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          首頁

          問卷調查的那點事

          資深UI設計者

          問卷調查,是定量分析過程中一種較低成本且能快速收集數據的工具,一般通過問卷來進行大樣本的數據收集(一般最小例子數要保持在300份左右),主要以用戶的基礎數據、行為數據和態度數據為主,問卷既可以作為獨立的調研項目,可以跟其他調研方式進行結合,比如說結合訪談、結合企業內部的數據橫向對比來看,可以得到更加可靠的調研結論,整個問卷設計的過程看似簡單,但是在整體設計的過程卻是需要很多的思考與技巧


          老規矩!在做所有事情之前,通常我們都需問個為什么?為什么要做問卷調查?因為這會關系到設計問卷的核心內容是什么,所得到的的回答通常會影響后續問卷的構成,當然最后也會產出不同的結果


          1、收集用戶基本信息

          很多時候,我們或許知道理想目標用戶是誰,但是誰才是真正使用我們產品的用戶呢?了解真正使用的用戶,可以對用戶進行更針對性的分析和設計


          2、了解用戶使用場景

          了解用戶在什么場景下會使用產品,以及用戶的使用產品來進行什么類型的操作,這是很有必

          要,也是驗證一個環境與功能定位準確與否的一種手段


          3、獲取用戶相關問題

          了解用戶對產品或某功能的滿意程度,從問卷中收集用戶的心聲,對于用戶不滿意的方面,可以進行歸納總結,并給出合理的解決方案


          4、給改版或優化指明方向

          產品有大改版前,或想要優化某功能前,由于之前缺乏相應的用戶調研數據,此時可以用問卷來評估當前對應產品或功能的體驗如何,以便在重新設計的方向上能更好聚焦


          5、驗證需求是否合理

          很多時候,產品需求可能沒那么明確,用戶和產品需求間始終存在著Gap, 我們有時對方案琢磨不定時,可能會試運行,后續看用戶反饋,通過合理設計問卷,我們也可以稍微窺探到用戶的真實需求,

          但是對需求的驗證,單通過問卷調查的結論還是比較難確定其可靠性,問卷僅能窺探到比較淺的一層,最好后續可以對用戶進行訪談來做后續跟蹤,以便全面性的掌握問題本身


          確認問卷調查的目的后,下一步就是設計問卷,在設計問卷前先不妨整理出對應的大綱,從而確保問卷的嚴謹性


          問卷大綱的意義是在幫助我們設計問卷前,先梳理清楚本次問卷的意義,以及背后需要解決的核心問題是什么?


          1、明確問卷對象

          我們需要對目標群體有一定的了解,包括他們掌握的相關信息、習慣使用的場景等,才能夠提出合適的問題,設計者甚至可以通過目標對象,來確定投放渠道,以及用戶過濾

          舉個栗子

          假設我們本次要做一個關于”自由造型“環境的問卷大綱

          那么問卷對象就是:”使用自由造型環境的用戶“

          設計師是夠已掌握相關用戶的畫墻?若沒,則可將其一并加入至調查的問題中,如何將問卷精準曝光給”使用過自由造型的用戶“,對應的投放渠道也將清晰化



          2、明確問卷目標

          每次制作調研問卷前,都需要確定目標——明確知道「我們要調研什么」、「我們要從哪幾個方面調研」,之后所設計的問題,都必須是圍繞調查目的最必要的題目,可要可不要的題目最好不要列入問題,最有回收問卷后的報告可以總結目標是否達成

          同樣舉個栗子

          假設此次問卷的目標是:”掌握自由造型存量用戶的用戶畫像、使用場景以及定位的合理性“

          那么問卷相關問題的范圍就必須圍繞這三點目標展開


          一份問卷的基本結構包含標題、招募語、題庫,三部分組成


          1、問卷標題

          是對問卷調查內容的概括,簡明扼要,溢于言表,若能引起答卷者額興趣更佳


          2、招募語

          包括問候語、介紹說明,填寫說明,開場白往往會影響受訪者們決策,是否參加此項目調研,需要表述仔細,為調研打下基礎


          3、問卷題庫

          題庫原則:先易后難,開放題置后,時間一般控制在3-10mins,必須包含甄別題,已過濾掉不可靠的問卷


          舉個栗子

          您使用過以下哪些自由造型功能?(多選題)

          □畫弧

          □偏移

          □陣列

          □以上都沒有用過


          若用戶選擇第四項的同時,有選擇了其他選項,則可將該問卷廢棄



          問卷中出現的問題類型大致分為三類


          1、封閉題

          即指能夠讓調研對象用“是”或“否”來回答的提問,或是使調研對象的回答限制在可能的答案中


          2、開放題

          即指能夠讓調研對象自由回答的提問,一般多為文本框


          3、半開放題

          即指將可能的答案枚舉出之后,最后再增加一個自由回答的選項,以免遺漏可能的答案,一般開放式問題能夠引導受訪者采用更豐富的語言,或列舉,或講故事來作答,但回答成本較高,而封閉式問題往往限制了可能的答案,這時不妨采用半開放題目的形式試試


          問卷問題的措辭需要好好設計,以避免不必要的測量誤差


          1、問題的陳述要簡潔、清楚,避免模糊信息

          圖中栗子

          很明顯,正確示例由于加入的時間的范圍,從而將問題變的更加清晰


          2、注意問題的嚴謹性

          嚴謹性包括兩個方面,一是指設問的嚴謹性,即一個問題只包含一項內容,另外所涉及的答案選項能包括被訪者的所有情況

          圖中栗子

          錯誤實例中的”喜歡“一詞的內容范疇太大,從而可能導致用戶的理解發生偏差


          3、最好不用或避免使用否定句

          詢問問題的方式要恰當,平白直敘的疑問句,能夠獲得受訪者更直接的答案

          圖中栗子

          錯誤實例以及對應選項,會讓用戶很抓狂,短時間內無法理解與給出對應答案


          4、避免使用引導性的語句

          這樣的問題很容易引起從眾效應,可能受訪者本來覺得自由造型有問題要反饋,但是看到題目里,就會選擇和大家一致的觀點


          5、注意問題的排序

          熟悉問題在前,生疏問題在后;簡單易答問題在前,復雜難答問題在后;感興趣的問題在前,顧慮緊張的問題在后;行為問題在前,態度問題在后;封閉式問題在前,開放式問題在后


          6、注意問卷的長度

          一個好的用戶研究問卷,需要控制它的長度,超過20分鐘答題時間,會讓受訪者感受到焦躁的情緒,從而放棄回答或者是隨意填寫


          1、保證問題的選項種類適合所有用戶

          最好列出所有可能,如果無法做到,也可以提供一個「其他」選項給那些沒有被覆蓋到的用戶,避免強迫用戶選擇


          2、保證選項的具體直觀

          不要有含糊不清的表述,能夠用數字表達的盡量不用「很少、一般、經常」這類表述


          3、保證選項的順序一致

          如果一份問卷的選項需要遵循一定的邏輯順序,比如選項1-6永遠是一種漸進的過程,那么就不用輕易改變個別問題的排序,否則用戶可能沒有注意到或者習慣性按照原來的方向進行選擇,另外答案沒有邏輯順序,則需盡量做到隨機排列,順序可能會影響用戶的選擇,我們通過隨機的方式來降低這種影響


          經歷了問卷設計這第一道關卡后,面對回收后的大量數據,我們如何獲取可靠成果?由于本人問卷多采用阿里UONE,本身自帶數據分析系統,回收、清洗、統計與報告所以目前這一領域本人并不專業,結合網上搜集相關資料后,總結大致分為四個步驟,分享給大家


          剔除有效范圍外的數據:排除異常作答時間值(比如作答時間為 10 秒),判斷為作答不認真,可以根據題項來確定,一般 10 道題設置篩選出 60 秒之內的問卷


          剔除連續重復值:在時間范圍內,再核查問卷是否出現連續重復值,出現的問卷予以刪除,如果問卷數量較大,可以使用 STATA 軟件編碼或 Excel 條件函數判斷進行處理


          剔除違背邏輯一致性的數據:在時間范圍內,核查問卷是否存在前后邏輯不一致的題,比如總體滿意度打分為非常滿意,但后續題目都選擇了非常不滿意


          剔除有缺失值的數據:嚴格來說應該將有缺失值的用戶予以刪除,但有時候回收樣本量沒有那么大,則可保留


          數據分析方法有非常多,要在眾多的分析方法中選擇一種也是比較難的事,無論選擇什么樣高大上的方法都是其次,最重要的是選擇的分析方法能說明問題,能體現數據的價值


          比較分析是一個簡單的、比較通用的、易于理解的數據分析方法,可以分成趨勢分析、特征重要性、分組分析三種 

          文章來源:站酷   作者:肉圓子 

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          從東南亞、非洲市場看,網賺產品出海如何實現爆炸式增長?

          資深UI設計者

          產品出海已經成為了當下的熱門趨勢之一;然而若不能洞察當地的用戶消費習慣、搭建符合當地風土人情的本地化運營策略,產品在海外市場上也難免折戟,更別說實現高速增長了。那么現實情景中,網賺類產品要如何做好出海運營,推動產品增長?


          隨著國內互聯網經濟形勢的下滑,互聯網行業也整體進入了寒冬時期。出海也成為了很多互聯網公司的重要選擇。

          那么如何做好海外運營,也就成了出海企業最關心的問題之一。本文將通過本人親身做海外的經驗分享,和大家聊聊網賺類產品出海運營的那些有效方法。

          “很多人認為,相比于國內,海外運營是一件相對藍海的事情。一方面東南亞和非洲等新興市場常年保持互聯網用戶三位數增長,另一方面用戶在多個領域的需求還急需新產品滿足。以東南亞市場為例,用戶普遍對金錢和利益敏感,省錢和賺錢主題的產品似乎都能引發一定的增長,所以單純從流量獲取的角度來看,獲客本身不是核心問題。流量成本相比國內更是低出很多。”

          如果你這么看待出海項目的運營,那你可能只答對了一小半。比如你現在規劃了一個網賺類產品,通過給錢快速地實現了用戶增長。那你的產品就此就成功了嗎?

          因為任何一個項目,獲取流量也只是項目發展的第一步,獲取的流量后續的留存,價值貢獻才是一個項目能長期發展的重中之重。如果你拉來的用戶量很大,成本也很低,但是都是羊毛用戶的話(真實用戶但是價值很低),相信這也是讓你非常頭疼的事情。

          事實上這個問題在東南亞和非洲也是常遇到的問題之一。所以如何做好網賺類產品的海外運營,這并不是一件容易的事情。

          如果要中立地來講海外運營和國內運營異同的話,相同點是都是基于互聯網模式下的設計和路徑規劃,底層的人性也有一定的相通之處。

          但是國外用戶的生活習慣、文化價值觀、做事方式等與國內用戶有著很多不同,以東南亞為例,用戶普遍生活水平較低,對利益等也比較敏感(敏感到什么程度?會為了蹭網而去網吧門口蹲點蹭wifi)。用戶平時空閑時間較多,比較喜歡一些有喜感、歡樂的項目。平時守時觀念很“強”,正常情況下比約定時間遲到一小時能到。

          那面向這批用戶,我們該如何有效規劃我們的產品路徑呢?

          東南亞、非洲的用戶,他們關注的有三個核心要素。

          一是金錢等利益,因為他們確實需要;二是精神激勵,比如社交、娛樂等。適合本地活動和風格是大家喜聞樂見的形式。

          第三,是當地用戶剛需,但是目前市場上還沒有產品可以滿足的空缺地帶,比如傳音手機在非洲(價格極低、超長待機、支持多SIM卡、拍照好看等滿足當地LOCAL用戶的需求),和shareit在東南亞、非洲(在無網環境下面對面快傳文件)。

          一、送錢策略:目標預期+即時反饋+小驚喜,將產品目標植入用戶目標路徑中

          對于網賺產品,需求一和需求二的滿足是非常重要的(需求三的賺錢是用戶剛需)。利益設計上,首先我們要做的就是把我們的產品和活動包裝成local化極高的本地福利,秉承為當地用戶提供福利的方式提供這種產品(如果歐美市場還可以打環保和公益的主題)。

          但是這里面需要注意的是:不是簡單粗暴的給錢而已。

          福利的給予最好遵循游戲化的成癮性原則:以長久的目標預期+即時的過程反饋+持續不斷的小驚喜,不斷引導用戶按照規劃路徑做事。表面上,用戶是在為自己的目標付出、努力,其實我們已經把產品的目標植入到用戶達成自身目標的路徑上了。

          舉個例子,同樣是給錢,如果你給用戶的只是固定金額的赤裸裸的錢,那在用戶心智里面也只會為了這一個“賺錢”目標去不斷地做事,一旦發現錢不到位或者縮水了,或者有套路,那對于用戶體驗的傷害也是最大的。

          但是,如果你是在讓用戶玩一個游戲,在過程中把金錢作為激勵手段,那用戶的心智里面贏錢當然也是很重要的,但是同樣重要的則是玩游戲的沉浸式體驗過程中所激發出的好勝、愉悅、炫耀、貪婪等心理。

          你玩游戲的時候相信也會有這種感覺,最開始的時候為了一個目標去參與,比如賺錢或者為了娛樂感,但是玩了一段時間如果你玩進去了,你會發現自己已經忘記當初為什么要玩這個游戲了。游戲過程中的PK、驚喜還有產品體驗如果能夠持續抓住你,即便你最后輸錢,你很有可能也還會再次充錢體驗。

          不信?想想你日常和朋友玩桌游、打撲克、打臺球等游戲,初期的時候你可能就是為了娛樂,但是如果有一個人一直贏你,你是不是很不服,如果要充錢繼續PK你干不干?

