動效是用戶體驗的重要組成部分,也是產品調性的重要體現。如今動效設計也有了更多的解決方案,如Framer、Principle、Flinto、Protopie等,這些軟件在制作交互原型時,確實有更輕量便捷的優勢,但效果也有一定的局限性,或者要求使用者有代碼基礎,比較適合有針對性的人群。而After Effects作為動效軟件的鼻祖,以其強大的兼容性、效果豐富性和清晰明了的圖層操作邏輯深得設計師們喜愛,不論是UI、運營還是多媒體類型的設計都能滿足,無疑是目前最具有普適性的動效軟件。本文從AE的插件、操作以及落地三個方面,為大家整理了一波實用技巧,希望能幫助大家在工作中更加得心應手。
工欲善其事必先利其器,不論是AE還是其他軟件,好的插件都能配合軟件本身達到事半功倍的效果。這里介紹十款AE上不容錯過的精品插件。
AE與PS有很好的兼容性,PS的圖層以及各種樣式都能無偏差的導入到AE,但同樣是Adobe家族的AI,要導入AE卻特別麻煩,更不用說沒有血緣的Sketch了。偏偏AI和Sketch卻經常需要和AE打交道,這時候以下兩款插件便應運而生。
Overlord不僅可以實現AI導入AE,還能隨時從AE導回AI修改,這對本身不適合用于繪制圖形的AE來說,無疑是補上了一個短板。
最新的Overlord支持路徑、形狀、參數圖形、剪切關系、文本、甚至大部分的漸變參數都能無偏差互導,并且可以設置導成子圖層還是獨立圖層,可以說是非常方便了。
官網鏈接:https://www.battleaxe.co/overlord
如果說Overlord是AI和AE之間的一座橋梁,那AEUX就是Sketch和AE之間的一座橋梁。導入前在Sketch里將圖層整理好,導入AE后圖層關系也是一目了然。
官網鏈接:https://aeux.io/
如果說AE只能裝一款插件,那必然是Motion Tools了,它將很多常用操作整合到一個面板上,并且可以跳過繁瑣的常規操作。包括快速調整曲線、定位圖層錨點、克隆關鍵幀、制作回彈效果、錯位圖層序列、生成多圖層空對象等。這里演示幾個常用功能。
快速調整速度緩動曲線:
不用再通過輸入表達式,做出操控便捷又靈活的回彈效果:
錨點是元素變換時的基準點,更改錨點也是高頻操作。Motion Tools不僅可以快速修改圖層錨點,并且支持多圖層批量操作:
官網鏈接:https://motiondesign.school/products/motion-tools/
新轉成的預合成尺寸總是占滿畫布,不方便做動畫且干擾其他圖層選擇。手動調節的話會影響元素的位置、位移等屬性,Auto Crop很好地解決了這個問題,能夠將預合成裁切至適合當前元素的尺寸。
官網鏈接:https://aescripts.com/auto-crop
Auto Sway能夠很便捷的制作頭發或者服裝飄動的效果,在日常運營設計中,讓你的人物快速變得生動靈活起來。
官網鏈接:https://aescripts.com/autosway
AE自身帶有粒子效果器,點擊“效果 → 模擬 → CC Particle World ”就是。但更強大更為人所熟知的卻是這款粒子插件—Red Giant旗下Trapcode插件包里的“Particular”。
很多運營或游戲頁面中的氛圍元素,例如落花、飄雪、灰燼、火花、彩帶等,Particular都可以快速做出。
除了運營設計,粒子在很多UI場景也同樣適用,例如結合形變或路徑做的飄散和拖尾效果,就可以用在充電或掃描等場景。
官網鏈接:https://www.maxon.net/zh/red-giant-complete/trapcode-suite
Bodymovin能夠將AE中矢量圖形做成的動效導成json文件,變成一串純粹的代碼,再被Lottie渲染還原出來。這就讓“尺寸”和“幀率”擺脫了以往體積的束縛,導出的即使是又高清又流暢的大圖,也可以保持很小的體積。
QQ最新的Q彈超清表情,就是用Lottie實現的,大家可以在手機QQ上親自體驗這種爽滑Q彈的感覺哦。
官網鏈接:https://aescripts.com/bodymovin/
PAG(Portable Animated Graphics )是一套完整的動畫工作流,在動畫導出與渲染方面和Lottie相似,但更進一步的是,PAG還引入了視頻序列幀結合矢量的混合導出能力,這就保證了PAG能支持AE的所有特性和效果。
另外PAG還提供完善的桌面預覽工具、性能監測可視化、運行時可編輯等特點,能很好的打通設計與開發之間,從創作到素材交付上線的流程。
官網鏈接:https://pag.io/
Gif格式因為不支持半透明區域且容易有鋸齒,如今的實際開發中已經有了Apng、Lottie等很多更好的替代方案,但在網頁瀏覽、文檔編輯等許多場景,還是需要使用Gif來演示動效或者作為封面縮略圖。AE從2014版本后就不支持Gif導出了,而Gifgun就是一款能很好地導出Gif格式的插件。
Gifgun導出的格式小巧清晰,本文所有動圖就是用這款插件導出,真香。
官網鏈接:https://aescripts.com/gifgun/
AE本身不支持直接導出MP4,很多時候只能先導出體積龐大的MOV格式,再通過第三方軟件轉成MP4,操作繁瑣不說,還損失畫質。
Adobe自家的多媒體編碼軟件Media Encoder,也可以完美導出MP4格式,不過這款軟件本身體積較大,每次打開都要運行很久。
這里推薦使用更實用的MP4導出軟件 — Aftercodecs。安裝后在輸出模塊設置里,就能找到對應的導出項了,并且導出的MP4也是小巧高清的。
官網鏈接:https://aescripts.com/aftercodecs/
小技巧這部分,整理了AE高頻操作經常會遇見的一些問題,以及對應比較高效的解決方案。
當我們想調整的元素已經打上過關鍵幀,這時直接調整元素的位置或縮放屬性,就會影響到原本的效果,使用空對象就可以解決這一問題。
關鍵幀比較多時,按住 “ Option ” 鍵,用鼠標拖動最末尾的關鍵幀,可以對所選關鍵幀進行整體等比拉伸,并且支持多圖層同時操作。
新建形狀層的定位錨點總是不對齊圖層的中心,這在做一些帶縮放或旋轉屬性的動畫時就特別不方便,按住“Command”雙擊“平移錨點工具”,即可使圖層錨點快速對位到圖層中心。
還有更直接的方法,就是在“首選項”里將“在新形狀圖層上居中放置錨點”打上勾,以后新建的形狀層錨點都會自動對齊圖層中心啦。
AE的很多插件和表達式對中文版本不兼容,包括很多教程也都是國外案例,所以其實直接用英文版的AE是最好的。但是難免也有跟我一樣看見英文界面就抓瞎的同學,平時還是習慣用中文版,有需要時才換成英文版。這里介紹一種AE快速切換中英文的方法,對2018以上的版本都適用。
以macOS系統為例,在以下路徑找到:
前往 \ 電腦 \ Macintosh HD \ 資源庫 \ Application Support \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ AMT \ application.xml
將“application.xml”這個文件用“文本編輯”打開,然后按“Command + F”使用查找命令,將“zh_CN”文本替換為“en_US”,保存后重啟AE就是英文版了。
Windows也是同理,對應路徑為:
C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ Support Files \ AMT \ application.xml
然后將“application.xml”這個文件用“記事本”打開,同樣的查找“zh_CN”后替換“en_US”就好。
之后可以將“application.xml”文件分別存一份“zh_CN”中文和“en_US”英文的版本,下回再要切換時,直接將對應的“application.xml”文件復制到原路徑替換即可。
新置入一段想要循環的視頻素材時,很多人習慣將素材復制多次,或者通過時間重映射打上關鍵幀后在添加循環表達式。其實并不需要這么麻煩,在項目窗口右鍵對應的素材,選擇“解釋素材 → 主要”,在彈出窗口直接就可以設置素材循環次數。
雖然AE的全部快捷鍵可以寫滿長長一串列表,但在精不在多。實際使用時,其實只要記住一些常用的關鍵快捷鍵,就已經可以效率翻倍,享受“鍵步如飛”的感覺了。
以最常用的“添加關鍵幀”為例,在不使用快捷鍵的前提下,想要給對象添加一個“位置”關鍵幀,需要至少3個步驟:
而使用快捷鍵 “ Option+Shift+P ”,一步即可完成,并且不會展開不相關的屬性:
這對于一個工程里需要用到成百上千次的k幀操作來說,著實可以省下不少時間,可以說是不得不用的一個快捷操作。
秉持在精不在多的原則,整理出以下一些高效又常用的快捷鍵,親測好用哦!
