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          App的視覺美成因分析

          資深UI設計者



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          在做UI設計之初,我就有跟蹤一些app版本和更新的習慣。在互聯網行業工作久了,我總是會從他們每一個版本的產品形態去揣測這個公司的動態??吹揭恍┕δ芎徒换c,我會設身處地地思考如果我是他們的產品設計師應該如何處理;遇見一些深得我心的功能點,我也總是有一種和他們的產品設計師惺惺相惜的江湖感情。反正久而久之,我邊猜測邊總結,也是養成了自己的一套“歪門邪道”的方法論。




          言歸正傳,我們來看這一篇文章的內容。


          時間來到了2017年,手機空間越來越大,大家的手機中也裝了越來越多的app。很多時候,當拿起一個朋友的手機,看他手機里都有哪些應用,這些應用的優先級是如何排布的,我經常會從中得出關于這個人的另一層線索。


          比如一個人手機里優先位置上有脈脈、知乎、豆瓣、一個ONE、單讀這幾個app,那我可以推測這個人一定是具備文藝屬性的互聯網從業者。


          比如一個人手機封面是吳亦凡或者鹿晗,手機里優先位置上有優酷、愛奇藝、騰訊視頻、芒果TV、天貓、京東、蘑菇街這樣的一堆app,就可以看出這是一位愛綜藝、愛追星、愛剁手的小姑娘。

          ……



           1. 意識是主觀形式與客觀內容的內在統一



          如果說2013~2015年app的 UI設計上充斥了很多同質化產品的話,到了2017年,UI設計師們在dribbble和behance的風格影響下,產品的設計有了更多的發展空間。我們不得不說的是,現在的app比之前越來越好看和越來越好用了。


          如下圖所示我隨意截取了九個我自己覺得UI很棒的產品和大家分享,他們分別是Enjoy、單讀、Artand、Airbnb、一個ONE、Gilt、良倉、Zeen、和氧氣。

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          那這里有一個關鍵的問題就出現了,為什么有些app,普通用戶一打開就自然而然地覺得它很美?用戶這種“覺得它很美”的意識到底是從哪兒來的?



          在此之前,我先來說兩組哲學概念。


          意識是主觀形式與客觀內容的內在統一。(馬克思主義哲學)

          內容決定形式,形式反作用于內容。(黑格爾唯心主義哲學)



          為了闡述用戶這種“覺得它很美”的意識到底是從哪兒來的,就必須要了解app中“內容”和“形式”之間的關系。那我們不妨來看一下什么叫內容,什么叫形式。



          2.內容


          如果斗膽給app設計工作中的“內容”下一個定義的話,我大概會說:內容是集成在app中,所有可被感知的圖片、文字、聲音的合集。這里之所以說是可被感知的,主要是從用戶層面上看,忽略了用戶不可感知的“代碼”層面。



          那么我們有必要搞清楚的是,一個app的內容到底是如何產生的?也就是一個app到底是如何產生的?



          那這里我不妨展開一下,假設我是一個產品設計師,有一天CEO告訴我最近想做一個電商app。(這里我假設我們公司很有實力,忽略了市場和運營、渠道和資金上的問題,只考慮產品設計方面。)


          那這個時候我會問老板:“老板,你做電商類app,是想做平臺類的呢還是做垂直的呢?你可想好了啊,你做平臺類的想要從淘寶、京東分份額的話,那你必須要有自己的特色。比如國內app‘xx’、‘xx’和‘xx’、他們都有自己的特色。或者說你是想做垂直一些的么?比如‘xx’是專門做化妝品領域的,比如‘xx’是專門做美食的。”然后老板被我一番“馴化”之后得出的結論是我們來做一個美食電商,但是這個美食電商不會對標Enjoy那樣的高檔人群,而是做成類似于“什么值得吃”這樣的大眾場景。


          好,故事講完了,現在我化身為這個產品設計師,簡短片面地闡述我的思考過程:首先我拿到的目標是做一款“什么值得吃”app,它的目標人群是全中國吃貨,且要滿足吃貨推薦、評價和在線下單支付(前期無法做渠道的話需要跳轉淘寶京東鏈接)等功能。



          經過一番思考,我認為這款app的MVP狀態應該需要如下圖所示的功能。

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          這里簡單說一下MVP是啥意思。“MVP=Minimum Viable product(最小可行產品)”是《精益創業》的作者埃里克·萊斯提出提出的一個概念,字面意思就是可保證產品正常使用(主邏輯閉環)的最小產品單元。MVP又分為Validating MVP和Invalidating MVP,在這里就不展開了?!毒鎰摌I》是一本特別贊的書,推薦大家閱讀。


          我設計的這個其實是Invalidating MVP,大概需要四個部分。


          “推薦”是核心,以帖子形式或者別的什么形式推薦一些東西并附上鏈接。“專題”方面做一些可供運營和推廣的專題,比如“情人節送什么巧克力”、“最適合食辣族的幾款辣醬”之類?!吧坛恰崩锩鏁乓恍┳誀I的物品。“我的”里面會有我的推薦、我的收藏、我的訂單之類的一堆東西。



          你們發現了嗎,其實這個時候,產品設計師就已經在定義產品的信息架構了。


          第一,因為這個app叫”什么值得吃”,那我們是不是還需要推薦一些線下值得吃的店呢?如果做了是不是就和Enjoy同質化太嚴重了?那最好就是先不做。



          第二,在推薦這一頁里面我大概需要什么功能,因為面向的對象不太像Enjoy那種偏一線城市的人群,那我應該用戶群體同類對標到今日頭條這種level的感覺。



          第三,這個首頁我是按照各種食品屬性的分類來建立推薦列表呢,還是說我按照人的屬性來建立推薦列表呢?如果是按照食物的分類的話,給別人的感覺可能和淘寶很像,比如我在列表里面看到“巧克力”再點進去看巧克力的推薦,和我在“甜品族”這個人群標簽里看到某巧克力好吃,這兩種行為邏輯給用戶的感覺完全不同。大家體會一下,作為“什么值得吃”這款app來說,肯定是后者更適合,所以得出結論是以人的屬性建立推薦列表。(我甚至考慮到了以后迭代未來功能版本的可能性,比如到時候每個人可以有多種身份標簽,再去做匹配社交之類的。)



          好,那我現在關于產品首頁大概得出了以下幾點感覺。


          (1)首頁推薦按照人的屬性標簽去區分推薦列表。

          (2)產品風格不宜太洋氣(尤其是一定不能像Enjoy那樣使用黑白配色),最好是產品對標今日頭條和微博的感覺,受眾偏向二三四線城市。

          (3)每一個推薦應該有收藏、購買鏈接等部件,在首頁上應該有專門為運營活動或者市場換量設置的入口(可能是banner形式)。

          (4)為了不使推薦屬性具有傾向性,每一個推薦都應該盡量層級平行。(比如“吃辣黨”和“甜品族”就應該入口平行。)

          (5)一定要保證一個完整且通順的支付邏輯和用戶推薦邏輯,這是最基本的兩個功能。中間可能涉及到推薦里面要有商城鏈接(如果商城沒有的要跳轉淘寶),自己的商城要支持支付寶、微信等支付方式,要有訂單狀態和退單等一系列功能,余額功能或退款自動退回功能二選一(看公司需不需要資金池)。

          ....(此處省略N條)



          其實,app“內容”的產生,就是我上述這些奇怪東西的綜合(當然其實并沒有上述這么簡單,這個以后有機會細講),比如我們從上面的論述當中,可以歸納出這款“什么值得吃”app的首頁“推薦”應該具有如下信息。

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          我寫這么多字其實就是想告訴大家一個app的“內容”是如何產生的,當然我這里說得十分簡單,真實情況可能比這個復雜百倍,大家意會就是了。

          好了說完了內容,我們來看所謂app中的“形式”又是什么。




          3.形式



          如果說我們把所有集成在app中可感知的圖片、文字、聲音的集合稱作app的內容的話,那么app的形式就是“承載這些內容,使內容更好被感知的方式”。



          人有五感,包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺。而人去和一款手機應用進行交互的時候只會從視覺、聽覺、觸覺(反饋)三個方面去感知,而觸覺涉及到交互層面,以后我寫到app的交互架構的時候會詳細說。 聽覺其實也不是本文重點,我舉個例子一筆帶過就好了。比如大家都用過滴滴,滴滴有一個“內容(功能)”是司機送一個乘客的過程中,當判斷距離目的地很近的時候會默認進行一個“下一單的匹配”的功能。我們用滴滴的這個功能來對比手機游戲里面的“匹配下一局”,我們會發現這是幾乎相同的“內容”,但是承載形式不一樣。手游是視覺展現,你必須點擊手機上的“匹配”按鈕,而滴滴因為考慮到司機在開車很難解放雙手去點擊匹配,所以從產品邏輯上設計的是“語音提示+主動匹配+手動接單”的方式,所以我們總能在快下出租車的時候聽到司機手機上傳出響亮的“開始接單啦”語音提示。



          本文的重點是視覺。

          可能在大家以往的工作當中并不會關注一款app原型是怎么樣設計出來的,大家可能只會關心我拿到原型以后應該如何轉化為驚艷的高保真頁面。

          把一個內容整理、排列成一個app頁面,就是大家更關心的“形式”的部分。還是回到上文“什么值得吃”這款虛構的app上,綜合上面的觀點,我大致能畫出原型如下圖所示兩種。

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          當然這個是最粗糙的原型。(如果各位UI設計師在工作中接到了類似于這樣的原型那只能說心疼你們一秒。)那么問題來了,大家在生活中一定見到過這兩種原型的app。左邊這個很常見,比如斗魚tv這些直播平臺,早期閑魚、網易嚴選和今日頭條等都是用的這種感覺;右邊這個就更常見了,不論是點餐平臺(美團、百度、餓了嗎),還是大型電商(京東、淘寶)你都可以看到它。



          那么問題來了,嘗試分析一下,上面這兩種形式到底有什么優劣呢?