          反過來也一樣,如果你一直贏朋友,你是不是很不好意思說什么晚上吃飯我請了,但是心里其實早就開心得萬馬奔騰了,以后天天拉著人玩這個游戲。

          (東南亞網賺產品BuzzBreak的游戲化設計)

          由此可見,人的目標是會在過程中逐漸轉變的,直到最后甚至可能忘記了最開始的目標,我們在運營中要學會應用成癮性原理,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

          二、充錢策略:預想取之,必先予之

          除了“送錢”要送好,如何讓用戶有意愿“充錢”也非常重要。

          東南亞等地的用戶由于經濟條件相對不好,對于主動充錢這種還是比較敏感的,即便是賺錢游戲的本金充值也會采用先給用戶一點甜頭(先通過完成任務等方式賺到一點錢并且提現),再引導用戶充錢的方式提高用戶的充值率。

          這種方式在東南亞地區屢試不爽,部分項目為了提高知名度會主動延時后續轉化的策略,先以賺錢返現或者福利分享的方式把噱頭搞足,然后引導已經獲得利益的用戶進行主動分享,拉來更多的人形成多次裂變,實現滾雪球增長。

          東南亞用戶普遍喜歡社交,并且對金錢很敏感,只要解決了初期的信任問題并且建立了用戶賺錢的信心期望,用戶的參與會很火爆,裂變效果比國內要好得多。

          這個時候如果再借勢結合一些PR的宣傳,把品牌打出去,后續持續運營幾輪PR帶裂變活動,裂變活動反向提升PR熱度,PR熱度再聯動二次裂變活動的滾雪球增長玩法,一個爆款產品就成了。

          當然這個過程也需要防范羊毛、防刷等策略的配合。

          三、引流品策略:剛需+價值賦能+生態延展

          “送錢”和“充錢”之外,還有一個需要厘清的概念是:送的“錢”是什么?除了金錢之外是不是還有其他成本更低,更具有吸引力的福利?

          我們可以引用電商行業里面“引流品”“利潤品”的概念。

          比如你去商場購物,經常能看到各種型號的毛絨玩具,只要你辦一張信用卡就能得到。

          其實做過信用卡的朋友都知道,一張信用卡線上做任務返傭給你的利潤平均100+,一個毛絨玩具的成本最多也就幾十,那用戶為什么會覺得一個毛絨玩具似乎比100元現金更值呢?

          其實,這就是利用了價值賦能原理。

          通常線下逛商場的用戶女性比例比較大,女性用戶天然就對毛絨絨又可愛的東西比較感興趣。再加上毛絨玩具通??瓷先ヒ脖容^大,價值感十足,所以這個時候用戶心理就會產生一種具身認知:覺得這個物品的“意義”價值很高(特定場景下的意義賦能)。

          尤其是面向海外東南亞、非洲等地區的用戶,用戶更加注重“價值”本身,你的“引流品”是不是能夠滿足這些地區用戶的真實需要(實用為主),或者能給他們以社交賦能(比如美妝等社交身份的標識,或者有趣好玩的可以用來充當社交貨幣的展現)的“價值”就非常重要了。

          所以在你選擇“引流品”的同時,你也要同時想好這個“引流品”的意義價值究竟是什么,講個好故事同樣重要。

          如果在這點的基礎上還能自帶生態延展性(比如你的引流品系統是開源的,其他用戶/供應商可以一起參與搭建共建,類似SAAS、NFT等),那一個自然生長的可持續裂變的產品生態就形成了。

          (NFT開源平臺:用戶可以自己制作并上傳“引流品”,獲得對應分成或者直接售賣)

          四、精神激勵:口碑玩法+開源

          在利益激勵的前提下,我們也需要注重精神激勵的給予。

          比如如何在身份上給予專屬的可以炫耀、分享的標簽。這個標簽最好能和熱點、娛樂性、趣味性結合起來,給用戶提供可以談論、交友的社交貨幣。

          尤其是在東南亞、非洲等國家,用戶天然對具有傳播屬性和社交裂變的玩法比較感興趣,喜歡分享節日祝福、以及能夠彰顯自身身份、娛樂感的特殊標簽。

          比如當年facebook的主頁掛件就是特殊定制的主頁精美框件,鼓勵用戶將框件分享出去讓更多的人訪問自己的主頁,當然也順便為facebook平臺拉新,當時爭相分享參與的人很多,也給facebook帶來了不錯的拉新效果。

          后面很多公司都爭相模仿這一模式,通過制作精美的畫面、人物以及場景的方式引導用戶分享,這一模式也逐漸從中心化的玩法發展成了開源模式,有能力有想法的用戶也可以主動制作個性化的畫面、人物和場景,別人可以付費使用或者平臺統一采買,類似于現在的NFT和元宇宙。每一次分享都會帶動對應產品的口碑效應,實現產品增長(口碑營銷是海外產品增長的重要手段之一,所以ASO、SEO等需要多加重視)。

          產品做到這一步,用戶的基本需求和期望需求也就可以滿足啦,但是距離我們創造出讓用戶尖叫“WA”的興奮產品還差了一步。如何變期望為興奮,這個才是一個產品鳳凰涅槃的關鍵。

          五、打造興奮需求:MAYA法則

          先舉個例子,之前有一個泡泡水品牌,在非洲推出了一款泡泡水,揉搓15秒即可殺死大量的病菌。這個概念當地用戶的認可度還是比較高的,所以產品在初期實現了比較快的流量增長。

          但是在運營了一段時間之后,這個產品的銷量開始出現了下跌,于是品牌方展開了一個調研:調研結果顯示大部分人之所以不再購買這個產品,是因為他們覺得產品似乎無法起到殺菌的作用,之前發生的衛生問題現在依然會發生。

          泡泡水團隊感覺很困惑,因為產品在推向市場之前他們已經做過很多次臨床驗證了,產品確實有效果。怎么推向市場之后就不靈了呢?

          于是他們實地考察了用戶操作的過程,發現這個問題其實是大部分用戶都無法堅持揉搓15秒,覺得時間太久,因而中途放棄了,這個產品必須要揉搓15秒才能比較好地達到效果。

          于是他們想到了一個新的IDEA,就是通過游戲化的方式,給到用戶正向的引導。只要揉搓15秒,就可以產生多彩的泡泡,拍照很好看,以此來吸引用戶揉搓時間達到15秒,三個月不到,產品銷量暴漲。

          由此可見,興奮需求的滿足往往是出乎意料的,它所遵循的法則是MAYA法則(most advanced but acceptable),就是在可被接受的范圍內盡可能創新。讓用戶想不到,但是一旦做出來,用戶就會有一種WA的驚叫感。

          要想做到這一點,最好的方式就是要基于順人性的方式,先想想你的目標用戶都喜歡做些什么,希望達成什么目標,然后把兩者結合在一起。

          比如這個例子里面讓用戶揉搓15秒有很多種方式可以做到,比如:正向宣導揉搓15秒的好處,比如揉搓15秒給獎勵等等,但是這些做法本質上都是逆人性的,是用戶不愿意去主動完成才需要被教育、被獎勵的。

          那有沒有順從人性的、是用戶愿意主動、甚至非常希望去做的呢?非洲的用戶都喜歡拍照,如果能夠揉搓出五顏六色的泡泡,一起美美地拍照的話是不是很漂亮呢?用戶會不會為了拍出美美的照片去揉搓15秒,順便還可以達成殺菌衛生的效果呢?

          馬斯洛把人的需求層次分成5層,比較底層的是生理需求、安全需求(信任)和社交需求,比較高層次的是尊重(成就等)和自我實現(奉獻等)的需求,而興奮需求的滿足通常在比較高層次的維度上。

          你也可以想想你的產品除了激勵策略之外,還有沒有其他的創新點是可以誘發出用戶對于某種成就、自我奉獻的向往和追求呢(比如公益環保、比如納斯達克宣傳大屏展示曝光等)?這個是你的產品從期望型產品轉型成讓用戶興奮產品的關鍵。

          講到這里,策略的部分就講差不多了,這里面還有一個問題你可能想了解:作為一個土生土長的中國人,該如何有效了解海外用戶的思想和文化呢?

          六、有效了解海外目標用戶:關注歷史和當下+基本情況調研+空杯心態

          這塊我的建議是,了解一個地區用戶文化和思維習慣的最快方式就是關注對應的歷史。

          我們思維習慣的養成往往也是因為我們經歷過的事情、和成長過程中經歷的點點滴滴的演化。所以,如果想深入了解一個地區的文化,最好的方式就是去了解這個國家和地區歷史上發生過什么,以及當前他們的價值觀、生活習慣是如何養成的,如果說用戶經歷的一切你也可以同樣設身處地地理解和感受,那其實你也是用戶之一了。

          之前有一個說法是像對待家人一樣對待你的用戶,其實本質上講的也是感同身受的作用。

          如果是家人,他不用主動說什么,你也可以感受到他的訴求。天冷了就想到要給孩子多穿幾件衣服,晚餐時間到了就想到孩子是不是也餓了等等。

          如果對待用戶,也能用同樣的心態去考慮,那你其實天然就已經具備了一定的同理心,這種感同身受是深植于人類基因中的能力,即便是不同國家、地區、人種都是相通的。所以了解你的目標市場的歷史和當下是一件非常重要的事情。

          當然,國外用戶和國內的不同除了用戶本身的心理、特質之外,還有法律、地理環境等多方面因素。這個在我們確定進入這個國家的時候,也需要先做好用戶調研,了解清楚當地文化、地理環境以及法律法規對該業務的影響等。

          這里我以東南亞和美國用戶的對比舉個例子。

          東南亞用戶是一群對金錢、娛樂等非常敏感,并且對產品體驗相對要求沒那么高的一批人。這批人基本沒有經歷過PC互聯網的過渡,就直接開始使用移動手機了,所以大部分操作用戶會優先選擇在手機上完成。

          并且這批用戶耐心、能力比較差,因此對于一些復雜操作和交互很多情況下會搞不懂。所以面向這批用戶的操作界面,普遍來講都是以清晰簡單、具有視覺吸引力為主的邏輯進行展現的。

          但是在美國,美國用戶普遍對金錢不敏感,但是卻對產品的體驗有著很高的要求,面向這批用戶,我們首先需要關注的是,如何滿足他們的體驗,然后再基于這種體驗引導用戶通過付費來獲得更好的體驗和服務。這就和東南亞用戶有著非常明顯的不同了。

          同時在文化和環境上,歐美用戶普遍認為談論有趣、酷炫的死法是一件比較酷的事情,并不會忌諱(比如萬圣節),這個和亞洲用戶也形成了截然不同的對比。

          另外,從時間上來看,美國也是跨越幾個大洲的國家,州與州之間會有時區阻隔,因此在進行PUSH等活動營銷的時候要考慮不同州之間的差異,以當地時間為準進行合理的推送。但是在東南亞等其他國家則不用面對類似的問題。

          通過上面的簡單舉例,相信你也能深刻理解不同區域用戶之間的不同了。所以當我們從0至1開始一個海外新項目的運營的時候,我們要擁有一種空杯心態,把之前的認知全部拋棄,以一種全新的視角去看待我們要面對的市場和用戶,充分去理解他們的想法和思維。

          這個事情說起來簡單,但是在實際落地運營的過程中,會面臨很多的阻礙和困難,我們很容易由于慣性思維自然而然地按照之前的邏輯思考和做事,最終失敗了還不知道問題出在哪里。

          這也是中國團隊出海做產品最常遇見的坑。要想解決這個問題,就需要我們具備上述所講的“基本情況調研”“歷史和當下的理解”“空杯心態”,以及與當地local團隊形成很好的配合,才能更好地避開這些坑,實現海外增長的乘風破浪。

          講到這里,網賺產品海外運營增長也就分享完了,我們做下總結。

          首先,我們和大家講了網賺產品海外運營中常見的誤區認知,以此來說明海外運營并不是一個大家普遍認為的“藍?!笔袌?。里面也有很多的坑和問題需要規避和解決。

          緊接著,我們通過“送錢”和“充錢”兩個部分分享了海外運營中有效的運營策略。預想取之,必先予之,這個是信任和裂變的前提。同時我們也需要設計成癮性玩法,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

          除了錢,我們還可以提供其他“引流品”來滿足用戶的需求。比如價值賦能的意義產品、剛需品等,這類產品需要我們講好故事,找到和當地用戶有共鳴的意義價值,同時在模式拓展上部分產品還可以做成開源形式的,讓更多有想法、有資源的人共同加入,打造意義產品平臺。

          當然除了物質激勵之外,口碑玩法也是海外增長中經常用到的方式。用戶對于“趣味”“社交”等的持續追求讓口碑+PR的滾雪球增長成為可能。進一步,我們一起分享了打造興奮產品的MAYA法則,在可接受的范圍內盡可能創新,并且找到你的目標和用戶期望之間的連接點,順從用戶的期望設計你的興奮點。

          最后,我們分享了有效了解海外用戶的方法。關注歷史和當下,知道用戶經歷了什么和正在經歷什么,你就能從最本質上理解當地用戶為什么會這么想、這么做;再結合具體項目的法律、環境等的調研。

          這里面我們一定也要注意保持“空杯”心態,不要掉入習慣性理解的陷阱,多從歷史和當下背景的代入下換位思考,相信你對當地用戶一定會有比較好的認知和同理心。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:王宇庭

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          聊聊社交產品中的信號與暗示

          資深UI設計者

          編輯導語:社交產品中存在著許多的信號與暗示,例如我們熟悉的“點贊”就是一個有趣而有價值的符號,它是社交產品信號的一種,往往能帶給我們積極暗示,本文圍繞我們在產品中所涉及的信號與其暗示的意義進行探討,一起來看看吧。

          一、前言

          “點贊”是互聯網近20年中最有意思也是最有價值的一個符號。

          聊聊社交產品中的信號與暗示

          發明者是Bret Taylor在前不久被任命為 Twitter 董事長。他早期創辦了 FriendFeed,后被 Facebook 收購,2010 年 Bret Taylor 出任了 Facebook 的 CTO。

          “點贊(Like Button)”被 Bret Taylor 從 FriendFeed 帶到 Facebook,并影響了全世界的互聯網產品。

          “點贊”作為信號的一種,給了我們無限的啟發。這一篇文章將圍繞我們在產品中所涉及的信號與其暗示的意義進行探討。

          二、信號與噪音

          對于用戶來說,什么是信號?何又為噪音?

