關于比較
審美是一個宏大的話題,無論是文學、影視、視覺、時尚等我們都可以審視它們的 “美”。不同領域的 “美” 有不同的形式,不同的立場,不同的角度,不同的原則。
在這里,我們不談具體某個領域審美的規則和方式,我們來講講提升審美的具體做法。
講一個例子,在國內,我們普遍覺得女生在對穿衣打扮的審美上比男生更優,對于其它經過設計的事物所展現的審美也比男生更好。這種差別在高中時期便逐漸放大,在大學中就能明顯得感覺出來這一點。
這是由于基因天賦論導致的嗎?
是也不是。女生愛美這點是一個既成的事實,有比較大的先天因素,而因為對美好事物的追求比男生更強烈,所以在審美上整體大于男性。
但大家要注意,這個因果關系的模型太過簡陋,我們要進一步來分析為什么對美好事物的追求就能導致審美上的差異,這就是我們提升審美的關鍵,先從衣品講起。
原因1:
基于對美的追求,女生往往會花更多的時間在穿衣打扮上,也就意味著要購物。無論是在商場還是淘寶,女生逛起來的熱情與時長都遠遠大于男生,這造成了女生在查看數量上也遠遠大于男生。
這就和很多設計前輩告訴你要 “多看” 的做法是一樣的,通過量變引起質變,只要你看的夠多,審美自然就可以提升了。
這話說的頗有道理,但依舊在推理上站不住腳。因為,量變為什么一定就能產生質變?這個變化的邏輯依據是什么?在青銅段位里打了一萬盤,也不代表一定能打進最強王者不是。
所以,這就是要引入第二個原因,關于對比。
原因2:
女生逛街能逛這么久,往往在除了看以外,還會做一件事,就是大量的試衣服(此處被我言中的女性同學可以點個贊讓我看見你們的雙手),經常抱了一整籮筐的衣服進試衣間,在里面對著鏡子鼓搗擺 Pose 大半個小時,然后才能挑選一兩件自己喜歡的出來,或者干脆一件也不要。
嗯,不要問我是怎么知道的……
在這個過程里,就發生了提升審美中最重要的一環 —— 對比。通過大量的對比,來找出好看的、高級的、適合自己的衣服。也因為對比,女生們就通過實踐來了解到,什么樣的衣服是好看的,什么樣的是丑的不適合自己的。
這個過程實際上收窄了選擇的范圍,比如一個個子比較高挑五官比較立體的女生,是很難在比較過后還會選擇那些可愛、少女、小鳥依人的設計。很可能會偏向運動、男友、中性等風格。
而在有了具體的偏向以后,她們依舊會深入到這個范圍,繼續觀察、嘗試、對比,然后再次提升對這些東西的理解和審美。
所以,看吧,審美的提升第一步就是這么簡單,通過大量的觀察,然后對比和篩選,就能非常直接的提升我們的審美,這個提升的過程完全依靠的是人的主觀能動性。
日常生活中我們遇到的絕大多數某些人審美比自己更好的人,都是因為他們在某些方面看過的,比較的比我們更多,而不是依靠天賦的加持,這個思路落實到創作中也一樣。
當然,我絲毫不懷疑人類的歷史長河里,有極少數人打娘胎里就因為染色體中某些基因片段神秘的律動,而獲得了獨特的審美與創作天賦,但那始終是一個可以忽略的概率。審美的提升是個人主動的行為,不要祈禱上帝在你身上投的骰子能得到你要的結果。
即使拋開這群有 “天賦” 的神仙,也依舊還有很多第二梯隊、第三梯隊的老法師們通過奮斗逼的經歷功成名就不是。
所以別這么自戀總要搬達芬奇、畢加索、梵高等人舉例,每次忍不住想要把鍋甩給天賦前,就問問自己鑰匙配嘛?
什么?您配?
您配幾把……
具體案例
不正經到此為止,正經臉……
既然說了那么多關于比較的問題,空口白話難以令人信服,所謂沒圖我說個……錘子。因為很多新人都會說,你覺得大多數設計案例看起來都挺好,覺得挑不出什么毛病啊。
所以,下面我挑了幾個與設計有關的方向,并找了一些案例出來,你們來看看同類型中,哪一張圖是最優的。
而沒被選上的那些,對于你選出來的圖而言,它們當然都是有 “問題的”。
人像攝影
美食攝影
室內設計
產品設計
海報設計
管理界面
UI APP 界面
小結
審美提升的第一步,就是從對比開始,因為這個世界對所有事物的評判,都有不同方向的兩個極端。善惡、美丑、高矮、胖瘦,是對立而相互依存。
就像左拉的《陪襯人》中所講的:
“……另一個卻總是奇丑無比,丑得刺眼,使路人不禁要看她幾眼,并且拿她和她的同伴作個比較。要知道,你上了圈套。那個丑女子要是獨自走在街上,會嚇你一跳;那個相貌平常的,會被你毫不在意地忽略過去。但當她們結伴而行時,一個人的丑就提高了另一個人的美?!?
之前我們講了關于審美提升的第一步對比,但是我們留了一個疑問,為什么依靠對比我們可以提升,或者只靠對比我們就一定可以提升審美嘛?審美提升起來就如此容易?
當然不是!
對比的過程只是表象,我們還要追究深層次的原因,那就是“推理”。
在系統性提升審美的道路上,最大的敵人就是——主觀感受。因為無論我怎么解釋和審美提升相關的方法,總有人會覺得它就是依靠個人審美,不同人審美不一樣,總能找出有的人就喜歡網紅臉但看不上湯唯或者高圓圓的案例。
沒錯,每個人都有自己的審美,無論喜歡什么稀奇古怪的東西都可以,存在即合理。但是,設計師該擁有的審美是不能這么隨意的,因為作為專業人士,我們的審美就要符合 “專業” 的要求,即通過客觀標準來評價事物的內在價值。
比如茶、酒、咖啡這類飲品,都已經擁有非常成熟的市場,會根據產品的價值形成對應的價格。而有趣的是,這些飲品都不是甜的,都不符合我們本能的喜好。所以,還有很多人不接受它們,只喜歡帶有甜味的飲料。這種個人的選擇上,任何人都可以偏愛一杯 1 元不到的雀巢的速溶拿鐵,厭棄紅標瑰夏冰滴,但無論你怎么想,也無法改變它們價值不對等的事實,瑰夏手沖有遠遠超出速溶的口感和品質。
但超出的部分在哪里?答不答得上來,就是內行和外行的區別。
內行經過專業的訓練可以品嘗出其中蘊含的風味、口感,解釋它們與產地氣候的聯系,儲藏運輸的條件,以及沖制過程的步驟。但外行往往只能給出好喝、甘甜、順滑、難喝、太苦之類零碎、沒有體系的評價。
如果設計師對設計相關的作品只能做到和外行一樣的水平,那么他也只能是設計師中的外行,并且缺乏成為優秀設計師的必要基礎。
所以,接下來我們來探究一下,作品的評價為什么重要!
丹尼爾·卡尼曼的暢銷書《思考快與慢》中,將我們的思考方式簡單的劃分成了兩個部分,用了非常簡單粗暴的 “系統1”、“系統2” 命名。簡單概括它們的含義,就是系統 1 是聯想式思維,系統2是規則式思維,也可以看成是直覺與慎思的區別。
先說系統1,直覺是我們大腦對日常接受信息簡化處理的產物,我們的大腦就像處理器一樣,每天都要面對海量的信息通過視覺、味覺等五感導入,如果它沒有任何區別的對這些內容進行深度、縝密的分析,那么它一定會超負荷運轉并最終自我毀滅。
所以生物的演化,讓我們的大腦進化出了一套可以對信息進行過濾和簡化的系統,格式塔心理學中關于視覺對物體簡化、完形的理論,也是由其產生,這就是我們對很多事物下意識反應的來源。比如在走路的過程中,看見一輛自行車直挺挺的從遠處像你沖過來,那么你會馬上感覺到危險并往某個方向規避,整個過程會在不到1秒的時間內完成。
而系統2,就是對事物進行邏輯推導的深入思考,如果用它來處理危險的事件,那么結果可能是我們先判斷這輛自行車行駛的軌跡并得出它前進的方向與我站立的位置相交,并且它的時速約為 40km, 在撞到我的時間還有3S,如果以這種速度撞在我們身上,大概率會發生……
“BONG~”
那就不用想可能會發生什么事情,你已經被撞飛了,可以直接得到結果。類似的事情還有很多,無論是對與危險的,還是日常事務的作用,系統1都發揮出了極其重要的作用。也因為它的有效,而導致我們對它依賴過度。所以,很多人在對于美丑的審視上只依靠系統 1 來完成,而不會深入去思考各中原由。
系統 1 對美丑的判斷,是個人的,但它并沒有 “審” 的過程,專業的分析也就無從談起。斯洛曼和費恩巴赫所著的 《知識的錯覺》 里提到:
"直覺給予我們一個簡化的、粗略的,而且通常足夠好的分析,這讓我們產生錯覺,自以為所知甚廣。但是當我們慎思時,我們才意識到事物實際上何其復雜,我們真的只是略知皮毛。"
審美和品嘗美酒、咖啡一樣,需要通過了解專業的知識,培養系統的分析方式進行刻意練習,逐漸擺脫依靠我們直覺做出的不可靠的判斷。
因為任何優秀的設計作品,在創作過程中都不可能是隨性而為的,都是經過創作者深思熟慮后的產物,我們對優秀作品的評價,就是通過專業的知識對其創作邏輯進行推導,哪里有亮點,哪些是敗筆,都是清晰可見的。
它不僅幫助我們判斷別人作品的優劣,也可以分析我們自己作品的不足,從而得到改進的思路。所以為什么說審美要先于實踐,如果連什么是好的都不了解,自己設計出來的東西都不知道如何評價,又談何進步?
在我自己的教學經驗中,這個問題所表現出來的差異就很有意思。如有一些審美能力較差的學生第一次設計 Banner ,花了非常多精力和時間,自我感覺不錯,但是作品質量極差,會在得到否定的評價以后表示詫異和茫然,因為他們已經預感應該得到贊美與肯定。而審美較好的學生則是在完成作業以后充分的發現自己設計的東西和較好的作品之間的差距,那么他希望在我這里獲取的,就是如何縮小這種差距的具體方式,而不是對其作品做出評價,因為他們自己也會覺得作品質量差的沒評價的必要。
但不幸的是,在商業視覺設計的領域中,提升我們的專業評價的能力,并不如其它行業一般有固定的流程和教學,按筆者自己長期的經驗來看,如果我們盲目的從藝術、設計、心理多個學科的基礎理論開始學起,那提升的速度太緩慢,需要的周期太長,而且有非常強烈的挫敗感,如果沒有好老師的引導,還容易鉆牛角尖誤入歧途。
所以,第一部分的對比,重要性才能體現出來。我們要通過實踐作為基礎,來系統性的提升我們的專業審美能力,通過應用推理的能力,抑制我們無所不在的直覺。
前面扯了這么一大堆,都是在紙面上的探討,不太接地氣,只分析一通原因,和你該如何提升審美沒太多關系,這是最氣人的。所以,最后一部分,我們來講講具體實施的做法。
先聲明,審美提升是要通過刻意練習的步驟的,誰也不可能只通過區區幾篇文章就以為自己已經明白了,所以需要執行下面這個循環步驟:
? 采集:大量觀察和收集作品
? 對比:留下它們中最好的
? 分析:尋找優劣差異的原因
開始前,還要解釋一件事,就是我們提升審美都要先從某個點開始突破,從你最感興趣的,或是工作關聯度最高的設計類型開始,而不是無差別的亂看。與美術學相關的所有設計中,底層的原則都是近似的,精通一種,就能更容易理解其它種類的作品。
1.采集
觀察的來源多種多樣,強烈建議初期只使用花瓣即可,不要分心到太多的平臺上,選擇太多往往不是好事,會增加干擾,讓我們疲于奔命,模糊一開始的目標。
例如首先要提升在 APP 方面的審美,我們先在花瓣中創建一個 APP 的畫板,然后搜索 APP 相關的關鍵字,但不需要關注第一頁彈出的采集結果,直接查看 “畫板” 選項。
畫板是別的用戶自己整理的采集合集,我們可以通過封面簡單篩選出你喜歡的,然后打開它們,瀏覽里面收集的作品。
然后盡量按自己最高的要求來找到能讓自己覺得滿意的作品,再將它們 “采集” 到自己創建的畫板中,并設定一個數量,比如采集到500張為止。
2.對比:
達到目標的數量就停下來,因為再采集下去能帶來的作用已經非常有限了。雖然采集中已經包含了選擇和對比的過程,但我們要更進一步,在自己的選出來的作品里進行比較。相信在完成這個步驟以后,你們已經可以明顯感覺到最后 100 張收集的質量是遠遠高于前 100 張的。在羅子雄 TEDX 的演講中就說過:你回頭看三個月前收集的作品,會發現它們都是垃圾……
更極端一點,那就是我們只在挑選的作品中留下最好的十分之一,聽起來是不是很刺激。
也就是我們要開始在自己選出來的作品中,你要刪掉其中的 450 張作品 (最好有留底),即使當中有一些你非常喜歡,而且它們都是你的勞動果實。但就因為這樣,你才會更慎重的進行比較。因為多數人的采集只是走馬觀花,后面根本就不會看這些東西。
當然,這個過程推薦用 Eagle 或者 花瓣 PRO 客戶端,操作起來會更順手一點。
3.分析:
在上一步操作里,我們會動用我們腦海里所有關于理性的分析方法來解釋它們的優劣,并得出結論,雖然這些想法可能很幼稚或漏洞百出,但不要擔心,最后一步就是用來解決這個問題的。
我們捉對挑選一些作品出來,在剩下的作品中和已經被你否決掉的作品各選一張,然后將它們排列到一起,對比它們的優缺點,比如下圖是我從我自己畫板中找出的近期和早期的采集作品。
專業的分析是怎么得出的?當然不像朱熹提出的 “格物致知” 一般盯著它們思考,就能把設計的理論給格出來,這條路是走不通的,所以才有王陽明 “知行合一” 的教誨。
我們要把對比的內容進行細化,把一套作品看成若干細節的合集,明確比較的目標,這樣才能得到理想的結果,比如:
? 字體
? 配色
? 布局
? 配圖
? ……
比如我們挑文字出來分析,這時候局勢已經比較明朗了,上側的設計中文字是能被清晰識別的,在不同的字段類型中字重有對應的調整,主次有序。而下側的文字應用則缺乏對比,部分文字甚至和背景都無法做出區分,且字重幾乎沒有變化,使用了多種字體沒有整體性,導致最后的閱讀感受極差。
同理,你可以再試試分析其它幾個細節,是不是簡單多了。如果這時候你再覺得手足無措,完全分析不出什么具體的東西怎么辦?
學??!
如對比到配色,我們解釋不出為什么右圖的配色不行,那就針對配色去了解相關的配色技巧、理論,網上可以搜索的分享就一大堆了,比如關于色彩對比、用色比例等等,將你學到的知識現學現用套進這兩張作品中,也就可以很快的得到驗證。
后面每出現這樣的問題,就現學現賣,不僅可以直接提升我們對作品的理解能力,還能鞏固我們學過的理論知識。多分析幾組對比,你就會發現對于這類作品的審美和理解已經得到了質的飛躍,這時候,你就可以以留下的這幾十張作品作為你接受的下限,去收集新的作品,完成下一次循環。
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
在今天的 UI 設計領域,由扁平化設計風格占據主導地位,已經是無可辯駁的事實了。扁平化應用除了提升用戶獲取信息的效率外,對設計師而言就是設計的難度大大降低了。
一個界面的 UI 視覺元素,僅僅只需要圖片素材、矢量圖標、幾何、文字,UI 設計師的工作僅僅是對內容進行組織和排版,涉及到原創的也僅僅只有少量的圖標(大多數人還畫不好)。
這種狀態持續了很多年,看起來歲月一片靜好。
但是,這兩年市場發出了一些不同的聲音,那就是打破純扁平風格的 UI 風格、元素開始越來越盛行了。
比如新擬態風格在年初炒了一波熱度,各大平臺和公眾號都鋪天蓋地的發文和介紹,介紹它的設計理念和設計方法。
還有就是以餓了么、美團為首的國民級應用在主頁顯眼的位置里使用極具識別性的擬物圖標,引起設計圈的熱議。
首先講講新擬態設計,之所以之前只字不提,是因為我對這個風格實在沒什么好感,有種對純擬物借尸還魂的味道,且它的樣式對于信息密度高的應用是完全不適用的,只能活在飛機稿里。
而國內大型應用開始在實際項目中上線擬物圖標,意義就不一樣了,證明這樣的設計是經過幾個大廠團隊認可,且有共識的。
當然,這并不因為大廠用了就無腦推崇。而是純扁平的設計已經越來越難滿足部分需要強視覺效果的頁面設計了。
今天的互聯網和過去不一樣,用戶的增長留存不再是過去一樣通過裂變和口碑完成,一個產品只要認真打磨體驗、功能就能獲得用戶的青睞和駐留。用戶的精力時間是固定的,而互聯網產品又層出不窮,佛系的等待用戶臨幸是沒有出路,這種現狀也被稱為互聯網的下半場。
佛系不行,當舔狗更不行(成本太高),所以今天大型產品都在對待用戶的態度都選擇更具更具侵略性的霸道總裁人設。不僅是用色飽和度越來越高,運營活動越來越密集,廣告和強提示也越來越多。比如剛打開了三個應用,進入的首頁大家自己意會……
有點扯遠了,回到話題上。在這種掠奪用戶注意力的思路指引下,再做所謂的性冷淡、大留白、極簡風就不會合適。當對扁平的視覺效果已經開發到極限以后,那么進一步在一些細節處應用擬物就成為必然的選擇。
而擬物的應用并不可能鋪設到整個應用中去,因為完全擬物化的設計降低信息瀏覽效率是必然的,所以它只適合做局部的視覺強化,來加強用戶對特定區域的感知。
最常見的需要被凸出的要素,就是首頁中應用的快速入口圖標、分類圖標和底部導航欄圖標了。這些區域長期受運營活動支配,相信大家已經很習慣了。
只是,這些圖標開始在脫離運營活動的狀態下,也開始使用非扁平模式,那就不再是運營設計師的工作職責,而是 UI 設計師們繞不過去的檻了(知識盲區)!
且除了 APP 外,其它領域對于擬物設計的需求也會開始逐漸提升,尤其是目前越來越復(fu)雜(kua)的大屏數據展示、車載界面、定制系統等等。
作為新世代的 UI 設計師,多數人對擬物的設計可以說是完全空白的狀態,所以是時候要重拾擬物設計這個傳統藝能了。
前面我有提到,擬物主要應用在關鍵的圖標上,但應用的擬物風格并不是過去我們追求的那種極其真實、復雜的擬物,而是經過一定簡化、抽象后的擬物 —— 輕擬物。我們要先來明確一下輕擬物到底是什么。
首先我們看看,過去優秀的擬物圖標和設計案例,它不僅表現元素本身的光影、透視、構造,甚至會非常完整的表現物體表面的材質和肌理。
這種圖標單看起來確實很好看、細致。但是,把它丟進我們當前的頁面中是非常違和的,因為它們細節實在太多了,而且畫起來非常耗時間,不利于項目整體的推進。
所以為了符合畫面的質感,又要考慮項目效率,輕擬物這個概念開始被提出和應用,作為一個折中的解決方案。
它和純擬物設計的共同點在于,也表現光影、結構、透視,但它盡可能精簡了輪廓的復雜度、肌理和層級,呈現出更概念化、理想化、易于辨識的擬物圖形。
所以,我們主要去學習的內容是輕擬物的設計方法,而不是徒手畫照片(這個可以緩緩)!
而輕擬物雖然 “輕”,但它依舊也還具備擬物的基本特征,是有實體質感的。但是扁平從插畫到圖標設計經過多年的改版,有各種嘆(hua)為(li)觀(hu)止(shao)的設計,應用大量的漸變、投影、模糊的效果,比如下圖案例。
這在我們之前圖標的系列干貨中有提過,這類設計是面性圖標的進階版,它們依舊屬于扁平風格的范疇之內,不能和輕擬物劃上等號。
對于這幾年才開始學習 UI 設計的新手來講,擬物已經變成一個很陌生的事物,這對行業來說是比較悲哀的一件事。
因為擬物的設計不僅僅是畫圖標而已,對它的學習可以全方位的提升設計師的基礎素養,不僅包括對傳統美術(結構、光影、色彩、透視)知識點的剖析,還包含對 PS 使用的深入探索。
可以說,自從擬物不成為必修題材以后,九成以上的UI設計師是不會用 PS 的,這極大的限制了他們自身的可能性和作品的多樣性。
輕擬物本身也是擬物,所以它的核心基礎和擬物設計師一致的,只是省略了更多復雜的細節。而對于整個擬物的體系來講,最重要的東西實際上只有2個,形體、光影。
形體的表現,就是對圖形外輪廓的樣式的呈現。在過去我們寫的圖標分享中,有寫過面性圖標進階的設計中,可以包含更多的細節、內部元素,而不是僅僅只有外輪廓。
輕擬物的形體設計就要處于進階面性圖標或者更難的水平之上,即你要把這個圖形的內容有明確的示意并畫出來,而不是用抽象的圖形做填充而已。
比如大眾點評的快速入口圖標,雖然看起來很復雜,但是那是配色上的復雜,而不是形體輪廓上的具象化。
換句話說,擬物插畫的圖形基底,類似扁平插畫風格圖標,不能表現得太抽象,也不能增加過多的細節,需要一種恰到好處的平衡(玄學),這就非常考驗設計師的判斷和經驗了。
并且,在描繪輪廓的時候,新手盡可能的采取正視圖來進行繪制,而不要通過俯視圖、側視圖、斜視圖等方法來呈現圖形的多個面,這樣難度會大幅度上升,比如下面這種情況。
除了形體外,光影就是整個擬物的靈魂了。
當一個完整的圖形完成填充色時,它是扁平圖案,如果完成光影呈現的時候,它就是三維空間的立體圖形,比如下面這個圓的案例:
在擬物的設計中,我們對光影的定義是至關重要的,所以首先就是針對該圖形確定光源的方向,是上方、前方、左上還右上,這對后續的設計有一連串的影響。
如果對光影沒有正確的解釋,那么在制作細節的漸變角度、投影的使用上,就會產生錯誤的設計,造成光影視覺沖突和矛盾。
在創建了光源以后,物體受到光線的影響就會產生明暗面和投影,可以簡單劃分成4個部分,高光、亮部、暗部、投影。
這和我們學習的素描有一定的差異,美術中對光影的表現害會包含明暗交界、反光面,這對于輕擬物的來說負擔太重,所以我們要去掉它們,接下來重點講講高光和暗部。
高光是物體作為受光物對光源的直接反映,比如人像攝影中人眼眸中的高光就是對閃光燈的鏡像表現,再或者一拳超人中男主光頭上長期存在的高光配飾(多數動畫的光頭角色都有)……
高光可以非常有效的增加畫面的層次和對比性,讓物體看上去更有沖擊力和觀賞性。
而暗部,則完全是為了正常表現物體結構和弧度增加的示意,因為不在受光面,所以顏色會變暗。在實際操作過程中,我們可以通過漸變的方式開控制明暗的表達,但盡量不要直接手動設置一個漸變色出來,而是為它疊加暗部或亮部的黑白透明度漸變。
了解這幾個特性以后,下面,我們就通過一個實例來講解一下輕擬物設計的過程吧。
作為輕擬物的演示,直接畫個圖標講一遍怎么操作是沒什么用的,我們要從實際場景出發,用它來解決一些真實的問題。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首頁:
總結它的問題,不難發現首頁頂部業務功能太多了,頂部圖標就包含30個(加滑動的),雖然每個模塊圖標單看都沒有硬傷,但堆積到一起,就使得頂部缺乏足夠的信息層級和對比性。
我們要做的,就是通過輕擬物的方式,調整快速入口最大的三個圖標,凸顯它們的重要性以及和其它圖標的視覺差異性。先從第一個圖標開始,講解一下如何完成輕擬物化設計的升級。
第一步:確認輪廓造型
第一個操作,即確定圖標本身的輪廓。根據原有圖標的樣式我做了一些改動,包括加粗車頭,減少高度,增加車燈等。并對每一個模塊進行純色的填充,定義它們的色彩和做出區分。
形體的重要性在于要對圖形本身有比較合理的呈現,不要讓比例失調和圖不達意。
第二步:完善圖形細節
這一步,就要在原有基礎上,進行下一步的深入。包括對一些細節交代得更清楚一點,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具體樣式。
第三步:增加基礎的暗部表現
在這里,我們就要開始為圖標增加高光了,高光從右上角打下來,那么有疊加關系的元素就會產生一個向下的投影。并且反向暗部的表現,讓整體的立體感稍強。
這一步在軟件中主要使用蒙版功能,通過蒙版在背景上方創建一個圖層,然后添加深色的透明度漸變,就可以表現出對暗部和投影的效果。
第四步:增加高光效果
接著,就是最后一步,將高光添加到畫面中來,講整個圖標的質感進行拉升,
通過上面的演示,我們可以將整個擬物設計流程精簡成:
1.確定圖形基本輪廓、外形比例、模塊色彩
2.豐富細節樣式增加趣味性和適當的擬真感
3.通過蒙版添加暗部來完善表現的明暗和層級關系
4.添加高光元素作為圖形的亮點,拉升層次感
然后,通過這樣的步驟,再來完成后續的兩個圖形,拆解完的效果如下。
然后,再用這三個修改后圖標套用進原來的頁面,并做出對應的修改,再來看看前后對比:
通過這個對比,我們就可以看出在這個復雜的首頁頭部中,輕擬物風格可以從一眾平面中被凸顯出來,且不會顯得太突兀和復雜。
而這就是輕擬物在項目設計中的實際作用,當畫面元素已經開始超負荷,且容易導致同質化的審美疲勞和主次不清時,就是輕擬物登場的時候了。
最后的總結,學習輕擬物就是增加我們完成界面視覺輸出的可能性,為視覺創意增加一些儲備彈藥,以應對越來越復雜的互聯網產品和職業要求。
我們只在這篇羅列了制作的順序和思路,并沒有把軟件的操作完全放出來,一方面是因為時間上來不及(偷懶),另一方面是希望大家不會被軟件的使用框柱。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 還是 Affinity 等軟件都可以做出來。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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從平面到屏幕,CMYK 到 RGB,墨點到像素,色彩越來越豐富,形式越來越復雜。而 UI 的發展從擬物的繁瑣細節中掙脫出來,卻在色彩的展現中放飛了自我。
零售業有個有趣的研究成果 —— “七秒鐘定律”:人們在挑選商品和服務時 ,只需要 7 秒鐘就可以確定是否感興趣,而在這短暫的 7 秒鐘內,色彩的作用占到了 67%。
要在小小的手機屏幕中加入這么多顏色,并保持其中的聯系和邏輯,著實不易。如果你還對配色一無所知,完全不知道配色應該怎么入手,那么你需要了解一下,我幾年經驗總結的配色思路。
無論我們用 PS、AI,還是 Sketch、XD、Figma,和色彩打交道最多的地方就是拾色器窗口,我們來看看這些案例:
雖然是不同的應用,但是這個拾色器的用法大同小異,但是,很多新人并沒有搞懂拾色器的正確應用邏輯。
很多人知道,UI 的色彩使用 RGB 模式,但是拾色器主要的選色原理遵循的是 HSB 模式的邏輯,也就是色相(H)、飽和度(S)、明度(B)。
HSB 是色彩科學中對所有顏色屬性的理論劃分,是種概念上的定義,可以用來解釋任何色彩,也就是說可以和 RGB 和 CMYK 相互轉化,且 HSB 的選色邏輯更清晰、簡潔、干練。
因為一個正確的選色過程,是先確定出色相,然后再在這個色相維度下選出明度和飽和度,所以我們首先要關注色相選擇條。
細心的同學應該已經發現了,它們的首尾都是紅色,那是因為色相的序列是一個首尾相接的環形模式,所以它實際上就是色環的柱狀展示圖,應用起來和色環沒有實際區別。
接下來就要說到重點,飽和度和明度選擇區,我自己使用的習慣,是將這個選擇區通過黃金三分法的方式切割成等比的 9 個區域,然后明確它們在 UI 中的對應情緒和應用場景。
在過去的大量分析中,互聯網產品的主色和重要輔助色都會往右上角聚集,一些次要、不可點的色彩聚集在中上方,而文字背景色則聚集在左側,無人區則是我們重點避開的對象。
下面我們分析幾個案例,看看它們在這個選擇區中的色彩分布情況:
大家也可以自己拿一些主流的應用做截圖,然后把它們的 UI 元素色彩排列到拾色面板中,就會得到基本一致的結果。牢記這 9 個區域的場景劃分,可以幫助我們非常高效、安全地完成 UI 配色。
在眾多的 UI 設計規范中,色彩部分的介紹,都必然包含三種類型,分別是:
主色:應用的核心色彩,品牌色
輔色:豐富頁面視覺和傳達效果的次要顏色
中性:沒有色相的文字、背景用色
主色是一個應用的最核心的色彩,品牌的象征色,比如想到餓了么的藍色、微信的綠色、京東的紅色、淘寶的橙色。
確定主色,并沒有大家想象的那么復雜,它的要點在于 —— 你想讓用戶感受到哪種情緒,然后通過情緒關聯一個大致的色彩范圍,再進行微調。
在今天的互聯網產品中,主色的應用選擇范圍在拾色器區域的右上角,前面已經有解釋了。這和平面設計中的用色有非常大的不同。
移動端產品要在一個方寸大的空間中爭奪用戶的注意力,引起用戶的興趣,那么低飽和清淡的色調是無法實現這個目標的,所以今天主色飽和度越來越極致,比如我們之前整理的,發在站酷的一篇總結:
再加上屏幕的 RGB 顯示特性,高對比度,高動態范圍的特質能給用戶提供更好的觀感。所以選擇主色最安全的做法,就是在確定色相類型后,在右上方區域選出合適的色值。
輔助色是豐富應用中的次要色彩,它會包含一到若干個和主色不同的色彩,除了品牌傳達外,具有更強的實用性。
前面我們提到過色環,這里就要派上用場了。我們知道色環是個色彩序列首尾相連的環形模型,它蘊含一個最樸素的原則,即兩個顏色在這個環形中角度越大,那么視覺差異性越大,對比越強,比如下圖的展示:
這些配色的模式是不能閉著眼隨便挑的,它們僅僅作為一個色彩對比度的判斷標準。而真正輔助色的選擇,是根據實際場景的功能決定的。
比如通知、提醒、取消用大紅色,確認、同意用綠色或者藍色,收藏、打分、評價用橙黃色。都是已經在用戶心智中建立了標準的用色類型,跟著常規方法來做,是沒有其它思路的情況下最簡單、最安全的輔助色選擇方式。
沒有標準元素用色的情況下,再考慮應用色環的 “角度原則”,越需要被突出的顏色,可以在色環中離主色越遠,越不需要被突出的則越近。
比如下方攜程的案例,主色在藍色的情況下,支付、保險金標簽這些需要被重點突出的色彩,使用了主色的互補色, 讓我們一眼就能看見并產生強烈的操作欲望。
中性色,是頁面中文字、背景用到的顏色,它們承擔起最基本的層次表現、便于閱讀的重任。多數新手覺得中性色無關緊要,實際情況恰恰相反。
主色輔助色決定了界面視覺是否出彩,而中性色的應用直接決定了頁面能不能正常使用。如果看過比較多的原型案例,就應該明白,即使只有黑白灰的狀態下,我們理解這些頁面和進行使用也不會有絲毫的障礙。
中性色的配置,就是制定一個由深到淺的灰度階梯,應用在對應權重的元素上,色彩輕重的主要判斷依據是 HSB 中的 B(明度) 值。
中性色雖然指的是無個性,但并不是只能用純灰色,常見的一種做法,就是為中性色添加適量的藍色飽和度,提升觀看體驗(滿足 RGB 的某種特性)。
這種做法,顏色越淺的時候飽和度應用色值就越低,將這個規律在拾色器中進行表現,那么我們就可以得到一個 L 型曲線,我稱它為 “中性曲線”。
掌握對于主色、輔助色、中性色的選擇方法,那么對于 UI 配色的奧義來說,你已經掌握了一半,接下來就要了解更具體的實踐思路了。
配色并不是只有色彩的色值本身,大家一直在研究各種色彩心理學和理論,卻很少關心它們應用如何應用,如何配置。
所以,我根據主色和輔助色應用總結了一個配色的四象限表格,在分別看看它們對應的案例:
主色會作為頂部標題欄或其它重要模塊中的背景色,進行大面積應用,加深用戶對品牌的認知和辨識度。而產品中又包含了大量功能和服務,需要用豐富的色彩來進行暗示,吸引用戶關注。
這類配色中,主色的應用占比也大,出現頻率高,鮮有其它顏色出現。比較適用于圖片內容豐富的題材中,或者是相對正式、品牌感強的應用。
這是多數主流應用的趨勢,降低主色占比,留出更多的空間給內容模塊的展示上,突出自身帶有的服務和功能。
通常,會應用這種方式是因為產品的服務是相對單一,但也需要用戶投入注意力的應用,設計師就會盡力避免給予用戶過多的干擾。
每次在進行配色的時候,我們都需要對自己要應用哪種配色應用方式做出規劃,然后再動手執行。有了這個目標,后面在整個項目的設計中的配色步驟就是水到渠成的事情了。
在實踐前,我們要簡單講講一個應用或者界面的標準配色的流程了,流程順序如下:
具體應該怎么使用這套流程,我們用一個圖蟲 APP 改版的案例來做演示,首先從四象限中的第一個主色占比高、色彩豐富度高的類型做起。
原型是 UI 設計的基本藝能了,在開始具體設計、配色前,搭建頁面的框架原型是一個必備的條件,下面,是我們已經準備好的原型案例。
然后,我們確定以橙色作為應用主色,并在拾色器中進行確認。
有了主色,就可以對頁面進行色彩填充和圖片填充了。既然我們主色是占比大的,那么首先可以用到的就是頂部標題欄的背景色了,以及底部 Tabbar 中的選中色,大按鈕色等。
接著,我們開始整理中性色的使用,選擇新的顏色來填充文字和背景,清晰的表現模塊層級,文字信息的權重。
最后,就是添加輔助色和其它色彩的元素了,這個步驟建議都是放在最后一步操作。因為色彩越豐富,越難控制,容易讓整個畫面顯得雜亂無序,所以先完成基礎搭建,可以更好的幫助我們判斷彩色的使用是否合理。
下面,我們使用彩色的金剛區圖標,然后將用戶關注、認證用戶、標簽等元素使用其它色彩,來豐富頁面的色彩內容。
根據第一個方案,我們可以再用這個原型來實現其余的三個方案的配色。
比如下面的主色占比大,但是色彩豐富度低的。因為已經不太應用其它輔助色,所以主色填充上我們不再填充頂部導航欄的背景,而是將更多元素應用主色,減少輔助色數量。
然后是主色占比小,色彩豐富度高的方案,進一步降低主色應用的比例,然后在金剛區、標簽等處使用較為豐富的配色。
最后,就是主色占比小,色彩豐富性也低的方案,那么使用中性色的元素就開始增多,只保留最核心的一些元素使用主色,和極少的輔助色。
根據四種不同的配色方案,我們就可以得到四種不同的配色結果和風格,在每次設計開始實施前,我們都可以根據這種做法來做嘗試,并選出自己滿意的方案。
要再次強調,UI 配色是極其強調形式的應用科學,最后做的往往會和一開始想的效果有極大出入,所以需要我們有幾個備選方案,可以隨時進行調整,并選出合理的那個。
以上是我們關于配色有關知識點的分享,希望可以幫助大家提升對 UI 配色的認識。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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在開始講解 B 端的圖標設計前,我們先來復習一遍圖標設計的基礎知識。相信不少同學看過我們之前更新的圖標系列干貨,沒看過的可以先收藏起來,等等看完本篇分享后再去閱讀……
理解圖標,首先關注的是圖標本身的類型,在整個 UI 體系中,圖標基本就分成3個大類:
工具圖標:包含一定產品功能隱喻的簡化抽象圖形,代替文字節省界面空間,方便用戶理解
裝飾圖標:主要目的是用來裝飾界面的視覺元素,樣式大于功能,常用于節日活動中
啟動圖標:產品的啟動圖標,即用來在系統中打開該產品的圖形按鈕,基本以自身 LOGO 為主
在 B 端項目中,應用最廣泛的必然是工具圖標,而裝飾、啟動圖標卻鮮有露面機會。但出現的少,不代表沒有,解釋工具圖標前,我們先優先講解下裝飾和啟動圖標在什么情況下會出現。
其中,SAAS 類服務就有很多會重點強調品牌、情感化設計的案例,例如大家比較熟悉的阿里云和騰訊云。項目中就大量啟用 3D 化的裝飾圖標提升界面的質感。
啟動圖標則會應用在一些比較大型的項目里,當項目出現了很多下級功能模塊或類似插件的體系時,就會采取使用應用圖標的方式作為入口。
比如 Figma 也是一個 B 端工具,它的插件列表中就可以看見不同的啟動圖標。還有類似 Slack、Invision、Teambition 等產品,一個龐大的產品生態就必然會衍生出強化不同子產品身份的需求,就自然而然會用到啟動圖標了。
最后,就是我們熟知的工具圖標了,前兩種圖標,在前期畫不好不要緊,畢竟這類規格的產品會有經驗更豐富的設計或總監坐鎮,新手當個切圖仔即可……
但是工具圖標,重要性就不言而喻了,B 端項目對工具圖標的需求非常大,幾乎每個組件中都會包含圖標。
雖然今天網上有非常豐富的圖標素材庫,但在形式各異的 B 端項目里依舊是供不應求的,各種行業特有的功能、實物、隱喻,只能設計師自己完成。
B 端設計師在圖標設計領域的主要工作,就是確定圖標樣式、設計圖標、導出切圖。下面的分享我們也會主要圍繞工具圖標展開。
工具圖標的應用主要包含兩個部分,線性圖標和面性圖標。
這里再提圖標風格,不是把以前的知識點重新講一遍,而是要強調 B 端圖標的特殊性。和 C 端相比,B 端圖標的實用屬性更高,并不需要過多凸顯本身的視覺風格。
所以,工具圖標中,使用大量漸變、插畫、投影的類型都要排除掉,它們對 99.9% 的項目都只會造成體驗的負影響,不要被網上的追波風飛機稿給帶偏。
適合 B 端項目的工具圖標只要應用最基礎的線性和面形風格即可,一定要劃分出差異,應該只包含圓潤、纖細、尖銳這幾種。
很多人好奇線性和面形圖標在 B 端設計中有什么使用上的差異呢?答案是沒有差異。
線性和面形的使用,純粹看設計師在當前場景判斷哪個合適用哪個,只要保證對應圖標風格統一即可。
不過如果遇到一些比較特殊的情況,比如要表現各類設備的復雜圖標,那用線性的做法還是相對合適和簡單一點。
對 B 端設計來講,獨立設計圖標的步驟是必不可少的,應該掌握的圖標規范還是必須要懂的。
我們雖然沒有 C 端那么多風格和技法的拖累,但想畫好 B 端圖標卻多出了其它難點,那就是一個頁面中出現的圖標實在是太多了。
這就引發了我們要講的第一個規范要點 —— “統一性”,所有同規格類型圖標具有一致性的特征,這些特征包含了:
如果不能保證統一性的基本要求,那么整個頁面看起來就會非常的廉價、業余。很多新手處理 B 端項目就是應用了多套素材庫圖標,它們的細節完全不一樣,統一性當然無從談起。
而讓整套圖標保持統一性,是相當有難度的,其中最難的一點,就是如何讓一套圖標的大小均衡。雖然我們要對每套圖標確定一個固定的尺寸,但不代表圖標實際圖形的長寬數值是完全一致的。
幾何圖形對視覺有一定的欺騙性,有不同的大小體驗,比如下方案例(魷魚游戲亂入?):
所以,基于這樣的特性,每個圖標本身都包含了兩層屬性,圖標的占位尺寸和視覺尺寸。占位尺寸指它在界面中的實際占地大小,是透明白的,排版的時候以這個尺寸作為實際的邊緣來測量。
而視覺尺寸,則是在占位尺寸下圖標圖形的實際大小,這個大小是帶給我們實際視覺感受的部分。一套圖標的不同圖形必然視覺尺寸是各不相同的,我們用占位尺寸包裹它們來方便我們進行統一的應用。
所以,使用成熟的圖標素材必然會發現圖形周邊還會有透明的空白區域。當然,不同的素材,這個留白也是有區別的,下一個小節就會解釋。
最后要聲明一點,一套項目中可以包含多個規格(2-5個)的工具圖標,比如導航用的圖標比普通工具圖標更復雜一點,設計師只要保證每種規格保持的統一性即可。
圖標越多,大小的控制越困難,所以專業的圖標庫繪制就必然會應用圖標的柵格系統進行輔助。
在 Ant 的體系中,一個基于柵格的圖標實際包含3層,背景層、格線層、圖形層。
背景層,即圖標展位尺寸,需要先確定出這個元素的大小,然后才是里面的繪制區域。通常,柵格系統會為邊緣預留 1-4 像素的內邊距(出血位),正所謂四周留一線,日后好相見。
格線層,則是使用的柵格線段,也是最重要的部分。格線層通常由 4 個基本圖形構成,包含正方形、圓形、水平長方形、垂直長方形。
這四個圖形的長寬大小不一,原因是為了對應幾何圖形視覺尺寸不同的特征。把它們并列排列,就可以發現它們的視覺大小非常接近。
這些格線的作用,就是提前幫我們確定好視覺比例,幫助我們快速繪制相同圖形類型的圖標。
但是,不是完美符合這四個圖形要求的圖標該怎么辦,總不能格線把所有輪廓都給你實現出來吧?
格線的另一層作用,也就是最重要的作用,其實是一個用來做測量的工具,而不是輪廓依據。在幾何視覺差中,最基礎的大小原理是占用面積越大的圖形,尺寸感受越大。所以,長寬一致的正方形大于圓形,圓大于三角形。
所以當我們繪制的非常規圖形,和類似格線進行對比時,長寬缺少的一側,就要由另一側增加數值來填補它的面積。
比如下圖 Ant 官方的電腦圖標,它的寬是橫向矩形,但是中間區域面積較小,所以增加了高度進行平衡。
再看一些其它的案例
這一步沒有固定的參數使用技巧,設計師需要將完成的圖標置入到其它圖標旁邊進行調試,確保尺寸是合適的。
格線只是一個圖標大小設置的參考工具,一切以最終效果為標準。
理解完圖標的基本規范,就到圖標的使用邏輯了,解決一些常見的設置誤區。
圖標該做多大的,這是目前被問到最多的問題。本來應該是非常簡單的一件事,但很多工作多年的設計師也搞不清楚。
仔細捋了捋,罪魁禍首就是 AntDesign 這套規范中對圖標畫布的解釋了。
要重點強調,Ant 設計圖標的意圖,和一般項目的是完全不同的。Ant 作為一套龐大的開源項目,它的圖標核心特征之一就是 —— 適應性。
這些圖標要被應用到各種不同的設備、顯示器、系統中,圖標尺寸會用多大,在幾倍圖環境顯示全都是不確定的。所以圖標一開始按越大的規格完成,后續實際應用中的縮放、匹配也就越容易,適應性越高。
但是,在我們自己的項目中,這種做法是完全沒有必要的,1024 圖標的負面影響包含:
在常規項目里,一套項目是可以包含不同尺寸和規格的圖標的,而不是我們做一套相同風格的圖標在整個應用中無差別使用。
這也意味著,每個圖標在產品中的使用場景通常只有一個尺寸,不需要去面臨縮放的情況。即使需要縮放,也只是這套圖標中的少數幾個需要,或者相對特殊的項目。
所以,圖標尺寸設定,就是根據當前位置合適的尺寸來制定。可以使用素材在已經設計好的布局中嘗試多大的數值合適,然后創建同樣的數值即可(盡量以4的倍數為標準)。
我們知道圖標的素材非常豐富,不管是 Iconfont、IconPark 還是 Iconsearch 等網站,都提供了海量的素材。但是只要稍微專業點的項目,往往素材庫都滿足不了,部分規格的圖標還是需要我們自己重新繪制。
所以說圖標素材就完全沒用了嗎?當然不是。
圖標的正確用法是作為一種快速試錯的參照物,它可以幫助我們實現:
在項目的界面設計階段,我們一向建議優先使用外部的素材,尤其是 IconPark 這種比較統一,還可以快速調節圖標樣式的工具網站。
這個過程即使素材找不到和寓意一致的也沒關系,用相近的圖標替代就可以。等到頁面布局基本完成以后,最后再集中精力對需要繪制的圖標重畫一遍(甚至是在開發階段繪制)。
通過別人的圖標來快速匹配尺寸、風格、樣式,會幫助我們節省非常多的時間,也有助于我們設計出更專業、美觀的圖標。
另外,就是針對項目一些偏小尺寸的通用圖標,就可以比較放心的應用素材,例如翻頁的左右、更多、下拉、搜索等等。
圖標的尺寸、樣式都確定了,最后就是關于圖標的色彩和不同狀態的制定了。
前面講過,B 端項目對圖標的裝飾屬性沒有那么迫切,所以正常情況下,太花哨的圖標是要盡量避免的。彩色、漸變色、投影,都不應該在這個情況下胡亂使用。
常規的圖標只要使用中性色即可,而需要特別對待的圖標,色彩可以從主色或者輔助色中選取。比如需要高亮顯示的打勾或者打岔。
當然,如果項目涉及到一些特殊的工具圖標,類似工廠、工業領域表達實體設備的擬物圖標,可以打破這個原則。但是,同樣避免這套擬物圖標的每個圖標用色不同,盡量只使用 3 種以內的顏色完成擬物的填色。
同時色彩的使用還有一個重要的意義就是對圖標不同狀態的呈現,部分圖標會承擔按鈕的功能,包含默認、選中兩個基本狀態。
普通權重的圖標,未選中狀態可以在默認色彩基礎上使用透明度來實現。
高權重的圖標,則可以在選中的狀態替換色彩,或者更改圖標的類型,將原本的線性更改成面形并填充色彩制造反差。
完成所有圖標的設計以后,最后一步就是切圖和導出了,這決定你的圖標能不能被正確運用到線上項目中。
在一套專業的 B 端項目中,已經設計好的圖標是設計規范的 “資產” 內容之一。圖標的文件不能散落在項目的各個界面里,而是在規范頁面中有統一的整理和收納。
這種做法的流程是,先在軟件的規范庫中創建對應的圖標組件( Symbol / Compoent ),然后再在具體頁面中應用,方便后續的統一管理和修改。
而在這個過程中,我們也需要對圖標有正確的命名方法,來確保團隊調用、檢索圖標的效率。通常,我的圖標命名規范如下:
尺寸 / 類型 / 圖標名-狀態
示例:
48px/導航圖標/表盤頁-默認
24px/一般圖標/搜索-默認
“/” 號的引用主要是方便軟件中對組件層級進行劃分,而我調用圖標的規則勢必是先從尺寸開始,再選擇對應規格,最后類型和狀態。
提前命名也是方便后續我們切圖和導出,但要提及一點,圖標的命名不要追求英文化,因為我們的詞匯量不可能實現正式的英文命名規則,只會寫一堆大家都看不懂的單詞。
而開發在使用我們的圖標切圖時,也不會用我們之前取的命名,會根據自己的命名習慣重新命一遍,寫個讓他能看懂的名字遠比用亂七八糟的英文強。
接下來,就要解釋切圖的規則了。很多沒有經驗的設計師切圖就只是隨手加個切片,然后上傳藍湖發給開發自生自滅了,這是一個非常不合理的操作。
再或者,強行使用 Fonticon 格式,而不管實際情況如何,造成最后實現效果完全不同步或實現不了。
切圖是通過前端調用并在瀏覽器中進行顯示的圖形,而要被瀏覽器正常顯示,就有必要了解適合使用的切圖格式。
圖片的格式包含位圖和矢量兩種,位圖是通過記錄像素色值的圖形格式,假設一張圖是 100*100 像素,那么記錄 1W 個像素點的色彩,所以無法支持無損縮放。而矢量則是通過記錄點線面的坐標繪制出顯示圖形的格式,可以支持自由縮放。
理論上,矢量格式是最佳的圖標切圖格式,但是它的限制同樣有很多,例如:
前面說過,普通項目中同一圖標是很少出現一會兒大一會兒小的需求,所以矢量最大的特征無損縮放,往往就不需要我們去考慮。矢量格式切圖的主要出發點是用來應對移動端顯示器 1x、2x、3x、4x 等不同倍率縮放的問題,而不是網頁端的基本使用。
當一套項目中出現了矢量格式無法覆蓋的圖標時,那么即用矢量切圖,又用位圖,就會顯得非常的混亂。只有類似 LOGO 等圖形元素,才需要考慮 SVG 格式,而不是一看到圖標就上。
所以,最適合切圖的格式就是位圖的 PNG 格式,一方面它是無損的,另一方面它支持透明背景,在切圖應用上可以完美和設計稿結合,而這是其它大多數位圖格式不具備的特征。
當每次項目完成以后,并不需要通過藍湖來實現切圖的導出,如果切圖文件分散在各個項目頁面里,那么一定會有很多圖標被遺漏,尤其是圖標的不同狀態切圖。
所以,最理想的切圖形式,就是將所有圖標完成整理和命名以后,一起框選,然后導出成 PNG 格式,再同步給程序員即可。
以上就是關于 B 端圖標應用的所有知識點了。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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思維導圖,英文名叫 The Mind Map,是一種用來開展、記錄發散性思維的圖形工具??梢哉f是目前職業辦公中使用最廣泛最基礎的圖形工具,無論是做故事大綱、頭腦風暴、任務拆解,都會進行應用。
通常,思維導圖會有一個到兩個中心主題,然后中心會擴展出不同的子節點,并使用連線進行關聯。每個子節點,都可以繼續建立更下級的節點,依次類推。
通過這種方法,我們可以建立出比較結構化的信息層級,中心主題是宏觀內核,越往下級拓展的,就是越細節的信息。
而隨著思維導圖軟件的發展和完善,除中心主題、連線、節點外,我們還可以在這個圖形中添加關聯、備注、圖標、待辦、圖片和附件等內容。創建思維導圖的工具在今天隨手可得,無論是桌面端還是網頁端,想要創建思維導圖,從下方選擇一個即可。
思維導圖存在的價值,并不僅僅是我們要做一個方便別人理解的架構圖形,而是通過它本身包含的結構層級屬性,來幫助我們梳理自己的思路、想法、靈感。比如你要搞清楚進階設計師應該具備哪些能力,如何進行學習,那就可以通過思考,查找資料,以樹狀圖的形式記錄和整理。
它最大的價值,就是幫助我們在繪制的過程規范我們的思維形式,能針對不同節點實現聚焦和深入探索與思考。而不讓想法特別離散一會兒插畫,一會兒體驗,過一會兒又是平面四要素般毫無章法。
在互聯網團隊中,使用思維導圖輸出除了日常工作內容計劃外,最多應用于和產品需求相關的表述上,有一些專用的思維導圖類型需要我們認識,包含下面三種:
- 產品功能結構圖
- 產品頁面結構圖
- 產品信息結構圖
下面我們將從這三個思維導圖入手,了解如何實現它們的輸出,以及如果應用思維導圖工具來提升日常工作的效率,以及規劃自己的職業技能發展。
功能、頁面、信息結構圖,都是產品經理輸出的內容產物,通常會置入到 PRD 中供團隊成員查看和理解。但是,這三種思維導圖不僅看起來差別不大,而且很容易搞混。
我們首先介紹的第一個結構圖類型,叫產品功能結構圖,用來解釋產品本身功能的樹狀圖。如果學習過用戶體驗五要素的同學,就可以把它理解成它決定的就是范圍層的內容。
通常,產品再開始進行一個新產品功能規劃的時候,第一件事就是啟動思維導圖工具,開始整理該產品會包含的具體功能,和對應的功能層級,這應該非常好理解。
比如我們用潮汐這個 APP 舉例,如果我要規劃一個這樣的產品,我會先考慮它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些種類,如專注、睡眠、小憩、呼吸。每個白噪音類型里,我再根據對應場景提供更細節的功能出來。
然后,我再想到,白噪音不是只有固定一種的,而是包含非常多種,是不是就該提供一個放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模塊。在這個模塊里,包含搜索、廣告位推薦、分類推薦功能。每個獨立的白噪音,還可以對它進行收藏、分享等功能。
再然后,就還有添加用戶系統,增加會員功能,統計功能,個性化定制等,就可以進一步完善這個圖表將所有想到的功能多羅列出來。
雖然產品需求的推導前面還有別的專業分析步驟,但落實到具體包含功能的制定上,過程和結果都如上方的一致。通過思維導圖逐個模塊添加和細化,明確它們的類型、層級。
一個修訂完整的功能結構圖,就能清晰的表示這款產品包含了哪些功能和服務。
產品頁面結構圖,是一個和功能結構圖非常容易搞混的圖形。很多產品經理在 PRD 中會在做完功能結構圖以后緊跟頁面結構圖,兩張圖形中會包含大量重復的名稱和相似的結構,讓新手一頭霧水。
頁面結構圖等同于體驗五要素中的結構層,用來詮釋產品包含的頁面、層級、分支。
首先明確一個概念,就是功能并不等于頁面。
一個頁面中可能包含多個功能,比如專注頁面中,就包含了時間、開始、暫停、停止、模式、標簽、場景設置的功能。
而一個功能模塊,也可能包含多個頁面,比如我們在功能結構圖中可能會簡單表示添加聲音的功能,但這個管理需要比較多的操作步驟和頁面來完成。
既然我們知道功能和頁面不是一回事,那么頁面的類型、結構有沒有必要表現呢?答案必然是肯定的,頁面也需要通過樹狀圖做完整的梳理并展示。
一個產品有什么樣的頁面,層級如何制定,都是基于功能分析出來的,合理的情況,是先把功能定好,再想怎么做頁面。功能是產品的內核,而頁面涉及到具體的表現形式。
所以,外行在規劃一個產品的時候,往往是從頁面入手,告訴你整個產品包含了哪些頁面,大概的層級,但對功能的具體規劃卻往往語焉不詳。
頁面結構圖對于設計師來說至關重要,因為它決定了我們應該設計哪些頁面,可以說是決定了我們的版本設計任務和工作量。不管產品有沒有提供這個圖形,我們都要自己梳理出來。
功能和頁面的問題解決了,就所有結構性問題都解決了嘛?顯然還沒有。
五要素中還包含一個框架層和視覺層,視覺層指具體頁面的樣式,那得用設計圖來表示,顯然不是思維導圖工具能實現的。那么,就剩下框架層一個還需要我們注意了。
框架層的表現無外乎就是單個頁面包含的內容、交互、布局。交互和布局都是由原型圖來呈現的,但不管你有什么跨時代的交互思路還是殿堂級的排版能力,都要面對一個嚴肅的問題 —— 界面里要擺啥?
雖說功能地圖有一定的描述,但顯然還是比較寬泛模糊的,設計師是需要更具體的字段內容的。這就是信息結構圖存在的價值,描述每個功能模塊或頁面下方,包含哪些信息字段內容。
比如在白噪音的詳情頁中,要放哪些信息?就一個音頻文件,我們要往里塞什么好。如果作為產品我的出發點就會是豐富這個頁面的一些信息,讓用戶更有欲望使用,或者進行識別。
仔細整理這些信息,你會發現不少頁面雖然看起來簡單,但是實際信息量一點都不少。而這些信息,不是設計師還是開發隨手做的,都是經過產品規劃才落地的。
每個具體的信息,類似開發環境中常說的 “字段”,它也確實是產品經理工作中后續和開發梳理字段表的雛形。
所以,到這里我們也就基本了解了項目中最常用的三個具體思維導圖。它們包含一定的先后順序,“功能 —— 頁面 —— 信息” 依次推導,從核心到細節。
梳理這些內容,對后續我們展示、理解項目會起到非常積極的作用,也是 PRD 文檔中必備的圖形元素之一。即使項目環境中不需要設計師自己上手,你也要保證可以明白它們各自的作用,以及看懂它們在實際文檔中表述的內容。
除了在產品說明中使用思維導圖,它還可以應用在我們工作和學習領域中的方方面面。我們就分別從這兩個領域切入來講一下設計師如何利用思維導圖,提升自身能效。
在工作上,設計師可能也需要在競品分析里輸出上面這3種圖形,但還有很多別的工作場景需要我們應用,最常見的莫過于工作待辦事項的整理了。
比如我們對一整個項目的工作內容進行梳理和評估,那我們就可以根據時間線或者內容類型,將所有要做的事情梳理成樹狀圖。
或者,做用戶現場訪談這種調研,一個跨度接近一周的工作,我們也可以用思維導圖將前后需要完成的工作和順序解構記錄下來。
任何復雜的工作流程,只要經過結構化的拆解,就可以細化成更容易理解和執行的步驟。也更能幫助我們判斷工作量和制定時間計劃。
在學習領域上,思維導圖最常用的在我看來有兩個方向,一個是對自己知識體系的整理,另一個是對于學科、書本的知識點整理。
雖然我們可能在各個干貨或者公開課里,看到很多有關職業技能樹的說明,并伴隨不同的通行類型。但它們都只是對內容講解和輸出的一種抽象圖形解釋,用來輔助作者意圖的表達。
比如我們 B 端課程中使用的 B 端設計師技能掌握圖形,采取圓的形式,這樣講解起來更方便,也更好展現流程(樹狀圖會太長根本放不下去)。
但對于個人的實際學習來說,這種圖形是沒辦法直接進行記憶的,而且顯然可以整理得更細致,所以我們就可以通過思維導圖的形式,對自己職業需要掌握的技能整理下來,作為自己的學習目標。
一個靈活的思維導圖,會隨著你對職業的認識加深和計劃的調整始終處于一個更新的狀態,輔助你對當前已經掌握的,和準備掌握的技能有更全面的認識。強烈建議所有同學都培養這種習慣。
再者,就是進入到更細節的領域,比如一個簡單的技能,還是一本書,通過思維導圖完成知識點的拆解和整理。這在網上是最常見的思維導圖,就不在這里多做介紹了。
最后一點,就要簡單解釋思維導圖的輸出了。如果我們做的思維導圖僅僅是給自己看的,那么就沒有輸出的需求,但如果思維導圖是要展示給別人的呢?
對于一般的評審還是方案說明,我們只需要在導出思維導圖前,根據展示的畫布,調節方向、類型,以及精簡展示內容的數量,讓文字能被正常看見即可。
但如果我們要在作品集中展示呢?相信大家已經看過不少作品集中包含思維導圖展示頁面結構的案例了。
見過非常多新人在問這類思維導圖要用什么軟件制作,答案是本文羅列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中獲得良好的觀感,就只能自己手動繪制。
也就是說,你們要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等軟件畫一遍。你可以根據當前的場景和氛圍去設計合適的樹狀圖樣式,我就不慢慢做怎么畫樹狀圖的軟件教學了,只強調一個細節,就是連接的弧線應該要怎么畫才準確。
不管你使用上下還是左右的布局,如果應用到弧線,就不能每個弧線全用肉眼預估來拖拽貝塞爾。最簡單的做法,先確定出包含幾個二級節點,畫出等距離的橫線,然后先拖出最上或者最下的弧線,確??刂贫它c都處于水平方向。然后復制這個弧線,將對應一側的端點移動到對應橫線上去即可。
切記要保證弧線的一致和穩定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要設計成什么樣的風格,增加什么樣式,就根據你們自己的想法決定了。
強烈建議大家日常多使用思維導圖,因為它能很好的鍛煉我們結構化思維能力。用的越多,你就會發現在你生活困擾你的問題就會越來越少。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
這兩年互聯網行業在 C 端市場上的增長已經不足以吸引大眾和投資者的視線,B 端作為一個新的熱點開始被追捧。
但 B 端是一個泛指,它是由若干面向商業場景的不同細分行業組成。包括云服務、SAAS、PAAS、定制系統、數據可視化、智慧平臺、商用 HMI 等等。
不同 B 端細分行業差距是非常大的,就像游戲 APP UI 和一般軟件 APP UI 完全是兩種職業一樣。每當我們討論 B 端行業前景,就一定要聚焦到具體的行業類型,否則就沒有討論下去的基礎。
而我們今天重點聚焦的,就是目前聲勢極大的數據可視化行業。
這是最近很多同學咨詢和關注的領域,也是各大顯卡廠商、3D 引擎發布會上的???。
各種讓人眼花繚亂的圖例和技術應用解說,很容易讓我們產生未來已經加速向我們走來的 “幻覺”,此時不抓緊時代的機遇投身數字化界面的設計,更待何時?
但我還是要勸大家別光顧著雞凍,冷靜下來好好分析這些行業和市場狀況,當你了解的越多,你就越會發現,這個職業方向和你們想的不太一樣……
首先,數字可視化領域也是一個比較籠統的行業,它依舊可以拆分出若干細分領域。但我先簡單根據視覺展示類型把它們分成兩大類,平面展示型和3D展示型。為什么根據這個分而不是商業場景,下面會做進一步解釋。
首先,數據可視化不是用了花哨的 3D 視覺才叫可視化,平面展示類型是絕對不能忽視的一個方向。它的主要應用場景集中在商業 BI ,統計分析工具等。
比如統計并查看網站、應用、店鋪數據的平臺。
這類產品有非常廣泛的使用場景和需求,是現代企業和產品運營的基石,它存在的價值是毋庸置疑的。
而另一類 3D 展示型的細分發展方向,包含展示大屏、數字孿生、智慧項目、商用 HMI 等類型。
這類項目更多是由技術發展催生而來的 “新需求”,和 5G 的發展是高度相似的。我對這個行業的發展潛力是認可的,但對設計師從事這個行業的總體前景持悲觀態度。
下面,針對真正的數據可視化設計師,我會從下面幾個維度展開討論(唱起反調):
- 知識門檻
- 行業特征
- 團隊價值
數據可視化是對數據信息進行圖形化設計的過程,這個行業不是這兩年才出現的,而是由來已久。
從世界上第一個圖表的誕生之后,就有無數統計學家和設計師投身到這個領域中,發明和設計出各種精妙絕倫的圖形。
數據可視化的重要性不會比任何其它設計行業低,但是,數據可視化重要性的來源,是由數據本身的價值賦予的。因為詮釋數據的方式精彩,所以有價值,而不是僅僅是因為你做得好看且花哨。
更進一步說,就是數據可視化的價值是被統計學賦予的,而統計學是被這個世界真實需要的。
但很可惜,極少有 B 端設計師會投入精力到統計學的基礎知識和應用,這就導致很多設計稿中,連對數據的展示應該用折線還是柱狀都分不清。
或許你依靠經驗可以提升對一些基本圖表使用的心得,但是,進階的可視化設計需求就靠幾個簡單的折線、柱狀、餅圖就能解決嘛?那下面這些圖形應用需要掌握什么?
復雜的可視化應用場景,不僅需要設計師對統計內容和數據應用有主動地分析,還需要對計算機圖形學有一定的掌握。先不說門檻極高的 R 語言應用,但凡涉及到區級以上的地理信息可視化,就一定需要應用 GIS 工具的應用,導出并轉化數據包。
除了 2D 以外,3D 可視化的項目,所需的知識儲備就更進一大步。很多新人的認知以為設計師的工作只要用 3D 軟件建模并輸出就可以,學會 C4D 就可以做可視化項目。
這和以為掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性質是一樣的……
前面說過,3D 可視化是由技術發展催生出的行業,它的應用受到技術的影響非常大。因為 3D 應用實在是太復雜了,比 2D 圖形復雜好幾個量級,這就導致設計可以落地的限制遠遠超出新手的認知。
常規的 3D 項目,必然要借助相關的圖形協議或者引擎。比如新手剛開始都以為的 3D 可視化就是網頁中運行 3D 效果,而網頁運行 3D 就是借助 WebGL 圖形協議實現的。
由于各種技術和硬件限制,WebGL 的性能是奇差無比的,因為它的圖形繪制渲染主要依靠 CPU 來完成,只要項目稍微復雜一點,多邊形和圖元數量一多,立馬就會讓電腦變卡(CPU占用量暴漲)。同時,它可以使用的渲染效果、著色器也必然不等同于 3D 軟件的高階渲染插件 OC 或 Redshift。
因為 WebGL 太弱,目前封閉的可視化項目就轉而使用其它的技術解決方案,即虛幻 Unreal 和 Unity。沒錯,就是你們玩游戲啟動畫面中顯示的那倆引擎。
換句話說,現在的高端 3D 可視化項目,就是用做游戲的方式做可視化應用,只要在指定設備里安裝,就可以調用 GPU 資源,實現更高級復雜的效果。
但是,只要應用了對應的引擎,就必須使用配套軟件來完成渲染、動畫、交互事件。即通過 C4D 或者 Blender、犀牛等軟件完成建模(不同可視化項目應該用的建模軟件也不一樣),再導入到虛幻或者 Unity 編輯器中進行下一步的操作,然后再和開發進行交付。
因為 3D 的復雜性,導致獨立 3D 可視化項目的開發流程被大幅度拉長,從而讓設計師需要掌握的知識面也大大增加。中間每個步驟都充斥著各種屎尿屁的限制,我就不繼續展開了。
3D 可視化設計師,幾乎就等同于游戲行業中的技術美術(Technical Artist),因為游戲開發更復雜,分工更明確,技術美術作為設計師和開發之間的橋梁,幫助項目的美術能盡量在技術上被實現。
而因為可視化項目的建模精度與視覺效果要求不高(對比游戲),這些工作就要由同一個崗位包攬,設計師就沒辦法回避這些讓人絕望的知識信息。
還有一點對比游戲行業更讓人絕望的,就是 3D 可視化實際應用的技術方案是高度碎片化、沒有體系的,而且技術迭代周期遠比游戲行業短(WebGPU已經在路上了),這在客觀上增加了設計師的從業壓力(歡迎體驗前端開發的壓力?)。
一個專業的可視化設計師知識門檻,是遠遠高于一般 UI 設計師的。
當我們研究一個行業的前景時,就是研究它未來的趨勢和潛力。數據可視化嚴格意義來講并不是完全獨立的一個行業或市場,而是其它多個大市場中的某個組成部分。
如前面提到的數字分析、物聯網、工業物聯,都是層次更高的商業化市場。這些都是近年來高速發展的熱門行業,是帶動可視化行業發展的客觀依據,我就不一一找公開統計數據佐證了。
而可視化除了商業場景外,還有個在國內做可視化繞不開的話題 —— 政策。
如果具體關注過地產、5G、電動車產業的發展歷程,就應該明白國家意志的貫徹可以怎樣在短時間內催生出市場的高度繁榮(或者泡沫)。
而政策對于可視化的利好,就在于 “數字政府” 概念的規劃中。從幾年前開始就興起的政務數字化轉型,到最近國務院發布的 《關于加強數字政府建設的指導意見》,都是中央直接 “指導” 地方發展數字化的指標,是行政意志與力量的體現。
說更具體點,下面是指導意見中的目標說明,非常直白,大家可以自己體會:
到2025年,與政府治理能力現代化相適應的數字政府頂層設計更加完善、統籌協調機制更加健全,政府數字化履職能力、安全保障、制度規則、數據資源、平臺支撐等數字政府體系框架基本形成,政府履職數字化、智能化水平顯著提升,政府決策科學化、社會治理精準化、公共服務高效化取得重要進展,數字政府建設在服務黨和國家重大戰略、促進經濟社會高質量發展、建設人民滿意的服務型政府等方面發揮重要作用。
到2035年,與國家治理體系和治理能力現代化相適應的數字政府體系框架更加成熟完備,整體協同、敏捷高效、智能精準、開放透明、公平普惠的數字政府基本建成,為基本實現社會主義現代化提供有力支撐。
原文鏈接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm
正因國情在此,所以這些年 G 可視化項目才如雨后春筍一般涌現。智慧城市、智慧農村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助這股東風蓬勃發展。
所以,商業和政務的迫切需求,催生出一大批可視化服務公司,如 EasyV、ThingJS、觀遠等。即使頭部大廠也生怕錯過這個機會,紛紛組建團隊進行行業布局。如騰訊云的 Raya Data、阿里云的 DataV、網易的數帆等等,都已經小成氣候,初現鋒芒。
市場需求旺盛,規模快速增長,前景理應一片大好!但是……
市場總規模的擴張,帶給個體的收益卻不一定有表面看起來那么理想,尤其是設計師崗位。
這要先從常規 UI 設計行業說起,UI 設計師工資已經是國內設計行業工資最高的類型之一,從10年前的屌絲行業到今天能和老牌貴族建筑設計叫板,是非常了不起的成就。
而之所以有這種收入,除了移動互聯網爆發以外,最重要的原因就是互聯網產品的 “利潤率”,可以用非常少量的職員撬動上億甚至上百億的利潤。
如王者榮耀 2021 年全年盈利 28 億美元,接近 200 億人民幣的利潤。一款游戲的利潤直接達到萬科(2021年利潤225億)和中國人保(2021年利潤216億)的水平,他們都是在冊員工超過 10W 人的大型企業,也是國內各自行業里的巨頭,而王者的員工只是他們的幾百近千份之一。
再如螞蟻金服、微信、抖音之類的國民級互聯網應用,都是用極少的員工達到讓人難以置信的估值和利潤,這在傳統行業是無法想象的。
所以能盈利的公司會給員工開出滿是行業紅利的待遇,拔高行業上限的同時,也迫使那些有志于挑戰巨頭的新公司愿意抬高工資價碼,吸引人才。
總結起來,UI 之所以平均收入遠超平面、服裝、工業、室內等老牌設計行業,并不是因為 UI 專業門檻更高,而是以行業規模、項目規模、利潤率三個核心指標的共同作用形成。
其中,項目規模和利潤率的重要性,其實遠遠大于行業規模,這是很多職場新人最想不通的地方。
例如廣告行業已經是一個萬億市場了,除了分眾這家互聯網獨角獸外,其它老牌廣告營銷公司每年財報的營收和利潤大家感興趣的可以去搜搜(下圖為 21 年財報)。
看看他們的營收總額和凈利潤比例,以及員工總數,你自己就會得出,作為普通平面設計師的待遇,是絕對不可能超過頭部互聯網企業的,甚至能達到中游水平都是超常發揮的結論。
行業規模大,但是頭部企業規模和利潤卻不高,除了行業本身的平均利潤率因素外,還有一個原因就是業務是高度分散的,沒有被集中在少數頭部企業,供應商數量龐大,不像多數 C 端市場都由少數幾家公司或者產品把持或直接壟斷。
在可預見的未來,可視化行業也會處于這樣的情況,競爭激烈,利潤率低。而且作為 B 端服務商,不要看各家企業需求旺盛,政府各級單位招標不斷,實際上每個項目的規模都不大,百萬內的項目才占行業的絕大多數,這是不太符合滿足我們收入期待的項目規模。
而單個項目規模在未來高速擴大在我看來也不太現實,有兩個原因,一個是項目使用人數極少(通常也就幾十上百人…),另一個就是對可視化項目實用性的質疑。
如果看過航天相關的報道,就會看到指揮室數據大屏相比我們網上看過的案例比起來,簡陋得發指。這會是因為總局沒有預算,請不起設計師和團隊開發嘛?
為什么航天指揮中心沒有用下面這種 “科技感” 滿滿,復雜的我坐下面保證除了標題一個字也看不見的 “高端設計”?
原因說出來讓人沮喪,因為他們 —— 真的要看上面的信息?。?/u>
真正能發揮可視化價值的場景并不多,很多項目出發的意義,就是為了表面工程(各級ZF單位需求,自行體會),裝飾屬性大于實用性。既然實用性不夠高,很多甲方心里也清楚,是花錢裝裱門面的,那么投入的預算就更不可能太高。
所以,我對可視化行業的整體的發展是認可的,但對單家公司或項目的預期,卻是悲觀的,它們沒法達到我們已經習慣的 C 端和 SAAS 行業的高度。
最后,還要探討下數據可視化中設計師的團隊價值。
我們知道,一個完整的可視化項目設計與開發門檻都是非常高的,但因為高,創造的價值就高嘛?項目營收的成本占比就高嗎?
答案依然是否定的!因為可視化行業的絕大多數項目都是 “傳統” 的外包項目。
不管是商業是政務領域,外包最重要的任務,都是找到業務(中標)。樸素的價值觀會認為,只要技術和服務夠好,業務自然源源不斷,其實不然。技術服務都是后驗的,客戶沒有合作過之前是不知道的,在市場上挑選服務商,可不是打開淘寶買家評論查看分數和具體評價篩選。
所以,外行了解服務商的窗口,更多是通過熟悉的中間人介紹,或者銷售的嘴。誰能拿到項目,誰就為公司創造了最大的價值。后面怎么做那是后面的事,換誰做不是做……
這就是最常見的外包企業思路,所以技術人員或者設計往往都是消耗品,沒有那么強的依賴性。而在具體外包實踐環節中,項目的執行決策也和一般 B 端、G 端項目不同。
我以前一直強調,B 端項目的存在價值,是用來解決業務問題,為企業 —— 降本增效。但是可視化項目往往不是用來解決問題,而是用來 —— 解決產生問題的人!
尤其是面向政務的項目,在領導的需求面前,是沒有體驗這一說的,首先考慮的應該是 ”科技感“(結合前文理解),不然怎么展示自己貫徹上層指導意見……
這種環境對于創意類職業是非常不利的,一方面創造的價值并不顯著,另一方面是由別人 “教你” 怎么做設計。長此以往,你會越來越缺失職業競爭力和發展可能。
問題二,則是因為可視化項目獨立開發成本太高昂,做的視覺內容又非常固定。于是有實力的團隊就紛紛投入可視化編輯工具的研發,解決最麻煩的底層圖形方案。
這和 B 端的前端開源框架非常類似,把底層的代碼、交互、動畫、性能優化都幫你做好了,設計師和程序員可以用非常省事的完成項目的視覺內容落地。
但是,常規 B 端管理項目中,界面樣式一直就不是最重要的事情,而是解決復雜頁面流程和組件交互的問題。所以資深的 B 端設計師樂于應用第三方的框架來完成復雜的項目。
而在可視化領域中,多數項目并沒有那么多和復雜的交互需要考慮,視覺展示效果才是第一位,絕大多數團隊應用第三方框架是大勢所趨。核心工作內容被影響,那才叫觸及靈魂的打擊。
所以,在我看來可視化設計師可以創造高價值的場景,只會出現在兩種團隊中。
第一種,是給其它可視化團隊提供圖形服務的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 這類。都需要團隊有非常優秀的前端程序員和技術積累,換句話說,就是既要有技術實力又要有資金保障的團隊。
第二種,則是走優質項目輸出路線的小團隊或公司。會有一些優秀的開發人員坐鎮,再由設計師主導來推動業務發展,不會什么項目都做,會選有價值的用心交付。例如早年的 UI 外包團隊 ARK、Eico、TangUX 等都是這種路線。
這兩種對比目前海量的服務商來說都是鳳毛麟角,第一種類型是可視化設計師發展最好的歸宿,因為設計產出和圖形技術發展高度捆綁,只有這樣的團隊才會最早最快接觸新的專業技術方案。
除了這兩類,不要對其它外包類公司有太多的期待。在整個互聯網行業中,成熟產品團隊非常不喜歡招外包設計師不是沒有原因的。
至于未來是不是可視化內容會在 C 端領域打開局面,發展出一些新的應用場景,我就不過早下定論了。
最后,做個總結,給目前還沒有進入可視化設計行業,或者是誤打誤撞進入這個行業的設計師一些職業方向的建議。
可視化設計行業和廣告業非常類似,就是從業人員收入構成是沙漏狀,而不是像 UI 這樣呈金字塔狀的,缺乏健康的增長梯度和充足的腰部崗位。
可視化設計師從菜鳥進入專業階段所需的知識量更大,準備周期更長,技能門檻更高。在初中級階段和一般 UI 行業對比起來 —— 毫無性價比。
如果本身熱愛可視化,想將 FUI 那些東西搬進真實的世界和項目里,也做好了艱苦學習的準備(說不定是你樂在其中的),那么這個的行業的頭部崗位就是為你這種人準備的。
畢竟行業體量大,當然就會有真正優質的崗位出現,只是它的門檻高,沒有那么多水分能擠。
如果不是異常熱愛這個行業,具備較強的自學能力,或有一定的 3D 和圖形技術知識積累,那么不太建議往這個職業深入發展,一般的 B 端和 SAAS 項目才會是更好的選擇。
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“做圖”的人大致會有兩種稱呼,一種叫做美工,一種叫做設計師。
用著差不多的軟件,在外人甚至很多設計從業者看來工作內容差別不大崗位,有人被稱作設計師,有人卻天天只能自嘲自己是個美工。
那么,都是做圖的,美工和設計師的差別究竟在哪兒?
在電商,紙媒或是印刷領域里,上下游的工作內容相對固化和流程化,對設計而言可發揮的空間本身就不大。時間久了,美工可以用模塊化的方式在固定的時間里產出固定的設計工作。在印刷企業中,很多設計工作者除了需要排版還需要負責打樣甚至印刷器械的操控。所以設計在整個產品生產過程中的比重不大,自然就從“創作”變成了“工作”?!肮ぁ币簿驮⒁獬墒止せ蚴莿趧庸ぷ鞯囊馑?。
為什么很多人會吐槽,朋友找自己可以“隨便”做個LOGO呢?因為在他們眼中,你的工作不是創作產生的,而是像其他非靈感類工作一樣,“生產”出來的。既然生產出來的,最后出來的又不是“實物”就不存在什么成本,那當然應該是免費的。
自嘲美工的設計從業者,大多關注的是好看與不好看。
“這個好,因為這個好看?!?
“那個不好,因為它很丑。”
“為什么領導選了那個不好看的,而沒選我這個好看的…”
在其眼中,評判設計優劣很重要的一條標準就是好看與不好看。與別人提出自己設計方案的時候,也用好看與否的方式讓別人做出選擇。但審美本身就沒有一條共識性的標準,所以很容易被領導挑戰你的設計,很容易被客戶“指點”你的作品。
設計師在設計過程中追求的不僅僅是好看這一層面。通過設計,對目標和結果有什么影響、合理性、易用性和可延續性都是在“好看”之外設計師該去思考和要去凝結在作品中的工作。
哪怕日常設計一個最基本按鈕的位置、圓角的弧度、顏色,都會在設計確認之前反復的自我詢問,這樣做有什么理由?為何圓角的弧度是4而不是8?寬度和高度為何是目前這個尺寸?哪一個更符合大產品體系下的設計原則?
即便沒有一個是與非的標準,“這樣是否合理”都應該是設計師掛在嘴邊最長自檢的問題。
設計的初衷是解決問題。都是設計從業者,一類人在定義規則,一類人在執行規則。廣告有調性的定義,產品有規范的定義,設計師會時刻的思考和優化什么樣的定義,能夠提升效率、能通統一識別性、能協同合作、能保證最小概率的出現錯誤。
在這樣的規則下,另一類人在執行規則,即便是一些banner的設計,他們只做著規則之內的工作,至于為何這樣規范,沒有思考過,也不知道為何要這樣。還有人會說,我做的banner沒有規則都是自己說的算啊~但在建立這個banner的尺寸之初就是規則本身呀。
有些人喜歡積累素材,認為這樣做可以為設計提升效率。很多人依靠素材來尋找設計方向,素材品質的好壞決定了他最后出品的好壞。沒了網絡,沒了素材庫也就沒了思路和靈感,更沒有什么創作可言。
設計師在接到需求之初考慮的不是在哪查找素材,而是在思考這個需求需要解決什么樣的問題,這個設計如何執行才能滿足這個需求。有些設計師喜歡整理,而且整理是設計師剝離表層干擾的一個基本能力,通過撥開表象,發現問題的本質,再去尋找解決之道。
很多設計從業者,尤其是新手,做設計都是憑著感覺,憑感覺做設計最大的問題是沒有一個有效之道來保證每次設計的品質。運氣好了,或是找到一個好素材,那么能做出80、90分的設計,運氣不好,那就不知如何下手。
留心觀察下身邊的“大神”,看看他們在接到設計之后的思考路徑是怎樣。是忙著翻素材、找參考還是靜下來畫畫草圖,做做需求整理,這可能是美工和設計師遇到問題之后最大的行動差異。
同是看到一件驚艷的作品,美工考慮的是:
“臥槽,這么牛逼,這是用什么軟件做出來的?”
設計師考慮的是:
“臥槽,這么牛逼的想法作者是怎樣想到的”
思考的初衷不同,行動的路徑也就不同。美工會覺得軟件至上,努力學好軟件之后就會成為大神。而設計師會盡可能多的去了解優秀作品背后的故事,去了解一切設計和設計之外的臨界知識。積累好足夠的“思維素材”再去運用到設計工作中去。
我經常聽到一些年輕的設計師問我,你會哪些軟件,這是個好奇且好學的問題。但軟件真不是高階或是低階的區分壁壘。如果真是這樣,那么大師們都應該是設計軟件的熟練駕馭著。而恰恰相反,軟件用的666的大多都是培訓機構的培訓老師,可能連設計師都算不上。摒棄軟件思維吧,產生真正距離的一定是腦,不是手。
看到這里,有人會覺得這篇文章寫的有些許的“激烈”,有些不是美工的問題,可能是年輕的問題,是新人必須經歷的問題??缭搅四贻p和初級,有些人的思維和眼界進階了,但有些人還停留在上面說到的部分層面里,新手可能從美工進階到設計,但美工卻不一定都是新手。
有句話說的不是很好么:
“我有十年工作經驗”
“不,你只是用一年的經驗工作了十年而已?!?
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作者:大寶頻道 來源:站酷
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在 UI 的設計體系中,圖標是最重要的組成部分之一,是任何 UI 界面中都不可或缺的視覺元素。了解圖標相關的概念,以及正確繪制的方法,是入門 UI 設計的必備條件。
網上現存不少關于圖標繪制的文章和教學,但不是太籠統,就是太片面。即使看了很多這種碎片化的知識,也很難在我們的認知中對它有比較全面、系統的認識,所以大多數初級的 UI 設計師,始終畫不好圖標。
針對這個問題,我希望用一篇長文來講清楚圖標設計的所有要點和具體的設計方法,讓所有設計新人更快的上手圖標設計。
本文共分為以下5個部分:
1. 圖標設計詳解:先對圖標有個整體的認識,了解圖標總共有哪些類型和應用場景。
2. 工具圖標設計:最常見的工具型圖標的相關規范,以及對應的設計案例演示。
3. 裝飾圖標設計:近年來使用越來越廣泛的視覺型圖標設計認識,以及對應的講解。
4. 啟動圖標設計:講解啟圖標的相關規范,如何高效的進行設計。
5. 圖標應用詳解:介紹在一個UI項目中,要應用多少種圖標規格,并如何設計出正確的圖標
圖標,是一種圖形化的標識,它有廣義和狹義兩種概念,廣義指的是所有現實中有明確指向含義的圖形符號,狹義主要指在計算機設備界面中的圖形符號,有非常大的覆蓋范圍。
對于 UI 設計師而言,我們主要針對的就是狹義的概念,它是 UI 界面視覺組成的關鍵元素之一。
在當下最常見的扁平化設計風格中,界面的實際視覺組成只有 4 種元素,圖片、文字、幾何圖形、圖標。
可以說,圖片、文字、幾何圖形的運用,都只用到排版的技巧,而圖標,是 UI 設計中除了插畫元素以外唯一需要我們 “繪制”、“創作” 的元素,一涉及到這兩件事,難度就直線上升了。
本來往界面里丟一些方方圓圓、貼幾張圖、填一些字,就可以把界面做出來了,比如下圖中的 Clear APP,不僅工作量少,而且還符合極簡原則,為什么還要吃力不討好地設計圖標?
這就涉及對圖標作用的探討了,為了節約篇幅,更快進入大家最想看的重點干貨,我就不長篇大論從上古時期人類與圖形符號的糾葛開始寫了!就談對于圖形界面本身,為什么圖標有這么重要的地位,沒它不行。有兩個原因,第一就是,文字雖然也是一種圖形符號,但相對于圖標而言,文字實在太復雜了,在識別效率上有先天的劣勢!再者,不同的語言,文字的長度也不同,如果換成阿拉伯語或者俄羅斯語,或許一行還裝不下所有文字。圖標可以以一種更高效的方式,將我們想要傳遞的信息進行濃縮,不僅易于識別,也能讓界面更簡潔,利于排版,比如下方案例。
第二點, 就是關于視覺的觀賞性上。有些頁面中,如果把圖標去掉了,也絲毫不會影響我們的操作效率,以及對內容的理解。但沒有圖標,缺少這些點綴,我們就會覺得這個頁面看起來總感覺太枯燥了,不得勁,最好的例子就是應用的設置頁了,見下方案例。
既然知道了圖標的作用和重要性,那么接下來,就要進一步了解在工作中我們要設計哪些圖標。
可以先劃分成三種大類:
? 工具圖標
? 裝飾圖標
? 啟動圖標
下面,我們將為對它們分別進行介紹,以及展示相關的設計類型,方便讀者在開始學習具體設計前,對 UI 設計會創作的圖標有更全面的認識。
1.1 工具圖標
首先,我們要說的是工具圖標。這是我們在日常討論中提及最頻繁的圖標類型,即應用內有明確功能、提示含義的標識。作為最常見的圖標類型,我們就不需要做太多的說明了。
雖然理解起來容易,但是它所包含的設計樣式卻并不少,可以把它們歸納成線性、面性兩個大類,再分別進行細分。
風格1:線性風格
線性圖標,即圖形是通過線條的描邊輪廓勾勒出來的!多數人對它樣式認識的第一反應應該是使用純色的閉合輪廓,比如上圖案例,線性圖標的創作空間看似不多,但實際上有非常多的調整空間。
下面我們把它們統一羅列出來。
風格2:面性風格
面性圖標,即使用對內容區域進行色彩填充的圖標樣式。同樣,在這類圖標中,也不是只能應用純色的方式進行填充,還有非常多的視覺表現類型。
風格3:混合風格
當然,在設計圖標類型的時候,也不一定非線性和面性不可,有一些熱衷創造和嘗試的設計師,還創作出了混合型的圖標,既有線性描邊的輪廓,又有色彩填充的區域。常見的樣式類型如下。
1.2 裝飾圖標
和工具圖標比起來,裝飾圖標的視覺性作用更多。對于一些比較復雜的應用來說,過分的簡約并不能彌補信息過多的信噪問題,我們要通過豐富視覺體驗的方法來增加內容的觀賞性,減少一屏內顯示內容的數量。
比如在分類列表里,是可以只使用線框和文字把大量內容濃縮到一屏以內,但實際瀏覽效率并不會增加,而且并不美觀。
還有,就是國內的界面設計環境,會根據運營的設計需求進行特殊化處理,尤其在電商領域,首屏的圖標都會改成首頁風格的樣式,增加活動氛圍。
裝飾性的圖標設計,雖然沒有明確的規范該怎么做,效果怎么好怎么來,但最常見的類型有四種,下面分別進行介紹。
扁平風格
扁平風格的裝飾圖標,通??梢岳斫獬墒怯帽馄讲瀹嫷姆绞疆嫵鰜淼膱D標,除了繼承扁平的純色填充特性以外,也相對于普通圖標有更豐富的細節與趣味性。
擬物風格
擬物風格的圖標現在出現的頻率越來越高,集中在大型的運營活動中,通常這些活動會通過擬物的方式將頭部設計成有故事性的場景,所以自然頂部的相關圖標使用擬物的設計形式會更貼合。
2.5D 風格
2.5D是一種偏卡通、像素畫風格的扁平設計類型,在一些非必要的設計環境中,使用 2.5D 會比較容易搭配主流的界面設計風格,有更強的趣味性和層次感。
炫彩漸變
這是一個拗口的原創名詞,找不到更合適的,還是覺得浮夸點符合它的氣質。這種圖標,就是通過一系列非常激進的漸變和撞色實現,通常還會使用彩色的陰影。
使用這樣圖標的區域,通常都會呈現出一副五彩斑斕的景象,只有在內容非常豐富且用戶偏向年輕化的產品中可以使用,是一種非常難駕馭的設計風格。
實物貼圖
最后一種,就是采用了真實攝影物體的設計風格。雖然它不屬于完全依靠我們創作和繪制出來的,但想想還是放進來合適。因為這種圖標的出現頻率非常高,有必要再后面掌握它的做法。
1.3 啟動圖標
最后,就要說說啟動圖標了!啟動圖標的設計比前面兩種類型的圖標說起來更難,因為它實際上就是把 “LOGO嵌套進系統圖標模版” 的圖標。
除了必要的規范掌握以外,啟動圖標的主體物設計就是 LOGO 的設計,已經超出了圖標繪制本身的知識點。所以,在后面我會針對這個問題講解一些比較套路易懂的設計方案供新手學習,這里我們先來了解一下它有哪幾種設計形式。
文字形式
適用了文字作為圖標主體物的類型,通常是這類應用本身的品牌 LOGO 就使用了文字,所以這里就把字體照搬過來。
圖標形式
對于一些偏工具,適合用簡單圖形傳達應用功能的啟動圖標,就會采取使用工具圖標的方式設計。
圖形形式
圖形形式看起來和圖標形式很接近,但實際上完全不屬于同一類型,之所以它不是圖標,是因為這類圖標的主體圖形是一種經過高度抽象化的標識,傳達的是品牌性,而不是圖形的含義。
插畫形式
對于一些比較純粹的應用,如讀本、漫畫、幼兒類應用,就熱衷于采用卡通形象作為圖標的主體進行設計。
擬物形式
雖然現在扁平化的設計占據主導地位,但依舊有很多應用的啟動圖標是通過擬物的方式設計的。因為對于這些應用來說,擬物設計所傳遞的信息往往更直觀和準確。
當然,還有其它的數之不盡的啟動圖標設計方式,比如明星大頭照、攝影圖、游戲原畫等,但理解上面這些類型就夠了!
前面介紹的三種圖標,就是今后在進入 UI 行業設計的內容。雖然圖標看起來簡單,但可以玩出的花樣不少。除了正確設計出圖標以外,高低階的 UI 設計師之間的區別也包含圖標設計類型掌握的多寡。
所以,在開始學習前,不要將設計圖標的目標局限在最簡單的圖形繪制上,還有很多有趣的設計形式等待你們去嘗試。
了解了圖標的類型,就要開始了解做出這些圖標應該使用哪些軟件了!通常,UI 主要使用的設計軟件包含 PS、AI、Sketch、XD 四款,理論上,它們都包含了圖標繪制的功能,如果我直接告訴大家去精通這 4 款軟件那么畫圖標就一點難度都沒有了,這是非常不負責任的,所以為了對新人更友好一點(如果已經全部精通了,就直接略過),我會分析一遍這四款軟件對于圖標設計的優劣,以及需要掌握的部分。
Sketch/XD
這兩款軟件是我們設計 UI 界面的主力。但大家一定要記得,它們主要的功能是用來完成 UI 界面元素的排版,而不是創作和繪圖。
雖然它們都包含路徑、鋼筆、布爾、等功能(Sketch 相對 XD 更完善一點點),想要繪制一些非?;A的線性或面性圖標時沒有問題,但只要涉及到比較復雜的圖形,往往就束手無策。
所以,我建議所有學習 UI 的新人,都不要從這兩個軟件中入手,而是先掌握 PS 和 AI,后面想要快速實現一些簡單的圖標時,自然懂得如何使用 Sketch 和 XD。
可以說,PS 和 AI 的應用決定了我們圖標設計的上限,而 Sketch 和 XD 是下限,所以,把上限拓展得越高越好。
Adobe Photoshop
PS 是一款無論什么東西都設計得出來的設計軟件,但是,它本質上是一款 “位圖軟件”。后續的文章中會提及,在界面中采用矢量格式的圖標是最理想的,而 PS 針對矢量的操作并不便捷,比如將矢量圖層復制到其它軟件中。
實際項目中,我們會用 PS 設計一些視覺表現相對復雜的圖標,例如啟動圖標、擬物圖標、實物圖標等等。
繪制圖標需要用到的 PS 功能并不太多,需要在前期學習這個軟件的過程中加以篩選,重點是以下知識點:
? 路徑創建和調整
? 鋼筆工具和錨點
? 路徑圖層
? 布爾運算
? 圖層屬性
雖然 PS 在實際項目中是用來畫復雜的圖標,但并不妨礙我們使用 PS 從最基礎的圖標開始畫起,因為想要熟練掌握上方的知識點,簡易的工具圖標是最好的磨刀石,之后再學習 AI 的操作,就可以更快的上手。
PS:最近在準備一套 PS 教學,就會比較完整的講解一遍這些功能和對應操作。
Adobe Illustrator
AI 也是 UI 設計必學的一款軟件,它的功能異常豐富,主要用來設計矢量圖形。對比 PS,它有更好的矢量操作支持,對于路徑細節的調整上,是最全面最細膩的軟件,并且 AI 中的圖形還可以直接復制黏貼到其它應用的畫布中。
如果掌握了上方提及的 PS 基礎,那么學習 AI 也就輕松了不少,其中,AI 設計圖標中有三個特殊的功能是需要重點掌握和學習的:
? 形狀生成器
? 輪廓化描邊
? 路徑查找器
花幾個晚上,掌握了 PS 和 AI 的相關知識點以后,就可以為我們后續的學習提供良好的支持!
但是現在還不要迫不及待地打開軟件,在實際上手操作繪制圖標之前,我想先講講規范。
是的,現在還不到實操的時候,規范之于畫圖標,就好像音標之于學英語,都是基礎中的基礎,也都是大家最容易忽略的東西。
如果對規范沒有一個清晰的認知,那也是無法獨立畫好一套圖標的!希望讀者千萬不要跳過這部分的講解直接去看演示了。
3.1 表意的準確性
在第一部分中,我們知道圖標的主要作用之一就是作為文字的替代品,具有明確的寓意。比如看見一個放大鏡,我們會當成那是搜索,看見鑰匙或者鎖,我們就會理解成是密碼,比如下面這些圖標,每一個指代的功能和寓意都是非常直白、清晰的。
表達的寓意清晰,是工具圖標最基本的要求,否則它只會傳遞錯誤的信息,造成用戶的困惑。
在常見的圖標類型里,如通知、設置、用戶、分享之類的圖標,對于任何手機用戶來說都沒有認知和選擇壓力。但表意準確麻煩的地方在于,一些非常規的寓意,極難用圖標表現出來,這才是我們使用工具圖標的首要麻煩。
比如下方這些圖標,如果我不加上文字信息,大家能理解它們是什么嗎?
https://www.iconfont.cn/collections/detail?spm=a313x.7781069.1998910419.d9df05512&cid=12507
那么,我們再把文字信息補充進去,是不是就會覺得圖形挺貼合內容的。
在這種案例中,我們要關注的就是,面對這樣不常見的內容,設計師是怎么把圖形的創意和樣式想出來的!如果自己遇到一樣的問題怎么辦?
所以,除了知道每個工具圖標都要表意準確這樣 “正確的廢話” 以后,我們該看看如何通過合適的創意將圖標樣式確定出來。
一般抽象的圖標,難點在于寓意信息是非實體的,所以我們很難直接構建對圖形樣式的聯想,所以首先我們得想辦法將抽象的內容 “實體化”。也就是說,我們可以先把這個詞寫到紙上,然后把和這個抽象信息相關的所有實體物寫下來。
然后,我們可以挑選出某個合適的實物,以它作為原型開始繪制。如果對這些挑選出來的實物要以什么圖形表現還是沒概念,那就可以借助網上的圖標素材網站,比如 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中輸入這些詞語,通過別人的設計收獲靈感。
如果本身擁有比較好的手繪基礎或是平面基礎,也可以直接通過對照片進行提煉的方式,設計出圖形內容。
所以,在設計圖標時符合表意準確的概念,需要設計師不斷收集圖形,并提升對詞匯聯想的能力。很多圖標圖形優秀的創意,就是在這些基礎的積累之上逐漸形成的,而不是一撮而就。
3.2 圖標的一致性
第二個規范,叫圖標的一致性。即一個或一套圖標中,應該保持一致的細節。首先看看下面的反面案例。
在上面的案例中,不同圖標間有很大的割裂感,完全不像處于同一套設計體系之下,這就是缺乏一致性的表現。這也是新手在設計一整套圖標最大的難點,要讓所有圖標保持視覺細節上的一致。
下面對工具圖標要保持視覺一致性有哪些細節進行詳細的說明。
類型一致
前面說過,工具圖標有線性的、填充的類型,在正常的情況中,同一套圖標應該在類型中保持相同,如果使用了線性圖標那么后續就不要設計填充以及混合的類型。
風格一致
每一套圖標都有自己的設計風格,不同風格在細節中都有不同的表現,需要讓這些風格特征保持高度的統一,看看下面這些案例。
第一,為圖標添加缺口的設計風格,我們要保證這個缺口的大小是一致的,并且每一個圖標中有且只有一個缺口,而不是靠感覺隨意添加。
第二,在設計一套偏圓潤可愛的設計風格中,外輪廓使用了較大的圓角,那么我們盡可能保證圓角的大小是一致的,而不是有的用 4pt,有的用 2pt 或者直接使用直角。
第三,采用了填充色偏移的設計風格中,首先要保證填充色的一致,并且偏移的距離和方向也要保持固定的規律,不能隨喜好任意制定。
透視一致
透視關系是在平面中對物體空間性質的表現方式,當我們應用了透視時,物體就有了一定的 “立體感”。
透視的表現不是繪制圖標時必須使用的風格,但是如果我們在圖標中應用了透視,就要確保我們使用的視角是一致的。要極力避免同一套圖標中既用了正視圖又包含了斜視圖。
粗細一致
在圖標中我們會應用到矩形線段或是描邊,我們要盡可能保證它們的粗細是一致的。
比如,在線性的設計中,路徑的描邊尺寸要保持一致,不能這個圖標用 2pt,那個圖標用 1pt。
在填充圖標中,我們會在一個矩形或是圓形中增加矩形的鏤空,比如下圖的幾個圖標,在這種情況下也要保證它們的粗細是一致的,而不是各不相同。
大小一致
大小一致,就是讓圖標的視覺大小保持一致,而不是它們字面上的長寬屬性保持一致。
因為這是一個比較復雜的知識點,需要我們對幾何圖形的視覺差有比較完整的認識,我會在下一部分做出介紹。這些和一致性有關的特征,是一套圖標看起來專業、有整體感的必要條件。但是,在真實的設計場景中需要靈活變通。
如果有一些特定的圖標,在保證了一致性的所有要求后卻極難被人理解,且找不到更好的設計方式,就可以差別對待。比如在一套線性的圖標中,播放、快進等圖標往往都是填充類型的,這并不會造成視覺或是使用上的困擾。
3.3 幾何圖形的視覺差
幾何圖形的視覺差,是對于工具圖標來說最重要的細節,在上一節圖標一致性中已經提及,它也是平面基礎理論中不可忽視的內容,這個理論要解決一個核心的問題,即
怎么讓不同的圖形看上去一樣大?
可能有的讀者看到這里會輕蔑一笑,這有什么難的,通過軟件的參考線或者屬性設置,把它們的長寬設置成一樣不就完事了,比如下圖這樣。
嗯,畫起來輕輕松松,參數上完美無缺。但等等,怎么看上去這些圖形大小有點不一樣,為什么正方形看起來這么大,三角形看起來這么小?
恭喜你們,發現了這個問題的根源,不同幾何圖形帶給我們的視覺大小是不同的。而要解決這樣的問題,就要對它們的尺寸做出額外的調整,比如下圖這樣。
適當調整完圓形和三角形以后,是不是覺得大小的感覺一致了?這就要牽扯一個更基礎的視覺規律,占據面積越大的圖形,給視覺的感受就越大,所以給我們感受越小的元素,就要放的越大。
并且,這個問題在一個圖形的內部也會產生影響,比如知乎 APP 下面的點贊、反對按鈕,都有三角形圖標對吧,但圖形其實對于外部舉行是非居中的,我們看看下面的演示。
如果一個圖形其中一部分面積遠大于另一部分,那么就會讓這個圖形的重心產生偏移,必須要往較小的部分的方向移動才能產生平衡。
所以,在設計一整套的應用中,如果沒有對這個理論的理解,只定義一個矩形出來,把所有圖形的尺寸于矩形對齊,那么最終看到的圖標效果一定是極度不平衡的。
3.4 工具圖標的柵格
其實,針對圖標的規范,新人第一個想到的應該就是參考線了,也就是所謂的柵格模版。但之所以放第二個,是因為工具圖標的柵格規范,是根據幾何的視覺差特性衍生出來的,而不像后面會提到的應用圖標由官方提供出來。
我們先簡單看看,常見的工具圖標柵格是什么樣的。
里面包含了正方形、長方形、圓形對不對,那我們把它們分別羅列出來看看。是不是就發現這些圖形的視覺尺寸是非常接近的?然后再通過這樣的尺寸設計對應的圖形,也就看起來都一樣大。
所以,應用圖標的柵格系統對于圖標的設計來說,是一個用來應對幾何圖形視覺差的“參照物”。
之所以要說參照物,原因在于,一套圖標,不會只存在這幾種圖形的樣式,還有很多千奇百怪的形狀,但大體上我們可以識別出來它的類似輪廓或者重心方向,于是就可以通過參照圖形來判斷我們設計出來的圖形尺寸是否符合標準。
如果設計圖形和參照圖形的類似,那么尺寸就不能大于參照圖形,如果設計圖形的寬大于參照圖,那么高就要小于參照圖,反之亦然。如果圖形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反方向移動,比如搜索按鈕,Wifi 圖標等。
最后,說說柵格系統的畫法,和大家想象的不一樣,想要畫一套圖標,柵格系統是我們自己畫出來的,不是到網上下載下來的,所以怎么畫也是這個知識的重點。
如何繪制圖標柵格系統
如果我們定義一套 28pt(如果看不懂可以當成 28px) 的圖標,那么我們首先要畫一個 28pt 的正方形,然后確定一個 2-4pt 的內邊距,正所謂四邊留一線,日后好相見。
然后就要開始繪制其中正方形和圓形,正方形通常在整個圖標尺寸 1/2 的比例,可以使用 14 或 16 的偶數 (為了可以居中)。然后再確定圓形的尺寸,圓肯定比正方形大 2-4 pt,于是就得到下方的圖形。
之后,我們再確定橫豎長方形的尺寸,可以直接頂到內邊距的邊緣。它的尺寸不是通過數值計算的,而是要我們先畫出來,把它們和前面的圓、正方形置于一條水平線上,調整出一個平衡的視覺尺寸,再和并進柵格系統中,就完成了柵格系統的繪制,如下圖的案例。
這一步也旨在檢查我們的參考線系統是否在基礎結構上經得起考驗,是非常關鍵的一步。因為不同尺寸的圖標中,參考線系統都是有區別的,我們不能直接按一個固定的比例來設置,要根據實際場景做判斷。
當然,為了進一步方便大家的學習,我特意準備了一套現成的柵格素材,包含 16、24、28、32、36、48 等六個尺寸。大家可以進入我的主頁關注公眾號并回復 “圖標素材” 獲取。
3.5 像素對齊
在柵格的繪制中,細心的讀者肯定發現了幾個關鍵字,“對齊”、“偶數”,這就是在這一部分要提及的內容。關于顯示器的倍率問題是 UI 基礎知識點之一,可能有的同學不太了解,不過沒關系,直接看下面的內容即可。
我們都知道像素是屏幕顯示中的最小單位,一個像素只能顯示一種顏色。小時候玩過的 GBA、FC 游戲機,都是通過像素畫的形式呈現,人物鋸齒是無法避免的。
而隨著技術發展,像素密度是降低了,但如果依舊是按過去這種一個蘿卜一個坑的方式顯示內容,那鋸齒感無論如何是無法消除的。于是,開發了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技術。一個在顯示器中讓我們覺得平滑的圓,一直放大,就可以發現它的周邊充滿了飽和度較低的其它方塊色彩。
這項技術,讓像素可以用特有的方式來顯示非完整的色塊,即盡可能還原我們對元素定義的小數點。但為什么我們還要提這個概念呢?
因為工具的圖標太小了,而且 UI 的元素對精細和準確度的要求都不低,如果我們沒有盡可能滿足像素對齊的要求,那么就可能導致元素邊緣的模糊。
所以要滿足像素對齊的要求,就要符合元素本身的尺寸為整數、描邊為整數、XY 軸坐標為整數的特性。
AI 中的像素對齊設置
在 AI 中,我們可以通過兩個設定來查看和保證像素對齊,即網格的設置顯示,以及對齊到點的設置。
像素的對齊主要表現在橫線和豎線上,雖然現在手機顯示精度越來越高,但并不意味著我們可以無視像素對齊的規律!在線性圖標中,類似對于 1pt 或者 2pt 描邊的應用,覺得不是太細就是太粗,可以用 1.5pt 的數值(1.5 pt 在 2x 中就是 3px),但切記不要出現類似 1.23、2.16、3.46 這種小數。
像素對齊是一個專業 UI 設計師對于極致追求的表現之一,是每一個一線大廠 UI 設計師的基本職能,所以,想要沖刺更高的段位,就不要忽視這個規范的使用。
這是圖標系列文章的第一篇,信息量不算少!所以我們在結尾再總結一次,方便大家記憶。
? 知識點1:在 UI 的界面中,圖標的主要作用是用來高效的傳遞信息,以及起到美化界面的作用。
? 知識點2:UI 會涉及的圖標類型主要有三種,工具圖標、裝飾圖標、應用圖標。
? 知識點3:工具圖標,是界面中用來傳遞信息的圖形符號,主要包含線性、面性、混合三種設計風格。
? 知識點4:裝飾圖標,是界面中用來提升視覺體驗的圖形,主要包含扁平、擬物、2.5D、炫彩漸變等風格。
? 知識點5:應用圖標,是用來啟動應用的圖標,主要包含文字、圖標、圖形、插畫、擬物等設計形式。
? 知識點6:學習繪制圖標,優先學習 PS、AI 的路徑相關功能,而不是 Sketch 和 XD。
? 知識點7:圖標首先要表意準確,能被用戶識別并契合想要表達的寓意。
? 知識點8:設計整套圖標的時候要符合一致性原則,包含類型、風格、粗細、透視、大小等特征。
? 知識點9:不同的幾何圖形會打給我們不同的大小視感,不能只看元素的參數。
? 知識點10:我們根據視覺差的方式定義出柵格系統,作為圖標尺寸設定的重要參考。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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表格已經是現代電子計算機系統中重要的組成部分之一,從小學開始,我們就已經在電腦課上學習如何使用 Office Excel 來制作電子表格。
那么我們為什么需要使用表格呢?因為我們有記錄和查詢數據的需求。
在任何商業活動中,都會產生大量的數據信息,雖然我們發明了 SQL、Mysql 等數據庫語言記錄數據,但最原始的數據記錄是沒有可讀性的。
所以,為了讓數據可以更好的展示,我們就必須借助可視性更強的圖形工具,即電子表格。通過 X、Y 軸構建的網格系統,將數據有序、清晰得羅列出來。
表格的重要性就體現在企業日常工作中對這些數據進行管理的需求和頻次上。
例如為電商 APP 開發了一套管理系統,那么電商運營每天的工作,都要繞著其中銷售、物流、流水等重要模塊的數據打轉,也就是圍繞著表格展開工作。
對于多數管理系統而言,數據查詢、管理都是非常重要且高頻使用的功能,所以常規項目中會包含大量的表格頁面。
甚至,有的中小型項目的所有導航一級頁面,只有表格,而不存在其它頁面形式。所以,表格的優劣對用戶工作效率和平臺體驗可以產生決定性的影響。
而優秀的 B 端項目表格又不能只像 Excel 一樣可以使用固定的模版,不同項目、頁面、模塊對表格的可視需求天差地別,需要根據具體情況具體分析。
所以,這也是 B 端設計師的價值之一。一個優秀的 B 端設計師勢必投入大量精力來提升對表格的認識和表格設計能力。
表格雖然細節設計上千差萬別,但在表現形式和閱讀順序上卻是基本一致的。
常規的表格必然包含表頭欄、列表、翻頁器三個部分,根據需求的不同,可能還會增加搜索欄、多選欄、操作欄等常見模塊。
主要是用來進行簡單的數據搜索和篩選的,當搜索項較少的時候,就可以將搜索結合到表格組件內。而搜索項較多時,則會把它們獨立成一個篩選模塊到表格組件的上方。
每個表頭代表一個對象的屬性,決定了下方每行對象要顯示的數據類型數量。
通常,表頭的設計會和下方列表設計有一定的區分,表頭文字有一定的標題屬性,所以會通過背景色、分割線、文字加粗來增強對比。
列表則是縱向排列數據對象的模塊。每個數據對象占一行,行的高度根據內容來制定。橫向列表高度和縱向表頭寬度重疊的區域稱為單元格,每個單元格展示表頭對應的數據明細。
常規 B 端項目表格都會限制列表一次展示的行數,極少使用無限滾動加載的模式。因為當數據包含成千上萬條時會對本地、服務器性能和交互方式帶來一系列的負面影響。
如果數據對象支持多選和批量操作,則我們會在第一列中添加選框,并將選中后的可操作選項放進操作欄中。
翻頁器是切換列表頁面的控件。通常大數據量的列表包含上千頁,所以翻頁器只會顯示開頭幾頁和最后一頁,省略中間的,并增加適合快速跳轉的功能。
除了表頭和列表內容外,其它模塊內容都根據實際需求應用。任何表格設計的第一步都是制定大框架,即包含的模塊和對應分布位置,再展開后續的細節設計。
B 端項目支持響應式是今天行業的普遍需求,也就是頁面內容隨著瀏覽器視圖寬度變更而變更。
不同頁面類型的響應式邏輯各不相同,而表格是其中邏輯最復雜,也最難理解的一種。
表格響應式規則通常在確定好框架以后制定,優于視覺、交互設計,因為它對視覺和交互產生的影響非常大,是前置條件而不是通過設計稿逆推出來的。
- 表格的總寬響應
- 表格的最小寬度
- 單元格的響應邏輯
- 內容的響應邏輯
上方邏輯中表格可以無限延長,但它卻不能無限的縮短,因為你不可能做一個只有 10px,20px 寬的表格。
過窄的表格不僅支持不了內容的正常顯示,也毫無任何使用體驗,所以我們要為表格確定一個最小的寬度。即瀏覽器視圖即使比這個寬度更小,表格也不會再縮小了。
如果不了解柵格的段落規則,也可以 “憑感覺” 定,最小表格寬度通常在 560-640px,當然,不管怎么定一定要提前和前端溝通,確定尺寸方案。
當表格內容少的時候,最小寬度只是相對較大寬度窄了一點而已。而當表格內容過多,最小寬度無論如何也不夠放的情況,那么就會使用橫向滾動的交互形式來隱藏超出內容。
單元格響應這是整個表格最復雜的一環,橫向內容會超出最小寬度的情況,就是由單元格規則決定的。
首先,單元格本身也有最小寬度,原因和前面一樣,1px、10px 寬的單元格沒有存在的意義。所以可以根據需要,制定多個等級的最小單元格寬度,應用在不同的數據類型中。
假設表格中包含了 20 個表頭,分別使用了 10 個最小 24px 和 10 個最小 80 px 的,那么單元格的總寬最小就是 240+800 = 1040px。
所以當父級整個表格視圖小于 1040px 的時候,內容就會不夠顯示從而觸發左右滾動的條件。
當上級表格寬度大于單元格最小總和時,那么單元格也就會隨之變寬。最簡單的響應邏輯,就是為單元格寬設置百分比。比如 5 個單元格分別是父級寬度的 10%、10%、10%、20%、30%、20% ,那么在父級 1000px 的時候它們分別是 100px、100px、100px、200px、300px、200px。
只要確保百分比的總和是 100%,不管你單元格是比例均分(5個單元格等分各20%寬),還是獨立制定(上面案例),單元格寬都是等比縮放的狀態。
雖然好理解,但這種初級的做法帶來的問題也很多,那就是部分單元格沒有被 ”放大“ 的需求。比如常出現在第一列的多選框,或者部分標簽單元格、固定操作按鈕單元格。
于是,為了預留給有需要的單元格更多的空間,提升體驗,就會對這些單元格實施定寬的方式,剩下的單元格繼續使用等比,只是計算的方法要減去定寬元素。
比如還是一個占比 20% 的單元格,在包含 2 個 48px 定寬單元格的 1000px 表格中,實際寬為:
(1000px - 2*48) * 20% = 180px
作為單元格的子級,內容也可以獨立定義響應的規則。主要包含 3 種情況:
- 無響應
- 隱藏多余
- 換行顯示
無響應就是顯示的內容是固定的,比如多選框、縮略圖、單按鈕等單元格內容,它們沒有大小變動的必要。
隱藏多余,則是主要應用在文本內容上,當單元格寬度小于當前文本所需寬度時,就會把多余的文字進行省略,這種做法適合應用在一些原本就不是太重要的信息上。
比如原本是 ”上海徐家匯南丹路天主教堂一樓“ 變成 ”上海徐家匯南丹路天…“,之后再通過鼠標懸浮彈出文字氣泡框的方式顯示所有文本。
而換行顯示,則是文本或多標簽狀態下,一行不夠顯示就換行的做法。除非一開始單行行高預留了多行顯示的高度,否則多行內容就會撐高單元格。
以上就是表格在響應式模式下相關知識點。
隨著經驗的積累,實戰經驗豐富的 B 端設計師,就會在前期的規范環節制定出完整的表格響應邏輯,應用到前端框架開發和后續的設計,而不是做到哪定到哪。
表格首先是一個展示信息的組件,而單純依靠布局和排版技巧,并不能解決所有的信息展示問題。所以,針對網頁表格的局限性,我們要添加一些交互的細節來提升使用體驗。
例如,單頁表格數據量較大,有好幾屏高,往下滾動后看不見表頭,不能很好的識別單元格內容。
或者,表頭屬性數量較多,需要左右滾動,但是每行數據要不然操作欄目看不見,要不然對應 ID 被滑走了等等。
所以,表格的框架就可以做懸浮固定的模式,將需要被持續露出的欄目懸浮固定。
當然,除了單獨欄目的懸浮,也可以使用混合模式,比如表頭吸頂的同時固定右側的操作欄。盡量將固定元素控制在 3 個以內,以免懸浮要素太多影響內容的瀏覽。
還要注意,除了筆記本觸摸板和少數鼠標,一般用戶是沒有頁面左右滾動滾輪的,所以當表格出現左右滾動情況以后,就一定要默認展示進度條,方便用戶操作。
我們先對這兩者做一個明確的定義:
篩選 Filter:對要顯示的內容設置篩選條件,不符合條件的將會被過濾隱藏
排序 Sort:對已有內容的顯示順序進行條件設置,不會有內容被過濾或隱藏
這看起來好像很容易理解,但會搞混的地方就在排序的應用上。我們常規以為的排序,就像電腦文件夾列表一樣,通過點擊表頭來決定內容通過哪個屬性來進行升序或者降序。
在這種 “樸素” 的設定中,篩選是以單個表頭屬性為標準的,有唯一性。比如在學生數據表格中,可以以 ID、姓名、年級、年齡或成績單個屬性進行列表排序,選中其中一個屬性其它屬性的排序就被取消了。
但是復雜的排序并不是 “唯一屬性” 的,而是多個屬性的并集,以及具備優先級和排序模式。還用學生數據表格舉例:
優先根據年齡降序排列,同年齡下根據班級升序排列,同班級再根據成績降序排列。
這里面疊加了三個屬性,年齡優先級最好,然后班級次要,成績最后,我們用圖表的展示可以實現出下面這樣的形式:
再進一步,這是我們條件已經確定才做出來的組件,要是要制定的屬性不確定,要制定的屬性數量也不確定,順序不確定,排序模式也不確定……
這種情況就肯定要應用排序自定義條件的邏輯了,而表頭自定義一加,那邏輯就立馬復雜了,它的操作面板可能就長下圖這樣。
排序復雜了,并不代表篩選就不要了。部分項目的篩選除了在表格外的獨立篩選區域,還可能應用表頭篩選模式。即以單個表頭緯度設置篩選條件,比如點擊 “年份” 表頭,設置起始和結束時間。
所以,只包含篩選的情況下,表頭的圖標就不是排序而是漏斗,點擊后就要展開篩選設置面板進行操作。
而當多表頭篩選和多表頭排序需求并存的時候,怎么解決?
這里只建議在表頭中留存篩選選項,因為篩選可以實現并集關系,即前后任何表頭添加篩選項都可以組成完整的篩選條件。但是,這種交互難以完成篩選優先級排序。
所以,我們要將排序獨立成一個按鈕到表頭之外的地方,而不是強行讓兩者并存。尤其是不要設計出有的表頭是排序,有的表頭是篩選,甚至表頭的按鈕展開面板里又會有篩選又有排序……
表頭是針對列的操作,而針對行的操作,就是對單行列表的選擇、展開和進入了。
前面我們有說過,表格第一列往往放多選框,通過點擊選擇當前列表行。它本身的交互并沒有太多需要注意的,只要針對行的交互如果不止選擇應該如何平衡。
部分復雜項目喜歡在表格中添加 “套娃” 的需求。即單行數據可以向下展開二級數據,或者更進一步到三級、四級。
所以當多種操作需求混合出現的時候,我們就要具體分析這些需求的優先級了。到底是多選操作頻率最高,還是查看下級行,打開詳情頁。
這是為讓點擊整個數據行這個最便捷的交互可以關聯到最高頻的操作上。而其它低頻操作的交互則只限定在對應的按鈕或圖標上即可。
因為多選需求往往需要我們在一系列數據中選擇很多條數據,一個小小的復選框不僅選擇起來麻煩,且通過查看右側的內容篩選數據行,再用右手握鼠標按需點擊最左側的多選框,是非常別扭的體驗。
還有一個需要注意的細節,就是當多選和展開下級列表共同出現的時候,選框和展開圖標的排列。
通常一個數據行第一列的內容,應該是整行邏輯層級最高的元素。如果子數據行是被獨立出來需要單選,那么展開圖標就要放到選擇前面。如果選擇數據包含了該行和所有子行,那么選擇就應該在展開圖標前面。
最后,就是解決單元格的交互了。常見的單元格交互可以總結成下面這幾類:
- 點擊打開頁面
- 點擊復制內容
- 點擊修改內容
- 懸浮提示說明
點擊打開頁面很好理解,比如單元格內的數據是鏈接、圖片、按鈕然后實現跳轉或彈窗。
而復制內容,則有一些需要注意的細節。表格中有一些數據是沒有實際閱讀意義的,它的存在就是用來做特定的校對或者是復制出去,比如 ID 號、哈希值、訂單號等。
常規的做法是直接在右側添加一個復制圖標,但對于一些偏復雜的表格來說,所有可復制的單元格都加復制圖標是非常影響瀏覽體驗的。
所以,我的建議是都是默認隱藏復制圖標,只有當鼠標移動到對應單元格的時候會顯示。同時,這個圖標可以覆蓋到數據上層,因為既然鼠標移動過來為了復制,那么數據被遮擋在這階段自然無關緊要,為整體頁面預留空間
這樣的操作按鈕隱藏浮現方式,也適用于單元格修改的操作。但是,和復制不同,單元格信息編輯通常是編輯文本信息,還有后續的操作步驟。
如果點擊進行文本編輯,那么建議在該表格打開一個新的輸入浮窗,且浮窗內輸入框文本和原來文本位置持平實現順暢的步驟轉換。
同時建議,為了防止誤操作,盡量增加確定、取消按鈕,防止誤操作覆蓋原有數據且無法撤銷。
最后就是單元格的懸浮提示了。B 端控件中的氣泡框就是用來做提示的控件,但它只是手段。為什么需要懸浮提示,提示什么內容是我們需要考慮的。
對于及其復雜的表格來說,往往是沒辦法支持所有數據都完整展示的,我們會在使用省略號對它進行截斷。但截斷不意味著用戶完全不需要在表格查看到完整的信息。
所以,就可以通過氣泡的做法,將信息呈現給用戶。而呈現過程中,盡量確保鼠標可以移動到氣泡上復制里面的文字內容(和全部復制不一樣),而不是鼠標移走就直接關閉消失。
以上就是關于表格設計的全部說明了,作為 B 端設計最重要的模塊之一,希望大家可以學以致用。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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