          第一件事應該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制標簽(tag)的字數,你懂我是什么意思吧?比如今天有個運營跳出來說我們做一個新的標簽把名字叫“酸酸甜甜就是我”。產品一定特別崩潰,原因如下圖所示。

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          第二,由于右邊的標簽占據了推薦貼的位置,導致推薦貼可能沒有左邊的那種展現形式更加醒目。但是相對的,右邊的優勢在于,由于豎向排列可以讓一個屏幕顯示更多的標簽,這一點就需要取舍,比如一個產品的初期沒準備放這么多切換標簽的話,還是建議用左邊那種。


          更深層次的,外賣產品之所以用右邊這種形式是因為力求一屏展示更多的菜,而且外賣產品的左側標簽一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點擊品類,點完即走,很方便(京東和淘寶電商類平臺也是類似的)。但是比如早期的今日頭條只能采用左邊的這種形式,因為頭條是需要用戶長時間沉浸的,比如用戶選中一個“體育”的標簽一般要看好久好久,用戶需要沉浸在這個標簽下的內容中,那這個時候顯然用右邊這種設計方式讓標簽常駐屏幕左側是不合適的。



          基于以上分析,作為內容+電商平臺的“什么值得吃”應該選用左邊這種設計形式。

          好,“什么值得吃”這個虛擬的例子就說到這里,主要是讓大家明白內容和形式之間的關系,只有你們明白了這個,才可以正式進入本章的主題——app的視覺美成因分析。




          4.app的視覺美成因分析



          首先來看結論。一款app讓你感覺到長得美,一定是團隊在兩個方面下功夫了——第一是內容的視覺優化,第二是形式的視覺優化。


          我先來給你們看兩張圖,讓你們感受一下什么叫內容的視覺優化。

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          你們可以看到左右兩張圖,左邊是Enjoy的精選頁,右邊是我隨手糟蹋的,大家會發現其實信息內容一模一樣,但是左邊的和右邊的視覺設計差距大家一眼就能看出來吧。如果出現右邊這樣的UI稿,那只能說明這個團隊在內容的視覺優化上面不用心!以上就是內容的視覺優化的作用。關于內容當中的圖片,其實大家都有直觀感受:一款app允許用戶自定義的圖片越多,這款app視覺就一定越難把控。原因很簡單,因為用戶自定義的信息里面,文字信息我們是可以通過限制字段和select(選擇)去控制的,但是對于圖片來說,哪怕控制了用戶自定義圖片的尺寸,我們也無法控制這些圖片的質量。大家去看一下秒拍這款app,它的框架設計做得很棒,包括一些empty status(無內容狀態頁)的小圖標繪制都很棒,但是我們打開app的時候,首頁的內容總是參差不齊,差強人意。同理還有閑魚這款app, UI框架做得很漂亮,但是內容頁面總會顯得沒那么“高大上”。


          Enjoy,自如、氧氣、想去以及Gilt、美團等這些輕量電商或者租房app都選擇花一大筆成本自己聘請一批或全職或兼職的攝影師的原因,就是為了得到符合自己規范的優質內容圖片(比如你們去看自如的房源信息照片基本就是那種樣子,氧氣的內衣樣片背景永遠是白色)。


          我之前做過一款旅行游學類app,在立項之初我們的圖庫里面就已經有了幾萬張高質量有版權的攝影師作品,然后在設計的過程中大膽采用流式布局(類似于今天開眼app),大量展示優質圖片,才使得在2015年初那個時期我們的UI風格比較具有鮮明的特色。



          其實這也是一個產品團隊需要深思熟慮的點:


          ·比如旅行app,一定要有大量優質的圖片作為依托才可能美。

          ·比如淘寶這種體量的大型電商,那除了盡可能控制圖片質量以外,更多的應該在優化專題和banner上,并且告訴入駐商家(用戶)上傳優質的圖片更容易獲取用戶流量從而轉化為成訂單。

          ·比如知乎、貼吧之類這樣的問答和社區,用戶上傳的圖片五花八門千奇百怪,那我們可以考慮在首頁列表展示的時候就壓根不要展示圖片……



          那是不是內容的視覺優化只包含圖片的優化呢?其實不是的,除了圖片的視覺優化以外,icon的優化、文字的視覺優化這些都是很重要的。


          關于icon的優化大家應該已經看過足夠多的文章在這里我就不贅述了,比如線性icon里面不能摻入塊狀icon,負空間icon里面不應突然出現一個奇怪的漸變icon。我有一點心得可以分享,比如大家畫了一個2px的線性圖標用于@2x,那在plus iPhone 的plus機型,6p 7p 8p都叫plus上面應該要手動調整一下圖標變成3px而不是用png自動生成,否則會有虛邊(除非你們的工程師使用的是svg的iconfont)。


          關于文字的視覺優化,幾乎市面上的所有app,只要涉及文字內容的排版,毫無例外都做得很好了。從根源上出發,為什么一個設計師需要去不厭其煩像個工匠一樣折磨開發調整字體大小間距粗細什么亂七八糟的東西?其實,字體視覺優化去達到的目的主要有兩點:


          (1)輔助視覺對焦

          (2)減輕視覺壓力


          第二點沒什么好說的了,大家應該都明白,主要說第一點,視覺對焦這個事情是這樣的,我們在一個界面中,如果不出現特別突兀的信息,正常人眼一般是從左到右,從上到下的順序閱讀。

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          比如上圖是一個閱讀界面,所有問題都沒有特別突兀的地方。我們把界面做一個高斯模糊去分析視覺焦點,會發現整個頁面呈現很平和,所以,這個頁面的閱讀順序應該是一行一行地閱讀文字,也就是從上到下,從左到右。

          但是,這只是頁面形式很平的情況,舉個沒那么平的例子。

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          上圖是知乎的一個頁面,我們把它去色并且高斯模糊去分析它的視覺焦點。大家會發現其實視覺焦點是加粗加大的標題字體和上面的小頭像構成的。

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          這就是使用文字優化去輔助視覺對焦。我不妨再舉一例,大家來看下面的2016年5月左右的氧氣app截圖。

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          左邊是氧氣的原UI,右邊是我做的對比圖。顯然,關于文字優化輔助視覺對焦這一點,氧氣的設計師深諳此道。他們沒有按照右邊那種傳統辦法設計這個頁面,而是把每一個深夜話題的題目都變成了一張圖,變成一張圖還不算,還在這張圖上面用淺綠色“劃了重點”。這樣雖然加大了設計師的工作量,但是這個頁面正是因為這樣的處理,能讓用戶第一眼聚焦到標題上。

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          關于內容的視覺優化,我來總結一下吧。


          app內容是集成在app中,所有可被感知圖片、文字、聲音合集。那么內容的視覺優化主旨在于通過圖片,文字,圖形(icon)等的優化,去使得app更加易讀、易用和美觀。



          說完了內容的視覺優化,我們再看一下形式的視覺優化案例。按說只要內容都已經優化好了,表現內容的形式不是排得特別爛,視覺效果展現出來應該都不錯。我們再重復一遍app形式的定義——能更好地承載內容,使內容更好地被感知的方式。


          我們該如何去排列不同的內容讓它們更好地被感知呢?