          認為對用戶有價值且可被識別的信息視為信號,對用戶無用、混淆且干擾用戶在平臺上做出正確判斷的信息被視為噪音。如今的互聯網時代,已經讓用戶身邊充斥著各類信息,廣告、指標、彈窗、字體、色彩等等都可以被看做是信號。用戶對這些信號進行識別,然后再篩選。不過上述的信號也可能是噪音,因為用戶的需求不是顯而易見的。

          web1.0的時候,信息是平臺聚合起來的,用戶篩選平臺有效信號的效率并不高,或者說平臺的有效信號并不強;

          web2.0的時候,平臺已經開始感知用戶的行為,主動先篩選一輪信息,然后再給推送用戶信號,效率大大提高。比如像微信公眾號的訂閱集合,以前是用戶主動尋找公眾號,如今微信會主動推薦適合用戶的公眾號。

          俄勒岡大學心理教授 Paul Slovic 曾做過一項實驗:一組專業的賽馬手聚集在一起,看看他們根據一些因素預測結果的能力有多強。一開始,他們只被允許選擇5條關于馬的關鍵信息,然后被要求做出預測。僅憑他們所知道的 5 個關鍵因素,他們就能在短時間里準確預測,這遠遠超出了研究人員的預期。他們對自己的預測也有大約 20% 的信心。

          隨著更多的信息被添加進來,這項研究的關鍵部分出現了。每個賽馬手被允許挑選越來越多的數據。當他們這樣做的時候,他們對自己預測的信心增加了,而他們的實際結果卻大致保持不變。

          聊聊社交產品中的信號與暗示

          盡管知道了更多的信息,賽馬手的信心幾乎翻了一番,而實際結果的準確性基本保持不變。

          信息的過度疊加會產生更多的噪聲,導致有效信號的無效。在用戶沉浸在產品中的時候,就會出現這樣的問題。過量信息不但會干擾用戶發現有效信號,還有可能讓用戶因為不能發掘有效信號。用戶雖然看到了很多信號,找到自己目標的信心增強,但是無效信號或噪音阻礙了用戶找到有效信息。

          舉一個例子。進入 1V1 社交產品,主動打招呼的異性數量越來越多,用戶非常開心。因為在現實生活中,99%的人從不會主動過來打招呼。這種強烈的反差直接導致了平臺用戶對找到異性的自信心增加數倍,實際結果是,用戶很可能發現準確的聊天對象,眼花撩亂,成為被洗掉的對象。

          三、信號釋放與烏鴉悖論

          筆者認為,信號釋放與烏鴉悖論之間有一個非常有趣的關系。我的另一個想法就是烏鴉悖論也算是信號釋放的一種。就像烏鴉悖論中提到的,當你看到越來越多的黑烏鴉,你就越趨向于相信“所有烏鴉都是黑色的”假設。

          所以在這種自然現象中,如果看到一只非黑烏鴉,則會推翻之前的假設。那么在社交平臺中,如此多的信號給到用戶面前,都默認是“黑烏鴉”,如果平臺在這里放一只“白烏鴉”是否能給用戶另一種感覺,“這就是我要找的人”。

          怎樣理解這個方案,我描述具體一個場景。假設A是男生,平臺安排了他與 10 個女生相親,女生之間顏值差距不大,相親約會的地點都在飯店。男生與前 9 個女生吃晚飯后,都是男生付款請客,而到了第 10 個,居然是女生花錢結賬請男生吃飯。那么在這個男生的腦海中,他對第 10 個女生的好感度會超過前面所有的女生,男生更愿意為追女生而付出。

          這個現象也是對無效的習慣性社交方式的一種反推。

          因此,我們更傾向于相信一個觀點就是“天下烏鴉不是一般黑。社交產品不是讓黑變白,也不是讓白變黑,而是利用有效信號讓用戶篩選出白烏鴉成本更低。”

          供給側以非常積極主動的方式出現,會給到用戶極大的可得感。在產品功能層面提供能夠讓供給側發出信號的功能, 比如:互相關注、向用戶送禮物、向用戶展現聯系方式以示誠意等等。

          在社交產品中,通過對流量的把控,給用戶釋放與其相匹配的聊天對象的流量是有可探討的邏輯在里面。因為我們知道供給側的稀缺性,如果不能夠識別用戶的價值,或者不能判斷供給側的能力水平,很可能造成流量分配的浪費。

          四、心理暗示

          提到心理暗示最著名的例子就是“望梅止渴”。事實上心理暗示往往在社交產品上會有更多的機會。

          心理暗示與我們提到的《社交夢境植入理論》有異曲同工之妙:通過想象將某些意愿和思維灌注到用戶的潛意識中,并借此對用戶的行為產生深刻的影響。

          那么如何讓用戶能夠產生心理暗示呢?

          首先,用戶必須要有需求的狀態,同時用戶自己處于接受狀態;其次,平臺要一直學會跟用戶溝通,給予用戶足夠的“對話”;避免讓用戶產生厭倦的心態,暗示頻次要循序漸進。

          當然,即便做到上述那些也不一定能讓用戶在社交平臺達到“望梅止渴”的境界,實際上還是讓用戶感受到,甚至體驗到平臺是能夠解決真正的需求。

          交流的比較廣泛,具體是要產品經理自己體會。

          有一本很經典的書《男人來自金星,女人來自火星》有這樣一個觀點:男人和女人是完全不同的物種,來自不同的星球,“感同身受”未必適合于異性交往,所以很多場景,不能以自己的思路去推斷對方。愛情提倡“平等”,但是“平等”和“一致”是完全兩個概念。每個人在自己的角度去思考的時候就會經常犯這個錯誤。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:社交產品筆記

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          中國老齡文教娛樂行業市場分析

          資深UI設計者

          伴隨國內日益加深的老齡化人口結構,老齡產業也迎來了產業蓬勃發展期。本文通過分析在老齡文教娛樂領域布局的典型創業公司,深入其產品服務、運營體系,剖析商業模式與生態環境,從而明晰該領域行業動向,為資本投資及商業運營提供結構化的思維框架和研究體系。推薦相關行業的伙伴們閱讀交流。

          在老齡產業的市場結構中,已深耕多年的養老、護理、醫療企業通過重資產、重運營、重技術的模式逐步建立起自身的護城河。老年實體消費領域,對于細分領域的適老化改造、升級以及針對老齡人口研制開發新品類都成為市場可見的切入途徑。對于一線流量平臺和入口,中老年網民被文字、圖片、音頻、短視頻及視頻內容吸引成為其流量版圖中逐步深挖和精細運營的對象。被數字化洗禮的老齡人口也在悄然地塑造著為其服務的商業模式。

          根據國家衛健委公布的數據,我國老齡人口的平均健康壽命在68歲,我國女性職工退休年齡在50歲,男性職工在60歲。當人們退休之后,尚未到被疾病纏身而對自身生活能力及質量產生明顯影響的情形下,對于其自身文化娛樂乃至精神生活的追求,是這部分活力老人生活的重要構成。正是基于這個人口結構及市場需求基礎,眾多新興創業公司選擇文教娛樂方向試圖快速切入老齡產業,提供相應的產品和服務,并逐步探索可持續盈利的商業化方向。

          一、老齡文教娛樂賽道的輕商業模式

          老齡文教娛樂行業吸引了眾多創業公司進入,從線上的老年教育/老年大學、提供相冊制作、音樂、(短)視頻的線上工具及衍生的網絡社區、線下旅游/旅居/旅拍、廣場舞等各類老年興趣的線上化平臺,在文教娛樂行業各類創業公司正逐步滲透老年生活場景,企圖通過相對較輕的商業模式實現可持續盈利。

          而傳統或狹義層面理解的養老產業,離不開護理的介入和依托地產資源形成的床位供給,這是養老產業的剛需場景。而護理的介入程度輕類似于家政生活服務,重則可延伸至準醫療級別。床位的供給在社區或機構養老的場景中,均需要政府端資源和自身投入資金支持。

          從而與醫、護、養結合的各類養老機構選擇重資產重運營的商業路徑,通過擴大自身規模以求迅速占領市場份額及攤薄固定成本,以期獲得穩定收益率水平。保險及地產企業的養老布局就很好的說明了此模式更加青睞的資源類型。

          同時老齡實體消費產業,針對老年人衣食住行的生活需求及健康管理的養護需求研發具有針對性和適應性的適老產品,其本身的產品設計與生產需要符合制造業的一般性規律,對于生產供應鏈的掌控程度直接影響產品本身的成本結構。

          并且需要在銷售渠道上更有效率的觸達老年目標客戶,以支撐其特定品類產品具備足夠的市場需求空間。本身在消費品制造業有優勢的企業通過對老齡化市場的細分布局,或是更加順理成章的選擇。

          因而眾多創業企業面對此般市場結構,不得不考慮自身的資源稟賦優勢來選擇適宜的創業方向。而文教娛樂行業因其豐富的業態為創業企業提供了充足的選擇空間,互聯網基因較強的企業也更加適宜將老年文教娛樂產業在線上再造或與線下融合。

          在沒有大資金進入的背景下,文教娛樂行業完全可以通過自身提供內容的稀缺性在市場站穩腳跟,與輕資產的商業模式契合程度更高。

          二、市場結構與公司布局

          在老齡文教娛樂市場,無論提供什么產品及服務,實質上都可以切分為“工具”、“內容”、“社交”這樣幾個屬性緯度去分析,由此不同公司布局構成了基本的市場結構。而內容是連接工具和社交的中心與基礎,也是正式產生交易前的蓄水池。這個蓄水池里承載的是用戶信任感、品牌影響力、場景塑造及商業變現的出口。

          1. 工具

          老年人生活的線下現實場景中,更多的是由實際的產品來滿足。喜歡釣魚有垂釣的工具,喜歡音樂有種類繁多的樂器選擇,而老年人生活的線上場景中,如何為其線上生活提供適宜的工具就成為撬動老年人市場的一個支點。

          從市場中創業公司發展歷程來看,通過為老年群體提供線上生活工具的創業公司不出所料的嘗到了甜頭。照片分享編輯工具的提供者美篇,因發現老年群體在社交平臺無法分享超出九張照片的功能限制,針對這一需求開發了一次性多照片分享工具,從而擊中老年群體需求,迅速積累了中老年線上客戶與流量,在其2.3億注冊用戶量中,老年群體占比達45%以上。

          在此基礎上,從工具應用向以攝影為基礎的UGC內容社區演變,實現了工具到內容社區的躍遷,為商業變現提供了更多切實可行的場景。除了美篇,通過工具到內容這一商業運作路徑的創業公司屢見不鮮,小年糕基于微信生態的音樂相冊制作工具,高峰時實現了近1億的月活客戶,并開始通過課程付費及為B端提供“老年人回憶錄”及“家庭紀錄片”的內容產品設計摸索商業變現方式。彩視也是通過短視頻的制作剪輯工具向基于視頻、直播關聯的興趣內容社群發展,進而實現了盈利。

          2. 內容

          為老年人提供具有價值性和稀缺性的內容本身就是文教娛樂行業的立身之本。如上分析的美篇、小年糕、彩視在發展早期提供的相冊、短視頻工具背后實質是中老年群體對攝影、視頻作品的熱愛和分享需求,因而向內容方向(無論是UGC還是PGC)轉變也是順理成章。

          從此分析視角出發,可以看到,基于廣場舞內容的糖豆,基于舞臺走秀內容的花樣百姓,基于中老年聚會的晶彩人生,基于戲劇戲曲內容的梨園行,基于聲樂內容的人人講、樂唱族、樂齡圈,都是意圖通過為中老年群體提供具有差異化的內容產品來構建自身商業版圖的基礎。

          3. 社交

          基于內容的沉淀和發展,社群化和社區化,甚至從線上走向線下都是理所當然的發展方向,主要原因是社交場景是逐步切入老年群體真實生活場景的核心環節和突破口,從而提供更多可能的消費支付場景。基于內容及社交產品積累的信任感也將會助推衍生產品和服務消費的可能性。

