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          首頁

          B端設計指南 - 審批

          資深UI設計者

          一直以來,業務都是B端逃不開的話題,你可以在許多文章當中看到
          我們的改版方向是因為業務需求、設計的思路是因為業務需求

          業務究竟是什么?


          很多時候既讓初入B端行業的設計師感到一絲絲迷茫,因為不同的B端系統也就意味著,它的業務一定就會有所不同。比如CRM系統當中的客戶生命周期管理,OA的辦公自動化,特定的行業往往都會蘊含著不同的業務類型


          而作為設計師,如果只了解設計模式、設計組件,不去分析設計最后的業務訴求,其實是沒有任何意義。因此想要通過B端設計指南,和大家一起聊聊B端業務,以及背后所牽涉的具體邏輯。今天就簡單聊聊最為常見的 審批


          開始之前,還得再多說兩句,因為一個系統當中,業務本身就不是獨立存在的。因此在去講述審批的過程,一定會涉及到 流程、權限、表單配置 等一些基礎內容,建議可以先做初步了解,再結合文章進行閱讀



          審批的起源

          雖然在說起源,其實我更想給大家講清楚 審批在B端系統 當中的重要性

          審批字面意思是審查并加以批示,通常指對 下級呈報上級的公文進行審查批示,報請上級審批

          現如今,任何事情一定都會有分工協作,而使用審批的好處是可以

          • 規范員工行為

          • 提高企業運轉效率

          • 系統存檔便于溯源

          • 保護環境(畢竟減少了紙張浪費)

          當然在不同的階段的公司,對于審批的訴求是不太一樣

          小公司:因為審批的決策路徑短、流程上都非常簡單,但因此就會缺乏規范保障。比如在外出辦公時,看似只需要與老板當面進行口頭上的溝通即可,但是在外出出現意外時,由于缺乏外出辦公的相關證據,員工的權益則很難得到保障

          大公司:因為審批的決策路徑長,流程上都極其復雜,因此會在多人協作下完成整個流程審批。比如想要申請購買辦公用品時,會由 行政、Leader、財務 層層審批,從提交審批到最終落實可能需要十天半個月,但是這樣的流程,能夠確保企業在清查財務狀況時,更加有理有據

          審批的演變,就是從最開始的規章制度而來。比如在早期去政務機構辦理各種業務時,會讓你去填寫各種紙質表單。在審核過程中,則需要有各個機關的蓋章及批準,而這種形式正是政府對于普通市民的自上而下的管理方式


          審批其實是整個B端系統的靈魂,因為在B端系統當中,企業想要使用系統的一大痛點便是 核心的管控

          因此你會發現,只要一個獨立的系統,一定會存在獨立的審批模塊。因為B端管理系統當中企業的最終目的,是管理手中的人,而審批便是最為常見的一種手段

          審批在如今的B端系統當中,可以理解為它是一組消息,在這一組消息當中會有:“具體的文本、對應的附件、以及照片視頻”這些內容都是輔佐 申請人 去講訴你需要申請的內容

          比如我們在申請病假時,往往需要出示 三甲醫院所開設的證明,對于這個證明,如何在表單當中出現,你會發現最為常見的便是拍攝證明圖片,然后上傳到表單當中(這個與字段屬性緊密相連,我就不做不過介紹)


          審批的這組消息還會有些特殊,因為它非常重要,你可以理解為它是一則“加急消息”會提醒審批人快速的進行處理,同時會告知相關的參與人(處理人、抄送人)審批的進度、并且無論成功與否,都會在系統當中留下 足跡,因此它起到了 “追蹤、通知、留存” 三個非常重要的作用,我們首先對于審批進行一個基礎的拆解

          審批的拆解

          如果把審批單獨拿出來,你會發現審批會牽涉到 發起人、處理人、抄送人

          發起人:

          審批的發起人,也是整個審批流程的歸屬人,他最關心整個審批進展

          因為在發起人的角度,創建完審批事項后,可能還需要進入審批頁面,完善 后續附加信息、及時了解審批狀態、催促審批人的審核、處理駁回意見 等等,因此站在發起人的角度,審批需要盡可能詳細的展示 當前審批的狀態、完整的審批流程、駁回信息的快速操作、成功信息的必要通知

          處理人

          審批的處理人主要在審批過程做出決策,因此他更在乎的是審批申請內容的信息。比如 審批的信息內容、直接的審批操作、多條審批的管理

          當然,在一些大型的集團企業當中,會將審批分為審批「直接處理人」「間接處理人」(后文以 直處人、間處人 簡稱)

          「直處人」作為審批的第一處理人,也就意味著他的意見至關重要,如果「直處人」通過過后,相對而言整條審批的通過幾率會大大增加。通?!钢碧幦恕故亲鳛樯暾埲说闹毕殿I導居多,因此多數情況下可以理解為直屬領導進行 “把關”

          「間處人」作為審批的后續處理人,同樣在流程當中也十分重要。但在有些情況下,比如一些偏平化管理的企業,「間處人」更多像是“權利”的象征,因為權利已經下放給「直處人」,而「間處人」起到知曉審批以及企業的規章制度要求

          抄送人

          審批抄送人主要起到通知對應角色的作用,因為一條審批的出現,會造成諸多影響,假設今天你需要申請事假,如何通知同部門的其他成員呢?

          發送即時消息,顯得過于簡單;每個打電話,又有些麻煩;發送企業郵件,又怕他們沒有看到

          這時候抄送人會顯得尤為關鍵

          通常抄送會有企業流程上管理員配置的固定抄送人,以及發起人選擇的自行抄送人 兩種類型

          固定抄送人 角色通常與管理員配置整個流程有關,他是角色當中 管理員 所配置的重要通知人,比如今天你的請假信息,肯定會告知行政,像這類默認的通知流程,則可以將其設為固定抄送人

          自行選擇抄送人 則是提供給發起人自行選擇,該條審批可能會影響到的相關人群。比如就是發送給同事,讓他們知曉今天你不在崗位上,因此自行選擇可以增加審批抄送的靈活性

          這里肯定會有很多讀者會問,我選擇抄送人與我發消息給同事,有什么區別么?

          看似完全相同,實則有明確的區分

          通過消息,將審批內容傳達,本質上是你自行將內容發送給對方,對方會對于你這個消息的真實性會產生疑問?你是否通知了

          而選擇抄送,更為權威,更能體現你這條消息的真實性,并且整個流程都已經由領導進行批準,因此不會存在太大問題

          其實審批的本質就是一組消息,而這一組消息當中,申請人 通過 表單配置 去獲取需要補充的消息內容,而流程會根據企業所配置的流程方式將這一組消息進行合并轉發給對應人,而審批人則需要對這一組消息進行回復“通過、駁回” 來讓整個流程繼續延續

          審批流程

          審批當中,最主要的便是流程。因為你可以通過查看流程圖,去了解整個企業的組織架構、規章制度、員工管理方式

          1.串行審批/依次審批

          串行審批主要是指當一個審核節點通過后,才能進入下一個審核節點。如果節點駁回,則可以根據業務實際需要,配置駁回的返回路徑,會有:撥回到發起人、駁回到上一個節點、或駁回之前任意一個節點 重新審批


          2.并行審批

          并行審批是指一個審批節點存在多個角色同時審批,這里會存在兩種情況

          1. 任何一個人審批通過,則可以進入下個節點,這也就是系統當中常說的 「或簽」

          2. 所有審批人員通過,才能進入下個節點,這也是系統當中常說的 「會簽」


          3. 條件審批

          條件審批就是將企業當中的規章制度映射到實際的項目當中,通常就是某個審批內容會根據 金額多少、實際數量 等 進而選擇哪個角色進行審批

          比如銷售人員在申請一個合同審批時,會根據合同金額的不同,審批人也會有所差異

          • 當金額小于8000時,合同直接由財務專員進行審批,進而讓流程進行快速審批

          • 當金額大于8000時,合同會由銷售主管進行審批,讓銷售主管能夠掌握企業的重要合同


          4.自主審批

          通過發起人選定一個審批事項后,將自主選擇后續的審批內容,進而實現審批的后續選擇。這是一種較為靈活的審批流程,當企業尚未形成標準化流程時,自主的核心就是當發起人發起一個審批,提交時需要自行選擇下一個環節的審批人。而下一個環節的審批人審批通過后,可以選擇繼續流轉到再下一個人去審批,或者結束這個流程

          審批頁面梳理

          審批的背后,它映射的其實是企業的一條條管理制度,而它的設計一定是要滿足企業的實際需求。因為你負責的產品不是為某一家企業提供的服務(定制化產品),并且企業管理制度的變動其實是家常便飯,你需要去考慮一個通用的解決方案,這個解決方案拆解下來會分為三個內容,分別是:申請表單、流程配置、更多配置 進行講解

          1.審批表單

          審批表單是最為一個“簡單”的用戶可配置化表單,因為現如今大多數B端產品都是以 SaaS 作為基礎(如果是定制化產品 它的審批內容、流程也不會是固定不變的)也就意味著審批表單需要為企業提供“DIY”的方式,通過表單提供不同的字段類型,去構建審批的實際要求


          比如在一個選擇請假時,年假、事假、病假、婚假 等的要求都會有所不同

          如何知道他們的差別,其實可以根據《勞動法》的相關規定 以及 各個其實的實際公司制度,進行個性化的處理

          在申請婚假時,需要上傳你的結婚證,以證明其真實性;在病假時,需要有3甲醫院的病情證明;在年假時,則需要有你的剩余年假天數。而這些特殊訴求,其實都需要在表單當中進行各種定制化表單

          當然這只是極為常見的 請假 場景,而在實際業務當中的復雜場景(更多需要將 審批與其他系統關聯)一個簡單的表單是沒有辦法進行滿足

          這也是很多企業會發現,無論是飛書、釘釘、企業微信,都沒有辦法滿足其實際流程需求。又沒有辦法改變自身流程,只能夠自研、定制化 產品,這也是為什么即便各行各業都有了初具規模的 SaaS 產品,但是還是會有很多企業愿意自行研發軟件


          2.流程配置

          企業可以根據自身的系統流程,在流程配置當中去定制特定的流程。在這個頁面的設計上,需要注意不同參與人的狀態,以及復雜流程時如何才能夠進行清晰的閱讀,因此增加了 顏色區分(發起人、審批人、抄送人)+ 視圖縮放 功能

          顏色自然不必多說,整個系統需要統一,因此不能夠只考慮在管理后臺的顏色,是一定要在詳情頁當中也能過保證顏色的一致。這樣才能夠滿足實際業務所需

          視圖縮放只是小小提一下,常見的視圖縮放會放在左側,至于為什么,自己稍稍揣摩揣摩

          由于流程配置的屬性頁面會涉及很多表單的復雜邏輯,這個只能夠留在我的 訓練營的課程 當中進行拆解,這里就不過多贅述


          3.更多配置

          更多配置項則是審批在實際情況下的特殊處理,比如:申請人修改審批的具體時間、能夠將審批轉發給其他人、出現多次相同的審批人是否去重 等等...  其實就是將審批的設計方案進行“賦能”,去滿足更多企業在實際場景當中的需求,感興趣的同學可以去 釘釘、飛書 了解詳情


          結語

          審批,核心還是提高企業運轉效率,如果在審批之間,還需要不同角色私下反復溝通,本質上就失去了審批的意義。而審批本身,就是一個典型的B端產品 從場景到需求,進而研發功能,最后又回歸場景,你設計的好與壞,落地到真實的場景當中,試試便知





          文章來源:站酷   作者:CE青年


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          一直以來,業務都是B端逃不開的話題,你可以在許多文章當中看到
          我們的改版方向是因為業務需求、設計的思路是因為業務需求

          業務究竟是什么?


          很多時候既讓初入B端行業的設計師感到一絲絲迷茫,因為不同的B端系統也就意味著,它的業務一定就會有所不同。比如CRM系統當中的客戶生命周期管理,OA的辦公自動化,特定的行業往往都會蘊含著不同的業務類型


          而作為設計師,如果只了解設計模式、設計組件,不去分析設計最后的業務訴求,其實是沒有任何意義。因此想要通過B端設計指南,和大家一起聊聊B端業務,以及背后所牽涉的具體邏輯。今天就簡單聊聊最為常見的 審批


          開始之前,還得再多說兩句,因為一個系統當中,業務本身就不是獨立存在的。因此在去講述審批的過程,一定會涉及到 流程、權限、表單配置 等一些基礎內容,建議可以先做初步了解,再結合文章進行閱讀



          審批的起源

          雖然在說起源,其實我更想給大家講清楚 審批在B端系統 當中的重要性

          審批字面意思是審查并加以批示,通常指對 下級呈報上級的公文進行審查批示,報請上級審批

          現如今,任何事情一定都會有分工協作,而使用審批的好處是可以

          • 規范員工行為

          • 提高企業運轉效率

          • 系統存檔便于溯源

          • 保護環境(畢竟減少了紙張浪費)

          當然在不同的階段的公司,對于審批的訴求是不太一樣

          小公司:因為審批的決策路徑短、流程上都非常簡單,但因此就會缺乏規范保障。比如在外出辦公時,看似只需要與老板當面進行口頭上的溝通即可,但是在外出出現意外時,由于缺乏外出辦公的相關證據,員工的權益則很難得到保障

          大公司:因為審批的決策路徑長,流程上都極其復雜,因此會在多人協作下完成整個流程審批。比如想要申請購買辦公用品時,會由 行政、Leader、財務 層層審批,從提交審批到最終落實可能需要十天半個月,但是這樣的流程,能夠確保企業在清查財務狀況時,更加有理有據

          審批的演變,就是從最開始的規章制度而來。比如在早期去政務機構辦理各種業務時,會讓你去填寫各種紙質表單。在審核過程中,則需要有各個機關的蓋章及批準,而這種形式正是政府對于普通市民的自上而下的管理方式


          審批其實是整個B端系統的靈魂,因為在B端系統當中,企業想要使用系統的一大痛點便是 核心的管控

          因此你會發現,只要一個獨立的系統,一定會存在獨立的審批模塊。因為B端管理系統當中企業的最終目的,是管理手中的人,而審批便是最為常見的一種手段

          審批在如今的B端系統當中,可以理解為它是一組消息,在這一組消息當中會有:“具體的文本、對應的附件、以及照片視頻”這些內容都是輔佐 申請人 去講訴你需要申請的內容

          比如我們在申請病假時,往往需要出示 三甲醫院所開設的證明,對于這個證明,如何在表單當中出現,你會發現最為常見的便是拍攝證明圖片,然后上傳到表單當中(這個與字段屬性緊密相連,我就不做不過介紹)