因為作者是MacOS系統,所以下文中提到的 Option 可以對應 Windows 的 Alt ; Command 對應 Windows 的 Control 。
五大基礎變換屬性
在對應圖層使用這五個快捷鍵,即可快速展開或收起對應屬性。
位置:P(Position)
縮放:S(Scale)
旋轉:R(Rotation)
不透明度:T(Transparency)
錨點:A(Anchor)
常用工具選擇
選擇工具:V
形狀工具:Q
鋼筆工具:P
攝像機工具:C
關鍵幀操作
快速添加關鍵幀:Option + Shift + “ * ”( * = 對應屬性快捷鍵)
向右移動關鍵幀一幀:Option + 右箭頭
向左移動關鍵幀一幀:Option + 左箭頭
向右移動關鍵幀十幀:Option + Shift + 右箭頭
向左移動關鍵幀十幀:Option + Shift + 左箭頭
緩動關鍵幀:F9
時間指針操作
定位到上一可見關鍵幀:J
定位到下一可見關鍵幀:K
定位到圖層入點:I
定位到圖層出點:O
設置當前為工作區開始:B
設置當前為工作區結束: N
圖層操作
將圖層拆分 :Shift + Command + D
裁去時間線左側圖層:Option + [
裁去時間線右側圖層:Option + ]
設置當前為入點: [
設置當前為出點: ]
復制圖層:Command + D
其他常用操作
展開/收起帶關鍵幀的屬性:U
展開/收起所有屬性:UU
展開/收起遮罩屬性:M
展開/收起音頻屬性:L
轉為預合成:Shift + Command + C
圖像自適應合成寬高:Shift + Option + F
After Effects官方快捷鍵大全:https://helpx.adobe.com/cn/after-effects/user-guide.html/cn/after-effects/using/keyboard-shortcuts-reference.ug.html
設計再好的動效如果不能實際落地,那一切也只是徒勞,所以動效輸出在對接開發時非常關鍵。按照輸出和實現的方式不同,我們可以將動效分為兩種類型,一種是播放型動效,一種是交互型動效。
播放型動效是指在輸出時效果就已經固定的動效,滿足觸發條件后播放出來,過程中并不會有影響效果的元素。
例如常見的APP底部導航點擊效果,icon動效在用戶點擊時觸發播放,這個效果在輸出時就是固定的,不受任何其他因素影響,可以由設計師直接導出。
播放型動效有以下幾種比較常見的輸出格式:
Gif、Apng、Webp本質上都是將位圖進行壓縮和轉換,而Lottie則是基于代碼層面的動畫渲染,PAG則結合了兩者的特性。目前一般使用Apng、Lottie、和PAG就已經可以覆蓋大部分的輸出場景,是可以優先考慮的動圖格式。
交互型動效是指變換內容跟我們的交互操作相關聯的動效,并且包含無法由設計師直接導出的元素,比如用戶的頭像、名稱等。
比如這個支付面板切換的效果,變換的元素中包含了用戶的余額和綁卡信息,這些信息是無法由設計師輸出的。
這種動效需要開發在代碼側還原。如果只是輸出視頻demo,開發同學很難將其中的細節(例如時間出入點、曲線速率等)還原出來。這就需要設計師有一份清晰的標注文檔,將動效的細節參數跟開發更好的明確下來。
一份規范的動效標注文檔,至少應該包含以下幾個方面,
觸發:在什么條件下觸發動效,例如點擊、雙擊、滑動、長按等;
對象:發生變換的對象,例如按鈕、列表、文字等;
屬性:具體變換的屬性,例如位移、縮放、不透明度等;
參數:換化屬性的具體參數,例如不透明度值從0到1;
時長:變換的起始時間點、持續時間;
曲線:變換的速率曲線,描述在固定的時長范圍內,速度是如何變化的;
以上圖的支付面板首次切換過程為例,我們的標注文檔是這樣的:
第一步定義好頁面的起始和結束狀態,并標明動效元素
第二步則是將各元素的運動細節用具體參數描述清楚
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平時用QQ音視頻來做什么呢?和好友聊天?與家人聯系?還是工作開會?現在你有了新選擇,解鎖視頻娛樂新方式,QQ一起派對讓你不必出門,也能和好友一起玩聚會游戲。
挖掘更好玩的娛樂社交場景,能帶給用戶更愉悅的體驗。疫情期間,線下聚會因此受限,線上娛樂應運而生,在此契機之下,期望借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。
觀察競品普遍存在不足之處,即缺乏真實聚會游戲的氛圍與互動。因此,解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,成為QQ一起派對的創新機會點,有利于在競品中突圍,塑造差異化優勢。
QQ一起派對是基于音視頻展開的線上聚會游戲,結合了實時互動與娛樂化內容。為了讓游戲過程更貼近真實聚會場景,我們從游戲氛圍和自然交互兩方面切入,尋找創新突破口。
游戲氛圍
構建適用于游戲類型的界面框架,讓線上聚會更貼近真實世界,并運用視覺感染力,營造環境氛圍,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。
自然交互
有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動,成為QQ一起派對的獨特賣點(Unique Selling Proposition)。
綜上所述,QQ一起派對的設計要素包括:、
1. 社交臨場感(Social Presence):場景具象化、高度同步實時響應、感知他人情感變化
2. 沉浸感(Immersion):營造氛圍、增強代入感、突出內容與主角
3. 可玩性(Playability):游戲界面、游戲機制、游戲互動
4. 凝聚力(Cohesion):將好友聚在一起、吸引更多用戶來玩
舞臺場景化布局
QQ一起派對能讓用戶創建房間,邀請好友參加線上聚會,促使游戲氛圍具象化。游戲類型聚焦于〝你演我猜〞、〝明星問答〞等猜題游戲,為了增強代入感,讓用戶融入情境之中,我們采用舞臺表演的界面隱喻(Interface Metaphor),借由深色背景突出內容與表演者。界面框架選擇一個大畫面與多個小畫面的組合,更貼近輪流上臺表演的游戲類型。通過舞臺場景化布局,模擬線下互動的真實感。
我們真實還原了線下搶答的互動體驗,通過倒計時動效、實時分數標簽,以及搶答成功反饋,增添游戲的緊張感與刺激感。
在游戲過程中,除了通過視頻畫面感知好友的情感變化,用戶的語音狀態也會實時反饋在頭像上,響應搶答題目、好友交談,以及各種表達情緒的聲音,借著聲音視覺化的效果,搭配視頻與人聲的重現,交織出多層次的感官體驗。
發送邀請是召集好友的重要途徑,而作為〝邀請函〞的消息,需要傳達明確的信息,讓用戶一眼就能感知房間內的狀態,包括準備開始、游戲中、游戲結束等,避免用戶點擊加入游戲時,卻因游戲已開始或結束而無法加入。為此,我們將邀請消息實況化,持續更新當前狀態、參與成員等,讓用戶能實時感知派對房間的變化。
QQ一起派對初期聚焦于好友一起玩,但仍不免發生創建了房間,當下找不到好友,或因等待過久而退出房間的狀況,使得創建房間到實際參與的轉化率受到影響。從用戶訪談結果來看,用戶存在排解寂寞的心理訴求,但對象不一定得是熟人好友,因此渴望找到游戲伙伴、快速開始游戲,成為QQ一起派對擴展至陌生人玩法的契機。
針對找不到好友的問題,我們新增了匹配陌生人的能力,用戶可從游戲大廳進行隨機匹配,倘若創建房間后找不到好友,也能在房間內匹配玩家,降低游戲參與門檻。
此外,進一步優化房間內的界面布局,將游戲卡片縮小平鋪排列,讓用戶一眼就能看到多款游戲,提升對游戲數量的感知與轉化率。在游戲類型上,新增了猜歌與知識問答兩款游戲,并提升現有題庫質量,避免游戲趣味性不足,影響用戶留存率。
為了增強游戲氛圍,我們通過情感化設計帶領用戶進入情景中,讓用戶更好地理解每個玩法,并從游戲玩法與情感訴求提煉出場景元素,以此搭建游戲世界觀,并將故事情節加以推演,增強趣味性與獨特性,還能進一步提升記憶度。
光效有利于吸引和聚焦視線,并以不同的表現形式來影響情緒。我們從光的色彩、動效、光感和造型等層面,創造出五種增強感官體驗的光效設計,將其應用在游戲大廳入口,借由不同的光效類型與動畫形態,強化用戶的世界觀感知。
帶有情感的故事會在記憶中發酵,引領用戶進入場景。我們將游戲入口的功能屬性,轉化為富有故事性的場景設計,當用戶被故事所吸引,多感官區域被激活,將會激發用戶情緒,有利于記憶與理解游戲入口,對游戲產生共情,進而超出產品的功能價值,與用戶建立情感鏈接。
例如匹配陌生人入口,使用QQ的IP形象駕駛UFO,準備召集用戶前往神秘的太空之旅,意味著通過陌生人匹配,你將擺脫寂寞,以光速般的速度找到游戲伙伴、快速開始游戲。通過故事劇情激發情感共鳴,并適當結合IP滲透品牌價值,吸引用戶參與游戲。
破格設計能夠加強張力、突出游戲主題,我們運用破格效果的3D圖標造型,彰顯游戲的獨特調性,樹立鮮明的品牌印象。
組件化除了提高設計效率,還能從整體一致性考量差異化。我們將游戲卡片、題庫卡片、提示卡片和入口卡片等功能界面,構建一套組件系統,讓框架布局貫通全流程,打造體驗一致的可玩性,利于后續的擴充與延展。
根據游戲可玩性研究,提供挑戰與磨練技巧的機會,對持續參與游戲的動機有正面影響。有鑒于此,除了提供隨機匹配、召集同好共樂,我們還設計了極限生存戰玩法,希望借著1v1淘汰賽制增添樂趣與挑戰性,激發用戶持續參與的動力,特別是年輕人酷愛這種競技感,擊敗的對手越多,獲得的獎勵就越高,有利于勾起用戶的勝負欲。
為了營造同場競技的臨場感,我們利用匹配動效強化氛圍。隨著已加入玩家的數字不斷增加,底部會實時展示用戶頭像,具象化呈現玩家數量,烘托熱鬧氣氛,消除等待時的焦慮感,讓用戶處于蓄勢待發的狀態,而紅藍對戰布局則進一步強化PK宣戰的氛圍。過程中若有玩家遭到淘汰,用戶也能通過底部頭像感知剩馀玩家數量,以此增強游戲臨場感與成就感。
每輪擊敗對手時,答題區域將變為全屏的慶祝畫面,搭配撒花特效、頭像聚光燈,營造歡愉的勝利氛圍。而在游戲結果頁,我們同樣利用色彩和動效的差異對比,塑造勝敗雙方的情緒氛圍,以此增強榮譽感與儀式感。在生存戰登頂挑戰成功的用戶,將會站上頒獎臺授予最高榮譽,在舞臺聚光燈的照耀下,迎接光榮勝利。排行榜有助于強化擊敗眾多好手的感知,激發勝利者的分享欲。
QQ一起派對推出后深受用戶喜愛、獲得廣泛好評,調研結果顯示,用戶整體評價相當高,也樂于將QQ一起派對推薦給好友。