          從老年群體特性出發,消解生活孤獨感的內在訴求都會將各種內容的消費作為參與社交的一種方式。由于這種供給方與需求方的雙重契合,各創業公司都將社交場景的構建作為其不可忽視的一部分,但由于各公司不同生命周期的發展側重點不一樣,對于社交場景打造的重視程度也不盡然相同。

          根據工具、內容、社交的成分和構成比例不同,各創業公司呈現出了不同的商業發展策略和戰略布局。有偏向專業工具而社交屬性較弱的,如自樂班,也有社交屬性重而工具屬性弱,如各類老年大學(美好盛年、快樂50、紅松學堂),但無論如何內容的稀缺性是連接工具和社交的中心,也是商業模式得以持續的基礎。

          三、產品體系設計與運營策略

          對于市場現有的創業公司提供的產品體系設計的考察,可一窺其商業運作思路及支撐其體系的運營策略的偏好。

          1. 運營平臺

          在運營平臺的選擇上,有些公司如美篇、人人講、彩視、紅松學堂都將獨立開發的APP作為主要的運營平臺,而有些公司如小年糕、樂齡圈、樂唱族、花樣百姓、美好盛年都基于微信生態的小程序建立運營生態。這與主要流量的獲取入口、用戶數量、公司發展階段、產品的社交屬性程度、商業模式、是否獲得投資方資金支持都有一定關系。

          以美篇和小年糕為例,兩家公司提供的產品內容具有很高的相似性。起初都作為圖片相冊/視頻的制作編輯工具,通過用戶的分享裂變積累了早期流量,后期均轉向UGC內容社區的搭建。

          但兩家公司的選擇卻不盡相同,美篇選擇以獨立開發的APP為運營重心,而小年糕雖也開發了自身的APP,但其運營效果和活躍程度不如在微信端的應用,主要的運營重心放在微信小程序及相關微信生態上。造成這種差異的原因,筆者認為一是由于在流量積累階段對于微信生態的依賴程度不同;二是由于美篇目前的產品發展方向和運營策略更加側重于社交平臺的打造,這就決定了其必需開發獨立的APP才能實現更加豐富多元的功能設計。

          而小年糕用戶的社群構建相對偏弱,側重于內容傳播分享,所以重播分享的路徑越短效益越佳,基于微信生態的流量獲取必然導致運營重心偏好于此;三是在商業變現模式上,美篇設計了會員支付體系,而小年糕還沒有會員體系正在逐步試探課程付費模式,而支持會員體系的運營發展顯然APP可以提供更加穩定感和信賴感的線上商業環境。

          再看百姓網旗下的中老年時尚生活方式平臺花樣百姓,布局了APP和微信小程序端,但在APP端活躍程度和運營效果同樣不理想,邏輯上來看,其提供的舞臺走秀培訓、美妝時尚內容都屬于高客單價產品,切入的是老年群體中支付能力和教育程度都相對較高的高端客戶群體,并且重線下的旅拍社交場景的運營打都會指向APP端的運營選擇。

          局限于目前花樣百姓只針對高端老年客戶人群的切入,其用戶體量的壯大相對需要一個較長的市場培育周期,在用戶體量達到一定規模后,可關注其在APP端的運營體系建設。

          所以通過判斷各類創業公司的運營平臺的側重點完全可以梳理其業務爆發的歷史起點、內容體系的差異性以及公司未來的戰略走向。

          2. 內容選擇

          上文已經分析了內容的稀缺性將會直接影響公司商業意圖的實現。關于內容體系打造的差異性可以從如下幾個緯度去理解。如果是老年大學定位的公司,將會傾向選擇全內容布局的業務模式,畢竟內容布局的越多,可以覆蓋和吸引到的不同興趣群體的老年人數量也就越多。

          而從工具端切入的公司,在內容體系的打造上優先與工具相關的內容,在客戶量積累到一定程度,并且隨著多樣性的需求顯現之后逐步拓展到其他類型的內容上。而垂直興趣社群的公司則專注于其垂直類型的內容體系的豐富和完善上。

          但這類模式需要保證的是其垂直內容足以支持其業務發展和商業利潤,如不能提供足夠支撐,則后期迫于經營壓力也有較大可能性會去拓展其他內容體系的建設。

          3. 業態組合

          在同一內容體系下,依據產品的形態可以劃分為文字、圖片、音頻、短視頻、視頻、直播等不同的業態。該領域的創業公司也會根據自身的資源稟賦及商業布局選擇合適的業態組合。

          文字非常適合在流量入口端作為吸引老年群體的導流誘餌,但作為主要的內容體系,文字顯然對于老年群體的參與負擔過重并且互動參與性不強,類似于年輕人使用的知乎豆瓣的文字內容社區在老年群體身上產生的效果就會大打折扣。

          圖片及短視頻業態更加適合于UGC內容社區的建設,一是來源于這代老年群體對于攝影拍攝的熱愛,二是圖片及短視頻非常適合在各類微信群及其他社群的分享,三是智能手機在老年群體的普及率的提升使內容產生的效率更高。視頻及直播業態非常適合UGC土壤中孕育KOL及完全的PGC內容輸出。

          例如,彩視同樣與小年糕有著音樂相冊及短視頻的內容體系,但彩視的產品結構中直播占據了很重要的業務板塊,這是與小年糕的重要差異,也是彩視自身獨特的市場定位,從而在同質化的內容供給中篩選出對于視頻直播感興趣的老年群體,從而獲得增量流量。

          4. 工具內容社交結構比例

          從這一角度切入分析,可見不同類型的公司的商業戰略布局和盈利構想。內容體系的精雕細琢最終指向的是基于免費內容的引流和優質內容的付費。社群體系和社交場景的構建最終指向的是各類支付場景的聚合再造、信任體系沉淀后所獲得的用戶黏性以及支付意愿提升

          在內容體系逐步完善并且內容付費增長達到天花板之后,尋求社交突破的需求就會自然而然產生。如據相關媒體報道,美篇正在實驗開發其老年交友社交類產品。

          內容和社交環節均可產生付費的場景,但這并不意味著工具只能作為引流的通道。足夠專業性的垂直類工具,仍可讓老年群體產生付費的意愿。

          例如成立于2015年的創業公司自樂班,提供電子音樂創作工具,可提供將用戶的電子樂器與app連接,從而拓展音色,包含100余種樂器樂色,打造虛擬樂器,其獲得了超過15萬的注冊用戶使用,其中老年群體的用戶比例近70%。未來基于專業的深度使用客戶,產生工具的收費模式也是可以期待和選擇的方向之一。

          5. 商業變現路徑

          現有老年群體的文教娛樂行業的商業變現和盈利模式,主要基于:內容付費、廣告、電商、會員制費用、線下活動衍生、直播提成、加盟費等,如下擇取一些代表性公司的盈利渠道進行對比分析。

          6. 運營策略差異

          排除產品差異所產生的運營的差異,不同類型公司對于如何提高線上存量的留存率和活躍度也會產生細微的差異,這是需要深入到具體的產品設計中才能發現的細節。

          舉例來說,一個是內容的分享路徑設計,有的公司在其短視頻內容中會嵌入明顯的微信端的分享按鈕,這無疑會引導用戶進行主動的傳播分享,提高裂變發生的概率。一個是用戶活躍度的運營,基于APP的產品可以主動向目標用戶推送Push,而沒有APP端的公司可能在觸達用戶的路徑設計上需要考慮更多的方案。而有的公司會在APP中主動為新注冊用戶設計虛擬的粉絲和贊賞,通過類似方式提高用戶的活躍程度,減少流失率。因而更加精細化的運營體系實際也成為各家公司提高運營效率和用戶滿意度的必然選擇。

          四、線上與線下的流量與場景

          老年流量的獲取是兵家必爭之地,線上與線下流量又會依據不同的商業設計形成互相轉化。線下流量的獲取依托各類真實生活場景,如菜市場、老年大學、KTV聚會場所、廣場舞等場景,這部分流量可以直接在線下產生支付,但如果創業公司的商業設計希望將在線下獲取的分散的流量匯攏至線上,并在線上產生流量池的新的聚合反應,那么從線下流量到線上流量的轉化路徑上需要更多的精細運營,以減少在增加的轉化路徑上丟失流量的可能性。

          同時,老年流量也可直接在線上生成。根據數據顯示,截至2020年12月,我國網民規模達到9.89億,60歲以上老年網民占10.3%,智能手機的使用在老年群體逐步滲透。在資訊端如微信、今日頭條、騰訊新聞,視頻端如抖音快手西瓜視頻,購物端如拼多多,都積聚了可觀數量的中老年流量,成為各類創業公司企圖轉化為私域流量的基礎。與線下流量向線上流量的轉化類似,獲取的線上流量也會因為試圖在線下搭建更多支付的場景而向線下流量轉化并落地。

          因而中老年的流量入口并不局限于線上或線下,并且在流量的轉化路徑上將不可避免的產生融合。線下流量往線上流量的轉化需要在運營層面提供更多的便利性和吸引性,線上流量往線下流量的轉化需要在運營層面提供更多的信任感和場景化。而針對老年流量的運營其最終目標便是要在各個可能的環節和觸點產生更多的有效數據反饋和交易支付,數據反饋作為商業分析的中間變量,最終也是為了產生更多的交易支付。

          關于老年人的支付能力和支付意愿向來是整個老齡產業的核心關注點,因為整個產業鏈的利潤產生均最終來源于老年群體支付的體量。因而對于流量的運營,最后的落腳點便是要提高老年流量的支付意愿,整個產品體系的設計和運營策略都應時刻關注能否最大限度的調動老年人的支付情緒和意愿。

          除上文提到的線上和線下作為流量入口和相互轉化的路徑。在實際的商業服務中,線上和線下在為老年群體服務的過程中還是存在諸多的場景差別需要不同的解決方案,拿熱門的老年大學和廣場舞作為案例分析。

          1. 老年大學

          線下的老年大學實際是一個相對比較成熟的業務形態,在線下老年大學中存在兩種運營主體,一個是作為政府公共服務職能提供的老年大學;一個是市場主體參與的可以提供更豐富及優質課程內容的老年大學。線上老年大學,實際也存在著三種基本的業務形態:一是線下老年大學在線上的數字化重構;二是純粹的線上老年大學;三是線上老年大學伴隨結合向線下拓展。

          需要注意的是,這三種形態并不是非此即彼的業務選擇,而是根據不同公司的生命發展周期和商業路徑的選擇。

          線上老年大學和線下老年大學的首要差別在于場景的深度和關聯度,這是線下老年大學較于線上老年大學的優勢。而線上老年大學的優勢在于低邊際成本和覆蓋面的廣度。因而線下老年大學深耕的是每個用戶學員的付費可能性的深度挖掘,線上老年大學的優先選項是低成本的用戶普及度。

          快樂50是一家深耕于北京市場的以線下老年大學為重心的公司,目前在北京有10余個校區。由于線下的真實場景,受益于接觸的頻次、接觸的深度、對于用戶需求挖掘的更加直接的溝通、面對面的信任感,老年群體也會更加易于接受其提供的老年游學服務作為老年大學課程服務的延伸,這正是由于線下場景的深度和實際生活的關聯度提供了更加有效率的轉化路徑。

          而線上老年大學在開展同等業務中,就會存在著轉化路徑延長的問題,首先需要將線上流量引流到線下,而在線下沒有穩定場景提供的情形下,如果沒法在較短的時間周期內將轉化至線下的用戶實現付費轉化,那么未來轉化的成本或將更高,轉化率更低。而線上老年大學在向線下轉化遇阻的情況下,更加理性的選擇就是通過提供更加豐富的課程體系,以更低的邊際成本,完成線上付費用戶的轉化,從而突破地理位置的局限性。

          對于有資金支持的創業公司當然可以選擇魚和熊掌兼得,融合線上與線下老年大學。而對于沒有足夠資本去鋪設校區和獲取當地退休老人資源的公司來說,選擇線上的切入口將會是更加適宜的選擇。這本身也是一家公司資源稟賦和基因的問題。線下老年大學試圖迅速擴大自身市場份額的方式也會去選擇加盟經營的模式,其商業的實質在于通過輸出課程管理體系和營銷運營體系的方式來轉嫁擴張的校區成本。

          值得一提的是,老齡教育產業的實質屬性還是在于“娛樂+社交”。雖然很多提供老年教育的產品,涵蓋了聲樂、舞蹈、書法、棋牌、攝影、繪畫、運動等諸多門類的教育內容,但老齡教育與K12教育的顯著區別在于其沒有內在的選拔性和競爭性,因而老齡教育的娛樂和社交屬性提供會顯得更加重要,寓教于樂才是其產業本質。

          2. 廣場舞

          糖豆發展初期通過線下的廣場舞團隊領隊資源的獲取,成為了鏈接廣場舞人群的擁有最大用戶量的公司,同時其逐步構建了廣場舞教學為基本內容的整合線上與線下的O2O綜合平臺,其注冊用戶2億余,月活達2000萬。

          糖豆的市場優勢地位建立在其線上和線下完全融合的基礎之上。這種融合表現在其線下的舞蹈團隊在線上完成了同質社交關系的數字化,線下的場景通過其工具屬性的鏈接在線上實現了同等復制,同時線上的社交場景又促使了自身更大范圍的鏈接,從而幾乎實現了廣場舞人群的高度覆蓋。因而在糖豆身上很難看出其他老年教育平臺類似的轉化路徑,如將線上的課程付費用戶轉化為線下的游學客戶,糖豆本身對用戶在線上與線下都是可以同時觸達的。

