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          設計思維中的十大黃金法則——良好原則在為功能設計系??統奠定堅實基礎的過程中的重要性

          資深UI設計者

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          首先,在這10條原則之上,我只想說對我來說最有幫助的習慣是不斷嘗試將簡單性放在我的選擇中,并且永遠不要停止學習并發現最適合我的新想法。

          但是現在這里是我設計思維中的十條黃金法則:

          1)要謙虛

          不要認為自己是個天才。這是第一個要避免的大錯誤。把你的自我放在一邊,讓你身邊的每個人都參與其中。聆聽其他人的意見,與您的意見進行比較,并獲得新的和不同的解決方案。

          2)相互信任和尊重

          花點時間了解您正在與之合作的團隊及其行為。請注意,整個團隊為表格帶來了獨特的技能。這是建立良好工作關系并建立信任和尊重的堅實基礎的良好開端。這是推動團隊取得令人敬畏成果的最重要規則之一。

          3)用戶先到先得

          用同理心思考它是非常重要的。設計過程中的良好用戶體驗使用戶能夠充分利用產品,提高客戶滿意度。重要的是要理解并牢記UX設計始終關注客戶的情緒以及如何吸引他們的注意力。因此,抓住執行積極和令人印象深刻的UX設計體驗的基本方面是至關重要的。此外,在開始使用UI之前,構建一個包含許多正確策略(如研究,信息架構,分析數據和可視化設計)的良好UX基礎架構總是更好。最終目標應始終是幫助人們享受愉快的用戶體驗。

          4)打破挑戰

          通過許多小任務,可以輕松分析和定義每個問題的關鍵設計元素。這將有助于提出一種最有效且最可靠的設計解決方案。在您確切知道設計的外觀之前,切勿開始設計。考慮到這一過程,最終設計始終非常接近原始想法。

          5)心理清晰度和焦點。你知道你要去哪里嗎?

          有時候喝一杯咖啡然后出去散散步是非常好的。在辦公桌后面停留太多并不總是很有效率。將注意力從復雜的環境中轉移到其他事物上是一種很好的做法,并試圖消除思路中的混亂。這是一個很好的練習時間,以獲得一些新鮮空氣,讓你的頭腦清醒。一個混亂的頭腦會對你的選擇產生負面影響,并會帶來糟糕的結果。

          6)不斷重新考慮設計

          重新考慮產品,功能和整個架構,這是產品設計中另一個重要的規則,以便創建一個表演產品。刪除已經變得不必要的東西而不是總是添加到它(功能隨著時間的推移將創建更糟糕的用戶體驗)。在不斷重新評估的整個過程中,將更容易找出哪些領域需要更多的工作和什么不需要。

          7)永遠不要害怕丟棄設計思路和重構新的解決方案

          靈活的思維將有助于實現重構和重新設計過程。在創建新產品的整個過程中,很容易遇到以前不存在的任務。通過牢記整體功能,重新考慮和重構整個結構(或其中很大一部分)是非常重要的。例如,每次向項目添加新任務時都應該這樣做。通過這樣做,可以更容易地用一個更好的解決方案一次解決新舊問題。因此,更改可以將想法轉化為可以創建更好,更簡單的用戶體驗的解決方案。

          8)好的設計是自我解釋的

          每個設計師都應該記住,不需要解釋好的設計。有時,最佳和更直觀的用戶體驗具有簡單的設計解決方案。用戶應該本能地知道如何與產品進行交互。因此,在推動像素之前,必須牢記這一概念。如果一個設計,即使是美麗的不是自我解釋,需要重構,考慮重新開始一切。

          9)要有創新精神

          通常,第一種解決方案并不總是最好的解決方案。允許工作流中的空間發現并迭代您的設計。開箱即用,讓自己遠離舒適區。即使在第一眼看到它們也無法發展,創造顛覆性的體驗。多個設計草圖可以相互迭代或合并,以創建最終解決方案,更好地實現項目的最終目標。

          10)少即是多

          保持盡可能簡單是最難應用的行為模式,但一旦它被釘住,將更容易回頭沒有任何遺憾。聽起來很簡單,主要是與你自己的一致性和耐心。


          結論

          每個設計師都應該擁有自己的一套黃金法則,以形成良好的產品設計基礎。這肯定有助于更好地處理決策并找到正確的總體方向。

          總而言之,我想與大家分享我前一段時間遇到的一個非常有用的網頁,我經常檢查它,我覺得它非常好,鼓舞人心。有時讀這個頁面讓我的思緒充滿動力。

          這里是:

          https://principles.design

          感謝您閱讀本文,我希望它對您們中的某些人有任何幫助和靈感。

          祝你有美好的一天!


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          可能是最詳細的大屏數據可視化設計指南!

          資深UI設計者

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          文章目錄

          1. 基礎概念
          2. 大屏數據可視化設計原則
          3. 大屏可視化設計流程
          4. 大屏設計的注意事項
          5. Q&A
          6. 總結

          基礎概念

          1. 什么是數據可視化

          把相對復雜、抽象的數據通過可視的方式以人們更易理解的形式展示出來的一系列手段叫做數據可視化,數據可視化是為了更形象地表達數據內在的信息和規律,促進數據信息的傳播和應用。

          在當前新技術支持下,數據可視化除了「可視」,還有可交流、可互動的特點。數據可視化的本質是數據空間到圖形空間的映射,是抽象數據的具象表達。

          △ 數據可視化作品《 launchit 》,作者:Shane Mielke

          作者寫了本書,地圖上顯示了世界各地讀者的分布情況及對應人數。

          △ 數據可視化作品《 world-drawn-by-travelers 》,作者:TripHappy

          國家之間相互連通的旅游路線,顏色越相近的國家,表明兩個國家的人們互動越頻繁。

          2. 什么是大屏數據可視化

          大屏數據可視化是以大屏為主要展示載體的數據可視化設計。

          「大面積、炫酷動效、豐富色彩」,大屏易在觀感上給人留下震撼印象,便于營造某些獨特氛圍、打造儀式感。電商雙11時大屏利用此特點打造了熱烈、狂歡的節日氛圍,原本看不見的數據可視化后,便能調動人的情緒、引發人的共鳴,傳遞企業文化和價值。

          利用面積大、可展示信息多的特點,通過關鍵信息大屏共享的方式可方便團隊討論和決策,故大屏也常用來做數據分析監測使用。大屏數據可視化目前主要有信息展示、數據分析及監控預警三大類。

          數據分析類:

          △ 圖片來源:必應,圖片作者:帆軟軟件有限公司

          大屏數據可視化設計原則

          大屏數據可視化設計原則:設計服務需求、先總覽后細節。

          1. 設計服務需求

          大屏設計要避免為了展示而展示,排版布局、圖表選用等應服務于業務,所以大屏設計是在充分了解業務需求的基礎上進行的。那什么是業務需求呢?業務需求就是要解決的問題或達成的目標。設計師通過設計的手段幫助相關人員達成這個目標,是大屏數據可視化的價值所在。

          2. 先總覽后細節

          大屏因為大,承載數據多,為了避免觀者迷失,大屏信息呈現要有焦點、有主次??梢酝ㄟ^對比,先把核心數據拋給用戶,待用戶理解大屏主要內容與展示邏輯后,再逐級瀏覽二三級內容。部分細節數據可暫時隱藏,用戶需要時可通過鼠標點擊等交互方式喚起。

          大屏可視化設計流程

          規范的流程是好結果的保證。找到一個可參考的流程,然后步步為營,就能避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。

          1. 根據業務場景抽取關鍵指標

          關鍵指標是一些概括性詞語,是對一組或者一系列數據的統稱。一般情況下,一個指標在大屏上獨占一塊區域,所以通過關鍵指標定義,我們就知道大屏上大概會顯示哪些內容以及大屏會被分為幾塊。以共享單車電子圍欄監控系統為例,這里的關鍵指標有:企業停車時長、企業違停量、熱點違停區域、車輛入欄率等。

          確定關鍵指標后,根據業務需求擬定各個指標展示的優先級(主、次、輔)。

          2. 確立指標分析維度

          「橫看成嶺側成峰」。同一個指標的數據,從不同維度分析就有不同結果。很多小伙伴做完可視化設計,發現可視化圖形并沒有準確表達自己的意圖,也沒能向觀者傳達出應有的信息,可視化圖形讓人困惑或看不懂。出現這種情況很大程度就是因為分析的維度沒有找準或定義的比較混亂。

          上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定指標后,就需要跟項目組其他小伙伴討論:我們的各個指標主要想給大家展示什么,更進一步的講,是我們想通過可視化表達什么樣的規律和信息。而上圖,可以引導我們從「聯系、分布、比較、構成」四個維度更有邏輯的思考這個問題。

          • 聯系:數據之間的相關性。
          • 分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律。
          • 比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面。
          • 構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何。

          當然,上圖例舉的示例圖表都比較傳統,在大屏數據可視化中常還有另一類地理信息(常以2/3D地圖、地球呈現)出現。上圖雖未包含這類圖形,但它提供給我們的確定數據分析維度的思路和方法是相通的,可借鑒。

          3. 選定可視化圖表類型

          當確定好分析維度后,事實上我們所能選用的圖表類型也就基本確定了。接下來我們只需要從少數幾個圖表里篩選出最能體現我們設計意圖的那個就好了。

          選定圖表注意事項:易理解、可實現。

          易理解

          可視化設計要考慮大屏最終用戶,可視化結果應該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。

          可實現

          我們需要了解現有數據的信息、規模、特征、聯系等,然后評估數據是否能夠支撐相應的可視化表現。

          我們設計的圖形圖表,要開發能夠實現。實際工作中,一些可視化效果開發用代碼寫很容易實現,效果也不錯,但這些效果設計師用 Ps / Ai / Ae 這些工具模擬時會發現比較困難;同樣的,某些效果設計師用設計工具可以輕易實現,但開發要用代碼落地卻非常困難,所以大屏設計中跟開發常溝通非常重要,我們需要明確哪些地方設計師可以盡情發揮,哪些地方需要謹慎設計。一個項目總有周期與預算限制,不會無限期的修改迭代,所以設計師在這里需要抓住重點,有取舍,不鉆牛角尖、不死磕不放。

          4. 了解物理大屏,確定設計稿尺寸

          多數情況下設計稿分辨率即被投大屏的信號源電腦屏幕的分辨率。有多個信號源時,就會有多個設計稿,此時每個設計稿的尺寸即對應信號源電腦屏幕的分辨率。

          一般情況下設計稿的分辨率就是電腦的分辨率,當有多個信號源時,有時會通過顯卡自定義電腦屏幕分辨率,從而使電腦顯示分辨率不等于其物理分辨率,此時,對應設計稿的分辨率也就變成了設置后的分辨率。此外,當被投電腦分辨率長寬比與大屏物理長寬比不一致時(單信號源),也會對被投電腦屏幕分辨率做自定義調整,這種情況設計稿分辨率也會發生變化。所以設計開始前了解物理大屏長寬比很重要。

          5. 頁面布局、劃分

          尺寸確立后,接下來要對設計稿進行布局和頁面的劃分。這里的劃分,主要根據我們之前定好的業務指標進行,核心業務指標安排在中間位置、占較大面積;其余的指標按優先級依次在核心指標周圍展開。一般把有關聯的指標讓其相鄰或靠近,把圖表類型相近的指標放一起,這樣能減少觀者認知上的負擔并提高信息傳遞的效率。

          6. 定義設計風格

          很多小伙伴也許沒接觸過大屏設計工作,但大多數人都應該有 APP 或者 Web 風格定義的經驗。我們在定義一款 APP 或者 Web 頁面設計風格時常用的方法是什么呢?情緒板。

          大屏雖酷炫,但實際上也是運行在瀏覽器里的 Web 頁面,所以大屏設計風格定義方法也同樣可以用情緒板來做,這種方法也是目前比較科學的風格定義手段。

          上圖提供了情緒板應用的腦圖,具體操作細節不做介紹,不太了解的小伙伴可以自己找找資料。

          編者按:一篇好文幫你掃盲,運用情緒板搞定設計→《該怎么運用情緒板,才能讓設計作品更有說服力?》

          情緒板的一套流程下來,我們定義的風格基本是科學準確的,可以指導我們執行設計。如果是給甲方做大屏,這個流程也可以讓我們提出的方案更有說服力。

          7. 可視化設計

          根據定義好的設計風格與選定的圖表類型進行合理的可視化設計。目前來說大屏可視化主要有指標類信息點和地理類信息點兩大可視化數據。指標類信息點可視化效果相對簡單易實現,而地理類信息點一般可視化效果酷炫,但是開發相對困難,需要設計師跟開發多溝通。地理類信息一般具有很強的空間感、豐富的粒子、流光等動效、高精度的模型和材質以及可交互實時演算等特點,所以對于被投電腦、大屏拼接器等硬件設備的性能會有要求,硬件配置不夠的情況下可能出現卡頓甚至崩潰的情況,所以這點也是需要提前溝通評估的。