          這里面最常見的方法就是UI組件化設計,關于UI組件化設計我個人的定義是一款app里面同樣形式排列但是不同內容的單元。這樣的例子不勝枚舉,我們每天都見到的最常見的一個組件化設計是微信里的每一個table view (表格視圖)。

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          大家打開你們的微信,可以看到其實微信的聊天列表的每一個單元都是由固定的內容組成的。內容包含一張圖(頭像),兩段文字(名字和信息),一段時間組成。

          再看以下兩個頁面。

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          先看左面這個頁面,雖然第二個品牌故事被遮擋了很多,但是由于我們看到了第一個GUCCI的banner之后,用戶心理預期就有了,用戶左滑一下屏幕大概率出現的也是這樣形式的不同內容。


          再看右邊這張圖,一個app的每一個專題都是以一本雜志的形式呈現的,所以當你看到這個頁面的時候,用戶心里會有“我左滑右滑都是一本專題書”的預期。



          在設計過程中,我們往往會把相同屬性的內容設計成同一形式。這樣做有什么優點呢?最大的優點是減少用戶認知負擔,使得內容更好地被感知。

          舉個大家都懂的格式塔的例子。

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          看上圖A,大家都知道接下來一個一定是正方形,但看上圖B,下一個別說你們不知道是什么,我也不知道。格式塔相似律告訴我們,人們在知覺時,對刺激要素相似的項目,只要不被接近因素干擾,會傾向于把它們聯合在一起。



          那么我們就很容易解釋下圖。

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          大家看到這里是不是很熟悉?聯系上下文,現在應該知道為什么市面上的app都這么設計了吧?還不就是為了讓用戶更好地接受信息。




          5.總結



          一切UI設計本質上是為了更好地展現信息。

          更好地展現信息是為了更好地指引用戶完成交互操作,從而讓用戶更好地去接收信息并完成一定功能目的。



          本章一直在講述app信息呈現上的視覺優化。其實視覺優化也好,邏輯優化、交互優化也罷,都是為了使得app更加好用、易用、有效。



          在我剛開始接觸UI設計的時候,也曾經沉迷dribbble,不斷模仿那些大師們的驚艷界面。在長達一兩年的學習和工作中,我一直認為UI設計師的本職工作就是畫一個漂亮的殼子,把信息裝進去然后能讓app變得更好看而已。


          但是后來我完全不這樣想,如果現在讓我評價一款app的UI,我可能真正最看重的那個維度已經不是“視覺感覺”上的好看,而是“視覺邏輯”上的嚴謹和“視覺風格”上的一體化,比如分割線,比如icon的樣式,比如tableview(表格視圖)的設計,比如字體的主次對比等。



          當我沒有理由的畫一條分割線,只為了分割兩個也不知道是啥的元素時,當我沒有理由地就是想要為卡片化組件加上一個box-shadow(陰影)時,當我沒有理由的設計一個奇怪的交互方式還硬說它特別好用時,我都在警醒自己一句話:每一個UI界面的設計都應該被賦予應有的理由。希望以此共勉。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           


          列表的時間排序,應該正序還是倒序?

          資深UI設計者

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          列表時間排序到底應該正序還是倒序?哪種體驗會更好?各大知名產品都是如何做的?

          背景

          前陣子正好做到了一個類似“申請通知“的功能,因為涉及到列表,所以要考慮列表的排序規則,那么問題來了,要用哪種排序規則(拼音、時間…)?

          當然,這里肯定會用時間排序,那么按照時間的正序(新的通知在下面)還是倒序(新的通知在上面)?以下將進行一個系統的分析,列表時間排序到底要正序還是倒序?

          產品分析

          我們可以先看下市場上的產品都是怎么做的,在這里我將這些產品分成了兩類(可能不全,這里不談評論頁面哈):

          1. 消息通知頁面

          一般由產品推給用戶,可能是產品運營通知,也可能是其他用戶發生了一些操作等。

          看了很多產品的例子,這里就不全部列出了,幾乎大部分的通知列表都是按照時間倒序,只有網易馬上辦和拼多多是正序。

          2.內容信息流頁面

          內容更新相對比較頻繁:

          幾乎所有新聞資訊類都是這種類型的列表,采用的都是時間倒序。

          微信和釘釘邏輯分析

          1.微信

          提及微信大家對微信新版本的一大改動肯定非常熟悉了,那就是訂閱號的變化,微信把用戶關注的所有訂閱號的新消息拿出來放到一個頁面——訂閱號消息,它的排序是倒序,而其他具體的訂閱號內部歷史消息是正序,另外新的好友申請消息頁面是倒序。

          那么微信的這些模塊為什么排序規則不一樣呢?背后的原因是什么呢?我個人認為有幾點原因:

          1. 首先新的訂閱號類似新聞資訊一樣(可能微信就是想把它打造成這樣,這點我們不展開),所以按照倒序排列也講得通;
          2. 具體訂閱號中按照正序排列是因為頁面下面有操作,可以進行文字的輸入,所以這個頁面很像聊天頁面,按照正序也有道理;
          3. 騰訊新聞這個功能模塊的排序有點不太理解,明明是新聞類,排序是按照正序,和訂閱號很像,這里我也分析了兩點原因:

          1)畢竟微信主體功能是IM,那么其他的模塊都是附屬,不是主要功能,可能騰訊新聞的根本目的就是為了給騰訊新聞APP導流。

          2)將其他的模塊做成訂閱號模式在產品層面一致性和復用性很高,既保證了體驗一致性,又減少了開發成本。

          綜上所述,微信內部列表排序規則是根據具體場景和功能決定的,其實都可以講得通,不過單純就某些模塊的體驗來講卻是有些勉強。感興趣的話,大家可以看看支付寶,它的內部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活號(和微信的訂閱號很像),這里就不講了。

          2.釘釘

          釘釘作為一款企業級IM產品,大家也許并不陌生,它的功能可謂相當復雜,涵蓋了很多模塊,已然做成了一個大的平臺生態系統,那么是不是因為功能的復雜導致了內部一些列表的排序規則各不相同呢?

          說實話我是有些懵的,比如其他大部分產品的通知都是倒序排列,而釘釘就是正序,那如果說釘釘有自己的產品規則和邏輯的話,為啥有些類似通知的頁面排序又是倒序?

          這個實在講不通,而且場景和功能層面這些列表其實還是比較相近的,那唯一能解釋的可能就是互聯網界經常說的——“這些模塊不是一個團隊做的”。

          思考

          綜上,大家可以看到,基本大部分產品都是采用時間倒序,也就是的內容在上面,也有小部分采用正序,那么為什么會按照這樣的邏輯呢?我進行了幾點分析猜測:

          1. 用戶視覺流習慣從上到下,產品希望用戶能及時關注新的內容,所以按照正序
          2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、篩選,的內容靠近操作會更自然
          3. 列表中若有回復的功能(微信公眾號),更類似IM聊天頁面,所以正序新的內容在下,比較合理
          4. 產品內部體驗一致性,大部分產品內部只采用了一種排序規則(除釘釘和微信新公眾號),這讓用戶在使用同一款產品時,體驗是一致的,有預期的。
          5. 技術實現,技術實現的框架可能產品內部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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          重復與突變在產品設計中的應用

          資深UI設計者

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          重復可以使畫面秩序化、整齊化,形成和諧、富有節奏感的視覺效果,更加有利于人們加強對畫面的記憶。

          一、設計中的重復是什么?

          在平面設計中,重復構成是常用的一種構成方法,通過重復可以使畫面達到和諧、統一的視覺效果,并能加強給人的印象,也可以達到一種有規律的節奏感和形式美感。

          排版的四大原則:對比、對齊、親密性、重復,重復在排版中也占據了一席之地,可見它在設計中分量是不可小覷的。

          格式塔原理:接近性、相似性、連續性、封閉性、對稱性、主體/背景、共同運動,格式塔原理中的對稱性就是重復的一種表現方式;格式塔原理中的相似性算是重復中自帶的一種突變。

          1. 重復

          重復是設計中最基本的形式。在同一設計中,相同的形象出現過兩次或兩次以上就形成了重復。

          在產品設計中重復的元素有大小、形狀、配色、間距、組件、圓角值;在交互層面重復的元素有位移(方向)、旋轉、縮放、不透明度、相同屬性交互要一致。

          在產品設計的前期設計師需要輸出界面設計,為了方便下游前端工程師更好的規范和適配,也要保證產品后期上線產品視覺稿的高度還原,這就要求設計師輸出一整套產品的視覺和交互規范。

          重復配色

          在 app store 的頁面中使用了相同的顏色進行提醒,方便用戶快速查找和點擊,整體的藍色又給人理性的感覺,看到付費app 的好評數可以看出是因為產品好才推薦你進行理性消費。

          重復大小

          INS 主頁第一排頭像相同大小進行重復排列,與內容的人物頭像有大小對比之分;INS 搜索頁采用了九宮格布局,為了重復中有變化它把右邊的四個方格合并成一個內容展示區域,推薦好的熱門視頻。