          正因為積累了如此巨大的優勢,糖豆本身發展的天花板已經不在于廣場舞人群的滲透了,而在于依托老年舞蹈提供的用戶流量和場景能否建立起老年娛樂生活的綜合平臺。其本身線下具備的巨大優勢,將能更加低成本的承接各種場景的創造,而在線上糖豆除了APP運營的精心打磨,在微信小程序也建立起服務矩陣:糖豆視頻+糖豆愛生活+糖豆每日一笑+糖豆健康+糖豆優品,意圖更加廣泛的觸達老年用戶群體。值得注意的是,“糖豆廣場舞”更名為“糖豆”,也可見其未來發展的市場地位和戰略路徑。

          五、商業模式梳理

          老齡文教娛樂行業的產業鏈相對較短。相對于重資產構建的醫護養機構,特別是保險系參與的,其中紛亂的資金鏈能夠梳理清楚就實屬不易。而各類生產制造消費品的類的養老產品,需要對行業的供應鏈體系了如指掌,對于一些高端制造的智能養老設備其供應鏈體系就更加復雜,存在集成商和分級的供應商。

          其中老年教育類主要是基于教學內容生產,教學內容生產這背后涉及的更多的是師資資源,核心在于更加有效的組織內容的優質輸出。在PGC領域需要有能夠在老年群體產生影響力的師資,而在UGC領域需要能夠創建出培育KOL的運營土壤,形成良性的各層級互動的內容平臺。其產業鏈可以簡單歸納為:內容生產者—內容管理者—老年消費者。

          對于旅游游學聚會類,產業鏈中主要是增加了第三方B端供應商和專業服務機構的介入,這樣對于盈利的分配就產生了更多的方式和可能性。

          從商業模式的大方向來說,一個是將老年群體流量作為自身商業運營變現的基礎;一個是將流量作為對外輸出的流量池,嫁接B端成為其流量供應商。

          選擇何種商業模式的方向,取決于公司為老齡人口流量提供的產品與服務其背后的支付場景能否實現有效的轉化,如果可以有效轉化,則從自身實現商業運營變現為其優先選擇。如果這種支付轉化不能有效實現或者轉化成本較高,則持續的流量運營成本將會對公司產生較大的財務經營壓力,選擇成為流量供應商便是一個適宜的選擇。公司在準確評價自身市場地位及發展階段的基礎上,將會靈活選擇其商業模式方向。

          六、行業未來發展變量

          行業未來發展方向是一個由政府導向、市場供給方、市場需求方共同參與塑造的結果,即使參考國外成熟的老齡產業體系也并不一定能在本土的商業環境中形成完全確定的答案,但筆者認為有這樣幾個變量會產生影響:

          1. 現有市場解決方案的空隙

          市場向老年群體提供的精神文化產品會向多層次更加細分的方向邁進。這是由我國老年群體的復雜的結構基本面決定的,由于區域的差異、收入的差異、受教育程度的差異、不同年齡階段的需求差異、城鄉的差異等,都會造成老年群體需求的多層次性,隨著現有市場參與者對用戶畫像越加精確的勾勒,會逐步將成熟的產品服務及運營體系拓展到尚未被服務到的人群。

          無論是向高支付能力人群提供更加定制化的產品服務,還是向下沉市場提供更加普惠的產品服務,無疑都會是現有公司在遇到增長瓶頸后會采取的發展策略。

          2. 未來老年群體的興趣變遷

          實際上人們往往會產生一種誤區,就是認為進入老年之后都會產生特定的興趣需求,比如廣場舞、攝影,但是其實這可能是特定年代人群的特定興趣愛好,只是恰好他們進入了老年。

          如果認為這是一個確定不變的市場,可能在老年群體發生結構改變的時候發生戰略誤判。實際上,這是未來老文教娛樂市場的一個較大變量,需要提前對各個年齡階段特別是5-10年后進入老年階段人群進行深入的研究分析,這是一個中長期的市場變量。

          3. 技術環境的變化

          現有諸多建立在智能手機端的商業平臺也是依托了移動端技術的成熟,未來應時刻關注科技技術領域的發展,技術的迭代完全可以重新塑造用戶的鏈接方式和商業場景,而鏈接方式和商業場景的變更將會引發用戶流量的重構,現在也會聽到老年人線上流量獲取的難度越來越大,頭部公司沉淀了大部分的流量,新進入公司獲取流量的難度和成本也愈發高昂,在某種意義上確實如此,但是如果技術所支撐的商業場景發生實質性改變的情況下,這會是流量發生變遷和重構的一個根本性變量。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:AgeLink

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          按鈕設計的知識點分析

          資深UI設計者

          雖然直覺認為按鈕是一種很簡單的控件,但在梳理按鈕相關知識點的過程中,發現小小控件其中包含了很多容易被忽略的細節。

          按鈕幾乎是每一個頁面不可或缺的元素,對于按鈕的認識基本停留在視覺層面,一個圓角矩形搭配一句文案就能拼湊成一個最基礎的按鈕。視覺是一個觀察的切入點,但僅停留在視覺層面還是不夠的,比設計表現更重要的往往是背后支持設計的理由。本文中的所有案例均來自線上產品,觀點僅是個人粗淺的理解,有疑問的地方歡迎大家討論指正。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          按鈕的定義

          1. 按鈕的來源

          數字世界是現實世界的一種映射,許多數字概念,都可以在現實世界中找到原型。按鈕就是很生動的一個案例。在視覺表現上貼近現實生活中真實物體的外觀,擬合用戶心智模型,降低用戶的認知和理解成本。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          2. 按鈕的定義

          如果從視覺形式上看,按鈕的組成很簡單,一個矩形容器加上文字或圖標即可組合成一個常見的按鈕,但是僅僅從視覺層面定義按鈕是不嚴謹的。按鈕是一種重要的控件類型,而控件是圖形用戶界面(GUI)的主要構成模塊。想要深入理解按鈕,就必須要求我們首先理解什么是控件以及控件的分類。

          3. 控件分類和介紹

          定義:控件是用戶和產品間進行交流的屏幕對象,是圖形用戶界面(GUI)的主要構成模塊。

          分類:根據用戶目標,可將控件分為 4 大類。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          每一類控件下又有更多具體細分。所有界面中常見的具體控件都可以根據其功能找到所屬的類別。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          4. 按鈕的分類

          在以上各個細分控件中,我將部分控件歸入按鈕類別:

          命令控件下的:傳統按鈕、圖標按鈕、文字按鈕

          選擇控件下的:開關按鈕、單選按鈕、組合圖標按鈕、狀態切換按鈕(開關和復選框樣式比較固定,為了方便討論,姑且不算在按鈕范疇之內)

          因此如果以按鈕為主體,以功能屬性為分類條件,可將按鈕分為:命令型按鈕和選擇型按鈕

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          命令型按鈕與選擇型按鈕的區別

          不論從功能維度、交互維度、視覺維度上看,這兩類按鈕各自都有不同的特點。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          選擇型按鈕非瞬時狀態有:“選中”和“未選中”兩種互斥狀態。可以把選擇型按鈕理解為某種狀態的確認和展示。

          命令型按鈕的非瞬時狀態只有一種:正常狀態,當用戶點擊命令型按鈕后,命令即可下達??梢园衙钚桶粹o理解為一個動作,點擊按鈕代表著立即執行這個動作。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          常見按鈕的拆解

          介紹完了命令型按鈕和選擇型按鈕在功能、交互、視覺層面的區別點后,我們再來看看實際工作中常見和常用的按鈕類型。

          1. 傳統按鈕(有容器兜底的按鈕)的來源:

          GUI 中“按鈕”的概念來源于真實世界中的按鈕。真實的按鈕具有一個非常顯而易見的特點:擁有一個適合點擊按壓的受力面,這個受力面就是可點擊感的來源。試想一下,假設一個按鈕只有針尖般大小,且不說你是否能認出這是按鈕,即便你知道這是按鈕,你會有按下的欲望嗎?真實情況下,擺在人們面前的按鈕面積越大,想按壓的欲望就越強。因此傳統按鈕的最顯著特點就是擁有一個承載內容的“受力面”,也就是承載文字或者圖標的“容器”。受限于早期的顯像技術,以及與真實世界的對照,這種“容器”通常一般都是矩形,后期漸漸衍生出更加柔和的圓角。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          風格發展:

          在相當長的一段時間里按鈕都有三維凸起的特征,進一步鞏固了按鈕的可點擊感。不過進入移動時代后,這種流行趨勢發生了改變,按鈕的三維印記被不斷移除。用戶已經建立起了成熟的心智模型,即便按鈕在視覺上越來越“平”,也不妨礙點擊行為的發生。結合多年的使用經驗,用戶已經將矩形形狀這一特征和按鈕牢固地聯系了起來。即便現在的按鈕大多都是扁平化,用戶也能一眼就辨認出按鈕屬性。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          2. 傳統按鈕的拆解:

          常見按鈕一般是由容器和內容組成。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          容器層面

          • 容器形狀:

          移動端比較主流的按鈕形狀有:矩形、圓角矩形、膠囊形和圓形 4 種。一般,在人們的認知里,圓角越大傳遞的感覺越圓潤親切。其實形狀本身并沒有好壞區別,與單純視覺偏好相比,元素的統一性更加重要。一旦選定了某一種按鈕形狀,就需要保證所有場景中出現的按鈕都盡量看上去整體統一。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          • 容器尺寸:

          視覺上,按鈕越大,越吸引用戶注意,決定按鈕大小的主要依據是按鈕在頁面中的優先級。而一個產品涉及到頁面眾多,如果不同的頁面元素之間缺乏統一的調度規則,就會出現按鈕尺寸過多,沒有規律,細節混亂,效率低下的情況。為了既能適應不同的場景,又能保持產品級的控件統一,一般要給按鈕尺寸設定幾個檔位以適配不同頁面需求。排除個別特殊頁面,一般把按鈕設置為 5 個優先級梯度檔位就足以滿足設計需求。

          我們可以從優先級從高到低的順序,將按鈕分為:特大、大、正常、小、特小 5 個尺寸檔位。

          下面展示最常使用的三個檔位,大、正常、小檔位。

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          • 容器顏色:

          按鈕的大小、形狀、顏色三個維度中,人眼是對顏色信息最為敏感的。在一個頁面中,突出一個元素的方式有多種,其中最簡潔有效的方式就是用顏色進行突出。顏色包含了色相、飽和度和明度三種屬性,改變顏色的不同屬性,都會對按鈕的表意產生影響。同時,不同的顏色代表著不同的含義,配色時需要加以注意。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          • 容器樣式:

          容器除了基本的尺寸、形狀、顏色之外,還有多種樣式。

          上文介紹的容器是強面性的,此外,容器還有弱面性、線性等樣式。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          • 容器細節:

          雖然現階段的按鈕越來越扁平,但在扁平的趨勢下,依舊有發揮設計創意的空間。

          顏色漸變、投影、動效都是常用的設計手法。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          內容層面

          聊完了“容器”部分,再來看看容器承載的“內容”又有哪些細節點。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          3. 圖標按鈕的介紹

          并非所有按鈕都需要容器,尤其當按鈕密度較大時,去掉容器只保留內容,可以更好地提高空間利用率,簡約視覺。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          4. 文字按鈕的介紹

          比圖標按鈕更輕量的按鈕類型是文字按鈕,以文字的形式展示,和界面融合度更高,當用戶有需要時才會注意到文字按鈕的可點擊性。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          5. 傳統按鈕與圖標按鈕的組合

          這種組合形式相當常見,將多個功能整合在一個區域內,如底部工具欄(ToolBar)或者頂部導航欄(Navigation Bar)。不同按鈕承載著不同功能,側重越明顯,越利于用戶快速識別并決策。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          特殊按鈕類型

          上面介紹的是常見的按鈕形式,除了以上按鈕,有一些按鈕形式專門適用于某些特殊場景。

          如懸浮按鈕、膠囊按鈕等。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          按鈕的優先級

          一個頁面往往有多個按鈕,不同按鈕承載不同功能,功能之間有相同或者不同的優先級,因此按鈕之間也存在這相同或者不同的視覺優先級。

          我們分兩類情況來討論:相同優先級的按鈕和不同優先級的按鈕組合。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          按鈕樣式小結

          上文羅列了實際工作中常用到的一些按鈕樣式,最重要的步驟是分清按鈕主次,使用不同的樣式進行搭配。

          優先級強到弱:

          強面性按鈕、弱面性按鈕/線性按鈕、圖標按鈕、文字按鈕

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          碎碎念:

          本文中出現的部分名詞,比如“弱面性”、“容器”等,只是為了便于交流和統一指向,并沒有具體權威出處。文中提及的按鈕類型均來源于線上產品,樣本有限,適用場景相對固定,還有很多樣式沒有一一遍歷。但掌握了如何選擇樣式的原理,就可以根據日后具體需求做出合理方案。文中出現的數據都是經驗型數據,如按鈕按下狀態是在正常狀態下添加 10%純黑的遮罩,文字字號大小等,這些都是建議型數據,可以根據具體情況靈活調整。

