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最近一段時間一直在建立APP的設計規范,從一開始的立項到現在落地上線,可以說是從零開始進行APP全部細節的梳理并且規定規范,這一路走過來還是能總結出很多心得,本文將分為3個部分,闡述如何從0到1建立設計規范。
目錄:
一、如何確定內容,規范里要寫什么
二、如何寫
三、如何推動規范落地
一、如何確定內容?
這里我總結了三步:
1)確定目標用戶、用戶目標、設計目標
根據不同的用途和目標,不同的團隊對設計規范的制定是不一樣。比如為了指導與規范全球第三方開發者進行設計和開發,Google建立的Material Design覆蓋面廣,每個組件細節寫得非常細致。Ant Design則是直接做出了組件,方便直接進行調用。有些國內設計團隊的規范則是主要描述常用控件和色值。因此我們需要確立用戶目標和設計目標,這樣才能確定我們的規范側重點是什么,需要做成怎么樣的形式。
在這里我列舉了自己撰寫規范時的用戶與目標:
2)模范大平臺,先列全
一個規范里面的東西是很多的,那么我們究竟需要做什么呢?假如一開始我們沒有方向,找一個,列一個,這樣我們很容易疏漏很多情況。在這里我采用的的一個辦法是:首先熟讀iOS,Material Design規范,并且模范他們,在腦圖中,把規范中應含有的所有內容羅列出來,羅列一個大綱。
這里我列舉當時自己做的一個腦圖大綱,覆蓋了主流規范中的所有細節,大家可以進行參考并模仿:
3)針對自己情況進行刪減
列完齊全的大綱后,我們需回顧設計目標,對大綱里的內容進行刪減。(比如在組件、模式這些地方,可以對著自己的APP,進行挨個尋找,看自己的APP當前是不是運用了這個組件,沒有的話就進行刪減。)
在這里我列舉了針對自身APP的情況刪減后的大綱圖:
二、如何寫
進過了以上的三步,我們基本得出了要寫什么的框架了,接下來就是如何寫規范的階段。
這里我總結了3步:
1)確定優先級
我們可以通過版本迭代計劃+性價比+重要性(該組件在頁面出現的場景次數以及當前的不統一對APP體驗影響程度)這幾個維度分別確定每塊內容的優先級和分工?;A的、必要的、高性價比的放在第一期,復雜的向后放,隨著產品的迭代,我們的規范也會越來越完整。
同時需要留意版本規劃,了解即將要做的功能或即將要改版的頁面。我們可以提高這里面牽涉到的控件、組件等內容的優先級。龐大復雜,牽涉到很多頁面的,我們可以先降低其優先級:比如全局提示框的規范,toast的規范。
同時,我們也需常與開發溝通,爭取把可復用性高、組件日后變化幅度少的組件做成開發組件庫。
2)確定規范書寫格式
我們制定的規范本身也是設計的交付物,假如每個設計師都按照自己的喜好來編寫規范,那么這個規范本身也會變得不規范,規范自身保持一致性是提高規范閱讀效率的一部分。
我們可以回歸我們之前制定的用戶目標和設計目標來制定我們規范的書寫格式。規范的用戶群是誰,主要想達到什么作用,是通過文檔展示還是網上展示,確定了這些問題后,就可確定規范的詳細程度、主要的展示形式(比如前文說到的Ant Design和Material Design)。
這里我的思考點是:假如規范寫太多字就會變得很臃腫,沒有人喜歡慢慢仔細的閱讀你寫的規范,所以我們應該做到寫得簡明扼要,再輔以例子說明(根據開發的習慣,都是喜歡直接看例子,看標注)。
我的書寫格式是:先寫描述這個組件是什么,再列舉出現的場景,然后編寫交互規則,最后給出視覺標注+例子。
3)逐步對單個規范進行整理與書寫
當確定了要寫什么東西和格式之后,我們開始進入到細節,對每個內容進行整理,制定規范了。
通過對每個內容制定規范規范也是有方法的:
下面我通過整理“列表”這個規范來講解:
1.收集出現的所有的場景。
當一個產品已經趨于成熟,這個組件出現的場景就會非常多,比如對話框,toast,列表這些組件出現的地方很多,需要我們自己仔細地體驗產品,把所有頁面都找出來。
2.提取共性,歸納分類
我們需要分析每個頁面的特點并且把相同特點的頁面歸納一起,眾多的頁面場景就能整理成幾個典型的種類,然后只需對這幾個典型的種類進行定義和描述即可。
在列表中,我分為了大封面列表、小封面列表、用戶列表、單行列表
3.編寫規則
在分類好后,我們可以對每個種類編寫規則,在這里我們需要描述好每個種類有什么特點或屬性,什么時候場景下適用,并且給出標注和例子,方便閱讀者理解。
4.多與組內成員討論修改
在制定好初稿后,我們可以與組內成員宣講下自己制定的規范。多從別人的角度出來,確保你編寫的規范是否易懂,是否包含了全部的情況,是否容易執行落實。
三、如何推動規范落地
寫完內容后,最重要的一步就是推動落地,規范要真正有人用才能體現價值,在這里我給出幾點幫助推動規范落地的小建議:
1.制定規范推進進度表
表格里面應該包含規范制定的優先級,分工進度,分工人員,并且確定每一期進度的交付時間,開會討論的時間,作為負責人,也可以適時提醒成員每次的開會時間(畢竟deadline是第一生產力)。
2.編寫過程中多與其他成員討論,達成一致性共識
制定規范后,與部門其他人員進行宣講,灌輸概念,針對如何更好的落實進行討論調整。在設計中都不可能一次就完美,我們需要不斷的在修改中逐漸完善。
3.規范建成后放在網上
同步在網上,方便部門內的其他成員能隨時查看和團隊成員對規范的更新修改、同步。
4.強制性制定規則要求團隊成員執行。
有明確的懲罰機制和要求才能更好的執行,不然在規范制定后很容易健忘此事。(我們組的懲罰機制就是罰錢)。
5.規范保持持續的更新迭代。
規范推動落地后并不是完全了事,要根據產品的迭代,保持規范的更新。
這整個制定規范的項目中,還是有不少反思的地方,值得我們深思和注意:
1.切記不要為設計規范而做規范
規范最重要的點是能推動落地,能確確實實改善產品,達到統一性。因此我們在設計規范時,并不需要“高大上”術語,給出一大堆的設計理念用來提升設計逼格。而是真正的回歸到我們的設計目標,針對目標用戶制定規范,做到簡樸、易懂、能落地。
2.沒人愿意閱讀長篇文字
我們應該盡量控制文案長度,做到通俗易懂即可。
3.要時刻圍繞我們的目標做規范
比如,我這次做的規范中有一項是去工具化,在制定控件中,空白頁面中就會加入很多趣味化的設計。
4.靈活變通
規范只是適合大多時候的場景,對于一些規范中沒有包含或者不符合規范的場景,我們可以靈活變通,積極創新或者是補充新的規范(前提是與組內積極溝通,達成共識)。
總結:
再來回顧如何從0到1建立規范
一、確定內容
1.確定用戶目標和設計目標
2.模仿大平臺,列全
3.針對自己情況進行縮減
二、寫
1.確定優先級
2.確定規范書寫格式
3.逐步對單個內容進行整理與書寫:a.收集全部情況 b.分類歸納 c.提取共性,編寫規則
三、推動
1.制定規范推進進度表
2.編寫過程中多與其他成員討論
3.把規范建成后放在網上
4.強制性制定規則要求團隊成員執行
5.規范保持持續的更新迭代
今天分享的內容就是這些了,希望能幫助到大家,感謝閱讀~
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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本文聚焦 Airbnb 產品,描述10大可用性原則的應用場景,希望能夠幫助你更系統地理解10大可用性原則。
Visibility of system status
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.——Nielson
系統應該在合理的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情。
這項原則通常被遵循并使用在如下幾個場景:
Airbnb 的房源詳情頁頂部導航,可以通過點擊快速定位到房源的某類信息,讓用戶清晰地知道「我在哪?我還能去哪?」
在發布房源時,系統頂部模擬了進度條,顯示出了當前步驟,以及當前的發布進度。
Match between system and the real world
The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.——Nielson
系統應該說用戶的語言,用戶熟悉的單詞,短語和概念,而不是系統導向的術語。遵循現實世界的約定,使信息以自然和合乎邏輯的順序出現。
這項原則說的直白一些,就是:「說人話」。
產品簡單到傻瓜也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,做產品要有傻瓜心態。不要炫耀自己的智商,不要讓用戶覺得自己是白癡,請用最簡單直白的語言描述狀況;就好比自然世界里,你和他人說話的時候必然使用簡單的白話文進行直白的溝通以保證交流順暢。
在房源的詳情頁、Airbnb PLUS 介紹頁,系統用了大量高質量的攝影圖片傳達一種空間氛圍感。同時,在介紹文案的措辭方面,簡潔易懂,語言邏輯清晰。
User control and freedom
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked 「emergency exit」 to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.——Nielson
用戶通常會錯誤地選擇了系統的某個功能,并且需要一個明確標記的」緊急出口「來離開不想要的狀態,而不必進行擴展對話。支持撤消和重做。
用戶擁有自由使用和控制系統的權利,最為常見的就是系統會為用戶提供「撤銷、重做、返回」的入口。
在故事專欄,當用戶在瀏覽器當前標簽頁進入下一級頁面時,系統都為用戶提供了返回按鈕,一方面方便用戶來去自由,另一方營造出了一定的沉浸式瀏覽體驗。
Consistency and standards
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.——Nielson
用戶不應該懷疑不同的話語、情況或行為是否在表達同樣的一件事情。系統設計需遵循平臺慣例。
在房源、故事集列表頁,系統統一用了卡片式的視覺風格,并且每個卡片里的文字與背景圖片的層次也都保持一致。
在房源詳情頁,系統使用了統一的 iocn 風格和文字風格,傳達房源的設施屬性。
Error prevention
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.——Nielson
比良好的錯誤提示信息更好的方法是:一個走心的設計可以提前防止錯誤的發生。系統要么消除容易出錯的情況,要么檢查它們,并在用戶采取行動之前向用戶提供確認選項。
如果房源在某天或多天已被預定或暫時不開放,則日歷里將這些不可預定的日期置灰。
用戶在修改個人重要信息后,系統會讓用戶輸入密碼二次確認。
Recognition rather than recall
Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.——Nielson
通過使用對象,動作和選項的可視化表達,最大限度地減輕用戶的記憶負擔。用戶不應該記住從對話的一部分到另一部分的信息。
系統會在首頁第一屏為用戶展示瀏覽歷史(登錄后)。
搜索框也會保留最近5次的搜索歷史。
Flexibility and efficiency of use
Accelerators?—?unseen by the novice user?—?may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.——Nielson
一些被精心設計的體驗也許會被專家用戶察覺到,使系統需要能夠滿足無經驗和有經驗的用戶。允許用戶進行頻繁的操作。
當用戶在滾動屏幕瀏覽房源詳細信息時,系統將預定的基本信息(如:價格、日期、人數等)固定在瀏覽器的右側,方便用戶在瀏覽過程中隨時開始預定步驟。
Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.——Nielson
對話中不應該包含無關緊要或很少需要的信息。在對話中每增加一個相對重要的信息,就意味著需要弱化其他信息。
高顏值不需要理由。
Help users recognize, diagnose,and recover from errors
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.——Nielson
錯誤信息應該用通俗易懂的語言表達(不要用代碼),較準確的反應問題,并且提出解決方案。
實在無法避免的報錯時,不要單純只是報錯,要提供解決方案。就好比小時候犯錯,你絕不能光說:「啊,我錯了?!估蠋熁蚣议L必然會追問:「錯哪兒啦?」你要是說不出緣由,則必定被認為認錯不誠懇不真心。
當用戶填寫錯誤時,系統會及時給出提示以及解決方法。
Help and documentation
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.——Nielson
如果系統能讓用戶不需要閱讀文檔就會使用那是最好的,但通常情況下還是需要幫助文檔的。任何信息應該容易被搜索,且專注于用戶的目標任務,并列出具體的步驟來告知用戶。
在個人資料頁面,對于用戶關心的隱私信息,系統會給出非常有親和力的解釋文案。此外,在系統很多頁面都有對應功能的幫助鏈接以跳轉至幫助中心。
系統的幫助中心,提供了搜索和問題分類引導,方便用戶快速定位問題。
△ 本文圖片版權歸 Airbnb 所有
號稱以設計驅動的 Airbnb 公司,的確在產品設計、用戶研究、UX設計方面展現出了較高的功力。網站甚至移動端APP 的框架層、范圍層、視覺層的設計都體現出了高度的用戶體驗一致性和品牌感??梢钥闯?,Airbnb 對 design system 的重視一級高度的執行力。什么是好的產品品牌認知和識別,我可以簡單的理解為:「脫掉」Logo,用戶照樣認識你。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
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很難想象,如果沒有原型設計,如今的數字產品設計流程會變成什么樣。原型的存在,讓產品團隊在制作和開發過程中更加直觀,就像那句話說的:展示,而非表述。
現如今,許多產品團隊借助原型來測試想法,甚至銷售產品。不過,原型設計本身并非是萬無一失的,設計師依然會面臨許多陷阱,并且拖累整個產品的進程。
今天的文章,總結了6個常見的原型設計的陷阱。
我們先設計出來,然后弄明白如何使用它。
在這種說法的指引下,設計和開發團隊需要花費大量的時間來處理那些沒有任何價值的事務,在沒有特定目標的情況下制作原型,會浪費大量的時間。
每個原型的設計目標應該是非常明確的,原因應該是清晰的。這個目標可以是源自于一個特定的想法,或者某種假設,產品團隊在這個方向的指引之下,利用系統化的知識來構建符合目標的原型。
在創建原型之前,設計師應該問自己一個問題,「通過創建這個原型我們要試圖解決什么問題?」如果能夠找到一個明確的答案,那么這個原型是清晰且具有凝聚力的,有助于減少潛在的開銷。
產品團隊通常會力圖制作出有效有用的原型。當制作出來的原型不可用甚至根本無法完成的時候,整個團隊會為之氣餒,而這種消極的心態可能會拖垮整個項目。