綜而觀之,音視頻除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景,而娛樂場景更成為兵家必爭之地。QQ一起派對開啟了新的娛樂形態,充分發揮音視頻聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離,嘗試解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,讓游戲過程更具臨場感,就像面對面進行游戲一般。未來將從玩法豐富性、游戲挑戰性、題庫可玩性三方面持續優化,打造更好玩的音視頻體驗。
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作者:騰訊ISUX團隊 來源:站酷
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
距離業界首次提出“全鏈路設計師”這個概念已經過去了幾年,從稱謂的變化我們就可以感受到設計師這一角色職責的變化。在近幾年的產品設計工作中,我們和上下游之間的協作越來越緊密,介入階段越來越往前,新的趨勢對設計師也提出了更高的要求,包括更深入的產品思考,對用戶的時時洞察,高效的溝通合作,以及細致的質量把控等等。那么如何成為一個全能型的互聯網設計師呢?本文以日常工作流程為路徑,為大家整理了一波實用小技巧和小工具。希望能夠幫助大家在保持設計的專業度的同時,在工作的方方面面都能夠得心應手。
有效的設計積累讓我們事半功倍。養成隨手記錄的習慣,逐漸形成自己的素材庫,不僅能夠讓我們在需要的時候能夠快速檢索靈感,偶爾回顧也總能有新的感受。
字體識別神器:WhatFont
當你想知道一個設計精美的網站設計使用了什么字體時,可以安裝一款叫做 WhatFont 的瀏覽器插件,開啟時鼠標 hover 到文字上即可快速識別出字體、字號、字重、行高和顏色。對于不習慣使用控制臺的朋友來說非常簡單實用。
插件最新的版本停留在 2017 年,不過在大部分網頁上都是可以正常使用的。同類產品還有 Fonts Ninja 等,除了識別字體還可以收藏和管理字體,可根據你的需要進行選擇。
用戶體驗設計檔案: UXArchive
該網站收集了來自世界一流的科技公司的產品用戶體驗流程。例如,你正在設計“忘記密碼”體驗,需要參考時通常都是打開不同的 App 一個一個體驗和截圖。而通過這個網站,你可以根據場景快速瀏覽其他公司的示例,對比不同的解決方案。
地址:https://uxarchive.com/
素材管理: Eagle
Eagle 應該是很多設計師耳熟能詳的素材管理產品了,它支持圖片和視頻等基礎格式,有豐富的標簽系統和智能分類功能。此外還支持可視的字體管理,也能夠預覽 PSD 格式(常用的圖形和文稿格式基本都支持),可用于放一些 mockup 素材。自動解析圖片色板,從而允許按顏色搜索也是相當實用。
地址:https://cn.eagle.cool/
靈感速記: Flomo
Flomo 是一款非常輕量的筆記工具,用類似發微博的方式快速記錄一些知識片段。相比 Eagle 用于“剪藏”已有的內容,Flomo 更注重主動創造和記錄。產品的功能目前非常簡單,但背后的「卡片筆記法」理念很有意思,提倡先快速積累卡片,然后通過標簽和關聯讓結構涌現,積累知識的復利。感興趣的朋友可以了解他們對于“知識管理”的思考。
地址:https://help.flomoapp.com/weekly/orgin
當我們進入到產品設計工作中時,了解用戶往往是最重要的前提和基石。大公司的團隊往往有專職的用戶調研團隊來協助產品設計,但對小型一點都團隊可能用戶調研這個流程是全部歸到設計師角色里的。而且即使有專門的用研報告,直接觀察用戶的行為和描述往往是最直觀的,也更容易洞察到問題和機會。這里介紹兩種我們常用的低成本的方法。
用戶反饋什么: 七麥
如果你的產品是一個成熟的上架了各大應用商店的 App,可以通過一些第三方平臺看到各應用商店的評分評論匯總,構成和趨勢,也可以將自己的 App 和競品放到一起對比。例如我日常使用的“七麥”,可以通過微信訂閱每日評分變化,也可以導出指定時間段的評論的匯總表格,做更深入的檢索和分析。
用戶談論什么: 微博
商店評分和用戶反饋通常的內容通常比較有針對性,大部分都是圍繞已有的功能。如果想要看到用戶在生活中如何使用我們的產品,使用過程中有什么樣的情緒和感受,看他們如何理解在用的這個東西,則可以去社交平臺上搜索產品的關鍵詞,常常會有些很有趣的發現。據說早期微信的剪刀石頭布的想法就來源于一個微博用戶的分享。
來到我們最熟悉的設計實操階段。設計類工具非常多,Sketch 和 Figma 也都有相對豐富的插件市場,這里選擇了幾個我們日常使用的小工具來進行分享。聰明地使用已有資源,可以幫助我們呈現最好的設計概念。
Mesh Gradient 網格漸變工具
一款 Figma 插件,Illustrator 里強大的 Mesh 功能在 Figma 里也能用了。做好的漸變還可以保存下來多次復用。
Runner Pro
如果你主力使用 Sketch,習慣鍵盤操作,熟悉各種指令名稱,而且有完整的組件庫,那么 Runner Pro 將會是一個很好的 Sketch 助手。它的使用方式就像在 Mac 中使用系統聚焦搜索,通過一個搜索框即可快速完成組件插入,指令運行,插件安裝,以及快速前往某個畫板。
Runner 的組件搜索支持中文,但對于多個關鍵詞的模糊搜索還是對英文支持比較完整。
Blush 插畫插件
一個由 Pablo Stanley 設計的免費可商用的手繪風格的插圖庫。任務造型有數十種選項可供選擇,可以自定義角色的頭發、褲子、膚色等等,無需打開 Illustrator 即可創建獨一無二的插圖。適合用來做運營插畫,拼用戶故事版,PPT配圖等。
地址:https://blush.design/zh-CN
另外也有越來越多的設計師開始用 Figma 的原型功能直接做 PPT 了,順應這個趨勢他們還提供同系列的 ppt 模板,一鍵套娃。
POSE 人體姿勢參考
在自己畫人物插畫的時候,如果對人體動作和比例難以把握,那一定不能錯過這個插件—POSE。它是我發現的用于創建解剖學和身體插圖的最佳工具。Gal Shir 在 Behance 和 Dribbble 上都有眾多的粉絲,這是他在 Snapchat 做插畫師時創作的軟件。
地址:https://galshir.com/pose/
動畫曲線預覽
細膩的動畫能夠讓體驗更有溫度,這個網站提供了五種簡單的網頁版式和最基礎的三組動畫曲線,你可以選擇最適合你的 demo,體驗不同動畫曲線在實際頁面上的感受。底部還可以調整具體參數來達到想要的效果。
地址:
需求過程中我們需要反復和上下游溝通,在這個階段里設計稿是解決方案的可視化呈現,是中間產物,首先要滿足方便溝通和傳遞的訴求。方案定稿后,交付的則是產品的設計藍圖,首要確保方案的完整性,要能夠拆解和執行。
Design Project Template
這是由 Dropbox 團隊整理的設計項目模板,可以從 Figma Community 中復制一份使用。每份設計稿都包含基礎的項目信息,責任人,進度等概覽信息,尤其對于直接和開發、產品經理共享 Figma 稿件的團隊而言很好地保留了相關的上下文信息,提升項目溝通效率。
設計協作工具 XSHOW
XSHOW是一款由 ISUX 研發的高效設計協作平臺,通過其官方 Sketch 插件,你可一鍵將設計稿上傳到云端,XSHOW 會保留完整的版本記錄和成員操作。上傳到云端后分享給開發人員即可在線查看標注,多端預覽。除此之外 XSHOW 的團隊管理還可以控制權限時效,這一點在敏感項目對外合作的場景下可以說非常實用了。
地址:
https://xshow.tencent.com
還原自檢 Window Resizer + Zeplin
Window Resizer 是一款 Chrome 插件,正如其名就是可以把瀏覽器窗口固定到指定尺寸,可用于檢查網頁的自適應策略,或截特定尺寸的圖。
我們常常配合標注工具 Zeplin 的疊圖功能使用。將瀏覽器設置為和設計稿相同的尺寸,再將半透明設計稿疊上去即可一眼看出網頁是否還原到位,還有哪些地方需要調整。一圖勝千言,再也不怕開發哥哥說“看不出來”了,顯著提升了溝通效率和團隊和諧氣氛。
使用示例: 上層為設計稿,下層為對應瀏覽器尺寸的實現效果。
圖片壓縮工具
如果仍采用非在線的較為傳統的交付方式,通常需要導出為圖片發給對方。有時輸出網頁設計或者完整流程交互稿的尺寸較大,可以多做一步壓縮工作。一來同步方案的時候合作方更容易打開,另外需要導出多個版本時占用我們自己電腦空間也比較少。
如果圖片在 5M 以內或者需要批量處理,可以用 ImageOptim 或者 Tinypng 應用來進行無損壓縮,通??梢詼p少 60-90% 左右。但如果圖片尺寸超過 5M ,使用以上兩個應用耗時較長而且容易失敗,此時可以試試在線壓縮網站 https://compresspng.com/,即使是超過 20M 的大圖也可以穩定壓縮。
Rotato 動態 Mockup
Rotato 提供了很多常見的動態 Mockup 效果,只要將你的設計稿放進去(圖片或視頻皆可),即可快速實現高端大氣的展示效果,支持非常完備的蘋果設備以及部分主流安卓設備,效果包括界面的反轉,拉近,滾動展示等。
地址:
https://www.rotato.app/mockups
設計上線后效果如何?有效的驗證能夠幫助我們有目的持續迭代精進。
AB 測試用戶樣本計算小工具
AB 測試,也稱為分桶測試或分批測試。AB測試本質上就是把平臺的流量分為為幾個不同的組進行實驗,然后觀察不同組的用戶數據指標,例如:點擊率、次日留存、人均觀看時長等等核心指標,最終選擇一個更有效的實驗組上線。
在開始設計實驗之前,需要明確實驗的目標?;诩僭O方案中的元素個數,AB 測試可以分為單一變量測試和多變量測試。這里以單一變量為例來進行簡單的說明,如何進行流量分桶。我們推薦這個免費的小工具,來進行流量分配:https://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html,根據實驗的預期結果,大盤用戶量,來確定實驗所需最小流量。
以騰訊文檔里面某一個按鈕的點擊率為例,目前大盤點擊率為5%,預期實驗能夠提升0.5pp。
這個工具還可以進行很多其他維度的流量配置,感興趣的同學可以進行深入的研究。我們希望大家在設計的同時,能夠大膽創新的提出假設,然后進行科學的驗證,從而得到一個更有效的設計。
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作者:騰訊ISUX團隊 來源:站酷
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
Meet more beautiful colors.