          審批的這組消息還會有些特殊,因為它非常重要,你可以理解為它是一則“加急消息”會提醒審批人快速的進行處理,同時會告知相關的參與人(處理人、抄送人)審批的進度、并且無論成功與否,都會在系統當中留下 足跡,因此它起到了 “追蹤、通知、留存” 三個非常重要的作用,我們首先對于審批進行一個基礎的拆解

          審批的拆解

          如果把審批單獨拿出來,你會發現審批會牽涉到 發起人、處理人、抄送人

          發起人:

          審批的發起人,也是整個審批流程的歸屬人,他最關心整個審批進展

          因為在發起人的角度,創建完審批事項后,可能還需要進入審批頁面,完善 后續附加信息、及時了解審批狀態、催促審批人的審核、處理駁回意見 等等,因此站在發起人的角度,審批需要盡可能詳細的展示 當前審批的狀態、完整的審批流程、駁回信息的快速操作、成功信息的必要通知

          處理人

          審批的處理人主要在審批過程做出決策,因此他更在乎的是審批申請內容的信息。比如 審批的信息內容、直接的審批操作、多條審批的管理

          當然,在一些大型的集團企業當中,會將審批分為審批「直接處理人」「間接處理人」(后文以 直處人、間處人 簡稱)

          「直處人」作為審批的第一處理人,也就意味著他的意見至關重要,如果「直處人」通過過后,相對而言整條審批的通過幾率會大大增加。通常「直處人」是作為申請人的直系領導居多,因此多數情況下可以理解為直屬領導進行 “把關”

          「間處人」作為審批的后續處理人,同樣在流程當中也十分重要。但在有些情況下,比如一些偏平化管理的企業,「間處人」更多像是“權利”的象征,因為權利已經下放給「直處人」,而「間處人」起到知曉審批以及企業的規章制度要求

          抄送人

          審批抄送人主要起到通知對應角色的作用,因為一條審批的出現,會造成諸多影響,假設今天你需要申請事假,如何通知同部門的其他成員呢?

          發送即時消息,顯得過于簡單;每個打電話,又有些麻煩;發送企業郵件,又怕他們沒有看到

          這時候抄送人會顯得尤為關鍵

          通常抄送會有企業流程上管理員配置的固定抄送人,以及發起人選擇的自行抄送人 兩種類型

          固定抄送人 角色通常與管理員配置整個流程有關,他是角色當中 管理員 所配置的重要通知人,比如今天你的請假信息,肯定會告知行政,像這類默認的通知流程,則可以將其設為固定抄送人

          自行選擇抄送人 則是提供給發起人自行選擇,該條審批可能會影響到的相關人群。比如就是發送給同事,讓他們知曉今天你不在崗位上,因此自行選擇可以增加審批抄送的靈活性

          這里肯定會有很多讀者會問,我選擇抄送人與我發消息給同事,有什么區別么?

          看似完全相同,實則有明確的區分

          通過消息,將審批內容傳達,本質上是你自行將內容發送給對方,對方會對于你這個消息的真實性會產生疑問?你是否通知了

          而選擇抄送,更為權威,更能體現你這條消息的真實性,并且整個流程都已經由領導進行批準,因此不會存在太大問題

          其實審批的本質就是一組消息,而這一組消息當中,申請人 通過 表單配置 去獲取需要補充的消息內容,而流程會根據企業所配置的流程方式將這一組消息進行合并轉發給對應人,而審批人則需要對這一組消息進行回復“通過、駁回” 來讓整個流程繼續延續

          審批流程

          審批當中,最主要的便是流程。因為你可以通過查看流程圖,去了解整個企業的組織架構、規章制度、員工管理方式

          1.串行審批/依次審批

          串行審批主要是指當一個審核節點通過后,才能進入下一個審核節點。如果節點駁回,則可以根據業務實際需要,配置駁回的返回路徑,會有:撥回到發起人、駁回到上一個節點、或駁回之前任意一個節點 重新審批


          2.并行審批

          并行審批是指一個審批節點存在多個角色同時審批,這里會存在兩種情況

          1. 任何一個人審批通過,則可以進入下個節點,這也就是系統當中常說的 「或簽」

          2. 所有審批人員通過,才能進入下個節點,這也是系統當中常說的 「會簽」


          3. 條件審批

          條件審批就是將企業當中的規章制度映射到實際的項目當中,通常就是某個審批內容會根據 金額多少、實際數量 等 進而選擇哪個角色進行審批

          比如銷售人員在申請一個合同審批時,會根據合同金額的不同,審批人也會有所差異

          • 當金額小于8000時,合同直接由財務專員進行審批,進而讓流程進行快速審批

          • 當金額大于8000時,合同會由銷售主管進行審批,讓銷售主管能夠掌握企業的重要合同


          4.自主審批

          通過發起人選定一個審批事項后,將自主選擇后續的審批內容,進而實現審批的后續選擇。這是一種較為靈活的審批流程,當企業尚未形成標準化流程時,自主的核心就是當發起人發起一個審批,提交時需要自行選擇下一個環節的審批人。而下一個環節的審批人審批通過后,可以選擇繼續流轉到再下一個人去審批,或者結束這個流程

          審批頁面梳理

          審批的背后,它映射的其實是企業的一條條管理制度,而它的設計一定是要滿足企業的實際需求。因為你負責的產品不是為某一家企業提供的服務(定制化產品),并且企業管理制度的變動其實是家常便飯,你需要去考慮一個通用的解決方案,這個解決方案拆解下來會分為三個內容,分別是:申請表單、流程配置、更多配置 進行講解

          1.審批表單

          審批表單是最為一個“簡單”的用戶可配置化表單,因為現如今大多數B端產品都是以 SaaS 作為基礎(如果是定制化產品 它的審批內容、流程也不會是固定不變的)也就意味著審批表單需要為企業提供“DIY”的方式,通過表單提供不同的字段類型,去構建審批的實際要求


          比如在一個選擇請假時,年假、事假、病假、婚假 等的要求都會有所不同

          如何知道他們的差別,其實可以根據《勞動法》的相關規定 以及 各個其實的實際公司制度,進行個性化的處理

          在申請婚假時,需要上傳你的結婚證,以證明其真實性;在病假時,需要有3甲醫院的病情證明;在年假時,則需要有你的剩余年假天數。而這些特殊訴求,其實都需要在表單當中進行各種定制化表單

          當然這只是極為常見的 請假 場景,而在實際業務當中的復雜場景(更多需要將 審批與其他系統關聯)一個簡單的表單是沒有辦法進行滿足

          這也是很多企業會發現,無論是飛書、釘釘、企業微信,都沒有辦法滿足其實際流程需求。又沒有辦法改變自身流程,只能夠自研、定制化 產品,這也是為什么即便各行各業都有了初具規模的 SaaS 產品,但是還是會有很多企業愿意自行研發軟件


          2.流程配置

          企業可以根據自身的系統流程,在流程配置當中去定制特定的流程。在這個頁面的設計上,需要注意不同參與人的狀態,以及復雜流程時如何才能夠進行清晰的閱讀,因此增加了 顏色區分(發起人、審批人、抄送人)+ 視圖縮放 功能

          顏色自然不必多說,整個系統需要統一,因此不能夠只考慮在管理后臺的顏色,是一定要在詳情頁當中也能過保證顏色的一致。這樣才能夠滿足實際業務所需

          視圖縮放只是小小提一下,常見的視圖縮放會放在左側,至于為什么,自己稍稍揣摩揣摩

          由于流程配置的屬性頁面會涉及很多表單的復雜邏輯,這個只能夠留在我的 訓練營的課程 當中進行拆解,這里就不過多贅述


          3.更多配置

          更多配置項則是審批在實際情況下的特殊處理,比如:申請人修改審批的具體時間、能夠將審批轉發給其他人、出現多次相同的審批人是否去重 等等...  其實就是將審批的設計方案進行“賦能”,去滿足更多企業在實際場景當中的需求,感興趣的同學可以去 釘釘、飛書 了解詳情


          結語

          審批,核心還是提高企業運轉效率,如果在審批之間,還需要不同角色私下反復溝通,本質上就失去了審批的意義。而審批本身,就是一個典型的B端產品 從場景到需求,進而研發功能,最后又回歸場景,你設計的好與壞,落地到真實的場景當中,試試便知




          文章來源:站酷   作者:CE青年


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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          一些交互體驗的思考

          資深UI設計者

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。


          文章來源:站酷   作者:
          CdzhcHappy

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          體驗設計指南:問卷篇

          資深UI設計者



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。


          文章來源:站酷   作者:抓馬九七


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          2022年10種UI/UX設計趨勢

          資深UI設計者

          我們收集了一份UX/UI設計趨勢清單,幫助你了解2022年的相關行業變化,以及未來展望。

          想成為更優秀的設計師, 需要了解設計趨勢和受眾目標的需求。了解UI/UX設計趨勢本質上與了解時尚或者消費行業的趨勢并無本質差別,都必須傾聽人們的需求,關注人們如何使用產品,創造出美觀、簡單、易用的設計,使產品脫穎而出。

          在2021年的那份文章中,許多假設已不僅僅是一種趨勢——已經演變成全新的東西。

          我們收集了一份UX/UI設計趨勢的清單,幫助你了解2022年的相關行業變化。




          1.極簡主義


          越是領先的科技公司,你會發現,他們對簡單大氣、重點信息明確、精致的設計越有強烈的偏好。這種趨勢逐年增多,覆蓋范圍也越來越廣,品牌和各行各業的設計師也越來越多的偏好這種風格。


          例如:英國金融科技公司Revolut


          Meta(2021年10月28日,Facebook宣布,該平臺的品牌將部分更名為“Meta”。)


          Dribbble設計師:MoRas ? 的作品

          小結:從心理學角度上說,極簡主義也是在尋求一種安全感,紛雜的物品和內容生產者無時無刻都在綁架我們的眼睛,很容易讓人沉淪其中,不能自拔。當越來越多的人開始明確自己的定位,明確這些購物和社交軟件只是滿足自己需求的一種工具,而拒絕做工具的奴隸?!赣X醒」的人越多,極簡主義的運用就會越來越普遍。





          2.粗曠/粗野主義


          粗曠主義包含強烈的輪廓、鮮明的對比色、大膽的排版和真實的生活攝影相結合。




          • 去年我們還在說:“ 野蠻主義設計風格短期內應該不會深入到UI設計中去,更多的會在網站,或者雜志的設計運用此種設計思想?!?


          今年Spotify Wrapped(可以理解為國外的網易云年報)就給我們上了一課—野無止境。

          貪吃蛇一樣的形狀配合各種高飽和顏色,穿插于各種界面和海報中,形成了巨大的視覺沖擊,令人難以忘懷。


          讓我們來看看他們的設計:





          3. 重回90年代


          流行趨勢總是輪回又輪回,但原因可能不是現在的人忽然意識到以前的回憶有多美好,而是當年的90后小孩成了行業的領頭羊以后,將童年的美好回憶拿出來沉醉一番,找個機會釋放內心的那份童真。

          創意機構CPB London的設計總監June Frange將這波趨勢稱之為「年代懷舊」,短視頻平臺和明星效應的加持,以及使用者自發性的DIY內容,也使得它的影響力更加強大。

          今年《王者榮耀》推出了兩個新主題的游戲皮膚,其中一個以舊版西游記為原型打造的孫行者皮膚,一經上線在銷售量上就遠遠超過了同時出現的安琪拉新皮膚。而原因卻并不是皮膚的精美,因為從孫行者皮膚的精美程度而言,官方這一次就是出了一個“原皮”。

          這樣一個簡單的皮膚,卻讓無數玩家紛紛掏錢買賬,這就是懷舊的魅力。這種使用傳統神話故事元素結合官方的創新設計,讓無數玩家用一種全新的方式感受到了傳統文化的魅力所在。


          雖然我玩游戲不多,但是也半夜爬起來買了個孫猴子~




          4.排版變得更生動有趣


          10 年前,行業對排版比現在要嚴格得多,有明確的排版和字體使用規范。

          不過現在,設計師們可以對標題和段落做任何想做的事情——完全取決于想象力。將字體與形狀、照片和表情符號混合,在其上添加紋理,或者選擇一種形式非常復雜的字體做裝飾。

          這種設計會產生一種有趣、引人注目的效果,但它也必須要美觀和諧——我們仍需在設計時首先牢記:用戶的舒適度永遠是第一原則。

          字體設計在2022年仍將占有一席之地,設計排版中融入夸張的、富有個性的字體,比如:同時擁有流暢的線條與銳利的棱角。


          《魷魚游戲》的韓文片名標題,是由幾何圖形重新排列組合而成,挑戰了抽象形狀和文字之間的區別,借此突破字體必須易于閱讀的局限,創作出具有表現力的形式。


          Design Bridge London的高級設計師 Chris Algar認為:「  2022 年將是字體的重要一年」。


          他預測:“我們將看到排版風格融入真正夸張的個性字體,在流暢的線條和銳利的棱角形狀之間形成對比?!?/section>
          Chris 認為,顏色和活力也將在 2022 年的排版趨勢中發揮重要作用。





          5.Glassmorphism 和玻璃元素


          玻璃態已經無處不在——這是事實。有背景模糊、半透明物體,如卡片、水彩、玻璃球等等。從 Mac OS Big Sur 和 Windows 11 ,玻璃擬態已經存在了很長時間。

          在去年,Glassmorphism(玻璃擬態)經過一整年的風靡也算站穩了腳跟,并未像新擬態風(Neumorphism)一樣火速崛起又火速沉寂。越來越多的設計師將這種風格融入設計中去。





          6.極光背景


          不知大家是否可能還記得前一年的這個趨勢——「模糊的彩色背景」。

          它在2021變得非常流行,甚至有了一個專有名詞——極光背景。

          微妙、多彩、模糊的顏色看起來非常友好和有機——且更具視覺吸引力。這些飛濺和高斯模糊可以用作整個背景或置于一些重要的 UI 元素下。








          7.全息/霓虹燈


          這種網絡全息/霓虹燈效果很適合虛擬現實和全息界面的時代。虛擬世界提供的新可能性激發了設計師的靈感。充滿活力的、發光的顏色、抽象的圓形、全息圖紋理是這一趨勢的典型特征。