為了提率,設計人員應當將失敗的情況視作為整個原型制作過程中自然的組成部分。原型在很多時候是用來測試假設和想法的,并非每個假設都是有效的。這就是為什么創建工作原型不應該是原型制作工作最重要的結果。原型制作工作最重要的成果應該是獲取有用的信息和新的知識。因此,將焦點從失敗的情緒上,轉移到學習新的知識上來,成功和失敗的原型,都能夠讓你的產品進步。就像大家常說的,失敗是成功之母。
產品團隊常常在擁有第一個想法的時候,就想堅持住,將它打磨成為最終的解決方案。隨后,團隊花費大量的時間來出揣摩嘗試,調整細節,制作原型,甚至直接開始設計視覺稿。
結果,花費無數小時創建和打磨的原型,在可用性測試早期,就呈現出不理想的狀況,接下來,設計師和團隊會意識到最初的想法其實不夠好。
經驗豐富的團隊知道,想要探索和測試一系列的想法是必不可少的,并且只有通過測試之后,效果最好的方案,才是值得堅持做下去的?;ㄙM更多的時間來思考,團隊才能針對問題空間繼續挖掘下去,并且找到潛在的解決方案。
原型的設計者常常會對于自己的設計有大量的投入。這種投入是會造成一種「投資偏見」——你在某個事情上花費的時間越多,它對你來說就越有價值。值得注意的是,它對于你的價值會越來越高,但是對于別人而言并非如此。而原型設計同樣如此,當設計師對于自己的原型過度沉迷的時候,產品可能就會暴露在危險之下了:你會很容易忽略它們存在的缺點,即使這些缺陷很明顯,設計師也會忽略團隊成員和其他人的反饋。
不要拿原型當傳家寶。
在打磨原型上花費太多寶貴的時間和精力,會剝奪設計師對于反饋應有的注意力和敏銳度。讓你的原型在細節和復雜度上保持在一個合理的度上。
原型并不是藝術品,它應該是幫你找到答案的工具。
如果你傾向于采用盡可能完善的設計,那么請采用最小可行原型——添加足夠的細節,但是盡可能確??尚?。將原型視作為一次性的工具。每個原型都有特定的用途,一旦達到目標,就盡可能用更好的東西替換它。
「當我們擁有強大的原型工具的時候,為什么還要使用紙和筆呢?」設計師跳過手繪階段,并且直接使用計算機來繪制數字原型的時候,他們相信數字化的設計是可以節省時間的。但是實際上,手繪的草圖能夠幫助設計更快地起步。
當你下次不知道如何解決問題的時候,可以試著從筆和紙開始繪制草圖。只需要開始繪制草圖,勾勒出所能想到的變化,然后把它們貼在墻上,并且和你的團隊一起從技術和業務的角度上討論可行性。
保真度是描述細節程度的一種度量,我們常說的線框圖細節簡略,是低保真的,而視覺稿則常常會用到豐富的細節刻畫,它是高保真的。原型的呈現形態是非常多樣的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一個高保真的原型是非常誘人的,但是一定要抵制住這樣的誘惑。值得注意的是,原型的保真度應該和你想法的保真度相匹配。
這意味著,設計師應該根據他們的設計過程所處的階段來選擇保真度。當設計師違反這一規則的時候,往往會帶來糟糕的結果。比如過高的保真度會讓處于早期階段的設計師陷入「投資偏見」。
當團隊設計產品尚且處于初期的時候,盡量采用低保真的策略來進行繪制,比如使用草圖。
△ 低保真的草圖原型
當你想要與真實的用戶一起測試你的想法的時候,盡量使用保真度更高的設計,比如數字化的可交互的原型。使用高保真的原型來進行可用性測試,能夠產生更真實、具體的反饋。高保真的原型展示給利益相關者來看也非常有用,他們會更好地判斷產品的功能和內容。
△ 在 Adobe XD 中創建高保真的原型
因此,考慮最終的目標和你所擁有的時間,來確保原型的最佳保真度,盡早與期望達成一致。
原型設計在每個產品設計項目當中都是至關重要的,正確地設計原型,才能盡早地構建真實的產品。
關于原型設計,喬布斯在1992年 MIT 的演講上說到的一個事情非常有意思。彼時,他還未回歸蘋果,而是在制造名為 NeXT 的高端電腦,并且對于面向對象編程有著極高的熱忱。
我們已經有2年時間沒有構建任何工程上的原型了。這意味著,從產品開始設計的第一天,工程師和整個制造業就已經參與進來了。很多時候,在構造原型的時候,生產工具和技術根本是無法與之匹配的,而當你在原型設計的時候所積累的東西,在投產的時候就得完全拋棄,然后重新開始。因為我們始終緊密地和技術結合起來做,因此我們不會拋棄任何東西,并且不浪費時間,這也是我所見過的設計、工程和制造團隊之間,最健康的關系之一。
現如今,身為設計師的我們在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的時候,實際上開發可能是與之脫節的。產品團隊中,設計和開發之間的矛盾,從來沒有僅此減少過。而「全棧設計師」這一概念的提出,又何嘗沒有來自這種矛盾的壓力呢?
諸如 Sketch 和 Figma 這樣的新工具在做原型設計的時候,已經或多或少地開始在設計和開發之間找到協同的點,試圖在設計驗證和技術驗證之間,找到結合的辦法。
更好的原型設計,更合理的技術和設計的結合點,這也許是我們未來的探索方向吧。
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今天的譯文同樣來自設計師 Eugen E?anu,他將經典設計書《Don‘t Make Me Think》中的內容梳理出來供你參考。這些老問題依然能夠給我們今天的新局面以啟發。
「好設計應該是顯而易見的」,這句老話在過去的幾個世紀當中影響到了各個不同的領域,從美食到音樂,從建筑到哲學,我們如今的生活幾乎是在這句話的影響下被逐漸被塑造出來的。
但是同樣的,人類的進化并沒有我們想象中那么快速,我們的思維和本能仍然被深刻地影響著我們的決策。換句話來說,人類的行為模式有著很長的保質期,在許多事情上,20年前很難做,在今天依然不那么容易去執行。
Steve Krug 的這本《Don’t Make Me Think》中文譯本名字是《點石成金:訪客至上的網頁設計秘籍》,譯名可能沒有它的原名那么直接,但是也傳遞出這本書所要表達的核心概念。
這本書成于2000年第一次互聯網泡沫時代之后,Krug 在這次浪潮之后提出了不少實用的設計原則,直到今天仍然有著極高的價值。這本書隨后多次再版和修訂,其中的設計案例幾經迭代升級,我們可以看到現代網頁設計的提升和進步,同時也能從中感受到,用戶——人類行為本身的模式化?!冈L客至上」的表述太過客氣,「不要讓我思考」這一表述更能表現用戶行為的特征,而今天我們所面對的絕大多數的優秀產品,無論是手機電腦還是汽車,同樣遵循著這一原則。
這本書的成功是建立在無數痛徹心扉的教訓之上,這也使得它本身的價值無與倫比。今天的文章本質上也是一篇讀書筆記,設計師應該對于用戶、人性有足夠的認知,方可作出足夠優秀的設計。下面的10個總結,既是常見的認知錯誤,也是成就好設計的契機,就看你怎么把握了。
當我們在查看內容和信息的時候,絕大多數情況下我們都會下意識尋找讓自己感興趣的東西。比如,我們很少會完整地瀏覽網站上所有的文本和內容,為什么?絕大多數的用戶打開網站都是在試圖完成某項任務,達成某個目標,而網頁中的不同部分的內容往往是服務于不同的功能和目標的,我們努力達成目標即可,并沒有閱讀全部的必要。不過,作為網站的設計者,我們往往還是提供了足夠豐富的內容和完善的功能,一方面是因為我們覺得人們需要知道,另一方面也是應對不同用戶的需求。正如有的設計師所說的,它們「增加了體驗」。
所以,通常而言,我們可以作出下列優化:
視覺層次是確保用戶快速掃視能夠獲取到信息的重要助力。視覺層次能夠呈現出頁面中不同元素之間的優先級和關系,在設計的時候,同樣需要遵循下面的幾個原則:
我們明白,用戶總會期望看到新東西,但是,市面上有太多的工具和應用,如果各行其是,忽略約定俗成的規則,特立獨行地采用自己的規則,會讓每個應用的學習成本都提高,這對于用戶幾乎是毫無益處的。
當設計師被要求設計某個東西的時候,內心是充滿重新發明的沖動的,這個我們都明白。而設計出和別人相似的東西看起來又有點「政治不正確」,甲方總會希望設計作出點不一樣的東西。更何況,這還是一個少有鼓勵和贊揚的行業,也很少為「最貼合用戶需求」的產品頒設計獎。