          文章來源:站酷   作者:設計師doo


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          設計思考和生活

          資深UI設計者

          APP載入記憶,從哪里退出,就從哪里載入,減輕對特殊群體的打擾


          不知道大家有沒有這種苦惱,不管啥app,一打開就是彈出各種活動彈窗和廣告,卡到想摔手機(以下分析,高端機大佬請忽略)。







          分析思考


          雖然產品為了促銷和增加用戶粘性,經常性的開展各種活動,來誘使用戶參與,但是,還是有很大一部分用戶不會參與,甚至看都不想看一下就點擊關閉,下面用部分用戶舉例說明。


          (1)將軟件當作純工具的用戶:這部分用戶使用你的軟件,完完全全是因為你的軟件能滿足他的純需求

          他不想參與任何活動,你只要給他解決問題就可以了。比如“酷狗”,A用戶可能在一個悠閑的下午,心情到位了,一如往常的想聽聽他之前收藏的歌曲迎合一下自己的小情緒,而他一打開酷狗,開屏頁是5S廣告,首頁又彈出活動廣告,如果誤點了,說不定還要跳到哪位小姐姐的直播間去(酷狗的流氓引流手段,本人誤點了很多次,次奧,人家用戶壓根就不喜歡看直播,你的后臺不清楚?),而這個直播的加載過程非??D和費時間,而你也不想看直播,再使用手勢返回操作,結果多劃了一次,又退出產品了,需要重新進,這個時候你是不是要裂開了?好心情都變壞了,甚至一邊臥槽一邊想當場摔了舊雞換新雞或者卸載軟件?。ㄌ貏e是用了1年以上的安卓雞)



          (2)特殊群體用戶:包含非適齡用戶(年齡過大或者過小),非同等語言的用戶(溝通有代溝,三觀不同步)。

          例如“全民K歌”,現在推出一個活動,要為祖國慶生pk,那么在推送的時候,是不是要考慮推送的人群,像那種只聽唱搖滾嘻哈的,你認為他們會參加?就算他們參加,作品會不會跑題?會不會因為一個作品不符合節日氣氛而讓不明真相的網友噴的狗血淋頭?既然這樣,那你推送給他的意義就不再了,說不定適得其反。(有的朋友可能就要開杠了:全員推送,可以最大程度的喚起用戶參與,就算不參與,也可以形成告知的效應,但我上面那條說了,部分用戶手機卡頓,用戶只想簡簡單單的用你的軟件解決需求,你如果不考慮他們這部分人群的使用感受,就要天天挨噴)


          問題總結:


          遇到以上的問題,用戶要么忍讓,要么就是換軟件,如果因為這些原因流失了用戶,非常不值得(可能你會說,天下烏鴉一樣黑,換了軟件也逃不出這個套路,是的,市場的軟件運營起來都是這個套路,搞錢!搞錢!搞好多錢!但是我相信,一款為用戶著想的產品,最后不一定能賺大錢,但用戶一定會感激產品的細節,為他流暢的解決了生活所需!比如微信干凈的的聊天界面)。還有值得注意的一點,這部分用戶如果能照顧好,將會成為你最忠實的用戶,就拿將軟件當純工具的用戶舉例吧,ta很懶,你的軟件是他的工具,只要你功能還在并且好用,他基本不會去換軟件,即使別的軟件擺在眼前,他都不會去下載(除非給他錢,相信我,錢到手了,他發現軟件不好用或者用不慣,他會麻溜卸載),因為對他來說,用哪個軟件,都只是工具而已,他用慣了你的,又覺得你的軟件用起來很流暢,所以會一直用,只要留著他,他就可能隨時在你軟件上面消費。



          細節思考,解決問題


          上面的問題,其實就是同一個軟件,需要以不同的方式去對待不同的用戶的問題。


          現在互聯網各種ai技術均已成熟,且大體量的產品基本都有自己的后臺去分析用戶的操作習慣和路徑,形成用戶畫像或用戶的心智模型數據,我們掌握著這種數據,可以去使用以下方式對待小眾的特殊群體。(拒絕殺熟)


          (1)精準投送,減輕對特殊用戶群的打擾:比如那個在“全面K歌”里面只聽唱嘻哈搖滾的用戶,通過后臺分析,構建屬于他的用戶畫像,然后下次推送“為祖國慶生“的活動時,則可以不必為他強制彈窗推送,留一個icon入口足夠了,減少他的操作,給他足夠流暢的體驗。


          (2)載入記憶,從哪里退出就從哪里進入:用戶都很懶,特別是設備不好的用戶,每次打開應用,載入時很卡頓,甚至在打開的過程中會放棄,那么我們可以基于用戶畫像,讓那些特殊群體上次從哪里退出,就從哪里進入,(這里我解釋一下為什么是對特殊群體才這樣,因為如果都這樣,首頁不是沒人看了嘛,活動還要不要做?產品還要不要吸金?打工人還要不要發工資?)而特殊群體,,,真的,他不想消費,你把刀架到他脖子上,他都不會消費。




          結尾


          我們做產品,要服務大眾,也要為公司產生收益,但這不是我們放棄特殊用戶的理由,微信之所以成功,是因為他真正做到了全民皆可用,聊天界面簡潔,純粹的為人民服務的好工具。甚至每一次小功能的更新都能上熱搜,我們的產品比不得微信,但是我們服務用戶的態度可以像它看齊。愿在坐的各位都能做出屬于自己的“微信“


          文章來源:站酷   作者:一劍生死 


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          響應式設計應該怎樣做?

          資深UI設計者

          響應式設計是一種頁面設計布局,可以智能地根據用戶行為以及使用的設備環境進行相對應的布局。

          什么是響應式設計?

          響應式網站設計(Responsive Web design)的理念是:頁面的設計與開發應當根據用戶行為以及設備環境(系統平臺、屏幕尺寸、屏幕定向等)進行相應的響應和調整。具體的實踐方式由多方面組成,包括彈性網格和布局、圖片、CSS media query的使用等。無論用戶正在使用筆記本還是iPad,我們的頁面都應該能夠自動切換分辨率、圖片尺寸及相關腳本功能等,以適應不同設備;換句話說,頁面應該有能力去自動響應用戶的設備環境。響應式網頁設計就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。這樣,我們就可以不必為不斷到來的新設備做專門的版本設計和開發了。

          簡單來說就是:響應式設計是一種頁面設計布局,可以智能地根據用戶行為以及使用的設備環境進行相對應的布局。


          (來自百度百科)


          自適應與響應式布局的區別?

          實現頁面設計布局的響應效果,除了響應式布局,自適應也是常用的一種技術。兩者時常被混淆。


          我們來概括一下它們之間的區別:



          自適應

          為不同的設備提供不同的網頁,比如專門提供一個mobile版本,或者iPhone / iPad版本。這樣做固然保證了效果,但是比較麻煩,同時要維護好幾個版本,而且如果一個網站有多個portal(入口),會大大增加架構設計的復雜度。


          響應式

          響應式網頁設計就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。不必為不斷到來的新設備做專門的版本設計和開發了。



          響應式布局的優勢?

          提高用戶體驗

          通過合理的設計方案配合規范的技術實現,使同一個頁面在不同設備,提高屏幕利用率,最大化操作效率,在不同分辨率屏幕上都能有最佳的用戶體驗。


          降低開發成本

          響應式的設計只需開發一套代碼,同時兼容多種尺寸的設備。不用同時維護好幾個版本內容,只需維護一套代碼即可。


          降低設計成本

          設計師需和前端程序員緊密溝通,確定響應幾個寬度區間,以及對應的數值區間。根據響應式制定了一套能在多終端適配的設計方案,橫向拉通頁面以及容器布局的適配規則,一套設計規則能夠高效適配多終端。


          提高業務迭代效率

          業務方在迭代過程中,會考慮多終端不同的使用場景、業務特性,響應式能夠基于同一個客戶端、后臺和運營系統,一次運營多端同步生效,保障業務發展效率最大化。



          響應式布局的設計要點?

          設計師在做響應式設計時,不僅僅是單純的縮放頁面容器大小就可以了,需要有規律的進行設計,這樣能夠降低開發人員的開發成本,提高效率。并且需要在設計時,關注設計的界面,是否符合用戶的操作體驗,交互是否流暢,能不能在各個不同的終端給予用戶最佳的使用體驗。


          響應式與柵格系統搭配使用

          響應式設計的前提有兩點:頁面布局具有規律性;元素寬高可用百分比代替固定數值,而這兩點正是柵格系統本身就具有的典型特點,所以利用柵格系統進行響應式的設計高效快捷,搭配使用能夠提高設計與開發效率。


          Ant Design為例:采用 24 柵格體系。以上下布局的結構為例,對內容區域進行 24 柵格的劃分設置,如下圖所示。為頁面中柵格的 Gutter 設定了定值,即瀏覽器在一定范圍擴大或縮小,柵格的 Column 寬度會隨之擴大或縮小,但 Gutter 的寬度值固定不變。



          什么是斷點?

          響應式頁面中的容器大小是動態的,我們可以提供給開發在不同的頁面寬度區間,對應的布局應該是怎么樣的。而這些區間的臨界點,就是“斷點”。


          如何確定斷點?

          進行響應式設計之前,與產品、前端開發人員共同商討出自身產品的常用設備類型及尺寸,敲定產品所需要覆蓋的設備類型,制定出幾個適合自身產品的斷點。


          以Ant Design 為例:https://ant.design/components/layout-cn/  感興趣的可以了解一下



          為什么頁面寬度區間以最小的寬度設計?

          設計師在進行設計的時候,考慮極限值,以最小的寬度來進行設計,能夠避免內容展示不下的尷尬場景。


          響應式布局的響應策略方案?

          Ant Design 兩種較為典型的適配方案:


          一、左右布局

          常被用于左右布局的設計方案中,常見的做法是將左邊的導航欄固定,對右邊的工作區域進行動態縮放。



          二、上下布局

          常被用于上下布局的設計方案中,做法是對兩邊留白區域進行最小值的定義,當留白區域到達限定值之后再對中間的主內容區域進行動態縮放。



          這兩種非常簡單的適配的思路,一套完美的適配方案需要設計師根據交互、體驗、以及判斷頁面內容的層級等來進行設計。


          三、內容增減

          內容增減:部分模塊在不同的內容會有顯示和隱藏的狀態,網頁端的內容在大屏幕上展示的內容,在小屏幕場景中部分會被隱藏掉。


          如下圖:大屏幕中banner區域展示的推薦列表,在小屏幕中被隱藏。



          四、布局調整

          布局調整。主要是模塊的排列和順序發生變化,常見的就是內容的布局發生改變、模塊一行的列數發生改變。


          如下圖:大屏與小屏幕中的banner的排列布局方式不同。



          響應式設計如何交付?

          設計界面需要符合前端開發人員編程的方法和需求,所以在設計過程中,需要與開發人員緊密溝通,并且輸出對應的設計頁面,作出標注,并且與開發人員溝通確定響應策略,而不是依靠口頭傳達。



          在一些特殊的情況下,響應式的背景切圖會和普通頁面的背景切法不一樣,盡可能與前端開發人員溝通清楚需要導出的文件。


          總結

          響應式設計是一種源自技術的概念,需要設計師與開發人員緊密溝通,共同配合完成。


          在寫本文之前,參考借鑒了很多文章,更加深入了解了響應式設計的設計原理,以上內容,是對于響應式設計學習的一些復盤及心得,希望對大家有所幫助,如有不同意見,歡迎指正!




