可測的武功,這個時候我們再回看克萊因的《純藍》也許就是這種味道。
但如果你讓我說清楚《純藍》到底表達了什么,坦白說不可能,我不認為除了作者之外有人有資格談作品的創作概念,如果談都是扯淡居多,賞析沒問題,可以談感受,或者揣摩作者想法。
克萊因作品《純藍》
但有一點可以肯定,克萊因調出這個顏色花的功夫費的心思不亞于愛迪生研究他的電燈泡。
極限藝術正式的開始被定義在 1959 年,當時美國紐約的現代藝術博物館舉辦了一個畫展,一名 23 歲名叫法蘭克·史提拉(Frank Stella)的青年藝術家展出一張名為《16 個美國人》的作品。
史提拉作品《16 個美國人》
作品畫面空空如也,只是黑色畫面上有簡單白色直線條,非常耐人尋味,但產生很大影響,極限藝術第一槍就這樣打響,或者說浮出水面,開始逐漸形成流派與理論。
這個風格另外還有兩位重要奠基人,分別是巴涅特·紐曼(Barnett Newman)及阿德·萊因哈特(Ad Reinhardt),兩人最初也是活躍于抽象表現主義陣營,后來投身到極限藝術的探索。
紐曼與萊因哈特
先說一下紐曼,他在美國屬于波蘭的移民,生于 1905 年,1922 年開始學習繪畫與藝術,1930 年代之后逐漸全職從事藝術創作。
1948 年時候,43 歲的他創作了一張名為《溫曼一號》(Onement 1)的繪畫,畫面就是黑紅的底色上畫了一條橙黃色條紋,非常簡單,屬于極限藝術的潛伏期作品。
《溫曼一號》
紐曼從這個作品開始就一直以這種風格進行創作,他的作品尺寸非常大,而且幾乎都是一個底色上畫些橫線或者畫些豎線,然后就沒有然后了。
所以當他在 1950 年開始搞個展的時候引發藝術評論界的批判,因為也有混飯吃的嫌疑,直到 1960 年代極限藝術理論體系逐步完善,而且有走紅跡象的時候評論界才改變對他的態度,轉而將他奉為極限藝術的大師。
紐曼的極限藝術繪畫作品
所以有時候,成也媒體敗也媒體,評論界有一部分評論家對藝術的評價常常見風使舵,針對自身利益出發,比如希望吸引大家注意力,就像如今很多吃“人血饅頭”的自媒體。
不管如何,60 年代的紐曼成名了,然后他的作品影響另一位藝術家,那就是前面談到的另一位奠基人阿德·萊因哈特。
萊因哈特比紐曼年輕 8 歲,生于 1913 年,早年從學習設計轉而進修藝術,1937 年到 1947 年期間都是抽象表現主義流派的成員。
他的早期作品色彩鮮艷明亮,有著硬邊幾何的形式風格,有點像立體主義,也像風格派。
萊因哈特早期作品
1950 年代開始他就將自己的創作形式變得越來越簡單,比如將作品限制在單色范圍,而到了 1960 年代,因為紐曼的影響,他堅決投身于極限藝術的創作中。
他的作品開始表現變得更加極致,大部分都是采用不同明暗程度的黑色長方形進行重疊,非常單純,如果用前些年比較流行的網絡語句來形容看他的畫,就是“看了個寂寞”。
萊因哈特極限藝術繪畫作品
萊因哈特除了創作之外,熱心于通過寫作及演講來推廣極限藝術,產生不錯的效果,所以大家將其視為極限藝術的奠基人之一。
極限藝術除了在繪畫中表現,還有一個重要載體是雕塑。
有些從事極限藝術的藝術家本身橫跨繪畫與雕塑兩個領域,其中最突出的就是法蘭克·史提拉(Frank Stella)。
法蘭克·史提拉
他被譽為美國最知名的極限藝術大師,原因在于他的作品有強烈個人特色,早期主要進行繪畫創作,隨之轉向雕塑與裝置,正是雕塑作品讓他成了大名。
史提拉成大名的原因在于他反其道而行,不是采用“少即是多”(Less is more)的原則,而是“多即是少”(More is less),將作品做得非常繁雜。
史提拉的繪畫作品
這里很多朋友就奇怪了,那不是跟極限藝術中的“極少”產生矛盾嗎?所以史提拉是將極限藝術拔高到哲學高度,讓人產生深刻的思辨。
情況如同硬幣的兩面,如果在一張白色畫紙上只畫上一筆黑色,大家的注意力就只集中黑色,但當黑色的筆畫不停增加,直到最后只剩下一小片白色底色時,大家則變成關注白色,所以“以少見多”變成了“以多見少”。
史提拉的繪畫作品
再比如一個人最開始只擁有一個專業身份的時候,他感覺很少,但其實因為這種少形成的專注讓他擁有更多,分別是專業領域深度上的多跟時間自由上的多,因為專業上的極致能讓回報更大,越到后面越輕松自如,能騰出更多時間放在生活。