在《騰訊文檔-構建科學有效的色彩系統》這篇文章中,我們闡述了騰訊文檔如何升級了新的品牌色,為騰訊文檔塑造更加有未來科技感及智慧感的視覺感受和品牌認知,以及如何構建一個科學有效的調色板。
在設計系統的實際運行中,我們也需要著眼于如何應用調色板,建設協同工作流,并給各個角色提供有關色彩的擴展指導,以達到在騰訊文檔中構建一致且有品牌感的數字界面并有效提升效率的目的。
在建設騰訊文檔色彩系統的工作中,我們首先構建了一個包含品牌色、灰色、輔助色的調色板,但僅有這個調色板不足以支撐我們流暢、無障礙的協同工作。日常工作中,“這里我用哪個藍色?”“這里我用哪個灰色?”“開發同學能否快速的變更某些元素的顏色?”等等問題層出不窮,建設系統的協同工作流迫在眉睫。
HIG強調不要在APP中使用“硬代碼”,即十六進制色值進行編碼,但前期我們構建的調色板僅有色值,這種硬代碼應用到app中導致項目效率低下,維護也會成本激增。
于是在騰訊文檔中,我們開始采用顏色變量(color token)和主題(theme)來管理顏色,顏色變量(color token)基于任務(role)、主題(theme),為UI中的任務指定十六進制代碼的色值(hex value),以弭平設計師之間、開發與設計師之間的溝壑,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。
所謂顏色變量,通俗的意思就是可以將一個顏色按任務用途去抽象,抽象成一個有命名的顏色樣式,這個顏色樣式就是顏色變量。
在設計或者代碼中,可以通過修改這個顏色變量的值來進行全局顏色的更新。例如,我們現在需要給button一個顏色,不要將其寫為 #1E6FFF這樣的色值,而是將button的顏色指定為命名是Fill-01的顏色變量, 如果有重大版本更新,僅需將顏色變量Fill-01的色值更新,即可實現全局顏色的高效更新。如果在不同的主題下(例如淺色/深色模式)button有不同的顏色表現,顏色變量Fill-01可以在不同主題下,映射不同的十六進制色值。這就是我們建設協同工作流的的基礎邏輯。
調色板的各個色值(hex value)是最底層的基礎樣式,我們將色板上的顏色進行規則化命名,以方便后期將其引用到顏色變量中。
騰訊文檔包含核心藍色、藍灰色、中性灰色及其他輔助色,按照顏色屬性,將其命名為:Primayblue、Gray、Grayblue、Purple、Indigoblue、Acidblue、Cyan、Greenblue、Yellow、Orange、Red,并在命名中加入色階后綴。
*騰訊文檔調色板命名圖表
1、 從調色板中選擇合適的顏色并測試
從調色板中根據UI中的任務挑選合適的顏色并進行可用性測試,做具體任務中顏色選擇的最優解。
例如,我們需要選擇一個藍色作為鏈接色,作為文本,對比度必須達到4.5:1以上才符合WCAG2.0的可用性標準。經過測試我們選擇了primayblue-02作為鏈接色。
騰訊文檔的界面中,灰色系列占主導地位,起著至關重要的作用,為產品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次。在調色板中,我們選擇了兩種灰色:中性灰色和藍灰色,來支撐系統的設計。藍色系列是騰訊文檔產品和體驗的主要動作顏色。
同時我們也使用了其他顏色以滿足一些沖突性任務(警示等)的顏色使用,這些顏色需要謹慎、有目的地使用。
經常會有設計師問,“這里我能用這個灰色嗎?”出現這種問題,根本上還是顏色使用規則定義的不夠清晰,含混的口口相傳的規則會導致更多的混亂。于是,需要我們根據任務和使用場景把顏色的使用規則清晰的定義。
首先定義在界面中占主導地位的灰色、藍色的使用規則。
在騰訊文檔中,藍灰色與品牌藍共同建立品牌印象,由此,藍灰色主要應用于與風格相關的場景。包括:圖標色、填充底色及大面積的背景色等。
中性灰色主要應用于一些全局系統行為。如:文本、分割線及交互反饋hover、press等場景。
品牌藍色主要應用于系統中的各種行為,如藍色圖標、button、文本鏈接等。
其次定義在界面中用于警示、狀態提醒的其他顏色的使用規則。
紅色主要應用于系統中需要警示的場景,如紅色警示圖形、錯誤文本、紅色tag等。
在騰訊文檔中,會針對不同的任務應用不同的顏色,如左滑操作、成功提示、高亮顯示等。
在騰訊文檔中,不同的品類有不同的基準色。
定義了顏色在系統設計中的使用規則后,我們需要根據顏色變量的使用用途對其進行語義化命名。一套好的語義化命名規則需要易于維護且具備可拓展性,如果只是將調色板的色值命名為 blue-01、blue-02... ,語義化的收益并不明顯。哪天設計團隊需要調整品牌風格,或是蘋果又掀起什么新潮流,把所有命名為 blue_x 的變量改為 gradient_serenity, 對于開發來說也是巨大的災難。
根據 HIG 的建議,語義化命名不應該描述外觀或者色值,而是指明這個顏色的任務用途——標簽 Labels,分割線 Sepatators 或者填充 Fill。
在思考如何賦予顏色語義化的命名時,設計師也需要用更概括和結構化的視角來看待界面設計,同時也需與開發同學達成一致,使用同樣的命名,滿足以更好地維護一套收斂和統一的設計語言。
在騰訊文檔中,顏色的任務用途定義為為以下幾種:背景色 Background、文本色Text、圖標色Icon、分割線 Border、透明填充 Transparent fill 、實色填充 Opaque fill 、默認交互反饋 Feedback、語義 Intent。統一使用ultrastrong、strong、medium、weak、ultraweak作為后綴來表達顏色強度。在需要更明確的用途說明的任務中,直接描述其用途,例如:hover,pressed、disabled等。
以上種種,最終目的在于建設團隊的協同工作流,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于設計利用變量及組件、開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。
在設計系統中,顏色變量屬于底層的設計原子,需要將其生成為顏色變量并嵌入到設計組件中,便于設計內部使用。我們將已根據任務用途命名的色值,生成figma中的顏色樣式(color style),后續無論是進行組件的設計,還是項目的設計,都可以直接賦予設計元素明確的顏色樣式。
我們生成了一個面向內部、外部的顏色變量表,進行顏色變量的說明和信息的同步,沉淀落到實處的資料文檔。(此處推薦使用騰訊文檔,多人協作實時溝通~)
最終形成了設計組件庫與開發組件庫的聯動,構建了一個協同工作流,橫向提升工作效率。
上篇的調色板設計后,一直在醞釀這篇調色板的實際應用。在設計一個較為復雜、龐大的產品時,提效是永恒的課題。痛過、踩過坑的設計師應該深有感觸,溝通的無力、推動的困難都推動著我們發動自己的能量去想辦法提效。
設計師們可以在自己的項目中與開發同學多多溝通,嘗試這種方法,去建設更高效的色彩設計系統。
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交互文檔,是一份用來解釋項目交互方式、內容、規則的說明文檔,也叫 DRD ( Design Requirement Document )。
在過去的分享中,我們有解釋過,B 端項目會包含大量的交互內容,需要前期繪制交互原型來展示和確認交互方案。
如果是比較簡單的小型項目,或成熟產品的小迭代,那么這樣的連線圖確實就足以表達交互的意圖和方案了,寫太多注釋文字反而會畫蛇添足提高觀看者的認知成本。
但是,如果項目和展示的流程內容,邏輯非常復雜,包含非常多的選項和狀態,那么單靠原型和連線是絕對不夠的,添加更多的圖文說明就變得非常有必要了。
同時在團隊協作場景中,就需要將這些內容制作成一份規范的 “文檔”,用來進行統一的展示、備份、歸檔。
所以做交互光靠畫交互原型是不夠的,“文檔” 就成為必要的輸出成果。
在產品側(非開發),文檔就有好幾類:
- 商業需求文檔:BRD,Business Requirement Document
- 市場需求文檔:MRD,Market Requirement Document
- 產品需求文檔:PRD,Product Requirement Document
- 交互說明文檔:DRD,Design Requirement Document
- 設計規范文檔:DGD,Design Guidline Document
BRD 和 MRD 是一個產品經理行業內部也在反復科普討論的東西,和我們沒多大關系可以暫時忽略。設計規范文檔 DGD 大家應該也有概念,比較容易辨識,也不需要在這里強調。
而產品需求文檔 PRD,是和交互文檔最撞臉的文檔類型。它們的文檔規格、樣式幾乎一致,還包含大量界限模糊、相互交叉的內容范疇,會對新手的理解造成很大的不便。