          文章來源:站酷   作者:船長的成長日記

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          運營設計中的視覺動線

          資深UI設計者

          我們的作品信息的傳遞效率高嗎?
          什么樣的設計是清晰有效的?
          想要搞清楚這些問題,首先你得了解視覺動線這個概念。


          本文3200字,主要分為三個部分,閱讀時間約15分鐘。



          —————   

                動線


          動線一詞最早是源自建筑與室內設計領域。指的是人在某個空間內的移動軌跡。例如住宅空間的動線設計,我們會經常聽到動靜分離的概念,講的就是動線的設計。住宅動線的設計目的是提高居住體驗,減少在室內的重復行走軌跡。


          例如家務動線的設計,從進門到廚房再到生活陽臺,是家務勞動中最經常行走的路線。通過設計動線,減少家務勞動的行走,就能提高家務勞動的效率。在這里動線越短,效率越高。





          在商業建筑領域,動線的設計也被頻繁的運用。例如店鋪的顧客動線設計,通過興趣區吸引顧客,引導顧客盡量多的瀏覽店鋪的商品,從而提高銷售額。商業空間的動線設計講究的是坪效(每平米的銷售額),動線的設計更側重迂回。




          還有比如動物園、游樂場的路線設計,就涉及到游玩順序的體驗,以及緩解擁堵等問題。因此動線設計的目的在于提高效率,在家居和商業空間領域已廣泛應用。而在視覺設計領域,也存在動線的概念。



          ————————

                視覺動線


          大家在生活中有沒有遇到這樣的情況,你要找的東西就在眼前,但是找了好久仍然沒有找到。


          人眼之所以能看清物體,是因為視網膜中央有個很小的區域叫做中央凹,這個區域集中了大多數的視錐細胞,專門負責視力的高清成像。


          但是中央凹的面積極小,高清區域有限。人眼只有在10度視角范圍內才最為敏感,30度范圍內可以分辨出顏色。這就導致人眼可視范圍有限,一次只能產生一個視覺焦點。因此人眼在觀察物體時,沒辦法一下子看到所有信息,需要逐個地移動搜尋,這種視線的移動過程,就構成了視覺動線


          例如我們在閱讀文章時,一般是從左到右逐行地閱讀,這個閱讀順序就構成了視覺動線。如果文字的排版過于跳躍,沒有規律,就會造成視覺焦點過多動線混亂的情況,容易出現閱讀障礙,大大影響了閱讀體驗。





          在視覺設計中動線的設計尤為重要,例如下圖的banner,左圖動線混亂主次不清。右圖則能清晰地引導觀眾從左到右閱讀信息,降低無效的閱讀成本。
          因此構建合理有效的視覺動線,將有助于打造良好的閱讀體驗,能更高效地讓用戶獲取到信息,避免用戶的流失。








          我們以運營設計為例,來討論一下常見的動線類型。在運營設計中,banner和活動專題是最為常見的,這類型的設計,畫面往往很有感染力,內容豐富。這里介紹的動線,是指某張banner或者活動頭部同屏類的動線軌跡。一般我們可以將常見的動線分為這幾個類型:直線型、匯聚型、發散型、扇型、以及Z型。


          ———————

                直線型


          直線型動線顧名思義,就是在一條路徑上依次展示信息元素。我們以banner為例來看看如何應用。



          在分析動線軌跡的時候,我們應該逐一地尋找視覺焦點。這個案例中我們第一眼看到的是左側的標題,我們稱第一眼看到的焦點為視覺入口點;緊接著視線轉移到了右側的龍身上。這就構成了一條清晰的從左到右的視線軌跡。


          banner中只在標題和火焰上使用了色彩,其他背景使用較灰的色系,這使得視覺焦點突出,動線清晰。



          2.1.1動線角度  

          直線型動線在運用的時候,不一定都是從左到右的橫向角度。常見的有對角線以及豎線的形式。


          例如左圖這張banner就是對角線式的動線軌跡。對角線具有傾斜的角度,容易塑造出速度感。因此這樣的動線軌跡往往畫面更加的有動感。而豎向的動線一般用在窄長比例的畫面中,例如手機端的運營活動。右圖的活動頁面就構成了從上到下,從標題到主體人物的動線瀏覽軌跡。



          2.1.2視覺焦點個數  

          直線型動線中,人們的瀏覽軌跡是根據視覺焦點的位置進行的。在直線上依次排列視覺焦點,但并不是焦點越多越好,一般2-3個視覺焦點較為合理。較多的視覺焦點反而影響閱讀效率。 



          ———————

                匯聚


          匯聚型動線是將用戶的視線聚焦到中心的一種動線軌跡。一般有多個視覺入口點來引導用戶的視線。




          例如下面這張banner,我們的視線會先被左右兩側英雄所吸引,延著他們沖刺的方向視線轉移到了中間的標題,這就構成了匯聚型的視覺動線。匯聚型動線在元素擺放上一般具有引導性,最終目的是讓觀眾的視線聚焦到中心,以突出中心的標題或者主體信息。



          匯聚型動線的視覺入口點一般在2個以上,例如下面這張活動頭部,通過兩側的煙霧塑造視覺入口點,引導觀眾視線匯聚到中心。是一種側重突出中心內容的動線類型。




          ———————

                發散


          匯聚型動線是由四周向中心聚集的動線軌跡,而發散型動線則相反,它是由中心向四周轉移的動線軌跡。視覺入口點在中心,并逐步向四周擴散的動線類型。



          例如下面這個暑假活動頁面,就是視線由中心往四周轉移的發散型動線。我們第一眼會被醒目的標題所吸引,這就是視覺入口點。之后視線逐步地往兩側移動,依次看到人物、書本、臺燈以及兩側的云朵。構成了漸進式的視覺瀏覽軌跡。



          而下面這個四周年的活動,最醒目的也是標題,它將觀眾的視線聚焦到了中心,之后逐步向四周發散。按照放射的方向,依次瀏覽了人物、按鈕、獎勵、圓球等信息。


          可以看到發散型動線一般運用在有較多信息元素的畫面中,瀏覽順序層層遞進,比較適合對信息元素進行歸類閱讀。


          4.1入口點位置 

          發散型動線一般是由中心往四周發散,視覺入口點一般在中心線位置。不過入口點也有位于邊緣的情況。例如下面這張banner,作為視覺入口點的人物位于右下角,通過手勢逐步引導觀眾閱讀標題和玩具。是一種單邊發散的動線類型。



          ——————

                


          扇型動線一般會在中心線上塑造一個視覺入口點,之后保持著至上而下、從左到右的視線軌跡,這種軌跡就好比一把扇子。



          例如下面這個手機端活動,我們第一眼會被可愛的小狗頭部所吸引,之后視線往下,看到主標題和副標題,并按從左到右的視線軌跡閱讀了標題。這就構成了扇型的動線軌跡。


          可以看到扇型的動線軌跡保持了從上到下的結構關系,一般用在畫面較長的版式中。容易塑造至上而下、內容由少及多的閱讀關系。



          —————

                Z


          Z型動線是最為常見的類型,它遵循了人們從左到右的閱讀順序習慣。并且在長頁面中可以一直做反復的延續。




          例如下圖的活動頁面,我們的閱讀順序就是從左到右逐行地掃視關系。先是主標題,再是副標題,最后是木牌上的信息。這構成了循環的Z型動線軌跡。此類動線比較適合應用于文字類信息較多的畫面中。







          在動線的設計過程中,比較難的是如何去引導信息之間的先后關系。這里介紹幾種便捷的技巧,如何更有效的來設計動線。


          ————————

                閱讀順序


          第一種就是根據人們的閱讀習慣來設計,也就是從左到右,至上而下的順序。因為人的眼睛,左右轉動所看到的角度和區域,要比上下轉動所看到的要廣闊的多。從左到右也是人們通用的閱讀習慣和標準,橫向閱讀也更為舒適。在設計中我們只需要按照從左至右自上而下的規律來擺放信息元素,就能保證有良好的閱讀體驗。



          ——————————

                元素指向性


          第二種是利用元素本身的指向性來進行引導,特別是主體人物的肢體動作、手勢等。例如下圖中的banner就分別通過人物的眼神和手勢進行引導,讓觀眾的視線轉移到標題上,構成了很強的關聯性。讓動線的引導更為自然緊密。




          ———————————

                引導線的設計


          第三種是引導線的設計,我們可以通過設計一些引導性的線條來引導觀眾的視線。常見的有放射線,或者虛擬的線條。

          例如下圖1的banner,就是通過左右兩側放射性的線條來增強引導,讓觀眾的視線匯聚到中心,構成了匯聚型的動線。圖2除了蜘蛛的視線引導外,標題文字的透視處理也構建出一條無形的引導線,讓整個視線的引導更加緊密自然。在元素本身指向性不強的時候,引導線的設計能讓視線的引導更加緊密,有規律。



          —————————

                層級的設計


          第四種是通過層級關系的設計來構建動線,也是經常要用到的方法,構建層級關系的方式有很多,這里只做簡單介紹,有機會再跟大家交流。


          例如下面這個活動頭部,我們的閱讀軌跡是從左到右的關系,先看到左邊的人物然后是標題,最后是右邊的人物,構成了直線型的動線軌跡。如果我們拉開人物之間的空間關系,我們首先會注意到離我們近的物體,依據遠近關系,形成了一條視覺引導軌跡。這就是層級對于視線引導的作用。


          通過層級的塑造,可以更有效的來制造動線,引導觀眾的閱讀。



          [ 小結 ]


          綜上,只要我們能夠理解動線的概念和目的,在排列元素時就能有更清晰的目的性,設計更有方向感。信息的傳遞是我們構建作品和觀眾之間交流的橋梁,也是設計中首要考慮的因素。有效的信息傳遞才能發揮設計最大的價值。以上僅是個人的觀感與體會,希望對大家有幫助。

          文章來源:站酷   作者:Tony老司機
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          B端設計師·如何從0到1建立3D規范及組件庫

          資深UI設計者

          大家好,新年了,先祝大家新年快樂。這次分享一下自己學習道路上的小總結,僅此而已,以做紀念。希望能和大家多多交流。感謝。瑞思拜~


          本次給大家帶來一篇關于如何從0到1的建立一個符合自己產品調性的3D組件庫,以及如何運用到日常的工作中去,并可以大幅度提升設計師產出的效率,起到降本增效的作用,還可以賦能給你的業務(盡量體現在匯報PPT中),讓你在寫年中年度總結的時候不會被問到,“你的價值又在哪里呢?”這種不得不回答的問題。雖然自己感覺還是做的不成熟,但是還是想分享給大家,自己也做一個沉淀,繼續努力。我想在你看完這篇文章并且可以做出嘗試以后,你和你的老板一定會喜歡。



          一.首次升級改版

          我們現在看到的無論是阿里云,華為云,騰訊云,金山云等等這些優秀的云產品設計當中,都在大量的使用3D建模渲染與2.5D風格互相搭配的運用。京東云官網也分別在4月和10月份各做了一次大的改版升級,很有幸都有參與到當中,那么就先說4月份的品牌站改版,以下的效果,用C4D的默認渲染器完全可以做到。


          1.早期2.5D的積累

          這次的改版是第一次從2.5D風格轉向3D風格的探索性嘗試。再此之前,設計師們有著3年多的2.5D風格組件庫的大量積累。面向新用戶以全新的面貌向用戶傳遞科技引領,助力全球產業數字化升級,推動實體經濟高質量發展的使命。

          早期同學們積累的2.5D組件庫。


          第一次升級后的組件庫。


          第二次升級后的組件庫。


          2.組件庫及規范的建立

          在3D規范的產出過程中,我們嚴格圍繞著新的設計策略「通用」和「差異」兩個點相互融合,以提煉設計通用的元素,差異以規范為基礎。根據不同的場景化的突出特點,3D及留白節奏的合理使用,突出3D的干脆,嚴謹,從而約束好網站的整體調性,讓用戶無論是在視覺感官體驗上還是使用體驗上都十分舒適。所以我們最后得到的四個關鍵詞即為:探索、開放不封閉、共生攻堅和用戶信賴。


          3.建立組件庫的四個維度

          為了利用三維與二位的沖突感凸顯視覺表現的主體信息,強化是覺得一致性。表達出通透和呼吸的開放組合。因而我們映射到了色彩,質感,字體,構成四個維度上。


          /1.色彩:

          在色彩上以京東紅為底色,黑色代表著科技專業以及智慧未來。在規范出主色調的同時為了保持京東科技品牌調性的一致性規定了品牌的業務色及輔助色,同時也規范了使用顏色建議的搭配以及占比關系,作為設計師使用時的有效參考。


          /2.字體:

          在字體上,規定京東朗正體為品牌名稱級產品名稱字體,在樓層中的字體為方正蘭亭黑系列,英文字體為思源黑體。字體行高的1.5倍行距,段落間的上下間距為字號的1倍。



          /3.構成:

          在構成上,用高度概括簡單干脆的幾何形式展現,既可以突出文字的信息層級,又渲染了整體的氣氛進而增強了頁面層級更加清晰的效果,強化了嚴謹的幾何形體,讓用戶感受到秩序化。


          /4.質感:

          在質感上,三種不同的材質——金屬材質、發光材質以及磨砂玻璃材質。


          4.渲染及模型參數

          在規范好了基礎的四個關鍵點后,進行了渲染的嘗試,最后投票確定了一套大家都認可的效果。并且產出了預設工程文件,方便設計師建立白模且通過設計評審后直接導入進行渲染。


          5.動畫的渲染及精靈圖的制作

          為了滿足頁面中部分鼠標移入移出的交互效果,我們渲染了動效以及精靈圖的制作。關于精靈圖的制作,在之前的文章當中我們有詳細的說明和制作方法,這里就不再贅述。

          以上就是我們的第一次3D視覺升級,這一次升級做的還是比較系統且完善的。從構建組件的價值開始到設計策略——競品分析——實現策略——規范要求——模型——顏色——質感——構成——渲染——動畫——應用場景和最后的開發上線。



          第二次升級改版

          那么到了10月份,為了更加貼合業務和升級產品調性。進行了第二次的改版,這一次的改版我使用了新的OC渲染器以及在原有的基礎上做了完善和調整。


          1.通用底座的新增

          幸運的是這一次改版我就順手了很多,還是老生常談規定了規范說明、模型、品牌顏色、質感、構成方式等等。新增了對通用底座的規范。更加規范了使用。


          2.HDR環境貼圖

          由于使用了OC渲染器,對環境的設定以及HDR貼圖的使用變的十分重要,嘗試了很多效果。


          3.燈光參數

          至于打光,沒有做過度的布置。在環境亮度滿足的情況下,只用了2盞補光,并且做了參數的說明。


          4.組件配色占比

          規定了每種顏色的占比參考。


          5.組件渲染實例

          下面看一些我們渲染出來的實例。以及我們優秀的小伙伴建模并渲染的Banner。

          那么以上就是本文的全部內容,希望能對大家的日常工作有一些幫助。很多地方還不成熟,會繼續沉淀把更好的東西分享給大家。瑞思拜。

          文章來源:站酷   作者:能補拙
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          用例驅動設計,讓你的設計更嚴謹

          資深UI設計者

          設計師在業務流程中,若想對整體流程有所把控,推動產品方案的落地實現,則可以借用某種設計思路,達成統籌效果。用例驅動也許是一種不錯的設計思路。本篇文章里,作者就對用戶驅動設計的流程做了整體梳理,一起來看一下。