而當身份越來越多自以為擁有更多時,因為散焦反而讓收獲更少,疲于奔命失去生活。
史提拉的繪畫作品
舉個更現實的例子,當你買多一部車或者買多一套房子的時候,確實物質的擁有多了,但會相應產生一系列更多的問題,比如忙于車的停放、保養、改裝,俱樂部活動。
擁有多一套房子就要多思考新的裝修,擺設,還不得不做更多工作還貸,所以這時候“多”與“少”讓人迷惑,根本無法分辨清楚到底是多還是少。
史提拉在這方面最著名的雕塑作品是 1990 年創作的《梅杜莎之筏·之一》(法國浪漫主義畫家席里柯有同名作品《梅杜莎之筏》)。
史提拉作品《梅杜莎之筏·之一》
這個作品使用一個堅固的金屬支架,橫向支撐出一大堆支離破碎,纏繞在一起的金屬片、金屬線與金屬構件,看上去就是一團亂糟糟。
史提拉對這個作品沒有作任何解釋,他說作品沒有象征意義,沒有隱喻,所有內容與思想都在作品本身,大家只需要觀察,這一點倒是很符合前面談到的塔特林藝術理念,就是:真實的空間感與真實的質感。
史提拉的其它雕塑作品
其他極限藝術的雕塑作品則跟主流的極限藝術繪畫差不多,都是用最少最簡單的形式進行創作。
比如卡爾·安德勒(CarlAndre)在 1969 年創作的《鎂和鎂》(Magnesium-Magnesiumplain),其實就是用 30 厘米見方的鎂金屬以 6*6 的數量(有一個版本是 12*12)鋪在地上,簡單到不得了。
安德勒作品《鎂和鎂》
展覽過程中也沒設阻擋,所以經常有觀眾很自然的從上面走過,以為是金屬地板。
安德勒的創作特點就是喜歡采用現成品以數學的韻律進行不同方式的組合、排列、堆砌形成簡單的雕塑,大部分是金屬片材、磚頭、木塊等。
安德勒與他的雕塑作品
還有一位知名的極限藝術雕塑家名為羅伯特·莫里斯(Robert Morris)。
他在 1988 年時候創作名為《艾爾斯》(The Ells)的雕塑作品,其實就是三個 L 字形狀的鐵籠用非對稱的方法進行擺設。
莫里斯作品《艾爾斯》
莫里斯有時候也很喜歡采用圓形進行創作,這種幾何中最基本的形式被很多極限藝術家喜愛,因為圓形統一又簡單,同時具有飽滿的形式特點,他的作品常有這種元素。
莫里斯極限藝術雕塑作品
極限藝術的雕塑情況大致如此,余不一一。
極限藝術其實發展到如今都仍然存在,但聲勢明顯變得比較弱,因為他主力反對的抽象表現主義及波普藝術都衰退了,等于也失去發展的著力點。
現代家居中的極限藝術裝飾畫
情況就如同商業市場,百事可樂需要可口可樂的存在,麥當勞需要肯德基的存在,所謂遇強越強,對手變弱甚至消失,也會讓自己也不再進步甚至消亡。
我們如今還經常會聽到設計中的 “極簡主義”,其實并非完全一回事, “極簡主義”更多是種延展的設計概念,還是屬于基于功能問題為基礎的形式考慮,而極限藝術不需要考慮任何功能。
極限藝術海報《皮爾斯怪獸公司》
在一些概念海報,裝飾畫或者公眾裝置藝術中極限藝術仍然適用,至于怎么才能真正用好,這期分享相信一定對你有所幫助。
文章來源:優設 作者:設計史太濃VS遠麥劉斌
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如果我每次被問到“深度訪談到底需要訪談多少名用戶?“時我都能賺1美元,那我早就成為百萬富翁了。以下三條簡單的規則將幫你確定受訪者的數量:
過度精細的定性研究是對資源的浪費。 最好的結果來自于“不超過5名”的用戶,并在你的預算內開展盡可能多的小規模測試。
——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)
每次訪談都需要周全的準備。從一開始就列出能滿足你所需信息的所有問題。同時寫下能想到的所有問題,別在乎對錯。仔細思考你的訪談目的以及想了解的具體信息。列完問題后,請遵循以下規則:
盡管你很可能為用戶訪談制定了一個完美的計劃,但你依然無法預見一切。對訪談中的細微變化保持開放心態,不要害怕在訪談中提出新問題。在適當的時候引入新的主題是非常受歡迎的,你也可以隨時調整問題的順序。
請確保你能控制整個訪談節奏,并保持邏輯性,不要在話題間隨意跳轉。為此,請遵循以下規則:
用戶訪談法的短板在于很難完全客觀,因為人們傾向于用自己的觀點取悅其他人,這會對訪談結果產生負面影響。我們很難判斷受訪者是否在說真話,或者他們是否能夠明確說出他們想要什么。
看他們做了什么,而不是聽他們說了什么,絕對不要相信人們預測自己未來可能會做的事情。
——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)
為了應對這種風險,試試這樣做:
在追問具體細節之前,允許受訪者用他們自己的方式自由發言,即使你對答案不滿意也不要輕易打斷他們。不要急于發問,耐心傾聽他們的意見,根據需要隨時調整問題或溫和地提醒他們回到本次訪談的主題上。
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文章來源:UXRen 作者:Karolina Olejniczak
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隨著智能系統能夠隨時隨地為用戶提供應用程序和服務,普適計算 (Ubiquitous computing) 已經成為了未來的技術趨勢。同時,為了提升終端用戶的接受度和體驗的愉悅感,智能系統還應當察言觀色,而這就意味著要對用戶的情緒敏感性進行調研和設計。
3E的全稱是Expressing Experiences and Emotions,翻譯過來就是:表達體驗和情感。
基于上述原因,想從復雜的用戶體驗中獲得洞見,3E法是一種很有前景的方法,它還可以作為其他常規方法的補充。
3E法是一種自我報告法,評估過程中,會為用戶提供一個人形輪廓的圖片模板 (如圖所示),用來表達他/她的情緒和體驗。
參與評估的用戶需要在這個人像上畫一張臉,將自己的情緒投射到人像上。后續的版本中,人像還包含兩個氣泡 (類似于漫畫中的那樣),氣泡用于表達內心的想法 (畫出面部表情或寫下文字信息),方形氣泡一般用來承載語言表達。
3E法提供了一種用書面方式 (如圖畫) 來表達情緒和體驗的方式。我們假定這種方法能夠幫助不同的人表達他們的感受,因為他們可以選擇自己喜歡的表達方式。
此外,作為一種投射測試,3E法還能夠幫助用戶表達負面情緒。投射測試的基本理念是向用戶提供中性刺激,并要求他們分別進行回應,比如解釋刺激、填空或者進行聯想。這個方法可以幫助用戶沒有顧慮地表達在其他評估方法 (如訪談法) 中難以表達的負面情緒。
3E情緒評估法能夠在不給用戶帶來太多負擔的情況下,收集用戶感受和所處情境 (包括精神上、身體上,甚至可能是社會背景) 上有價值的數據。
另一方面,3E法提供了豐富的素材,這是該方法的寶貴之處,同時也是薄弱之處。對研究者來說,分析這些材料是一個耗時且費力的過程。此外,如何解釋這些繪畫也完全取決于研究人員的理解。在之前的一項研究中,三名研究者獨立分析的結果只具有中等程度的相似性。但如果將3E法作為其他研究方法 (日志或表格填寫) 的補充,3E法分析的結果便可以與主要研究方法獲得的信息進行比對和驗證。
此外,在隨后的訪談中還可以與參與者一起回顧3E模板中的圖像,明確這些內容背后的含義。同時,用戶所畫的圖像也會幫助他們在訪談中更輕易地回想起評估過程中體驗過的情緒。不過,如果還能夠建立一種評分體系來協助分析,將會更有幫助。
3E法已經應用在不同移動端應用的評估中,而這種方法也適用于發生在真實場景且無研究者在場的智能系統上。比如,我們給手機安裝了能夠感知情景的「傳感器」,那么這個定制手機上的app使用也可以采用3E法來進行情緒評估。這些App基于射頻識別標簽 (RFID tags),通過手機讀取物理標簽來獲得時間、地點、交互內容等情景(上下文)信息。被測試的用戶可以在實際場景中多次使用這個系統完成不同目標之后,完成3E情緒評估。
文章來源:UXRen 作者:Juan Fernando Pacheco
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
設計語言是把設計作為一種“溝通的方式”,在特定的場景中進行內容與信息的傳達。設計是介于科學與美學之間的一種藝術,是需要理性的去解決感性的問題。它和藝術之間的差別就在于“解決問題”。