          它也被廣泛用于許多加密空間,以展示這些接口的未來性。





          8.環保風


          我們大多數人還是愿意選擇環保的生活方式的,投射到設計中——可以將「生態外觀」和感覺融入設計中。

          越來越多的品牌在追逐這種「紙質感」的趨勢——背景通常是灰色的,類似于可回收的紙板。排版風格極簡。對比度很高。顏色非??酥?,看起來稍顯「暗淡」,這種風格包含現實生活中的攝影、紋理、和涂鴉。




          9.粘土形態3D


          3D 作為一種藝術風格正在變成設計趨勢和大眾流行

          現在一種特殊的風格越來越受歡迎,3D最新的流行風格是粘土形態——類似于由粘土制成的對象(形狀簡單,由圓柱形/橢圓形組成,由內陰影和外陰影創造深度,但采用更「松軟」的 3D呈現方式,通常與其他極簡設計結合在一起。粘土3D有種可以按出一個坑的質感。






          10. Metaverse


          元宇宙(英語:Metaverse),又稱形上宇宙,此一科技詞匯由前綴“meta”(意思是超越)和詞干“verse”(通過逆向構詞法從“宇宙(universe)”得來)組成,可簡稱為MVS。這個詞通常用來描述未來互聯網虛擬環境的概念,于共享、持久的3D 虛擬空間組成一個可感知的虛擬宇宙,此合成環境包含對象、常駐用戶與其交互關系,并存在于虛擬定義的時間中。旨在提供連接用戶長時間登錄和交互。廣義上的元宇宙概念不僅指虛擬合成世界,還指整個互聯網,也包括增強現實的范圍。


          Metaverse描述的是一種趨勢:越來越多的技術和媒介,都在不停地縮短虛擬和現實的距離。


          人類的大量活動和時間在往數字世界進行遷移。我們的社交活動、經濟活動都是在數字世界(或者叫虛擬世界)里面,玩游戲也好,購物也好,社交也好,所以元宇宙(Metaverse)就是順應這樣的趨勢產生的,元宇宙就是個數字世界。


          感興趣的朋友可以自行搜集詳細資料。



          用戶體驗設計,設計師的出發點是人,讓人的使用體驗感加強,趣味性加強,使用更加方便。





          文章來源:站酷   作者:一個辛普森


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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          中后臺加載-被忽略的體驗細節

          資深UI設計者

          這是一篇想要講清楚中后臺加載流程和加載用法的文章,希望能幫助到大家。同時感謝在此期間公司前后端和設計部門小伙伴提供的幫助

          先看目錄,大家按需取用,當然更建議全文閱讀(全文7756字,建議閱讀20分鐘)

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          大部分設計師應該都遇到過這種場景:在做設計前并沒有考慮到加載,但在進行還原度走查或者驗收的時候才發現,由于某些頁面數據請求較慢,導致在頁面中會出現空屏狀態。這時才想起需要在這些頁面添加動畫來承載頁面的過渡。

          歸根結底是因為設計師在設計過程中,更多關注頁面本身,而很少去思考頁面在呈現過程中何時會出現白屏狀態,都是后知后覺去補充完善。加載作為必備的一環,卻總是被忽略。目前很多B端產品在這方面都沒有一個系統合理的規劃,導致系統的加載體驗缺失或者不統一。

          因此希望這篇文章能夠講清楚中后臺加載出現的場景和規則,對需要深入了解加載以及在制定加載規則的設計師朋友們帶來一些幫助。


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          加載通俗來講就是用戶從觸發頁面操作,到頁面最終呈現的一個等待過程。這個過程始終存在不可避免,只是時間有快有慢??斓募虞d只需要幾百毫秒就結束,但慢的加載就可能會達到幾秒甚至十幾秒,讓人產生焦慮。

          而為什么會有如此大的差距,這就需要從頁面渲染的整體過程來進行說明。當我們從瀏覽器輸入網址,再到我們看到完整頁面的這個過程,網頁到底經過了哪些步驟呢。經過資料查詢和與前端確認,整體過程可以闡述如下:

          從這里我們可以看到頁面的呈現是程序經過了一系列操作才最終呈現到我們面前的。在這里可以將其簡化為四個階段:用戶操作功能→頁面向服務器發送請求→服務器接受并返回數據→頁面呈現。

          而決定整個頁面加載快慢的就在于請求與數據這里。一般我們可以將頁面的數據分為2種類型:靜態資源和動態資源。


          靜態資源:前端的固定頁面,這里面包含HTML、CSS、JS、圖片等等,不需要查數據庫也不需要程序處理,直接就能夠顯示的頁面??梢院唵卫斫鉃槟?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">頁面上的固定字段和結構。這種頁面一般加載速度比較快,比如我們看到的展示型官網一般都是前端寫好的靜態資源。


          動態資源:而對于頁面上的動態變化的,需要程序處理或者從數據庫中讀數據,能根據不同的條件在頁面顯示不同的數據,比如表格數據、統計數據等稱為動態資源,這種都需要調用后臺接口來進行返回,因此加載速度相比于靜態資源就會更慢。

          而它們的區分點用下圖可以表示:

          可以看到靜態資源基本是直接返回,而動態資源還需要連接數據庫調取資源,尤其是在遇到數據庫調取較慢時就會花費更多時間。而我們加載緩慢的大多數問題,也基本上更多出現在動態資源的獲取上。


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          當我們清楚加載形成的原因,接下來要做的就是在需要加載的地方對其進行處理。這也是在設計過程中我們經常遺漏的地方。我們先看一下目前常見的2種處理方式:「默認處理」和「使用進度指示器」


          2.1程序默認處理方式:直接顯示

          當我們對加載過程不進行任何處理時,程序就會以默認的方式進行-即根據資源獲取速度一步步呈現??梢钥吹胶俚旰笈_的處理過程就是一種默認處理方式:

          但是這種做法就會導致我們在頁面加載過程中會出現空屏狀態,比如上圖切換到概覽時出現了空屏狀態,尤其是當遇到了網絡緩慢的情況,會造成在加載時頁面停留在當前狀態下不動,往往會讓用戶陷入到「系統故障」的錯覺。


          2.2通用處理方式:進度指示器

          這個名詞說起來可能比較陌生,它指代的就是我們平時經??吹降募虞d動畫、骨架屏或者進度條等。進度指示器的作用就是告知用戶當前頁面并沒有故障,而是正在讀取數據。

          通過添加進度指示器來對空屏狀態進行承載,能夠減輕用戶的焦慮感。目前很多B端產品更通用的形式是添加動畫來過渡。

          但是在體驗過程中很容易發現一個問題,就是在產品的整體加載過程中,某些空屏狀態是沒被加載動畫覆蓋到的。當這些沒被覆蓋到的加載過程過長時,很容易出現焦慮感。比如神策數據在左側列表切換時的加載過程就沒被覆蓋:

          想要更全面的把加載動畫覆蓋到所有頁面,我們就需要弄清頁面在哪些狀態下會出現空屏狀態,從而制定統一的加載動畫規則。這個問題可以先思考一下,后面解答。


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          在制定統一加載規則之前,我們需要明確一個概念,就是加載的模態與非模態。


          3.1模態加載

          模態加載的含義就是當前加載會中斷用戶其余操作,用戶在這個期間只能等待加載而不能進行其他操作(有的模態會提供取消按鈕)。如果你的頁面涉及到以下2種情況,可以考慮使用:

          1.用戶當前的操作本身不能與其他操作同時進行。比如系統更新,或者工具類的導入導出相關操作,我們只能等待更新、導出完成才能繼續進行后續的操作。這時候可以使用模態加載來承載,比如protopie的導入操作;

          2.當用戶進入到一個全新的頁面時,這個時候頁面什么都沒有,我們只能等待頁面加載完成才能進行后續的操作,因此在這種情況下也可以采用模態加載,比如我們剛進入Asanan產品頁面看到的首屏加載動畫:

          除了上述2種情況外,你也可以根據你的業務場景來進行模態加載的選擇,但建議是盡量少用模態加載,其會對用戶的打斷和干擾性比較強。


          3.2非模態加載

          非模態加載的話,這種加載通常只會出現在需要加載的部分,不會中斷用戶其他操作。對用戶干擾比較小。比如我們常見的功能切換加載、數據篩選加載等都屬于非模態加載。

          非模態加載相比于模態加載會更輕量,因為用戶隨時都可以打斷也不會影響到其他操作。因此建議在大部分情況下都可以使用非模態彈窗來進行承載,比如飛書的左側欄切換操作:


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          接下來我們進入正題,在這里我從加載的角度將網頁整體加載過程分為呈現加載規則操作加載規則。

          我們先談頁面呈現規則。前面已經明確加載產生的原因和類型后,我們就可以開始為我們的產品制定統一的加載規則,以保證后續頁面加載的一致性。


          4.1 頁面的加載過程拆解

          在拆解頁面的加載過程前,我們進一步闡述之前提到的渲染原則,從前文中提到最后會經過「解碼」和「渲染」2個步驟,這也是決定了我們看到的頁面的最終呈現順序:


          1.頁面渲染順序

          我們看到的頁面是由HTML、CSS和JavaScript來進行構成的。HTML可以看作最簡單的框架、CSS則是賦予了框架樣式,JavaScript則是負責頁面中的交互(當然JS也可以控制樣式,這里只描述主要功能)。

          頁面在「解碼」階段,拿到的HTML文檔會被解碼為DOM樹,同時將CSS文件解析成CSSOM,這兩者結合后一起渲染頁面,JS一般是在最后渲染。所以邏輯上就是框架和樣式一起渲染,最后渲染交互。視覺的角度來講就是先看到元素樣式,然后才能進行對應操作。


          2.頁面呈現的視覺順序

          由于瀏覽器渲染順序一般會根據代碼的順序進行渲染,而代碼在頁面中的構建一般也是按照頁面的上下和左右的順序去寫的,因此我們看到的頁面的視覺呈現順序也是遵循從上到下,從左到右。

          所以幾乎所有的產品都是先看到頂欄,然后左側邊欄,然后其他內容。因此我們可以通過這個原則來拆解對應的頁面,我們按照頁面常規結構可以將其分為三個加載部分:頂欄、左側導航欄、內容區域。而其加載順序如圖所示:

          當知道對應頁面的渲染順序后,我們就能夠清楚在頁面渲染的過程中哪些地方會出現空屏了。因此將頁面加載過程拆解為如下順序:

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          我們的加載動畫需要承載的就是上述這些白屏的地方,從而將加載細化為三種場景的拆分:全局加載+局部加載+內部加載。如圖所示:

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          通過這三種加載就可以涵蓋頁面所涉及到的所有部分。接下來詳細闡述一下這三種類型的定義和用法。


          4.2 全局加載

          如上圖所示,全局加載的目的是為了覆蓋用戶從輸入網址到頁面的資源渲染的這個中間過程的空屏狀態而存在的。而這種狀態會涉及三種場景:

          1.通過網址進入到一個新的頁面時;

          2.通過鼠標右鍵或網頁刷新按鈕對該頁面刷新時;

          3.通過頁面操作需要新開頁面時。

          該全局加載的動畫構成為:

          1:覆蓋整個頁面的加載,由純白色+加載動畫構成;

          2:加載類型為模態加載,因為用戶在這種頁面狀態下并不能進行其它操作。

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          但在這里我們需要注意全局加載的開始和結束時間:

          開始時間:當進入頁面時立即呈現加載動畫;

          結束時間:當頁面加載出頂欄的時候,此時停止加載。


          為何要這么處理結束時間,原因其實圖中已經給出了。這里再解釋一下原則:只要有頁面資源返回,我們的全局加載動畫就會結束,隨后啟用局部加載來承接后續的狀態,避免用戶在當前狀態長時間等待。而頂欄在一般情況下都是最先加載出來的,所以以頂欄出現作為結束全局加載的標準。當然如果你的結構沒有頂欄,可以以左側欄來作為結束標準。


          4.3 局部加載

          局部加載是用在頁面整體框架加載的過程中,承接在全局加載后。局部加載的使用場景可以概括如下:

          1.頂欄加載結束后,用在剩余框架的加載效果(具體體現為左側邊欄和右側內容區域);

          2.對于涉及到局部頁面的切換操作都會進行局部加載(比如左側邊欄的切換);

          光看文字可能不是特別清晰,在這里可以舉一個動態的例子來幫助理解:


          上述展示的是在頁面呈現的時候一個完整的局部加載。在這里需要注意的是我們首次渲染和第二次渲染在加載動畫上是可以有區分的,可以通過程序控制讓這種加載動畫只在初次加載時出現。


          第一次加載時出現是因為我們需要有加載動畫來承接框架首次加載的空屏時間:

          但第二次的時候由于有緩存(緩存會加載我們的靜態資源,能夠讓我們的頁面框架在第二次時更快顯示),這樣在讀取框架時基本不需要加載,我們就可以通過程序來直接去掉其中的局部加載動畫,直接顯示框架來進行呈現。

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          目前在飛書和釘釘等B端產品后臺均采用了這種處理方式??梢钥吹綀D中我在第一次切換到角色管理時是有碰撞小球的局部動畫存在的,而第二次再次進入時則直接出現框架。這樣既能夠保證加載動畫能夠覆蓋所有的空屏狀態,又避免了局部加載動畫的頻繁出現。


          4.4 內部加載

          內部加載是用在頁面內部不同模塊數據間的加載。當框架都已經加載結束,但某些數據由于接口比較慢,此時還沒有返回,這時我們就可以用內部加載來進行承載。這應該是我們更常見的加載情況:

          在進行內部加載的時候,需要注意,內部加載的時候一般標題是存在的,因為標題基本都是固定的,所以能夠很快被拉取。比如Zoho的內部加載,加載時標題已經出現了:

          通過這三種類型的加載,能夠覆蓋從用戶輸入網址,到頁面渲染完成這個頁面呈現過程中的全部加載場景。


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          說完頁面的呈現規則,再談頁面操作加載規則。頁面的操作其實對應的是頁面控件的反饋。而我們的常用的控件比如有按鈕、tab切換等。我們不僅需要考慮控件本身的加載狀態,而且需要考慮到控件影響的其他頁面范圍。


          5.1需要考慮控件本身加載

          控件的加載并不是隨時都需要,我們要根據實際的數據量大小及業務場景來選擇性使用。目前我們需要考慮的控件及其加載狀態主要有如下:

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          比如圖中的按鈕的加載狀態是必備的,在很多場景下都會用到。但是下拉列表和級聯列表,在一般的場景下都不太需要進行加載,當遇到列表中的數據特別多或者調取特別慢時就可以考慮為其加上加載狀態。


          5.2當控件操作會影響到頁面其他元素

          這種控件比如日期篩選、表格篩選或者保存等操作,當你切換篩選條件后所有與其相關的頁面元素都會發生變化。在這種情況下我們需要考慮到被影響元素的狀態。目前的設計實現上有兩種做法:

          1.被影響元素不可被操作,且該區域有遮罩+加載動畫來覆蓋;

          2.被影響元素可進行操作,無任何動畫,但操作并不會影響之前提交的結果;


          這兩種方案一種是利用遮罩防止用戶無效操作,另一種則是保持了足夠的操作自由性。個人在這里更傾向于處理方式1,我認為被影響的元素是需要有遮罩+動畫的,來避免用戶在加載期間對其進行無效操作,比如示例中方案2后面修改的名稱是沒有被系統保存的。

          需要注意的是如果在產品中使用方案1,我們的遮罩區域只需要覆蓋被影響的元素就可以了(保存這種可以將按鈕一起覆蓋),比如通過篩選導致圖表數據發生變化,這時只需覆蓋圖表區域,而不用覆蓋篩選區域。這樣的好處是當某些篩選數據出現加載過慢問題時,用戶可以通過切換篩選項來打斷當前加載。

          上述描述的操作都是針對于當前頁加載。當控件導致頁面刷新或者跳轉時,則整體遵照頁面呈現的規則進行加載。


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          上面闡述的加載已經完全能夠覆蓋我們頁面整體的加載,但是還是需要提及一下骨架屏和進度條這兩種加載形式。

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          先說骨架屏。實際上骨架屏的使用效果體驗是優于加載動畫的體驗的(骨架屏的加入使用會讓用戶感覺網頁出現的更快)。那么為什么在大部分的B端業務頁面中沒被用到呢,主要有2點原因:

          1.每種骨架屏都需要進行對應的定制開發,需要與加載后的頁面框架保持一致,這會增加了開發成本。

          2.中后臺的業務界面對來說固定結構的頁面會較少,這對于骨架屏的使用機會就相對較少。

          個人認為在前期可以以統一加載體驗為主,在后期業務相對成熟后,可以針對固定結構,通過骨架屏的使用優化加載體驗。


          再說進度條。我理解的進度條的使用條件:對于加載時間較長的規定場景可以考慮用進度條來承載,比如我們常見的游戲加載中進度條就用得比較多,因為游戲一般資源比較大。還比如figma在進入設計文件的過程中也采用了進度條加載也是因為設計文件可能會很大。

          進度條在特定場景下能夠緩解用戶焦慮,讓用戶知道進展。但進度條在多數情況下都抓取不到程序的真實進度,這也會導致有時候我們看著加載到99%,那最后的1%遲遲加載不出來的的原因。目前很多中后臺產品對于進度條加載使用相對較少的原因,很大程度是沒有那種加載特別長的場景。


          因此這兩種加載場景的使用會更加定制化,如果需要使用請根據具體的業務場景來進行選擇。


          如果把加載動畫等比作頁面加載的外在,那么緩存和加載策略則是頁面加載的內核,合理使用緩存和加載策略可以從根本上提升我們頁面的加載速度,讓用戶更快速地看到頁面。


          7.1 關于頁面的資源緩存

          大家肯定聽過緩存這個概念,前后端都可以使用緩存。緩存就是數據交換的緩沖區(稱作Cache),是存貯數據(使用頻繁的數據)的臨時地方。在這里主要講一下瀏覽器緩存:

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          從這張圖可以看出,服務器在請求數據時,會進行緩存的判斷,如果有緩存則首先讀取緩存,如果沒有則從服務器中拿取。調取緩存會在很大程度上提升頁面的加載速度,縮短了從服務獲取數據的時間。通常瀏覽器會主動對頁面的靜態資源進行對應的緩存,這也就解釋了我們第二次進入頁面會比初次進入頁面時加載快的原因。


          但程序其實也可以對動態資源(也就是需要從數據庫等拿到的資源)進行緩存的,并且可以設置緩存的過期時間(比如設置過期時間為1小時,那么1小時過后就會重新拉取新資源)。對于某些動態資源拉取過慢并且更新頻率不高的我們可以采用動態資源緩存的策略,從而提升整體的頁面加載體驗。


          7.2 加載策略的正確使用

          現階段我們常用的主要有下列6種加載策略:

          加載策略的本質就是通過對應的加載設置來縮短產品與服務器交換數據的時間,接下來我們詳細看一下每種加載策略的具體使用策略:


          7.2.1懶加載

          懶加載是當內容落入視窗被用戶看到時,才會進行加載。這種比較節省資源和減輕服務器壓力。對于當前頁面內容很多的可以采用這種加載策略。而這種加載策略的設計,能夠讓用戶更快看到當前屏幕內的內容,減少等待時間。

          比如蘋果官網的加載策略就采取了這樣的一種方式。我們可以看到右側的資源只有在我們向下滾動出現在屏幕中時才會進行對應的加載,這樣能夠保證用戶在進入網頁第一時間看到首屏內容,并且用戶幾乎感知不到這種加載延遲。


          7.2.2預加載

          預加載是在頁面空閑的時候就把用戶即將用到的資源加載完存到緩存中,等用戶需要使用時,通過緩存直接調用呈現。比如用戶在看A頁面的時候,就可以通過預加載來準備用戶需要的B頁面資源。當用戶需要B頁面的時候,立刻就可以呈現。

          比如某些頁面在實際中加載比較慢,這個時候就可以考慮是否用預加載的策略來提升網頁整體加載速度。比如知乎的視頻和文字在都進行了對應的預加載。即使當你處于斷網狀態(圖中我將頁面網絡切換為斷開狀態),可以看到依舊可以點擊全文進行查看和視頻的部分預覽。


          7.2.3分步加載

          當頁面中有文字和圖片時,優先加載占用網絡資源小的,比如文字資源,然后再進行占用資源較大的加載,比如圖片資源。通過分步加載也能有效減少頁面等待時間。比如大眾點評等圖片很多的網站往往會采用這種加載策略。


          7.2.4分頁加載

          分頁加載是我們目前很常見的方式,比如我們常用的百度和谷歌等搜索引擎都是使用的分頁加載,分頁適用于數據量比較大的內容,比如表格數據或者大數據搜索場景可以使用。

          分頁加載可以理解為當前獲取到100條數據,但是將100條數據分別拆成5頁每頁20條數據提供給用戶,這樣也可以讓用戶減少等待時間:

          在目前還有一種滾動分頁的加載,就是不提供視覺上的分頁,而是當用戶進行滾動時,自動加載一定數量的內容,這樣從用戶的視角看就是一個連續不間斷的數據展示。比如一些資訊類的網站就是采用的這種加載策略,有的也把這種滾動分頁的方式稱為自動加載。


          7.2.5延遲加載

          這里講的延遲加載更多的是一種防護加載機制,一般延遲設置的時間為300ms。這里的延遲加載有2種使用,第一種多用于搜索,通過延遲加載能夠讓用戶更好進行連續輸入,避免搜索結果被高頻率刷新,同時緩解服務器壓力。如下圖,可以看到我在輸入1后會有個延遲才出現加載列表,并且我在連續輸入12306的過程中是沒有對結果進行更新的,當我輸入完后才更新。

          第二種則是通過延遲加載可以更好防止反復操作。當用戶在同一組件上面進行切換時,如果該操作小于300ms,則只記錄最后的點擊操作。這種情況可以用在我們的表格翻頁和開關等狀態上,防止用戶瘋狂點擊導致數據反復請求和屏幕閃爍的情況。我們可以通過下面這個組件演示例子來進行對應的感知:

          延遲加載更多用于上述2種場景,對于其他情況的加載,直接加上就可以了,并不需要刻意設置延遲。


          7.2.6后臺加載

          這里想要表達的含義是當用戶在操作后,客戶端立即反饋操作成功,然后把請求放到后臺與服務器交互,這一過程用戶不需要了解,不需要等待。無論在什么網絡環境下你基本上都能操作成功。比如微信的朋友圈發布就是這樣的操作,即使你在斷網的情況下都能夠立刻發布,但實際上這個時候并沒有發送成功,還需要上傳到服務器后才你的朋友們才能看見。


          這樣的好處是用戶使用起來非常流暢,但是壞處就是,當操作不成功時,用戶并不能及時進行感知,仍然以為操作已經成功了。所以這種場景我們也需要根據場景進行對應的判斷和選擇。對于復雜的B端場景個人建議慎用或者不用這種操作,畢竟很多發布的功能會同時影響很多業務線。


          這里就拿微信的朋友圈發布來進行舉例,下方手機狀態都為斷網狀態,可以看到微信立即發布,而貼吧在這種狀態下提示網絡錯誤。

          通過這些加載策略的選擇性使用,能夠在特定環境下提升我們系統的整體使用體驗。因此我們需要對這些加載策略有一個比較全面的認識,這樣我們不僅知道加載慢的原因,還可以利用加載策略去提升頁面性能。



          在整體的加載過程中,別忘了考慮加載異常的情況。在通常情況下我們會我們會遇到網絡速度過慢或者突然斷網這兩種狀況讓頁面一直加載不出來,這時我們需要考慮對長時間的加載過程進行處理。

          通常做法是我們要對加載狀態有一個最長時間的限制,一般為加載不超過10s,超過最長時間后就進行異常狀態顯示(提示語+刷新按鈕)。這樣用戶可以選擇重新加載或者離開此頁面,而不是一直等待。

          在這里還想到一點,就是對于編輯頁面,我們應當加入網絡連接是否異常的判斷,比如當進入到編輯頁面后,如果遇到網絡斷開,需要在頁面的頂部加上常駐提示條【當前網絡連接斷開】,這樣用戶能夠及時進行察覺并修復。避免在無網環境下繼續輸入。這對于某些需要輸入很多內容且并不提供本地保存的頁面來講是非常有必要的。


          加載在設計中是非常容易被忽略的模塊,因為在大部分情況下網絡速度都較快,人們很難深刻地感受到加載過程。但加載卻在產品運行中起著不可或缺的作用。通過這篇文章想要告訴大家的有幾個點:

          1.我們需要明白加載為什么會出現,這個過程是怎么樣的;

          2.加載的通用處理手段是怎么樣的,非通用處理方式有哪些;

          3.通過緩存和對應加載策略能夠讓頁面加載速度有本質上的提升。


          這樣當我們在頁面上遇到加載速度慢的問題時,在為其加上動畫承載過渡的同時,還應該思考其加載緩慢背后的原因,是因為數據量太大還是加載策略的相關問題,是否可以將其進行懶加載或者分步加載,這時我應該去找前端或者后端如何溝通。從源頭上解決加載時間長的問題,才是后續產品設計過程中的長久思路。


          最后,雖然進行了很多資料查詢和技術溝通,但文章不可避免會出現不當之處,歡迎進行反饋。





          文章來源:站酷   作者:進擊的M


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          如何區別B端與C端的產品設計差異?

          資深UI設計者

          隨著企業數字化轉型,B 端產品越來越受到人們的重視,B 端產品也越來越豐富,越來越多的 C 端設計師轉行到 B 端產品的設計上來。

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          但是,如何區別 C 端產品與 B 端產品,如何將 C 端產品的設計經驗應用到 B 端產品上?這是一個需要思考與研究的問題。

          從各個緯度來講,C 端產品與 B 端產品具有一些明顯的差別。接下來,我們就從區別 B 端與 C 端產品的 26 條上,來對比一下二者的差異。

          Let’s gooooooo……

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          基礎

          1. 定義

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          B 端產品:為企業客戶提供商業價值的產品及服務。

          C 端產品:滿足個體用戶需求的產品與服務。

          2. 獲取途徑

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          B 端產品:公司領導層決策,普通員工使用,需要銷售推廣,通常將線下“大型會議、峰會、行業展會”作為主要場地,讓客戶近距離了解產品,樹立專業的行業形象與行業口碑,進而吸引企業客戶的興趣(如作者之前所在的安防企業,就會頻繁的參加展會,展示自己的專業能力)。

          C 端產品:個人主觀意愿下載使用,需要利用拉新、促活等營銷方式,實現不斷的新增、日活來加持自身體量。

          3. 產品形態

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:SaaS 平臺、客戶端,多為 PC 端產品。

          C 端產品:APP、小程序多為 Mobile 端產品。

          3. 功能聚焦

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:具有多功能模塊及多角色之間的協作。

          C 端產品:以核心功能點為主,以及圍繞核心功能點,完善用戶體驗及增值服務。

          4. 所屬類型

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:產業互聯網。

          產業互聯網是基于互聯網技術和生態,對各個垂直產業的產業鏈和內部的價值鏈進行重塑和改造,從而形成的互聯網生態和形態。(百度百科)

          C 端產品:消費互聯網。

          消費互聯網是以個人為用戶,以日常生活為應用場景的應用形式,滿足消費者在互聯網中的消費需求而生的互聯網類型。(百度百科)

          5. 生態屬性

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:相伴共生,產業互聯網每一個行業的結構、模式各不相同,必須通過整個產業鏈上的企業產生降本效應、提高效率,形成資源優化配置,產生 1+1>2 的效益。

          C 端產品:贏家通吃,比如通過燒錢取得規模優勢、利用人性的心理弱點去進行各種產品、用戶數據的采集,沒有底線、互聯網殺熟等行為。

          產品維度

          1. 產品本質

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:本質是“進”,是幫用戶(客戶),節約時間,降低成本,增加收益。

          C 端產品:本質是“出”,需要用戶消費時間與金錢,滿足個人的情感和生理需求。

          2. 商業模式

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:企業按需定制付費較多、個人付費較少。

          C 端產品:用戶流量和資源的變現實現營收,例如:廣告、導流、增值服務。

          3. 開發周期

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于產品更新迭代有較大的成本,因此,開發周期相對長,按月或年,大版本迭代。