要理解產品文檔和交互文檔的核心差異,就得從他們各自的工作職能說起,產品經理的主要產出是解釋產品要做的功能和邏輯,所有的原型和連線的目標都是為了解釋功能本身。
部分產品經理會 “順帶” 在這個基礎上增加交互的元素,以及相關的說明。這恰恰是問題的關鍵所在,因為產品經理制作產品原型的過程是可以覆蓋一部分交互信息的,所以很多設計師也天真的認為交互內容是應該由產品來出的。
這當中一定要關注里面的 “順帶”,因為一份有效的 PRD 主旨一定不是以交互為核心的,在面對需要大量圖例、連線、方案、解釋的交互問題下面,產品經理往往選擇直接跳過,只把功能描述清楚,剩下的就交給交互設計師還是 UI 設計師來完成具體的交互方案。
所以,交互文檔就是在產品文檔的基礎上,進行交互內容的補充,專注于解釋項目的交互內容,讓設計師和前端開發可以更直觀得理解后續的工作內容。
來自 UEDART 的付費文檔,案例地址:http://vip.uedart.com/interactive.html
交互文檔和產品文檔是相互獨立和補充的,當產品文檔無法完成對產品交互的有效解釋時,我們就應該選擇輸出獨立的交互文檔,來提升項目協作的效率。
主流的交互文檔輸出有三種方式:
1. Axure/墨刀 導出
2. 一般文檔制作
3. 線上 Wiki 記錄
Axure 和墨刀是用來制作產品原型的軟件工具,也是目前在產品經理、交互設計行業中應用最廣泛的原型工具。
它的主要優勢,在于可以比較方便的制作可交互的組件、連線、導出。
當然,光制作原型圖并不能叫交互文檔,它們還提供了比較全面的內容標注、文本記錄、圖形繪制的功能。
這就可以讓我們完成原型繪制以后,結合頁面結構的管理,添加交互文檔所需的其它信息,并最終輸出文件。
而在一些比較傳統的行業或外包領域,使用的記錄文檔往往要使用 Word 或 PPT(方便開會演示或要打印)。這就要在原型完成以后,導出原型圖例,并使用這些文檔軟件進行文字的記錄和連線。
受限于 Word、PPT 的布局限制(強行分頁),使用它們做交互文檔是非常難受的,并且這些文檔需要保存到本地,存在各種文檔版本管理的問題。
所以還有另一部分也希望使用普通文檔格式記錄,并滿足云端同步、備份、版本管理的團隊,就會使用 Wiki 類的工具來制作交互文檔。如語雀、飛書、Confluence、Notion 等工具。
如果只是一些比較小的項目迭代、一次性使用的交互文檔,使用前兩種方法都可以勝任。而真正大型、系統性的交互文檔,往往都使用團隊內部的 Wiki 進行創建和管理。和設計稿不同,這些使用了內部賬號或需要內網訪問的文檔資料,是不會沒事發到網上來分享的,這也是在網上找不到完整交互文檔的主要原因。
和你們網上可以找到的大多數交互設計干貨不同,我即不推薦你們使用 Axure/墨刀 來畫原型,也不推薦用它們或普通文檔、Wiki 的形式來輸出交互文檔。因為:
—— 太低效了!
產品經理和交互設計師的主要產出物就是文檔,自然可以耗費比較多的精力和時間去制作原型和編寫內容。而 UI 設計師的主要工作肯定是最終的視覺界面和交付,所以用最復雜的方法去制作交互文檔,顯然是不合理的。
同時還要提一句,Axure/墨刀 等軟件用來制作一般的線框圖原型,效率實在是太低了。且絕大多數情況下的頁面跳轉、交互都是可以忽略不做的。而且隨頁面增加,它的左側導航層級、數量會非常龐大,導致查找和瀏覽的效率進一步降低。
在我自己的所有課程和分享中,我始終都建議直接使用你們正在用的云端 UI 設計軟件直接繪制產品、交互原型并輸出文檔,如即時設計或 Figma。
原因包含:
- 速度快:能用 Axure 五分之一的時間完成所有原型繪制
- 可復用:做好的原型方便復用,而且可以直接在原型上完成后續設計
- 交互性:對于表達交互流程所需的基礎跳轉和動效都能滿足
- 更自由:一些需要復雜圖文結合的說明方式不再受到普通文檔布局限制
比如下面這樣的原型案例,就可以通過一個簡單的鏈接快速分享出去,或者添加團隊成員自由查看。
在我過去長期的實踐體會中,這種方式是優勢最明顯,效率最高,最易懂,也符合 UI 設計師工作需要的。如果項目中有其它因素要求,你們也可以選擇前面的方式輸出。
任何文檔的目標都是為了書面記錄和讓看的人更容易理解我們要表達的信息,不要被固定的方法局限住,要努力去探索適合團隊當前場景的方式。
前面把基本的信息聊完了,這里就來具體講講交互文檔應該如何進行輸出。
當然,輸出交互文檔前需要先理解交互是什么,交互設計的具體設計內容和步驟。交互文檔是對你已經設計出來的方案的書面記錄,你不能在對交互一無所知的情況下強行編寫文檔。
交互文檔制作首先要確認文檔的記錄內容和文檔結構。
記錄內容指的是你在該文檔準備放哪些交互內容進去,并不是每次項目設計都要把項目所有頁面和流程交互都重做一遍。
比如一次中等規模的迭代,新增幾個通用的列表頁面,調整了一些細節字段,增加了一個功能流程。那么文檔重點記錄內容肯定就是流程而不是所有頁面。畢竟通用的列表頁和細節更改,在產品需求評審階段就可以完整的解釋,而功能流程則不行。
如果是全新的項目,包含數十上百個頁面。把所有流程、頁面的交互內容全部表現出來的工作量是頂不住的,在繪制原型的過程中,你就會發現有大量的重復頁面、流程和交互。所以制作文檔就要有目的性的對重復的內容進行合并,以及只保留重要的頁面和流程。
具體該放什么要考慮項目的實際情況,需要設計師自己評估。除此以外,標準的交互文檔里面會包含背景介紹、編輯日志、文字圖例、業務流程、名詞解釋、頁面結構等等。
這些 “文縐縐” 的細節,并不是必備的,你可以根據當前場景自己決定需要加哪些。比如項目、業務背景前面的產品需求已經講清楚了,業務流程、名詞解釋團隊成員也都了如指掌的時候,那么這些頁面模塊就完全沒有放的必要。
并且,基于前面對放置內容的考慮,結構的順序并不一定要類似下方案例,完全按照產品的導航目錄來走。
所以,根據一個中等規模的迭代項目,我會制定一個這樣的一級文檔結構。
- 基本信息:項目的簡單信息,快速目錄,參與人信息等
- 基本組件:涉及的相關組件展示和交互規則說明
- 原型一覽:本次迭代涉及的所有頁面原型和連線一覽
- 流程介紹1:流程1的所有頁面、狀態、說明展示
- 流程介紹2:流程2的所有頁面、狀態、說明展示
- 流程介紹3:流程3的所有頁面、狀態、說明展示
每個1級文檔結構對應 UI 軟件中的 Page 目錄,力求所需的 Page 數量越少越好,而不是像 Axure 的做法一樣密密麻麻的。
結構可以根據復雜程度做進一步的細分,它像寫文章的大綱一樣,幫助我們提前規劃好后續完成文檔所需的內容和工作量。
有了結構,就要在對應的 Page 中填充內容了。其中一般的文字介紹、流程圖、思維導圖,只要正常輸入或將導出的圖例黏貼進來就可以。
而針對具體的交互內容,流程解釋上,則重點處理連線和標注說明。比如下面是我自己在課程演示中的一個簡單的交互流程演示案例。
在 UI 軟件中,制作連線其實是很簡單的事情,只要畫出一個直線,再設置箭頭和尾部圖形、描邊色彩和粗細即可。
然后,將該線段的圖層放置在畫布之外,起點放置在觸發交互的區域之中,終點尖頭則緊貼目標畫布的邊緣(不用特意延伸進畫布內)。如果使用水平、垂直的方式連接兩個畫布,那就可以雙擊進去添加錨點制作 90 度的折角。
連線的應用是非常簡單的操作,不要舍近求遠通過插件或是其它的一些功能來實現。而除此之外,我在文檔中添加的解釋性文本主要有兩種,交互事件和交互規則。
交互事件代表了連線的兩個頁面是如何被觸發跳轉的,所以我會在線段中帖一個文字卡片,解釋觸發的條件和交互操作是什么。
然后,就是頁面或流程中的交互細則,包含兩個部分,數字標簽和對應文字注釋。它們都是用 Auto layout 可以快速制作出來的組件,每次要做備注的時候,只要復制標簽到頁面上,設置對應的數值,再將右側的文字卡片復制到頁面旁邊,再加上對應的數字、內容信息即可。
在設計軟件中,畫布的自由度極高,你想要怎么備注和添加內容都沒關系,只要在內容翔實的基礎上保證 —— 團隊成員能看懂,就是一份優秀的交互文檔。多在繪制過程中和同事溝通,優化展示的做法,可以避免很多會出現的問題,進一步加速我們的制作效率。
將文檔全部做完以后,最終就是關于交付和協作的問題了。
既然我們使用線上的 UI 軟件來完成交互文檔的制作,那么文件設置公開訪問權限,再分享鏈接自然是最簡單的辦法。
但每次項目分享個網頁鏈接,或者并行有好幾個項目,需要其它成員自己去收藏網址,也是挺麻煩的。所以盡量充分應用軟件中的團隊協作功能,通過創建一個團隊,添加成員,讓他們自行查看當前文件目錄中的交互文檔。
查看過程中,團隊其它成員可以通過評論的功能對交互內容進行糾錯、提問、建議,方便我們進行優化改進。
通過這種簡單高效的文檔協作模式,我們可以非??斓猛瓿烧w交互內容的定稿,并開始后續的工作。
再回到前面的話題,我們是 UI 設計師,不是全職交互設計。原型文檔輸出完了,下一步可是要做視覺界面的,所以交互文檔就可以不用管了嘛?