但是設計仍然需要在各方之間作出最佳的平衡。
在重新發明輪子之前,你必須了解破壞和創新所意味著的真實的價值(時間,體驗,耗費的精力和所需的知識)。
我們的工作是要讓產品清晰明了,讓事情便捷易行。即使做不到明顯,也應該盡力向著不言自明的設計靠攏。說明書這種東西是沒有人會主動去看的,它們的存在意義本身就不大,你需要通過合理的設計,讓產品本身發揮指引性的效果。即使說明書必須存在,也盡量讓它簡短明了。
如果功能并不明顯,我們應該盡量讓它明顯一點,讓目標更明顯。
以宜家為例,一個需要買回家組裝的柜子,絕大多數的用戶可以在簡短的指引之下就可以輕松正確地組裝,為什么?因為絕大多數情況下,一個柜子長什么樣,用戶眼前有清晰的畫面,哪怕說明只有幾張簡單的圖片,用戶也不會犯錯。
絕大多數的用戶并沒有興趣了解你的產品的工作方式,并不是因為他們不夠聰明,僅僅是因為他們不在乎。所以,一旦他們確定你的產品是能用的,就很少會去注意其他的部分。
以蘋果的無線耳機 AirPods 為例,從價格上來說,它并不親民,但是它的交互方式和使用體驗確實非常的獨特和優秀,這也不難理解許多用戶會選擇它。用戶在購買它之后,并不會去思考它是如何運作的,其中所包含的諸多新技術,對于用戶而言,只是潤物細無聲地發揮著作用而已。
我的母親就使用的 AirPods ,她從來不會問我它的原理,但是她很清楚,耳機需要放在充電盒中充電,和手機配對之后就能用了,并不復雜。
這一條可能是我最喜歡的。我們設計師總喜歡為用戶帶來微妙的視覺效果,來給用戶帶來樂趣。對吧?可是如果我告訴你,用戶并不關心它們,你會怎么想呢?他們也根本不會告訴你他們有多在意或者多不在意,也不會在一次又一次看到的時候對于這些設計有多少感覺。
為什么會這樣?生活環境賦予每個用戶以復雜多變的情境,他們很少有機會去感受微妙的設計所帶來的奇妙情緒。風在吼,狗在叫,小孩還在滿屋跑,水壺里面水開了,老婆在耳邊抱怨著工作中的細微末節,而你正在填寫著表單準備預訂明天的高鐵票,在那個時刻,APP 當中微妙的動效和視覺線索,手一抖,你可能還會多買一個沒有必要的捆綁銷售的酒店折扣券。
但是另外一方面,對于優秀體驗的追求不應該因此而放棄,還有很多用戶會從中受益,這也是促成優秀產品的必須因素。只不過確實有很多用戶沒法去在意它們罷了。
焦點小組是做什么的?一小群人圍坐在桌子旁邊,討論他們對于產品的看法,他們過去的經歷,它們的感受和對于新概念的理解。焦點小組的作用是幫你更好地界定目標用戶,目標用戶的感受等等。
可用性測試則是另外一回事。做可用性測試的時候,通常是為了測試產品而觀察一個特定的用戶使用產品的過程。在測試中,你需要測試人員執行特定的操作,以此來查看整個設計中的概念是否直觀,功能是否需要完善。面對焦點小組的時候,你需要傾聽觀點,梳理思路,在進行可用性測試的時候,更多需要的是觀察,并且解決具體的問題。
我們在設計產品的時候,常常會從自己的需求出發:「我也是一個用戶,所以我知道什么好什么不好?!刮覀儗τ谧约旱南埠糜兄鴱娏业母惺?。
我們會說,當我們的產品具備_____的時候,我們會很喜歡,又或者,我們認為_____是一個巨大的痛點。當我們真正和團隊成員坐在一起討論產品的時候,大家都有各自的看法和各自的情緒,所有人的都有著極強的個性和獨特的看法,這個情況就很尷尬了。因為我們常常會傾向于認為絕大多數的用戶和我們自己一樣。事實上并不一定如此。
無論是設計產品功能還是測試產品的時候,問對問題都很重要。測試的時候,問用戶「你們喜歡下拉菜單嗎」這樣的問題,不僅銷量不高,而且不會帶來價值。這個問題,應該這么問:「在這個情況下,在這個頁面上,下拉菜單這種設計是否能夠給你帶來良好的用戶體驗?哪里讓人覺得不舒服?」
諸如「用戶喜歡這個產品嗎」這樣寬泛的問題意義不大,用戶也很難提供針對性的、具體的回復。
而且,作為設計師我們不應當專注于用戶是否喜歡這樣的問題,這樣會失去動力和專注力??捎眯詼y試可以幫你消除各種「喜歡」相關的問題,并且幫你找到真正要做的事情。這才是重點。
我在哪?我要干嘛?
我應該點哪里開始?
他們在這放的這個控件是干啥的?
這個頁面是用來做什么的?
他們為什么這么稱呼這個功能?
這個是廣告還是內置的功能?
在使用產品的時候,如果觸發用戶大腦中的各種問題,只會增加用戶的心理負荷和工作量,分散用戶注意力并不是好事,而且用戶本身并不喜歡解決各種難題。
每當用戶點擊某個控件而不起作用,或者它看起來是個鏈接實際上并不是,會消耗用戶對你的信任感,降低產品的可靠度。
炫酷的概念和新穎的趨勢不僅吸引用戶,同樣是設計師的心頭好。但是我們在新的時代,新的局面之下,始終面對的是以往的用戶,看似千變萬化的需求背后是不變的人性。
至少《Don’t Make Me Think》這本書一直在探討的問題,經過20年的世事變遷,幾次互聯網浪潮,在這個號稱互聯網4.0時代,仍然發揮著作用,依然是那么具有啟發性。
新狀況之下潛藏著老問題,想要洞悉本質,設計師要懂心理學和行為學。在之前的幾篇文章當中,我一直在試圖梳理出不會隨著時間改變,而一直存在的、亟待解決的問題以及可供使用的原理。
《為何如今的產品總給人千人一面的感覺?》揭示的是「特征蔓延」和「競爭驅動式設計」是如何讓產品走向平庸和毀滅,解決方案藏在結尾。
《熟知用戶行為的這7個層面,你的設計才會走進人心》則介紹了唐納德諾曼的用戶行為的7個層面,這是一套分析用戶行為,設計產品流程的有效方法,擁有持久生命力的產品的設計策略,和這套方法不謀而合。
《這7種廣泛存在的認知偏差,影響了我們太多的決策》 則幫你梳理了7種常見的認知偏差,認識自己了解用戶,這些知識能消除誤解,同樣能夠幫你洞悉真相,是不可多得的利器。
設計的方法和工具成千上萬,想明白道理,問對問題,接下來的路更容易走通。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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項目背景:為了配合世界杯做的H5活動,主題是DIY你的世界杯時刻
玩法:選擇自己看世界杯的場景,可以在畫面當中添加食物和自定義的小元素,另外根據場景的變換人物的腿也可以選擇哦
項目周期大概半個月,和團隊的小伙伴一起完成的,感謝@珊,@暖暖,@明明
使用工具包括sketch、ps、手繪板
ps:做H5真的是很累,工作量大,畫的手疼,不過也積累了很多的經驗,上線了好開心!
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Material Design(以下簡稱MD)是谷歌設計的一套視覺語言設計規范,主要應用于安卓類應用。
iOS Human Interface Guidelines(以下簡稱iOS)是蘋果公司針對 iOS設計的一套人機交互指南,目的是為了使運行在 iOS 上的應用都能遵從一套特定的視覺以及交互特性,從而能夠在風格上進行統一。
相對來說,我們對于 iOS 的設計規范更加熟悉——因為考慮到成本,設計師進行產品設計的時候只會出一套 iOS 的設計稿,然后去適配安卓機型。
很少會針對安卓機型再出一套 MD風格的方案,這種現象雖然存在但是并不合理。不同的系統/平臺采用了不同的設計語言,不同的設計語言會培養出不同的操作習慣。
例如使用安卓手機的用戶平時見到的都是 MD風格的界面,突然下了一個 iOS風格的應用,那么操作起來就會很不習慣,增加了學習成本。
為了讓產品可以適用不同平臺用戶的操作習慣,提供 MD 和 iOS 兩套設計稿是非常有必要的。當然 MD 和 iOS 的差異不是一篇文章就能說清楚的,這里我就從陰影、導航和配色這三個方面來簡單分析一下 MD 和 iOS 的差異。
對于不太熟悉 MD 的設計師來說,MD 意味著大色塊+陰影。
為什么 MD 如此癡迷于陰影?