          C 端產品:周期相對短,按周或月,小版本快速迭代。

          4. 生命周期

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由產業鏈以及商業模式決定,生命周期往往較長。

          C 端產品:一般產品的保鮮期比較短,生命周期較短。

          5. 產品關注點

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:專注業務及行業化的解決方案。

          C 端產品:專注對人性的滿足。

          6. 產品需求來源

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:來源公司戰略或業務線調整,甚至客戶預期。

          C 端產品:產品經理的市場洞察力和敏銳度,主動發現。

          7. 產品思維

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:往往以工具化思維服務行業客戶,更理性。

          C 端產品:往往以游戲化思維增強用戶的體驗,滿足用戶,更感性。

          8. 行業壁壘

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于業務、場景屬性,容易建立行業壁壘,客戶的切換成本比較大。

          C 端產品:行業壁壘比較難以建立,往往以體量優勢及價格優勢擠壓對手,同時,同時用戶的切換成本較低。

          用戶維度

          1. 用戶類型

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:用戶通常是一個團體或組織,用戶的社會屬性比較明顯。

          C 端產品:目標用戶通常是具有某些特質的人群,具有明顯的自然屬性,且沒有組織架構。

          2. 用戶體量

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:作為工具屬性的產品,用戶體量比較小,甚至有些定制化產品的用戶只有幾人。

          C 端產品:相對而言,用戶體量較大或非常大,才可以形成規模效應,進行流量變現。

          3. 使用時機

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:往往僅工作日工作時間使用,用戶在節假日,非必要不使用。

          C 端產品:用戶會在任意時間。

          4. 使用時長

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:相對固定,且希望越短越好。

          C 端產品:彈性較大,且希望越長越好。

          5. 使用意愿

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:根據公司決策進行采購,用戶被動使用,且沒有太大的決定權。

          C 端產品:根據自己的需求主動選擇使用。

          6. 使用場景

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:場景固定,多為辦公室。

          C 端產品:場景不定,用戶可以在辦公室、臥室、廁所、地鐵上等多種場所使用,姿勢可能是坐著、躺著、蹲著、斜靠著等等。

          7. 用戶粘性圖片

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于用戶的被動使用限制,用戶對產品的可選性不高。因此,為了工作需要,用戶粘性相對高。

          C 端產品:用戶可以根據自己的喜好,隨時隨地改變自己的選擇,用戶粘性相對低。

          8. 用戶容忍度

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:用戶容忍度大,不好用也要用。

          C 端產品:用戶容忍度小,不爽就換。

          設計維度

          1. 設計側重

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:關注業務功能和使用場景。

          C 端產品:關注用戶體驗及感受。

          2. 視覺風格

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:界面簡潔、布局清晰,追求信息的有效表達和操作的便捷性。

          C 端產品:風格多變,強調產品的視覺沖擊力。

          3. 情感體驗

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:強調免打擾、高效,多關注業務解決方案本身的順暢。

          C 端產品:強調產品的趣味性,處處考慮用戶的情感體驗。

          總結

          明確 B 端產品與 C 端產品的區別,有利于設計師在設計過程中的設計經驗轉換。在設計過程中,做到有的放矢,而不是一味的生搬硬套,用解決 C 端產品的方法與思路,去解決 B 端產品的問題,從而讓 B 端產品的解決方案更加貼近業務與場景。


          文章來源:優設   作者:
          弘毅

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          2022年,互聯網10大關鍵詞

          資深UI設計者

          互聯網行業的未來趨勢是什么?本文將從宏觀環境、長期主題、確定性機會三個方面,來總結互聯網的十大關鍵詞,推薦對此感興趣的朋友閱讀,希望對你有所幫助。


          2021年,互聯網行業經歷了一場耐力大考驗。這一年,政策監管席卷了諸多行業,互聯網行業身處風暴眼。從反壟斷超200億元巨額罰款,到平臺之間“拆墻”勢在必行,數據合規已經上升至國家安全的戰略高度,一項又一項新政,讓互聯網行業告別野蠻擴張?;ヂ摼W大廠內部的日子也不好過。

          2021年三季度,互聯網大廠們均不同程度地遭遇營收增長乏力、凈利潤增速下滑的問題,紛紛裁員過冬、節衣縮食。內外環境的變化都昭示著,消費互聯網的時代漸行漸遠,互聯網行業正處在轉型的重大拐點。身處其中的玩家們,只有兩條路,要么抓住新機會、去新的戰場掘金,要么讓科技創新成為發展的底層驅動力。

          即將過去的2021年有著諸多關鍵詞,反壟斷大年、互聯互通元年、數據安全元年、碳中和元年、元宇宙元年……在2022年即將開啟之際,我們從宏觀環境、長期主題、確定性機會三個方面,盤點了十大關鍵詞,分別是反壟斷、互聯互通、數據安全、擁抱變化、碳中和、硬科技、元宇宙、產業互聯網、出海、助農,以期呈現互聯網行業的未來趨勢。

          一、宏觀環境

          1. 反壟斷:資本不再萬能

          2021年,被稱為“反壟斷大年”。尤其是互聯網領域,利劍頻繁落下。上半年,阿里巴巴因實施“二選一”壟斷行為被罰182.28億元,這是我國至今開出的最大反壟斷罰單。下半年,美團因同樣的原因,被罰34.42億元。單是這兩家大廠,因壟斷行為被罰金額,就超過200億元。

          過去二十余年,互聯網巨頭滲進各行各業,靠著一套“燒錢、合并、壟斷”的打法,瘋狂擴張,加劇了收入分配不公和社會不穩定。因此,“強化反壟斷和防止資本無序擴張”在去年的中央經濟會議上,被列為2021年八項重點任務之一。

          據統計,2021年以來,國家市場監管總局共發布反壟斷處罰案例上百起,其中七成以上案例涉及互聯網企業。而針對“二選一”、“大數據殺熟”等行為的反壟斷細則也在出臺。監管趨嚴之下,互聯網巨頭們開始有所行動。

          12月,騰訊以中期派息方式,將所持有約4.6億股京東股權發放給騰訊股東,對京東持股比例將由17%降至2.3%,被外界猜測為降低自身反壟斷監管的風險。騰訊持股的美團、拼多多、知乎等大公司或將面臨同樣境況。互聯網領域反壟斷的大旗,今年只是剛剛揚起。

          11月18日,國家反壟斷局正式掛牌,被視為我國反壟斷體制機制進一步完善的體現。而且,“強化反壟斷和反不正當競爭”在2022年中央經濟工作會議中再次被強調。這意味著,接下來,反壟斷在執法層面將常態化、系統化地鋪開,打破原有的市場壁壘。

          2. 互聯互通:“拆墻”是大勢所趨

          過去,互聯網公司們越來越壯大,逐步形成了平臺生態的閉環,圈流量池的“城墻”越筑越高,最典型的便是騰訊系、阿里系、字節系產品,分別以微信、淘寶、抖音為代表,互相屏蔽鏈接訪問,如微信不能直接訪問來自淘寶抖音的鏈接,淘寶購物不能使用微信支付,抖音針對第三方來源的產品、不支持進直播間購物車……

          隨著互聯網流量紅利逐漸消失,存量時期,互聯網企業們競爭的重點依然還放在如何加深流量池的壁壘,陷入了殘酷的惡性競爭?;ヂ摶ネǎ欠磯艛嗟呐e措之一,更是為了能夠降低交易成本、促進創新創業,推進平臺之間的長遠良性發展。

          9月13日,針對屏蔽鏈接網址這一問題,工信部相關部門提出有關即時通信軟件的合規標準,要求9月17日前各平臺按標準解除屏蔽。然而,這天之后,平臺之間的互聯互通不及理想效果。有網友投訴微信并未開放,例如淘寶購物車一鍵分享功能在上線第2天就在微信失效。

          騰訊總裁劉熾平在財報會議上曾表示,平臺之間的互通是“非常復雜的問題”。從商業角度而言,以騰訊為例,互聯互通意味著騰訊系企業獨享微信生態的優勢將失去。單從技術層面分析,平臺打通之后,用戶體驗、用戶隱私都是需要考慮的問題。但從根本上來說,“拆墻”是大勢所趨。

          到11月29日,微信已經開始松綁外鏈,用戶發現已經可以在微信上直接打開淘寶以及抖音等鏈接。一位行業觀察者分析稱,2021年,在有關部門的推動下,互聯網平臺間的互聯互通已經完成了從0到1,也就意味著更多的互聯網企業至少不會在新的領域設置限制,而過去舊有的關卡,也會循序漸進地逐步拆除。

          3. 數據安全:加速度發展

          2021年6月,滴滴在美股遞交招股書,緊接著7月,“滴滴出行”因APP存在嚴重違法違規收集使用個人信息問題,被依據《中華人民共和國網絡安全法》相關規定下架。在滴滴之后,運滿滿、貨車幫、BOSS直聘也被啟動網絡安全審查,2021年數據安全審查的大幕拉開。

          滴滴事件背后,是互聯網產品的相關數據和技術應用不但涉及個人權利、隱私,還關系著公共安全乃至國家安全的議題。2021年,被稱為數據安全元年。繼《數據安全法》、《個人信息保護法》施行之后,有關部門還發布了《數據出境安全評估辦法(征求意見稿)》。

          一位數據安全領域從業者表示,今年很多大公司的重心是實施數據安全相關的法律法規,接下來,互聯網選手們的重心就會放在,如何更進一步在數據安全方面規避風險,提高效率。與此同時,數據安全的市場快速崛起。其中的隱私計算異軍突起,成為數據安全領域最炙手可熱的賽道。

          據統計,隱私計算領域2021年融資額已超50億元。中國信息通信研究院云計算與大數據研究所發布的《2021數據安全行業調研報告》顯示,我國數據安全已經到了發展的關鍵期,未來對于數據安全的需求將越來越大,同時對于服務能力和產品能力的要求也越來越高。

          4. 擁抱變化:合規是未來幾年的大趨勢

          這一年,高密度、強力度的監管持續,讓所有互聯網從業者都無法忽視。從整治幣圈亂象、教培領域的“雙減”、房地產行業的大震蕩,到監管風暴刮到短視頻、直播電商、游戲領域,面臨反壟斷、互聯互通、數據安全監管的互聯網行業必須求變。

          監管趨嚴的背后,是互聯網原有的打法已經不適合新時代的要求,有關部門正引導著整個互聯網企業,從以往的無序擴張、野蠻生長,向精耕細作的新時代轉型,從以前的消費互聯網模式,向由科技主導的互聯網時代發展。2021年三季度期間,阿里、騰訊兩大頭部,營收增速、凈利潤雙雙下滑,除此之外,多家大廠都面臨類似情況。

          互聯網企業紛紛裁員“過冬”,節衣縮食。展望2022年,合規一樣是大勢所趨,在未來幾年也還將持續。互聯網正在進入一個新時代,企業們需要構筑新的增長引擎。而身處其中的個體,也都要做好擁抱變化的準備。“唯一永恒不變的東西就是‘變化’”,將無比適用。

          二、長期主題

          1. 碳中和:未來十年的熱門主題

          在2020年中國提出“2030年前碳達峰、2060年前碳中和”的“雙碳”目標之后,2021年初,“碳中和”被第一次寫入政府工作報告,成為國家戰略,2021年也被視為是“碳中和元年”。碳中和,本質就是讓二氧化碳排放量“收支相抵”,減緩全球變暖。

          在“雙碳”目標提出之后,今年,互聯網大廠們都加速跟進“碳中和”,制定碳中和目標及規劃,動作貫徹全年。從1月騰訊打響頭炮,啟動碳中和目標規劃;3月,螞蟻集團承諾從今年起實現運營排放的碳中和,并在2030年實現凈零排放;到年中6月,百度發布“碳中和全景圖”,公布在2030年實現集團運營層面的碳中和目標;

          年底,阿里也明確提出了碳中和三大目標,要在2030年之前,實現自身運營碳中和、上下游價值鏈碳排放強度減半,用15年時間以平臺之力帶動生態減碳15億噸。對于這些互聯網科技企業而言,碳中和既是企業社會責任的一部分,也和自身商業模式相關。

          碳中和背景下,ESG投資火了。這種將企業在環境保護(Environment)、社會責任(Social Responsibility)以及公司治理(Corporate Governance)三方面非財務指標的表現納入投資決策的投資理念,在一二級市場都備受關注。

          紅杉資本、高瓴資本等頭部投資機構紛紛宣布將ESG納入投資決策,碳管理SaaS企業碳阻跡披露A輪融資后,據報道,創始人一天收到了1000多通來自投資人的電話。二級市場,證監會已經將ESG信息列為上市公司與投資者溝通的主要內容之一。

          波士頓咨詢公司發布的報告預測,為實現碳中和目標,從2020年到2050年我國需要累計投資90萬億-100萬億元資金。現如今,互聯網大廠們已經以10年為周期進行碳中和目標的規劃,碳中和這個關鍵詞至少在未來十年內都將是熱點主題。

          2. 硬科技:迎來最好的時代

          “硬科技和科技創業是中國未來三十年發展的主旋律,是中國強大起來的必經之路?!碧岢隽擞部萍祭砟畹闹锌苿撔莿撌己匣锶嗣桌谠岬?,這一結論背后,是中國正處于從模式創新到科技創新轉型的拐點,中國政策正在從投資驅動、要素驅動到創新驅動轉型。

          硬科技強調將核心技術牢牢掌握在自己手中,代表性領域包括光電芯片、人工智能、航空航天、生物技術、信息技術、新材料、新能源、智能制造等。資本早已經押注硬科技。在高瓴資本和紅杉資本2021年的投資中,硬科技成為了投資最多的方向。

          紅杉中國創始及執行合伙人沈南鵬曾對媒體表示,硬科技領域投資,已經超過紅杉中國投資組合的80%,“一個科技主導的創業新時代已經到來”。北交所11月15日開市當天,78家上市企業當中,有16家是硬科技企業?;ヂ摼W巨頭們也都將硬科技布局至于重要地位,內部下場自研,對外投資收購,雙管齊下。

          12月,騰訊減持京東背后也是投資邏輯的改變,相較消費類投資,騰訊轉而更關注硬科技領域,包括芯片公司燧原科技等;阿里內有達摩院和半導體公司平頭哥,對外投資有紫光股份、恒玄科技等;美團的策略從“Food+Platform”轉變為“零售+科技”,深耕無人配送領域,還在自動駕駛、機器人、激光雷達、芯片等領域加強投資。

          硬科技產業是新一輪產業革命的動力引擎,已經成為了業界共識。人才、熱錢都在涌向硬科技這個會影響一個時代的領域,但硬科技發展門檻高、前期投入大、技術迭代周期長,投資者更需要熬得住。