          一、背景

          產業賦能如火如荼,B端產品因其復雜的業務邏輯令人生畏,再加諸多角色的分層、平臺化技術架構,儼然在構造一個復雜的系統。

          單純基于角色現狀的行為洞察、業務流程的梳理,仍不易完整把控其產品設計。從業務方傳遞到設計方的信息存在斷層,含雜其中的體驗設計則顯得撲朔迷離,設計師較難“從外向內”摸到產品的核心邏輯,遑論其業務邏輯。面對既定的、不完美的“產品結構”愛莫能助,只能試圖在框架層或表現層做緩解,長期下來,將失去對設計邏輯的控制。

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          復雜的AutoCAD與Inventor工具

          我們需要一種能應對該局面的設計思路,有效地連接業務邏輯、產品邏輯,層層滲入對體驗的考量,最終構造出既契合B端業務,又具有良好體驗的產品服務,設計在此過程中有條不紊的推進和管理。

          用例(Use Case)的概念早在1986年就已被提出,它是需求分析的好幫手,可有效地劃定范圍、錨定用戶、區分關系、定義價值,通過不同顆粒度的抽象層次,不斷瓦解復雜系統,使設計和管理有序化。

          本文基于早已發展成熟的用例驅動設計理念,試圖從中找到一條適合體驗設計師介入的小徑,來應對復雜業務的產品設計(備注:用例、參與者、UML等詳細的內容不在闡述范圍內,本文僅探索一條可行的方式)。

          一、什么是用例

          定義:參與者與系統交互的一系列活動的集合。

          可以發現,一個用例以一組活動集合來表現,集合中包含兩個角色,參與者、系統。參與者是“活的”(不一定是人類),TA的訴求驅動了這一系列活動,此訴求即用例的核心,也是價值的體現。一個參與者可以對系統有多個訴求,詳見如下案例:

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          由用例驅動的體驗設計過程,著重關注對“行為”的設計。與系統的互動“行為”被協調的、有組織的設計后,為界面表現設計建立堅實基礎,避免因邏輯的變更使界面設計反復推倒重來。試圖通過在界面設計的過程中尋找線索和靈感,反向的去設計背后邏輯是本末倒置的,個中原由在于我們更易于把控具象的視覺感知,較難把控抽象的行為。

          二、系統用例和業務用例的關系

          在劃分用例前,有必要澄清系統用例和業務用例的關系。

          業務用例是從客戶當前的業務邏輯中抽象出的用例,與數字產品無關,即便沒有該產品服務,客戶的業務體系也可以流轉。新的產品服務實際上是對傳統業務體系的替換關系,而系統用例就是從該產品服務中抽象出來的,圖示業務側和產品側的對接關系:

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          用例驅動設計的案例

          總述:

          為清晰闡釋我們是如何利用“用例”這個概念作為切入口,最終一步步驅動、解構、細化體驗設計的,下面將完整展示一個注冊登陸試用產品的案例進行講解,本案例為虛擬案例,方便設計過程的串連。

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          step1:整理故事與確定用例

          故事中包含了用戶的行為及其所處情境,將更易于被理解、共情和傳遞,故事情節的內在聯系,上下游的完整性也直指價值的輻射范疇。在開始設計前,我們能從各個渠道收集到相關、相似的訴求,整合這些信息后以“故事”的方式表達出來,非常重要。

          本案例的注冊登陸試用故事從“企業”、“用戶”兩個維度進行描述,能確保在用戶訴求達成的情況下,也能達成商業訴求,和諧統一的以產品服務提供出去。

          1)企業故事

          公司統一了Platform賬號體系,在保證多設備產品端的一鍵暢通體驗的同時,收集用戶行為信息,以提供更精準的售后服務。同時與授權中心合作,通過網上商城定期開展活動,以下放試用天數,獲得試用授權。

          產品經理與銷售部門達成持續的合作,通過試用用戶的手機號進行電話回訪,提高購買轉化率。同時軟件的設計應能最大限度的提升客戶自發購買行為,需要在何時的時機,合適的位置提供購買入口。

          獲取用例的方式:

          • sys_運營人員→獲取用戶信息;
          • sys_運營人員→開展活動。

          2)用戶故事

          新家裝項目開展在即,大量的圖紙設計使張經理感到困難。

          在受到同行推薦的Platform出圖軟件后,回到辦公室,通過Platform官網找到軟件信息,并利用現場wifi網絡下載安裝;迫不及待地啟動軟件,雖沒有購買,但軟件提供了試用入口,張經理提交Platform賬號后開始試用軟件。

          連續使用了兩天,后面每次自動登錄提高了試用的體驗過程,產品一鍵自動化生成圖紙初步解決了張經理的煩惱。

          經過和集團溝通后,張經理在界面上找到購買入口,并購買軟件正版。

          他將軟件推薦給朋友劉經理,他是Platform造價產品的老用戶,且已購買過Platform加密鎖,啟動軟件后,界面自動顯示為正式版, 不用登錄試用讓張經理艷羨不已。

          獲取用例的方式:sys_采購經理→試用軟件。

          step2:快速描摹流程圖

          用戶和企業的“故事”是一種情節式的、場景式的描述,它易于想象、理解和整合。

          但為了更清晰地輔助設計,我們需要根據描述,進一步梳理出流程關系,將其具象化。

          在繪制流程圖時,可不用關注角色的職責關系,旨在快速描摹出所涉及到幾個業務點的關系,將企業和客戶的訴求點包含進去,并在反復確認過程中思考、推敲,大體設計出其中的基本結構。

          過程中,可能需要補足新的故事描繪,或對既有的故事描述進行修正,以達成一個訴求與技術實現的平衡點。

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          step3:泳道角色化

          理清核心業務流程關系后,將進一步繪制其角色泳道圖,每個泳道下對應參與的角色。

          泳道圖仍然是分析過程的一步,它在這里的意義是可清晰地觀察到各個模塊間的協作互動,是細化過程,各個“對象”的職責不同,他們之間的交互關系存在進一步優化的可能,以保證整體行為的和諧,減低系統冗余。

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          step4:業務實體的獲取

          事實上,帶有角色的泳道圖僅是在很粗的層面描述了業務所參與的對象,是單純從流程圖層面歸納出來的“對象角色”。

          在面對詳細的功能分析時略顯不足,可能缺失實際參與的“對象角色”,如不分析出來,將導致用戶與系統的交互“行為”的缺失。

          我們需要進一步挖掘其中涉及的各個參與“角色”,完整地描繪出其交互行為過程,才能對該封閉系統做完整的設計。

          從哪里可以獲取到全部業務實體呢?當然還是故事。業務實體天然地包含在用戶或企業故事中,才得以支撐故事的完整發生,這與故事描述的程度有關,我們第一步就需要填充完整的故事。

          備注:什么是業務實體——用于達成業務目標的實體與過程中的記錄信息。諸如“點餐”用例中的“打印單”就是一個實體,打印單上的手機號是記錄信息。外賣員之所以能將外賣送到你的手上是通過打印單,查看上面的手機號和地址才能找到你。

          下面是結合“故事”,進一步獲取業務實體的案例,把所涉的可見的業務實體標識出來。

          1)企業故事

          公司統一了Platform賬號體系,在保證多設備產品端的一鍵暢通體驗的同時,收集用戶行為信息,以提供更精準的售后服務。同時與授權中心合作,通過網上商城定期開展活動,以下放試用天數,獲得試用授權。

          產品經理與銷售部門達成持續的合作,通過試用用戶的手機號進行電話回訪,提高購買轉化率。同時軟件的設計應能最大限度的提升客戶自發購買行為,需要在何時的時機,合適的位置提供購買入口。

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          2)用戶故事

          新家裝項目開展在即,大量的圖紙設計使張經理感到困難。在受到同行推薦的Platform出圖軟件后,回到辦公室,通過Platform官網找到軟件信息,并利用現場wifi網絡下載安裝。

          迫不及待地啟動軟件,雖沒有購買,但軟件提供了試用入口,張經理提交Platform賬號后開始試用軟件。

          連續使用了兩天,后面每次自動登錄提高了試用的體驗過程,產品一鍵自動化生成圖紙初步解決了張經理的煩惱。經過和集團溝通后,張經理在界面上找到購買入口,并購買軟件正版。

          他將軟件推薦給朋友劉經理,他是Platform產品的老用戶,且已購買過Platform加密鎖,啟動軟件后,界面自動顯示為正式版, 不用登錄試用讓張經理艷羨不已。

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          step5:時序圖的繪制

          接下來,我們將進行最重要的一步:基于已明確的核心業務流程和已拆分出的業務實體,構造出一整套完整的系統行為。將使用到UML語言的重要工具——時序圖。

          時序圖能天然地表達多個對象間的復雜行為關系,在產品研發領域應用廣泛(時序圖的繪制有一整套完整的語法,本文不講解該部分內容)。

          時序圖的“對象對話”形式,原生地契合了“交互”這一概念,游戲大師Chris Crawford和設計專家Jon Kolko都對此有所定義:

          發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話(conversation)

          ——《Chris Crawford on Interactive Storytelling, 2nd Edition》

          所謂交互設計,是指在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話(dialogue)

          ——《houghts on Interaction Design, Second Edition》

          時序圖重點強調了“行為”的發生與互動,使整體目標達成。一系列有邊界的行為活動合集,就組成一個完成的、有意義的“用例”。

          讓我們再次回到開頭的“用例”上來,并將該用例系統化。

          用例:

          • sys_運營人員→獲取用戶信息;
          • sys_客戶人員→試用軟件;
          • sys_客戶人員→授權軟件。

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          除確保能服務于運營人員、客戶外的核心邏輯能達成外,為帶來更好的使用體驗。我們需要從諸多體驗維度考慮各個系統行為。

          “體驗因子”將作為系統行為的一部分目標,使整個交互活動更易于理解和順暢??芍苯咏梃b一些通用的體驗因子來評估,對于不同形態、業務的產品,體驗因子有所偏重,諸如工具類產品對“操作便捷度”、“工具易學性”、“工具幫助引導”有較高要求。

          回到注冊案例上來,考慮到“易學性”和“幫助引導”兩個體驗因子,可以對用戶“輸入手機賬號”的行為進行優化設計,提前或實時對手機賬號進行校驗,避免出錯后再提示,徒增挫敗感。同時提供“獲取驗證碼”的觸發入口,引導用戶執行該操作,很大程度上降低系統的理解負擔。

          在行為設計過程中,存在顆粒度問題,復雜系統涉及到大量互動會話行為,可以有粗細地逐步細化

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          step6:觸點行為的競品調研

          完成系統互動行為的設計后,可以開始正式的界面信息設計?!靶袨椤钡谋磉_是極度精煉的,行為本身就是價值取向,并暗合用戶的內心想法,由用例行為來驅動界面設計,才能真正做到按需設計。諸如“我感到肚子餓,第一想法是吃飯”、“早上該上班了,第一想法是走路去、打車去或坐地鐵”。

          在面對“輸入手機號碼”行為的界面設計時,除了個人創新外,也可調研市面上有哪些優秀的界面承載方式,作為一種“學習輸入”,或者激發出新的創新行為。這種由內而外的驅動設計,能使設計過程變得更有序,且避免遺漏。

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          step7:觸點支線、異常、極限情況的排查

          最后一步是對支線、異常、極限情況的排查,得益于時序圖系統行為的可視化表達,我們可以清晰、有序地排查每一個對話過程中可能出現的異常或錯誤,諸如“驗證碼無法到達”、“信息返回錯誤”等異常,都將被有效地排查出來。

          同時,還能從行為對話結構中,洞察到新的設計優化機會點,諸如“提交賬號信息”環節,必然需要網絡的通暢,故斷網環境下需要給出明確的反饋。

          如下示例:信息返回錯誤、異常流程高發地、頁面跳轉……

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          時序圖會話的先后順序也將直接影響到界面的表達,圖示中“輸入手機賬號”與“填寫驗證碼”是有先后時間順序的,如果同時在界面中展示兩個輸入信息,無疑造成并列的誤解(可惜市面上幾乎大多數注冊環節都如此,大家早已習慣)。

          三、找到體驗的最大撬動點

          總結

          所謂用例驅動體驗設計,是借用例的概念來定義問題和范圍,并使用UML來分析問題,使整個設計過程變得有序、系統、嚴謹,在應對復雜系統、多鏈路多角色的業務時較為有效。

          用例在整個設計過程中是核心的存在,一旦模糊就會出現偏差,引入無關內容,同時也會失去對用戶價值的把控。

          用例的獲取很不容易,而精準統一的用例更難,涉及到顆粒度、抽象層次、參與者、受眾等等內容。

          撬動點

          以用例為中心的體驗設計,從業務邏輯出發,轉化為系統邏輯,在構建這個過程時就持續考慮體驗因素,是把控體驗的有效辦法,我們站在結構上思考體驗,將徹底地優化系統的體驗。

          單純從界面表現和框架呈現上做體驗優化,上限明顯,只有扎得更深,才能從結構上找到優化的“最大”杠桿點,帶來體驗提升,并有可能直接對研發程序設計帶來指導。

          而UML的建模語言是有效的輔助工具,兩者的配合使這一切成為可能。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:酷家樂用戶體驗設計

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