交互文檔的最佳狀態是 —— 應用最終界面圖例解釋交互內容。
也就是當我們把所有頁面內容設計完成后,強烈建議將界面的展示和交互文檔進行整合。除了前端和產品可以看到最終的交互落地效果外(有時候最終設計和前面的交互不一致),還可以直接通過這個文檔查看界面數值標注,而不用往返于交互和設計文檔來回切換,這才能讓文檔作用最大化。
以上就是關于交互文檔的相關解釋。
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網上對介紹導航文章已經有很多,有部分已過時,今天自己再重新整理一遍,方便自己也方便更多人理解。
如2、社區產品引導用戶發帖子
如3、凸顯核心功能,如百度地圖、高德等
優點:
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視覺設計排版:
第一步,先把文字內容做好排版;
第二步,思考場景設計與信息層級處理;
第三步,進行排版設計的布局;
第四步,最后做好色彩和細節的優化,從整體出發到細節處理再回歸整體性的原則,做好包裝的設計展示。
一 格式塔原理在排版中的應用
格式塔原理是 20 世紀早期的德國心理學家研究小組發現的人類視覺工作原理。人類視覺是整體性的,我們會對看到的事物自建結構,并且在神經系統層面上感知形狀,圖形和物體?!感螤?、區域」在德語中是 Gestalt,所以這些理論也就叫做視覺感知的格式塔原理。
格式塔原理的設計原則如下:
1. 鄰近性原則
物體之間的相對距離會影響我們認知它們的關系。相互靠近的元素被認為是一組,那些距離較遠的則自動劃分為組外。整體看來,距離近的關聯性更緊密。
下面左圖中的圓相互之間在水平方向比垂直距離近,那樣我們看到了4排圓點,而右圖看成2列。
如何應用于UI設計:
鄰近性原則,在網頁端或移動端的排版布局中有非常廣泛的應用。設計師應用此原則,調整距離或者用分割線等來分開不同設計模式的構建。此原理應用在設計中,界面層級好,視覺清晰。
按照原理,我們會將內容相似的元素位置放置得更接近,在 UI 設計中的卡片化設計,列表組合等信息整合設計都會應用到此原理。并且不同內容之間我們使用分割線,留白,卡片區分等方式來使不同的內容區分更為明顯。
2. 相似性原則
格式塔原理中的相似性通常和鄰近性原則一起運用在產品設計中。它指出了影響我們感知分組的另外一個原則:有共同視覺元素的物體看起來更有關聯性。我們傾向于將看起來相似的對象視為一組或者一個模式,并且將它們與特定含義或者功能聯系在一起。
如何應用于UI設計:
利用顏色,形狀,大小,方向,以及紋理等視覺元素,組成相近的樣式。UI 設計規范中的控件組合成的組件,大部分都會使用到相似性原則,統一視覺樣式,來表達統一的功能性。
3. 封閉性
人的眼睛在觀看時,大腦并不是在一開始就區分各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更容易理解的統一體。這個統一體是我們日常生活中常見的形象,如正方形、圓形、三角形等,讓用戶容易理解。
如何應用于UI設計:
這個原則也非常適用于圖形用戶界面的圖標設計或界面設計中
4. 連續性原則
人的視覺具備一種運動的慣性,會追隨一個方向的延伸,以便把元素連接在一起成為一個整體。下圖是兩個交叉的圓弧軌跡,人們往往傾向于使視覺流跟隨著相同顏色的軌跡,而不會被干擾,我們能夠感知這是兩條弧線。
如何應用于UI設計:
連續性目前在 app 產品中應用非常廣泛。比如在電商產品中 banner 區域的左右滑動交互模塊,滑動組件和進度條展示。
主要應用范圍如下:
1 導航欄中的連續性設計
2 卡片模塊中的連續性設計
3 模塊的連續性設計
5. 主體/背景
我們的大腦將視覺區域分為主體和背景 2 個部分。這個特征有利于我們對重要信息和次要信息的感知。
主體和背景的區別可以從以下兩個方面來控制:
1 場景大?。何覀儍A向于將處于大場景中的中間小區域部分視為主體,而大場景視為背景;
2 層級關系:如果在同一個平面中,我們傾向于將處于視覺第一層級的物體視為主體。
如何應用于UI設計:
此原則可以幫助設計師在設計界面的過程中抓住用戶注意力,并且讓用戶優先看到我們想讓他們看到的事物。比如重要信息的彈窗提示,以及弱化背景從而突出內容等界面中都有運用到此原則。
二 移動端版式設計原則:
版式設計,在有限的版面空間中,將版面構成元素,如:文字、圖片、線條和顏色等,根據特定的內容,進行組合排列,并運用造型要素及形式原則,把構思與計劃以視覺的形式美感,表達出來。
一個優秀的排版要考慮到用戶的閱讀習慣和設計美感,幫助用戶區分重點、提升可讀性。遵循平面設計原理,排版中的對齊、對比、重復、親密性 4 大原則。
對齊原則
對齊是版式設計的最重要的原則之一,對齊可以建立一種整齊的外觀,帶給用戶舒服的一致性的瀏覽體驗?;趶纳系较?,從左到右的閱讀習慣,應用在界面設計中,一般是左對齊、居中對齊和右對齊,同時同一豎線上的元素,要保持居中對齊。
對比原則
做排版設計時,重點的元素通過尺寸、色彩、造型等引起用戶關注,這樣重點內容,才會突出出來。設計要有輕重緩急之分,不要讓用戶去找重點,Don't let users think,讓用戶順利的接受重要信息。
例如:圖片大小的對比,讓用戶感受到最重要的信息。
親密性原則
根據親密的原則來組織復雜的信息,將彼此相關的同一類的元素靠近,同時把遠離不相關的元素,這樣就可以大大提高界面設計的可讀性。
三 作品集排版法則
設計排版法則:
1 左對齊
在頁面排版時,將你的文字設置為左對齊。為什么?在西方文化中,人們的閱讀習慣是從上到下,從左到右的。通過左對齊文字,眼睛能夠更容易地找到邊緣,更易于閱讀。避免因為這個原因縮進段落的第一行。
2 使用一種字體
優秀的設計師在排版設計中能夠完美使用兩種字體,是因為他們能夠把握和了解所選的字體的類型,并保證他們是互補的。
但是一般情況下,避免使用兩種相同類型的字體。例如,不要使用兩種以上的非襯線體、粗襯體或手寫體。
使用一種字體,直到你能夠很好的運用和掌握它。如:蘋方字體或Dinner字體。
3 跳過一個字重
在改變字體權重時,從細體到粗體,或者從中粗體到超粗體。大師級的設計關鍵就是對比。
粗體和細體對比的標題字體組合,獲得最大的對比。
4 雙倍字號尺寸
當改變字號大小時,一個好的經驗法則是,你使用的字號大小是現有字號的兩倍或一半。
5 對齊到一個軸線
沿著一個主坐標構建你的字體排版,并將字體元素對齊到網絡線。無論文字類型或大小如何,在垂直軸上,字體對齊軸線的左邊緣。在水平軸上,尋找最佳水平元素,或對齊文字的大寫字母字高,或對齊文字基線即可。
6 使用條框分類
使用形狀/線條將相關的內容信息塊進行分類編組。這樣會使不同的元素排列很有順序。
7 注意間距
段落排版中到處都是間距。如果文字左對齊。右側會出現文字的參差不齊、起伏留白等。避免在段落的最后一行出現單字成行的情況,切勿使用強制對齊設置。
注意段落右側的起伏形狀,在一個句子中標點符號之間使用單個空格,以避免形狀和角度不美觀。
間距的重要性。越是間距接近的元素,讀者就會假設在不同的信息塊之間存在這一種關系。
最后推薦 優秀設計師的作品排版 :
如下圖:來自國際化設計師 MIKE 的設計作品
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作者:峻溪POINTVISION 來源:站酷
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
什么是形式呢,就是組件在相同的功能和元素下,排版、視覺的呈現方式。形式的對比,就是在一個頁面中,不同組件的呈現方式上是否能形成差異化,讓頁面看起來更豐富多元。
分析上方的案例,組件之間并沒有拉開差異性,尤其在詳情頁中,劇情簡介和觀眾影評,影人和劇照,設計形式接近一致,這就是一個不好的開端。
再看看一些擁有相同問題的設計案例:
仔細點觀察就會發現,作為飛機稿,不是圖片、顏色用得花哨就夠了的,組件缺少差異性,設計感就完全無法體現。如果還沒法理解,就再看看下面幾個案例,是不是就沒有形式強行重復的尷尬,表現得更合理:
所以針對作業中的問題,我們在這個基礎上進行完善,第一步要做的就是在形式上做出區分。所以我們可以通過以下幾個思路來調整第一頁:
- 頭部分頁器和下方的上映/即將上映過于近似,控件形式上需要作出區分
- 圖片太多,模塊左右邊緣都是圖片,導致看上去呆板,要減少圖片出現的面積
- 底部新聞部分不能繼續使用大圖模式要作出調整