          3. 元宇宙:未來的星辰大海

          元宇宙,這個連定義都尚未明晰的概念,在2021年火遍全球。上半年,元宇宙第一股Roblox上市,就引起了市場對于這個新鮮事物的關注。下半年元宇宙突然爆火,離不開全球互聯網巨頭Facebook澆上的一把油。Facebook宣布改名為Meta,以更名表明進軍元宇宙(MetaVerse)的決心。

          這之后,虛擬人“柳夜熙”大火,短短幾天就圈粉500多萬。騰訊、阿里、字節跳動都紛紛表示,正在布局元宇宙,就連網易云音樂,也要打造音樂元宇宙。

          一級市場上,創業者早已扎堆涌入。據企查查顯示,僅帶有元宇宙名字的公司就近千家,元宇宙相關領域的搶人大戰搶先打響。與之相關的數字人、VR/AR、游戲、社交領域的產品,都引發了投資人的關注。

          二級市場上,元宇宙概念股更是狂飆突進。股票只要蹭上元宇宙就暴漲,居高不下的漲幅,甚至驚動監管部門要求說明公司與元宇宙的關系。有機構以知識付費項目把元宇宙包裝成一夜暴富的機會,聲稱“未來只有元宇宙這一條路”,以販賣焦慮的方式借機斂財,有元宇宙培訓課程10天收入160萬。

          元宇宙里的炒房熱、炒地熱,也完全不輸現實世界。下半年,全球虛擬土地的單筆最高成交紀錄接連被打破,不到一個月時間,從243萬美元、430萬美元提升至約500萬美元。就連國內尚在內測期的元宇宙社交產品,其虛擬房產在二手市場的交易都異常火熱。

          與現實世界平行,能通過“化身”在三維空間交流娛樂的元宇宙,距離真正實現,在技術層面還有很長的路要走。單從被視為元宇宙入口的VR/AR設備層面而言,一年出貨量在千萬級別,距離普及還很遠。但關注者們都認為,近幾年內,忽視元宇宙的發展和進化,一定會錯過大機會。

          三、確定性機會

          1. 產業互聯網:數字化轉型大勢不可逆

          產業互聯網不算是新話題。早在2019年,騰訊創始人馬化騰就曾表示,互聯網的上半場是消費互聯網,下半場是產業互聯網。到2021年,在國家宏觀政策導向中,數字經濟、數字化已經成為相關政策文件中多次提及的關鍵詞。

          消費互聯網時代的商業模式能夠帶來的增長和創新日趨窘迫,下一個時代,以互聯網技術對各個垂直產業鏈進行數字化重塑和改造,將互聯網與實體經濟進行融合,加速產業的數字化轉型,即產業互聯網,是政策支持的方向。

          現如今,云計算、人工智能、5G等技術正在向金融、醫療、教育等行業滲透,技術的發展也正掀起新一輪的產業革命。互聯網頭部大廠們都在朝著這個通往未來的方向行進。騰訊自2018年“930”變革起,就全面發力產業互聯網,在智慧零售、智慧醫療、智慧金融、智慧教育等多個領域垂直布局;

          阿里巴巴集團董事會主席兼CEO張勇提及,希望能成為一家消費互聯網和產業互聯網結合得更好的公司,協助企業數字化轉型的阿里云,2020財年營收已經超過了200億元。此外,百度、京東、字節、美團都在布局產業互聯網。

          中信聯產業互聯網工作委員會秘書長張健在一次公開分享中提到,近幾年產業互聯網的發展,可以發現其服務體系正在呈現螺旋式的迭代升級,同時它本身的服務在進行一體化、集成化的創新。產業互聯網平臺的發展,一方面不斷地豐富和拓展各類服務,另一方面,不斷地推動各類服務,進行數字化、網絡化、智能化的迭代升級。

          2. 出海:去新的戰場掘金

          12月,阿里進行了近五年以來最重要的一次組織調整,沿用多年的To C(面向消費者)業務和To B(面向企業)業務架構被拆分,重組為國內業務和全球化業務兩大板塊。阿里海外新興業務的重要性顯而易見,這部分業務的增速,遠高于國內市場。全球化成為與內需、云計算并列的阿里三大戰略之一。

          隨著國內市場戰局已定,主流的互聯網公司早已打起了出海的主意?,F如今電商、游戲、娛樂社交產品、內容文創是出海的幾大領域。電商領域,自2020年疫情以來,我國跨境電商呈現爆發式增長。天眼查顯示,2021年我國有超60萬家跨境電商相關企業。

          在亞馬遜“封號潮”在跨境電商圈持續引起震動后,TikTok就成了賣家們主要關注的另一個平臺。在游戲出海中,據央視新聞,近年來,國產游戲出海已成為中國游戲產業重要的增長來源,數據顯示,2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。

          娛樂社交方向,以Bigo Live、Likee、Hago多款產品分別發力直播、短視頻、游戲領域的歡聚集團,擁有MICO、Yumy等社交產品并在游戲領域布局的赤子城,以及主攻中東市場社交和游戲的Yalla,都已經在海外市場打開了局面。

          TikTok的發展更是備受關注,9月,其月活用戶量已經突破了10億,有數據顯示,其成為2021年全球訪問量最大的互聯網網站。出海往往面臨著產品服務水土不服、政策管控等風險,但也擋不住互聯網公司們出海找增量。時至今日,互聯網選手們出海的陣地從東南亞、印度到中東、非洲、拉美,如今已經席卷全球。

          3. 助農:助推鄉村振興

          歲至年末,抖音“張同學”一夜躥紅。不到三個月漲粉1760萬,平均每天漲粉超20萬。隨著張同學被關注,外界逐漸意識到,這個現象級網紅引領的農村題材短視頻成為焦點,離不開抖音對新農人的流量扶持。這被認為,既為尋找新的場景增量、向曾經的老對家快手的腹地深入,也抓住了鄉村振興的主旋律。

          盯著農村市場的大有人在。電商平臺早就講起了助農故事。拼多多以農產品起家,從基因上就有扶農助農的優勢;阿里淘特、京東京喜2021年也都將生鮮農產品的銷售當作重點發力方向之一;社區團購的選手們更是沒有放過“助農”,橙心優選、十薈團都在今年提出了助農計劃。

          不止如此,互聯網企業們也從數字化升級的角度助農。鄉村振興,助農先行。這些互聯網企業們如此看重助農,離不開國家對于鄉村振興的重視。2021年,中央一號文件正式提出全面推進鄉村振興,加快農業農村現代化,凸顯了新發展階段黨中央對農村工作的高度重視。

          農村市場潛力有多大?有關部門公布的數據顯示,我國每年果蔬產量、消費量高達7億噸,約占世界的40%。我國鄉村消費品零售額增長連續8年快于城鎮。一面是政策的扶持,另一面是農村市場的巨大潛力。

          “助農”既意味著鄉村振興,更意味著新的增長潛力。中國鄉村振興建設委員會副秘書長袁帥對深燃表示,互聯網企業們的“農業夢”早已表露無疑,如今爭先入局,是因為全球疫情影響下經濟內循環是關鍵,只有盤活“三農”資源,才能實現對下沉市場的挖掘。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:深燃
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          如何清晰理解場景

          資深UI設計者

          結合場景,設計師可以更精確地了解用戶需求,進而推動產品的升級迭代和體驗優化,實現精細化設計。然而,你真的了解“場景”這個定義嗎?場景化設計又該如何進行呢?本篇文章里,作者就“場景”的相關問題做了解答,一起來看一下。

          前言

          在日常溝通中,如需求評審、日常的設計溝通及跟開發的方案交流,常常聽到提起“場景”一詞。“用戶在什么場景需要這個功能?”、“這么設計依據的場景是什么?”、“你有沒有考慮過這個使用場景?”在情境中每個“場景”聽起來好像都不太一樣,能粗略感受意思,但具體想想又很模糊,那場景到底是什么?它能幫助設計師做哪些事?

          一、場景的定義

          關于“場景”,不同的出處給出的解釋也不盡相同,并沒有給出一個明確的定義。

          • 在《交互設計精髓4》書籍描述“場景”為用戶如何使用產品實現具體目標的故事。
          • 梁老師在《產品思維三十講》中將“場景”分為:場、景。場為“時間”“空間”,景為“情景”“交互”。
          • 在《2020UCAN》中四場關于場景的案例,將案例解釋為:人+場+事+物。
          • 百科定義“場景”是指戲劇、電影等藝術作品中的場面,泛指情景。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          上面四種對場景的解釋,涵蓋的對象和包含的要素各不相同,那我們如何理解場景呢?如何定義場景?

          場景常用在產品迭代中的產品需求階段和設計階段,作為產品從產生到設計的依據,2個階段的側重點不同,需求階段(明確用戶是誰,需求是什么,做什么事),設計階段(基于某目標,使用產品的情況)。場景是需求和行動的具現化描述,場景分別對應階段分為:用戶需求場景和用戶使用場景。

          場景類別1:用戶需求場景

          用戶需求場景是用戶需求的擴展細化,補充描述需求涉及的多個關鍵要素。若只有簡單描述需求的情況下,對產品的指導設計容易出現偏差。

          這里舉個例子:“周四下半年,小波回家出地鐵口(場景),想吃菠蘿(需求),看到有個賣菠蘿的攤位,上去看了看,都是沒有削皮的菠蘿(產品),地鐵口人流量大,小波不想等沒買菠蘿就走了?!?

          這案例從需求來說,沒削皮的菠蘿已對焦,但因為環境影響了小波不夠買的行為。若菠蘿的已經削皮,小波就已經買了帶回家好好品嘗?;诖嗽龠M行延伸,若場景放在逛街的場景中,已經切塊菠蘿就是匹配的,隨走隨吃。

          若場景放在水果店里,沒削皮的菠蘿是合理的,保證了新鮮度安全性品質,甚至還可以多種菠蘿挑選,因為有時間。從上面來看,同一個需求,因為場景不同,其菠蘿的形態也不同。場景是需求的細化,會影響到最終產品的設計上。

          需求場景:用戶+環境+需求+事件。在【某環境】下,【某用戶】做了【某事】來滿足【某需求】。用戶、需求、事件是核心要素,環境是影響要素,環境包含時間、空間。除了環境要素還包含用戶狀態。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          場景類別2:用戶使用場景

          用戶使用場景描述的是在需求場景的前提下,具體描述為了完成某任務,跟產品怎么交互的過程。其對產品的具體設計有較大影響。

          這里舉個例子:以接電話(任務)的情況來看,手機未在使用狀態鎖屏下和手機正在使用中就是完成不同使用場景。

          在手機正在使用中(用戶狀態),考慮不被過度打擾,此時的電話提醒是小區域展示,接通、拒絕和收起操作都是直觀的操作。在鎖屏狀態下可以放在褲兜里(用戶狀態),考慮不被誤觸采用滑動解鎖,以及可以物理按鍵免打擾和拒絕(可以不看直接操作)。同一個任務在不同的狀態下,因因素的差別影響產品的設計。

          使用場景:用戶+環境+目標+產品。在【某環境】下,【某用戶】跟【某產品】發生了交互,用來完成【某任務】。

          用戶、目標、產品是核心要素,環境是影響要素,環境包含時間、空間。除了環境要素還包含用戶狀態和承載產品的設備狀態。

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          場景關聯的概念

          設計常用的工具有2個跟場景關聯,它們是用戶畫像、用戶故事。用戶畫像描述了用戶需求,用戶需求場景是用戶需求的延伸,用戶故事則是用戶需求場景的細化,一個場景可包含多個用戶故事。

          • 用戶畫像:用戶特征+用戶需求;
          • 用戶故事:場景+產品+用戶操作,用戶故事基本等同于用戶使用場景。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          二、場景的價值

          上一段描述2種類型的場景,場景不僅限于指導產品設計,還可以助力團隊協作等多個方面。以下通過需求分析、團隊協作、產品設計三塊來描述場景的價值。

          1. 需求分析

          場景可以幫助挖掘需求的完整性、判讀需求是否準確及梳理需求優先級。

          1. 【完整性】深刻理解產品需求,讓產品功能更全面,挖掘產品的新機會或者產品的新功能。
          2. 【準確性】讓需求分析準確,辨別需求真偽。
          3. 【優先級】考慮用戶如何使用產品,幫助理清強弱場景,幫助理清強弱需求。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          2. 團隊協作

          場景可以幫助團隊增強同理心、更好的理解需求及提升產品設計的參與度。

          1. 【易理解】讓團隊對產品的理解更簡單、具體(對于理論以及長篇大論的需求文章來說,人們更能記住故事發生的場景,通過簡短但是詳盡的故事描述)。
          2. 【同理心】讓團隊進入用戶視角看產品設計,而不是產品單方面的猜測。
          3. 【參與度】用戶場景是協作設計工具,期望所有項目利益相關者參與產品需求和設計的。

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          3. 產品設計

          1. 【優化現有】突破用戶原有的解決方案:意即在當下的場景下,用戶可能會產生什么問題?用戶原有的解決方案是什么,我們是否有機會提供更好的解決方案呢(效率或者更好的體驗)?
          2. 【新機會點】發現場景的連續性,發現行動中的不連續性。通過成組的動作進行預期:比如復制 – 粘貼;分享 – 朋友圈等。
          3. 【精細設計】從面對所有人轉向用戶分層精細化設計,打造競爭優勢。
          4. 【產品歸納】場景具現化需求,可用場景去歸類相關的產品。

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          三、場景的挖掘方法

          如何獲取場景?