          重復間距

          Airbnb 界面中的間距非常規范,首頁大體采用了谷歌里面的8px 原則,每個間距之間的規范很多1:2的比例關系。好的比例規范會給界面帶來簡潔大氣的感覺。

          重復組件

          (如圖標注)INS 界面中用了統一組件,相同的圓角和高度規范又給畫面增加了統一性和連貫性。

          2. 突變

          在相同的形象重復出現時,嘗試去改變某一形象的形狀、顏色、大小、不透明度等來豐富畫面時我們稱之為突變。

          格式塔原理中的相似性也是重復中突變的一種形式。

          在產品設計中我們運用的突變的目的很簡單就是為了讓其更加突出,多用于區分當前狀態、選中狀態和默認狀態。

          banner輪播

          banner輪播圖上面的提示狀態會根據當前狀態和默認狀態進行區分,把當前狀態進行變化從而進行凸顯出來。

          導航欄分類

          導航欄分類上面的提示狀態也是根據當前狀態和默認狀態進行區分,把當前狀態進行變化從而進行凸顯出來。

          按鈕

          在登錄注冊頁面中,我們會通過大的色塊凸顯登錄按鈕,引導用戶快速登錄進入到 app 里面。也減少了用戶的思考過程,符合大腦的惰性。

          但是在很多 windows系統中,卸載軟件時會跟你玩文字游戲,會用非、否、不是等誘導你作出錯誤的判斷。

          feed流

          feed流是產品中持續更新并呈現給用戶內容的信息流。feed流在產品展現形式有列表、瀑布流、卡片形式。

          站酷首頁 feed流里面會把內容分為作品和文章,之前版本中的作品和文章的樣式是一樣的,新版本中重點是推作品,當文章出現時通過改變文章的排版進行區分,重復里面又帶有變化。

          3. 節奏感

          多少元素排列可以形成節奏感,一般來說是3個或3個以上,兩個你不能說是節奏感只能說它是重復。當3個或3個以上整齊的排列就會形成一種節奏感。

          左右滑動

          (如圖來自uistar)界面中三個書籍整齊的排列在一起,可以通過左右滑動來獲取更多的書籍。在使用左右滑動效果時,應考慮元素的數量,盡量不要超過10個以上。

          列表頁

          (如圖來自uistar)列表頁面整齊的排列在一起有一定的節奏感,通過改變 icon 的配色來豐富畫面。

          4. 韻律

          元素在排列的過程中有形狀、顏色、大小、不透明度等有規律的變化就形成了一種韻律感。在動效上主要還是通過位移、放大縮小、旋轉、不透明等變化來制作界面動畫。

          最美有物

          最美有物app 的畫報界面中,通過改變每個界面的大小比例有序的排列在一起,通過上下滑動可以快速瀏覽標題,進行查找翻閱,整個過程很流暢,整個界面有流動性和韻律感。

          圖表

          圖表在設計的時候通過不同顏色來區分不同的時間段,線條錯落有致的排列增加了界面的韻律感。

          配色

          △ 來自Prakhar Neel Sharma和crisssamson

          這兩個作品都是通過色彩按照紅橙黃綠青藍紫規律運用到界面中的背景和列表中,增加了畫面的豐富感和韻律感。

          重復在動效中如何運用才會有韻律感?

          界面動效中主要分成當前狀態動效變化和轉場動效變化,界面中的元素a1對b1、a2對b2、a3對b3信息對等,能幫助界面做出很有韻律感的動效。

          二、總結

          重復可以使畫面秩序化、整齊化,形成和諧、富有節奏感的視覺效果,更加有利于人們加強對畫面的記憶。

          重復、突變、節奏感、韻律幾種不同的方式都是存在于產品當中的,幾種不同的美感可以同時存在的,只不過它適應不同人群的審美能力,審美能力高一點的更喜歡一些變化,審美能力相對基礎更喜歡簡單的重復。

          所以畫面中不斷出現同樣的元素這叫重復,而在很多重復里面突然出現一個變化這叫突變,相同元素整齊的排列在一起這叫節奏感,而這些元素在排列的過程中有形狀、顏色、大小、不透明度等變化就形成了一種韻律感。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          美團點評 UED 總監:突破設計邊界,互聯網變革幸存之道

          資深UI設計者


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          美團點評 UED 總監崔穎韌(下文簡稱崔校長)認為:曾經設計師僅靠一技之長就能在行業內生存,但互聯網行業瞬息萬變,如今,人工智能的設計水平都可以達到設計助理的級別。在互聯網變革下,設計師只有不設限,擴展自己的價值空間,才能在這場持久戰中成為最后的贏家。

          一、設計師的現狀

          1. 設計師已經開始被人工智能取代

          2018年緊跟2017,是人工智能重點發力的一年,關于「人工智能會完全取代設計師」的話語層出不窮,很多從業者倍感危機。

          崔校長表示,AI 時代是真的來了,設計師也開始被人工智能所取代。

          現在,很多負責垂直業務的運營設計師已經參與到智能體系建設中,建設素材庫、設定配色、排版規則和標準,幫助訓練 AI 等。

          甚至美團點評也開發了可以做 Banner 的智能設計系統,不光可以做 Banner,今年內還可以自動生成活動主頁和簡單 H5 頁面,而且是多品類覆蓋,包括餐飲、休娛、麗人等。

          相應的,設計部門原先計劃申請的運營設計師人數就減少,甚至不新增了。

          盡管 AI 的強勢沖擊很嚇人,但是設計師工作中,例如設計師對目標受眾的理解,現階段是沒有機器可以替代的,頂尖設計師的專業技能在沖擊之下,反而會更加突出、顯眼。

          2. 國內設計師普遍話語權不高

          在國外,很多優秀的公司都是設計驅動,而國內設計師普遍話語權不高。

          針對這個現象,崔校長認為,實際上國外很多「設計驅動」的公司,本質上是 CEO 驅動,有一個重視用戶體驗的 CEO,那么全公司做事都會重視用戶體驗。實質上是 CEO 在驅動,設計僅僅是執行。

          而在國內,行業環境沒有那么舒服,特別是偏傳統的公司,高管層對用戶體驗的價值認知非常弱,所以才會有設計師話語權低的問題。

          如果要解決這個「歷史難題」:

          • 首先,設計團隊本身要對用戶體驗有清晰正確的認識,不能唯設計、唯用戶體驗論;
          • 然后,通過專業手段,既保障了用戶體驗,又良好的解決了商業問題,

          那么一定是可以在業務團隊那邊贏得認可的。

          有了實際案例證明價值,下一步就可以做一些跨團隊的用戶體驗概念普及,去提供相關的認知度。

          美團點評是一個高管層很重視用戶體驗的公司。在美團點評,用戶體驗部的價值是可以得到足夠認可的。

          在這樣的情況下,大家依然會努力拓展自己的價值空間,會突破邊界,比如說交互設計師會做一些用戶研究和產品分析相關的事情。

          項目產品 Leader 只需提供一個產品目標,而在「戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層」五個層面的分析研究和輸出工作,交互設計師都可以完成,產出一個完整的項目提案報告。

          由此可見,設計工作者只要有實際案例證明價值,得到 Leader 的認可,加上持之以恒的拓展自身價值,提高自身話語權不是問題。

          3. 對產品設計的認識還停留在圖形界面

          很多剛工作的設計師擺脫不了專業的束縛,認為設計只是圖形的搭建,沒有更多思考。

          對此,工作經驗豐富,且閱人無數的崔校長表示,這是一個普遍現象,也是一個正常的現象。

          在社會化精細分工的時代,設計師從專業入手,自然而然地,一開始認知會局限在圖形界面上。隨著專業級別的提升,會擴大認知范疇,看到界面之外的東西。這是基本規律,沒有捷徑。

          古語說:

          不謀全局者,不足謀一域。

          設計師應該有意識去突破邊界,這是正確的方向?,F實中有很多人無法突破瓶頸,往往是拒絕突破邊界,思維的局限導致了個人價值的局限。

          4. 設計的好壞沒有絕對的評判標準

          大家都知道,設計是有好壞之分的,但卻不一定清楚這個評判好壞的標準。

          崔校長認為,設計師沒有一個絕對標準來評判好壞的。

          在商業團體中,一切資源投入都是為了達成商業目的,所以能幫助達成這個目的的設計就是好設計,這是一個評判標準。而具體的標準,根據團隊的商業目的差異,有很大區別。

          在商業團體中,用戶體驗是實現商業目的的一種手段,脫離商業目的,講純粹的用戶體驗就是耍流氓。

          只有擺正了這個認識,在職場中就更容易獲得成功。

          二、設計師的突破

          1. 保障用戶體驗是第一標準

          現在,很多人都在倡導,設計規范化、組件化,這種趨勢是有利有弊的。

          針對這個趨勢,崔校長建議,不能唯規范唯組件論。雖然規范化、組件化這類比較基本的設計增效手段,可以明顯提升基層效率和基礎質量,但是規范和組件只能保障底線,無法拉高設計質量的上限。

          比如有的設計師會跟產品說,我們的規范如此,所以只能這么設計,這是錯的,規范不是一刀切的標準,保障用戶體驗才是第一標準。

          該用規范組件的時候就用,如果場景上不適用也不能硬用。

          2. 用戶體驗設計,不僅僅要把界面做好看

          作為用戶體驗設計師,要有把界面做美觀的能力。

          除此之外,崔校長還說:

          界面好看是最表層的設計體現,真正的用戶體驗遠不止于此。

          《用戶體驗的要素》所描述的「戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層」五個要素,要做到都充分、專業、邏輯連貫,最終才能獲得一個在線產品的良好用戶體驗。

          在構建一個良好的用戶體驗時,更重要的是表現層背后的商業體系、產品目標、用戶心智模型,對設計依據做充分的研究和挖掘才是根本。

          3. 方法論為主導,找靈感

          遭遇設計瓶頸時,找靈感也是有技巧的,有一部分設計師,憑空想靈感,這是低效的。

          崔校長建議,以方法論為主導,找靈感。

          崔校長說:

          設計的目的是為了解決問題,應該以理性思維為主導,去定義問題,分析問題,解決問題。如果以 Idea 導向,也就是通過試錯來驗證有效 Idea,這跟碰運氣差不多,效率非常低下。

          在美團點評上海用戶體驗部的設計路徑中,總體是以方法論來主導,僅在方案的表現層,會運用頭腦風暴和素材搜集的方式幫助激發靈感、發散方案。

          4. 注重自身和團隊的共同成長

          在學習、成長上,每個工作者都更注重自我的成長,這是必然的,設計師也不例外。

          但工作究其根本,是自我成長、團隊成長、產品成長的結合,優秀的團隊一定都是非常注重這三方面成長的,美團點評也是如此。

          崔校長說,美團點評有涵蓋各個專業的互聯網+大學,在設計方面設有設計學院,沉淀了很全很豐富的方法論和案例,同時公司還有復盤文化,大家會從每次的項目實踐中,總結經驗、獲得知識。

          崔校長建議,設計師應該嘗試「跨界」,個人能在其中飛速成長,這是經驗之談。

          校長本人是學計算機專業的,做過產品經理,最后在設計領域深耕。

          這樣的綜合角色幫助他更宏觀、更完整地去看產品體驗搭建的過程;能夠更好的理解上游產品角色到底關心什么,下游開發角色需要什么;能夠更好的跟相關角色溝通,并讓設計發揮更大的價值。

          所以設計師不僅要注重外部學習環境,還要注重自身的跨界、不斷拓寬邊界,自身和團隊共同成長,這對你職業生涯的發展產生不可估量的價值。

          5. 優秀的設計團隊不能沒有管理者

          設計不是單打獨斗。

          一個優秀的團隊應該注意哪些問題呢 ?

          對團隊進步起著關鍵性作用的管理者應該是怎樣的呢?

          對此,崔校長認為,優秀的設計團隊在團隊建設上,要有完善的管理制度、完善的專業體系、扎實的人才梯隊,在結果上要有優秀的產品案例。

          作為 Leader :

          • 首先,要專業過硬、學習能力強、格局大;
          • 然后,要賦能團隊,用你的決策力賦能,給團隊判斷正確的方向,不走錯路;
          • 用專業能力賦能,指導團隊提升專業高度;
          • 用協調能力賦能,讓團隊運作更。

          剛剛成為 leader 的同學,可能會不適應與設計師完全不同的工作模式。

          對此,崔校長建議,此時你最需要注意的是思維轉換。思維轉換首先需要明確三個角色,崔校長總結為「三位一體管理模型」,分別是教練、裁判、經理,這三者缺一不可。

          • 在項目過程中,要發揮教練角色,進行專業指導,保障設計輸出質量,如果教練角色缺失,設計質量難以提高,設計師成長難。
          • 在評審和決策的時候,要發揮裁判角色,給出明確的結論,承擔決策責任,如果裁判角色缺失,容易變成甩鍋俠,把自己的責任丟給基層設計師,設計質量容易失控,也會導致設計師壓力過大,產生流失。
          • 最后是經理角色,去思考團隊建設,去選擇團隊需要的設計師,對設計師的績效進行判斷,識別出哪些應該重點培養,哪些應該淘汰換血。經理角色缺失會導致吃大鍋飯的局面,團隊能力止步不前,陷于平庸化。

          6. 保持溝通

          溝通,在設計師的工作內容中占了不小的比例。

          跟團隊同事進行合理的溝通,在一定程度上,能提高工作效率,專注設計質量,將更多的時間放在設計本身。

          對此,美團點評崔校長很有發言權。

          美團點評上海用戶體驗部現在有100多位設計師,對接的產品經理在500人以上,對接的程序員在1000人以上,而且上下游部門都是分散的。

          產品部門和研發部門都是多個的,不像 UED ,只有一個部門統一管理,那么溝通方面確實有很大的難度。

          崔校長表示,為了團隊溝通更,美團點評內部要求 Leader 跟相關部門的 Leader 建立良好的溝通機制,保障信息通暢;然后,用設計流程規范,來要求設計師跟自己的上下游對接方充分溝通;最后,團隊風格上推動設計師走出去,深入上下游討論和協作,跟進產品討論會,多到開發位置上確認實現的細節。

          崔校長還分享了一個關于溝通的小故事:

          在搬了辦公區之后,產品的座位離設計師只有一個過道之隔,于是設計師開始有了一些「小煩惱」。產品經理一有問題就隨時找設計師討論,設計師的工作總被打斷,卻不太好意思拒絕產品。

          這是一個比較有趣的現象,說明產品跟設計師之間溝通非常緊密,而且很信任設計師的專業度,能夠一起有效地解決問題。

          這個場景在團隊內部時有發生,這個「煩惱」對設計師而言,可以說是不可避免的。

          對此,崔校長建議設計師要做好時間管理,掌握好溝通的時間安排,不能影響了總體的設計效率。

          總結

          設計不設限,是每一個設計師都應該思考的方向。

          只有自己不甘現狀,勇敢突破,才能以更高的速度進步,才能在互聯網高速發展的現在,甚至未來,成為最后的贏家。

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          這15個好習慣,可以將你塑造為優秀的UX設計師

          資深UI設計者

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          用戶體驗設計師是一個典型的成長型的職業,不僅僅是它的發展空間如此,設計師本人同樣需要持續地學習和進步才行。誰不想變得更好呢?很多時候,成就更好的自己,來源于好習慣。


          「不斷重復的那些事情塑造了我們。卓越并非源于行為,而是來自習慣。」亞里士多德的話同樣講述著這個道理。在今天的文章當中,我所分享的這15個良好的習慣,塑造了許多優秀的 UX設計師,希望你也能養成好習慣,不斷成長。

          1. 為自己設定目標

          設計能力從來不是憑空擁有的,不斷的練習和持續的學習才能夠幫你成為更好的設計師。設定恰當的、可抵達的目標,本身也是一種更好學習和前進的技巧。

          你會面對無窮的機會和不同的選擇,但是你的目標應當放在首位。設定目標不要太難,但是也需要有一定的挑戰性:

          • 選擇可實現的目標;
          • 為每個目標設定一個截止日期;
          • 在日歷中創建相關的提醒;
          • 達成目標的時候獎勵自己。

          2. 練習主動傾聽

          傾聽是一種需要習得的能力。傾聽本身并不是單純的聽那么簡單,它也有分類:主動傾聽和被動傾聽。當傾聽者沒有足夠的動力和動機來傾聽傾訴者的語言的時候,信息只是被動接收,而通常無法理解和吸收。

          主動傾聽則不同,傾聽者需要完全集中注意力,能夠理解,回應,并且記住對方所說的內容。主動傾聽是溝通的先決條件。

          下面是一些練習主動傾聽的技巧:

          • 當傾訴者說話的時候,盡量聽,而不是說;
          • 不要使用問題來回答問題;
          • 不要控制對話的走向;
          • 不要打斷并替傾訴者說話;
          • 保持和傾訴者溝通他所說的內容,而不是只對你感興趣的內容回應;
          • 在傾訴者說完了之后再提問題,而不是中途打斷。

          3. 學會講故事的技巧

          溝通是設計過程中最重要的部分之一。視覺上的突出只是產品一方面的屬性,更重要的是傳達。

          故事是傳達信息最為有效的方式之一。好的設計團隊會洞悉產品背后的故事來驅動產品。講故事是優秀 UX設計師的必備技能,通過講述故事能夠更好地吸引用戶。

          下面的方法能夠幫你講述故事:

          • 讓自己沉浸在品牌故事當中。如果對于品牌故事了解不多,會錯失許多想法和機會。在產品設計開始之前,盡可能通過學習來填補這個空白。
          • 創建故事板。故事板是描繪用戶使用產品的場景,是設計師用來表達想法的重要工具。

          4. 避免使用專業術語

          溝通重要,溝通方式同樣重要。當你使用行話來表述的時候,用戶常常很難理解,這是個壞習慣。這個時候,容易產生誤解。

          和團隊中其他成員溝通的時候,同樣需要注意這個問題。絕大多數的其他成員不一定會懂得這些術語的含義,因此這些術語會產生認知負荷。盡量使用簡單的方式來表述。

          不要在產品的微文案中使用專業術語。這個也是同樣的道理。確保溝通的清晰和精準。

          可以每發現一個別人難以理解的專業術語,就放在罐子中,以示警醒。

          5. 不要滿足于特定的某個想法

          如果你腦中只有一個想法,那么很難說這個想法是對的還是錯的。在做設計項目的時候,一個想法可能是不夠的,腦洞大開,在思路上多加探索,開放地尋找不同的想法,并且在實際的設計過程中,篩選出對的、好的想法。