第二頁的調整上,主要在下半部分
- 演員和劇照應該有更加明顯的差異
- 評論和上方的簡介這兩個不同的組件,形式上卻看起來完全一致
通過原型上的調整,就可以得到一個初步改版的樣式,各個組件之間保證足夠的差異化和識別性,可以觀察看看是不是比原來的頁面更合理了。
色彩對比是很關鍵的對比,色彩決定作品給人的第一印象。那么如何為色彩做出對比呢?無非就是鮮艷對比淺色、暗色對比亮色、暖色對比冷色,不用特意套用配色的理論,用比較直觀的感受判斷就可以。
開始配色的過程中,我們首先需要確定主色和背景色,原圖中的主色棕色和背景色白色,搭配起來的效果給我們的感受并不強烈,所以我對原色的棕色做一定范圍的調整。
然后把主色添加到原型中,并為相關的一些元素添加合適的輔助色。先看第一頁添加后的效果。
然后我們再為原型增加配圖,這里要重點關注,以 “作品” 角度切入的話,配圖也是整個界面元素的一部分,包括它使用的色彩。如果一個界面中出現了多處需要應用配圖的地方的話,那么不同的模塊所使用配圖的風格和色彩,也應該有一定的對比,而不是一種風格擼到底的。比如還是之前的這個錯誤的案例:
所以根據這個原則,我們加入配圖后再看看效果:
如果頭部我們用了色彩主體比較強烈的配圖,那么在下方就應該用比較平淡簡約的,做出明確的對比。
在第二頁中也應用一樣的方法,那么思路如下:
- 頭部作為權重最高的組件顏色要更突出
- 頭部背景和封面的顏色應該具有更大的對比,并能讓文字更容易識別
- 頭部、劇照圖片較豐富,所以在影人和用戶頭像中應該使用更簡單的配圖
整體增加配圖后的效果:
到這里已經有了大致的設計效果,已經可以明顯感覺到比之前的設計有更好的提升,但是,對比不是到這里就結束了,我們接著往下做。
文字對比是最容易被忽視的細節,很多設計師都認為文字只要看得清就行,樣式變化越少越好,這是非常錯誤的思路。
文字樣式的多少主要取決于文字段的類型和需要重點體現的內容數量,而不是沒有理由的精簡到最少。例如看一篇排版成熟的期刊或是論文,其中標題、副標題、正文、引用、標注等作用不同的文字段,都會有不同的樣式來幫助我們去區分,如果從頭到尾出現的所有文字都應用一樣的格式,那么就毫無可讀性。
文字的對比,主要通過以下幾個屬性表現:
- 字號
- 字重
- 色彩
即:越重要的文字字號越大、字重越高、色彩越深,權重越低的則反之。
回到我們的案例,在原型階段,其實我已經對文字做出了簡單的對比處理,下面我們要進一步細化這個步驟。
修改的分析大致如下:
- 分頁器作為權重最高的文字段,所以模塊標題不應該比它更顯眼
- 多段文本比標題類文字權重低一級,可以統一它們的樣式并比標題稍弱
- 注釋類文字比多段文本再弱一級,用較低的灰度
- 為評分、點贊數、展開等有“特殊性質”的文本增加色相
然后我們可以看看下面修改前后的對比:
通過正確細化文字的對比以后,就能真正讓頁面精致起來,具備豐富的細節。當然,對于文字權重的安排和思考會根據不同的思路和產品需求得到不同的樣式結果,但絕對不能忽略這個過程。
通過正確細化文字的對比以后,就能真正讓頁面精致起來,具備豐富的細節。當然,對于文字權重的安排和思考會根據不同的思路和產品需求得到不同的樣式結果,但絕對不能忽略這個過程。
投影的使用既是視覺樣式,也是一個用來制造景深的技巧。只要在一個扁平的界面中,為任何一個元素添加了投影,那么這個界面就存在了上下的空間關系,處于上方的元素就會得到凸顯,例如蘋果官方應用中的案例:
既然是空間關系,就要有前后的落差對比,我們要為最重要的元素增加投影,而不是把它當成設計風格進行統一的添加。所有元素都帶上了投影,就沒有了對比,可看性也會大打折扣。
所以,在這些頁面中,需要突出的元素分析如下:
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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一、官方規范
對于剛開始思考 UI 元素尺寸的新人,通常第一反應都是去看官方規范,新人都以為官方設計規范的作用就是告訴你們元素的大小和怎么設置,只要看完了就能懂得如何設計 iOS 或 Android 應用。而實際上,這些規范并不能幫助你們解決這個問題,因為設計規范涵蓋的內容遠遠比這些復雜,比如我們之前翻譯過的 iOS 規范。
我們想要搞清楚 iOS 和 Android 官方元素的具體尺寸,最好的方法就是去下載它們的官方 UI-Kits,如下圖的安卓組件庫所示。
官方并不會提供一個列表,逐一羅列每個元素的長寬和其它參數,所以想要弄明白參數的問題,要自己在這兩套素材庫中選中元素才能查看其尺寸。如下圖左側這個按鈕,我們就能看見它的各項屬性:寬 359pt、高 57pt、圓角 14pt;右側的 Alert 提示框則寬 270pt、高 230pt、圓角 14pt。
因為 iOS 組件庫下載下來的都是 dmg 格式的文件,很多 windows 用戶不知道該怎么打開它,這里只需要百度搜索「DMG 提取器/查看器」就能下載到專門的解壓工具了。
在初期,我們想要設計出符合官方規范的界面,就可以嚴格照搬官方的元素設置。但是,即使官方的源文件所包含的元素及字體已經非常多了,在實際設計過程中,還是會出現它們無法覆蓋的元素類型,需要依靠我們自己去給出尺寸。
還有如字體的應用,官方源文件使用的語言是英文,光是官方應用的兩種 SF 字體,就包含了十幾種字重,所以我們可以看見文字應用面板中密密麻麻的字體類型。在真實的中文設計場景下,我們是不可能照搬這種規范的!
所以每一個學習UI設計的新手,都必須要明白,官方的規范終究只是一種建議,我們可以選擇遵守也可以選擇不遵守。如果一味的照搬這些內容,我們是無法設計出有趣個性化的界面的,比如下面這幾款已經看不到 “ iOS 設計 ”的應用。
官方的參數決定我們設計的下限,當你不知道該怎么做,或者設計的目標就是以系統原生的體驗和視覺為準,那么照搬就行了!后面文章要說的,就是脫離開這些束縛之后,該怎么自定義 UI 元素的尺寸。
二、尺寸設置原則
UI 和平面不一樣的地方,就是極其關注元素屬性的具體數值。平面的排版無論是海報或畫冊,使用百分比、目測的形式就足以讓我們做出很多優秀的作品,無需緊盯著其中出現的每個元素的長寬高的數值。而 UI 的設計中,無論字體、圖標還是按鈕,都需要我們嚴謹地定義它們的長寬高,如下圖設計一個按鈕的操作:拖拉出矩形之后,我們依然需要到屬性設置的對話框中去輸入精確到1pt的數值。
這么做是因為在電子屏幕中,圖像的呈現是由屏幕中的像素點來完成的,像素點是最小的顯示單位,一個像素只能顯示一個顏色,所以如果設置了帶有小數點的數值,那么這個元素的邊緣就會虛化。所以為了避免這種情況的出現,我們就得用整數來定義元素的長和寬。
這當中還涉及到不少比較復雜的屏幕顯示原理問題,尤其是和像素倍率相關的基礎知識,我會在另外的文章里分享。
需要注意的是,文章中出現的所有尺寸數值的單位,默認以 iOS 官方規定的邏輯像素單位「pt」為準,即 XD 和 Sketch 默認畫布的單位,若在 PS 中設計需要在這個基礎上乘以 2。
只有分隔線,是唯一可以不使用整數的特例。因為 1pt 的分隔線看起來會非常粗,一點也不精致,感興趣的同學可以自己在 Sketch 或 XD 中畫個列表然后用 1pt 的線條做分隔,再導出到手機里觀看效果。即使是官方應用,也主要使用 0.5pt 的線條做分隔。
無論是在 iOS 還是在 Android 的規范中,都提到過使用 8 x 8 的網格做輔助,這導致網上有很多片面的文章會反復強調對元素的尺寸使用 8 的倍數。
iOS: 使用 8px 網格系統:網格系統可以讓線條和圖像內容在所有尺寸上保持清晰,無需太多的修飾和銳化。將圖形邊界對齊到網格上,減少按比例縮小圖像時出現的半像素和內容模糊的情況。
Android:所有組件都與間隔為 8dp 的基準網格對齊。排版/文字與間隔為 4dp 的基準網格對齊。在工具中的圖標同樣與間隔為 4dp 的基準網格對齊。
實際上,我們在真實的設計環境中,建議大家使用 4 的倍數作為一般元素的尺寸倍率即可,如 8、12、16、20、24……等,它的好處我會在后面的文章中做說明。如果發現 4 的倍數無法滿足某些特定的需要,如:多 4pt 太大,少 4pt 太小,那么我們就可以使用一般的偶數如18、22、26 等。
以上就是我們一開始要建立的元素尺寸原則,精簡完即:
使用整數,只有分隔線可以使用 0.5 的小數
使用 4 的倍數,根據實際情況可以切換成一般偶數。