從它的名字就可以看出來——Material Design,這里的 material 指的是紙張;因為來源于現實生活,所以 MD 非常喜歡使用真實世界元素的物理規律與空間關系來表現組件之間的層級關系,而陰影就是最常見的表現形式:
同樣的賬戶注冊,安卓界面中按鈕帶有陰影而 iOS 界面中按鈕沒有陰影。
FAB(Floating Action Button),帶有陰影的浮動操作按鈕甚至成為了 MD 的一大招牌。相比較而言iOS更加扁平化。
產品導航體系主要由菜單欄構成,而根據位置以及交互方式可以分為頂部欄菜單、底部欄菜單和側邊欄菜單。iOS 的導航體系主要由底部欄菜單構成,而 MD 大量使用了頂部欄菜單和側邊欄菜單。
下面我們來看幾個例子:
網易云音樂在 iOS 中采用的是底部欄菜單導航,而在安卓機型上導航欄被移到界面頂部,「賬號」被收到側邊欄中。
b站在 iOS 中有底部欄菜單有5個標簽,而在安卓機型中只有4個標簽,「我的」同樣被側邊欄收起來。
推特在 iOS 中使用的底部欄菜單導航,在安卓機型中導航欄被移到了頂部。
而 Apple Music 做的更徹底,在安卓機型上直接舍棄了底部菜單欄,采用了側邊欄作為主導航模式。
我們發現前兩款國產應用在安卓機型上都保留了底部欄菜單,而后兩款國外應用直接砍掉底部欄菜單。不只是 Apple music 和推特,很多國外的安卓類應用都沒有使用底部欄菜單。而國內的應用因為考慮到 iOS,即使 MD 化也是閹割版的,屬于 iOS 和 MD 的混血兒。甚至很多安卓應用在設計風格上往 iOS 靠攏,以b站為例,其5.11之前的安卓版本中都是沒有底部欄菜單的。
當然這里并不是去評價 MD 和 iOS 哪個導航體系更好用,我說下自己的觀點:
底部欄菜單的使用非常方便用戶在單手握持情況下的操作,但是對于大屏手機來說,單手操作會顯得很吃力。如果用戶改由雙手握持手機,那么從易用性上來說底部欄菜單沒有任何優勢。
MD 的方案更加注重對界面空間的利用,側邊欄菜單就不說了。以底部欄菜單為例,在安卓機型中用戶滑動的時候底部欄菜單會隱藏,方便的用戶可以看下知乎,安卓版的底部欄用戶滑動的時候會隱藏,而 iOS 則是固定不動的。
側邊欄的優勢還體現在可以提供更多的標簽,底部欄菜單最多可以放5個。但是側邊欄菜單需要用戶點擊才能調出來,比較隱蔽,而底部欄和頂部欄相對來說就會顯得一目了然,總之各有千秋。
至于為什么 MD 會拋棄底部欄菜單,我個人的理解是設備原因。因為安卓機型底部有三個物理按鍵,如果采用底部欄菜單作為主導航模式,容易造成用戶誤點擊。
類似的還有 web 類應用,因為瀏覽器的控件欄也在底部,所以如果采用了底部欄菜單同樣會造成用戶的誤操作。
MD 提倡使用高飽和度的對比色來提升產品的視覺表現力,也就是我在上面提到的大色塊。同樣的一個功能,從底部欄背景色、插畫到按鈕,我們可以發現 iOS 在色彩的使用上比較克制。
知乎之前的安卓版本使用了大面積的藍色,后來改成跟 iOS 一樣的白色。這樣的調整褒貶不一,有的用戶反饋這完全照搬了 iOS,要改回 MD。
產品界面設計中對比效果主要由配色、尺寸、間距和陰影來完成。MD 在配色和陰影上做的比較出彩,所以 MD風格的產品在視覺表現上更有沖擊力。而 iOS 則顯得比較小清新,追求扁平和簡潔。所以我們無法去評判這兩款設計規范的孰好孰壞,因為其各自的出發點就是不一樣的。
當然前面也提到了 MD 和 iOS 的差異不僅僅體現在以上說的這三點,還有一些小細節也非常值得我們思考。我們都知道在 iOS系統中,用戶向右滑動的時候會返回上一級頁面。因為蘋果手機沒有物理返回按鍵,所以這種機制非常受歡迎,但是在一些特定場景的時候就會有問題。例如如果我想復制微博里的「一曲肝腸斷,天涯何處覓知音」,選中光標從左向右滑動,這時就會返回上一級頁面,特別不方便。所以我只能從右向左進行復制,我后來試了一下微信和 QQ,發現默認復制的是整條動態,這也算是一個折衷的方案。
這篇文章并不是去評判 iOS 和 MD 兩種設計風格孰好孰壞,也不是讓我們現在就去為自己的產品做出兩套設計稿,這個目前來說也不太現實。很多國民類應用都只采用了一套設計稿,大家都這么做,整個大環境就是這樣。
但是還是那句話:存在不一定合理。出兩套設計稿雖然現在看起來不現實,但是我們也要做好準備,要有危機感。
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每當提到設計方法論時,總難免會給人一種比較虛空偏理論,或者說比較難應用到設計實戰中的感覺;但是這一次,經過了自己的實踐之后,我覺得確實有一個比較靠譜的視覺推進方法可以分享給大家,所以才有了這篇總結。
先直接概括一下這個方法,極限推敲法:遇到難題時,先把問題拆解成一個或者幾個維度,選取某個維度,往兩個極端進行嘗試,隨后逐漸中和極端方案,逐步找到自己想要的預期點,明確該維度的方向。
例一:雄獅的logo設計
期望比較簡潔的同時,又不能丟了獅子的辨識度,比較糾結的是,這個度該如何把握?
按照極限推敲法來,我們先確立「極簡」和「寫實」作為關鍵維度,然后優先嘗試兩端比較極限的方案;了解清楚兩種極限的可能性之后,繼續嘗試,加減細節,尋找一個符合預期的圖形狀態;最后的定稿,既保持了鮮明的特征和辨識度,同時也不失簡潔。
(推進過程中出方案的順序在圖中用數字標出,「1」即為第一次嘗試,以此類推;具體推敲過程不在此贅述。)
例二:網易郵箱大師Tab icon改版設計
在網易郵箱大師5.0改版中,常駐底部的 Tab icon 是單獨進行推敲優化的。在之前的版本中,圖標的樣式相對比較的刻板,偏向純表意,表現力不強;在5.0視覺改版的策略中,我們是以「優雅」作為一個關鍵方向進行優化的,所以軸的兩端就定為「刻板」和「優雅」,雖然并不是完全對立的兩個方向,同時也包含了一些「表意」等其他層面的因素,但是其中有部分感受是存在對立面的,我們就以此作為關鍵點進行推敲。
可以從圖中看出,在不影響表意的前提下,各方案間的圖標改動非常微小,在有限的空間內去做一些變化;幾經嘗試之后,還是選擇了更常規更偏表意優先,但是也適當加入曲線因素體現「優雅」的方案作為最終方向。
例三:內容信息流列表設計
期望內容列表的展示能給人以精品的感覺,但又不失去過多的閱讀效率。
首先確立以信息量的多少作為關鍵維度,在形成了初步的樣式之后,繼續調整在一屏內條目的疏密以及排版來感知信息量的多少;在嘗試之后,最終討論決定,在初期內容源還不夠「精」的情況下,還是最右側方案的信息呈現更為合適,并以此做了最終調整。
很多時候,極端情況是很難想象或者預判出來的,只有嘗試之后,才能更清楚的了解到實際會出來什么效果,達到怎樣的預期;在多次推敲之后,就能更好的了解期望的狀態到底應該在哪個「位置」,讓模糊的概念逐漸變得清晰;該方法最大的好處在于,讓嘗試變的更有目標,而不是胡亂嘗試,讓每一次嘗試都更有意義。
這個方法也算是視覺標準可量化的一次探索,我稱之為「偽量化」,因為最后的決策仍然是依靠感官去衡量判斷的;把錯綜復雜的感官拆解成一些更具體單一的關鍵維度也是非常關鍵的一個步驟,是開始「偽量化」的前提。
在以上所舉的例子中,有 logo設計,icon設計和界面設計(所用到的例子都是實戰,均為過往項目);其實對象可以是各種各樣的設計,只要存在某種程度把握上的糾結,無法預判或者不明確方向的情況,都可以通過這個方法有效的推進并找到當下的最優解。在實戰中,假如沒有那么多的時間和精力去細化,可以僅選取關鍵維度,然后在關鍵維度內嘗試方向探索性的方案(粗略的嘗試),只要能感受到差異,即是有效的方案;當然如果有充足的時間,那完全可以精細化出方案,這樣方案所傳達的感受也會更加精準細致。
要注意的是,這個方法并不是一種妥協的方式,也不是一種擇中方案;我們所要尋找的是在一個維度中感受符合預期的位置,如果適合,也可以是非常激進的方案。
這個方法只是提供了一種思路,如何更有效的嘗試方案來推進視覺產出的思路;其中最主要的環節還是靠自己去摸索出方案的實踐部分,去實打實的嘗試;在這其中投入精力的多少,也受其他客觀因素的影響,例如項目截止時間等等;不過我認為個人的主觀能動性才是主導,一定不能懶,要作圖,要動起來,僅靠憑空想象方案在腦中「出圖」,一來說服不了別人,二來自己也底氣不足。只要圖形圖像語言一直存在,那么我覺得對視覺設計師來說有一句話就是永遠的真理:沒圖說個XX。
本文主要從需求類型、表現形式、如何做正確設計來分析,設計師應如何洞察需求本質?如何做正確的設計?