          2種類型場景因獲取信息的側重點不同。用戶需求場景側重需求及事件的描述,及描述事件相關聯的環境。用戶使用場景側重使用產品完成任務交互的過程。有兩種用戶調研方法適用:訪談法、觀察法。

          1. 訪談法

          挖掘用戶需求場景,主要去挖掘未知的需求和當下滿足的需求是否有優化拓展空間,更適合提供一些開放性問題引導用戶給出更多信息,在用戶延伸出新信息再繼續往下深挖需求相關元素等。

          • 您能描述下一天的工作流程嗎?
          • 在流程中有沒有遇到其他場景?
          • 您能具體描述下這個場景嗎?所在什么樣的環境
          • ……

          了解用戶使用場景,引導用戶具體描述任務完成的過程,再延伸其中遇到的問題點等。

          • 您是怎么使用渲染的?
          • 圖文編輯的流程是怎么樣的?
          • ……

          2. 觀察法

          觀察法更容易觀測用戶使用場景,可以發現在訪談中很多忽略的細節。對于用戶需求場景,需要更長期的觀測,對觀測的行為進行記錄反推其需求。觀察法可以是完成中立的觀測,也可以是邊觀測邊適時的提問便于挖掘原因。甚至可以自己作為用戶參與進去。

          四、場景化設計

          什么是場景化設計?場景化設計是引入場景概念將簡單需求延伸拓展出更多延伸的決策因素來精細化產品設計,簡單講是將原粗放型設計轉向精細化設計,提升目標轉化、體驗等。場景要素影響的多少決定了場景化差異的空間,場景化設計的前提并不對整體目標的轉化造成負面影響。

          場景最終落地到產品設計上,在一場景里并不是所有的要素都對產品起到影響作用,在設計前可篩選出對產品產生影響的要素,進行一一羅列。產品的3部分組成:功能、內容/信息、形態。場景要素最終影響其的變化。

          場景要素:用戶、需求、事件、環境狀態、載體狀態、人物狀態。

          產品組成:形態、功能、內容。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          場景化設計最適用于O2O領域的設計,它會涉及豐富的空間、時間、天氣環境等影響因素,同樣的需求存在n多種不同場景情況。在我負責業務主要以web為主,日常場景更多是基于用戶需求的拓展。

          產品設計與場景的關系

          產品如何承載用戶需求場景?把場景和產品承載容器(可指單頁面)作為象限劃出4種類型區間。

          1. 產品理想的情況是單容器承載單個場景,單場景可以清晰傳達,產品幫助用戶專注完成當下需求場景下的任務。
          2. 非必要情況下,不要讓多容器承載單場景。就好比將一個衣柜的能力,直接拆開稱多個房間一個房間放外套、一個房間放褲子、一個房間放內衣等等,會讓使用變得極其麻煩。
          3. 單容器承載了多個場景,這時候需要去辨別場景之間是否有關聯,切忌不要把太多無關聯的場景一起傳達。如一個房間內包含了廁所、廚房、臥室、客廳,場景之間會相互打架。單容器多場景不合理情況下,不僅分散了用戶注意力,也更難讓用戶理解產品,且對于產品來說也會多出更多不必要的成本消耗。
          4. 多容器承載多場景近似于單容器承載單場景。

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          五、場景化應用案例

          在上一篇文章《需求太碎?設計師如何在小業務中提煉價值》中有過產品場景的案例解析。是對一個小項目進行了新的需求場景挖掘,推動進行改版的過程,這里不再展開說明,有興趣的朋友可以去看一看。個人實踐案例不能完全覆蓋場景化應用,另收集了一些直觀的場景案例展示如下。

          1. 核心要素的應用案例

          1)要素——用戶、需求

          淘寶首頁男生女生看到的內容和功能都有差異人需求差異。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          2)要素——事件

          京東購物車從原來的暫時放置商品延伸出更多關聯的場景,如:對比、收藏,圍繞場景產品設計。

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          2. 影響因素的應用案例

          1)時間——餓了么

          根據不同的事件點推送不同的內容,晚上是夜宵,中午是午餐、早上是早餐、晚上是晚餐。

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          2)地點——去哪兒旅游

          根據不同的地點推送不同的內容。

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          3)人物狀態——手機接電話

          手機接電話(景的差異,差異化交互形態),手機放褲兜走路中,手機正在使用中,2個場景手機進來。使用手機中(防止錯誤,更適合用戶體驗)。

          六、小結

          場景是入門容易、普適性很強的應用工具,也是個人推崇的設計師入門必備技能點。

          在用戶需求上可以幫助挖掘新的機會點拓展產品的使用邊界。在設計上場景讓設計有據可依對產品設計更準確。在業務上可以通過場景的描述對業務所滿足的需求有更深入的理解,可以幫助理解許多功能之間的關系。在協作上給團隊提供溝通的基礎,容易達成共識。

          結合場景,設計師可以更精確地了解用戶需求,進而推動產品的升級迭代和體驗優化,實現精細化設計。然而,你真的了解“場景”這個定義嗎?場景化設計又該如何進行呢?本篇文章里,作者就“場景”的相關問題做了解答,一起來看一下。

          前言

          在日常溝通中,如需求評審、日常的設計溝通及跟開發的方案交流,常常聽到提起“場景”一詞?!坝脩粼谑裁磮鼍靶枰@個功能?”、“這么設計依據的場景是什么?”、“你有沒有考慮過這個使用場景?”在情境中每個“場景”聽起來好像都不太一樣,能粗略感受意思,但具體想想又很模糊,那場景到底是什么?它能幫助設計師做哪些事?

          一、場景的定義

          關于“場景”,不同的出處給出的解釋也不盡相同,并沒有給出一個明確的定義。

          • 在《交互設計精髓4》書籍描述“場景”為用戶如何使用產品實現具體目標的故事。
          • 梁老師在《產品思維三十講》中將“場景”分為:場、景。場為“時間”“空間”,景為“情景”“交互”。
          • 在《2020UCAN》中四場關于場景的案例,將案例解釋為:人+場+事+物。
          • 百科定義“場景”是指戲劇、電影等藝術作品中的場面,泛指情景。

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          上面四種對場景的解釋,涵蓋的對象和包含的要素各不相同,那我們如何理解場景呢?如何定義場景?

          場景常用在產品迭代中的產品需求階段和設計階段,作為產品從產生到設計的依據,2個階段的側重點不同,需求階段(明確用戶是誰,需求是什么,做什么事),設計階段(基于某目標,使用產品的情況)。場景是需求和行動的具現化描述,場景分別對應階段分為:用戶需求場景和用戶使用場景。

          場景類別1:用戶需求場景

          用戶需求場景是用戶需求的擴展細化,補充描述需求涉及的多個關鍵要素。若只有簡單描述需求的情況下,對產品的指導設計容易出現偏差。

          這里舉個例子:“周四下半年,小波回家出地鐵口(場景),想吃菠蘿(需求),看到有個賣菠蘿的攤位,上去看了看,都是沒有削皮的菠蘿(產品),地鐵口人流量大,小波不想等沒買菠蘿就走了?!?

          這案例從需求來說,沒削皮的菠蘿已對焦,但因為環境影響了小波不夠買的行為。若菠蘿的已經削皮,小波就已經買了帶回家好好品嘗?;诖嗽龠M行延伸,若場景放在逛街的場景中,已經切塊菠蘿就是匹配的,隨走隨吃。

          若場景放在水果店里,沒削皮的菠蘿是合理的,保證了新鮮度安全性品質,甚至還可以多種菠蘿挑選,因為有時間。從上面來看,同一個需求,因為場景不同,其菠蘿的形態也不同。場景是需求的細化,會影響到最終產品的設計上。

          需求場景:用戶+環境+需求+事件。在【某環境】下,【某用戶】做了【某事】來滿足【某需求】。用戶、需求、事件是核心要素,環境是影響要素,環境包含時間、空間。除了環境要素還包含用戶狀態。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          場景類別2:用戶使用場景

          用戶使用場景描述的是在需求場景的前提下,具體描述為了完成某任務,跟產品怎么交互的過程。其對產品的具體設計有較大影響。

          這里舉個例子:以接電話(任務)的情況來看,手機未在使用狀態鎖屏下和手機正在使用中就是完成不同使用場景。

          在手機正在使用中(用戶狀態),考慮不被過度打擾,此時的電話提醒是小區域展示,接通、拒絕和收起操作都是直觀的操作。在鎖屏狀態下可以放在褲兜里(用戶狀態),考慮不被誤觸采用滑動解鎖,以及可以物理按鍵免打擾和拒絕(可以不看直接操作)。同一個任務在不同的狀態下,因因素的差別影響產品的設計。

          使用場景:用戶+環境+目標+產品。在【某環境】下,【某用戶】跟【某產品】發生了交互,用來完成【某任務】。

          用戶、目標、產品是核心要素,環境是影響要素,環境包含時間、空間。除了環境要素還包含用戶狀態和承載產品的設備狀態。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          場景關聯的概念

          設計常用的工具有2個跟場景關聯,它們是用戶畫像、用戶故事。用戶畫像描述了用戶需求,用戶需求場景是用戶需求的延伸,用戶故事則是用戶需求場景的細化,一個場景可包含多個用戶故事。

          • 用戶畫像:用戶特征+用戶需求;
          • 用戶故事:場景+產品+用戶操作,用戶故事基本等同于用戶使用場景。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          二、場景的價值

          上一段描述2種類型的場景,場景不僅限于指導產品設計,還可以助力團隊協作等多個方面。以下通過需求分析、團隊協作、產品設計三塊來描述場景的價值。

          1. 需求分析

          場景可以幫助挖掘需求的完整性、判讀需求是否準確及梳理需求優先級。

          1. 【完整性】深刻理解產品需求,讓產品功能更全面,挖掘產品的新機會或者產品的新功能。
          2. 【準確性】讓需求分析準確,辨別需求真偽。
          3. 【優先級】考慮用戶如何使用產品,幫助理清強弱場景,幫助理清強弱需求。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          2. 團隊協作

          場景可以幫助團隊增強同理心、更好的理解需求及提升產品設計的參與度。

          1. 【易理解】讓團隊對產品的理解更簡單、具體(對于理論以及長篇大論的需求文章來說,人們更能記住故事發生的場景,通過簡短但是詳盡的故事描述)。
          2. 【同理心】讓團隊進入用戶視角看產品設計,而不是產品單方面的猜測。
          3. 【參與度】用戶場景是協作設計工具,期望所有項目利益相關者參與產品需求和設計的。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          3. 產品設計

          1. 【優化現有】突破用戶原有的解決方案:意即在當下的場景下,用戶可能會產生什么問題?用戶原有的解決方案是什么,我們是否有機會提供更好的解決方案呢(效率或者更好的體驗)?
          2. 【新機會點】發現場景的連續性,發現行動中的不連續性。通過成組的動作進行預期:比如復制 – 粘貼;分享 – 朋友圈等。
          3. 【精細設計】從面對所有人轉向用戶分層精細化設計,打造競爭優勢。
          4. 【產品歸納】場景具現化需求,可用場景去歸類相關的產品。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          三、場景的挖掘方法

          如何獲取場景?

          2種類型場景因獲取信息的側重點不同。用戶需求場景側重需求及事件的描述,及描述事件相關聯的環境。用戶使用場景側重使用產品完成任務交互的過程。有兩種用戶調研方法適用:訪談法、觀察法。

          1. 訪談法

          挖掘用戶需求場景,主要去挖掘未知的需求和當下滿足的需求是否有優化拓展空間,更適合提供一些開放性問題引導用戶給出更多信息,在用戶延伸出新信息再繼續往下深挖需求相關元素等。

          • 您能描述下一天的工作流程嗎?
          • 在流程中有沒有遇到其他場景?
          • 您能具體描述下這個場景嗎?所在什么樣的環境
          • ……

          了解用戶使用場景,引導用戶具體描述任務完成的過程,再延伸其中遇到的問題點等。

          • 您是怎么使用渲染的?
          • 圖文編輯的流程是怎么樣的?
          • ……

          2. 觀察法

          觀察法更容易觀測用戶使用場景,可以發現在訪談中很多忽略的細節。對于用戶需求場景,需要更長期的觀測,對觀測的行為進行記錄反推其需求。觀察法可以是完成中立的觀測,也可以是邊觀測邊適時的提問便于挖掘原因。甚至可以自己作為用戶參與進去。

          四、場景化設計

          什么是場景化設計?場景化設計是引入場景概念將簡單需求延伸拓展出更多延伸的決策因素來精細化產品設計,簡單講是將原粗放型設計轉向精細化設計,提升目標轉化、體驗等。場景要素影響的多少決定了場景化差異的空間,場景化設計的前提并不對整體目標的轉化造成負面影響。

          場景最終落地到產品設計上,在一場景里并不是所有的要素都對產品起到影響作用,在設計前可篩選出對產品產生影響的要素,進行一一羅列。產品的3部分組成:功能、內容/信息、形態。場景要素最終影響其的變化。

          場景要素:用戶、需求、事件、環境狀態、載體狀態、人物狀態。

          產品組成:形態、功能、內容。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          場景化設計最適用于O2O領域的設計,它會涉及豐富的空間、時間、天氣環境等影響因素,同樣的需求存在n多種不同場景情況。在我負責業務主要以web為主,日常場景更多是基于用戶需求的拓展。

          產品設計與場景的關系

          產品如何承載用戶需求場景?把場景和產品承載容器(可指單頁面)作為象限劃出4種類型區間。

          1. 產品理想的情況是單容器承載單個場景,單場景可以清晰傳達,產品幫助用戶專注完成當下需求場景下的任務。
          2. 非必要情況下,不要讓多容器承載單場景。就好比將一個衣柜的能力,直接拆開稱多個房間一個房間放外套、一個房間放褲子、一個房間放內衣等等,會讓使用變得極其麻煩。
          3. 單容器承載了多個場景,這時候需要去辨別場景之間是否有關聯,切忌不要把太多無關聯的場景一起傳達。如一個房間內包含了廁所、廚房、臥室、客廳,場景之間會相互打架。單容器多場景不合理情況下,不僅分散了用戶注意力,也更難讓用戶理解產品,且對于產品來說也會多出更多不必要的成本消耗。
          4. 多容器承載多場景近似于單容器承載單場景。

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          五、場景化應用案例

          在上一篇文章《需求太碎?設計師如何在小業務中提煉價值》中有過產品場景的案例解析。是對一個小項目進行了新的需求場景挖掘,推動進行改版的過程,這里不再展開說明,有興趣的朋友可以去看一看。個人實踐案例不能完全覆蓋場景化應用,另收集了一些直觀的場景案例展示如下。

          1. 核心要素的應用案例

          1)要素——用戶、需求

          淘寶首頁男生女生看到的內容和功能都有差異人需求差異。

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          2)要素——事件

          京東購物車從原來的暫時放置商品延伸出更多關聯的場景,如:對比、收藏,圍繞場景產品設計。

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          2. 影響因素的應用案例

          1)時間——餓了么

          根據不同的事件點推送不同的內容,晚上是夜宵,中午是午餐、早上是早餐、晚上是晚餐。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          2)地點——去哪兒旅游

          根據不同的地點推送不同的內容。

          設計入門必備萬金油-場景篇

          3)人物狀態——手機接電話

          手機接電話(景的差異,差異化交互形態),手機放褲兜走路中,手機正在使用中,2個場景手機進來。使用手機中(防止錯誤,更適合用戶體驗)。

          六、小結

          場景是入門容易、普適性很強的應用工具,也是個人推崇的設計師入門必備技能點。

          在用戶需求上可以幫助挖掘新的機會點拓展產品的使用邊界。在設計上場景讓設計有據可依對產品設計更準確。在業務上可以通過場景的描述對業務所滿足的需求有更深入的理解,可以幫助理解許多功能之間的關系。在協作上給團隊提供溝通的基礎,容易達成共識。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:酷家樂用戶體驗設計
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          訂閱,決定一家SaaS公司的未來

          資深UI設計者

          訂閱不但是一種商業模式,更是一種思維方式。本文將圍繞訂閱展開,講述一個好SaaS的標準是什么?什么是訂閱模式下的增長秘密?推薦對此感興趣的朋友閱讀。

          一、SaaS好不好?看訂閱

          最近看到網上有關于真假SaaS的爭論,還有人列了一堆的真SaaS標準。其實,好SaaS有一條標準就夠了:看訂閱收入的占比。一般認為,訂閱收入占比超過70%,才能被視為一家SaaS企業。為什么是70%?