          6. 不要陷入完美主義

          許多設計師都是完美主義者,想花費大量的時間和精力來打造完美的產品,這往往會導致產品開發周期過長,超出 deadline 。

          請記住,完成比完美更重要。不要深陷完美主義的陷阱,拿出能夠滿足要求的產品,追求完美并不是錯過 Deadline 的借口。

          不要讓追求完美成為塑造好產品的敵人。

          7. 學會畫草圖

          高保真的原型會讓人看起來非常舒暢,但是產品始終是從零開始構建的,這也意味著你不能跳過紙筆繪畫,而直接進入原型設計。數字化的設計在很多時候會限制我們的創造力,所以,學會畫草圖很有必要。

          使用紙和筆來繪制草圖將會幫你節省大量的時間,繪制好草圖之后再切換到電腦上會便捷很多。

          在頭腦風暴階段,草圖也可以更快地抓住靈感,推動進度。

          8. 善于做筆記

          紙和筆應該隨時伴隨著你。每當你腦中閃過一個好的想法的時候,不要依靠記憶,好記性始終還是不如爛筆頭的。人類的記憶很容易出錯??焖儆涗浤愕南敕?,最好配上草圖。

          9. 學會總結經驗

          如果你已經參與了不少 UX 項目,那么你可能會在之前的項目中有過不少經驗和想法。不要錯過時機,將這些經驗和想法總結和記錄下來,然后:

          • 將它們用來解決新問題;
          • 通過有趣的案例研究來更新你的 UX 作品集;
          • 在社區分享你的經驗(比如寫總結文章)。

          10. 參與更多的合作

          當你作為團隊成員和其他人合作項目的時候,盡量利用這個機會來協同,從各個不同的方面來協作。了解其他人正在為這個項目做什么,以及 UX設計師可以怎樣和他們協作來提升整個項目的效果。協作是 UX設計師最有力的技能之一。

          11. 參與可用性測試的環節

          了解用戶是 UX設計師的首要目標,許多 UX設計師會采用構建角色和分析數據的方法來了解用戶、進行產品交互設計。雖然這些工具確實很有用,但是沒有什么比使用真實的用戶和真實的產品來進行測試更有效的了。用戶可用性測試你觀看的越多,對于產品和用戶就越了解,也越能夠洞悉問題的所在。

          12 . 每天都要盡量汲取靈感

          設計師需要靈感,需要從不同的地方盡可能多的獲取靈感。在這里,我分享兩個技巧:

          • 在工作內容和靈感之間尋找平衡點。花費20%的精力來尋找靈感,在具體的工作內容上花費80%的時間來進行打磨。
          • 不要局限于UI/UX領域的內容。多參加創意活動,去不同的地方,拍照,聽音樂,做手工,或者練習寫作技巧都可以。

          個人觀點:我相信廣告能夠給你帶來許多靈感。廣告當中包含了大量的類比、隱喻,設計師可以借此創造具有說服力的設計。

          13. 歡迎建設性的意見和批評

          我們很多人都害怕接受批評。我們的工作確實不完美,特別當我們投入了大量的時間和精力的前提下,還做不到完美,聽到批評確實會緊張甚至抵觸。但是批判性地看待我們自己的工作是很有必要的。因為:

          你不是為你自己而設計,你是為你的用戶而做設計。

          平復情緒,接受建設性的批評,從教訓中學習往往更加深刻。在批評中成長固然不那么好受,但是卻能夠帶來長足的成長。

          批評可能不會令人滿意,但是這是必要的。它和疼痛的功能是一樣的,讓人注意到不健康的狀態。——丘吉爾

          下面是一些建議:

          • 學會過濾批評中的信息。將情緒和意見分離開來,找到對自己有用的信息。
          • 請求誠實的意見。確保批評和分享中包含真實的想法。
          • 定期詢問獲得反饋。
          • 不要局限于設計領域。向來自不同領域的人請教和學習。

          14. 批評和判斷他人的設計

          其實,評判他人的設計也是自我提升的一種方法。在這個過程中要注意:

          • 問對問題。能夠提出對的問題,能夠洞察到設計當中的關鍵,提出有價值的評判,一樣非??简?UX設計的眼力。
          • 不要提出不明智的建議??酥谱∧愕臎_動,提出有用有效的建議,如果某個部分需要重新設計,最好是帶著有效的數據來提建議。

          15. 學會休息

          一直保持工作狀態,是無法走得足夠遠的。事實上,人是很容易倦怠的,無論是身體還是精神,都很容易在不同的壓力之下,引發情緒和身體上的疲憊。

          設計師也經常會在設計中碰到死胡同。當你出現這樣的局面的時候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鮮空氣,能夠幫你更好地調整狀態。

          結語

          偉大的設計師從來都不是天生的,他們是在不斷的訓練當中逐步培養出來的。無論我們有著怎樣的經驗,總會有辦法不斷改進和提升。


          界面視覺設計 5 要素之字體篇

          資深UI設計者

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          字體是界面設計中重要的構成要素之一,它能輔助信息的傳遞,是文字的外在表現形式;字體還可以通過其獨有的藝術魅力,表達情感體驗,并塑造品牌形象。

          本文總結了字體設計的重要性、界面常用字體推薦以及國內外權威設計體系中對字號、行高、字重的選擇和設置。如果你想對界面字體設計有更深一步地了解和運用,本文將會提供一些幫助。

          一、字體

          1. 字體設計的重要性

          輔助信息傳遞

          文字是信息內容的載體,是記錄思想、交流思想、承載語言的圖像或符號,而字體則是文字的外在形式特征,是文字的視覺風格表現。合適的字體可以輔助文字,將信息清晰、準確地傳遞給用戶。

          表達情感體驗

          字體的藝術性體現在其完美的外在形式與豐富的內涵之中。在文字信息傳遞給用戶之前,人們首先感受到的是字體帶來的視覺魅力以及情感表達。

          塑造品牌形象

          不同字體有著不同的風格特征: 有的字體優美清新、線條流暢;有的字體造型規整、充滿張力;還有的字體生動活潑、色彩明快……根據產品的屬性選擇正確的字體,便能有效地塑造品牌形象。

          2. 界面常用字體推薦

          字體的選擇是由產品屬性或品牌特性的關鍵詞而決定。一般中文字體種類分為:黑體、宋體、仿宋、楷體等;英文字體種類分為:無襯線體、襯線體、意大利斜體、手寫體、黑字體等。

          中文字體推薦

          線上中文字體推薦使用思源黑體、華文黑體、冬青黑體、微軟雅黑、蘋方-簡、黑體-簡、方正蘭亭黑。其中 iOS 系統默認中文字體是「蘋方PingFang」,Android 系統中文字體使用「思源黑體Noto Sans CJK」。

          介紹下「思源黑體」這款字體,它是由 Google 和 Adobe 合作開發出來的,風格介于現代和傳統之間,可以廣泛用于多種途徑,比如手機、平板、桌面的用戶界面、網頁瀏覽或者電子書閱讀等。它為人們帶來了愉悅和的信息閱讀體驗,并且是免費的。

          英文字體推薦

          線上英文字體推薦使用 San Francisco、Helvetica Neue、Roboto、Avenir Next、Open Sans。其中 iOS 系統默認英文字體為「San Francisco」,Android 系統默認英文字體為「Roboto」。

          Helvetica 是一種被廣泛使用的西文字體,1957年由瑞士字體設計師設計,微軟常用的 Arial 字體也來自于它。

          作為一款經典的無襯線字體,Helvetica 在平面設計和商業上非常普及和成功,被認為是現代主義設計理念的典范,其簡潔樸素的線條風格非常受追捧。

          數字字體推薦

          線上數字字體推薦使用 DIN、Core Sans D、Helvetica Neue。

          DIN 起源于1995年的德國,無襯線字體,易用耐看、字形開放,是設計師最愛的幾類字體之一,適合顯示比較長的大號數字,但是小字號的情況下識別度較低。

          Core Sans D 是由韓國設計師設計的一款無襯線字體,支持 Thin、Light、Regular、Medium、Bold 等類型字重,對大號數字的顯示效果不錯,不過它是收費字體。

          Helvetica Neue 除了上文介紹的簡潔樸素、中性嚴謹、沒有多余的修飾外,還是 Helvetica 的升級版,擁有了更多的字重,可以作為 iOS 和 Android 跨平臺數字字體使用。

          二、字號

          1. 關于字號

          字號是界面設計中另一個重要的元素,字號大小決定了信息的層級和主次關系,合理有序的字號設置能讓界面信息清晰易讀、層次分明;相反,糟糕無序的字號使用會讓界面混亂不堪,影響閱讀體驗。