有這樣兩種情況在設計師工作中經常會遇到:業務方改來改去,經過幾十遍的修改最終選了第一稿;一群非專業的人或領導在設計師身邊指來指去,出發點都是「我覺得」主觀感受,沒一個能提出有點含金量的意見。
實際工作里我們經常遇到業務方一直在針對幾個問題要求設計師在不停修改 :顏色、大小、氛圍等。但是卻很少看到設計師跟業務方溝通設計結果出現的場景?是為了達到什么目標?導致設計師一直處于不停「改改改」的苦逼狀態。
本篇文章內容為:設計師如何洞察需求本質?如何做正確的設計?
設計師在工作中接觸到的需求一般分為三類:業務需求、用戶需求、產品功能需求。
業務需求是指產品和公司為了實現商業目標產生的需求。不以結婚為目的的談戀愛就是耍流氓,不以賺錢為目的的產品也是耍流氓,說來說去最終目的都是為了實現商業價值。
業務需求多數來源老板、公司戰略、運營策略等,一般圍繞如何提升公司銷售額度、如何提升用戶量、如何提升利潤、如何提升用戶轉化、如何推廣運營等等。
用戶需求是指通過調研或客服投訴搜集到的用戶反饋,一般來源于用戶在使用產品過程中的需求。在 kano模型中對用戶需求一般分為:基本需求、期望需求、魅力需求、無差異需求、逆向需求。針對這些需求公司都會結合發展戰略與優先級去分析,可分為必做、應做、可做、不做。
基于業務和用戶價值進行需求分析的結果,為滿足業務和用戶提出的一組產品功能列表,功能需求構成了一個完整的產品抽象模型,是團隊之間進行產品設計研發的基礎。
這有個萬能的公式:銷售額=流量x客單價x轉化率
拿某某購物中心舉個例子:銷售額就是我們聽到的某某購物中心在五一期間賣了xxx億的額度,流量就是五一期間有多少顧客進來了這個購物中心,客單價就是額度除以購買人數,轉化率是訂單除以訪客。在同等訪客量的情況下訂單越低,轉化率越低。
這個公式換到互聯網產品中也一樣,多少用戶進入 app,有多少人產生購買行為,以及每個人購買的單價,這些因素都是決定這個產品最終的銷售額。
業務需求是流量增長
在產品發展初期,面臨的第一個問題就是訪問量,也就是產品的曝光率,用戶到達率。我們在生活中會經??吹揭恍┕菊堃恍┳詭Я髁康木W紅、明星來做宣傳為公司帶來一些流量。在互聯網產品中常見的一些流量增長的策劃為拉新獎勵、高流量為低流量導流、免費效應等。
拉新獎勵:推薦有獎、注冊有獎。
導流:高流量為低流量導流。
免費:0元購、秒殺等。
業務需求是活躍度
產品活躍度是指用戶每天開啟 app 的頻次,每天停留的時間。不同屬性的產品活躍度的規律也不一定,比如:新聞類、理財類、工具類的產品,針對不同用戶、不同屬性的產品提升活躍度的方式不一樣。
比較常見的提升活躍度的策略是:獎勵刺激、有價值的內容吸引、通過成長等級來引起用戶參與。
獎勵:補貼、答題獎勵、分享得積分、返現金、簽到、打卡獎勵。
內容:推送激活、話題討論、焦點&熱點內容。
榮譽感:排行榜、等級。
業務需求是用戶留存
經過運營渠道推廣流量提升后,倒入一些新用戶,用戶經過一段時間體驗后是否留存關鍵在于:用戶需求被滿足、以及體驗流程流暢決定的。當用戶發現產品對自己沒有價值、體驗沒有好感就會選擇離開。
比較常見的留存策略是:翻倍獎勵、產品體驗迭代優化、評分、用戶成長體系等。
業務需求是品牌感知
用戶對同類產品的選擇很大程度取決于產品品牌的影響力,業務方在推廣中也會有針對品牌提升感知力。
比較常見的有:h5的情感推廣、公益活動等。
網易的h5活動在2017年經常刷爆全屏,他們主打的是情感系列,深入人心,不僅提升主品牌影響,也提升了用戶對網易噠噠的產品感知。
小結:業務需求設計要點
對于用戶提出的一些功能的需求,設計師不能盲目聽從,需要真正去識別有用的用戶、有價值的需求。我們可以通過一些調研、觀察,分析用戶的特征、習慣、場景和行為,以及期望得到什么效果,挖掘用戶的內在動機和原因,只有搞明白了用戶需求的本質,才有可能做出用戶滿意的產品。
KANO模型定義了五類需求,我主要針對下面3類經常遇見的說下,也可以分為3個步驟去做:基本需求 — 期望需求 — 魅力需求。
用戶基本需求
指用戶認為產品必須要有的屬性或者功能,比如:購買流程的完整體驗、完整注冊流程,這些基本需求一般來源產品初期迭代中的優化完善。
用戶期望需求
用戶在主流程體驗過程中增加一些利于自己快捷、便利的需求,這些功能并不影響主流程體驗,比如:購買過程中對收藏、歷史價格對比、搜索等,這些期望需求可以轉化成一些潛在的競爭優勢。
例如:下圖用戶需求搜集中用戶集中在對歷史價位走勢、提醒等功能的一些期望需求上。
△ 根據用戶期望需求調整的設計構思
用戶興奮魅力需求
魅力需求是每一個產品追尋的方向,給用戶帶來一些超越他們預期的體驗。可以理解為在滿足用戶的基本需求、期望需求的基礎上給用戶創造附加價值體驗,屬于創新設計思維范圍,可以提升好感及忠誠度。比如:京東推出vr口紅試妝體驗,天貓推出試裝直播等。
小結:對用戶需求設計要點
注冊流程簡化
大量注冊資料讓用戶失去耐心,流程簡化提升新用戶流量。
漏斗數據下的流程轉化
在公司xx流程里,我們看到每個頁面的流失漏斗,發現用戶在購買決策「結果分析」那一步流失特別多,決定砍掉了介紹步驟,把之前5步改成三步決策。
這是一個非常妙的設計:對用戶來說,直接觸達決策前的結果分析,用戶對結果的強感知轉化下一步操作,從數據來看這一步轉化率提高不少。
△ 公司實際創新項目不做露出具體頁面
留存
新用戶進入 app 后,一般分為3個時期:振蕩期間、選擇期、穩定期。震蕩期用戶流失較多,經過一些市場對比后選擇留下的用戶會進入一個穩定期。一個用戶在產品內留存越久,帶來的商業價值越高。
在產品體驗流程中根據不同需求,策略也有不同。舉一個 ofo 退押金例子:ofo 在不久前遭遇了資金問題,我在退押金這一流程體驗中誤操作了多次,最主要問題就是信息引導。
△ 主流程中對用戶再三挽留
△ 主流程操作中弱化強需求信息
小結:對功能需求設計要點
在需求發起到設計目標會經過這樣幾個過程:羅列與信息搜集?深入挖掘?聚焦核心?創新發散?實現與落地。
這五步的節奏是:先發散 – 聚攏 – 再發散 – 聚攏。
羅列與信息搜集
深入挖掘
5w:what、when、wher、who、why這五步定位法,是讓設計師清楚需求的本質與動機。
聚焦核心:濾 — 煉 — 導
結合用研結果、數據結果、定位結果去除不重要、不必要的信息、提煉有價值的信息、導出核心關鍵。
創新發散
我們發現前三步是基于一些基礎方法論,讓設計師具備一些觀察用戶、分析用戶行為、洞悉本質、同理心的訓練,目的是讓我們把思維聚焦在核心的關鍵點上,而真正超越預期體驗的來源于第4步創新設計思維。
實現與落地
對于設計師,解決問題能力遠高于單純作圖能力,而了解需求本質是解決問題的前提條件,在沒有明確需求的動機和目的,設計方向是迷茫的。洞察、分析是設計師的基本能力,勤于思考分析,做正確有價值的設計。
如今心理學和行為學已經是UX和產品設計領域當中諸多理論的來源和實踐的依據,它們是UI/UX設計師和產品設計師的必修課。
系統的心理學和行為學的知識,對于設計工作其實有著極為深刻的影響。用戶體驗設計很大程度上是在心理學和行為學的研究基礎上逐漸進化和發展起來的,對于想要深耕這一領域的設計而言,心理學和行為學是繞不開的必修課。