          這并不是一個數字劃分的標準,而是對應了一個穩定的收入增長要求。也就是說,如果訂閱收入低于這個比例,收入增長的目標、速度和穩定性就沒有保證。

          我們都能觀察到這樣一個現象,即國內的SaaS公司,大部分都會遭遇收入的限高桿。也就是說,當收入達到某一水平時,就到了天花板了,很難再增長了。這當然有很多原因,但最主要的,是訂閱收入的占比太低了。

          所以,訂閱不只是一個付費的方式,它更是一種強大的盈利模式。訂閱業務的背后,還有更深刻的商業邏輯和經營邏輯,所以SaaS才具有深度的變現能力。要說訂閱最大的魔力,在于它是一種前瞻性的收入方式,俗稱“躺賺”。

          舉個簡單的例子。假如一家營收1個億的SaaS公司,假定其訂閱收入占比為90%(國外絕大多數SaaS公司都能達到的水平)。那么,每年伊始,就有數千萬的收入,已經趴在銀行賬戶上。還沒開始干活,年收入目標已完成大半。爽吧?

          反之,假定這家公司的訂閱收入只占10%。那么,新年伊始,賬上收入基本是一片空白。絞盡腦汁想辦法,怎么才能掙到一個億?這種“SaaS”公司,即使上了市,業績也像是過山車,日子仍然不好過。

          二、產品轉服務,交易變訂閱

          訂閱近年越來越火了,甚至有人提出“訂閱經濟”的概念。其實訂閱并不是一個新事物,像訂報紙、手機套餐、用水、用電等,都是訂閱。就訂閱本身來說,并不至于搞成一種經濟模式。訂閱之所以會火,還是因為服務。

          毫不夸張地說,當今世界的大部分商業,都運轉在“即服務”(XaaS)的商業模式上。比如:運輸、教育、媒體、健康、互聯網、零售。當然,還有軟件。在產品時代,賣方與買方之間的關系建立在不連續的、匿名的交易基礎之上。也就是說,交易完成后,雙方再無聯系。

          比如賣軟件,交付之后趕緊找下一單生意,唯恐被客戶拖住。因為無法與客戶建立并保持持久的關系,所以這種生意模式的營收效率低,而獲客成本高。從產品時代進入服務時代,軟件這種交易模式,越來越沒有市場。在服務時代,對客戶來說,所有權已經不再重要,使用權才是他們所關注的,即他們更傾向于“使用而非擁有”。

          比如,想聽一首歌,沒必要買來整張CD。想喝一杯牛奶,沒必要把一頭奶牛牽回家。想使用一個信息服務,沒必要建立整個IT系統。服務需要一種新的客戶模式,訂閱模式由此盛行。

          然而,并非所有的服務都適合訂閱,只有那些可以數字化的服務,它們才能與訂閱模式珠聯璧合。比如SaaS。從數字化角度,訂閱業務又分為全數字化和部分數字化。數字化含義包括:服務內容數字化、訂閱方式數字化和服務結果數字化。由于互聯網的出現,訂閱數字化和服務結果數字化,已不是問題。

          但如果內容可以數字化,那就是一個完美的訂閱生意。它意味著全盤生意可自動化完成,即低成本、高效率、高精度地服務。因為SaaS符合這三個要求,所以它才受到追捧。訂閱業務不但要求保持交易的連續性,還必須保持收入的穩定性增長。國外SaaS快速增長,就是因為把訂閱的優勢發揮到極致。

          訂閱模式的成功,需要有一塊基石,這就是所謂的年度經常性收入(AnnualRecurring Revenue,ARR)。什么是年度經常性收入呢?簡而言之,就是你的訂閱用戶每年預期為你帶來的確定性收入。我們用軟件和SaaS做個比較。

          假定一筆軟件交易,能一次性收入30萬;而按照SaaS服務合約,未來的5年或10年間,每年都有10萬的年度經常性收入。你認為哪種生意的變現能力更好?對于SaaS公司來說,現在的問題成了:如何保證客戶能在未來10年間,持續訂閱?即預期收入的確定性問題。這就涉及到訂閱的底層邏輯,即訂閱的本質。

          訂閱的本質不是收入模式,而是與客戶建立并保持持續的關系。而要做到這一點,必須有一個訂閱型的服務組織。如果一家SaaS公司遇到了限高桿,正確的做法不是去抬高橫桿(沖銷售額);而是通過組織和運營的SaaS轉型,走一條沒有限高桿的路。SaaS收入的訂閱疊加模型,收入增長在理論上沒有上限。

          三、訂閱模式下的增長秘密

          雖然面臨限高桿,但不影響SaaS公司對增長的渴望。如果不增長,SaaS企業就進入僵尸模式。但是,如果增長的策略不對,也還是勞而無功。眾所周知,軟件公司的增長思路,是銷售更多套軟件,提高客單價,盡量產品化不定制(雖然不大可能)。做到了這三點,就可能實現增長。

          不過,從過去的十年來看,企業軟件的年均復合增長率,已經降低到個位數了。SaaS要是也這樣干(事實上真有),結果不會比軟件更好。換一個角度看,因為SaaS是服務,所以其增長策略不同于軟件。不過也是三點,即獲得更多的客戶,提升這些客戶的價值,更長久地擁有這些客戶。這與訂閱的本質高度吻合。

          對于增長來說,SaaS訂閱模式還有另一個優勢,是其收入的抗衰減能力。即收入增長受外部因素的影響較小,主要是因為訂閱模式下的ARR相對恒定。比如在疫情期間,新客戶的拓展幾乎停滯。這對于像軟件一類的產品公司,收入增長也隨之停滯。

          但對于SaaS來說,即使沒有獲得新客,訂閱收入也不會受到太大的影響。服務(Service)與訂閱(Subscription)這兩個S,就像SaaS的兩個增長引擎。只有經營好它們,SaaS企業才有未來。

          四、寫在最后

          目前,國內SaaS公司對盈利模式的認識,還只是停留在續費的水平上;而對于訂閱的本質認知還不夠深入。雖然訂閱和續費看起來意思差不多,但訂閱需要ARR等一套全新的指標衡量體系。而支持這一收入模型,需要與以往不同的經營邏輯。

          訂閱收入的占比差異,是國內外SaaS公司業務內容的最大不同。如果訂閱收入占比太低,SaaS公司很快就會到達營收的天花板。訂閱不但是一種商業模式,更是一種思維方式。從SaaS訂閱的好模式,變成“躺賺”的好生意,需要深刻理解訂閱背后的邏輯。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:ToBeSaaS
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          用戶下單庫存變化分析

          資深UI設計者


          編輯導語:在日常生活中,我們在電商軟件下單時,可能沒有什么特別的感覺。但遇到特殊促銷節日,涉及到電商下單環節的庫存扣減邏輯時,又會有些差異。作者針對該細分模塊,從下單環節和庫存變化出發,和你一同探討用戶在電商平臺下單后的庫存占用邏輯。

          平常你在不同電商軟件下單的時候,似乎沒什么感覺,但是具體到電商的下單環節的庫存扣減邏輯,卻又各有差異。年底節日扎堆,今天就從細分的下單環節與庫存變化的模塊,跟各位讀者一起詳細聊一聊用戶在平臺下單后的庫存占用邏輯。

          一、模式1:下單扣庫存

          通常在電商平臺訂單頁面會顯示商品當前可銷售數量。常用的做法是當消費者訂單拍下,系統會占用前端銷售層的可銷售庫存數量(網站前臺顯示的庫存,也就是可以對外售賣的庫存,此時需要占用庫存),下單頁面顯示的可銷售庫存數量會相應地自動減少。

          當買家(消費者或用戶)付款后,賣家(商家或平臺)開始執行發貨流程。同時系統會有設置付款時限,如果在付款時限內沒有付款,該訂單被取消,庫存被釋放,此時被釋放的庫存可以被后續的消費者繼續購買。上述這種機制被稱為下單扣庫存。

          二、模式2:付款扣庫存

          另外一種機制是消費者下單時系統不改變可銷售數量(不占用前端庫存),只有當付款后,系統才會占用可銷售數量。當然付款后扣完前端庫存訂單狀態由待支付變為待發貨,此時需要賣家進行發貨及后續履約處理。上述這種機制被稱為付款扣庫存。

          三、機制對比分析

          不同的庫存占用機制會導致不同的后續結果,對比分析如下:

          1. 下單扣庫存

          優點是:不會出現超賣。

          缺點是:當消費者拍下商品但長時間不付款時,由于可銷售庫存被占用,可能導致頁面顯示該商品“售罄”,使得想要此時購買的消費者無法下單,從而失去銷售機會。

          2. 付款扣庫存

          優點是:確保形成處理的訂單都是已付款的真實訂單,對供應鏈和庫存管理提供真實可靠信息。

          缺點是:由于訂單和付款是在不同的頁面處理,可能會出現并發付款,在大訂單量情況下可能會導致超賣。

          特別的,超賣解釋:是指商品售出數量超過賣家設置的商品庫存數量,導致庫存數量變為負數。

          比如下文提到的秒殺案例。在秒殺活動進行中,往往會有高并發的問題,從而導致超賣。比如某商品的庫存為2,user_A、user_B和user_C并發購買該商品,user_A、user_B提交訂單后該商品的庫存被修改為0,user_C并不知道的情況下提交訂單,該商品的庫存再次被修改為-1,這就是超賣現象,后續就需要前端及時補貨或者做技術特殊支持處理。

          四、使用現狀

          當前主流電商或者其他單量較大的網站都是采用下單減庫存的機制,但付款時限的規定則會根據銷售品類有所不同,一般來說,商品的庫存深度越深(即庫存數量相對前端商品的銷售流量大很多),付款時限的要求越寬松。不過商家的庫存壓力也會越大。著名案例例如:天貓付款時限的規定是:正常訂單72小時,聚劃算訂單30分鐘,雙“十一”期間的訂單1小時。作者本人當時做的電商小程序付款時限為:30分鐘倒計時。

          五、方案建議

          第一,可以針對自己應用訂單付款時間做些簡單的統計,根據統計結果的數據分析后做相應的設置,甚至可以精確到品類,不同活動入口等等可以做到更加細化的精細化運營。

          假設場景:對某電商APP訂單從下單到付款的時間差做數據埋點統計分析。

          分析表明:女裝某品類70%的訂單付款時間是在30分鐘之內,20%的訂單付款時間是在2小時之內完成。最初自營商城運營團隊設置的付款時限是2小時,由于買手談的此品類商品庫存深度很高,經常出現活動期過,部分用戶的單自動釋放造成滯銷的情況。

          根據上述統計結果,后續類似活動的付款時限調整為30分鐘,購買轉化率大為改善。既保證不出現超賣現象,又能盡快釋放未付款訂單,且使真正需要立即購買的消費者完成交易,從而提高購買率。

          核心點還是在于突出了活動的緊張氛圍,促使用戶快速下單,且某一單品SKU極易打造爆款,畢竟用戶很容易從眾:我不知道哪里好,但是別人都說好的應該大概率會好。

          第二,根據品類的深淺,設定庫存扣減機制。

          因為商品的庫存數量較為敏感中,比如秒殺、團購等專屬活動的打造,建議使用下單減庫存的方式。如果不采用這種方式,可能會出現商品超賣的情況,最后導致訂單不能正常完成。且容易造成前端銷售和后端供應鏈割裂,尤其是為了快速跑通MVP閉環的新業務是一個重要的打擊。

          下單減庫存的好處說白了:就是買家體驗較好。下單后商品就是用戶的,用戶可以慢慢支付。缺點是存在用戶下單后不付款,最終商品庫存下架后,想買的用戶也不能下單。

          第三,當然還有一種情況是:惡意拍單。

          惡意拍單是指用戶拍下訂單后不付款,導致商品下架。某些潮玩屬性的商品很容易吸引黃牛進行惡意拍單,這種需要平臺和商家聯合處理。平臺可以有用戶黑名單,該類用戶不給予大促期間的拍單資格。商家也可以向評審申訴,做暫不發貨處理。

          六、結尾思考

          現如今各大平臺都流行預售模式,預售模式交了定金就扣減庫存,但是只有支付完尾款才會生成可發貨的訂單。個人進一步的思考就是:付款完不發貨的訂單都可以走售后的,如果用戶真的不想要,付完款還是會退的。以前是沒有運費險,很多用戶付款完嫌走售后比較麻煩,所以就默默承受了非理性消費的后果。當然如果你是人生贏家就是想買買買、剁手啥的,那就個案考慮了。

          如今大環境的倡導,以及各平臺運費險、七天無理由等等保證消費者的政策傾斜,付款機制的選擇意義沒有以前那么重要了,反而是產品本身帶來的價值,以及后端的供應鏈履約的因素會是重要的考量依據。

          無論如何,對于普通人而言記住一點平臺永遠都會比用戶聰明,今年的各種大促很明顯各商家都在力推預售模式。無論是哪種扣庫存方式,最終都是商家、平臺與用戶之間的利益角逐。故事每天都在發生,不變的故事就是我們的行為都會交稅。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:月關
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