          2. 字號的選擇

          字號的選擇,可以遵循 iOS 、Material Design、Ant Design 等國內外權威設計體系中的字號規則,也可以根據產品的特點自行定義。

          iOS 字號規則

          在 iOS11 系統中,使用 San Francisco 作為系統英文字體,包含了以下幾種字號的文本樣式:

          • 11pt / 12pt Caption 說明文字
          • 13pt Footnote 腳注
          • 15pt Subhead 副標題
          • 16pt Callout 標注
          • 17pt Body / Headline 正文 / 模塊標題
          • 20pt / 22pt / 28pt Title 頁面標題
          • 34pt Large Title 頁面大標題

          需要注意的是,San Francisco 字體有兩種模式:文本模式 SF Pro Text 和展示模式 SF Pro Display,文本模式適用于字號小于 20pt 的文字,展示模式適用于字號大于等于 20pt 的文字。

          Material Design 字號規則

          在 Material Design 設計體系中,使用 Roboto 作為英文字體,規定了以下文字排版的常用字號:

          • 12sp 小字提示
          • 14sp(桌面端 13sp)正文 / 按鈕文字
          • 16sp(桌面端 15sp)小標題
          • 20sp Appbar 文字
          • 24sp 大標題
          • 34sp / 45sp / 56sp / 112sp 超大號文字

          長篇幅正文,每行建議 60 字符左右,短文本建議每行 30 字符左右。

          Ant Design 字號規則

          Ant Design 受到5音階以及自然律的啟發定義了10種不同的字號,從小到大依次為: 12px、14px、16px、20px、24px、30px、38px、46px、56px、68px。

          建議主要字號為 14px,其余字號的選擇可根據具體情況進行自由的定義,盡量控制在3-5種之間,保持克制的原則。

          Kiwi 字號規則

          Kiwi 是餓了么的中后臺設計語言,致力于打造出能夠「了解、洞察、溫暖、激勵用戶」的產品。

          在 Kiwi Web 中,規定最小字號為 12px,主要文本字號為 14px,最大字號為 46px。

          三、行高

          1. 關于行高

          行高可以理解為一個包裹在字體外面的無形的框,字體距框的上下空隙為半行距。

          參考 W3C 原理,眼睛到屏幕的距離 25cm 為最佳閱讀距離。

          西文的基本行高通常是字號的 1.2 倍左右。而中文因為字符密實且高度一致,沒有西文的上伸部和下延部來創造行間空隙,所以一般行高需要更大,根據不同人群的特點(兒童、年輕人、老年人)以及使用環境,可達到1.5至2倍甚至更大。

          2. 行高的設置

          iOS 行高設置

          Apple 官方的 iOS 字號與行高對應關系如下(@1x倍率):


          Fluent Design 行高設置

          Microsoft 官方的 Fluent Design 字號與行高對應關系如下(使用字體 Segoe UI):

          Ant Design 行高設置

          螞蟻金服的 Ant Design 字號與行高對應關系如下(優先使用系統默認字體):

          行高計算公式:L = F + 8。其中 L 是行高(Line Height),F 是字號(Font Size),F ≥ 12。

          四、字重

          1. 關于字重

          字重是指字體的粗細,一般在字體家族名后面注明的 Thin、Light、Regular、Medium、Bold、Heavy 等都是字重名稱。越來越多的產品界面需要通過字重來拉開信息層次,當下主流趨勢 iOS11 大標題風格就是通過字重來拉開信息層級的。

          不同的字重體現不同的層級關系和情緒感受,細的字體給人以細膩、輕盈的感覺,而粗體則給人莊重和嚴肅的感受,所以在定義字體規范時候需要考慮什么場景用什么字重,從而保持良好閱讀體驗。

          2. 字重的設置

          字重的設置同樣基于秩序、穩定、克制的原則。為了統一整體效果,一般情況下使用兩種字重為佳,例如只出現 Regular 以及 Medium 這兩種字體粗細,特殊情況下可以使用更粗或更細的字重進一步拉開信息層級。

          當字號大小為 12-18pt 時,使用 Regular;20-26pt 時,使用 Light;28-34pt 時,使用 Thin;當字號大小超過 34pt 時,建議使用 Ultralight。

          以上是按字號與字重反比的規則設置,即字號越大,字重越輕。當然也可以按正比的規則或者自定義規則,具體還是要根據產品的定位和用戶的特點來設置,以保證信息層級清晰明了為準。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          半年做了兩個APP,我總結出這6個實戰經驗

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          一、團隊工作,妥協是一門學問

          一個產品最后出來的樣子,是各種妥協的結果。

          互聯網產品和平面類型的設計工作最大的區別,可能是在于工種的細分上。之前做平面相關的工作(品牌,視覺,電商),自己一個人可能就充當了基本上除了印刷以外的所有主要工作,既要和客戶溝通,了解用戶需求和想法以及存在的問題,又要思考和制定設計方案,向客戶展示設計提案,又要執行獲得認可的設計提案,保證設計成果符合客戶預期并落地,如果是最后要交付印刷品,可能還要跟進印刷的過程,保證印刷物料的質量。好像一個人把所有的活都要干了。

          但是互聯網產品不太一樣,首先最大的問題是如何讓方案落地的過程,這個工作一般來說沒有辦法一個人干(除非是牛到精通前端后端和客戶端的各種開發語言的全棧設計師),因為會涉及到程序開發,有一些設計師,就算你厲害了,你能把產品交互和 UI 都搞定,然后你還會(web端)前端開發語言或者客戶端開發語言,但是你還是需要一個能寫后臺的工程師,所以,正常情況下,互聯網產品的開發,是環環相扣的,至少都需要兩到三個人來配合工作。這還是比較小型的產品,如果是復雜的產品,那每個環節都必須細分出來,而且可能每個環節都不止一個人,產品,交互,UI,前端,客戶端,后臺,因為每個環節的工作量都太大了!

          △ 圖源:Nick Taylor

          既然有這么多的分工,那必然會導致不同的工作崗位看問題的點都是不一樣的。舉個例子:經常會聽到開發說,明明用 A 就可以,為什么非要用 B?一開始的時候,其實我真的不太理解,但是后來慢慢熟悉了開發的工作之后(尤其是自己開始學習一些代碼知識之后)慢慢理解了,其實開發在實現我們的設計的時候,最關注的是功能的實現,而功能就是各種交互的集合,一個頁面上,如果交互不變,功能不變,只是改一些視覺上的樣式,這是相對來說簡單的,如果牽扯到交互的調整和修改,那個工作量可能就成倍增加,所謂牽一發而動全身。所以我們在設計的時候,更要注意模塊和組件的一致性和可復用性,這樣不僅可以提高我們的設計質量,也可以有效的減少開發的工作量,提高開發的效率。

          同時,開發在實現的第一個版本的產品中一般很多時候視覺上會有各種各樣的問題,開發人員在開發過程中,為了提率,不太在意還原 UI 的細節,比如這個間距是多少,那個間隔是幾個像素,所以最后產品上線前都會有 UI走查的環節,在這個過程中就是要一點一點地改進產品UI 實現中不符合設計稿的地方,這個時候才是我們設計師關注所謂的每一個像素的時候,在那之前,還是先關注功能和流程的實現吧。

          其實不僅僅是因為每個崗位的職能不同會導致很多不同的意見,有時候也可能是因為每個人的審美或者是性格的問題,也會產生不少的摩擦,所以,學會妥協,在妥協中堅持是團隊合作中的一門大學問。

          二、把自己定位為產品設計師

          以攻為守,讓自己從更全面的視角去思考 UI 的工作。

          △ 圖源:Nick Taylor

          一個 UI設計師的未來在哪里?有時候我會思考這樣的問題,有可能是因為我已經30了。這一兩年,危機感很重,每次看到非科班群里各種90后、95后的年輕設計師,心生羨慕的同時也充滿了莫名的壓力。

          這半年多因為自己團隊中沒有專門的交互設計師,所以我就同時肩負了大部分交互設計的工作。一開始做交互設計的東西,其實自己的認識還是很淺薄的,雖然平時自己也看很多用戶體驗,設計心理學、交互設計等等的書籍,但是真的上手干活,還是會經常一頭霧水,因為交互設計太需要縝密的邏輯思維了。市場上常見的 app 的標準化的交互設計因為都有競品參考,還是相對來說簡單的,在我看來比較難的是工具型的產品和 CMS(內容管理系統后臺),尤其是 CMS 的交互設計,如果設計不好,分分鐘讓用的人感覺要崩潰。交互設計是一門很深的學問,也是 UI設計師必須去了解和熟知的,它絕不是簡單的頁面之間的跳轉,也不僅是酷炫的動效,它是能讓產品的使用體驗得到質的飛躍的關鍵。