心理學和行為學早已并非是單獨存在的學科,它們和許多不同領域的知識交匯融合,圍繞著人性進行多維度全方位的探討。如今我們所熟知的許多優秀的產品,也大多從這些領域技汲取營養,不少四兩撥千斤借力逆襲的成功案例,也往往借助的是這些深深植根于人性的杠桿。
這兩個宏大的命題并非簡單幾段話說得清楚,但是這當中有許多有意思的現象,非常具有啟發性。許多植根于人性本能中的非理性心理和行為,在日常生活中主導著我們作出決策,有的是一些不易覺察的心理效應,有的僅僅是不算太顯著的認知偏差,但是在設計和實際產品當中運用,則常常呈現出極為驚艷的效果。
對于這些心理學效應和認知偏差,設計人員需要在自身進行決策時候盡量回避,避之不及確實會面臨車毀人亡的局面;在設計過程中,可以巧妙地將這些因素納入到考慮當中來,因為它們同樣可以影響用戶,成為撬動產品打開局面的重要的契機。
幸存者偏差(Survivorship bias)雖然被稱為認知偏差,但是實際上,它更接近于是一種邏輯謬誤下產生的一種錯誤認知。幸存者偏差指的是人往往會注意到某種經過篩選之后所產生的結果,同時忽略了這個篩選的過程,而被忽略的過程往往包含著關鍵性的信息。
讀書無用論是一種最常見的幸存者偏差。讀書無用論中最多的說法是XX并沒有好好上學但是照樣掙大錢了,而XX努力讀書反而混得并不好。
這些個案并不涉及到具體數據,從數據角度上來說,也不難解釋這種“主觀感受”的成因。根據第六次全國人口普查,大專及以上學歷的人口僅占總人口的8.7%,高學歷者落魄更容易受到媒體的關注,而低學歷中的成功者也常常能夠吸引普通人的目光,即使低學歷人口中涌現的成功者的比例遠低于高學歷者,由于基數差異,這個數值對比也是相當可觀的。正是因為忽略了數據中沉默的大多數,讀書無用論這種錯誤的觀點才“得以成立”。
槍擊案中的幸存者大多傷的是手和腳,那么是否要加強手腳的保護呢?實際的情況上,在軀干和頭部中槍的人,大都沒有挺過來,相反更加需要保護是軀干和頭部。就像能活著回來的戰斗機中彈的通常都是翅膀和機身,因為引擎中彈的大都已經犧牲了。這個案例也許能夠幫你更好地理解幸存者偏差。
對于事件發展過程中篩選機制的忽視,容易讓人產生錯誤的結論,從而導向錯誤的方向,在設計決策過程中,出現這樣的過程中,極有可能是致命的。
在需求分析和調研過程中,如果忽視了幸存者偏差,很有可能搜集到的數據,體現的僅僅知識少部分用戶的需求和想法,最終將偽需求和小眾需求當作主要需求來作為設計易于,則可能讓產品從一開始就走向萬劫不復。
在搜集產品的用戶反饋信息的時候,也很容易遭遇幸存者偏差。絕大多數的用戶在正常使用產品的時候,如果沒有合理的觸發機制,或者產品沒有特別突出的特點的情況下,很少會主動“好評”,相反,遭遇問題的用戶則更傾向于主動吐槽并分享糟糕的體驗和問題,這也很容易造成“這個產品哪哪兒都是問題”的錯覺。
基本歸因偏差這個名詞同樣源自于心理學,比較學術表述是“對他人行為進行歸因的時候,往往會傾向于把別人的行為歸因為其內在因素,而低估了情境因素的影響,而對于自身的行為歸因的時候,則傾向于把自己的行為歸因為外在因素,而忽略自身因素的影響”,基本歸因偏差的含義表述可能有點拗口,但是并不難理解。
基本歸因偏差是一種重要的人類心理防御機制,是人類進化過程中所產生的一種局限性的思維定勢。和復雜多樣的環境因素相比,行為者本身的問題是更容易被發現的,所以觀察者在觀察行為者的時候,諸如社會環境、社會角色、情景壓力等外部因素更難以引起注意,將問題更多歸因于行為者本身的行為舉動和個人內因。比如,當看到某個人生活拮據的時候,會簡單歸因于他不夠勤奮等等。類似的,在面對生活中的諸多不順的時候,直接歸因于“水逆”而很少會仔細思考是否有自身的原因。當事人和觀察者對于事件的歸因不同,爭議和問題往往因此而起。
對于UX設計師而言,基本歸因偏差是矛盾和問題的常見的來源,而且這種認知偏差存在于用戶也同樣存在于設計師本身。無論是面對設計問題,還是做調研,進行測試,涉及到多方面影響因素的時候,基本歸因偏差都會對設計方案、設計決策產生影響。
這需要設計師能夠清楚地分辨“我的觀點”和“我的行為”,能夠真正將自己從自己所處的立場、角色、職能上抽離出來,復盤整個局面,首先接納全部的狀況和現實,包括他人的想法、觀點,先不去判斷對錯,而是先接納所有的狀況和全部的元素,明白事物的動態變化過程,不再單一地去判斷,任何一個視角必然會存在一個立場,它們是當前事物諸多層面中的一方面而已。
面對復雜多變,但是因果清晰、逐步成長變化的事物,用動態而全面的思維方式來看待,才能真正看清楚事物變化的軌跡,更有針對性地設計,作出合理的決策。
后視偏見(Hindsight Bias)則是另外一種常見的認知偏差,它指的是人在事情發生以后覺得自己在事情發生之前就已經預測到結果了,實際上,他們并不如自己想象的那樣能夠準確的進行預測。這種行為在觀察者眼中常常會被稱為“馬后炮”。
后視偏見在很多人身上都存在,人的主觀性和記憶本身會造成這種偏差。對于設計工作者而言,厚實偏差的存在無疑是會帶來負面影響的。后視偏見會讓人沉迷于“我早就預料到了”這種感受當中,相應的無法真正從事件中真正汲取到有用的經驗,也難于使用公平的眼光來評判客觀事物和他人,主觀上也很容易選擇性忽略許多客觀條件和事實。
后視偏見確實會給人帶來快感,相應的,會在工作中影響決策的正確性和公平性,從而帶來潛在風險。糾正后視偏見的方法并不復雜,在確知事情結果之前,記錄下自己的想法,事后做驗證,并統計成功與失敗的數據。
事件的結果并非是最好的判斷因素。在調整好認知之后,對于事件和情況的過程和相關因素進行相對全面的衡量,盡可能少的摻雜主觀情緒來進行分析,這樣的決策的有效性會更強。
曝光效應(the exposure effect)也被稱為多看效應(和多看這款應用并沒有關系),接觸效應。曝光效應本身的描述也不復雜:人會更加偏好自己熟悉的事物。在社會心理學領域,曝光效應的另外一個稱謂是“熟悉定律”,這可能更好理解。
自己總傾向于購買自己熟悉的品牌的產品,談戀愛的時候總會有繞不開的老同學和老朋友,這些都是曝光效應之下的人類認知偏差。我們常常說的“一旦接受了這個設定還挺帶感的”就是對于這一效應的真實側寫。
曝光效應在廣告行業、產品營銷和社交媒體有著天然的親和力,對于營銷人員、運營人員、品牌設計師和UX設計師而言,這一效應的活學活用是非常有必要的。
不過曝光效應本身并非是無條件的,相反它和產品屬性、品牌設計、企業形象以及運營策略有著極為緊密的關聯。
曝光效應在許多不同的社會實驗當中呈現出一種不穩定性,可能是因為相關的影響因素多而復雜。有的研究表明,即使產品和服務曝光過程中絕大多數的內容是正面的,公司和企業本身的名氣高低和品牌形象,同樣會影響曝光效應的高低。
曝光效應在發揮的過程中,即使曝光的內容全部是正面的,對于用戶的影響也會逐步呈現出一種矛盾性,也就是用戶會對產品或者服務產生正面聯想的同時,還會產生不利的、負面的感受。
曝光效應發揮效果最好的時段,始終是絕大多數用戶對于產品認知不足的階段,這個時候曝光效應會最大化的對用戶產生影響。
值得特別注意的是,一開始就讓人覺得厭惡和不適的產品是無法產生正面的曝光效應的,如果一開始存在沖突,曝光效應只會加深誤會和沖突。過量的曝光一定會帶來厭惡,由于復雜而大量不可控的影響因素,甚至會導致失控式的崩盤。
