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          思維方法篇:培養專業的設計思維

          資深UI設計者

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          “設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。

          設計思維發展史

          很多人都有一個誤解,認為設計思維才剛剛興起。實際上,人們對設計思維的運用已有年頭:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統等都是其產物??v觀歷史,優秀的設計師早通過以人為本(human-centric)的創造性設計過程來締造寓意深刻、富有感染力的設計方案。

          早在20世紀初夫妻檔設計師 Charls 與 Ray Eames 在設計 “埃姆斯椅” 之前就堅持 “在做中學”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制條件;這款椅子在70年后的今天,依然被投入生產制造。20世紀60年代,服裝設計師 Jean Muir 有 一個很著名的設計策略 “常識論(’common sense’ approach)”,非常重視自己設計出來的衣服在別人眼里是什么樣子。

          這幾位設計師都是當時的創新先驅,他們的設計方法論也被看做是早期的設計思維——深入了解用戶的生活方式以及人們未被滿足的需求。

          紐約州商業部標識 “ I LOVE NY ” 的設計師 Milton Glaser 也對設計思維做了很好的闡釋:

          “ 我們一直都在思考,但并沒有真正領悟(什么是用戶真正需要的)……是關注(attention)這一行為本身讓我們真正了解了用戶的需求本質、對用戶需求有了充分認識。”

          盡管早期就有了用戶為中心的設計產物,但設計在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也僅僅是一種提高美感的潤色手段。所以很多公司根本就沒有滿足顧客的真實需求。因此,有些公司將設計師的角色從受限的的產品開發后端前置到了產品設計之初。以人為本的設計方法(human-centric approach)也讓他們獨樹一幟:其設計產物不但滿足了用戶需求,也成功盈利。

          大公司在落實以人為本前,需要一套標準化機制。設計思維(design thinking)就是一套用創造性設計流程解決傳統商業問題的規范化框架。

          20世紀 Roger Martin 和 IDEO 設計師 David Kelly & Tim Brown 共同提出了設計思維,將醞釀多年的設計方法和思想概括成了一個統一的說法。

          設計思維是什么?——設計思維的定義

          設計思維是一個流程化的意識形態(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要徹底理解這一概念,先要弄清楚 “設計思維意識形態” 和 “設計思維過程” 。

          定義:“設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。設計思維過程有6個鮮明的環節,接下來會一一詳述。

          設計思維如何進行?——設計思維的過程

          設計思維整體上遵循著

          1. 理解(understand)
          2. 探索(explore)
          3. 實現(materialize) 的環狀流程。
          4. 具體可細分為6個階段

          (1)與用戶產生共鳴(empathize)

          與用戶產生共鳴(即帶著同理心去理解用戶):開展用戶調研,了解用戶的行為、語言、思想、和感受。

          假設你的目標是改善新用戶的登機體驗。那么在這一階段你需要和真實的用戶對話,觀察他們做了什么、如何進行思考、以及想要什么,同時思考 “是什么激勵著用戶或阻礙著用戶”、“用戶在哪兒受到了挫折”。其目的是收集盡可能多的信息,力求與用戶產生共鳴、真正理解他們。

          (2)定義問題(define)

          定義問題:根據調研結果,觀察用戶有哪些痛點(pain point)。明確用戶需求后,羅列出優化點。

          該階段以上一階段為基礎,幫助我們進一步了解用戶。還以登機體驗為例,根據之前的調研結果,我們可以總結出乘客當前的體驗概況,思考不同乘客之間是否存在相同痛點,找出乘客未被滿足的需求。

          (3)形成概念(ideate)

          形成概念:針對用戶未被滿足的需求,腦暴一系列瘋狂的想法和創意。參與者可以自由發揮、天馬行空一番;這一階段,點子的數量重于質量。

          最好整個團隊一起參與,簡要描述下各個想法。然后成員之間觀念互換,將好的點子相互融合、修正,形成一套全員認可的解決方案。

          (4)繪制原型(prototype)

          繪制原型:將概念方案制作成真實、可感觸的原型。其目的是分辨方案中哪些內容有效,哪些無效。同時,依據原型的反饋信息權衡我們的解決方案應該更具影響力還是可行性。

          如果你的任務是設計一個全新的登錄注冊頁,繪出線框圖,在團隊內討論、匯總建議。然后根據建議快速調整方案,換一組人進行再次討論。

          (5)測試(test)

          測試:帶著你的原型走進用戶、獲取用戶的反饋。同時思考 “這個設計方案有沒有解決用戶痛點、滿足用戶需求?有沒有讓用戶感覺更好、思路更清晰、任務執行更順暢?”

          邀請真實用戶試體驗產品原型,驗證設計目標。乘客對登機體驗的抱怨有沒有減少?新做的登錄注冊頁有沒有增加用戶的時間和金錢成本?為了實現最終的設計愿景,多測試幾遍吧。

          (6)實施(implement)

          實施:將你的設計愿景開發上線,確保它能為最終用戶帶來生活品質的真正改善。

          這是設計思維最重要的一環,也最容易被忽略。Don Norman 說過:“我們需要做更多的設計?!?設計思維不是變戲法,空有理論而不實踐是沒用的。同時記住 Milton Glaser 的教誨:“創新設計是最難的?!?

          因為 ‘創新’ 是一個動詞,要花費很長的時間。我們要先在頭腦里產生一個點子,然后將它實現。通常這是一個漫長且艱難的過程,但如果你掌握到了其中的真諦,你的工作就被賦予了價值和意義。

          為什么要遵循設計思維?——設計思維的優勢

          為什么要學習和使用設計思維?其理由很多。通過歸納,我們發現設計思維的優勢在于:

          1. 從用戶數據著手,堅持以用戶為中心;注重真實非虛擬的用戶需求;并在真實的用戶群中進行測試。
          2. 發揮集體專家的智慧,建立集體語言,尊重每位參與者的建議。
          3. 運用多種方法解決同一問題,鼓勵創新。

          Jakob Nielsen 告訴我們:“如果一個偉大的設計解決的是一個錯誤的問題,它必將失敗?!?

          靈活性——設計思維可適時調整

          初次接觸設計思維,你會覺得它復雜深奧。但要告訴大家的是,設計思維的6個階段不必生搬硬套,非按順序操作。我們可以把它當作指導思想,在需要時運用即可。要學會做主廚,而不是打雜的廚子:產品設計流程就像烹飪食譜,完全可以根據實際情況稍作調整。

          這6個階段是可迭代、可循環的,與純線型設計過程(詳見圖2)完全相反。在完成最初的原型后,我們常常會再次回到 “理解” 的前兩個階段,與用戶進一步產生共鳴、深入定義問題。只有產出好的點子、繪制出完整的原型,你才能真正表達出你的設計理念,也能在設計之初就準確評估方案的有效性。

          基于這一點,再次進行用戶調研很有價值。在決策前理清:用戶的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被調研到。

          每一個階段也皆可重復操作。我們常常會在其中一個環節里多次反復,達到這一階段的目的再繼續下一個階段。

          舉例說明:由于不同的參與者背景不同、專長各異,“定義問題”時會產生很多解決方法。這一階段需要全部參與者集思廣益,花費的時間普遍較長。如果大家無法達成一致,就有必要多重復幾次 “定義問題” 。每個階段的產出都應當足夠合理,以作為余下階段的指導原則,同時不要偏離我們的關注點。

          可擴展性——設計思維的“雄心壯志”

          設計思維方便、無障礙的本質賦予了其很強的擴展性。過去那些不肯轉變觀念的公司,現在也有了自己的設計指導規范。設計思維不僅適用于傳統的產品設計等領域,也適用于社會、環境和經濟領域等的問題解決。

          設計思維簡單易懂,可被廣泛應用;但如果“問題”定義得不準確,整個設計過程將會十分棘手。設計思維既可以用于優化小的功能點,如搜索功能;也可以用來制定重大變革性方案,如為教師設計職業發展階梯,以留住更多教育人才。


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          為什么如今很多產品和服務給人支離破碎的感覺?

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          不知道為什么,聰明的人常常會做出愚蠢的決定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章當中,曾經提到過這個問題。很多人會因為之前他們所掌握的甚至依靠的知識而產生偏見,很多時候會傾向基于一個特定的指標來決定。

          很多時候,我們忘記了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。兩者之間的關聯性并沒有那么強。

          在數字設計領域,我們傾向于探索事情的擴展性和性,這是數字設計本身的優勢,但是這種思維方式也對商業世界產生了重大的影響。為什么?主要的原因在于商業本身要求賺到更多的錢,而快速和可拓展的模式怎么看都非常貼合商業的需求。相應的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高質量,在意的更多的是「能否擴大規?!??!杆强梢幠;膯幔坎恍??好的,下一個?!?

          你看,數字領域的東西就是數字領域的東西。它在算法指標上,在自己的模式下且有效地運作著,但是這種而機械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它與人類的現實無縫銜接并且自恰地運行,看似可行,實則問題多多。

          大家對于創造更快、效率更高的機器都有著持續且狂熱的情緒,在某些情況下也許是進步,但是在更多的時候,常常會帶來不良的后果。這一切都始于公司想要快速構建產品,或者加速規?;淖龇ā!杆邆鋽U展性嗎?」「我們要始終保持!」這些語句成為了鐵律,并且在鐵律之下,所有人都期望得到不同的結果。清醒下來想想,這種粗暴且不顧一切的做法,就像用錘子解決生活中所有的問題。

          我們專注于技術本身,這使得我們和人性漸行漸遠。——Rory Sutherland

          將問題肢解成為更小的部分,然后交由不同的部門,分開解決,最后合并到一起。

          這種策略主要是從科技公司借用過來的,更準確的說是從數字開發領域學習過來的,他們使用這樣的方法來改進產品的算法。你將一個大問題分解成為更小的塊,將它交由不同的團隊,這樣大家在同期進行的情況下,可以提升進度,在一天結束的時候,大家再將各自完成的部分拼接到一起,粘合成為一個產品。很多問題,很多產品以這樣的方式更快地完成了。

          每個公司都在這么做,似乎是有效的,我們為什么不這樣呢?

          我同意,這確實有用。但是這里存在一個巨大的問題,就是解決問題的語境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解決的問題脫節了,很多人就像帶著眼罩的馬匹,跑得再快也是盲跑。

          在這種局面下,所有人都只會局限于眼前的一小塊的工作內容,而周遭的環境和內容不會去注意也沒有精力去關注。接下來就會發生上圖所示的情況,然后你需要削減內容來確保內容具備可擴展性。而在上圖的案例當中,付出的代價是互動性。

          很多問題其實和「數獨」一樣

          也許你玩過數獨,這是一種基于數學邏輯的有趣的數字游戲,它需要你綜合考慮填寫的數字,確保每行每列上的數字是完整自恰的。

          通常,數獨游戲會使用一個大的九宮格,每一格當中又包含一個小的九宮格,總體上呈現出來的是一個9×9的大網格。游戲會事先給你一部分數字,你需要填寫剩下的一部分,確保每行每列當中都有數字1~9,而每個小的九宮格也要包含數字1~9,而每個數獨拼圖都會有一個唯一的答案。

          這個游戲有趣的地方在于,你沒有辦法將數獨整個拼圖的一部分交給別人來做。因為只有縱觀整個數獨布局的人才能推算出唯一的答案,分給別人分開做最后再拼到一起,是解決不了的。我們實際所設計的產品基本上都不是簡單線性的,在面對實際問題的時候,很大程度上和數獨是相同的,要從更宏觀更系統的層面上來看待問題,而不是將點贊按鈕的重設計完全交由一個部門全權負責。

          將一個問題劃分為更小的部分,并且將不同的部分劃歸給不同的部門來思考和解決是一個「很好的辦法」。這就像你在醫院外科接受治療的時候,身體被切成10個部分,交由10個不同的外科醫生來給你治療,最后再縫合到一起。

          錯誤語境下的「正確行為」

          這里所存在的問題不僅僅是在效率上,而且還在于方法本身。在這個事情當中,很多行為的方式是正確的,但是這些方式被用錯了地方,用錯了語境。

          這就像一個傳教士在一個前不著村后不著店的脫衣舞俱樂部去傳教一樣。傳教本身沒問題,但是這個地方真的不合適。

          我們將問題劃分為小塊是沒有問題的,但是這并不意味著在產品流程中一直就做這么簡單的切分。有人說這樣做大型的項目是很合理的,我同意。很多時候,問題的解決方案有很多,而且不同的解決方案也并非是非此即彼的,不過大家往往會選擇一種而放棄另外一些。如果只是依靠純粹的理性和直接的邏輯來解決問題,那么世界在很大程度上不會有真正意義上的進步。

          一些超級理性的高管讓產品走向了超級無聊的方向。——Gary Hamel

          如果這個方法不對,那么我們為什么還要繼續這么做?

          首先,必須承認,這種方法是有效的,只不過這種方法下產出的產品是破碎的。并且,在很多時候,大家并不急于嘗試更有創意的解決方案。

          其次,個別機構,或者更具體地說是不少人,是在純粹的理性驅動行為的環境下茁壯成長起來的。在多人團隊當中,在各種委員會當中,在你所在的任何團體當中,大家都需要用合理的邏輯和理由來解釋各自的行為。因此,組織機構在解決問題的時候,傾向于尋找邏輯最優解這樣的東西。人們也更加傾向于將組織機構的運作方式和機器的邏輯等同起來。

          做一些理性或者合乎邏輯的事情,就永遠不會被解雇。但是你可能會因為做創意而被解雇。——Rory Sutherland

          獵殺松鼠的故事

          很多時候案例更有說服力。在18世紀,法國松鼠成災,政府專門撥款想解決這個問題。如果有人獵殺了松鼠,并且將尾巴上交上去,就能夠根據數量獲取相應的獎勵。這樣來看,整體上是一個合乎邏輯的事情吧?可是,實際的情況是,法國政府所發放的獎勵逐年上漲,可是松鼠的問題從來都沒有得到緩解。事實上,大家發現這個情況還變得更糟了。政府慢慢才意識到,不少民眾開始豢養松鼠來換取獎勵,很多上繳來的松鼠并非是獵殺的。這是一個典型的不恰當獎勵的案例。

          人和機器的思維方式是不同的,對于機器而言,1+1=2,但是對于人而言,這個邏輯有可能是1+1=蘋果。我們不僅會陷入有缺陷的思維方式當中,這些不恰當的方式甚至會引發錯誤的行為。

          脫離語境的現狀

          其實,我最擔心的是,我們按照機械直接的邏輯來解決問題,會引發不良的行為和不好的結果。很多解決問題的方法,缺少很重要的一塊內容:那就是將人們的思考、決策的運作機制納入到體系當中。當一個任務被分配給不同的人之后,每個人面對任務的時候都是管中窺豹,盲人摸象,看不到全局,相應的,每個人所面對的指標也都是瑣碎的,并且有可能只會影響到當前微不足道的范疇。

          由于產業和產業之間的天然壁壘,很多公司必須將特定的產品、模塊或者服務外包給第三方,以降低成本,并且完善產品或者產業鏈。但是這種局面下,公司也沒有辦法在這些外包出去的領域上投入足夠多的時間,自然也談不上創新。很多品牌在多年以來都沒有辦法帶來有意義的創新。完全分散的任務和小團隊,最終受困于自己手頭的一些小事情,比如來回調整點贊按鈕的樣式。

          對于無用指標的奇怪癡迷

          現代人對于消費電子產品非常癡迷,但是如果你仔細審視這個事情,會發現絕大多數人都受困于一些基本上沒有什么意義的指標上。

          早在1759年,亞當史密斯就在他的《道德情操論》當中,提到過人類對于一些無意義指標的沉迷的事情。

          史密斯發現那些小工具愛好者都會非常沉迷「參數」,我們以業余攝影師來舉例,你很少看到他們拍攝出真正讓人覺得眼前一亮的照片,但是他們非常沉迷于畫幅、像素、iSO范圍,快門延遲等參數,對于某些廠牌的鏡頭參數或者相機指標非常之了解。這種狀況在汽車、電腦、手機等領域的業余愛好者當中,也是相當普遍的存在。我們需要更好的技術支持,但是我們所探討的指標,則往往意義不大。

          Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了這樣一個案例:

          有一塊機械表,平均一天時間內會慢2分鐘左右,它的主人糾結于這一點,將它賣了,然后花了接近10倍的價格買了另外一塊手表,新表大概半個月才會慢1秒。然而對于這個人而言,手表的功能僅僅是提醒他不會錯過大的事情,大概知道當前時間,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身準時不準時的事情讓他糾結和焦慮了很久,相反他對于時間倒是不那么焦慮。他感興趣的僅僅是手表的準時,是它本身的完美與否,而非時間本身。

          「參數沉迷」是思維慣性

          對于參數的沉迷,在關鍵的事情上可能會帶來不好的影響。可是,即便是無法量化的「參數」,有的時候也會帶來壞決策。Rory Sutherland 為此還分享過另外一個事情。

          許多美國公司將客服部門的人員視作為公司賬面上不應存在的「花銷」,這也使得他們紛紛將自己的客服部門外包給印度。相應的,很多美國用戶給隔壁樓的公司打客服電話的時候,會轉接到印度,在一個口音不明的接線員的服務下,艱難地溝通,并且不一定能解決問題。

          奧美是 Rory 的客戶之一,他有一次打電話到奧美的呼叫中心,他們的客服給人體驗非常棒,樂于助人,知識淵博,充滿魅力。所以 Rory 后來咨詢奧美的人事,為什么他們的電話接線員能這么優秀。結果奧美的人事笑著回復他:「其實,我們給客服人員的回饋已經超出他們原本的價值。」

          原來,對于做客服這一行的人而言,在美國本土想要找到足夠好的工作,可能需要去很遠的地方,才能找到工資足夠可觀的職位。而奧美的工作地點本身在某個大城市不遠的地方,他們的客服來奧美工作根本不需要花費太多時間在通勤上。另一方面,他們的客服人員大多在公司待了幾十年之久,這使得他們對于工作內容非常之精通。這樣一來,在這些客服人員身上投注的時間、精力甚至花銷,都不是成本,相反,這些客服人員成了公司成功的基石。

          固然,將公司的客服部門轉移到人力成本極為低廉的國家,比如印度,能夠為公司節省很大一筆開支,但是實際上,這件事情給公司本身的業務所帶來的負面影響也是持續的。

          最終,這還是一個視角上的問題

          Andre Malraux 在他的小說《Hope》當中,講述了一系列關于西班牙內戰期間的故事。書中有一個插曲,一位農民來到共和軍,告知他們法西斯分子在樹林中建造了一個秘密機場,不過農民自己是個文盲,他看不懂地圖,但是他愿意做導游,幫共和軍指路,去炸掉這個秘密機場。于是,他坐上了一架轟炸機,隨著飛行員一同去尋找秘密機場。

          農民熟知方圓幾十公里內所有的村莊,山脈,河流,了解土地,也熟知莊稼的種植和生長。但是當他坐上飛機,把眼睛壓在玻璃上盡力往下看的時候,他分辨不出來他生活過28年的村莊,不認識他每天走過的街道。Malrzux 在書中寫道:「如果有人會因為找不到東西而死的話,那么這個農民肯定已經死過很多次了。」

          飛行員已經把飛機的高度壓到30米了,幾乎貼地飛行,他試圖讓農民盡力按照他習慣的視角去看待地面的一切。森林中的樹梢幾乎舔拭著飛機的底部,農民的視野中的山林開始接近他在林間開車時候的視野,他最終找到了那個隱藏的機場。

          一旦你以一個視角工作了30年,你會比其他人更難看到事物本身的另外一面。

          更全面的視角

          我知道,糟糕的企業文化,激烈的辦公室政治,錯漏百出的產品,并不是這種產品開發模式和思維方式所造成的,但是它在整個體系當中扮演了極為重要的角色,放大了問題。對于和可拓展性的癡迷,注定會在更長的時間尺度上,創造一個糟糕的產品,甚至帶來一個糟糕的公司。

          太多的公司和團隊將人置于一個固定的位置,讓他們在自己的工作循環當中待著,不讓他們具備額外的視角。試想一個開發團隊中,3個人只負責首頁右上角的搜索框和過濾器的開發,他怎么會在意整個產品是否有更大的缺陷?

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          如何理解產品的「核心功能」?

          資深UI設計者

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          產品的核心功能及其意義


          王子吻醒了白雪公主后,將白雪公主帶回了城堡,給了白雪公主應有的一切,白雪公主過得很開心,衣來伸手飯來張口,金銀珠寶取之不盡用之不竭。這一切哪里來?王子給的,因為王子愛白雪公主。國王和王后也很愛白雪公主,那是因為他們愛王子。老百姓也很愛白雪公主,因為他們愛戴國王和王后,同時也喜愛王子。白雪公主的這一切財富、幸福、快樂都來自于王子對她的愛。王子為什么愛她,因為她的美貌。是因為白雪公主的美貌,致使王子吻她,白雪公主才醒了,不是因為性格,因為她當時是死的,王子不知道她的性格怎么樣,所以白雪公主得到的這一切,都是因為她的美貌。所以白雪公主很在意自己的美貌,因為她的美貌,讓她得到了這一切。但是人都是會逐漸老去的,所以白雪公主每天都會去保養自己的容貌,每天都會去照鏡子,她擔心這個世界上會有一個比她更美的人出現在王子面前,奪走她的一切,她很不安。直到有一天,她對鏡子說:鏡子啊鏡子,誰是世界上最美的女人。


          故事結束。


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          大家發現了嗎,白雪公主成為了童話故事里的那個王后,那個用毒蘋果的女人,現在你還會覺得王后壞么?好吧,我們今天要聊的不是這個,而是「白雪公主的美貌」,類比于「產品的核心功能」。


          如果白雪公主的容顏衰老了,她就失去這一切了,即使她曾經得到過。就好像微信的核心功能是即時聊天,假設微信哪天不能即時通訊了,那它的價值就不存在了。所以它也害怕,害怕自己被其他產品取代,因為人是貪婪的,一件事物總有對其厭倦的時候,這也是為什么他們現在已經開始說自己要創造一個生態體系。以至于出現了小程序、小游戲、紅包、掃碼、支付、看一看、搜一搜等等。他們在維系這個產品給人的幻想,他們在持續性的創造這個幻想,來連接人與人之間的那一份羈絆,或者說情感。


          類似于白雪公主的美貌得到了一切,而產品的核心功能帶來了用戶。


          我說這個故事的目的是:不管是商業競爭,還是產品設計,其實都是一個道理,就是我們應該圍繞產品的這個核心功能去做文章,去拓展商業價值。


          也許你平時看到很多文章,都在告訴你要注意產品的核心功能,你知道了核心功能的概念,但是不知道具體意思,其實還是不理解。所以我通過這個故事告訴大家,幫大家理清什么是「核心功能」以及它的意義。


          為什么我們要了解并摸清產品的「核心功能」?因為只有在這個基礎上,我們才能正確做到拆解需求發現核心功能并對其進行設計,這就是我們所說的需求拆解與功能設計。


          判斷產品核心功能的價值


          產品的核心功能是由產品的定位決定,產品的定位是由產品的市場決定。那么要分析某一個核心功能的價值,須得從產品的市場著手分析。一般而言,產品市場可以歸納為以下三類:a.現有市場、b.細分市場、c.未來市場。


          a.現有市場


          現有市場,其實就是目前常見且已盈利的模式,這類模式已存在于如今的市場上,并被許多產品借鑒、供奉著。如各類互聯網產品,電商、社交、音樂等,都有一定的模式在遵循著。針對現有市場的產品,對競品的了解似乎已經成為當下產品人的必走路徑,競品在做什么,都做了什么,以及做到了什么程度,再結合自己產品的定位以及核心競爭力來斟酌某一個功能的去留及方向。正所謂知己知彼,百戰不殆。


          值得一提的是,競品分析的產出物并不是抄襲,而是更多的挖掘與糾正自己產品在下一步的需求,競品不可以做的不代表自己產品不可以做,同理,競品做的好的地方我們也不能輕易跟風,每一個產品之所以能夠存活下去,都是因為有自己的核心競爭力。這段話我之前在其他文章里寫過,沒什么指導意義,就是糾正部分人對于「競品分析」的錯誤看法。


          成功的,比如網易云音樂的評論功能,早期他們就是通過這個功能從其他平臺挖來了不少用戶(評論是之一,當然還有歌單,UGC 內容分布渠道)。這些用戶在聽歌的同時會沉浸在音樂的氛圍里,期待找到志同道合的人,宣泄內心感性的情緒。(不得不說現在的人其實都挺矯情的~嘻嘻)


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          失敗的,比如各類騎行產品,這類產品其實是借鑒了國外的模式,但各位也看到,基于國情及人民文化普及程度的區別,國內市場騎行類產品現在很難發展起來,至少目前我身邊已經有很多人想要退款某類單車服務的押金都很難了。


          b.細分市場


          其實就是將現有市場細分化。從用戶群體分析,每一個細分市場都是具有類似需求傾向的消費者構成的群體。比如社交這一個分類,微信出現后,隨之出現的各類「交友」軟件,如雨后春筍般崛起。其中大部分產品的功能模式都非常單一,著重突出核心點,但礙于市場價值的可供性太低,以至于能真正崛起的產品卻寥寥無幾。


          原因就在于,本來市場就已經細分化,在細分化的市場里做出屬于自己的產品特性,需要考慮的因素有以下三類:

          • 差異化,該功能具不具備個性化,能不能在區別于其他產品的同時提升用戶體驗;
          • 強需求,也就是所謂的剛需;
          • 技術支持,例如產品的技術壁壘;


          c.未來市場


          這點類似于目前比較火的人工智能,市場盈利期沒有到,尚處于摸索階段,但也許會在未來創造出巨大的價值。這里就不展開討論了吧,因為在正常領域里,一般人達不到這樣的高度,所以討論意義不大。


          實踐出真知


          其實現在的很多產品都有一個問題,就是初期急忙上線新功能,后期發現效果不好,甚至到了無人去用的地步,但還是會把它掛著,不愿去掉?;仡^看目前比較成功的產品,哪一款是有這樣的功能存在的?所以在工作中,我們要堅持以下三個原則:a.砍掉殘缺功能、b.不要提用戶去思考、c.幫助用戶聚焦;


          a.砍掉殘缺功能


          可能很多產品已經存在上述的那種情況,那么如何來刪除那些不必要的功能呢?


          首先大家第一個想到的是「刪除那些功能,那我之前的工作不是全白做了么?既浪費時間,又浪費精力,成本都收不回來了」。


          沒錯,這么理解也是對的,但也不是全對。因為在迭代的過程中總會有一些自己沒辦法預知的情況,也許你之前的功能做得不好,但是不代表白做,可能在這個過程中積累了一些經驗,知道之后遇到這些類似的情況如何去處理。這個成本算是智商稅吧,這算是前期產品沒有規劃好,導致后期發生這種情況的一個代價。


          所以有人會因為這塊成本原因,選擇不去刪除這些功能。說實話,這樣不僅會導致產品后期在精力上持續不必要的輸出而導致產品爛尾,還會影響用戶的體驗。所以在砍功能時,應該問問自己「為什么要留著它」,而不是「為什么要去掉它」。(好好想想這句話。)


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          b.不要替用戶去思考


          說到這里,大家可能又會想問「你怎么知道用戶想不想要這個功能呢?」


          一般來說,我們會通過數據來分析這些功能是否有存在的必要。同時從多角度去切入思考,比如前期的用戶模型、需求分析、可用性測試等等,但是千萬不要去猜測用戶想不想要這個功能。因為人一旦陷入「求全心理」的狀態中,設計者就會擔心自己漏掉了什么需求,而不是去解決問題。


          所以我們要傾聽用戶的意見,但絕不能盲從。


          c.幫助用戶聚焦


          相信有人會反駁「那難道沒有完成一個功能前,我就完全不能去做其他功能了嗎?」

          不是的,我上面也提到了,只要不影響用戶使用產品的核心功能,適當的加一些子功能是沒什么的,好比上面「微信」的例子。


          產品的主要功能能夠滿足用戶的話,他們就不會太去在意你的改變。所以無論是刪除某些子功能或改進某些功能,都不要輕易的打擾用戶。


          如何做到這點?

          • 確定用戶想要達到的目的,并排定優先級;
          • 找到能夠完全滿足優先級最高用戶需求的解決方案;
          • 確定用戶在使用產品過程中最常見的干擾源,并將解決這些問題的功能按難易程度排出優先級;


          比如;

          • 微信的例子,用戶主要目的是社交,「游戲」和「購物」只是當中的消遣功能,之所以放在發現的子功能中,是因為它們對主流用戶來說并不重要;
          • 同樣的,因為大部分用戶的目的是社交,但是不排除少部分人會去使用這些子功能,所以要做到不能打擾主流用戶的同時,滿足部分用戶的需求;
          • 用戶在使用產品的主要功能時,我們要看到子功能是否影響用戶的使用,然后找出當中最阻礙用戶使用產品功能的干擾源,并把它解決。


          小結


          以上,我通過三個大點闡述了「核心功能」是什么、它的意義以及價值,工作中如何對核心功能做處理。


          最后說一點,在接需求的同時,各位是否有想過這個需求背后的目的?如果有,那么是否有再進一步分析這個目的與核心功能的關系?大部分人做到了第一點卻忘記了第二點。


          各位謹記:產品人/設計師的思維,就是用戶看到界面時的樣子。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          資深UI設計者

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          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,那么在2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,也是設計趨勢最容易體現的地方。如果你經常關注 Dribbble 上的那些設計作品,你總會注意到許多有意思的共性,在更長的時間尺度上關注這些共性,會發現其中不少會延伸到更大的設計領域和范疇,其中很多會以趨勢的形式成為階段性甚至長期的設計趨勢。這些流行的趨勢有的關乎技法,有的則是色彩、風格,甚至是某種隱喻。

          當然,不論如何,作為設計師,這些趨勢的價值是毋庸置疑的,關注它們,以開放的心態面對著,也許它們會在下一個階段在我們自己的設計作品中開花結果。

          1. 非標準比例的人物形象

          以人為核心的自定義插畫是這兩年來,最顯著的設計趨勢之一。這種插畫展現形式能夠快速呈現想要呈現的環境、流程,更重要的是創造情感訴求。標準而寫實的人物形象在大量的設計訴求之下,顯得平庸而不夠突出,這也使得走樣但是富有張力的非標準人物身材比例顯得更加出彩,這也是為什么近年來我們能夠如此頻繁地看到諸多非標準的人物插畫。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自 icons8 。巨大的鞋子,不成比例的巨手,水壺纖細的握柄和壺頸,強烈的對比顯得頗具張力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Diana Stoyanova 的插畫呈現了一個忙碌女性的形象,非標準的身材略顯抽象,但是很有力量。

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          Diana Stoyanova 的這幅插畫作品用夸張巨大的人物形象來強調你比手機更大,更重要。

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          而 Radio 的這幅插畫則使用走樣的身材營造出有趣而可愛的形象,讓交互更加有意思。

          2. 提供輔助信息的界面插畫

          時至今日,插畫在 UI 中已經不再鮮見。自定義的插畫早就不是裝飾性的設計,它讓UI界面更加具有視覺吸引力,和情感表達的能力。更重要的是,它是功能性的,它為界面的功能和信息提供支撐,以「互文」的方式來告知用戶界面想要呈現的功能,畢竟圖片和插畫所呈現的視覺信息比文字更快。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個界面也是 icons8 團隊制作的。輔助性的插畫讓報錯信息也顯得足夠明亮而正能量,讓用戶不會覺得難受。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這組作品同樣來自 icons8 ,這次的風格不同,并且是為移動端新用戶引導而設計的。引人矚目的插畫將文字描述的優勢更加具象化地表現出來。

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          Netguru 的報錯頁面顯得非常純粹也非常可愛。

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          Hoang Nguyen 所設計的這個插畫甚至是交互式的,它的靈感來源于一款經典的滑塊游戲,動效模擬了這個效果。

          3. 動態的 LOGO 和圖形

          動畫效果是強化視覺的重要手段。在以往,視覺和圖形化元素絕大多數都是靜態的,但是現在為了更加積極地迎合用戶體驗,動態的設計已經成為常規,許多動效所帶來的效果是靜態設計所無法呈現的,在情緒和氛圍上的營造也更加強大。

          動效不僅能夠讓產品在視覺上更加吸引人,而且能夠向用戶呈現出產品的品質感。此外,你還能夠在網站、通知、教程和交互流等吧托女個的地方找到動效。這也是為何 Dribbble 的設計作品中,有如此之多的動態的圖形化元素。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Motion Design School 的這個動態 LOGO 借用了負空間的設計方法,主體則采用了狗的形象,動態呈現下極為可愛生動。

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          Awsmd 則更有意思,將水母的運動方式賦予了花朵,良好總生命體在體態上貫穿一致,有著的視覺表現力。

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          Markus Magnusson 將一組風格一致情節連貫地插畫動態地連接到了一起,讓LOGO 具備了強大的敘事能力。

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          Yup Nguyen 的動畫則不僅時尚,而且非常有趣,讓人感到愉悅,而忘記等待的煩惱。

          4. 工作流程和工作區主題插畫

          Dribbble 上的數字插畫主題之一,就是對各種工作流程和場景。插畫和平面設計師熱衷于相對藝術地呈現設計工作的流程,團隊的協作,創意的發散過程,溝通的狀態,工作空間的呈現。它流行的另一原因,是這種內容的插畫在著陸頁和博客文章頁面中非常適用,且非常流行。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這幅插畫展現了設計師的工作空間,整個視角似乎是在廣角相機下被扭曲了,非常有趣。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          來自 Walid Beno 的這個插畫則呈現的是團隊協作的場景,巨大的UI界面顯得頗為夸張,不過主題性也是借此才得以體現和強化。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Pitch 的這幅插畫同樣呈現的是團隊協作的場景,不過加入的動效非常微妙,將協作的趨勢和狀態給放大了出來,視覺上更加動感,且足夠時尚。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ted Kulakevich 的插畫中則描摹的是一個正在工作,喝著咖啡的角色形象,和日常的設計和創意工作者的狀態非常接近,令人賞心悅目的色彩則讓整個狀態令觀者非常舒適。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          如果你的工作狀態也是如此的忙碌,那么你應該能夠從 icons8 的這幅插畫中找到共鳴。插畫中被工作內容所包圍的狀態不就是你嘛?

          5. 有趣的吉祥物和奇妙的生物

          設計是一個需要想象力的工作。有趣的小怪獸,奇妙的機器人,經典或者原創的卡通人物,只存在于傳說和想象中的生物,從來都不會在 Dribbble 上缺席。品牌吉祥物的設計在這種趨勢下越來越具有明顯的情感表現力,而卡通化的角色形象很大程度上會利用人們對于特定動物或者特定形象的情感關聯,人格化、角色化之后的吉祥物,能夠讓用戶產生在和它進行情感交流的錯覺。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          設計師 Mike 的網頁設計作品當中,有趣的卡通形象作為視覺主體,讓產品和用戶更快和頁面產生視覺連接。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          和Mike 的設計目標不同的是,Alexandra Zutto 的插畫是借助機器人的形象來呈現未來主義的氛圍。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Motion Design School 使用可愛的動態插畫來強化品牌的展示。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這組來自 icons8 的插畫所營造的是一個典型的結帳場景。真正特別的地方在于角色的設定,人和機器人之間的交互,營造出科幻的氛圍。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ramothion 靈活的運用狐貍這個吉祥物形象,結合UI元素,表達了「演示」的主題。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          icons8 的這幅插畫則利用了噪點來賦予角色以一種帶有藝術感的氣息。

          6、各式各樣的運動狀態

          運動就是生命,對于設計師和插畫師而言,最有張力的東西大概都藏在運動將要開始的時候,藏而未發的一瞬間,或者運動過程中,姿態舒展的某一秒。

          體育運動中往往能夠更快找到這樣的狀態,不過其他的主題之下,也存在類似的運動狀態。這樣的運動狀態充滿了表現力,設計師和插畫師們常常會借助色彩、圖形、曲線等元素來構建這樣的設計作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Unfold 的插畫呈現的是沖過終點的運動員,主題暗示出了成功、成就,明亮的色彩和舒展的姿態在整體上保持了一致,藝術性也不低。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          同樣是呈現的跑步,但是Jack Daly 所表現的是即將開始的運動,蓄勢待發的一瞬間的狀態。這幅插畫是給 InVision 所設計的,主題是設計沖刺,而這幅插畫非常貼合這一隱喻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Walid Beno 的插畫所呈現的場景非常獨特,現實的路徑和虛擬的景象連在一起,人物仿佛騎行在現在與未來之間。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅來自 Tubik 的插畫則將運動的場景和手機熔于一個場景當中,整個構圖非常動態。

          7. 陰影和負空間

          平面設計另外一個重要的趨勢,就是使用盡可能具有表現力的插畫設計,利用陰影和負空間來創造戲劇感和視覺影響力,就像Vogue 的御用設計師 Malika Favre 的插畫作品那樣。

          有限的色彩,引人矚目的色彩對比,光影之間的互相成就,大膽而有意義的細節。如果你稍微有意識地去看,會發現每天都有設計師在 Dribbble 上發布這樣風格的作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          比如 Ksenia Shokorova 的這幅插畫就很好地呈現出夏天的炎熱和慵懶的夏日氣氛,以富有表現力的人物輪廓作為構圖的中心,甲板和水面構成鮮明的對比,色彩不多但是令人印象深刻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Joanna Lawniszak 的插畫則使用強烈的光影,讓一個簡單的著名變得具有明顯的舞臺效果,相當大氣。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Yoga Perdana 的這個LOGO設計作品利用的是負空間,讓文字當中融入了一個非常清晰的貓的形象,并且還呈現出貓在文字之間穿插的效果。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個名為 Mr.Travel 的LOGO設計作品來自設計師 Yuri Kartashov,他將男人的面部和山脈的形象結合到了一起。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的設計項目 Fetch My Meds 中使用了兩個可愛的動物角色,微妙的動畫和明確的對比使得兩個角色顯得活潑而有趣。

          8. 3D 圖形

          3D 無疑是現在 Dribbble 上最熱門的趨勢。大家用3D建模來做各種各樣的東西,無論是等軸測的插畫還是游戲角色,還是以往大家會用PS來繪制的光影,現在一并使用 3D建模和渲染來實現了。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ueno 這個引人入勝的動畫效果就是在 3D 渲染的基礎上實現的,有趣的元素構建成的場景讓人愛不釋手,而這居然是一個招聘廣告?有意思。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這個首圖中的插畫形象,同樣是使用3D建模來實現的,這樣的角色形象很容易讓人聯想到動漫和游戲,結合風格類似的CTA元素,可以極強地影響用戶的注意力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是設計師 Mohamed Chahin 精心設計的等軸測插畫,柔和的色調和模糊的光影讓家的氛圍得到了強化。

          9. 關于 UI 界面的插畫

          隨著精通插畫的設計師越來越多,插畫開始深入到設計的方方面面,包括在 Web 和 UI 界面當中的字體、圖形甚至整個氛圍和環境。由于注意力的競爭如此的激烈,以往原本只需要普通圖片就能做到的事情,現在需要借助插畫來做到。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          在 Dropbox Design 的這篇創意相關的文章當中,包含有一些這樣帶有粗野主義風格的插畫。也許你并不是那么青睞這種風格的插畫,但是即便如此,你也不會繞過這幅插畫只單純瀏覽文字。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是一幅關于醫生和專業交互界面的插畫,作者是設計師 Alexander Savic ,插畫會將人迅速帶入進醫療保健相關的領域。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自設計工作室 Fireart Studio,它暗示了約會 APP 背后的真實和潛藏的精彩,讓人主動追求屬于自己的愛情。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的插畫則呈現了移動端APP 上的交互,做決策的關鍵時刻。

          10. 多層次剪切效果插畫

          最后一個值得一體的趨勢,則是類似剪紙一樣的多層剪切視覺效果插畫。這種設計效果讓插畫具備了豐富的層次,顯得深沉而原創,帶有更強的物理工藝質感和難以磨滅的印象。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Eddie Lobanovskiy 的插畫就是使用的這樣的效果,主題關于太空,這種多層剪切效果讓太空顯得更為深邃。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Michael Fugoso 的設計作品,他將這種插畫定義為具有深度幻覺的平面數字插畫。

          如果這種插畫風格和卷軸效果結合起來,就更加強大了,

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Studio V?R的多層次剪切插畫在交互中次第呈現,各個部分相互之間影響并關聯著。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是 Anano Miminoshvili 所創建的一個網頁滾動交互的案例,隨著用戶不斷滾動,不同的層級的元素次第運動,一個接這一個被激活。

          結語

          毫無疑問,Dribbble 本身正在逐步成熟,越來越多的設計作品中,開始融入更為明顯的藝術特征,設計的層次和力量感比以往更強了。作為設計師發布各種小樣、練習的Dribbble,本身也作為設計領域的試驗田而存在,很多設計趨勢在這個平臺上醞釀,成熟,并且逐漸走向世界。

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          溫暖與生命力!2019年潘通年度流行色「活力珊瑚橙」新鮮出爐!

          資深UI設計者

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          2019 年的潘通年度流行色終于發布了。這家專注于色彩研究和標準化的公司,針對過去一年甚至更長時間維度上的文化和色彩趨勢進行廣泛分析之后,選出了這款 Living Coral —— 「活力珊瑚橙」 作為2019年的潘通年度流行色。

          在這個全球都處于動蕩而不確定的時間點,潘通希望這樣一個充滿生命力,象征活力的色彩能夠像一針強心劑,給每個人都注入能量。

          對于這款珊瑚橙,潘通色彩研究中心副總裁 Laurie Pressman 是這樣說的:「就像這種色彩所依附的連綿的珊瑚一樣,我們期望這個顏色能夠在接下來不斷變幻的10年里面給人以向上的浮力和確信的力量。在技術疾速發展和全球動蕩的背景之下,我們希望這種色彩能在全球文化上帶來扭轉,加速轉變?!?

          如果你對于色彩的心理效應和歷史有所了解,那么你會發現,活力珊瑚橙并不是一個帶來變革和飛躍的色彩。在這個權威主義盛行的時代,它的存在目的更像是在給每個人的一種精神加持,提升確信感?;盍ι汉鞒仁且环N曾經流行于上世紀50年代和60年代的色彩,你可以在當時的汽車、配飾、海報和時尚穿搭當中看到它的影子,在現在看來這就是一種傳遞復古的感覺的色調,它代表著那個簡單、熱情而單純的年代,換句話說,它能夠喚起「簡單時代」的感覺,沒有紅藍白三色(美國國旗的顏色)所營造出來的強烈的政治意味。

          潘通色彩研究中心的執行董事 Leatrice Eiseman 在聲明當中提到:「當我們透過自然和數字設備來透視我們的生活的時候,色彩是貫穿始終、保持平衡的鏡頭,而活力珊瑚橙更是這樣的一種色彩。大眾對于人與人之間的溝通與社交聯系的期待越來越高,珊瑚橙這種色彩的人性化的特征可以讓人更加振奮。」

          在新聞發布會上,潘通官方表示:「在它光彩奪目又難以琢磨的色彩氣質之下,仿佛帶著海洋的呼吸感,珊瑚橙用仿佛泛著氣泡的活力感沖擊著我們的視覺和大腦?!?

          潘通每年所選取的流行色通常都有著一系列比較富有凝聚力的主題,而活力珊瑚橙本身和大自然有著非常緊密的聯系,這總讓人忍不住想起 2017 年所選取的年度色彩,草木綠。

          「這種色彩很令人舒適!」Pressman說道:「越多東西推著我們前進,我們就越是想回歸根本。周遭的一切都令人畏懼,所以我們希望有東西能夠讓我們感到安全、快樂,期待感受到舒適和溫暖?!?

          色彩所帶來的情緒影響并不只是停留在理論當中?;盍ι汉鞒仁且环N非常實用的顏色,無論是在現實生活中,還是在虛擬的屏幕以內,都能幫我們彌合鴻溝,縮小差距。

          在接受采訪的時候,Pressman 提到了活力珊瑚橙的許多特性。在過去的幾年當中,珊瑚橙越來越受歡迎。它整體上是處于橙色的色相當中,并沒有偏向粉紅,它溫暖的質感和膚色相得益彰。在室內設計當中,珊瑚橙有著更強的功能性,可以和多種不同的色彩搭配,有著近乎中性色的強大兼容性。在移動端 UI 當中,珊瑚橙呈現出飽滿的色感,足以讓界面顯得充盈而活力十足,在社交媒體上呈現出非常強大的傳播性。

          即使是在數字界面當中,活力珊瑚橙都隱約傳遞出和自然界之間的緊密聯系。

          ▲設計師 Julien Blouet

          今年9月份,以多彩配色的 iPhone XR系列產品當中,也有采用了近似活力珊瑚橙的配色,這無疑也是這一色彩流行的明證。在此之前,潘通公司已經推出過相似的色彩,不過蘋果發布的新機當中包含這一色彩這件事情依然讓潘通公司感到驚訝。

          在采訪過程中,Pressman 還盛贊了 Airbnb 這家公司,因為 Airbnb 早在 2014 年的時候就已經在進行品牌重設計的過程中融入了這一色彩?!缚梢哉f是非常有先見之明了」,Pressman 稱贊道。

          ▲設計師 Peter Tarka

          最后,附上年度活力珊瑚橙的相關參數:


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          15年圖標設計經驗,總結出1套專業流程和8個注意事項

          資深UI設計者

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          我們每天都在設計圖標,并且保持這樣的狀態超過15年。身為設計師,想必你已經閱讀過很多關于圖標設計的文章,但是今天的文章不一樣,今天我們的文章不會花費很長時間來單獨介紹某一個圖標的設計,而是設計任何一套圖標應當遵循的基本流程,以及一定要注意的8個關鍵的注意事項,你可以將這些東西帶入到一些現成的案例當中去驗證。

          這個注意事項清單,也可以被視作為給設計師所編寫的圖標設計指南,即使設計趨勢發生變化,這些規則和經驗依然適用。遵循這些規則和技巧,能夠確保圖標從設計到使用都可以更加無縫和順暢。

          我們并沒有重新發明輪子,相反,我們會以這種方式來呈現我們的工作流程細節,希望它也能幫你有效地組織工作。

          循序漸進地設計圖標

          像我們需要系統而大量地設計圖標,設計流程是最重要的事情。正如你所看到的,繪制流程在圖標繪制之前,就已經開始了。

          1. 了解你要創建的圖標的含義。明白不同圖標的使用場景,不同的圖標分別代表著什么,了解哪些圖標需要使用隱喻,哪些圖標使用現實世界中真實的形象。
          2. 梳理出圖標正確的隱喻,腦暴出可能的符號和形象。記住圖標的含義和形象之間的關聯,以最佳的形式呈現圖標,直指本質。借助詞典和單詞集來獲取圖標相關的概念的關鍵詞,同義詞和定義。簡化和抽象你的想法,你會找到一個抽象概念「翻譯」出來的對象。
          3. 不要拘泥于現在當前的任務和狀態,盡量進行徹底的調研,盡可能地搜集相關參考資料??赡苡腥艘呀洖檫@一主題設計了很不錯的圖標版本,可以參考已有的設計,獲取靈感。
          4. 確定圖標的樣式。圖標應該是扁平的,線性的,Material Design,是用符號還是借助手繪來呈現。有的 UI界面有很清晰的要求,比如 iOS 平臺和 Material Design,如果 UI 有非常清晰固定的設計風格,那么圖標的設計需要盡量貼近。
          5. 按照選定的方式來呈現設計,看看它最終呈現是否正確。保持整體設計的一致性。
          6. 注意圖標要矢量化,連基本的草圖都應該是矢量化的。
          7. 在 UI 布局中測試圖標的設計。

          Icons8 的實戰案例

          按照上面的流程,能夠繪制出不同樣式足夠優秀的圖標合集。下面是我們在這樣的流程下所設計出來的圖標示例。

          ▲ Material, Outline: Science and Studies Icons

          ▲ Carbon Copy: Animals

          ▲ Nolan Icons: Aging

          注意事項清單

          如果你像我們一樣每天設計圖標的話,也會碰到各種各樣的問題。其中最重要的是下面的注意事項清單,它們能夠確保我們不同的人在不同的時期不同狀態下,設計出來的圖標能夠協調到一個主題、一個系統當中。如果你也要設計圖標的話,可以將下面的清單打印出來,貼在自己的桌子旁邊作為參考。

          1. 像素完美

          讓圖標踩在每個像素點上,確保清晰不模糊。

          2. 視覺重量

          用斜視的方法來感知圖標,看看成套的圖標是否都具有相同的大小。斜視、調整、再看、再調整,直至均勻理想。為了保持總體視覺重量的一致性,我們會使用「完美的圓形和正方形」來和所有的新圖標進行對比。

          3. 幾何圖形

          盡量使用簡單堅實的幾何形狀來繪制所有必要的線條,它們會讓你的圖標顯得更加牢固可靠,具有吸引力和說服力。

          4. 清晰簡潔

          刪除所有無法傳達圖標概念的細節,避免讓圖標顯得沉重而復雜。

          5. 足夠的空間

          確保圖標內每個細節和元素都有足夠的空間,不會顯得過于擁擠或者空曠。

          6. 對比度

          在黑色和白色的背景上檢查圖標的全部細節,看看是否其中的每種顏色都是可見的,以及元素之間的對比是否足夠。

          7. 視覺統一

          檢查線條的粗細重量,邊角的大小,配色方案,細節層次和設計元素在整個合集中是否是不變且一致的。

          8. 圖層排序

          確保圖標中圖層順序清晰而規整。這是一種良好的習慣和專業的精神。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2019年讓用戶愛不釋手的8大UI設計趨勢

          資深UI設計者

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          什么?都已經開始討論2019年的設計趨勢了?我依稀還記得最后一次看見秋葉在窗前墜落的場景,仿佛就發生在昨天。


          但2018年也是真的到了底。在2018年的最后一月,說說2018年的設計熱點,談談2019年的設計趨勢,再合適不過。因此我們選取了8個一定會在2019年當中發光發熱的設計趨勢!


          這篇文章的要點包括:

          • 有哪些影響2019年UI設計趨勢的元素?
          • 2019年7大UI設計趨勢是什么?

          我們認為這些UI趨勢不單單會滿足用戶的審美需求,同時也會提供給用戶極高的可用性。這些趨勢的廣泛結合會取悅用戶并且推動你的產品走向成功。


          有哪些影響2019年UI設計趨勢的元素?


          目前的科技生態圈對UI趨勢有著持續的影響。回顧這個年頭看看,2018年已經發生了什么?


          設計第一主義的改變


          產品設計中,設計第一主義已經在今年變成了次要因素。為何?設計應該改善人們的生活并且幫助實現商業目的。


          在2019年中,設計趨勢比以往任何時候都要符合以下要求,他們會優先考慮速度、精簡的頁面配合不對稱的排版,最重要的是,移動端第一。主要要考慮到目前用戶訪問網站或者APP時,時下最主流設備。


          圓邊移動設備


          目前大多數的移動設備都放棄了邊框轉為了圓邊。這樣的改變也深深地影響了界面。這個也會對使用使用銳邊元素的設計師在移動端UI設計上造成挑戰。


          所以,不用多說,2018年的這些UI趨勢也可能早2019年依然存在:


          2019年UI趨勢1:排版和講故事

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          2019年中,圍繞產品體驗講一個優秀故事的能力將會成為首要的趨勢。


          排版本身可以構建強大的視覺層次結構。UI是一個非常關鍵的元素,它在帶來卓越的用戶體驗方面發揮著重要作用。


          文本樣式本身也是不夠用的。文案正在成為優秀用戶體驗最重要元素之一。


          雖然風格吸引了用戶的注意力,但是敘述會讓用戶感知品牌,使品牌作為故事的一部分。反過來也讓用戶不會表面的瀏覽內容。


          2019年UI趨勢2:插圖和動畫圖形                 

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          隨著2019年的來臨,微動畫逐漸變得流行起來。它能夠通過交互幫助用戶區分屏幕上的元素。事件觸發后,反饋承擔起了重任,確保用戶清楚預期的操作事實上發生了。


          數字或手繪的自定義插圖在2018年中發揮了巨大的作用。自由形式,不對齊設計和巨大的不對稱性不僅幫助平臺脫穎而出,而且還創造了一個友好和溫馨的環境。反過來又為用戶帶來了更好的體驗。


          此外, 為了使這些頁面脫穎而出,這次插圖經常以復雜的動作呈現。


          這樣的動感更容易吸引用戶注意力,并且可以一目了然地解釋公司或品牌提供的內容。一個引人愉悅的插圖可以為網站或移動App提供鮮明的個性,從而使其更加難忘。


          2019年UI趨勢3:色彩,漸變和重疊效果

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          一種可能在不久的將來變得更加受歡迎的技術,重疊效果包括顏色、文本和圖像。重疊可以創建空間感和更結構化的界面。


          由于現代顯示器具有比以往更好的色彩再現水平,漸變色在2018年大幅回顧。明年可能會給我們帶來大量色彩和漸變混合透明的材料。


          我們可以在任何地方看到它們:插圖、UI元素、文本、我們喜歡漸變,因為它們為平臺增添了現實感和深度,是我們在現實生活中看到一切的方式。這可呢解釋了為什么具有漸變的元素感覺更自然。


          越來越多的人使用大膽的顏色,無論是組合還是單色。通過使用超大文本,設計師發現最好限制極端的色彩展示。這會減少用戶使用次要元素的注意力,讓他們專注于他們應該做的事情。


          2019年UI趨勢4:AI

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          在未來一年中,AI技術將繼續朝著更完美的方向發展,人機交互會變得更為平滑和一致。到2020年,語音在搜索引擎查詢的比重預期會達到50%。


          聊天機器人和通信接口也趨于困難。伴隨著人工智能和機器學習技術進步,聊天機器人變得更加聰明。因此,許多網站和APP已經開始使用語音交互來增強體驗。


          當我們在所有平臺上說話的時候,機器人變得越發普遍,包括Google的自動提示,智能家居語音交互(比如Google Home或亞馬遜的Alexa),虛擬助手(如Apple的Siri)以及幫助臺的機器人等。


          2019年UI趨勢5:VR

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          虛擬現實在ui趨勢中有著重要作用,并且這個地位短期內不會動搖。憑借它對用帶來的影響,我們可以把它稱為互聯網體驗。


          VR可以用于醫療保健以治愈恐懼癥或者用于教學以增強互動。因此,為了在2019年中真正增強UI效果,它看起來也是非常有前景的。


          想知道UX研究中如何使用VR?看看這個有意思的文章。


          2019年UI趨勢6:AR

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          設計師需要跳出僅限屏幕內的界面來,考慮到物理交互。增強現實開創了UI設計的新紀元,開辟了一種全新的思維方式。


          2019年當中,網頁設計趨勢將跳出固有模式。我們需要忘記固定在屏幕上的UI,相反,我們應該強調在現實環境中發生的交互。


          谷歌和蘋果已經推出了自己的AR開發平臺,ARCore和AEKit,它們融合了物理世界和數字世界。


          AR UI有不同實現方法:


          參考某個對象,與現實世界物體產生羈絆和交互; 固定到屏幕空間,用戶需要以特定的形式固定鏡頭; 參考真實世界,充分結合現實物理環境。


          因此,我們必須仔細思考AR體驗的場景和功能。


          2019年UI趨勢7:3D圖像

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          目前大眾市場對這項技術的需求很少,對網站來說也不常見。 盡管如此,專為平臺呈現的3D元素也是今年UI趨勢列表中的特色。


          它接近尾聲,因為它不僅生產成本很高,而且加載時間也更長。 沒有人喜歡等待。



          用戶希望平臺能夠立即加載。 任何為用戶旅程增加時間的元素都會讓人感到沮喪。


          但我們不必完全放棄3D元素。Fauz-3D技術讓物體看起來是三維的,盡管在光線和陰影方面并不完全令人信服。


          2019年UI趨勢8:動態“原型

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          UI設計絕對不是產出一張張靜態的設計稿,而應該是包含著設計思維,用戶流程,交互鏈接的動態“原型”。


          這其實不僅僅是意味著UI設計師的能力增長,也是產品得以快速實現落地的必要成長。


          設計不是一個單獨的工作,它和產品、開發甚至用戶是存在著千絲萬縷的關系。就拿和開發的關系來說,handoff design已經是一個火熱的話題和趨勢,設計和開發的協作,設計和產品的交流,都離不開一份“動態”的“設計稿原型”。它傳達的信息至少包含(以摹客iDoc為例):


          (1)智能標注:

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          1. 間距標注
          2. 尺寸智能標注
          3. 百分比標注,兼容多屏幕分辨率
          4. 多選標注,告別點擊
          5. 放大鏡,查看微小間距

          (2)智能切圖

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          1. 自動切圖
          2. 自動生成不同高倍率
          3. 自由切換平臺
          4. 下載全部切圖

          (3)繪制交互

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          1. 設置交互動畫
          2. 設置返回鏈接
          3. 自動跳轉
          4. 克隆交互


          伴隨這一趨勢,協作平臺將會噴涌出現,比如ZeplineMockplus idoc,前者是更早的一個產品,后者是我2018年接觸到的新平臺,都在有力的提醒我作為一個UI設計師改要增長的能力和視野。同時,我的工作效率乃至整個團隊的效率也會提升。



          總結:2019年UI設計趨勢


          1、排版和講故事


          排版不僅是創建品牌形象的絕佳工具。將它與一個很棒的片段相結合,讓用戶能夠沉浸到故事當中。


          2、插圖和動畫圖形


          隨著19年的臨近,微動畫越來越受歡迎了。它們通過交互幫助用戶區分屏幕上的元素。


          3、顏色,漸變和重疊效果


          重疊效果包括顏色,文本或圖像。 重疊可以創造空間感,從而創建更加結構化的界面。


          4、AI


          在未來一年中,AI技術將繼續朝著更完美的方向發展,人機交互會變得更為平滑和一致。到2020年,語音在搜索引擎查詢的比重預期會達到50%。


          5、VR


          虛擬現實在ui趨勢中有著重要作用,并且這個地位短期內不會動搖。憑借它對用帶來的影響,我們可以把它稱為互聯網體驗。


          6、AR


          設計師需要跳出僅限屏幕內的界面來,考慮到物理交互。增強現實開創了UI設計的新紀元,開辟了一種全新的思維方式。


          7、3D圖像


          目前大眾市場對這項技術的需求很少,對網站來說也不常見。 盡管如此,專為平臺呈現的3D元素也是今年UI趨勢列表中的特色。


          8、動態“原型”


          從handoff design而來的交互設計稿原型圖,包含自動標注和切圖,交互原型演示,評論批注和全貌畫板于一體,極大的促進和產品、開發的寫作和交流。


          總而言之,UX / UI設計師需要在工作中與創造力和創新為伴。 雖然我們無法避免一成不變的狀態的渴望,但是緊跟熱點并且充分利用起來至關重要。

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          用戶體驗旅程圖 | 概念&實操&模板

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          讓產品(服務)團隊了解用戶使用過程中的看、想、聽、做,讓他們能夠從用戶角度去考慮產品、設計產品。

          什么是用戶體驗旅程圖?


          概念&作用


          從用戶角度出發,以敘述故事的方式描述用戶使用產品或接受服務的體驗情況,以可視化圖形的方式展示,從中發現用戶在整個使用過程中的痛點和滿意點,最后提煉出產品或服務中的優化點、設計的機會點。同時讓產品(服務)團隊了解用戶使用過程中的看、想、聽、做,讓他們能夠從用戶角度去考慮產品、設計產品。這個過程的產出物即為用戶體驗旅程圖。









          由什么構成?


          這里分為功能定義前和功能定義后;

          定義前即為:準備規劃做的功能、進入用研階段時;

          定義后:已經上線的功能、需要優化的功能。

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          如何做?


          1、創建用戶角色模型(用戶畫像)


          既然旅程圖是梳理用戶使用產品上的體驗問題,那么我們需要以用戶的真實情況為基準,這樣會使旅程圖更真實。


          這里可以通過前期的用戶研究,比如:訪談記錄、行為研究、調查問卷、意見反饋等方法,獲得大量真實有效的用戶數據。


          然后對產品的主要目標用戶進行分類,并為每個用戶創建角色模型(包含基本信息、訴求、期望、痛點),每個角色將對應不同的用戶體驗地圖。


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          2、開始制作旅程圖


          這里就以功能定義前為場景,因為用戶畫像和使用行為是單獨知識體系,后面會單獨產出一篇關于用戶畫像的,敬請期待哦!


          (1)為了便大家理解,我在這里列舉一個生活中都經歷過的小栗子。



          開始:起床

          目標:到達公司


          我們先回想一下今天早上起床的過程。把這段場景分成下面幾個階段:


          一級行為:


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          起點和終點并不代表結束,要聯想到相關的場景,比如:到到達公司后,還有沒有有可能解決上班相關的問題?


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          (2)在真實做項目過程中,大家在這一步可能會寫出不同顆粒度的故事,需要設計師或產品經理把控場景大小。這段場景可以再往下梳理一層顆粒度更小一點的場景,比如起床就可以再細分為:


          二級行為:


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          剩下的場景模塊都可以繼續這樣細化并歸類。


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          這樣我們的主線場景就有兩個層級:一級行為和二級行為,場景從左至右形成一個時間線。

          但是,真實的用戶場景不會按照你所畫的順利進行,情況會變得復雜、多變(交互設計師要考慮到異常情況和特殊場景的發生),這個時候我們可以借助流程圖的方式連接我們的場景:


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          (3)拆分場景

          此時,我們需要在剛剛梳理的每個二級行為下面停留,繼續細化二級行為,從中獲取更多的信息。


          體驗設計就是需要不斷地問“為什么”、不斷發掘潛在需求。


          參與人員會圍繞這個行為場景寫出很多細節來。我們可以按照以下幾個維度對細節進行歸類:


          Image title


          其中情緒曲線可以通過固定的問題獲得,也可以通過用戶想法、用戶的痛點結合主觀判斷。

          在這個過程中,先限制時間,讓大家按照自己的想法寫出來,每條思考寫在一張卡片上,相互不干擾,然后每個人闡述自己的卡片內容,讓參與者了解大致的信息


          注意:要以完整的流程為中心,一定要廣度優先,而非深度,比如起床這個故事里面,找衣服、穿衣服這類場景在這個階段我們無須關注,不要過早的沉浸到細節中。


          Image title





          完成上述步驟后,你將得到一份重要的節點清單,下面需要對重要的節點進行分類,以便在繪制旅程圖時更加的方便。比較常用的做法是將所有關鍵節點寫在便利中并黏在墻上,然后將同類別的關鍵節點集中在一起,并為每個類別貼上分類標簽。分類完成后,對核心的節點進行篩選,移除掉重復、沒有價值的內容。



          (4)接下來,我們可以根據問題點的數量來衡量每個節點的情緒水平了。一般可以用積極、平靜、消極這三種情緒來表達用戶的使用感受。這一步做完,我們一眼就可以看出痛點在哪個環節上了。



          (5)針對痛點,討論可行的解決方案

          先根據自己的經驗,對標競品,設想一些解決方案,然后組織產品、設計、leader再進行一次腦暴(核心人員即可,人多會導致喪失方向),讓大家一起進入旅程圖,以用戶的角度再走一遍流程。在這個過程中,如果發現旅程圖中有偏差和遺漏的地方,大家就可以一起修改、補充、審核。



          總結并通過可視化模板記錄:






          Image title


          最后,結合體驗地圖行為的情緒曲線、設計的機會點,梳理優先級:


          a.對情緒的最高觸點,思考還有沒有優化的空間,能否將它繼續優化做到;

          b.對情緒的觸點,思考是否能將其他觸點較高的地方,分擔一部分功能(次要功能)到觸點,來均衡體驗情感;

          c.可以對標競品,看看別人是怎么解決問題的,尋找適合自己產品現階段的解決辦法。


          補充:

          大家發現沒有?參與人員在寫想法的時候,就是頭腦風暴的過程,抓住機會,通過一些開放式、引導式的提問來刺激大家腦暴出更多的內容(有利于產品經理和交互設計師獲取靈感)比如:

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          總結:







          Image title


          另外,功能或痛點的解決優先級可以通過四象限法則歸類,與旅程圖同時交付,

          做到:用戶、場景、行為、問題、解決辦法、解決時間一目了然


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          上億人使用的百度網盤是如何做品牌升級的?

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          文章包括品牌理念、品牌識別、APP大改版、品牌延伸。

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          一、項目背景

          百度網盤是百度提供的個人云存儲服務,自2012年上線至今,通過強大的技術能力以及承擔高額的帶寬成本,為7億用戶提供文件存儲、備份、分享、共享等服務,成為行業領先位置。

          這6年里,我們從滿足基礎存儲需求的一款工具,到現在越來越意識到高品質和情感化的體驗對于用戶的重要性。

          因此,團隊希望通過本次的品牌升級,能夠從視覺識別、產品體驗、線上線下推廣等多維度來傳遞品牌核心價值,同時遵從極簡克制的百度「高級感」設計理念,形成一套完整統一的設計語言,真正的做到像 slogan 所傳遞的:「讓美好永遠陪伴」。

          二、品牌升級目標

          本次品牌升級希望傳遞用戶3個核心點:更有溫度、更便捷、更年輕。

          1. 為什么要「更有溫度」?

          網盤一直以來存儲著用戶的美好回憶,比如:每一次難忘旅途的照片,寶寶成長記錄,家人團圓時的合影,激情工作時的陪伴。因此,它不僅僅是一款冰冷的工具,而是一個懂你的、有情感、有溫度的生活助手。

          2. 為什么要「更便捷」?

          過去幾年,網盤一直主打的品牌核心點是「安全」、「免費」、「大空間」,不可否認之前的品牌傳遞是成功的,因為通過這些核心點,在同行業的用戶占有率達到80%以上。

          但是,未來除了最基礎的「安全」以外,還需要傳遞什么感受呢?我們深知產品體驗還有很大的提升空間,比如:如何讓產品更易用、存儲更便捷、查找更方便、瀏覽更沉浸等等。因此,「便捷」是接下來品牌需要傳達給用戶的核心價值。

          3. 為什么要「更年輕」?

          通過數據分析,網盤的用戶24歲左右占大多數,也就意味著我們的主流群體是年輕人。除此之外,保持品牌的年輕化,也是每一個公司都希望做到的。

          因此,本次品牌升級,我們希望不管是從視覺層面,還是文案互動,以及運營手法,都更加年輕化及趣味性。

          三、品牌理念滲透

          品牌升級不是虛喊口號,而是應該通過各個設計觸點的配合給用戶傳達融合、一致的感受和體驗。因此,我們從以下幾個場景進行滲透:品牌識別、APP設計、品牌延伸。

          1. 品牌識別

          在品牌識別滲透環節,涉及到以下幾個方面進行優化設計:品牌色、品牌標識、品牌字體。

          品牌色

          品牌色是用戶感知品牌最直觀的方式,比如:想到可口可樂就想到紅色,想到百事可樂就是藍色,想零度可樂就是黑色。對,好的品牌色能夠占領用戶心智,從而產生聯想,這就是品牌色的重要性。

          那么百度網盤呢?網盤的品牌不是從0到1的小而美的創新設計,需要兼顧7億用戶量對品牌的已有認知,這是一個令人頭疼的挑戰。

          因此在品牌色的選擇上,考慮到較大改動帶來的用戶認知成本的增加,所以經過多輪嘗試和討論后,決定延續用戶已有認知的「紅藍」配色,在此基礎上,進行調整并滲透新品牌的理念。

          同時,在品牌色上希望傳遞「更年輕」的品牌理念。我們大量收集體現「年輕」的場景進行多輪討論篩選,提取色調,結合情緒板,最終提煉并定義了我們的品牌色。

          品牌標識

          在做品牌標識(LOGO)階段,大家發散了很多想法,嘗試了很多方案。

          通過多維度思考以及利弊權衡,最后選擇在延續原有 logo 特征上,體現新品牌理念——「更有溫度」的感受。

          那么,現實生活中什么場景,會給人「有溫度的」感受呢?我們想到了擁抱、愛心、陽光、火焰等等。最終覺得「微笑」更符合我們所傳遞的感受,同時也能更好的跟原有 LOGO 特征進行結合。

          以下是 LOGO 的設計思路,用顏色體現「年輕」,微笑體現「溫度」。

          LOGO的最終造型:

          品牌字體

          LOGO 確定后,還需要設計與之搭配的品牌文字,這個階段最主要是找到跟品牌性格以及圖形風格相契合的字體骨架。同時兼顧原有字體的認知,在此基礎上進行微調。比如:統一字體的粗細,以及切角的角度,使整體視覺更加協調。

          LOGO和字體組合的最終版本:

          2. APP設計—NA端9.0全新升級

          不可否認,傳遞品牌理念最直接的方式,就是在用戶使用它時。因此,我們對產品 NA端進行9.0全新升級(這是自上線以來第一次大改版)。

          品牌基因

          在互聯網產品越來越同質化的今天,做出有差異性和符合品牌調性的設計是我們面臨的挑戰。因此,在品牌基因方面,做了大量的嘗試。

          經過多輪討論,我們選擇以「積木」作為網盤的品牌基因。因為「積木」陪伴著我們成長,代表著我們的童年,給人溫暖的感受,同時,不同幾何形的積木看似單一,組合起來又有很多可能性,體現了年輕和趣味。

          在圖形設計(ICON)時,提取「積木」中的幾何元素進行疊加處理,用色上更加鮮亮,突顯年輕化,形成網盤自己的圖形體系。

          相比「尖銳」的直角,圓角給人柔和的視覺感受,同時經過多輪的嘗試,最終確定圓角大小為8px。

          同時在空白頁上延續圖形風格,能夠更好的統一視覺語言,傳遞更加一致的品牌感。

          動效上,采用了符合「積木」運動特征的物理屬性。因此,運動節奏上利落的不拖泥帶水。比如,積木受到一個力,由于摩擦力會快速停止,而并非很Q 的彈性動效。

          下圖中,「藍球」代表目前網盤中元素的運動方式,「紅球」代表了市面上常見的彈性運動方式。

          下圖,是將這種運動規則使用在產品界面中時:

          同時底部 tab 在運動節奏上,也采用相同的運動規律,賦予產品年輕活力的視覺感受,同時又不會喧賓奪主過度搶戲。

          下拉刷新,是增強品牌記憶的最好體現。本次提取 logo 基本元素,同時強調「微笑」,加深用戶對品牌的印象。

          功能設計

          前面有提到,百度網盤保存著用戶非常多美好回憶的照片,或許那些回憶,用戶都已經忘記,但往往這些才是最大的驚喜和感動。

          因此,9.0版本新增「故事」模塊,讓美好回憶與你不期而遇。通過技術對優質、精彩照片的篩選,生成故事卡片,推送給你,給你帶來溫暖。

          為了節省用戶時間,傳遞品牌「更便捷」的理念,本次改版我們優化「分類」模塊,將「分類」外置于首頁頂部,減少用戶操作步長,輕松查找自己的文件。

          同時在首頁新增「最近」功能,方便用戶便捷查找歷史操作,而不是像以前,反復點擊層層相套的文件夾去瀏覽與查找。

          排版布局

          文件列表是用戶使用網盤最高頻的路徑,針對這個場景,我們遵循視覺服從功能,極簡克制的百度「高級感」設計理念,通過視覺手段區分信息層級,讓用戶瀏覽時「更便捷」。

          因此,本次對文件列表排版布局,從以下幾個維度進行優化:大小、重量、間距。

          大小

          改版前,用戶打開文件列表,首先看到的是滿屏黃色的文件夾,而這些并不能幫助用戶進行瀏覽或篩選,反而會造成視覺干擾。

          因此,本次對文件圖標大小,縮略圖尺寸,以及標題信息大小,進行整體調整,從而提升瀏覽效率。

          重量

          對于文件列表,信息層級重要性依次為:名稱>圖標>時間,因此,本次優化了視覺重量對比。

          通過視覺重量的處理(對標題字號加粗、顏色增強),讓用戶更加便捷的獲取有效信息。

          間距

          以下是舊版安卓端和改版后對比,去除頂部藍色雙導航的同時,通過縮小文件圖標,進而縮小列表間距。

          同時,調研行業內有代表性產品的列表行間距,綜合分析對比,最終確定列表行間距為「180px」,平衡體驗的同時,讓用戶在首屏看到更多內容。

          還對 NA端進行統一的柵格化布局,讓頁面富有統一的秩序感和韻律。讓元素、模塊、頁面間距有規律可循。

          柵格化布局落地全部界面:

          以上,是品牌理念滲透到 APP 設計中,進行9.0大改版的相關設計,從品牌基因、功能設計到排版布局,統一的傳遞全新品牌理念。

          3. 品牌延伸

          線上線下的活動和物料設計,也是品牌和用戶的觸點,在設計的時候需要延續整體的品牌調性,傳遞出統一的品牌感。

          總結

          以上,是百度網盤本次品牌升級背后的原因,以及相關體驗設計優化。從前期定義品牌核心理念(更有溫度、更便捷、更年輕),到通過不同場景及接觸點進行滲透(品牌識別、APP設計、品牌延伸),線上線下多維度的傳達統一的品牌理念。所做的這一切,都是希望能為用戶提供更好的服務。

          本次品牌升級,是百度網盤所有同學努力的結果,我們深知還有很多體驗需要提升,這次升級只是開始,會持續讓用戶感受到「讓美好永遠陪伴」。

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          高手總結的15個技巧,讓你輕松玩轉數據可視化!

          資深UI設計者


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          大數據時代,數據驅動決策。處理不好龐大、復雜的數據,其價值將大打折扣。

          那如何縮短數據與用戶的距離?讓用戶一眼抓到重點?讓老板為你的匯報方案鼓掌?

          本文通過連環15關,層層深入,傳你數據匹配圖形神功,讓數據可視化更。

          無論數據總量和復雜程度如何,數據間的關系大多可分為三類:比較/構成/分布&聯系。

          一、比較

          基于分類/時間的數據對比,通常需用到比較型圖表。用戶通過圖表輕松識別最大/最小值,查看當前和過去的數據變動情況。

          常見場景:哪個地區的收件量最多?今年的收入和去年相比如何……

          1. 條目少 – 柱狀圖

          比較條目較少時,如5個地區收件量的對比,可選用柱狀圖表示。

          △ 柱狀圖

          2. 條目多 – 條形圖

          當條目較多,如大于12條,移動端上的柱狀圖會顯得擁擠不堪,更適合用條形圖。一般數據條目不超過30條,否則易帶來視覺和記憶負擔。

          △ 條形圖

          3. 看趨勢 – 折線圖

          當X軸為連續數值(如時間)且注重變化趨勢時,則適用折線圖。

          △ 折線圖

          4. 擴大差異 – 南丁格爾玫瑰圖

          除柱狀圖外,有無更新穎的表現方式呢?那就屬南丁格爾玫瑰圖了。

          △ 南丁格爾玫瑰圖

          由于扇形的半徑和面積是平方的關系,南丁格爾玫瑰圖會將數值之間的差異放大,適合對比大小相近的數值。它不適合對比差異較大的數值,因為數值過小的類目會難以觀察。

          此外,因為圓有周期性,玫瑰圖也適于表示周期/時間概念,比如星期、月份。依然建議數據量不超過30條,超出可考慮條形圖。

          5. 雙向 – 雙向條形圖

          前面的例子都是單維度比較,當比較正反兩類甚至更多維度的數據時,可嘗試雙向條形圖,下圖為各大區的重點地區的收派件量的對比。

          △ 雙向條形圖

          用顏色區分大區,空心/實心區分收件量和派件量,既能整體比較大區,又能詳細對比地區的情況。

          打怪升級,再加點難度。在雙向圖上再增加一個維度,如下表,比較5個地區的利潤及相應的收入和成本。請先思考一下,再下滑看推薦圖表。

          △ 業務數據

          △ 雙向條形圖(多維度)

          通過圖形一眼就能看出深圳區的利潤低于廣州區,即使它的收入高于廣州區,但成本相對來說高于廣州區。

          6. 目標達成 – 子彈圖

          實際業務中,常要考察指標的達成情況,如收入達標情況及所處區間(優、良、差),如下表,你會怎么可視化呢?動手畫一畫吧!

          △ 業務數據

          △ 子彈圖

          子彈圖,因為像子彈射后帶出的軌道。相較于儀表盤,它能夠在狹小的空間中表達豐富的數據信息,在信息傳遞上有更大的效能優勢。

          若還要比較4個季度的收入情況,只需用不同顏色區分。如下圖,一眼便知第二季度表現較好,而第一季度則不佳。

          △ 子彈圖

          7. 性能 – 雷達圖

          對于一些多維的性能數據,如綜合評價,常用雷達圖表示。指標得分接近圓心,說明處于較差狀態,應分析改進;指標得分接近外邊線,說明處于理想狀態。

          △ 雷達圖

          以上就是「比較」類的常用圖表,可歸納如下。

          此表并非一成不變的「鐵表」,相互之間還會串聯交叉,大家還需靈活應用。

          二、構成

          部分相較于整體,一個整體被分成幾個部分。這類情況會用到構成型圖表,如五大區的收件量占比、公司利潤的來源構成等。

          1. 單層 – 餅狀圖

          第1關中,對比5個地區的收件量時用到了柱狀圖。若看占比情況,餅狀圖更合適。

          △ 餅狀圖

          如果變成17個地區,會怎樣?

          像不像彩色七星瓢蟲?

          所以餅圖分類一般不超過9個,超過建議用條形圖展示。

          除餅圖外,環形圖(甜甜圈圖)亦可表示占比,其差異是將餅圖的中間區域挖空,在空心區域顯示文本信息,比如標題,優勢是其空間利用率更高。

          △ 環形圖

          2. 分層 – 環形圖、旭日圖

          對于管理層而言,需先把握大局和重點。比如大區負責人需一眼看到重點地區及重點分部的情況(如下圖),如何展示?

          △ 環形圖

          △ 旭日圖

          這個叫旭日圖,逐層下鉆看數據,大區的重點地區及相應分部的構成情況一目了然。

          3. 累計趨勢 – 堆疊面積圖

          接下來,看看數值構成隨時間變化的案例:第一大區(包含四個重點地區)近四年收入構成的趨勢要如何可視化?自己想一想,再下滑看推薦方案。

          △ 業務數據

          △ 堆疊面積圖

          推薦方案是堆疊面積圖,可以展現分量(地區)對于總量(大區)的貢獻,并顯示總量(大區)的變化過程。需要說明的是,地區收入的起點并非從 y=0 開始,而是在下面的地區基礎上逐層疊加,最后組成一個整體。

          4. 累計比較 – 堆疊柱狀圖

          如果將上圖X軸的標簽文字(即年份)和圖例(即地區)互換(如下圖A),用來看每個地區近四年的收入構成,用哪個圖更合適?

          △ 堆疊柱狀圖

          是不是覺得都可以?那圖中 X1 有何含義?堆疊面積圖 A 方案和堆疊柱狀圖 B 方案都可以表現累加值。差別在于,堆疊面積圖的 x 軸是連續數據(如時間),堆疊柱狀圖的 x 軸是分類數據。此案例中的 x 軸是非連續的分類數據,因此用 B 方案更適合。

          5. 累計增減 – 瀑布圖

          若想表達兩個數據點間數量的演變過程,可使用瀑布圖。開始的一個值,在經過不斷的加減后,得到一個值。瀑布圖將這個過程圖示化,常用來展現財務分析中的收支情況。

          △ 瀑布圖

          以上就是「構成」類常用圖表,可歸納如下。

          三、分布&聯系

          通過分布&聯系型圖表能看到數據的分布情況,進而找到某些聯系,如相關性、異常值和數據集群。

          常見使用場景:客戶的年齡段分布?單票成本與收件量的關系?

          1. 兩個變量 – 散點圖

          仍以業務為例,下圖為全國網點的單票成本/收入分布情況。

          △ 散點圖

          單單這樣看,可能看不出什么,如果加兩條平均線就不一樣了。

          加了平均線,就知道哪些網點高于平均線,哪些低于平均線。但網點那么多,總不能逐個點擊查看是哪個大區的,給散點加上顏色后,就很有意義了。

          通過此圖,可以看出哪些大區單票利潤較低,急需提升,比如廣泛聚集于右下角的第四大區,單票收入低于平均線,單票成本卻高于平均線。

          2. 三個變量 – 氣泡圖

          大家都知道,網點總利潤除了和單票利潤有關,還和體量(即收件量)有關,用散點的面積大小表示收件量,就變成了氣泡圖。

          △ 氣泡圖

          3. 結合地圖 – 熱力圖

          氣泡圖與地圖結合可演變為熱力圖。通過熱力圖,能看到哪些網點收派件量較多,需進行資源調配。

          △ 熱力圖

          以上是 「分布&聯系」類的常用圖表,可歸納如下:

          小結

          當我們拿到數據后,先提煉關鍵信息,明確數據關系及主題,再選擇合適的圖表進行可視化。希望下圖能給各位一些參考(結合可視化專家 Andrew Abela 的圖表選擇指南,進行了簡化調整)。

          數據可視化設計只要多練習、多總結,總有一天會得心應手。

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