          8. 樣圖溝通確認

          這里的溝通分三個層面:設計師對內溝通、設計師對外溝通、設計師與大屏的「溝通」。

          樣圖溝通環節,最初的樣圖不需要十分精致,我們可以把它理解為一個「低保真」原型,然后通過不斷溝通修改,讓它逐步完善精致起來,也就是小步快跑,避免那種一下子走到終點,然后又大修大改的情況。

          因為我們在前幾步已經分別確定了頁面布局、圖表類型、頁面風格特點,所以這一步我們需要用盡可能簡單的方法 ,把之前幾步的成果在頁面上快速體現出來,然后根據樣圖效果嘗試確定五方面內容:

          • 之前確立的布局在放入設計內容后是否依然合適;
          • 確立的圖表類型帶入數據后是否仍然客觀準確;
          • 根據關鍵元素、色彩、結構、質感打造出的頁面風格是否基本傳達出了預期的氛圍和感受;
          • 已有的樣式、數據內容、動效等在開發實現方面是否存在問題;
          • 大屏是否存在色差、文字內容是否清晰可見、頁面是否存在變形拉伸等現象。

          跟大屏「溝通」是比較重要也是個特殊的環節,這也是我覺得大屏設計跟其它設計不一樣的地方,大屏有它自己獨特的分辨率、屏幕組成、色彩顯示以及運行、展示環境,這里的很多問題只有設計稿投到大屏上才能夠被發現,所以這一步在樣圖溝通確認環節非常重要,有時候需要開發出 demo,反復測試多次。

          9. 頁面定稿、開發

          事實上頁面開發階段并不是到了這一步才進行,這里說的頁面開發僅指前端樣式的實現,實際上后臺數據準備工作在定義好分析指標后就已經開始進行了,而我們當前的工作是把數據接入到前端,然后用設計的樣式呈現出來。

          切圖與標注

          由于大屏實際就是一個 web 頁面,所以開發階段的切圖與標注是少不了的。

          切圖:哪些元素需要切圖,怎么切?

          一般開發用代碼寫不出的樣式或動效,都需要設計師切圖作支持:比如數據容器的邊框、小的動效、頁面整體大背景、部分圖標等。切圖按正常網頁設計標準切就可以了。

          標注:Web頁面用什么插件做標注這個大家都很熟悉,我就不多說了。需要注意的是,如果大屏頁面需要在不同比例的終端展示,那么此時的標注與開發可以使用 rem 作為基本單位來實現,這樣實現的大屏頁面在后期會有更好的擴展性與適應性。

          10. 整體細節調優與測試

          這部分是指頁面開發完成后,將真實頁面投放到大屏進行的測試與優化。這里主要有兩部分工作。

          視覺方面的測試(有點像 APP 的 UI走查):關鍵視覺元素、字體字號、頁面動效、圖形圖表等是否按預期顯示、有無變形、錯位等情況。

          性能與數據方面的測試:圖形圖表動畫是否流暢、數據加載、刷新有無異常;頁面長時間展示是否存在崩潰、卡死等情況;后臺控制系統能否正常切換前端頁面顯示。

          大屏設計的注意事項

          1. 字體使用

          字體優先使用系統默認字體,需要嵌入字體時考慮字體的可識別性、與當前設計風格是否融合、是否可免費商用。

          如果頁面是云端部署,需要嵌入字體包時,我們可以使用 FontCreator 這類的軟件把那些用不到的字符從字體包中刪掉,然后重新打包上傳,減小字體包大小,可以優化頁面加載體驗,避免在替換默認字體的過程中出現頁面文字跳動等現象。(一般來講一套字體文件包含了阿拉伯文、符號、拉丁文、日文、西里爾文、希臘文、拼音、注音符號等多種字符,對于大屏這個明確的場景,我們可以刪掉其它使用不到的字符,僅保留中文、拼音和數字)

          2. 顏色搭配

          色彩明度與飽和度差異顯著、對比鮮明, 盡量避免使用鄰近色配色。

          使用深色暗色背景:深色暗色背景可減少拼縫帶來的不適感。由于背景面積大,使用暗色背景還能夠減少屏幕色差對整體表現的影響;同時暗色背景更能聚焦視覺,也方便突出內容,做出一些流光、粒子等酷炫的效果。

          漸變色慎重使用:大屏普遍色域有偏差,顯示偏色,因而使用漸變色需要根據大屏反饋確定是否調整,純色最佳。

          3. 頁面布局

          主次分明、條理清晰、注意留白,合理利用大屏上各個小的顯示單元,并盡量避免關鍵數據被拼縫分割。

          Q&A

          1. 設計稿投到大屏上顯示效果不佳怎么辦?

          大屏的分辨率、比例、使用環境、投射方式等均會對設計造成影響。理想情況下,我們應該在設計開始前,就能打開大屏系統做一些簡單測試。我們可以從網上收集不同設計師不同風格的大屏設計作品,然后投上去查看實際效果。因為大多數時候大屏都會存在色彩偏差,這時通過測試我們就能發現漸變色、鄰近色等不同類型的色彩搭配是否可以在目標大屏上良好呈現,如果不可以,那我們設計進行時就不要使用顯示效果不佳的色彩搭配。另一方面,樣圖溝通環節及時測試也很重要。

          2. 大屏設計定稿后,切圖切幾倍圖?

          由于是將我們電腦屏幕投射到了大屏,大屏上的內容是運行在我們電腦瀏覽器上的頁面。所以切圖根據我們電腦的分辨率,正常切1倍圖就可以了。

          3. 1920*1080的設計稿,投到9000*4320的屏幕上,文字圖片會虛么?

          看情況,視大屏系統硬件規格與觀看距離來定。這塊有四個概念需要跟大家交流一下。

          大屏邏輯分辨率(設計稿尺寸)、顯卡輸出分辨率、視頻矩陣切換器( DVI )支持分辨率、大屏實際物理分辨率。

          一般后兩個是沒問題的,大屏跟矩陣切換器是由大屏廠商提供,一般剛好配套大屏。容易出問題的是顯卡輸出分辨率,我們電腦屏幕分辨率并不是最終顯卡傳遞到 DVI 接口的分辨率,傳遞到 DVI 接口的分辨率是電腦顯卡所能輸出的最大分辨率(部分電腦可設置或自定義輸出分辨率)。輸出分辨率等于 DVI 支持分辨率時顯示效果最佳。輸出分辨率低于 DVI 支持分辨率,DVI 會將信號放大后傳遞到大屏,放大的過程中就有圖像信息丟失,雖然此過程中有各種算法支持去保證圖像盡可能清晰,但算法再好,跟真實圖形還是有差距的。此外,多信號源投射效果優于單個信號源投射。對于現場直播數據大屏,一般至少有兩個信號源,一個投屏,另一個也投屏但是處于備用狀態。

          離大屏的距離也影響觀感,一般離得近,顆粒感明顯,距離稍遠,會顯的較為清晰。

          4. 設計稿完成開發后,發現在大屏上頁面有被拉伸或者壓縮的情況,怎么補救?

          一般來講,開發只需要對設計圖做還原即可。但特殊情況下,比如顯示器擴展不正確導致頁面被拉伸或壓縮,這時就需做處理:我們可以先得到被拉伸/壓縮的比例,然后對整體視圖做壓縮/拉伸處理,再由其拉伸/壓縮,這樣被拉伸/壓縮的瑕疵就可以得到一定程度上的矯正。另外,了解被投電腦硬件特點,有的電腦可以通過自定義分辨率解決這部分問題。

          5. 除自行開發可視化大屏外,還可以通過哪些第三方服務來快速實現?

          阿里云 DataV、騰訊云圖、百度 Sugar 等。

          6. 數據可視化的圖表樣式可以在哪些地方找到參考?

          圖表部分的二個庫是我們設計師可以打開瀏覽查看的,這里面所有的圖表樣式都是基于代碼實現的,可以作為我們設計圖表的參考,也可以讓開發拿代碼去用,或者在這些圖表的基礎上修改。

          工具類的需要有一定的代碼基礎,里面同樣有豐富的圖表,所以跟開發的溝通也很重要,因為他們可能會了解多一些更新的前沿的圖表形式,是我們設計師不知道的,所以彼此多溝通交流實在太重要了。

          總結

          數據可視化是一門龐大系統的科學,本文所有討論僅針對大屏數據可視化這一特定領域,管中窺豹,如有遺漏或不足之處歡迎大家討論交流。

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          文章目錄

          1. 品牌定義
          2. 品牌映射(設計風格構建)
          3. 驗證方案設計
          4. 空狀態設計
          5. 驗證實施及結果
          6. 遺留問題及后續關注

          品牌定義

          此前,除了產品名及代言人的形象露出外,產品層面尚未有過明確且體系化的品牌概念傳達,因此無既有的概念或相關信息可遵循或參考,需從頭理清。

          1. 收集相關數據

          如上所述,由于目前所處階段,本次將以品牌自身單方面輸出為主,因此我們訪談了相關業務負責人,探討了產品當前在服務層面關注的方向以及力爭為用戶營造的體驗。

          同時,我們也想了解用戶在使用安居客過程中所形成的總體印象并將其作為補充,因此,抓取了應用市場上安居客用戶的正面反饋并從中提煉出高頻詞匯。

          △ 用戶評價詞云圖

          2. 建立品牌心智地圖(Mental Map)

          通過繪制品牌心智地圖,可將以上零散的信息分類及提煉,以此來組織并簡化我們對產品品牌認知的心智結構,最終描繪出一幅由品牌內核所延展出的圖景,其組成可以是品牌的各個方面,凝練了關于一個品牌之所以是一個品牌的構成。

          △ 品牌心智地圖

          3. 提煉品牌精髓(Brand Mantra)

          進一步的,從品牌心智地圖中提煉出構成品牌的核心部分,分別從品牌功能(Brand Functions)、描述性修飾語(Descriptive Modifier)及情感性修飾語(Emotional Modifier)這三個維度去詮釋。

          品牌功能描述了產品或服務的性質,即品牌能夠向用戶提供的體驗或益處的類型;描述性修飾語將進一步分類及明確品牌所傳達出樣貌之性質;情感性修飾語則解釋了給用戶帶來的益處是什么。

          對安居客而言,作為連接房地產行業中中介與需求端的平臺,其本質上是一個信息服務平臺;而由其對信息的深度、廣度及有效性的努力以及對信息傳達效率的追求可看出,其力求提供的是一種專業的信息服務;結合監管機制的建設力爭為用戶營造一種可靠、安心的體驗。

          △ 品牌精髓

          小結

          通過以上步驟,基本能夠逐漸抽象出所要表達之物。可簡單將上述過程的目的理解為定義視覺風格的方向。

          △ 品牌概念抽象過程

          品牌映射(設計風格構建)

          明確所要表現的對象后,便可開始構建從內容到形式這一轉化過程,最終構建出契合品牌的設計風格。

          1. 文案風格構建

          首先,嘗試將品牌概念人格化,以作為后續推導過程中的燈塔,避免偏離航向?;谒釤挸龅钠放凭?,演繹出以下設定:

          • 品牌性別:男性
          • 品牌角色:專家
          • 品牌性格:沉著、從容
          • 與用戶的關系:安居客之于用戶就像是一位專業、貼心的「私人顧問」,在用戶遇到問題時沉著冷靜地為其指點迷津,在用戶產生疑惑時體貼入微地為其答疑解惑。

          改版前文案風格分析

          現有方案中可窺見以下特征:

          △ 改版前文案風格

          設計策略

          為了貼合所設定的人格化形象,筆者制定了以下策略來調整文案寫作風格:

          • 以書面語語體替代口語語體——遣詞更豐富、正式。如:挑選房源(去看看房子);樓盤優惠活動供你參與(快去看看哪些房子有活動吧);查看樓盤詳情(你還可以看看其他的哦~)。
          • 以平鋪直敘的敘事風格替代行銷口吻及俏皮語氣。如:除了旁觀,你也能發表自己的真知灼見(快參與你喜歡的話題發表評論吧!);可查看全部樓盤資訊(先看看其他人的動態~)。
          • 構建統一的句式結構。

          此前,空狀態經手不同設計師,且團隊中尚無可遵從的寫作風格指南,原有文案多少顯得混雜零亂,而句式結構也是文案風格的構成要素,因此,筆者嘗試構建統一的句式結構來滿足現已發現的五十多處以及將來仍會不斷產生的空狀態在表達時的需求。

          將重新設計的所有文案按句式結構的異同分類,從中可發現明顯的規律,其對應的正是針對不同場景所使用的差異化策略,對于單獨出現的句型,在分析其所屬場景及所需引導策略后,判斷其是必要句型還是可復用其他句型,最終形成了能夠覆蓋當前所有場景的五種句式結構,可指導未來同類場景的應用。

          △ 句式結構構建過程

          2. 視覺風格推導

          風格構建

          構建思路:以品牌精髓中的情感修飾語及描述性修飾語作為核心意象,同時解構對應表現形式的形態要素,其后分別以形態要素為對象將核心意象進行演繹。由于品牌精髓所處抽象層次較高,無法直接指向具體表達方式的選擇——再以得到的具體情感意象作為標尺,尋求契合的表達方式。

          色:將品牌精髓以顏色能夠觸發的感受為視角進行演繹,并根據顏色與人類心理感知的映射關系確定基本色相范圍。

          而對顏色具體的定義可在相同的表達訴求下進一步控制色彩要素來獲取,如中性色的視覺表現在于色相上的控制,我們通過在色相上加入藍來獲取「高級感」;而由于安居客本身的品牌色即屬綠色,因此我們直接選用;對于藍色,考慮到實際應用時與綠色的搭配,在色相上融入綠色使兩者呈現時能夠相互融合。

          △ 色的定義

          形:在實際建構「形」的表達方式與情緒感受的映射關系時筆者發現,不同于顏色的千變萬化,「形」在各維度的表達方式上更多的呈現一種二元對立的局面,這種情況下,不對品牌精髓進行演繹亦可對表達方式作出選擇。

          △ 形的定義

          風格應用

          色的應用:由空狀態設計中對所有場景的意象設定,可對場景刻畫中所需的元素進行如下分類:

          • 光影
          • 背景

          針對插畫,且處于空狀態這種非正常場景,當前濃郁的品牌色不便直接使用,因此從明度層面對其進行處理,以得到適用的顏色。

          △ 品牌色的處理

          人作為場景構建中的組成部分,并非主體,且需要與物形成對比,因此使用白色。

          △ 人的顏色應用

          物在場景的構筑中承擔了以下角色:

          • 與人的交互形成行為意象的傳達;
          • 作為對環境的勾勒,構成對場景的交代或環境意象的傳達。

          對應到結構,分別為:

          • 作為主體的單一物件;
          • 構成近景與遠景的不同物件。

          對于前者,以中性色呈現其主體,主色點綴于次一級元素;而后者,遠景作為主要場景元素施以中性色,近景混合應用主色。如此,既保證情緒色的露出,也豐富畫面的細膩程度。

          △ 物的顏色應用

          光影

          • 背景光:在表達虛無的場景中,以線性漸變來表達此概念,此時混合應用兩個主色來呈現調性。
          • 光照:對于自然光的呈現,另取暖色來表現光影,進一步增加質感。
          • 投影:陰影當使用中性色。

          △ 光照的顏色應用

          背景:白色或明亮的顏色更讓人有安全感,且我們希望圖示能融入界面中,因此設定為白色。

          形的應用:元素形狀、元素方向、主體占比、主體位置。

          元素形狀:避免銳利的切角,更多的用矩形及圓形這類相對更穩定的形狀。

          △ 元素形狀定義

          元素方向:以水平面或不同面構成的穩定體系為主,避免單獨應用斜切面。

          △ 元素方向定義

          主體占比:占據畫面中較大比例。

          △ 主體占比定義

          主體位置:置于畫面中心偏下。

          △ 主體位置定義

          驗證方案設計

          1. 驗證思路推導

          我們的設計目標是形成契合品牌的視覺風格,若目標達成,用戶應當能被具備明確視覺風格的界面激發相應感受,從而可得到如下測試過程:安排被試瀏覽相關界面,測量其情感感受。

          那如何測量人的情感呢?

          在對情感測量方法的搜尋中,筆者發現了心理測量(相對的是生理測量)中常用的語義差異量表(semantic differential scale),其由若干表達情感體驗的詞匯和量尺組成,由用戶根據感受程度選取相應的等級,從而獲取到情感信息。

          最終,可得到如下驗證思路:

          △ 驗證思路

          2. 樣本量設定

          定性研究方法并非如定量研究方法那般天然具備確定樣本量的統計技術,目前也尚無通用的技術,業界較為熟知的 Jakob Nielsen 所提出的「可用性研究只需測試5個用戶」的說法,由于其限于可用性研究,「測試5個用戶」的說法也只是總結性的論述,實際也需酌情判斷,因此,為了確保獲取足夠的數據,筆者嘗試尋求更和通用的解決方案,最終鎖定在了市場研究公司 Research by Design 的 Donna Bonde 所提出的指南(Qualitative market research: When enough is enough)。

          筆者認為其建設性在于:

          • 從不同研究方法的用途出發,論證了定性研究適用樣本量的數量級迥異于定量研究的合理性;
          • 從實際的操作過程來探究樣本量與所發現問題數量的關系;
          • 在上述論述范圍內,再去嘗試解構對樣本量構成影響的因素,這使其能夠根據具體情況進行相對的樣本量估算;
          • 這種思路,使得其脫離了具體的使用場景——所使用的具體定性研究方法,單純針對「樣本量的設定」這一問題本身,這使其具備了相當的通用性。

          因此,筆者參照其分析進行了對樣本量的設定。先根據實際項目及團隊情況,對相關因素進行賦值:

          △ 樣本量設定

          再根據以下公式可得出適用于本項目的樣本量:

          3. 量表設計

          量尺設計

          量表類型:由于對評價對象提供了對立的形象,自然需要使用雙級量尺,即要求被試從0點開始向兩端方向發展的數值中做出評選。

          標度數:設定標度數時需平衡兩點,足夠精細,充分滿足被試表達的需求;控制數量,避免選項太過瑣碎。

          常用的標度數中,七點評分量表相比五點評分量表能夠得到更準確的結果,而11點量表所能收集到的數據雖然最接近正態分布,但對被試來說成本也會隨之增加,增大疲勞效應,因此,筆者最終選擇了七點標度:

          △ 量尺標度數

          修飾詞:對于量尺的數字,需要通過形容詞來賦予意義,否則被試很難進行判斷;且修飾詞需在意義上和相應數值對應,這似乎很難實現,幸而前人已對不同量尺形容詞就其表示的程度水平進行過系統的評估,使得筆者能直接繞過這個問題。

          筆者按照所用的標度數,選擇了對應能產生等現間距的修飾詞:

          △ 量尺修飾詞

          測量對象的語義轉化

          基于輸出的文案風格與視覺意象及其對應策略,可分別確定具體的測量對象,再以此設定能夠顯示其對立形象的形容詞:

          △ 語義轉化過程

          量表結構設計

          為了避免語義啟動造成被試評價時產生偏差,需將有關系的條目隨機擺放,并將褒義詞和貶義詞分布在量表兩端而不是互相集中在一邊,以起到語義抑制效果,避免被試在作答前不經思考。

          另外,在第一輪測試中,筆者發現不止一位被試在對某一條目評價時混淆了其描述對象,除了其個人認知水平外,某些條目在當前語境下所展現出的描述關系依然不夠明確,因此筆者按照條目的描述對象對其進行了分類,并說明其描述對象。

          △ 量表結構

          空狀態設計

          關于空狀態本身,相對于本文所涉及的其他內容,其作為范式更被設計師所熟識,但在設計策略及視覺表現上似乎又并非如想象中簡單。

          「空狀態」之稱乃立足于表現層之觀察,其承載的實際是若干種場景,反饋「空」只是其中的一種也是最后一種手段,條件允許的情況下,應當首先考慮如何去引導用戶。因本項目落地于空狀態,上述其他設計策略不在此展開,下文將詳述空狀態的設計。

          1. 表現空狀態

          空狀態內容

          空狀態由兩部分構成——反饋和引導?;诋斍扒榫车姆答伳茏層脩臬@悉所發生的事;在此基礎之上,還需提供引導以幫助用戶完成最終的任務。

          反饋:反饋通常由圖像與文案組成,其風格應契合品牌調性,其內容除了基本的反饋信息外也應更多地考慮如何引導用戶。

          引導:此處的引導指的就是最終根據實際情境提供的操作,如無可支持的功能,可以文案形式進行表達。

          空狀態結構類型

          針對安居客產品中的場景,除了完整的空狀態結構,對于模塊化的頁面,由于模塊本身的高度有限,在數據為空時,只取描述文案作為反饋,并在樣式上弱化按鈕使其在當前結構下保持原有的視覺權重,以其為另一種空狀態結構。

          △ 空狀態結構

          視圖結構類型

          空狀態本身的結構和布局應當一致,但對于平臺型產品,伴隨著業務復雜性的是頁面結構的多樣性,這使得空狀態呈現于不同容器中,為達到一致的視覺效果在視覺輸出環節就需要針對性地定義布局邏輯。

          而上述所謂的一致效果即為空狀態模塊應當居中展示于所有容器中,但由于空狀態模塊的重心并非在其物理中心上,因此為達到視覺居中的效果,在將其物理居中的基礎上還需在垂直方向上作相應調整。

          完整視圖:視圖的高度隨設備而變化,因此使用相對定位,布局邏輯即為將空狀態模塊相對于視圖中心垂直上移固定距離。

          △ 完整視圖的布局邏輯

          模塊與列表:對于相近的模塊,可統一其高度(無法通用的場景還需另外定義高度),此時可使用絕對定位,布局邏輯即為空狀態模塊相對容器頂部保持固定距離。

          △ 模塊布的局邏輯

          對于列表,由于其高度不固定,在空狀態時常規的處理方式是將空狀態置于背景之上或 cell 之中,前者不適用于基于白色背景的空狀態設計,而后者的形式與其實際層級關系不符,因此我們最終選擇了添加 view 來實現效果,如此就需定義高度來滿足此種場景中的所有情況,其布局邏輯也就與模塊中所應用的相同。

          2. 圖示的設計策略

          圖示的設計策略核心在于其內容的表達即意象的設定,常規的以空對象為意象的做法,無更多信息傳達,亦無助于信息傳達,是一種徒增冗余的可視化;以情緒為意象的做法由于其抽象程度和表意當應用于所有空狀態,這種重復容易讓用戶厭煩且無趣;而近來越來越多見的場景化表現形式,設計者對于意象的設定依舊未脫離于上述范疇,更有甚者,一股腦鉆進表現形式中不可自拔,竟無明確意象的設定。

          基于上述分析,筆者認為更合適的做法是:內容上表現所引導的行為(如有),形式上以場景的構筑間接表達意象。此作法更豐滿地引導了行為,表達方式上也更具感染力。

          根據場景筆者設定了三類意象:

          • 平臺無內容:虛無
          • 用戶無操作:行為
          • 異常情況:環境

          對于「虛無」的概念,即以寫實的方式在空間層面描繪出來,并讓人置身其中,營造出一種孤寂的氛圍。

          △ 「虛無」的意象表達

          對于行為及環境,筆者將抽象的概念具象化,以其為意象。以「用戶未曾對相關對象發表評論」為例,對事物進行主觀或客觀的闡述是一種抽象的概念,難以直接可視化,因此筆者將視角落在了行為的表達或實施形式上,從中選擇了「書寫」這一動作作為意象,同時在構建場景時,打破人和物的比例關系并夸張處理,形成一種趣味性的觀感,進一步觸發用戶的共情。

          △ 「評論」的意象表達

          其他場景示例:

          △ 其他場景示例

          驗證實施及結果

          定性類驗證方法相對于埋點數據這類定量方法附帶的優勢是可在設計過程中幫助改進設計,因此,整個過程中我們根據測試結果和測試過程中遇到的問題迭代著設計方案以及測試流程本身。

          第一輪測試中,被試被觸發的情感感知與我們的目標方向相反,且還發現了超出我們預期的視覺可用性問題;文案方面,多組條目用戶無法感知(本身為中性對象除外)。

          △  第一輪測試輪廓圖

          具體分析如下:

          △ 第一輪測試結果分析

          經過對這些結果和反饋的分析后,我們著手調整視覺表現:進一步地分解插畫中視覺表達構成的元素,并探究不同的處理手段與受眾感受間的關系,以此摸索達成目標風格的設計策略。并在此基礎上,調整對應的形容詞詞對,使其更的表達對應的情感感受。

          △ 迭代前后方案對比

          其后,我們選擇了幾個具有代表性的場景進行了應用便進行了第二輪測試,在得到了命中預期范圍的測試結果后,再對其他頁面進行了統一調整。

          △ 第二輪測試輪廓圖

          在所有方案產出后,針對整體視覺和文案風格進行了第三輪測試,最終的結果基本都達到了預期,測試到此結束。

          △  第三輪測試輪廓圖

          遺留問題及后續關注

          1. 明確「品牌精髓」的定義及應用

          在撰寫此文的過程中,伴隨著對品牌精髓產生了更深的理解,筆者對于描述性修飾語及情感性修飾語的定義及提煉方式產生了疑問——如「專業」一詞作為描述性修飾語是否會顯得寬泛?且由于品牌精髓作為后續加工過程的源頭,決定了整個加工過程的順利和準確,因此,對其的準確理解和應用顯得尤為重要。

          2. 進一步探索情感轉換及其應用

          在有形產品設計領域,早在上世紀八十年代初便開始關注人的感性需求及意象與產品設計的形態要素間的關系,并形成了體系化的理論——感性工學,并從日本汽車行業的應用滲透到了日本各個產品設計領域,進而逐漸傳播到西方國家及中國等國家。但在「用戶體驗設計」行業,尚停留在對「情感化設計」一詞朗朗上口卻又渾然無知的階段。

          而目前業界所「熟知」的 Donad. A. Norman 教授提出的三層次理論——亦是情感化設計領域除感性工學理論外另一個被公認的理論體系,更接近于一種世界觀,解決「是什么」的問題,而非方法論;解決「怎么辦」的問題。這和 Jesse Jame Garrett 提出的「用戶體驗要素」在軟件產品設計領域知識框架中的定位類似,因此,在實際應用于交互設計與界面設計時還需彌補中間的斷層。

          借此次空狀態改版,筆者在品牌輸出的過程中摸索著情緒感受與設計風格的映射關系,形成了初步的構建思路,且在關于感性工程的相關文獻中得到了印證,但在風格應用層面,此次只是初作嘗試,尚存在很大優化空間。未來,將以此為基礎針對界面進行嘗試,并在情感轉換層面進行更深入的挖掘與探索。

          3. 嘗試建立視覺情感語義詞庫

          在設計量表的過程中,筆者明顯感受到為測量對象設定形容詞詞對的困難——準確把握測量對象與對應形象間的聯想關系,甚至在實際測試過程中基于用戶的測試結果和反饋,筆者持續迭代著問卷條目及對應形容詞詞對的選用。

          而以筆者目前對語義差別量表的理解和應用,其作為「測量某一客體對受眾的意義」的工具,對于視覺風格的構建將會是重要的設計驗證手段。

          基于此,有必要尋求并建立一套視覺情感語義詞庫,以保證量表設計的有效性。

          4. 確認情感測試中建立基準線的必要性

          在測試過程中,筆者明顯覺察到不同被試對相同概念顯著的理解差異,大致分為如下兩種情形:

          • 認識不一樣:如某被試對于文案是否有趣的判斷標準為是否直白。
          • 錨定偏差:如某被試認為文案就應該是比較俏皮、小清新的,當他看到的方案沒達到其預期時,便會認為其是沉悶的——實際上是中性的。

          這直接影響到數據收集的準確性。

          筆者當下的反應是應當對被試先建立基準線,從而能夠對數據進行加權處理,但鑒于需要針對問卷條目設計對應的問題及素材,筆者選擇了更敏捷的做法——把通過訪談所認定的存在明顯偏差的結果作為異常值剔除出最后的統計。

          因此,如后期將語義差別量表列入針對視覺風格構建的標準驗證方法之中,為保證數據的準確性,有必要對是否加設「建立被試對相關概念理解及程度的基準線」這一環節進行研究和確認。

          本文以項目為描述對象,因此,并未冗述所涉及到方法的更多細節(諸如其概念、優劣、使用原則、注意事項等),待時機成熟時我們會陸續輸出相關方法及工具(如定性研究中樣本量的設定、量表中量尺的設計、訪談中的注意事項、語義差別量表的設計和使用等)的使用指南,包括封裝好的文檔工具,望能拋磚引玉。

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          往期回顧:

          1. 每月更新!10個記憶深刻的產品設計神細節?。?)》
          2. 《每月更新!10個記憶深刻的產品設計神細節!(2)》

          文章目錄

          1. 我見過最贊的招聘啟事,來自程序員的別樣浪漫
          2. 斷網環境下,Google瀏覽器頁面的小恐龍可以打游戲喲
          3. 「親戚計算器」?原來小米還有這么有趣的功能設計
          4. 揉成一團的廢紙,會讓你聯想到「刪除」這個動作么?
          5. 支付寶的小無奈
          6. 優優教程網首頁里藏著的可愛表情,你發現了幾個?
          7. 2233娘真是貼心的小姐姐(*?▽?*)
          8. 讓人意想不到的團隊展示hover效果
          9. 時間走著滴答滴,iPhone的時鐘藏著自己的小秘密
          10. 有道詞典也賣萌,一句有溫度的文案會有怎樣的力量?

          我見過最贊的招聘啟事,來自程序員的別樣浪漫

          如果不是互聯網從業者,大概你永遠都不會發現百度主頁的代碼控制臺(console)里藏著那條最浪漫的招聘啟事。因為只有擁有開發網頁習慣的人,才會在瀏覽喜歡的網站時按下F12 調出網頁代碼查看。所以這條百度針對程序員的招聘被寫進網站首頁代碼的console里,可謂是絕對精準的招聘廣告投放了。

          據說這個彩蛋的設計并非百度的獨創而是 Google 先使用過的「小心機」,可是由于無從考證,所以小編并不能確定是哪家公司有才華的程序員小哥哥想出了這個妙計(知道的大神麻煩留言告知哦)。

          但不得不承認的是,很多時候我們都對程序員有太多刻板印象的誤解。那些看起來「木訥無趣」的程序員們認真起來,真的可能是最浪漫的人呢。

          斷網環境下,Google瀏覽器頁面的小恐龍可以打游戲喲

          Google Chrome 是一款由 Google開發的 Web瀏覽工具,大氣的界面設計、良好的使用體驗以及強大的插件擴展功能,使其受到大量用戶的喜愛。在完善產品功能的同時,Google 的設計師們也不忘花費一些「小心思」讓產品更加有趣味性:在瀏覽器出現錯誤或無網的情況下(想試試么?斷開Wi-Fi或者拔下網線看看),我們會看到這只可愛的像素小恐龍。

          小恐龍出現時是靜止的,但只要你按下鍵盤的左右鍵,這只小恐龍就會跑起來,而操控上下鍵它就能躲避路上的障礙物。當出錯頁面變成可愛的小游戲,原本焦慮不爽的負面情緒好像也就沒那么嚴重了。一旦網絡恢復,瀏覽器會自動刷新到你所要瀏覽的頁面。真的是超貼心的設計了。

          「親戚計算器」?原來小米還有這么有趣的功能設計

          小米計算器內置「親戚計算器」的功能,各種復雜的親戚關系幫你一鍵解決。老婆弟弟的妻子應該怎樣稱呼呢?相信很多人都有過類似的對親戚關系產生疑問的困擾。

          梳理親戚關系有時候真讓人頭大,小米手機就很貼心的在系統里自帶了「親戚計算器」。將日常的復雜關系都羅列了出來,真是符合中國特色的計算器設計呢~

          揉成一團的廢紙,會讓你聯想到「刪除」這個動作么?

          「作文紙條」App對于每日信息與文章的推送有著自己獨特的設計邏輯,如果推送內容用戶當天未讀,系統會將推送內容自動移到「廢紙簍」里。為了讓用戶在瀏覽「廢紙簍」內容時,明確感知到被刪內容與正常內容的差別,躺在「廢紙簍」里的信息視覺上模擬了揉皺紙團的形象。

          如同我們在現實生活里,會將寫作時不滿意的內容從筆記本中撕掉,并揉成紙團丟進垃圾桶的行為一般。將用戶熟悉的真實生活里的行為狀態,移植到虛擬的交互設計里,會使用戶與產品的交互過程更形象生動。

          支付寶的小無奈

          偶然在支付寶的芝麻信用里發現滿700分,就可以免押金租用一些數碼產品了。覺得很不錯想分享這個信息給朋友,就點了一下轉發微信好友,結果發現微信不讓分享支付寶的信息。

          本來分享受限的挫敗感讓人心情很不好,但當看到支付寶很無奈的提示文案「微信又不讓分享了,整個人都不好了」,不愉快的心情立馬被逗樂了。相較之前微信分享失敗的一串鏈接,這樣幽默的微文案提示真的可愛多了呢~

          優優教程網首頁里藏著的可愛表情,你發現了幾個?

          當初在制作優優網首頁的時候,為了不讓 hover狀態(鼠標懸浮)過于無趣,分別在「靈感頻道」「教程排行榜 」「軟件排行榜」的 hover狀態里設計了不同的3個小表情,而且設計者大有來頭,正是人見人愛、花見花開的美丫姐。

          她機靈的調整了圖標狀態后,從后臺數據來看,這里的點擊確實停駐時間長了一些,相信讓用戶會心一笑的同時,也拉近了用戶和平臺的距離感。不妨在你的下一個案例里也試試喲~

          2233娘真是貼心的小姐姐(*?▽?*)

          登錄網站或應用在輸入密碼時,無論周圍環境如何,我們總會潛意識里產生一絲不安全感。B站對于這個問題的處理方式顯得十分可愛,在用戶登錄賬號輸入密碼時背景里的2233娘會出現雙手捂眼的小動畫。整個輸入密碼的操作其實與其他應用可能并無差別,但因為有了這個蒙眼動作的心理暗示作用,用戶會感到自己的隱私受到保護與尊重從而產生安全感。

          讓人意想不到的團隊展示hover效果

          drygital設計工作室的網站有著個性又炫酷的視覺與交互效果。團隊展示界面的 hover效果,就讓人意想不到眼前一亮:當鼠標的光標移到單個成員的半身像時,原本正襟危坐的照片會變成另一張,展示該成員個性或喜好的搞怪照片。

          原照片展示了團隊成員在工作中嚴謹專業的一面,而 hover效果呈現的圖片則展示了成員們私下生活里幽默有趣、個性鮮明的另一面。這樣的設計不僅突出了團隊成員的個人特色展示,利于團隊的歸屬感與凝聚力提升,也展現了團隊的開放包容與活力創新。

          時間走著滴答滴,iPhone的時鐘藏著自己的小秘密

          大家都知道 iOS系統的時鐘桌面圖標會始終顯示當前時間,但很少有人關注過時鐘圖標里秒針的走動方式。在常規狀態下,時鐘圖標的秒針會呈現掃秒式地轉動;但當桌面圖標處于長按狀態的晃動效果時,小時鐘的秒針會立馬變為跳秒式滴答滴答地走動起來。

          據說這個隱蔽的小細節設計是想表達向傳統時鐘的運行模式致敬的意思。機械鐘秒變石英鐘,你 get到了 iPhone時鐘的小秘密了么?

          有道詞典也賣萌,一句有溫度的文案會有怎樣的力量?

          似信息崩潰,或加載緩慢的問題,在產品實際使用中實在在所難免,一旦出現,用戶的好情緒一定會受到影響。在這種時刻,一句生動而有溫度的文案就是可以安撫用戶情緒、改善使用體驗的利器法寶。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

           

          產品設計師必備的模態體驗知識

          資深UI設計者

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          很多設計師根據直覺進行產品設計。雖然大部分情況下是沒問題的,但是已經證明了的通用標準可以更好的幫助你從邏輯上構建有理有據的UI解決方案,而不是僅僅依賴于你的直覺。


          本文我們將探討UI設計中的模態通用標準,討論為什么僅有兩種類型的原因,并且分析App和網站在將信息體系結構和用戶信息流轉換為直觀的用戶界面是如何失敗的,本文將使用“Purrrfect”這個產品來講解。


          兩種基本屏幕類型:模態屏幕、非模態屏幕


          基本每個可視化窗口幾乎都屬于這兩類中的一個。為了理解模態與非模態的區別,我們首先要定義模態屏幕。


          什么是“模態屏幕”?

          模態屏幕示例模態屏幕示例

          模態屏幕有不同的形狀和大?。?/span>

          全屏模態視圖(左1)

          彈出窗口(左2)

          氣泡彈窗(左3)

          燈箱彈窗(左4)

          快訊/通知

          ...


          模態屏幕和非模態屏幕這兩種類型看起來似乎很好理解,它們都從屬于App的主窗口。但是有一個重要的區別:


          模態窗口

          創建一個禁用主窗口的模式,模態窗口作為前面的子窗口使其保持可見。用戶必須先與模態窗口進行交互才能返回父級應用程序。

           —— 維基百科


          大多數模態屏幕,特別是在桌面應用上可以輕松識別,因為它們覆蓋主窗口并且可見:主窗口背景遮罩的彈出窗,彈出菜單和彈出框對話框,燈箱彈框,警告等...


          但是移動設備上的屏幕空間有限,這也是移動設備上的許多模態屏幕占據整個屏幕的原因。它們不再保持底層主窗口可見,所以很難將它與非模態屏幕區分開來:


          Image title

          iOS示例:移動設備上的模態屏幕


          兩者的主要區別在于屏幕的交互方式不同。雖然非模態屏幕允許用戶簡單地返回到父級屏幕,但是模態屏幕要求用戶在返回主窗口之前完成操作(示例中為“保存”)或取消當前操作。


          非模態屏幕最明顯可視信息便是導航欄(示例中為標簽欄)。即使在子級頁面,非模態屏幕也允許用戶在主導航來回跳轉。另外模態屏幕要求用戶在再次使用主導航之前必須關閉窗口(示例中為“Save ”或“ Cancel ”)。


          為什么要使用模態?

          模態屏幕解決了一個簡單的問題:用戶容易分心,所以有時候必須讓用戶全神貫注的進行操作。單一的模態屏幕正是要求人集中在單一的任務上,然后再繼續其他操作。


          “模態通過阻止人們在完成任務或解除消息或視圖之前做其他事情來創造焦點” 

          —— Apple


          什么時候應該使用模態?

          模態屏幕的規則我們已經了然于胸,與非模態屏幕相比,它能達到的目的是什么,應該在什么樣的情況下使用它呢?


          試想一下,我們正在創造一個巧妙而新穎的App:“ Purrrfect ” , 一個小貓數據庫,它允許用戶上傳,查看和評論可愛的貓咪GIF。

          Image title

          資料來源:https://giphy.com/gifs/tDgXAst2PhIYw


          我們App(簡化)用戶流程如下圖所示:用戶打開App,進入幾個可用選項卡之一(我們的小貓數據庫),點擊其中一只小貓(進入詳細的單一小貓視圖),然后點擊評論部分(進入評論部分)。

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          Purrrfect用戶流程


          另外用戶可以在每個階段執行補充操作。例如他可以在小貓數據庫頁面中將另一只小貓添加到數據庫中,又或者他可以在小貓詳情頁中編輯數據。


          如何分辨模態與非模態,其實沒有那么容易,這些只是我個人的經驗總結:對自包含過程使用模態屏幕,對其他所有內容使用非模態屏幕。


          “自包含過程”是指每個操作都有明確的起點和終點。此操作有明確的時間范圍,將用戶從一般用戶流中移出,讓他專注于操作,然后再將他帶回到開始的位置。


          “需要特定的用戶任務,決策或確認的關鍵信息”

          ——Google


          對于Purrrfect App來說,這意味著主要用戶流不是模態的。但是特殊的限時操作,如添加小貓,編輯小貓和撰寫評論都是模態的。

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          在用戶返回主流程之前,可以取消或保存完成所有模態操作。因此模態屏幕使用取消和保存按鈕(或其他類似操作)而不是后退按鈕。如果您的后退按鈕在非模態屏幕中觸發保存操作,您可能需要考慮使用取消和保存按鈕切換到模態屏幕。如果在模態屏幕中有兩個不同的操作,例如取消和保存,則無意義(因為它們會觸發相同的操作)您可能希望切換到非模態視圖。在這種情況下,主導航(例如標簽欄)也應保持在屏幕上可見。


          讓我們回到我們改變游戲規則的App,Purrrfect界面如下圖所示:

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          Purrrfect用戶界面


          在實際情況中,模態和非模態屏幕之間的區別通常沒那么明顯。例如圖像全屏頁面在大多數應用中都是模態的,盡管它不是進程或對話框。在一些特殊情況下,模態屏幕可能會承載頁面的焦點。如果我們的App屏幕中間是沒有其他操作(如編輯或評論)的情況,我們可能使用模態(全屏視圖)。但由于它允許用戶更深入地進入信息架構并執行各種附加操作(顯示注釋,編輯  ......),因此它不再具有明確的終點,因此它是主流程的一部分,所以應該選擇非模態視圖。


          設計師有責任了解清楚App的流程,評估某個操作是否應該單獨展示,從而決定來模態是否有意義。如有疑問,請記住Apple的指導方針:


          盡量減少模態的使用。通常人們更喜歡以非線性的方式與應用交互。只有在獲得某人注意、任務必須完成或放棄,以繼續使用應用或保存重要數據時,才考慮創建一個模態來連接上下層級。

          ——? Apple


          雖然不需要嚴格區分模態和非模態,界面也可以完美展現。但是模態的概念深深植根于Apple,Google,Microsoft等企業的界面生態系統中,且用戶已經形成了相應的期望值。


          如果Apple時不時的違反自己的規則,那么Apple將不會是Apple。例如,新版App Store在“今日”標簽中打開亮點作為模態屏幕,但仍然允許用戶在屏幕底部導航到下一步(沒有明確的終點)。這樣用戶就可以在模態屏幕內部更深入地導航到其他流程。從推薦以外的其他內容打開相同的App屏幕會導致屏幕顯示為非模態屏幕。這將保留標簽欄和后退操作(再次單擊當前標簽欄圖標以轉到其主屏幕)。

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          不一致的Apple UI


          左邊的不一致可以通過....來解決

          A:...在非模態子屏幕中打開高亮顯示,并帶有后退按鈕并保留標簽欄

          B:...一旦用戶點擊模態屏幕內的鏈接并繼續在App的父級別上的非模態子屏幕操作,從而關閉模態屏幕。


          如何使用模態?

          現在我們對何時使用模態有了一個大致的了解。那么“我們如何進行設計?”這是目前唯一的問題。下面是對模態屏幕檢查后得到的列表:


          頂部導航欄始終顯示關閉按鈕(或“取消”/“丟棄”/“最小化”/ ...)。當用戶迷路時,可以輕松關閉疊加層并導航回App的頂層。


          iOS和Android上的取消按鈕通常位于導航欄的左上角。Android更喜歡關閉/“x”圖標,而iOS則喜歡“取消”文本,但是圖標按鈕在ios也很常見,經常使用ios設備的應該都知道。


          一般情況下,iOS和Android上的保存按鈕都位于導航欄的右上角。但是這種放置規則在大屏幕設備上是不可取的。所以在屏幕底部固定浮動或頁面末端的內嵌是我個人推薦的放置位置。

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          多步模態

          一旦模態對話框由多個步驟或子級頁面組成,事情就會變得更加復雜。一般情況下,繼續按鈕顯示在右上角。第二步不會打開新的模態屏幕,而是保留在當前模態屏幕,并在現有模態上覆蓋非模態子屏幕。


          當在屏幕底部放置主要操作(“保存”,“應用”或“繼續”)時,模態第二步的右上區域釋放了可選取消按鈕的空間。雖然會從左到右跳轉,但這種方案仍然比不能在子屏幕上直接關閉更好一些。

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          動畫

          截止目前,iOS和Android在模態的使用方面非常相似。但是動畫方面并不是這樣的。


          iOS:動畫在iOS中高度標準化。

          非模態屏幕從右側進入框架。標簽欄在屏幕底部保持不變。頂部的導航欄也保持不變,但其內容在自定義轉換中淡入淡出。此動畫還為用于返回的邊緣滑動手勢提供了基礎。


          另一方面模態屏幕從框架的底部滑入并覆蓋整個界面(新的頂部導航欄)。他們不使用邊緣滑動手勢,如果沒有保存之類的重要操作,自定義下拉關閉手勢可能會好一些。


          Android: Android上的動畫更加的豐富多樣。

          Google建議在Material Design指南中使用“有意義的過渡” 。Android本身并不區分動畫是否為模態或者非模態。


          總結

          大部分設計師根據直覺來進行產品設計。有時候直覺的確很重要。但是更重要的是要我們需要了解一些通用標準,以便于在特定的時候選擇更好的適應或者改變。


          在我看來模態的概念是當今應用設計中最被忽視的UX原則之一??缙脚_和Web本地混合應用并不能很好的使用模態的指南和規范。但是模態的基本規則你應該了解,以便在必要的時候適應或者改變它。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

           

          轉變被動型設計思維 建立的設計流程

          資深UI設計者

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          我是從十幾人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友們吐槽的PM傻*、設計當牲口、需求臨時亂改等等都經歷過,即使現在偶爾也有該情況發生。


          如果你真的非常想進階高級UI設計師行列、想突破底層職業生涯的瓶頸,

          請逐漸放棄“你看領導傻逼不懂設計,領導看你傻逼瞎JB設計”的態度。

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          對待工作的態度絕對是初中級UI設計師和高級UI設計師之間最大的區別;

          有朋友說因為他們是大牛,自帶“牛逼設計”Buff,拿出來的東西別人第一印象就認可,領導沒那么多事;自己在公司里就是個打雜UI,誰都能上來捅一刀,沒可比性。


          從大濕個人經歷來看,任何環境的領導和工作本質上都一樣,不可能說看人下菜碟:給高級UI設計師的需求就完美清晰、需求明確,到手就能絲滑流暢不便秘的出稿;

          給初中級UI的需求就邏輯混亂、模糊不清,到手是一坨屎還是稀的,握都握不住。


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          造成UI設計師高低級別之分的原因一個是能力差距,另一個是處事態度。

          首先除工作經驗之外的能力都是需要初入職場就主動訓練的,這和所處工作環境無關,它不會隨著工作年限增長而有所提升,只能有意識的訓練才行,包括溝通能力、分析能力、控場能力、分享能力等等。


          工作初期不訓練自身的主導能力,想著等有經驗了、是大牛了的時候別人就認可那是不可能的;等到職業中后期你已經發育不起來了,只能淪為被動型美工,你們肯定也見過30多歲還是底層的平庸程序員、設計師。


          初期能力確實有限但一定要敢說敢練,想法無論對錯一定要表達出來,這是訓練溝通和思考能力;最怕的就是做設計師的有話憋著不說,久而久之連敢想的能力都沒了。


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          能力差距是高低之分的硬性條件,但成為行業精英的人還是只有那20%的人,處事態度就是決定成就的另一軟性條件。

          當然不要求步入職場沒多久的人就有工作十多年的認知和覺悟,借用華強哥的話:“年輕人不氣盛那還叫年輕人嗎?”


          只是希望能及早的開始矯正工作中的負面情緒,妄自菲薄絕對會造成惡性循環。

          心里定位上就認為自己不行,別人當然也會覺得你不行,所以說自信也是搞設計的必備心理素質,實話來講負面情緒在潛意識里確實會影響你的真實水平。


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          從進入行業職場開始,就要樹立一個良好的行業價值觀和從業態度。

          很多從事UI設計的朋友,可能是學校相關專業、亦或培訓轉行、再或者就是為了賺錢,怎么進入這行無所謂,畢竟移動互聯網爆發時給了所有人一塊蛋糕;


          但是進入后可能發現這一行不那么好做,絲毫不比之前從事行業輕松,更別提在學校的狀態了,錢難賺事還多;不過既然從事這個行業,就要受得住壓力,擺的正態度,有做到行業精英的覺悟和沖勁,因為你不做還有數十萬的人要涌入這個行業等著做。


          · Part01 設計流程解析 ·


          大部分設計師可能受限于公司環境處于一種被動設計環節里,我們來看下標準設計流程中設計所處的位置:

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          與設計相關的環節幾乎處于流程底部了,這也導致了一個現狀:設計師不參與前期工作又或者名義上參與了前期工作,但沒有從設計角度提出任何意見,只是被動接受。


          雖然很多招聘需求上已經寫明了:參與項目前期規劃,參與產品需求擬定等等;

          但說實話很多人把這個只當作企業招聘的套話模版,其實這是企業真的希望設計師去參與的事,因為這樣可以幫助你更好的理解產品訴求,更有效的進行本職工作。


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          下圖是大濕根據我目前的設計部日常工作總結的設計流程,也是我這里對設計師的基本能力要求;

          它其實是一個閉環,不過這里為了容易說明我把它拆開拉直了:

          Image title

          從上圖我們可以看到對UI設計師來說,它分為設計流程和設計職能兩個方面;

          那這里來看一下為什么使用這種設計流程可以減少“需求難、設計難”的尷尬,同時我們也來看一下作為UI設計師,在不同階段的具體職能有哪些。


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          前期職能主要集中于產品階段和交互階段,目的是參與到產品整體設計中,從需求層和交互層理解產品功能,并以實際用戶角度和設計師角度去考慮產品是否合理。

          這里只是給各位一個大綱,具體的交互可用性驗證都會在后期內容中詳細解讀。


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          中期職能就是所有設計師的本職工作階段,大濕這個系列的文章內容多數集中于這個階段;主要是視覺設計層面的各類設計方法論如何應用于實際工作設計中,這個我們后續也會有很多篇幅去詳解,這里不拓展了。


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          后期職能才是實際流程中最重要的環節,因為就算前中期規劃再好,他終究只是個未面世的概念階段;一旦實際開發效果把控不好,產品一旦投入市面給用戶第一印象不好,想要挽回就太難了,所以作為設計師,一定要時刻跟進著最后的一環。


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          不過這里還有一個默認的設計師職場規則:

          不要越權,80%專注于本職工作內容,20%參與建議其他環節內容。

          也就是說,作為UI設計師,你可以參與到需求環節或交互環節、對其提出建議和輔助修改內容,但不可以橫插一杠子去干涉其他環節的工作決定。


          所以如果目前你現在處于被動接受型狀態,那可以開始嘗試改變現狀。

          本意不是要求你去改變現有公司的狀態和環境,這也不是作為設計師能輕易改變的;

          而是說要開始培養對UI設計師自身的一個認知和定位,從而培養主動性。


          那也有朋友說了你就會在這瞎JB扯,我們公司沒有PM、交互,都是老板直接說要做個什么什么,然后需求、交互、設計都自己一個人做了,你說這有屁用?

          這我就覺得奇怪了,這公司都這樣了你還堅持干嘛呀,我寫這個系列的目的不就是幫有需要的朋友早日進入資源更好的環境嗎?


          · Part02 設計方法論預熱 ·


          下圖是我們團隊工作中實際用到的設計方法論,現在不需要了解具體內容,

          因為后續文章就是要向大家闡述這些方法如何結合到實際工作中的:

          Image title

          朋友們可能有疑問:我不是設計師嗎,弄這些方法論干嘛,我又不是PM,會做圖就行唄。但其實這是目前市場對高級設計師的要求,不僅要有視覺設計能力,更要有數據分析能力;


          從13年互聯網爆發、萬眾皆UI的盛況;到如今18年,熱度褪去行業清場;但凡是能留下來的互聯網公司都摸清了如今環境下怎么去更貼合用戶口味,從市場中分一杯羹;


          對設計師的能力要求也由13年的會做圖標給8K,到現在七十二般武藝樣樣會的境地,這其實和冰山原理是一樣的,視覺表現層始終只是水上的一小部分,需求分析和用戶體驗可用性才是水下的重頭部分,如今的企業如果真的想站得住腳,只能在這方面進行競爭,市場就這樣,想立足的我們也沒辦法只能跟著前進。


          你從之前的專注視覺式工作到如今的數據、場景、用戶分析式工作勢必會覺得很累,但這是一個必經階段。


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          方法論主要結合著上文的工作流程來看,是不同階段使用不同的理論指導:

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          這些方法論具有模版性高、通用性強的特點,可以復用到任何產品的設計分析中;


          不需要對每種理論都理解透徹,我們本職是設計師,對設計常用理論吃透就可以了;

          掌握其他相關理論只是為了更好的幫助我們去理解和配合其他環節工作。


          像“五導家”是阿里提出的產品設計流程,也是總監來之后時刻向我們經常灌輸的,作為產品設計流程的總體指導理論;

          5W1H需求分析法能幫助我們更好的挖掘用戶實際需求,當然這是PM常用的理論,但作為UI設計師也是我們日常工作中常用到的方法;

          KANO 模型是狩野紀昭發明的對用戶需求分類和排序的工具,延展出來的有“十字分析法”,在分析頁面內容、主次排版時使用非常有效,這是交互和UI常用的理論,上文的設計流程中期職能也體現了對應的應用。


          當然我們這里還要清楚的認識一點,大濕從來不認為設計師是理論派:

          學習的所有理論知識目的都是為了經我們手設計的產品體驗更好、作出的設計稿更加站的住腳。

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          如何讓你的設計更有商業價值

          資深UI設計者

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          今年互聯網行業已步入了寒冬,整個行業大規模的裁員。美團、拉勾、阿里、京東等公司均不同程度的“縮招”與裁員,預計會持續到2020年。時代發展很迅速,社會很殘酷,永遠不要認為危機離自己很遠而安心地一直停留在舒適圈,因為當時代拋棄你的時候,并不會和你打招呼。面對環境的波動,最好的方式就是保持危機感,面對變化接受變化,并不間斷的學習。


          ——“在這個變幻莫測的時代,別只顧著低頭拉車,更要抬頭看路。”


          文章一共分為三個部分,它們之間的關系是循序漸進,逐層深入,又相輔相成。所以大家讀的時候,希望能夠融會貫通。


          第一部分:設計行業的發展趨勢


          我們正經歷著巨大的商業模式變革與互聯網轉型,在這樣的驅動下,設計師所承擔扮演的角色也會發生變化。根據設計價值,設計師被劃分為更靠近產品的UXD(User Experience)、以及在UXD基礎上提升出與業務更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏純視覺的VD(Visual design)。那么在新的轉型中,設計師應當如何去打造自身的價值呢?

          本文主要探討偏產品與業務方向的UXD與UGD。

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          一、設計與產品的關系


          以前,設計師在團隊里的位置會比較尷尬,因為沒法驗證自己對業務的推動是否產生了什么明確的價值。而大數據的來臨,設計的價值變得顯性化,作為與用戶關系密切的設計師,善用好數據,可以發揮的作用其實很大。我們可以通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。這就使得設計與產品業務關系越來越密切,是整個行業發展的必然趨勢。


          舉一個設計以小成本提高業務的實例。這是我之前做的兩個雙11活動運營位的入口圖。在改動前banner點擊率大概是不到16%,改動后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用設計讓CTR翻倍。


          設計目標:提高首頁banner與入口圖的點擊通過率

          現有問題:利益不突出、視覺點不夠集中、缺少點擊動機

          改進方案:1、簡化文案突出利益點;2、增加商品推薦提高命中率;3、用搶的動態按鈕引導用戶點擊;4、用動態gif吸引用戶。

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          二、找到自身價值的重要性


          前幾天幫一個朋友招設計,面完后朋友問我的意見。我說手活可以,執行也沒問題。朋友打斷我說,除了基本的專業技能外,是否還能為公司帶來更進一步的價值。很遺憾,這位設計師因缺少或者沒法證明自己有更高一層的價值,未滿足職位要求,最終沒有拿到offer。盡管我試著為她辯解說插畫畫的還是很漂亮的。PM回我一句,我們不是招插畫,我們有更專業的插畫師。

          像這樣的案例比比皆是,在我看了近百份簡歷,面了不下十個設計師后,我覺得有必要跟大家分享一下設計師找到自身價值的重要性。而這個價值,不是我們覺得,而是要讓企業覺得我們能帶來他們需要的價值。


          的確,很多招聘帖上會寫:會插畫、動效可以加分。但我們必須得明白,加分是滿足必要條件之后才去考慮的。如果是去年,你也許會因為有這樣的差異化優勢而拿到一份還不錯的offer,但是今年,10份簡歷中有8份都會插畫,其中至少有3份以上畫的還挺不錯。所以這個優勢就會被大大削弱。并且形勢變了,公司更看重我們的設計能給產品的發展帶來多大的價值。

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          第二部分:了解設計師的價值分層


          設計師的價值可以分為以下三層:設計協同、設計推動業務增長、設計驅動產品。


          第一層:設計協同


          一個出色的執行者,能夠在拿到需求后又完美地實現落地。簡單地說就是手上功夫好。


          做好這個階段需要有優秀的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。

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          第二層:推動業務增長


          這個階段的設計師,會比上一個階段更能體現設計師的設計價值,并對產品產生一定的影響力。能在以用戶為中心的基礎上,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User Growth Design)。


          需要設計師具備用戶洞見力,數據分析能力,從這兩個維度出發,去熟悉業務、分析業務,從而推動業務。這個階段的設計師,也是市場最需要并且很稀缺的。

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          第三層:設計驅動產品


          這個階段的設計師,在團隊中的價值可以說是非常大了。從被動的需求接收方,轉化為從戰略層,能主動提出需求的一方。做到這一點的設計師是非常了不起的,也是我們UXD發展的終極方向。

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          第三部分:設計師需要具備的哪些思維?


          一、從AARRR轉化型漏斗,培養增長思維


          設計師需要去深入探索產品本身,熟悉業務,熟悉用戶。增長黑客里有一個“AARRR”流量轉化漏斗型理論,就是根據不同階段的用戶參與行為的深度和類型,將我們的整個目標拆分概括為:acquisition(獲取用戶)、Activation(激發活躍)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦)。在整個漏斗中,被導入的用戶在每個環節都會出現部分流失,最后層層深入到達底層的,實現最終轉化。

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          通過產品生命周期,設計師可以運用自己的設計思維和專業技能,將每一層的漏斗直徑做到最大化,減少用戶的流失,抵達下一層的用戶就會更多,從而提高最終的轉化。


          二、運用GSA思維模型做設計


          什么是GSA?

          GSA分別代表的是:目標(G=Goal),策略(S=Strategy),行動(A=Action)

          舉一個通俗易懂的例子,比如我想減肥,這是我定的目標(G),然后我的策略(S)就是少吃多動,最后具體的做法(A)就是,不吃晚飯、每天運動2小時。

          如何在具體項目中體現呢?下圖,運用一個具體項目舉例:

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          GSA的特點是“以終為始”,優勢在于可以幫助我們快速聚焦到最能幫助我們達成目標、杠桿率(也就是投入產出比)最高的Action上。


          三、培養數據思維,利用數據提升設計的價值


          項目與需求上線后,設計師一定要去驗證自己的設計是否有效地達成了目標。這個時候你就需要去看數據反饋。沒有數據就就沒有比較,沒有比較就不能進步。


          關于數據的用處有很多,舉個例子,當兩個人對各自的方案爭執不休,分別覺得對方不好,但站在各自的邏輯上似乎都能說得通,那怎么辦呢?分別做一個A/B測試,數據不會說謊,哪一個方案更有效,一目了然。


          那么如何將數據結合到我們的設計中呢?首先在設計前,我們需要先定一個目標,而每一個目標就應有一項對應的數據指標。比如,提高了某一塊的CTR(點擊通過率),提高CVR(轉化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去驗證自己的的action是否完成了自己的Goal。

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          拿到了數據之后,還需要分析數據。不管是有沒有達到目標,都要去分析原因,進行復盤總結。復盤的好處是可以讓我們在這一次項目中吸取有價值的經驗--失敗了就找失敗的原因,方便以后避開同樣的錯誤;成功了就分析成功的原因,并將成功的策略復制運用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有沒有成功,都能給我們帶來最大化的價值。我們也會更加的接近用戶、接近產品、接近業務。從而幫助我們進一步洞察用戶、挖掘新的需求。

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          小結:


          以上就是今天所要分享的全部內容。再帶大家回顧一下,一共分為三部分:第一個是了解設計師的發展趨勢,第二個是趨勢下的設計師價值分層(設計協同、設計推動增長、設計驅動),第三個就是在價值分層的逐步遞升中所需要培養的用戶洞察力、GSA的策略、數據增長思維等。

          最后提示一下大家,閱讀的時候多融會貫通。另外,方法不是唯一的,要懂得去掌握方法的方法很重要。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

           

          10個記憶深刻的產品設計神細節!

          資深UI設計者

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          在互聯網快速發展的進程中,越來越多人將個人財產、隱私、數據,以及心理安全都存放在產品平臺上。這么一來,想要產品獲得用戶芳心,讓用戶用得放心,不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將安全氛圍顯化傳達給用戶。那么,可以從哪些方面著手設計產品,提升用戶安全感呢?下面一些案例,會從新的角度給你靈感。

          上期回顧:《每月更新!10個記憶深刻的產品設計神細節》

          1、ZEPETO是如何做到強制用戶注冊,卻不讓人反感的?

          很多時候我們可能只是心血來潮想嘗試一下某款app,并沒有注冊帳號長期使用的打算。所以每當打開的應用,如果出現強制要求注冊,才能開啟使用的情況,真的會對產品的體驗好感全無,甚至怕麻煩放棄使用。一些產品會提供「游客」身份試用簡版「會員」享全部功能的選擇給新用戶,這無疑是一種體驗不錯的方案。

          但如果受限于功能使用,或者就是要提高產品的用戶量,必須引導注冊,該如何減少用戶的反感情緒呢?

          最近爆紅的ZEPETO的登錄界面就很值得借鑒。用「制作ZEPETO」和「已有ZEPETO」的文案,替代生硬的「登錄」與「注冊」。相同的功能設計,但因文案傳達情緒的不同給人帶來不一樣的感受。

          「制作ZEPETO」幾個字不僅直白地說明了產品意圖,還悄悄將「注冊」轉化成了用戶制作ZEPETO過程的一部分,無形中降低了用戶對強制性注冊的心理防備。

          2、「抖音」的另類溫馨提示,規避責任和風險

          為了吸引粉絲,短視頻的作者會爭相模仿,一些觀眾用戶也會因為有趣去體驗嘗試,但很多視頻里的體驗和動作都是存在安全隱患的。為了規避風險,「抖音」里某些視頻的下方會提示:「效果未知,請勿輕易嘗試」或者「該行為存在危險,請勿輕易模仿」。

          如果刷「抖音」時長超過五小時,也會提示看視頻時長并提醒用戶注意適當休息。這些小提示的出現,都是出于對用戶健康安全著想與負責的引導,也是產品團隊規避責任與風險的方式。

          3、好的用戶提示能給用戶增加「安全感」

          用戶在進行語音交互時,想取消當前操作的概率非常大。如果系統按照錯誤的指令執行,會給用戶帶來挫敗感?!钢Ц秾殹沟恼Z音交互會根據用戶當前的手勢進行操作提醒,以減少用戶的學習成本。

          不存在干擾或打斷用戶操作行為進行的強制性,又能給予用戶對當前操作進行修正的機會。讓用戶輕松勝任操作,利用「控制錯覺」打破用戶對不熟悉操作的顧慮與恐懼感。

          4、適當的「工具提示」,能增加用戶的期待感

          對于大多數團隊來說,敏捷開發時間短任務重,在有限時間內并不能把所有功能都上線?!肝⑿拧箞F隊在訂閱號里,添加了未開發功能提示。

          當用戶長按文章時會出現toast提示,用特定的交互與簡要文字說明提示用戶「功能正在開發未上線」。

          「工具提示」往往出現在新用戶引導流程,但微信團隊將它用在了未完成開發功能的提示上,讓用戶對之后上線的功能產生期待感。

          5、怎樣向用戶傳達隱性的安全感?

          在支付寶的「我的」頁面中,「總資產」的后面會顯示綠色的「賬戶安全保障中」的文案。同樣的,「財富」頁面的「總資產」項后面也會顯示「保障中」的微文案。不斷出現強調資金安全性的文案,其實是支付寶在通過細節設計提升用戶在使用產品期間的安全感。因為當涉及金錢交易時,用戶都是極其慎重與不安的。

          所以產品不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將不可見的安全氛圍顯性化傳達給用戶。通過界面細節,比如文案展示出產品的安全性,能借助心理暗示的作用緩解用戶內心的不安情緒,增強對產品的信任感。

          6、「即刻」讓社區不友善言論自動變萌的魔法是什么?

          「即刻」app對于用戶評論的審核機制十分具有萌點:如果用戶在發表評論的內容中,包含不友善或具有人生攻擊的詞句,系統會自動彈出模態彈窗,提醒用戶修改留言。如果用戶依舊不愿修改言論并堅持發布,評論內容是可以發布成功的,但言論中包含的不符合平臺規定的字眼會被系統強制修改。

          比如在發布的評論中包含具有攻擊性的詞語「智障」,發布成功后會被系統修改為「大笨蛋」。沒有強行阻斷用戶的評論行為對用戶造成評論失敗的挫敗感,又巧妙化解了不友善言論的發布,維護了社區的和諧。將所有負面甚至不文明的言論全都自動過濾強行變萌,設計出這個審核功能的小哥哥或小姐姐一定有著一顆敏感又溫柔的心吧~

          7、也許你都不知道,自己會有「恐懼癥」

          「恐懼癥」是一種以恐懼癥狀為主要臨床表現的精神類疾病,指對特定的人、物或場景有按耐不住的焦慮、緊張甚至是恐懼的心理。如果在「百度」搜索含有「密集恐懼癥」、「深??謶职Y」等類似關鍵詞的圖片,會在呈現完整加載結果前出現遮罩遮蔽圖片,并用文案提醒用戶圖片可能引起不適請自行選擇是否繼續查看。

          由于無法確保瀏覽內容的用戶是否具有相關病癥,強制性阻斷操作給予提醒并將是否繼續的選擇權交與用戶,算是對用戶的使用體驗很用心的考量了吧。

          8、替用戶做決定,不一定是壞事

          對于上班族而言,每天吃什么簡直是個世紀難題。面對海量的店家及不同的組合優惠,常常挑花了眼,還是無從下手。如果你也存在這樣的問題,不如來試試「美團外賣」新推出的「滿減神器」吧。

          針對店家的優惠特點,系統會提前幫你羅列出最佳的優惠選擇。不僅會標注出各個套餐近期購買的人數,還會優先推薦「高回頭率」的套餐選擇。解決了選擇困難的痛點,讓用戶吃得實惠又省心。

          9、轉賬也終于有「后悔藥」可以吃了

          「支付寶」與「微信」早在幾年前就推出了「延時到賬」功能,但由于入口隱藏較深使用的人并不多。更重要的是即便中途發現被騙,也無法立馬撤銷交易,一旦延遲轉賬超時錢,還是會直接打到對方賬戶。而這一次新版「支付寶」聯合警方優化了反詐騙的流程,對「延時到賬」功能的升級可謂是真正解決了轉賬安全的痛點。

          對于選擇「延時到賬」的用戶,如果在到賬前發現被騙,雖無法自行撤回款項但只要上傳報警的相關憑證,這筆轉賬就會被臨時凍結。一旦警方判定被詐騙的情況屬實,用戶的轉賬就能原路返回轉出帳號了。更貼心的是,即便用戶沒有進行「延時轉賬」操作,當「支付寶」的風控系統識別到轉賬存在風險(比如對收款方賬戶的交易歷史行為存疑)會自動提醒用戶進行「延時轉賬」。

          10、美團外賣上線「加密號碼」,讓訂餐更安心

          今天在用「美團外賣」與商家進行聯系時,發現了一個「加密號碼」的彈窗。當你確認聯系商家后,會出現語音提示:「美團外賣保護你的隱私,商家將不會知道你的號碼」。這個小細節很贊是因為在保護了用戶隱私的同時也通過語音提示在用戶心中強化了平臺的安全性與貼心。

          以前如果用戶給商家差評了,很有可能會接到不少商家的騷擾電話,造成不好的產品使用體驗。因此團隊設計了「加密號碼」的功能,加強了用戶隱私的保護,讓聯系商家變得更安心無負擔。

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          追波粉絲7萬的設計師Steve Wolf 是如何做Logo的?

          資深UI設計者

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          是什么讓你選擇進入設計行業?能否講講你的成長經歷?

          Steve Wolf:

          很幸運,在我的成長過程中,我的家庭非常支持我。我記得在5歲的時候就開始跟著父親一起畫畫,有時候我會讓他給我畫一些東西,然后我就跑開了,自己去畫它。我的父母都是音樂老師,所以音樂在我成長中對我的影響也很大。

          △ AFE

          大約在高中快結束的時候,我就決定做一名工業設計師。我自己設計汽車,于是我就在內布拉斯加大學卡尼爾分校學習藝術、CAD和素描課程。大二的時候,一個平面設計教授邀請我參加一個平面設計的資訊會議,當時我對平面設計還不太了解,參加這個會議改變了我的人生軌跡,這之后,我的職業愿望從一個工業設計師改為平面設計師。

          △ Bloody Mary Morning Poster

          2011年,大學畢業沒多久,我搬到了達拉斯,在一家 Panini America 的體育球星卡公司擔任設計師,開始了我的第一份工作,在這里,我為NFL,NBA,NHL和MLB設計了球星卡,并成為藝術總監。四年后,我想要做一些改變,所以和妻子搬到德克薩斯州的奧斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美國德克薩斯的一家廣告公司,成立于1971年,客戶包括美國空軍、西南航空、凱撒賭場及酒店集團等)廣告公司擔任高級設計師??爝M到今天,我和我的妻子目前經營自己的設計工作室 Steve Wolf Designs。

          △ working

          在成長中,增加了設計經驗,同時我也犯了很多錯誤。但作為設計師,重要的就是不斷的嘗試新的風格,看看什么最適合你。直到今天,我依舊在努力提高自己的技術,并在我的工作中嘗試新的風格,只有這樣,我才能夠一直保持進步。

          優設:

          以一個案例為例,能為我們講解一下設計過程么?

          Steve Wolf:

          Blueprint 是有史以來第一個全球性的學生運動員發展數字平臺/社區,集數字媒體、學習、資源、工具和指導的獨特融合!他們的使命是關注學生運動員的整體發展與健康。

          △ BluePrint

          在與客戶進行溝通時,首先要確保了解他們是誰,以及他們想要什么樣的效果。在這個階段中,應該從客戶那里獲得盡可能多的信息。我看到簡報中的主要訊息是:這個品牌的核心價值觀是社區化、指導性、自我發現與靈感。該品牌的視覺設計是為了吸引各年齡段的學生運動員,包括年輕和年長的。我擁有的信息越多,我就越有能力確保達到他們的期望并提供更有意義的工作。

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          在與客戶進行初步對話之后,我開始了情緒板階段:收集設計,顏色,類型和攝影樣本,以創建可以進行設計的可能方向。我向客戶提出了1-3個方向,這有助于我們所有人都能在風格上找到相同的頁面。一旦客戶批準了情緒板,我就開始研究階段。

          △ BluePrint

          在研究階段,我查找競爭對手的標識/品牌,以確保我知道目前使用的是什么。我總是想努力創造出一些在競爭中能夠脫穎而出的東西。我也研究別的設計實例,以幫助我獲得靈感。在研究階段,查看設計書籍、博客和 Pinterest 等內容可以起到作用。

          △ BluePrint

          研究完成后,我就會開始設計。根據項目和工作范圍,我通常會向客戶提供1-3種選擇。我們項目的大多數初始「草圖」通常直接在 Illustrator 中完成。初步設計探索完成后,我開始完善最終選項以呈現給客戶。并確保我不會進行無休止的修改。

          △ BluePrint

          一旦客戶確定了一個方向或者方案,我就開始改進,并準備最終設計方案。這個項目經過了幾次修改,但最終的結果是讓客戶滿意,這是每個人都為之自豪的事情。

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          對比鮮明的色彩的搭配受到了體育產業的啟發,并且對希望加入這個社區的學生產生吸引力。 字母「B」的造型作為了 Logo 的標識,可以在整個品牌中使用全彩色或黑白色。

          優設:

          在你的設計中,客戶的想法起到什么作用?

          Steve Wolf:

          它在整個過程中占比較大的部分,當然也會影響最終的結果。每一天的結束,設計師的工作都應該是把客戶的想法變成現實。

          △ Degrees Of Perfect

          在Steve Wolf Designs,我們將重點放在與客戶直接合作以獲得最佳結果。通過與客戶的對話,收集有關他們的想法的更多信息并提供新的觀點,可以將他們的想法提升到一個新的水平,并使他們更強大。

          優設:

          您在設計過程中軟件操作與草圖部分是怎么操作的?

          Steve Wolf:

          我在整個作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我發現它是我工作中最強大的工具,我喜歡用它工作。我也經常使用 Indesign 和 Photoshop。

          △ Herb Lester

          我不會直接在紙上涂鴉,而是直接打開 Ai 來繪制草稿,當然他們達到的目的是一樣的,一旦確定一些好的選項,我就會將這些選項進行細化,然后實現它們。

          優設:

          在進行不同語種的 logo設計,會有什么不同么?

          Steve Wolf:

          如果是其它語種,那肯定是一項挑戰,但它不應該成為設計的障礙。我的母語是英語,所以如果我的任務是設計一些使用中文字符的東西,首先我需要確切的圖像來表示字符需要的樣子,保持可讀性,這樣我才能設計出適當的 logo。

          △ Otto Cafe

          這一切都是為了清楚地傳達一些東西,所以找一些能講或者讀這種語言的人幫忙是很有好處的。

          優設:

          您的設計靈感一般來源于什么?

          Steve Wolf:

          我受到平面設計行業以外的一些啟發,比如烹飪、旅行和美術。我喜歡看烹飪節目和欣賞美食,這本身就是一種藝術形式。廚師準備食物和掌握工藝的方式能夠激發我,并應用在平面設計中。

          △ CAFE BAR

          每當我到不同的城市或國家旅行時,我總會感到神清氣爽并且有動力去創造一些東西。沉浸在不同的文化中,看到我從未見過的建筑和自然之類的東西,總能激發我內心的新想法。

          △ Nature Preservation Series

          最后,美術,特別是繪畫,一直在激勵著我。我在大學期間實際上專注于繪畫,所以它在我的創作中占有特殊的位置。在繪畫中創造的形式和顏色總是激發我嘗試新的東西。

          優設:

          你覺得優秀的 Logo 應該是什么樣的?

          Steve Wolf:

          好的 Logo 應該起到這樣的作用,它應易于閱讀并傳達客戶提供的行業或服務,它也應該是令人難忘和獨特的,以便它能夠脫穎而出,當然確保 Logo 適合其預期用途也很重要。

          △ Austin

          我嘗試將所有這些內容融入到我自己的工作中,并且在創作過程中,我會時不時的進行判斷和考量。

          優設:

          您的典型一天是怎樣的?

          Steve Wolf:

          我的一天從咖啡開始。這成為了我們每天上班的動力源泉。查看并回復電子郵件后,我開始處理工作項目。我的工作時間每天都有所不同,這取決于我的工作量或我需要在一天中完成的任務。有時候我工作得很晚,有時候我可能只需要工作幾個小時。只要我完成工作,我就會保持靈活性。

          △ working for BigCommerce

          我和我的妻子離開我們的家一起去工作,真的很有趣!

          優設:

          有什么建議可以給正在學習的設計師,您有推薦的書或網站么?

          Steve Wolf:

          我最喜歡的一些關于設計的書籍是 Alina Wheeler的《全品牌識別設計》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷風格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互動》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面設計中的網格系統》( Grid Systems in Graphic Design)。

          △ Pattern

          這些都是剛開始學習設計時值得閱讀的好書。 Skillshare 對于有興趣了解更多設計的設計師來說也是一個很好的工具。他們提供在線網絡視頻,其中包括教授各種知識和技巧的設計師。專注于學習設計過程的視頻會非常有用。

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          產品體驗報告 | 要深度分析,不要表面賞析

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          能知道產品改進的工具,先上車吧!

          某個時間我們下載了許多優秀的APP,定了偉大的目標“每天賞析一款優秀產品,學習前沿的交互和視覺風格,努力提高自己的審美和眼界,確保在工作中能迅速找到參考^_^…”


          嗯,相信大家都有過類似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自覺更新自己審美和眼界,值得表揚啊!(先給一顆糖吃)但是,時間一長你會發現 索 mei 然 luan 無 yi 味 si、沒有突破,基本每個設計點都有共同的理論支撐,而且每次賞析只能停留在基本的交互體驗和視覺風格上。


          沒有強大的數據支撐,不知道為什么這么做?只知道設計理論 卻不知產品現狀?只能看到“點” 卻不知“面”的精彩?競品的優劣勢有哪些,我們應該如何改善?不知道?因為你沒有做深度分析!


          下面開始梳理我最近學習《產品體驗報告》的一些心得,先上車吧,老鐵!



          一、什么是產品體驗報告?


          產品體驗報告,是體驗者在深入了解某個產品的商業模式、目標用戶、使用場景、市場現狀、產品功能、交互體驗以及視覺風格,同時還包含了競品主要功能的對標,是先有深度再到廣度的分析報告,是全方位總結出來的圖文報告。


          這里的“體驗者”可以是:運營、產品、交互、UI等產品相關人員,現在已經不局限于產品經理做報告了,因為行業需要多元化人才嘛,同時也為你跳槽、轉崗、晉升打好基礎嘛(重點是為漲薪帶來機會)~


          既然是一份圖文報告,就必須具備可呈現、可閱讀、可傳承的相關條件,類似于我們的工作總結、項目復盤等,產品體驗報告也有特定的輸出框架和規范。



          二、寫這個有什么用?


          · 一般利用產品體驗報告來指導產品改進;


          · 用于加深對目標產品和目標崗位的了解,深度體驗相關產品是必備流程;


          · 也可以用于新入職或應聘時,為了摸清自身產品以及競品而進行的研究分析、面試時也能證明你對該產品做了充分準備;


          · 當然也可以用來了解一些新生產品、感興趣的產品,拓展產品思維、設計思維。

          產品體驗是一個常規的手段,也是一個必要的流程,只有隨時隨地做到對行業,市場,用戶的了解,才能在關鍵時刻提出合適的解決方案。



          三、前期準備


          熟悉產品&體驗產品


          熟悉APP是做報告的基礎,可以根據自己的經驗、看法,去體驗它,感受它的優劣勢。正如前面所說,這個優劣勢不光是停留在視覺、交互方面,還可以包括核心功能、特色功能等,甚至是戰略層面的。每個人都是用戶,所以不要怕判斷錯誤,大膽去感受、去思考、去提意見,然后把你的想法記錄下來,零零散散的筆記沒事,后面再統一整理,第一感受是最真實的。


          在記錄想法時候,最好把你的理由羅列出來:哪里好、哪里還可以優化、我應該怎么做?這個記錄好了,后面寫報告的時候會很輕松。當然也不要閉門造車,盡量和身邊的產品人員共同探討,發掘他們對產品的看法,或許能收集到你遺漏的點。


          如果是你參與設計的產品,那直接把你之前的設計思考和建議 復盤即可。



          收集&整理資料


          資料收集是一個比較繁瑣的過程,需要多渠道去發掘信息,并把他們串聯起來再分類,相信收集過后會對整個產品的戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層(用戶體驗五要素)有大致的了解,后面會根據這5個層面做產品解剖。


          收集具體層面:需要了解APP的市場反饋:各端下載量、使用評論,以及這個APP有哪些競品,這些競品的相關數據又是怎樣的。


          如何獲得數據?可以通過:手機應用市場、APP Annie、神策數據等數據網站來收集。很多自家產品還有內部研發的“數據觀象臺”,這些都能記錄留存、轉化、用戶特征、行為、點擊事件等重要數據,是產品報告中的有力證據。

          收集宏觀層面:可以直接通過公司官網、產品介紹、招聘網站、用研報告、運營報告等方式收集



          分析資料


          可以在寫報告的時候同時進行。如果提前做好初步的資料分析,將會提高后面寫報告的效率。



          分析具體層面:


          (1)根據用戶的評論反饋初步判斷,提煉關鍵信息點進行分類。同時可以查看競品的用戶評價,兩者之間做對比,分析為什么會出現這些優勢或差距;

          (2)競品的行為數據我們基本看不到,是人家的產品機密,我們主要是自家產品的行為數據,競品只是參考意義;

          (3)最后可以從功能、交互、視覺、運營的維度思考如何解決問題并優化,把這些都記錄下來。



          分析宏觀層面:


          根據搜集來的產品的背景、新聞、研究報告等信息進行分析,提煉其中的重要觀點,然后把這些觀點按照“用戶體驗五要素”歸類,把搜集來的觀點和自己對產品的想法進行碰撞,記錄思考過程。



          推薦工具


          為了便于共享、傳播及圖片處理,產品體驗報告通常以PPT的形式記錄,因此我比較推薦的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。


          注意:制作一份產品體驗報告,你要面向的是企業高層、上級領導、面試官、產品團隊的同事、客戶等,所以需要結構清晰,排版精美、簡潔,這樣才會讓人很有讀下去的欲望,正如文章開頭所說:可呈現、可閱讀、可傳承。特別是自己以設計師的身份拿出報告的時候,排版是否精美、信息主次區分是否明顯,也是對自身專業性的一種考量(文章最后我會分享一些簡單的模板供大家參考)



          四、輸出框架


          講到這里,準備工作就已經做的差不多了,現在我們開始規劃寫作思路。下面列舉的是比較全面思路,可根據現狀自定義框架(重點是產品分析那一步,綠篩那部分):


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          五、體驗環境


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          六、產品背景


          產品背景可以結合上面宏觀層面收集來的資料加以描述,盡量保證描述的邏輯性,要讓現狀、痛點、價值、目標一目了然。不要記流水賬、也不要復制粘貼。具體思路如下:

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          可按照發散到聚焦、聚焦再發散的邏輯描述:先介紹市場環境→當前環境造成什么問題→用戶存在什么痛點→產品如何解決痛點→產品能達到什么目的→產品價值和未來的方向


          為了更容易理解,下面拿Uber的一段產品背景做舉例參考:


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          七、產品分析


          1.戰略層


          產品定位:為“誰”提供什么樣的服務,解決“誰”的什么需求;

          產品類型:提供服務的產品屬于哪個領域,具有什么樣的產品屬性;

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          功能特性:代表了一個產品核心情緒,可以從產品定位和主要功能中提煉出關鍵詞。



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          目標用戶&特征:大方向描述完后,現在開始對產品的主角(用戶)進行細分,用戶是誰、特征是什么、他有什么問題、使用場景是怎樣的


          用戶信息可以通過用戶調研、后臺數據、產品數據、競品數據、市場數據等渠道收集,在我前2篇文章中有講到過,如果前期有做這些準備,可以提取相關信息寫入報告:


          《用戶體驗旅程圖 | 概念&實操&模板》

          《用戶角色模型 | 拒絕“我認為”的設計》


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          用戶需求&解決辦法:需求可以從實際數據和用戶反饋中提煉出來,有些運營團隊會通過組建鐵粉群、論壇、問卷調查等方式集中活躍的目標用戶,在這里可以得到他們的訴求,當然最好的方法還是面對面做訪談。解決辦法對應到需求,可以利用“KANO模型”歸類,舉例:


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          使用場景:通過“KANO模型”歸納了需求和解決辦法,然后就要列舉出用戶使用產品的環境:


          · 什么情況下使用產品?這個情況會不會導致情緒波動?


          · 什么地方使用產品?


          · 這些地方網絡環境好不好?不好該怎么辦?


          · 定位有沒有覆蓋到?精不精準?不精準怎么辦?


          · 移動支付時賬號內無零錢怎么辦?


          · 正在等車時,手機沒電怎么辦?



          這個時候需要你保持一顆同理心,通過一個切入點把思維發散開,產品設計要考慮到極端情況,必須不停的問“為什么”。可以借助團隊的力量一起完善,C端產品每個人都是用戶。B端產品就需要身臨其境去現場,或者實實在在找用戶調研。


          行業分析:這個分析完全是宏觀層面的東西,一般通過政策、經濟、社會、科技方面來發掘,行業新聞資料網上都能找的到,其次就是看你平時對行業的關注度了。當然一些數據平臺也有直觀的信息可以參考:


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          應用數據:通過對比競品在應用市場的下載量可判斷出自身產品的市場占有量。用戶評論評星可以大致分析出產品口碑。迭代記錄是個好東西,可以了解競品的研發方向。階段數據可以通過“友盟”等數據平臺接入應用市場獲?。?


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          2.范圍層


          這里從產品提供的功能(服務)層面來分析,可以按以下2個維度區分,并描述他們帶來的價值:


          · 基礎功能(必備的功能、解決問題的、代表產品屬性的)

          · 特色功能(核心且重要的、打破同質化尋找差異化的、提升用戶滿意度的)



          3.結構層


          可以通過:功能架構圖、業務流程圖、頁面流程圖去了解產品結構,并且能清晰的看到用戶完成一個任務的路徑,中間會發生什么,有多少步驟,然后把你的看法記錄下來。


          對于競品我們可以邊操作邊記錄,我建議一定要自己畫一遍,流程圖能幫助你梳理產品邏輯,畫完之后可以分析其中的優缺點,對比之下你會一目了然(解剖主要功能即可,像注冊/登錄/綁定 這些常規功能你自己看著辦~)


          推薦工具:XMind、Axure



          4.框架層


          主要是對產品的重要界面進行分析,并總結出優劣勢和整改意見,因為這些是整個產品的靈魂,例如:一級導航頁、主要業務流程頁、重要功能頁、特色功能頁以及用戶最喜歡的頁面。



          5.表現層


          表現層就是一個產品注入靈魂之后的肉體,既呈現層、UI設計。人的審美觀會根據時間發生變化,所以這里是檢驗你平時有沒有經常性把玩優秀APP、有沒有關注設計趨勢。有設計基礎的當然可以盡情發揮,不是設計出生的可以對應以下幾個維度做參考:


          · 視覺舒適度


          每個人都有評價設計的資格,當你在使用一款產品的時候是否被包裝所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,這是產品最基本的臉面問題。


          (1)顏色、布局、版式、微交互、精致度等,如果這些讓你的情緒產生正面增長,那么恭喜你,你已經被產品的“本能層次設計”所吸引;


          (2)如果情緒波動不大,說明還看得過去~(同質化很嚴重嘛)


          (3)如果從視覺上讓你感覺不舒適、皺眉頭等負面情緒產生,那只能說明:還有優化的空間(夠委婉了吧)



          · 視覺和交互的一致性


          比如:頁面切換方式、反饋機制、加載刷新、空狀態、功能性按鈕的狀態、圖標風格、元素細節、設備適配、視覺語言等是否將一致性覆蓋到整個產品


          · 品牌感


          品牌設計是最容易在視覺上打破產品同質化現象的方式,很多優秀的產品早已深入人心,比如:企鵝-QQ、熊掌-百度、豬臉-飛豬……


          將這些形象元素融入到APP里面,創造屬于自己的視覺效果,這是除功能以外尋找差異化的最佳方法。我舉一個“飛豬”的栗子:

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          “飛豬”將一個Logo特征融入到搜索框、toast、圖標、標簽等地方,從而提升視覺的一致性和品牌感,這是一種思維灌輸式的洗腦,將品牌映入人心



          · 功能可見性


          圍繞“視覺服從于功能”的原則。UI設計要把握好功能的視覺權重,比如:功能優先級、入口層級、按鈕層級、哪些可操作等,這些都需要通過設計讓用戶感知到。


          假設一個可點擊的地方,但用戶看不出來、沒感知到,這就是功能可見性極弱,影響使用體驗。


          同時還要考慮到用戶群體,如果是一款老年人、色盲者使用的產品,你的功能可見性又是怎樣的呢?


          總之,我們做一個設計或者評價設計之前,腦袋里都要過一遍用戶使用場景。



          八、競品分析


          基于戰略層面收集到的數據,我們需要和競品做宏觀對比、具體對比,看看別人家產品是怎么做的,為什么受用戶喜歡:


          宏觀對比:

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          具體對比:


          · 功能差異化對比

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          · 視覺和交互對比


          這里可以運用文章開頭提到的“APP賞析”,站在UI設計和交互體驗的角度做對比分析,羅列出雙方的優劣勢,并提出自己的建議。

          另外,這么多資料沒有模板嵌套 會影響工作效率,我簡單整理了一些PPT,后面會把這些文件都分享出來。

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          九、假如我是產品經理


          相信你做到這一步的時候,已經對產品了解的比較透徹了,在解剖過程中你肯定有很多疑問和自己的想法,沒關系,大膽把他寫出來,這能夠檢驗你的分析成果。


          假如你是產品經理或設計負責人,你會如何優化、把控產品呢?就從以下四個方面開始你的表演吧:


          · 功能問題

          · 交互體驗

          · 視覺風格

          · 產品未來發展的設想



          十、總結


          (1)千萬別急著動手,先收集相關資料和數據,認真分析并做記錄;

          (2)了解產品定位、用戶群體和市場現狀,知道產品為哪些人解決問題、設計機會在哪里?;

          (3)找到用戶訴求,參考競品,結合產品現狀給出合理建議;

          (4)與競品做對比,找到優缺點,設想改進方案。


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