設計語言最底層是項目設計語言,具有典型特征和主題,比如醫療項目凸顯專業冷靜,節日項目凸顯熱鬧氛圍。往上一層是產品設計語言,強調個性品牌,比如小視頻的設計深色更沉浸,電商從結構到色彩都凸顯熱鬧。很多產品隨著發展,形成一些系列平臺服務,平臺設計語言確保服務“統一規范”。最頂層是生態設計語言,跨設備跨平臺和硬件呈現的設計語言。
百度直播業務,從單一業務形成系列平臺服務,囊括的不只是 B 端和 C 端用戶產品,還有 8 大垂類蓬勃發展,以及跨業務多宿主的呈現。龐大的平臺業務,特別需要建設平臺設計語言。
所有的設計語言,都是服務于業務頂層戰略發展。制定設計策略前,需對業務所在的行業背景、品牌戰略、用戶群體、流行趨勢有充足的認知。當返工無數次還是沒方向時,說明以下前四點需要再深入明確。
建立設計原則時(設計語言的標準),不妨嘗試把品牌戰略人格化,由所有人解決所有人問題的愿景,得出產品是一個解決問題的行業專家的身份,Ta 傳達的氣質是簡潔大方的儀表,親和有力的儀態,和專業權威的素養。
設計語言以現代輕奢風格為基調,它大簡至美、配色和諧、材質考究,以獨具特色的現代格調,構筑起一個充滿質感又十分舒適的直播間,給用戶一致、友好、有品的體驗。
設計動手前,按照風格基調具象化拆解分析必不可少,每一個元素的表達手法都要定位清晰。
在圖標的設計中,我們基于專業親和的品牌理念延展出 2 個不同的方向。方案一以直線折紙與光影為視覺元素,呈現一個用心專業的態度。方案二以曲線雕刻藝術展現專業親和的魅力。
圖標體系化,多場景驗證一致性,發現方案一不夠極致,造型復雜;方案二具備良好的一致性,但破壞了物體固有的結構,影響識別度。
在一致性的前提下,嘗試簡化、提高識別度。巧妙的將光影和結構交匯,極簡到 2 個圖層呈現主體;語義清晰識別度高;角度漸變光影帶來舒適親和感,15°x 角度的精準把控傳達專業的品牌特性。因此總結出圖標繪制要遵循的法則為識別性、品牌性、愉悅性、一致性。
a)標準色
初期直播品牌色繼承百度 App 品牌色,隨著業務逐漸中臺化,需要專屬直播色。運用色彩心理學傳遞給人不同的情緒及心理感受,尋找直播的專屬色相,而活力、溫暖的紅色色調,更能體現親和有力的產品氣質。
紅色也有冷暖之分,此時提高色相、飽和度的顆粒度,H 色相以 350°為起點,以 2°遞增或遞減,S 飽和度以 5°為階梯,生成更多色階(保持相同 B 明度 100),在多界面和真機驗證,得出直播專屬紅(H350 S80 B100),冷暖適中符合平臺屬性。
b)協調的輔助色
同時,運用色環建立輔助色彩體系。H 色相以 350°為起點,以 15°遞增或遞減標準,創建 24 色相色板(保持相同 B 明度 100、S 飽和度 80);選取柔和與協調的類似色和鄰近色作為家族色彩主體,調和互補色與對比色,平衡整體色調。因為不同色相的感官明度并不相同,校正每一個輔助色的 HSB,達到色彩感官上一致。
C)調色版
一般會有 2 種方法,一種是使用明度差獲得統一性佳的調色板,優點是落地成本低,代碼可直接實現;另一種則是微調飽和度和色相,獲得鮮明的色板,可使用在插圖繪制上。
亞克力,這種具有透明質感、光學品質的材質,在設計領域最早應用在家居設計上,被互聯網設計師熟知是在微軟的概念視頻里,隨之逐漸應用到 icon 繪制上,亞克力 1.0 版本背景和主體層次沒拉開,2.0 版本更趨向加大不透明度和模糊值,達到清晰舒適又兼具藝術美感。
這種量身打造的稀缺材質運用在運營玩法上,如紅包雨玩法,既能凸顯平臺專業用心的態度,又能強化用戶消費行為轉化,助力變現增長。
用戶激勵體系,采用 3D 玉石潤澤質感+動態折射光影,體現有內涵不張揚的泛知識調性,凸顯用戶獨特身份感
在每一個小元素的創作中,我們都時刻謹記,無論是項目的主題語言、還是產品的設計語言、甚至是生態的,終點都是傳達企業文化以及價值觀。從戰略層重構業務的認知體系,再將品牌戰略人格化,才能夠在茫然期產生真正的篤定感,逐步拆解設計目標和構建符合業務氣質的設計語言,達到最愉悅的體驗。
文章來源:優設 作者:百度MEUX
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