          如果把一個產品比作一個人,那產品本身的方向是這個人的靈魂和思想,交互是這個人的舉止和修養,而 UI 是一個人外形和穿衣品味以及整體氣質,優秀的人,三者缺一不可,三者是共生的關系。

          在我看來。成為一個產品設計師,了解產品思維,熟悉交互設計,精通視覺設計,這樣的設計師覺得才是以后互聯網設計師的標配。高配是什么?我覺得至少是全棧設計師吧。這就像平面設計領域,不懂印刷各種工藝和材質的,都稱不上好的平面設計師。好的建筑設計師,也得懂很多建筑學和建筑材料的知識。

          我在這半年的實際工作中,雖然第一個產品的概念定義和原型我沒有參加討論(我去的時候已經定下來了),但是我還是嘗試去思考這個產品到底意義在哪里,目標用戶是哪些人,解決了目標用戶的什么需求,他們的使用場景有哪些。我一直都認為互聯網產品的設計工作始終更是貫穿著設計思維,只是每個具體的分工的側重點不同,你可以不精于產品需求的整理和篩選,但你是得明白你你所設計的是為了滿足什么需求,有目標和方向才能做出更好的設計,你連問題都不知道,怎么去解決問題。設計的工作,終究都是為了解決問題,不了解問題的來龍去脈,便不能梳理出問題的本質,更無法做出好的設計去解決問題。

          把自己定位為產品設計師,稍微多花點心思去思考產品,去學習交互,別讓自己的眼界停留在只畫幾個好看界面,畫幾套特別的圖標,不然你早晚要被這個行業淘汰,不對,是被其他更優秀的設計師淘汰。

          三、牢記UCD,但別太天真

          很多公司并不真的在意所謂的 UCD。

          △ 圖源:Nick Taylor

          我相信大部分的設計師還是在中小型的企業里工作,這樣的企業的設計工作有一個很明顯的特征,就是以主管或者老板的喜好為第一滿足目標,所有的設計方案都會以老板的喜好為基準參考,只有老板說 ok 才算是 ok。當然,我們公司也是,畢竟我們也是一個小型公司,而且老板的個人風格特別強烈。所以在做第一款 app 時,僅僅是首屏的視覺方案,都出了不止七八個版本。在進入更加深入的其他頁面的設計環節時,我們也沒有去做什么用戶場景分析或者用戶需求分析之類的工作,都是依照著老板的一些想法去一步一步的實現,當然,這并不是一定是錯的,只是大部分公司的設計工作的現狀,這樣也可能會有好的產品,只是可能性更低而已。很多公司沒有很專業的設計團隊,也沒有很專業的產品經理,更沒有很專業的產品設計師,做很多設計決策的時候基本上都是靠拍腦袋,或者依靠個人的生活或者設計經驗,在不知不覺中,就把 UCD 的設計方法忘在腦后了,UI設計師只是負責機械式美化下每一個元素,做一下視覺風格的統一,變成了一個不折不扣的界面美化師。

          但我們 UI設計師不能只是美化一下界面,雖然我們可以沒有專業的設計團隊,沒有很厲害的產品經理或者交互設計師,但是我們也要在設計過程中不斷地提醒自己,要以用戶體驗為中心,用戶在這個界面需要的是什么,什么信息對他來說是最重要的,怎么樣設計可以減少用戶的瀏覽負擔,提高用戶的使用效率,雖然可能我們思考的方向和結果的不一定對,但是只要去想,才能不斷強化我們自己的這個設計思維,避免自己產出千篇一律的設計方案,提高自己的設計能力。如果能把每一項工作都盡百分之120的努力去完成,那就算你現在是在一個微不足道的小公司,你也一定能成長為一個設計大牛。

          四、堅持學習,不斷提高審美和眼界

          現在作品不好,沒問題,如果一直都不好,那就是你自己真的出了問題。

          △ 圖源:Nick Taylor

          我以前很羨慕那種設計師,年紀輕輕就進大公司,或者20歲不到作品就讓人感覺眼前一亮。對于我這種非科班的,大學畢業7年了,認真靜下心來干設計才3年多,似乎還沒開始跑,就已經被人甩開一大截了。

          看起來似乎很糟糕,但其實真不是,你所經歷的一切艱難,如果挺過去了,那就是你人生寶貴的財富。那應該怎么做呢?只能不斷努力地去縮小和別人的差距,不對,不是和別人的差距,是和自己對自己期望值的差距。

          那么提高審美和眼界就是最基本要做的事情,同時我也認為這是作為一個設計師需要持續不斷提高的最基本的能力。審美和眼界的提高是需要日積月累的,軟件操作和技法可以短時間內突擊學習,也可以臨時偷師,但是如果你審美不行,你永遠都不可能做出好的設計,因為在你的眼里的高級和在高水平設計師眼里的高級,可能是天差地別。審美和眼界就像是一種設計師的隱藏屬性,會在你日常的設計當中不自然的流露出來,你不需要去調動它,它自然而然的就會在你的工作中不斷地幫助你。

          但是往往很多設計師不把這個當一回事。其實你只要每天堅持不停地看優秀的作品,堅持幾個月或者半年一年的,你的審美肯定都會有質的飛躍。以前你覺得設計很棒的作品,可能你以后看起來就會嗤之以鼻了。

          看作品這件事其實很簡單,你只要每天打開 behance,打開首頁推薦的十個作品,花個十幾二十分鐘細細看下來,覺得好的就分類收藏一下,以備以后可以用來做設計的參考。

          但是,關鍵是堅持。

          五、重拾英語,不讓自己做井底之蛙

          別總看國內的設計網站了,外面的世界更精彩。

          為什么要重新學習英語?(我就是想萬一以后牛X了,可以混到國際舞臺上,嗯,這個可以有)

          一開始決定重拾英語的契機,這還要感謝砂姐組織的翻譯小組。我也只是想試試看,能不能把英語重新撿起來。于是從17年2月份開始我給自己定了個目標,每個月翻一篇英語的設計類文章,很慶幸自己堅持下來了。同時在工作中遇到的不少問題,會逼著我去看一些外文的資料,讓我覺得我必須得更努力地把英語撿起來,于是最近幾個月同時也開始背單詞,每天堅持讀英語的設計文章,跟一開始比,感覺還是很有收獲的,看文章的速度越來越快,閱讀時的語感也越來越好(這個越來越好是相對于自己很糟糕時候的狀態)。

          慢慢地,我感覺,學好英語,對于一個設計師的長遠發展是很有幫助的。

          如果你想去了解世界上更多優秀設計師的想法,學習他們的經驗,那么就得親自去獲取第一手的信息,而不是等著其他人的翻譯,而且很多各種設計領域的優秀的教材和資料都只有英文版本,如果不把英語學好,自己學到的不僅僅是很多殘缺不全的二手資料,甚至連學習的機會都沒有。把英語學好,是給自己打開通往更廣闊領域的鑰匙。你的眼界,決定了你成就的上限。

          六、接觸代碼,發現一個新世界

          學習從來都不是件輕松愉快的事情。

          做界面的同學有沒有遇到過這樣的情況:我明明是設計成這樣的,為什么開發出來之后就變成那樣了?

          這就是我下定決心想學習代碼的導火索。我就想,為什么我不能自己學習代碼自己實現自己的設計么?這不是很厲害么?加上我之前也斷斷續續地對前端技術有過學習的念頭,于是一鼓作氣下定決心就開始學了。

          出于想給自己開發個人網站的初衷,我就選擇了前端的開發語言作為我的學習內容。我目前主要學習的是 Javascript(html 和 css 已經學了個大概)。

          一開始學習的時候真的是痛苦不堪,但是在度過了一兩個月的痛苦的煎熬之后,已經慢慢地發現學習代碼的樂趣,但同時,發現這個坑是越來越大,感覺要學的東西是自己預想的要多太多了。雖然過程很糾結也很痛苦(我估計這種痛苦的感覺還會持續好長時間),學習代碼的過程對于提高設計師的邏輯思維確實很有幫助,因為編程思維和設計工作的思維相比,更注重邏輯性(設計工作也很注重邏輯性)。同時,多了解一些編程的知識(編程開發的語言很多,但是思維方式是類似的)對于理解開發人員的工作內容和工作方式,也會有很大的幫助?;ヂ摼W的設計師,我覺得在學有余力的情況下,都應該多多少少學習一些代碼的知識,因為這畢竟也是產品開發的其中的一個重要環節,你不需要擅長,但懂一些,可以讓你更好地和開發人員進行有效的溝通,知己知彼,減少撕逼。但是不建議設計工作經驗較少的同學學習代碼,畢竟這需要很多的時間去學習,不要把自己變成什么都是半桶水,在不影響設計工作之余可以抽出時間的話讓自己嘗試一下,說不定你也會喜歡上編程這件事。

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          商品展示列表——大圖、多圖、圖文列表該如何選擇?

          資深UI設計者

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          如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?

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          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經常看到的:分享XX到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

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          如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?

          資深UI設計者

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          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經??吹降模悍窒鞽X到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

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