有了這樣的原則,并養成習慣,我們就能在每次設計前對元素尺寸有個大致判斷,然后再根據需要按 4 的倍數調整
開始我使用 280pt 寬,44pt 高的尺寸,但是覺得有點僵硬,太正式了!這時候反思認為應該是輸入框太矮導致的,所以高度上改成 44+(4x2)=52pt 。這時候又覺得太高了,實際輸入內容也沒那么寬,于是再對高減 4,寬減 40,獲取最終結果。
所以,因為這樣的操作原則,決定了 UI 元素的尺寸不是憑感覺用鼠標拖拽出來的(拖動效率太低),而是在元素的屬性欄中填入它們的數值。UI 的設計過程就是一個不停鍵入參數和調整參數的過程。
這里要聲明,在我的描述體系中,控件指的是:界面中最基本的交互單位,如按鈕、滑塊、開關、分頁控件等,更復雜的如動態卡片,功能快速入口等,就歸入組件中,便于我們理解。
下面,我會根據前面定義的基礎原則,分別講解控件應該使用的尺寸范圍。
一、按鈕 ( Buttons )
按鈕是界面交互操作中使用最頻繁的控件了,當然按鈕呈現的形式也多種多樣,比如可以是文字、圖片、圖標、卡通形象等等。在這里,我們只聚焦于矩形的基礎按鈕。
在進入具體參數的講解前,要先理解一點,按鈕實際上是所有控件中最復雜的一個。并不是因為在設計樣式上復雜,而是因為按鈕承載了最多的產品訴求,權重差異極大,例如看下面的案例。
在上圖里,可以點擊的東西不少,我們只說外觀是標準樣式的按鈕,就有 9 個。而這里面,權重最高的必然是 “加入購物車”。權重最低的,則是前往新品頁。
要定義按鈕尺寸,我們首先需要整理清楚不同的按鈕在界面或整個應用中的權重。尺寸和權重是成正比關系的。當然,顏色也是對重要性表現的關鍵因素,不過不在這里展開。
按鈕高度
當我們設計按鈕時,優先從高度入手,再去定義寬。為了便于新手理解,我首先從高度上來匹配權重,分成高、中、低三類:
- 高權重:40-56pt
- 中權重:24-40pt
- 底權重:12-24pt
高權重的按鈕,類似登錄頁的注冊、登錄,購物詳情頁的購買,流程頁中的下一步,它們的最小高度應該從 40pt 開始遞增。低于這個數值,那么按鈕就很難在頁面中起到視覺支撐的作用,因為會感覺到它太細了。
中權重的按鈕,類似個人主頁的關注、點贊、評論按鈕等。這個層級的按鈕依舊有比較高的交互頻次,所以我們必須得保證它易于點擊。24pt 是在我經驗中便于點擊得最小尺寸了。這種按鈕通常是組件中的一部分,不像層級最高的按鈕常常是處于一個孤立的空間,所以高度如果超出 40pt,就會對當前模塊產生直觀的破壞。
低權重的按鈕,就類似查看更多、標簽、詳情等類型,相對于交互屬性,這類按鈕具備更多的提示屬性,只要讓用戶能看見,又不需要太顯眼。尺寸不大于 24pt,能容納內部文字或圖形元素即可。
按鈕寬度
主流的按鈕都是橫向的長方形,正方形的也有,但就是不能變成縱向的矩形。
按鈕的寬度主要和內容掛鉤,內容數量越多,按鈕自然也就越寬。唯一的例外,只有高權重的按鈕,可以無視內容的長度。因為它們需要更多的區域,往往都是撐滿屏幕內容區域或橫跨屏幕的,可以特殊處理。
普通按鈕,左右邊界與內容的距離過大,就會讓按鈕看起來非常的不協調。所以我們要根據內容的長度來設置按鈕的寬。左右間距的大小,應該小于或等于上下間距的 2 倍。
按鈕圓角
最后,按鈕尺寸還有一個屬性,就是按鈕的圓角。矩形的四角有三種類型,即直角、圓角和半圓。
為矩形設置圓角,是為了讓按鈕看起來有一定的圓潤感不會顯得太尖銳鋒利,這種圓角的數值要給得更加謹慎,只要超出了一定的范疇,就會對視覺的和諧產生影響,我習慣稱呼為——半圓不圓,如下圖右側的錯誤案例。
所以,我們在設計圓角的過程中,一定要仔細感受圓角在畫面中的和諧性。而圓角的設置范圍,小于等于高度的 1/4。例如,一個 24pt 的圓角矩形,圓角的尺寸就應該不大于 6pt。
以上就是按鈕相關尺寸定義的說明,當然,在真實的設計需求中可能遇到很多無法滿足的情況,這就需要大家多做嘗試了。
二、輸入框 ( Text Fields )
輸入框也是比較常用的控件之一,它和按鈕有非常接近的外形。最常見的就是登錄頁賬號密碼輸入框,以及首頁上方的搜索欄了。
輸入框的高度,常規在 36-56pt 之間。低于 36pt 時則輸入框看起來會非常擁擠,比如我用下面學生的案例做個演示。
三、步進器 ( Steppers )
常見的步進器,就是輸入框和按鈕的結合。左右有兩個用來增加數量的按鈕,中間是允許我們直接鍵入數字的輸入框。在尺寸上,它也介于兩者之間,高度在 28-40pt 之間。下面我再用學員的作業做次演示,當低于 28pt 以后,就會發現在屏幕中的占比實在太小了。
步進器中常見的錯誤,是在我們在繪制左右兩個按鈕,設置外框的圓角時,并沒有合理的去掉內側的圓角,這是絕對不應該忽略的細節。
四、下拉菜單 ( Dropdown Menus )
下拉菜單要注意它具有多種狀態,默認、展開和選中。默認狀態與輸入框類似,主流的高度也使用 36-56pt。但是,當菜單展開后,下方多出來的選項菜單,就值得注意了。
菜單的寬度正常情況下與默認狀態相同,而高度根據里面包含的選項數量決定。單行選項的高度,不大于默認的選項框。但也不能過小,新手很容易在彈出菜單中設定過小的高度,使個控件看起來會非常的別扭。
五、開關 ( Switches )
開關也是按鈕的一種形式,通常出現在設置頁的列表中,上方就是它主流的幾種樣式。在設計開關的時候,要先確定一個矩形區域,高度使用 24-32pt,寬度則用 1:2 的比例。如高度使用 28pt,那么寬大致可以使用 56pt,之后再將其他細節填入。
六、滑塊 ( Sliders )
滑塊形式接近開關,通常在中間有一個操作節點,下面有一個用來表示區間的線條。實際上我們該做的就是分別決定它們的尺寸。
節點如果做的太小,不僅會顯得難看,而且會讓人覺得很難操作。它的直徑應該在 16-28pt 之間。而下方的橫線,寬度由所在內容區域的寬決定,高度一般在1-4pt 之間。
七、頁面指示器 ( Page Controls )
指示器用來展示元素序列,雖然在 APP 中沒有太重要的作用,但既然我們加進去,就要讓它看起來和諧。大多數人在定義指示器時,不是太大,就是太小??梢灾粡暮竺嫣峁┑某叽缰羞x擇,就能保證指示器的尺寸不會出錯。
指示器主要是圓形和矩形兩種形式:
- 圓形:8、10、12pt ( 直徑 )
- 矩形:14×2 pt、16×2 pt、20×3 pt
八、提示紅點 ( Badges )
提示紅點也是大多數應用會使用的一個控件,它的大小應該在 24-32 pt 之間。作為一個圓形,這個控件設計起來很容易,但設計師往往忽略一件事,那就是如果中間的數值超過 10 變成 2 位以后,要怎么處理。
在設計這樣的元素時,我們要用一個矩形元素來表現,即畫一個正方形,然后將圓角設成最大,那它看上去就是一個圓形。那么每增加一位字符,我們就需要為這個矩形增加該字符的寬度,可以用左右間距判斷。
因為相同字號下,不同英文、數字的寬度都是不一樣的,所以我們要根據實際輸入的字段長度去決定圓角矩形的寬度。
九、分頁控件 ( Tabs )
后一個控件,就是分頁控件了,安卓中的 Tabs。這個元素在設計時也受到排版空間的影響。較為寬松的排版風格,高度就比較大,若擁擠則反之。下面是高度的取值:
- 高權重:40-48pt
- 低權重:28-36pt
分頁控件主要應用在頭部和頁面中部的組件中,如下方的案例:
雖然很多時候分頁器沒有背景色,但是背景的矩形框是必須畫出來的,即隱藏填充和描邊,這樣我們就可以通過垂直居中的方式,來確定中間文字的位置。
一個完整的分頁控件,里面會包含兩個或以上的選項,所以定義每個選項的寬是必要的。通常,我們有兩種定義方法,一種是選項少時,直接進行均分顯示,另一種是選項較多,采取定寬模式,寬度最小建議在 64pt以上,才不會顯得過度擁擠。
分頁控件選項處于選中狀態時,有的設計是修改背景色,有的是修改文字屬性,但今天最常見的就是加入下劃線。這個元素如果定義得不好,會讓整個控件看起來非常粗糙,它需要在樣式中能起到畫龍點睛的作用。
下劃線分為兩種,一種是貼在控件底部的,另一種是在文字下方懸浮的。兩種方式線條應該使用的高度都不應該大于 2pt。寬度的話,前者和每個選項背景區域相等,后者則可以在 8-16pt 間(小于文字總寬)。下面是正確設計效果:
十、尾聲
前面說到了不少控件的尺寸,那么真實應用的效果會如何呢?下面我就用原型的方式,不考慮樣式與色彩將它們組合到完整的頁面中去。
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