對于UX設計師和產品的策劃和運營者而言,在合適時機加大產品的正面曝光是有效度最高的策略。深入了解曝光效應,才會明白何時放,而何時收。
可得性偏差(Availability Heuristic)也是一種常見的認知偏差,它是啟發式偏差的一種,人們往往會根據自己認知上的易得性來判斷事情的可能性,甚至于會根據自己看到和聽到的只言片語來做決策,而不是根據統計學數據和系統化的知識來做判斷。
可得性偏差同樣是一種廣泛存在的認知偏差,用戶認為自己熟悉的、更容易獲得的信息在復雜的系統中發揮著更大的作用,主觀上忽略其他的部分。可得性偏差和熟悉定律(也就是曝光效應)有些許共通的地方。
可得性偏差在金融領域有著巨大的影響,許多準備上市的企業會在上市前夕吸引大量的新聞報道,讓投資者在信息的狂轟濫炸之下不知不覺地去關心,無意識地去了解,并最終購買這支股票拉高股價。這種策略就是借助投資者的可得性偏差來實現的。下面是谷歌搜索關鍵詞阿里巴巴的頻率和阿里巴巴的股價變化情況,兩者呈現出一種明顯的關聯性。
可得性偏差的廣泛存在,使得設計師甚至可以在自己的產品中借助有有意識的設計,來引導用戶的行為。作為設計師本身而言,可得性偏差同樣是會影響到設計決策,因為可得性偏差同樣會影響產品設計中的設計決策的走向。消除可得性偏差的方法也不難,需要設計者不要被已知的信息和容易想起來的信息所左右,而是盡量深入地從多個角度來考慮問題,跳出固有的思維定勢,多角度看待問題,作出合理的決策。
錨定效應也被稱為沉錨效應,它一樣是一個聽起來高大上但是含義并不復雜的概念,它指的是人們對某人某事作出判斷的時候,容易受到第一印象或者第一信息的影響和支配。這種現象就像船只被錨固定在特定位置而無法移動,因此而得名。
人們在做判斷的時候,往往會受到第一印象和首個接收到的信息的影響。就像鳥類會將第一個看到的生物視之為自己的母親一樣,人們往往會借助第一印象來作為后續判斷一個事物的參考標準,甚至在人際交往中都是金科玉律。即使是沒有刻意地去參考第一信息,人們也會在潛意識當中,重視第一次獲得的數據。
錨定效應的另外一個層面是對比,當擁有了錨定的參考之后,用戶在后續會以此為基準進行對比。對比并不存在絕對意義上的好壞,但是在不同的基準之下,或者說參考的基點不同的情況下,發揮的作用其實是截然不同的。
舉個簡單的例子,粥鋪的服務員問客人“加一個雞蛋還是加兩個雞蛋”比“要不要加雞蛋”所產生的銷售額高出不少,因為前者會人的心理基點是“要加蛋”,而后一種問法,則讓客人先思考“要不加蛋”,前者的轉化率自然更高。
正是因為先入為主這種心理現象大量影響著用戶的決策,使得市場競爭中,許多企業和產品都不得不去力圖爭個第一,贏得主導權。
iPhone X的劉海屏對于手機市場有多大影響想必大家有目共睹。而后續的藍綠兩廠的升降式攝像頭設計和“真·全面屏”也因為其突出性和強大的“第一印象”的構建,而贏得了無數贊譽。
但是靜下心來想想,開機解鎖還要等待攝像頭升起,好像還是一個蠻奇怪的事情。可是最早的“真·全面屏”確實夠驚艷。
優惠促銷是各種產品銷售中最常用到的一種策略,而在花樣迭出的促銷手段當中,有為數不多的集中手段,呈現出令人驚艷的效果。
免費的贈品和滿額減免就是這其中的典型。購買產品A,贈送一款B,這種贈品策略的玩法可以說是效果極佳,早年間阿芙精油聲名鵲起的階段,其中最令用戶欲罷不能的,就是他們的“贈品”。用戶每一次購買精油產品的時候,阿芙的團隊會隨之一起發出精油的入門口袋書以及多達五六種精心挑選的精油試用裝,這種體貼且讓人覺得“狠賺一筆”的心理感受,使得許多新用戶迅速轉為穩定客戶。
置于滿多少減多少,則同樣是一種成功的促銷策略。各種電商平臺和購物節都會采用花樣繁多的滿減服務,相應的,用戶在這種服務之下,總忍不住“湊單”。平心而論,真實的情況是,用戶購買了自己真正需要的商品,以及一系列為了湊單而同時購買的非必須商品,對于商家和平臺而言,這種策略很好的拉高了銷量,也減少了許多商品的庫存,而用戶也感覺自己賺到了,皆大歡喜。
至于“包郵”,我就不贅述了。這個效果同樣非常突出。
相比之下,打折促銷所產生的效果,好像就沒有那么顯著和“暴力”了。歸根結底,問題是出在“免費”的認知偏差之上。對于用戶而言,無論是贈品、滿減還是包郵,本質上都會讓用戶迅速地在大腦中形成一種“免費獲得某種東西”的感覺,贈品對應的是免費的物品,滿減對應的是免費的現金回饋,包郵則是免費的郵寄服務。
心理學家和行為學家通過大量的實驗驗證了免費確實和折扣等其他的促銷策略有著本質的差別,它所帶來的非理性行為要明顯太多,免費的吸引力無與倫比,說是認知偏差毫不為過。
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人類本能地懼怕損失,選擇免費的贈品不會有損失,而相比之下選額其他則會讓人在潛意識中產生風險感,可能會蒙受損失。這樣一來,免費的贈品在人心中的價值就開始高于實際價值,隨之而來的就是非理性消費。
在設計的過程中,想要讓免費的認知偏差發揮效果,讓人快速地感知到這種“免費獲得”的感受,應當是明顯的,否則很難快速地觸發非理性的反饋。
人類先天的生物性無處不在,我們自詡的理智在現實生活中發揮的作用并沒有我們想象中那么多,無處不在的各種認知偏差主導了太多的
端午節到了,阿里巴巴TXD的小伙伴們準備送你只'口味粽',祝大家假期玩的開開心心,點擊圖片識別二維碼便可生成你專屬的‘口味粽’。
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項目背景
阿里對待中秋節會更加的濃重,每年中秋節所有的員工都會收到精美的月餅和祝福。相比之下我們的端午節就過得比較平淡了,于是咱們團隊的小伙伴們準備做一個H5,用我們的自己的方式送大家以及自己一枚口味粽。
整個項目的初衷有兩個,一個是代表TXD送給大家端午節的祝福,另一個就是用團隊協作的方式在極短的時間里面設計一款H5。
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項目思路
對于我們來說最大的挑戰是時間。距離端午假期僅剩一周不到的時間,而大家都有自己的業務工作,難道放棄?既然已經立下了flag,怎么也得完成。我們制定了項目的節點,并且通過多枚成員分工協作去完成它。
大部分項目是需要協作完成的,一旦協作不好,項目進度則事倍功半。所以最考驗大家的是怎么進行更的協作。通過有效的決策,我們讓協作變得順利。
我們通過小組會議確定玩法后,分配人員進行文案和交互設計。由主設計師定下設計風格,其他設計根據風格繪制UI以及其他場景素材。所有素材實時同步在項目群里,確保保持統一的風格。
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項目介紹
首先我們的粽子不是一般的粽子≧ω≦,我們粽子的餡兒都采用各種珍稀的食材。
這些“珍稀”食材通過我們神秘的構造機做成不同的神奇粽子!
更多不一樣的粽子,通過我們的機器定制屬于自己的神奇粽子。
本次的項目屬于我們的團隊成員通過空閑時間在短時間里面完成的。只是想送給端午節的童鞋們一個小小的祝福。
藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn