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          帶你了解荷蘭設計史的前世今生(下)

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          在荷蘭的現代設計當中,有兩個人物無法繞開,那就是風格派里的twins──杜斯伯格與蒙德里安。根據出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年長11歲的,長者為尊,所以我們先來聊聊蒙德里安。

          去年荷蘭搞了一個活動,叫「風格派100年」,意思是從1917年開始計算到2017年,而海報上面就用了一個人物,就是蒙德里安。而且最后還將2017年定為「蒙德里安年」。

          其實按歷史上的蓋棺論定,風格派的創始人是杜斯伯格,那為什么海報不放杜先生呢?原理很簡單,就是蒙德里安比杜斯伯格要紅。

          蒙德里安最廣為人知的特點自然就是畫格子和討厭綠色,畫格子好理解,但為什么要討厭綠色呢?他討厭綠色的程度到要將家里的綠色植物的葉子涂成白色,作為一個男人如此討厭綠色難道是跟他的一些人生經歷有關系嗎,這些自然是一個謎團,但是多數人愿意接受的一個答案是,他討厭自然。

          蒙德里安被稱為「一輩子畫格子的男人」其實是一種誤解,他并非接觸畫畫就開始畫格子的,反而是畫他后來被認為很討厭的大自然。比方畫荷蘭風車、教堂、蘋果樹,色彩鮮明,造型準確,所以20出頭已經是繪畫界的一股清流及潛力股,但為什么后來他變了呢,據說是因為一個男人。

          這個男人出現在1911年,那就是西班牙鼎鼎大名的畫家畢加索先生,畢加索和布拉克在荷蘭的阿姆斯特丹舉辦了一場立體主義畫派展。在設計史太濃當中如果大家注意一些年份數字就會發現原來如此多的大師是在同一個時期存在、彼此認識或者彼此影響的,如果要歸納原因只能說是時勢造英雄,因為時勢的形成會讓一些有共同特點的人同時順應機會出現。比方中國90年代的搖滾人物,及后來中國互聯網創業大潮中的騰訊百度及阿里巴巴等,都成為順勢而為的既得利益者。

          蒙德里安參觀了畢加索跟布拉克的畫展,被他們的作品感動到一塌糊涂,因為立體派講究的立體事實和明確客觀都是蒙德里安當時希望追求的目標,于是他那根潛在的抽象神經開始膨脹和律動,他如饑似渴地吸收著立體主義的養分,同年畫出了一張習作叫《灰色的樹》。畫中的樹帶有一些橢圓形構圖,這是模仿了畢加索與布拉克的立體派風格,但其仍然帶有不少具象元素,而他在1912年創作的相似尺寸的樹系列習作《花叢中的蘋果樹》(Apple Tree in Flower),雖然大致構圖和《灰色的樹》很相似,但這幅畫已經明顯更加抽象,更具形式感,畫面被一個個小的塊面魚鱗般拼接起來。

          坦白說從《花叢中的蘋果樹》開始,蒙德里安就不容易看懂,這個時候的蒙德里安去了巴黎發展,因為他覺得那邊的環境更加適合從事藝術探索,在法國巴黎他遇到一群同他一樣在尋求現代性、革新藝術形式的藝術家、作家、思想家,對他的蛻變產生了不同程度的影響。

          隨著對立體主義的探索跟創作,他又慢慢覺得立體主義仍然達不到自己想要的純粹實在,他希望有更加本質的表達。玩熱抽象的康定斯基跟玩冷抽象的蒙德里安都十分熱愛音樂,他們都曾借用音樂的概念放到自身的創作上,比方節奏與韻律??刀ㄋ够旧砭褪且幻麡I余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一張作品就叫《百老匯爵士樂》。

          在巴黎的那段歲月后期蒙德里安已經開始嘗試從立體主義繪畫變成一個畫格子的男人,只是這個時期的格子一般都沒有鮮明的顏色,體現的只是類似音樂里的節奏與韻律。

          1914年時候,蒙德里安因為第一次世界大戰所以回到荷蘭,遇到他生命中第二個重要的男人,就是杜斯伯格,兩人在抽象藝術上有很多共同話題,越來越欣賞對方,于是決定組隊一起玩。他們在一次很偶然的機會中見到一名彩色玻璃藝術家的作品,其中僅僅使用三原色的色彩計劃讓蒙德里安深受啟發,而這個時候,時間已經來到1917年,他跟杜斯伯格創立了一本奠定風格派江湖地位的雜志,就叫《風格》。而這一年也正是里特維爾德創作「紅藍椅」的同一年,而更準確的說法是,這個椅子在早幾年已經創作出形態結構,而受《風格》雜志的影響,才涂上了紅藍黃顏色,不知道這算不算靠蹭熱點成名的典型案例。

          這個時候的蒙德里安就開始一直創作不同的紅黃藍格子畫,這些畫甚至連名字都懶得改,基本就是《紅黃藍》大哥,二嫂,表弟,堂弟之類的關系,普遍以《紅黃藍構圖》加數字來命名。我們看到這批作品時,會想這不就是扁平化風格的鼻祖大師嗎?

          好了,這個時候我們要留一點戲份給杜斯伯格。杜斯伯格1883年出生于荷蘭的烏得勒之。他在早期撰寫過寓言、劇本以及通過臨摹博物館的名畫自學繪畫。25歲那年,他首次舉行個人作品展。其后,他開始發表藝術評論,創作詩歌作品《滿月》,說明是有文學根基的。自1916年(33歲)起,他參加了先鋒派的所有重要活動,這個時候他已經認識了回國的蒙德里安,隨后和他在荷蘭萊德創建「風格派」及其同名雜志。

          所以嚴格一點來說,杜斯伯格類似搶注域名的性質,這個風格可以說是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分。當然我們也可以看看杜斯伯格的作品,其實跟蒙德里安的作品非常接近,都喜歡玩格子,區別是我們會在他的作品中看到一樣差異,就是他玩了斜線與對角線,這一點后來導致了他跟蒙德里安的決裂。

          這個時候時間已經去到1920年,也就是德國包豪斯也已經成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格鬧翻后去了巴黎,在巴黎他因為這種全新的藝術形態加上不斷通過寫作、演講、發表作品等方式而成了大名,并成為風格派的代表人物,所以在搶注域名這個競爭中,蒙德里安順利地掰回了一局。

          而1921年時候杜斯伯格也開始到德國包豪斯參觀,期間他對這所學校非常感興趣,甚至決定將《風格》雜志遷移到包豪斯來出版,他在講學中高度贊揚包豪斯的行動,卻又同時批評包豪斯的發展方向。他的《風格》雜志就類似現在的自媒體大號,擁有非常巨大的影響力,所以這對格羅皮烏斯也造成困擾,這也是杜斯伯格一直以來的性格,就是性情變幻無常。當時也正值俄國構成主義觀光團在德國游學,他可以當天對他們的作品高度贊揚,但是隔天又提出猛烈批評,完全不按常規套路出牌。另外關于他的一些故事也可以詳見《用一篇超全面的好文,帶你了解包豪斯的前世與今生》,他跟包豪斯的伊頓在著裝上喜歡一黑一白,相映成趣。

          包豪斯里有一位著名的教員叫費寧格,他倒是喜歡杜斯伯格直接凌厲的性情,因為杜斯伯格雖然不按常規套路出牌,但是批評的時候理據都非常充分在理,而且杜斯伯格本身具備深厚扎實的藝術素養,并且當時他擁有自媒體大號,被他罵也是出名的一種渠道,所以費寧格建議格羅皮烏斯可以游說杜斯伯格干脆在包豪斯開課程,成為特聘教員,開明的格羅皮烏斯同意了這個建議。

          但是這樣導致了包豪斯一場噩夢,因為杜斯伯格雖然在藝術理論上有主張,但是教學上傾向無政府主義,說白了就是完全不服從組織的管理與安排。當時位于德國魏瑪的包豪斯搞結構主義與達達主義大會,但是在教學上這些激進思想并沒有給學生帶來太多實質性的支持與幫助,課堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人則在一旁用鋼琴演奏構成主義的非調性音樂。關于什么是無調性音樂,大家可以看看網易云音樂這些朋友的評論:

          所以現場非常混亂,簡直無法進行下去,而且他還經常在包豪斯的課堂上批評包豪斯是非理性的,是浪漫主義的,而自身卻在進行非理性的行為。于是在1922年,格羅皮烏斯跟其他教員都實在無法忍受,決定由格羅皮烏斯為代表對杜斯伯格進行勸退,最后杜斯伯格雖然是離開了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培訓學校。他傳授「風格派」抽象主義藝術思想與創作原則,這也吸引了大量的包豪斯學生前去聽他的講學,但期間他繼續對包豪斯的教學方向進行批評,可謂是非常執著。

          但不管如何,杜斯伯格是將風格派思想帶到德國包豪斯的關鍵人物,他主張的「風格派」(style-less),期望找到更加簡單、更加國際的術語來建立國際風格基礎。

          這種藝術觀點為包豪斯所吸納并產生重大影響,抽象藝術也因此逐漸成為現代設計的一種國際風格,引導了整個20世紀的產品造型。他其實也通過包豪斯提升了「風格派」在國際上的地位,所以相輔相成。「風格派」也因此與俄國的「構成主義」、德國現代設計運動一起成為現代藝術設計運動的重要組成部分。

          杜斯伯格與蒙德里安在個性及氣質上形成比較鮮明的對比:蒙德里安溫和且有耐性,總是緩慢前進,不斷精益求精;杜斯伯格則常常顯得沖動,性格中更多的是挑釁性和攻擊性,而較少有建設性成分。

          但不管如何,兩人仍是風格派中的twins,缺一不可。

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          帶你了解荷蘭設計史的前世今生(中)

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          荷蘭風格派設計及其相關的一些大咖在之前的各種分享當中都曾經客串走場,比方杜斯伯格出現在包豪斯的分享,蒙德里安出現在俄羅斯的構成主義分享等,今天他們終于要唱主角,其實經過今天的了解,大家會發現風格派一直以來都不容小覷。

          首先我們來了解一下,風格派的特點是什么。其實風格派單單看名稱就特別牛氣,比方我們會說這個汽車叫奔馳,或者這個汽車叫捷豹,不會說這個汽車叫汽車,然而當我們說起風格派時跟這個汽車叫汽車一樣,這個風格就叫風格派。

          風格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剝去本質的外形,你就會得到風格?!?

          這句話有點抽象,但有這種感覺已經對了,因為風格派確實是抽象的,而且屬于「冷抽象」,關于冷熱抽象這個概念大家可以回顧我們之前的分享《用一篇超全面的好文,帶你了解俄羅斯設計史的前世今生》,因為這種冷是相對俄國康定斯基的熱抽象而言的。

          冷抽象大致是這樣的:

          這是多數人對風格派的一種理解及印象,說白了就是紅黃藍三原色的組合設計,然后很多縱橫錯落的線條。因為風格派幾乎沒有曲線,直線讓人感覺很冷靜,很理性,很穩定,所以被定義為冷酷抽象。

          我們再看看下面這幾個圖:

          其實這也叫風格派設計,但并沒有出現紅黃藍,所以風格派設計一定就有紅黃藍是一個認識誤區,其實風格派的形式定義是這樣的:

          把傳統建筑、家具、產品、繪畫、雕塑的特征完全去除,變成最基本的元素集合,甚至把某個元素單獨孤立起來絕對化,這些元素最后基本都以幾何形態呈現,形成簡單的結構組合,強調縱橫運用及不對稱,并且只使用三原色及黑白色(極色)。

          看完這個解釋再回味杜斯伯格那句「剝去本質的外形,你就會得到風格」就相對好理解了。

          那么這種風格到底是怎么形成的呢,說來話長,但可以確定的是不絕對源于某一個人,某一個時間及地點,它就像一個集體完成的雕塑,其實大部分的風格都是如此,但自然離不開一些關鍵的大咖。

          在敘述這些大咖之前,我們先來了解一下時代背景,在什么樣的外部環境中孕育了風格派。

          在第一次世界大戰,1914-1918年期間,歐洲列強為了重新瓜分殖民地及爭奪世界霸權而打得不可開交時,位于西歐的荷蘭宣稱保持中立,意思是各位兄弟你們可以在我附近打架,但盡量保持安靜,歐洲列強自然清楚荷蘭曾經也是海上霸主及殖民地大國,并非省油的燈,所以荷蘭就在一戰期間獲得了安靜發展文化的環境。

          由于中立,荷蘭成為歐洲各國藝術家的避難圣地,一時間人才濟濟,各種野獸主義、立體主義、未來主義等現代探索名家開始紛紛在此聚義,趁世界大亂之際研究如何形成一種新的藝術形式,因此慢慢就有風格派的雛形。風格派的萌芽基于了這幾個主義的風格及思想。

          這個時候出現了一位人物,叫托馬斯·里特維爾德,他1888年生于荷蘭烏得勒支,是一位木工的兒子,從小自學繪畫,后來從事建筑設計。似乎那個年代的設計師都是建筑設計師起家,或者具備建筑設計技能,就好比當代很多UI設計師都是平面設計出身居多,這也屬于時代發展的一種特征。里特維爾德在1917年做了一件大事,設計了一個劃時代的椅子叫「紅藍椅」,這個椅子被視為家具設計史上第一件現代家具,在色彩上幾乎就是紅黃藍加極色(黑白)。雖然是一百年前的椅子,但就算放到當代展覽館也一點不顯得過時。

          紅藍椅整體是木結構,13根木條互相垂直,組成椅子的空間結構,結構間用螺絲緊固而非傳統的榫接方式,最初曾經是灰黑色的,后來里特維爾德希望用單純明亮的色彩來強化結構,于是參考了蒙德里安的三原色風格,而且被認為簡直是蒙德里安《紅黃藍相間》這個繪畫系列作品的立體版。椅子就這樣產生了紅色的靠背和藍色的坐墊,但手和椅腿仍保持黑色,少量黃色被用來強化斷面,于是成了一個典型的風格派作品。

          但這個作品其實歷史意義與形式主義大于其功能意義,因為很多有機會試坐這個椅子的人都感覺坐得很不舒服,特別對腰椎間盤突出者來講簡直是災難。我們很多時候衡量一個設計作品靠的主要是兩把尺子,就是形式與功能,有時候很難去界定哪一個更加重要,但總的來說很多人是能夠忍受形式上的缺憾而無法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一對鞋子顏色不太滿意,但無法忍受它比你的腳少了3碼,所以很多時候這兩者是優先級問題,假設三雙鞋子都合腳,那么你選擇的時候形式就很重要了。

          在設計紅藍椅之前里特維爾德還是一個無名之輩,他的工作仍然以建筑及室內設計方面為主。比方為一名與丈夫分居的女士設計房間,讓這位女士對其設計水平非??隙?,直到1917年后里特維爾德成名,這位女士也成了寡婦,憑借過往交情,她希望里特維爾德能為其孤兒寡母再設計一棟生活的寓所,并且任由里特維爾德發揮,于是歷時五年這個房子在1924年落成,就是歷史上非常著名的「施羅德住宅」:

          而經過五年相處,里特維爾德與這名女士日久生情,兩人談起戀愛并且在這座共同完成的房子生活了一輩子,直到1964年里特維爾德去世,而這名女士一直在這所房子里活到95歲。

          我們可以看看房子內部,簡潔的體塊,大片的玻璃,明快的三原色,錯落的線條,被視為現代設計建筑及室內設計教科書級的作品,同時也是風格派建筑當中重要的代表作品之一。

          其實在我印象中,似乎九十年代初的廣東地區有很多住宅或者室內設計是模仿了這種風格的,特別是一些工裝設計,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在電影里看到還是現實中見過,不知道屏幕前的廣東朋友是否有同感。

          跟里特維爾德差不多時期,有一名畫家叫萊克,畫風是這樣的:

          很多人第一眼看到這種作品通常都會驚訝,他將很多視覺元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四邊形和不規則的多邊形來表達,可謂是將設計上的減法做到了。網上已經很難找到這位畫家的詳細資料,但當時風格派已經形成氣候,所以很多人都開始使用這種風格來進行探索。

          很多人看到風格派的表達形式時都覺得很容易偽裝,其實這種想法是很天真的,比方我們看看某個房產項目在模仿風格派時的建筑效果圖,就明白東施效顰的含義:

          風格派有另外一個別稱叫新造型主義,至于風格派的形成除了客觀的一戰時代背景外,也跟其核心思想有關,曾經有一種分析認為,風格派的思想與哲學里的「二元論」有關,至于什么是二元論,簡單來說就是物質與精神都是世界的本原,好比風格派里堅持使用的橫線與豎線,但是把設計說到這個份上就很容易上神壇,而且很多時候也是后來者的一種臆想或者牽強附會,這并非史太濃傾向的敘述方式。風格派里的重要人物蒙德里安有過一些接觸通神論的經歷,所以他認為設計與藝術是一種純粹自我的精神表達,因而放棄寫實風格,而重視內心世界的表達一直是荷蘭人的一種藝術特色。

          我們在最后來總結一下風格派的作品特點,一共有三點:

          帶你了解荷蘭設計史的前世今生(上)

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          其實荷蘭,不止有風車與郁金香。

          有句話叫:神造了世界,而荷蘭人用設計造了荷蘭。到底怎么回事呢,今天一起來探討吧。

          話說現代主義設計的形成離不開三駕馬車,分別是德國包豪斯、俄國構成主義跟荷蘭風格派,包豪斯及俄國構成主義我們均已在之前的分享里詳細談過,所以今天我們聊一聊最后一架馬車——荷蘭設計。

          相比英國、美國及日本,荷蘭這個國家于大部分設計師而言未免有點陌生,但如果歐洲的設計圈要按國家排座次的話,撇開愛國熱情,史太濃認為荷蘭挺進前三甲是毫無毛病的,關于荷蘭設計水平發達的原因有幾種說法,其中廣受公認的是因為荷蘭的生存空間太狹窄。

          荷蘭41000平方公里的土地上容納了1675萬人口(2018數據),成為人口密度最高的國家之一,因為土地資源的缺乏,所以在1920年政府動手排干一個叫伊塞米地區的海水,形成低于海平面的人造陸地,是歐洲最大的填海工程之一,項目成功后荷蘭故技重施,陸陸續續進行填海,最后有四分之一的陸地低于海平面,所以整個國家在跟大自然搏斗中不得不進行各種設計思考,否則生存都成為問題,于是荷蘭設計總體而言發展到當代變得特別功能主義及理性主義。

          荷蘭的發展歷史

          荷蘭位于西歐,東接德國,南接比利時,有悠久的文明歷史,文藝復興之后還曾經一度是海上霸權國家,比方印度尼西亞就是它的殖民地之一。第二次世界大戰后的荷蘭開始高速發展資本主義,經過幾十年進取,進入「世界最富有國家」俱樂部。

          荷蘭的社會福利在江湖上令很多國家聞風喪膽,比方我隨便列舉三個第一:

          • 全球養老金指數世界第一
          • 歐盟各國醫療體系排名第一
          • 全球兒童福利世界排名第一

          這樣可能有點不夠具體,我羅列一個兒童福利的具體數據,比方小孩從出生至18歲,政府每月發放約300多歐元(大致2500元人民幣)兒女金,政府補貼兒童日托或幼兒園的費用達70%,而且從小學到大學一直享受超過學費的現金補貼,說白了就是以各種不同形式給你錢花,等于說父母只是負責生,政府來養,甚至一不小心還能賺到錢。

          荷蘭是一個工業高度發達的國家,比方擁有1891年成立的百年跨國大企業飛利浦,全球員工13萬人,在28個國家擁有生產基地,所以飛利浦是荷蘭的國家電器制造業中心,同時也是歐洲及世界最大的電器企業之一。它的設計系統非常完善,屬于戰后早期成立內部設計部的大型企業之一,設計帶動了整個公司的發展,甚至在戰后一度成為荷蘭的經濟核心,能與德國的 AEG(德國現代設計之父彼得貝倫斯設計世界最早的vi系統就是AEG)及西門子公司競爭,其中荷蘭有45%的出口產品都是飛利浦公司的,所以地位非常顯赫。

          由于荷蘭的「風格派」設計過于知名,所以一談荷蘭設計大家都認為是紅黃藍類型,也正因為如此所以很多荷蘭當代杰出的設計師往往不為荷蘭以外的國家所熟知,但這不能完全怪罪風格派,造成這個狀況還有一個更重要的原因,就是荷蘭政府跟社會太過重視設計了。

          除了設計師本身,荷蘭很多產品也不為世界普遍認識,比方汽車,荷蘭有一個跑車品牌叫「世爵(spyker)」,在中國基本看不到,我在網上找了很久才找到一個深圳二手車信息:

          這臺09款的汽車原價550萬,9年后仍需要200萬出手,沒錯,「世爵」的跑車全部只做純手工定制,所以只服務美國、西歐、中東及一些小型而富裕的國家,比方瑞士跟摩納哥,我們也可以從下面的圖片感受一下荷蘭的奢華汽車設計,還有純手工打造的內飾質感:

          因為設計與荷蘭的國計民生密切相關,比方大量的圍海造田,強大安全的排水系統,農村的防潮汐堤壩,擁堵城市的合理交通網絡,都需要高水平的精心設計。荷蘭人民的歷史就是一場以設計建立生存空間的斗爭史,荷蘭鹿特丹布寧根博物館館長威廉·科羅威爾曾經說過:只有依靠設計,我們才能使我們的國家成為一個可以日日生存的地方。

          所以荷蘭設計師在國內地位非常高,也因為如此設計市場非常繁榮,所以單單政府與市場需要消化的設計項目就忙不過來,也就少到其它國家行走,自然在名聲上也相對局限。

          荷蘭政府對設計的重視猶如中國人對面子的重視,我們搞的是面子工程,而他們則搞的工程都是面子。

          比方以下幾個荷蘭本土項目,被視為世界上「教科書級」的設計范本。

          荷蘭「教科書級」的設計范本

          1. 貨幣設計

          全世界的貨幣設計都有一種無言的默契,就是愛使用名人肖像為設計的中心元素,而荷蘭的貨幣設計是第一個打破這種規則,不使用任何人物的,如果一個國家并非重視設計行業,并非充分尊重設計師的話,這完全是匪夷所思的事情。

          荷蘭的貨幣由財政部統一管理,在荷蘭財政部當中的設計管理部門的提議與組織下,聘請了荷蘭最知名的平面設計師來參與,其中也有不少獨立設計師,比方在去年很遺憾離世的荷蘭紙幣設計大師奧克斯納,他曾經在1964年受邀參加紙幣設計,他回憶說:每種面額紙鈔的設計周期需要3年,所以當最后一種面額投入流通,距離我剛剛開始紙鈔設計工作相隔整整30周年。

          不以人物為中心的荷蘭貨幣設計主要是使用抽象圖案進行創作,體現出荷蘭從「風格派」以來的立體主義、構成主義形式傳統,所以世界上有諸多收藏家是專門收藏荷蘭紙幣的,比方250吉德(荷蘭貨幣單位)被視為藝術品,極具收藏價值,這是世界貨幣設計中的一種創舉。

          2. 西佛爾國際機場

          荷蘭的首都阿姆斯特丹國際機場又稱為西佛爾國際機場,它的設計面貌完整代表了荷蘭戰后政府對于基本建設及現代設計的積極態度和正確引導。

          荷蘭長期以來一直沒有卷入地區性或者世界性的戰爭,比方第一次世界大戰它始終保持中立,但無奈第二次世界大戰中被德國短暫占領,時間為1940-1945年,隨后繼續獨立。西佛爾機場就是戰后1967年4月建成及投入運營的,當時世界各國都在著手建立自己的國際機場,但是一個為世界服務的現代化機場需要什么特征與設計考慮呢,幾乎沒有一個國家可以拿出成熟的方案。

          荷蘭政府牽頭組織了大量社會的優秀設計人員,技術人員成立項目組,充分考慮機場未來的交通流量、國際乘客的共同性要求及乘客特征,盡量讓機場達成中性、合理、理想等設計特點,跟著名的國際主義設計特點吻合,達到了能為廣泛乘客服務的目的,機場落成之后在整體性與完整性功能性上都讓歐洲國家感到震驚,這座巨大的標志性建筑在建筑設計、室內設計、平面設計及導視設計等方面所具備的現代主義風格在長達20年的時間里,都成為歐洲國家設計國際機場時的重要參考依據。

          所以當時的荷蘭設計師完全可以喊一個口號,叫:厲害了,我的機場!

          3. 鐵路系統

          荷蘭的鐵路系統是在機場完工之后相繼落成的,荷蘭設計有一個非常厲害的特點就是總體化規劃。如果設計師是演員,那么總體化規劃就是導演技能,荷蘭設計師善于此道,所以它的鐵路系統視覺化高度統一,形象與導視系統清晰簡明,功能性強,而且設計項目中包含的內容非常多,比方火車廂、火車站、客戶內部、車票、路牌、標識、乘務員制服等等,所以如果缺乏總體規劃,這是一項難以出色完成的設計工作。

          經過一段時間的運營,荷蘭的這個鐵路系統在效率、安全性、舒適性上在全球都名列前茅。甚至被評為世界上設計得最完善的鐵路系統。

          荷蘭的設計業為何如此的發達成熟,原因總的來說有幾個方面,比方國家相對比較小,擁有悠久的藝術歷史,比如產生倫勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名藝術家,同時經濟富裕繁榮,需要通過設計思考與自然搏斗等幾個綜合因素,形成具有很濃厚創作性的社會氛圍。

          其中尤為重要的還有荷蘭政府對文化事業非??犊?,形成一個寬松的文化贊助系統,設計師在一個資金充裕的環境里工作,很多時候不太需要考慮經濟效益,所以更加專注于設計的合理性及藝術性上,自然就有更高層次的輸出。

          談到荷蘭設計自然無法繞過其標簽式的「風格派」運動,因為當代設計其實受其影響非常深遠,史太濃這次使用倒敘手法,先看結果再找原因,所以下一期我們將會聊一聊荷蘭的風格派產生、特點、代表人物及對現代設計的影響。

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          助推理論 - 為用戶設計更好的選擇

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          在Medium上看到這篇行為經濟學理論的文章,獲益良多。助推理論在體驗設計領域也有很多的案例,所以翻譯成中文分享給大家。

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          圖片來源:42courses.com


          上圖中的20厘米和30厘米盤子那個看起來會讓你少吃一點?理性思考一下,20厘米的盤子肯定是最適合少吃的,因為不能上面放太多的食物。但在自助餐廳或者吃工作餐的時候,考慮到現實情況中食物是免費的,大家不會過多考慮盤子的大小。所以把30厘米的盤子放在最顯眼的地方,大家肯定會很大概率的選擇它。


          我們經常使用的產品在潛意識層對我們的影響比我們想象的更多。為什么會這樣呢?因為大家并不總是有時間考慮每一個動作。最近認知心理學,社會心理學和行為經濟學方面的學術研究表明,我們每天90%以上的決策都是在無意識的情況下自動進行的。


          因此我們可以將一些小技巧應用到我們的腦中,以便以更好的方式完成某些事情。這些小技巧被稱為——助推。


          助推能顯著改變人類任何的行為,怎么樣才算助推呢?干預過程必須簡單快捷。例如將水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或購買。 

          ——?Richard Thaler


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          正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何創造決策環境的人都被稱為“選擇架構師”。所有工作類型中幾乎都會存在這一部分(從醫生、會計師到建筑師…)。



          現狀偏見


          在我們深入討論助推是如何改善生活的例子之前,您必須了解什么是現狀偏見。由于種種原因,人們通常傾向于堅持自己的現狀。


          現狀偏見是一種情感偏見,一種對現狀的偏好。以目前的基線(或現狀)為參考點,對該基線的任何更改都被視為損失。

          ——維基百科


          現狀偏見的一個例子:當你買了一部新的手機,你就可以更改鈴聲、壁紙、預安裝的App、語音郵件等。但大多數手機制造商已經為您預先進行了特定設置。研究表明,即使自己進行設置更適合自己一些,大家還是會堅持使用預先進行的特定設置。


          另一個關于現狀偏見的例子是學生和他們在教室里的座位。大多數老師都知道,即使沒有座位表,學生們在課堂上也傾向于坐在同一個地方,即使因為課程變動而更換教室。



          僅通過改變地方來改變飲食習慣


          首先用一個非常好的例子來說明助推是如何運作的,谷歌使用了選擇架構,從而幫助員工做出更健康的飲食選擇搭配。谷歌的自助餐廳以免費和美味而聞名,但食物并不總是最健康的,因為人們經常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐漸胖了起來。


          所以他們把自助餐廳重布置一番,把沙拉當做員工看到的第一個食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。為什么這樣做呢?因為當你餓的時候,你會把第一眼看到的東西放在你的盤子里。另外他們通過視覺引導將健康食品貼上綠色標簽,高熱量的食物被標上紅色。


          還有一個明顯的例子是:我們非常清楚當你空著肚子去超市的時候,往往會買各種各樣的本來沒打算買的食物(巧克力)。 


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          默認選項會產生重大影響


          因此設置默認選項或設置可以對結果產生重大影響。從增加儲蓄到改善健康,再到為移植手術提供器官。而一個精心選擇的默認設置只是助推的力量的一個例證。


          例如,如果你是一家金融公司,目的是想激勵大家投資并存更多的錢,你便可以做出一個默認的選項,每個月把一個人10%的工資轉到儲蓄帳戶,另5%轉到一個特定的基金,其他的錢可以按照用戶的意愿使用,而不是讓客戶自己把這10%存入儲蓄帳戶。 



          有時“選擇加入”應該是默認值

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          默認設置可以挽救某人的生命。例如蘋果電腦上的健康App上沒有自動“選擇加入”器官捐獻,你得自己設置。但大多數人甚至不知道有這樣的功能存在,所以我們錯過了很多潛在的救生通道。


          另一方面,我們可以標記出復選框且通知用戶,如果他們想自定義,可以選擇退出我們的默認設定。但是有意思的是人們會選擇我們的默認選項,因為我們已經為他們做了選擇。 



          以醫生數據為切口來促進銷售


          在15周的試驗期內,有醫生用研究數據表明,水果或蔬菜能改善健康(無意識暗示影響行為的一種方式),所以新鮮水果和其他健康食品的銷售增幅高達30%。



          創建指定的購物手推車零件

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          超市早就意識到了這一點,并且經常嘗試使用不同的推桿。NMSU商學院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市進行了一項研究。他在購物車的寬度上畫了一條黃色的管道帶,從而創造了一個視覺的微移。并在購物車上貼上告示,要求購物者把水果和蔬菜放在線的前面,其余的食品則放在線的后面。


          可以看到的是水果和蔬菜的購買率增長了102%,而這只是一個簡單的標志和路線改變?!狿ayne


          這促使人們購買更多的水果和蔬菜,并且不會降低超市利潤。這些小的干預措施簡單易行,而且費用低廉,但對改善人們的飲食有著巨大的影響。 



          用不同的方式表達

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          在做決定時候我們傾向于更加積極的表達方式。例如醫生建議你做手術,如果他告訴你有10%的死亡幾率,你可能會選擇不做手術。但是如果醫生告知你90%的時候一切順利,你就會更愿意選擇做這個手術。


          同樣的事情也在我身上發生過,當醫生建議我做手術的時候,他說手術失敗的可能性很小,我拒絕了。直到最近我才意識到,如果他先告訴我積極的一面,我就會選擇做手術。因此構建默認消息的表達方式也是很有意義的,因為它會改變你對產品的基礎感知。 



          增加默認比例

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          你可能還在紐約黃色出租車上會看到三個小費選項。在行程結束時你會在面板上看到20%、25%、30%的三個默認小費比例選項。這些預先設置的選項設置了一個默認的要給的小費數額。有意思的是把默認小費比例改成更高,人們小費也就會越多。


          小費的均值大約維持10%左右,當采用這上述的方法后,小費的比例上升到22%,如果按照現金計算,這三個選項導致客戶每年額外支付144,146,165美元的小費。


          這就像一些慈善機構申請捐款一樣,當展示出人們平均捐贈三個選項分別為100美元、250美元或500美元時,我們通常傾向于選擇的選項。所以如果你將三種選項的最底標準調高就有可能獲得更多的捐贈。 



          制造進步的假象以鼓勵采取行動

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          你在很多咖啡店看到了上圖這個例子,你要做的就是把剩下的內容填上。因為如果給你一張空卡,你就有很大的可能不會填寫,咖啡店從而失去這個用戶。


          如何將此方法應用于App上呢?例如當有進度或下載條時,您已經可以從10%開始。因為用戶對0%的進度和10%進度在理解上是有本質區別的。后者可以給你一個輕微的鼓勵,讓你繼續前進或等待。 



          Schiphol的洗手間

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          在所有案例中,這個案例最小,但仍可以說明這個重要問題


          讓我們在一個有趣的案例上應用助推理論,在阿姆斯特丹希普爾機場的男廁所,因為男人通常不會太注意他們他們瞄準的地方,所以可能會造成一些混亂(這個案例大概只有男孩子明白)。但是如果他們看到了明確目標,他們更傾向于瞄準目標,這樣便會增加準確性和注意力。


          經濟學家Aad Kieboom說“如果一個人看見一只蒼蠅,他就瞄準它,它提高了目標準確率?!彼笇Я四袔男拚?,并且組織工作人員在小便池中進行了準確度試驗,發現有效減少尿液了80%的溢出。



          寫在最后…


          腦補一下,假設你是兩個孩子的父母。每天他們都會去廚房拿些糖果,他們總是會拿更多。所以與其對他們說“不能拿這么多”,從而破壞你們的親子關系,還不如你在廚房只留下2到4塊糖果,給他們一個默認選擇,這樣他們就不會再多拿,你們的家庭關系也能更和睦。


          這些例子只是行為經濟學領域的一些案例。但是可以很容易地應用于您設計或創建的任何東西上面——從App到商家服務。


          最重要的是要記住大家都很忙并且很懶,不會考慮影響他們生活的小細節。即使他們能夠獨立完成一些思考,在目前的生活環境中也沒有足夠的精力來處理這問題。所以我們可以幫助他們作出更好和更合理的決定。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。




          想打造高粘度的產品,你真的懂用戶的潛在動機么?

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          你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

          當人們將游戲化設計應用于 APP 和網頁設計的時候,經常只是相對簡單地運用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和成就系統,能讓產品呈現出不一樣的樂趣。在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

          說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。

          動機 1.0

          Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

          在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:

          猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。

          動機 2.0

          在1969年的時候,Edward Deci 進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。

          Deci 選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。

          這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發現了一個問題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci 因此得出結論:

          當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

          外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。

          人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激?!狤dward Deci

          這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

          游戲化的樂趣所在

          我有一個朋友在游戲行業工作過,當我準備使用游戲化設計來提升我當前項目的時候,就找他來幫我出主意。

          徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時候,自然地進入心流狀態。

          心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現。或者當我們有接近目標的能力且能進行再次嘗試的時候,會更好。——Jane McGonigal

          朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在 APP 當中:每日更新且不重復的任務。

          每日任務

          我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。

          舉個例子,假設你正在學習一門新的語言,拿目前最熱的語言學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

          透過任務來進行學習,是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時想要進步,都可以在的任務挑戰中選擇一個。比如,今天你會通過推送獲得三個新任務,其中一個是使用的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個更加高階的用戶,可以讓他寫一個虛擬的角色,構建一個簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務,可以獲得額外的積分提升,或者經驗加成。

          實現想法

          關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。

          我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

          這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在。——Jane McGonigal

          Edward Deci 在實驗中發現的另外一個重要觀點是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內在驅動力。這和俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的研究中所發現的規律如出一轍:

          獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續地發放下去。

          而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!寡芯咳藛T得出結論:

          強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。

          提升用戶的自我效能

          自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。

          解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

          當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

          這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

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          從心理學聊下構圖那些事

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          平面與版式背后是千年來人類讀取信息形成的習慣、約定俗成的閱讀方式和心理學等,想成為一個優秀的設計師,我們需要進一步了解設計背后的原理以及表達信息的多種方法。

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          在中國繪畫中,有所謂章法、布局。中國繪畫最講究“經營位置”,因而有了中國畫高遠,深遠,平遠獨特意境的畫風體系。大家學習的設計體系中對構圖的分析就更加的全面,比如大家都了解的形式美學法則:均衡與對稱、漸次與重復、對比與調和、比例與尺度、節奏與韻律、體與主體、微差與統調、特異與秩序、前者多顯示生動型,而后者顯示秩序型。


          那為什么會總結出這些理論與法則?究竟又是什么在影響著我們的觀察與思考呢?有時候我們會不會遇到這些問題:


          1. 有時候我們在面對需求,需要強理論支撐自己的設計,但又找不到切入點,總會拿什么對比,對稱,韻律說事,需求方卻不為所動……


          2. 在平時的設計工作當中,大家不可避免的會參考和研習其他設計大師,同行的各類設計作品,大家肯定會有各自關注的點,創意,排版,顏色,細節刻畫等等等等,無論是那種類型的設計作品(平面,招貼,海報,H5,banner等),有時候會不會感到:看了好多作品,臨摹了好多作品,依然做不好設計;問題出在哪里呢?


          3. 我們總會收集一大堆的素材參考,那你的評判方式是什么?你又是如何分析畫面?為什么好,好又好在哪里?……


          接下來我們透過視覺表象,揭開那些神秘的面紗,希望通過我自己的學習和研究,能夠對大家有所幫助。






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          為了更快地解析周圍的世界,大腦會投機取巧地偷懶。大腦每秒要接收約4000萬次的感官信息輸入,并試圖完全解析出它們的意義,所以它會根據以往的經驗,猜測我們看見了什么。 


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          經典再現,看左邊的圖,第一眼能看到一個黑邊三角形,上面疊了一個白色倒三角,右邊的圖,你能明顯感知到一個矩形。


          卡尼薩三角


          這是1955年,由意大利心理學家發現,并以她名字命名的“卡尼薩三角”。這個視錯覺表明我們的大腦把實際上不存在的三角形輪廓線畫了出來。


          我們把根本不存在的輪廓線稱為主觀輪廓。




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          對于識別具體物體來說,中央視覺是最重要的;

          對于認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵 ;


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          通過電腦屏幕觀看網頁,你并不用刻意瀏覽,而是整體掃過就能判斷整個頁面的內容。所以大多數人都低估了周邊視覺對于我們理解事物的重要性,人對場景的認知似乎都來自周邊視覺。




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          發現規律有助于快速處理時刻接收的感官信息。


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          看上面的圖,你會很自然的將其分成4組,每兩個點一組,共8個點,而不是上來就直接定義有8個點。


          大腦視覺皮質中的細胞分工不同,分別只對橫線、豎線、邊線和特定角度的線作出反應。  




          講完上述三個心理學常識,我們看下這三個點對應到我們設計當中又是如何一番情景,看下圖:


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          輪廓



          之所以將第一個心理學觀點與輪廓關聯,是因為在我們設計過程中任何一個形式的產生都會形成一個輪廓,那畫面元素多起來之后,畫面就會被這些輪廓分割成一個負向空間,很多時候我們都會忽視這個隱藏存在的形式,有時大家怎么調整一個設計元素本身,都會感覺不盡如人意,其實有一種可能是:這個元素在整個畫面中所形成的輪廓并沒有達到同步的和諧;


          如下圖插畫,一個女性形象,畫風簡潔干凈,畫面給人很強的整體感與完整型。如果是我們,會不會更多的去關注這個插畫的精彩之處是比基尼處理很生動,人物陰影細節刻畫的很到位?但是關鍵點是這些嗎?


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          繼續分析,如下圖:


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          圖A,把整個圖形黑白化后,想想我們的第一個心理學觀點,一幅畫面第一影響我們的是腦海里形成的這個輪廓。像這個畫面,一個完整近似幾何般的人物輪廓(樣圖白色部分),同時這個輪廓所分割形成的空間(樣圖黑色部分),讓整個畫面安靜有序規則,讓人的視線能夠自然流淌,不會輕易地跳動轉換;所以圖B,你會發覺,不管我如何填充紋理圖片,這樣一個畫面是始終和諧,沒有違和感的。再比較下圖:


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          筆者隨機處理的一個形狀,有沒有發覺,在沒有一個有序優美的輪廓之下,縱然你把內部的修飾刻畫的再如何精彩,這個畫面依然是索然無味,毫無生氣的。




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          設計元素要注重輪廓的修飾提煉——在設計表達過程中,不管是何種設計,我們都要注重每個呈現元素的輪廓是否精巧,注意腦海里主觀輪廓之外的負空間是否舒服與和諧,畫面是通過這些彼此聯系的,不要一上來就關注所謂的細節,經營你的形狀。


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          留白



          第二個心理學觀點與留白相關,是因為整體認知與周邊視覺關聯極大,看下圖:


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          好了,大家能夠認知到什么程度,這是什么?怕是大家怎么猜都不會確定這個是什么。


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          當筆者呈現完整圖畫后,大家是不是一下子就豁然開朗了。留白是至關重要的,留白很重要的一點是加強了元素與元素之間的關系,我們通過創建輪廓來形成元素,元素與元素之間的關系,通過留白-元素之間形成的負空間,來相互影響,最終形成協調的畫面。留白可以形成空間,引導,形狀等多種可能,讓作品更生動更有呼吸。


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          看上圖,蘋果設計對留白的使用很了,通過產品嚴謹的排布,大家可以很清晰的感受到物體分割畫面后,留白的清晰走向以及秩序,你的視線會通過大腦的分析呈現出無限擴展的空間,安靜空靈不干擾,更能彰顯蘋果設備本身的高端屬性。再簡單一點解釋,通過弱化周邊視覺的干擾,讓人更多的聚焦中央視覺,讓你對產品的感知更加深刻。這時候留白是空間,烘托畫面,安靜的美少女。


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          看上述網頁設計作品,畫面通過主視覺形成的輪廓之后,呈現出大面積的留白空間,在這些空間基礎上,進行了核心信息的展示。注意左圖黑色主輪廓的部分并沒有信息呈現(集中展示了品牌形象氣息),而在留白部分展示了文字信息加以說明;右圖部分則在折線這條主輪廓型的兩側,有序展示了信息。這樣的設計,在網頁滑屏過程中,增加了畫面的動感效果,更重要的一點是在引導視線過程中,你會更關注內容的信息呈現,想想我們的視覺,對于認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵;因為你會很不經意的在意留在中央視覺(在設計中就是刻意設計引導你視覺的主輪廓)之外的東西,這時候留白是引導,展示信息,完美的指揮家。


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          再看這組作品,理解這組留白相對比較復雜,注意筆者圖示位置的留白,很多時候,我們都習慣把畫滿一個畫面當作第一要務,填滿是可以保證我們看到的畫面至少是飽滿不空的,但是往往適得其反就是亂和沒有靈氣,所以一些設計作品試圖去突破一些視覺固式,那這時候留白就是一個極好的幫手,無形中啟到一個形狀的作用,補充畫面達到畫面的和諧統一,又增加韻味。像左圖就是通過一個紅色面積的模塊留白,與標題呼應的同時,讓畫面方圓能夠更自然的流淌,增強畫面的靈動感,右圖則通過添加元素,讓留白區域形成某種場景或者縱深,這樣就對文字形成了一種補充,烘托文字的效果,增強感受,兩者看似有明顯空白,但是整體又是完整的??聪聢D,其實這又牽扯到我們第一個講到的心理學:眼見非腦見,我們的大腦會自動去找尋某種輪廓。而這里輪廓的形成是通過留白去幫助實現的。這時候,留白是形狀,參與構成,積極的組織者。


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          留白,是形式的延展...空間,引導,形狀——元素在構成畫面中一定會產生留白,留白對畫面的意義在于可以幫助我們更好的展示內容,幫助我們營造空間,創造聯系,配合形式,讓畫面更加有序有感。




          構成



          講到構成,這個名詞大家都不陌生:一定的形態元素,按照視覺規律、力學原理、心理特性、審美法則進行的創造性的組合。很顯然跟我們的心理學原理三不謀而合,人是習慣尋找規律,也很習慣創造規律,所以在設計領域,才有了對點,線,面等不斷的研究與實踐,在抽象的形、色、質的造型方法上不斷追求與探索。


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          看上圖,這是一張展覽海報,海報簡潔干凈,穩重大氣,沒有太多筆墨渲染,背景圖的選擇,以靜制動,讓整個海報有種高山流水,知音無限的濃郁氣息。先想下我們之前的說明:大腦視覺皮質中的細胞分工不同,分別只對橫線、豎線、邊線和特定角度的線作出反應。再結合下點線面構成的知識。首先畫面三個大字,這是點,然后由上到下一個“之”字形排開,斜線至此形成,你的第一視感規律完結,接下來注意畫面背景圖的選擇,瀑布從上而下,這個水流的動勢極大得幫助和引導了我們的視線閱讀,豎線至此形。畫面感就形成了,你會很自然舒服的去閱讀這個海報。


          但是就此就結束了,視線總體流動是這樣的,為什么設計師要把字放到畫面這個位置,而不是其他位置呢?想想剛剛說的規律,人喜歡規律,創造找尋規律,并以此為根據去實踐,這里就牽扯出了大自然里最神奇的定律黃金分割(今天的文章暫時不講,之后我會帶來關于黃金分割的文章分享哦),繼續看下圖,


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          首先,A1,A2這是畫面橫向寬度上兩條黃金風格線,B1,B2,B3這是畫面縱向按順序的三條黃金風格線,當畫出這幾條黃金分割線,是不是一目了然,海報作者把核心元素有序安排在黃金風格線及焦點之上,和諧之美,一張看似簡單的海報蘊藏著如此豐富的魅力,我們也可以感悟到設計師本身嚴謹的氣息和對構成形式的細心推敲。如果是我們,又會是怎樣的呢?


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          再看上圖,大家可以自行按照上述的方式去分析一下。下圖海報可能更復雜些,但是其中的規律也是可以尋找的,畫面通過兩組不同斜面創造大的規律動勢(右圖黑紅示意),同時巧妙的利用交叉后形成的三角形,形成點的元素,作為人物畫像的載體之用,因而三角形是從整體上而來,有序而有組織,相互有關系,不會顯得亂。


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          更令人驚奇的是,當我也使用黃金分割試圖去進一步分析和理解畫面的時候,你會發現人物的面部表情—眼神,全在分割線上,所以有沒有覺得,這個海報的每個人都感覺實在你在對視,莫名的一種震撼,畫面的張力,不得不佩服國外設計師的嚴謹。


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          合理使用點線面,引導組織畫面——優秀的畫面從來不是無組織無秩序的,都是通過點線面的仔細經營來創造最佳的視覺效果,而這個視覺效果,是能夠自發的去引導觀眾的視線,讓規律自然被閱讀,達到形神合一。




          今天通過三個心理學,引出設計中三個設計要點輪廓,留白,構成,其實彼此之間是一個遞進聯系,有了元素就會產生形狀,躍然紙上,則需要足夠的留白去為元素講故事,然后這個故事就是構成,你使用如何的手段,讓他更豐富更有內涵,一目了然。三者的有機結合就形成了我們所說的構圖,視覺語言中構圖是非常重要的底層環節,相比華麗的細節和各種炫目的效果,畫面中隱藏的構圖實際上才是視覺設計的核心!


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          看一下這些電影場景,是不是恍然大悟,看似復雜的場景,都建立在這些幾何圖形的基礎骨架之上,回憶下文章之初的心理學觀點,其實設計知識背后是人類讀取信息幾千年來形成的習慣以及現代社會約定俗成的閱讀方式和心理學等,要想成為一個優秀的設計師,我們需要進一步地了解設計背后的原理以及表達信息的多種方法,就像研究表明,人類能識別 24 種基本形體,這些基礎形狀稱為幾何離子(方形,圓形,三角形,圓柱體,圓錐體等),這就落回到我們講到的心理學:我們眼睛能夠尋找的規律,而上圖的電影畫面也都構建在此基礎之上,因為這樣的形式更容易讓我們的視覺去捕捉去理解。


          講了這么多,就是希望能夠幫助大家在平時的設計工作和日常的學習積累過程中,能夠有一種思路和方法,去判斷和解讀作品,去分析這個設計為什么好,好在哪里,去把設計進行有效的分解(元素本身的樣式,元素所在空間的留白,以及彼此之間的關聯)給你自己的設計說明增加籌碼,以便更加得擲地有聲。


          最后,既然我們知道了這些心理學知識,了解到了我們的觀察習慣,在之后的設計過程中我們就需要努力做到以下幾點:


          1.  經營好元素的輪廓和位置;


          2.  人會不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創造規律;


          3.  要讓某個物體(例如圖標)易于識別,就用簡單的幾何圖形來畫它。這會讓構成物體的幾何離子更明顯,從而使人更快、更輕松地識別該物體;


          4.  控制好你的形式,形式在內容之下,形式服務內容。文繁則質衰,末勝則本虧,過分強調文飾與修辭,內容就會受到遮蔽而顯得軟弱無力,形式重于內容,其實就是舍本逐末。

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          如何讓一個創意想法落地?阿里設計師告訴你!

          資深UI設計者

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          作為一名設計師,在基礎業務支持外,大家都會萌生一些很有創意的設計想法,并希望通過自發項目推進其落地。而現實往往是殘酷的,即使熬盡心力去推進各方,業務方仍不認可價值、開發資源一度緊缺,外部因素的各種影響最終令項目陷入一度停滯、甚至夭折。今天將 B類全景視圖項目中沉淀的一套設計驅動方法分享出來,希望對大家有所裨益。

          文章目錄

          • 前提一:避免自嗨,緊盯業務問題
          • 前提二:構建獨創性解決方案
          • 前提三:讓成本可控
          • 完成資源整合、確立多方共建
          • 做好時間規劃、節點有效驅動

          經過全景項目組一年不懈的努力,全景圖像工具已實現從0到1的迭代上線,覆蓋了1688及ICBU 兩個業務,服務了近30000個商家。順利完成了設計驅動業務增長、商業價值變現的過程,2.0升級蓄勢待發中。

          幾個自發項目的實戰讓我明白了一個道理,用設計驅動力去落地一個項目就像建造一幢建筑。一幢建筑的使用離不開地基、骨架結構、設備與裝飾,地基可以保證建筑基礎的穩固,梁、柱、板等主體性結構可以支撐起整個空間框架,水、電、暖甚至一些功能性家居可以增強空間的使用性。同樣,一個自發項目也需要不同的結構來支撐,你需要思考并拆解一下項目的不同階段,要重點完成項目的預先評估、前期成立、后期執行與落地等環節,以保證項目的基礎、骨架及節點內容的階段性落地。

          良好的項目前提可以讓你精準地評估、判斷設計驅動的機會點,確保項目有一個堅實的基礎;鏈接各方資源組建項目團隊,以支撐起整個項目骨架;有效執行項目節奏及時間節點,來確保項目如期上線。

          設計驅動的完成不是一蹴而就的,良好的前提會助力項目順利起航。要學會在業務中挖掘設計驅動的機會點,預先評估好項目的各種可能性。

          前提一:避免自嗨,緊盯業務問題

          1. 認知設計價值屬性

          從崗位觀層面來講,設計師作為資源方,是運營及產品的下游環節,除了解決用戶痛點,提升用戶體驗以外,還必須助力業務持續發展,實現商業價值變現。而在做設計方案時,我們有可能只從用戶角度考慮,脫離當前業務現狀,標榜超前的概念以及的效果,產出各種天馬行空的方案,卻不考慮數據在哪里采集、內容該如何生成。有些設計價值不能為數據所佐證,導致我們經常沉浸在自我的設計觀內,過分夸大設計的能動性,錯誤地評估設計帶來的價值。脫離業務現狀的設計,往往不會被業務所采用,合作關系也可能陷入僵局。所以一定要端正好心態,設計在以用戶為本的同時,也一定要以業務為基。

          2. 收口當前業務問題

          很多新人設計師會遇到不知道如何梳理業務問題的情況,在這里給幾點建議。首先,這塊業務如果之前有人負責過,你可以咨詢相應的前輩設計師,以更快地了解業務問題;其次,你還可以主動求教你的老板,對方的經驗及閱歷會幫助你快速起步;再次,積極鏈接業務同事,歷年報告及規劃PPT 先搜羅起來,細讀之后將不理解的問題羅列出來,找一個合適的時間向對方求教;當然,用戶永遠是你最好的溝通對象,邀約幾個核心用戶做下深度訪談,相信你會收獲更多。在此過程中一定要保持謙虛求學的態度,多問、多聽、多記,并主動思考業務遇到的問題,在業務與用戶之間需建立平衡的關系,探尋能為現在的業務做什么、未來可以做什么。

          前提二:構建獨創性解決方案

          明確了具體的業務問題,又該如何提出獨創性解決方案呢?你要基于業務現狀深入用戶,進行全面且有深度的用戶調研,明確核心用戶群體、核心使用場景以及切中要害的用戶痛點。明晰問題后,可通過內部設計小組頭腦風暴的形式來發散思維,從多重角度(如新技術、新工藝、新模式等)來考慮解決方案的多樣性及創新性,從中選擇具體方向深化創新。

          1. 結合新趨勢、善用新技術

          在日常積累中多關注新鮮及熱點資訊,研究行業及設計趨勢;分析相關或同類競品,比對其優勢及特色是哪些;隨時關注新技術,例如人工智能、AR、VR、語音交互等技術的發展趨勢,思考新技術是如何與現有場景融合的。當你的設計方案需要借助某項新技術來實現時,你需要提前調研該技術的可實施性,新技術的應用一般是有一定成本的,某些技術存在的壁壘可能讓設計方案付諸東流。而在這一環節中,需要注意無論是設計還是技術都是為了解決用戶問題而存在的,不要為了炫酷的效果而盲目在方案中硬潛入某些技術。

          2. 線上、線下模式轉換

          你還可以深挖用戶場景,什么人在什么場景下做了什么,他的目標及痛點是什么,并嘗試還原用戶的原生場景訴求,找尋是否存在將線下模式轉換線上、線上模式轉換線下的機會點。舉個例子,在深度認證報告改版項目中,通過幾輪深度用戶調研,發現B類買家與C類買家有很大差異,除了商品本身的決策因素外,還會著重考慮賣家的服務質量、供應能力、公司經營信息等內容,聚焦到具體的用戶行為,很多B類買家在尋找新的供應商時,經常會去賣家的工廠、公司、店鋪進行線下實地考察。而這種行為的背后其實滲透著用戶的基礎訴求,那就是對賣家企業實力真實情況的渴求。為了將賣家信息更好地可視化,提出了用全景技術來實現線上驗廠的設計提案,方案獲得了買家及業務方的一致認可。

          前提三:讓成本可控

          有了方案之后,你還要反復校驗方案的可實施性。方案的實現勢必需要投入各方成本,你需要評估一下設計提案的投入產出比,讓業務、設計、技術甚至是三方的成本可控。這里的成本主要有兩個層面,一個是運營經費成本,一個是人力成本。對于運營經費的評估,你可以做幾套運營方案,從低成本低回報到高成本高回報幾個維度來向業務申請運營經費,如果有低成本高回報的方案更有可能獲得運營的支持。而對于人力成本而言,往往內部成本是較為可控的,可讓各方按照設計提案預估出需要的人力資源。

          而三方服務成本則是運營成本及人力成本交叉混合的一種形式,也是最難評估的一種類型。這里舉個例子,當全景驗廠自發項目起步時,需要同時考慮客戶、業務及三方價值,為了讓各方利益最大化,需架構出一套商業模式,商家購買全景拍攝服務、服務商上門采集商家的全景圖像,平臺則通過運營這套服務模式獲取利潤。在項目初期,為了刺激服務商團隊快速增長,提高運營規模,對每個訂單補貼了一定的服務經費。而為了提高全景服務的商業變現能力,必須解決一個問題,如何提高該業務模式下的營收利潤率。為此,我們需要拆解一下該模式下的利潤率模型,發現可以通過提高全年訂單數(開源)、減少總成本投入(節流)的方式來提高利潤率。因開源涉及因素較多,這里不再詳細描述,重點講一下節流的模式。而節流的關鍵就是在降低總成本,用全景的方式去采集工廠圖像,就需要考慮三方人力拍攝成本;因工廠分布在全國各地,上門拍攝產生的差旅成本也是一筆大支出;而全景拍攝勢必離不開設備,設備的投入成本更是難以預估,一臺專業設備至少需要近萬的價格。

          • 為了合理控制差旅成本預算,必須避免因過長旅途造成的交通成本上揚。為了解決該問題,劃分了全國服務的覆蓋范圍,建立了區域負責制,以不同省市的中心位置來輻射服務半徑,可將交通費用限制在一定范圍內。
          • 為了降低設備總成本,需要先評估需要的設備數量。是不是每個服務商都必須配備一臺設備呢?答案是否定的。通過核算一年的服務訂購量,評估出日平均同時作業的訂單數,按照合理的供需關系來配置最優資源,按需采購相應的設備數量,減少因非必需設備量帶來的支出損耗。
          • 為了降低服務商的拍攝成本,需保證拍攝質量的基礎上,降低服務單次時長,為此梳理了多場景下全景設備的采集規范,并組織了大規模服務商培訓,以提高服務商工作效能。

          所以善用商業模式、建立二方及三方共贏模式,可以撬動更多資源推動自發項目落地。

          有了以上前提的鋪墊,就可以開始著手項目執行階段了。在具體推動過程中你會遇到一些問題,其實歸根結底就是兩類問題:一是前期項目成立的資源問題,二是后期項目執行的時間節點問題。處理好這兩大問題,可對項目如期上線起到關鍵性作用。

          完成資源整合、確立多方共建

          作為一個設計驅動者,承擔著比設計師更深刻的責任,需要從一名需求翻譯者轉變為項目管理者,你需要學會協同多方業務資源實現項目共建。

          1. 驅動業務各方協同

          項目的成功是每個項目組成員心血凝結而成的,少不了各個角色的相互配合,而業務角色的配合往往起到核心作用。

          多方價值思辨:為了更好地撬動業務資源,你需要主動去游說各方。除了提供一份獨創性、有價值的設計方案之外,還需要深入思考對方需要什么。你需要對各個職能的工作內容有一個明晰的了解,需要站在對方視角將各方價值論證清楚,思考用戶、平臺、業務、技術價值分別是什么,你能給對方帶來什么,「思其所想、破其所難」的方式更容易打動對方。

          一致的目標導向:當你拿著一份自以為很滿意的設計方案,業務卻不感冒的時候,多數是因為你們雙方的目標不對標。說的更直接一些,大家的職能不同,自然所關注的重點會不一樣,利益點也就不同(KPI不一致)。運營會關注自己業務數據是否突出,產品會關注有無商業價值,設計師則更多關注體驗、美感。所以要想拉到項目資源,不要總是「紙上談兵」,要學會走出去主動咨詢對方的目標是什么,能否通過一定的抓手讓彼此的目標更為契合,可以對不同的對象角色(如產品、運營、技術)提出與之對應的目標方向(如產品化、品牌運營化、技術平臺化)。

          自身角色轉換:當業務各方已經愿意一起共建完成落地,而在實際配合過程中,可能也會因為多項目并行造成對方無暇分身,導致合作推進較為困難。這個時候,你需要擺正心態,切換一下自己的角色,以一個產品、運營的角色主動去承擔一些設計以外的工作內容,在設計思維之外培養自己產品、運營的思維,輔助產品及運營完成相應任務,需要考慮如何將自己的設計方案打造成通用性產品,如何通過一些活動或渠道來樹立自己產品的品牌影響力,切實推進項目發展。

          2. 撬動多技術共建

          利用三方技術資源:在很多情況下,即使方案有價值、業務也認可,但受限于業務技術資源,項目排期一拖再拖無法上線,這種時候可以善用三方技術資源,并勇于調動內部開發來把控技術質量,順利保證項目起航。

          聯動集團技術資源:而開發一般都會有幾種擅長的代碼語言,你所對接的技術可能受開發語言的限制,不能完成某些創新性方案的開發,這種情況下要學會利用集團的技術力量。全景視圖課題剛起步的時候,內部技術并不熟悉全景實現的代碼語言,而學習成本又相當大。多方咨詢后了解到集團有專業的技術團隊正在研究這塊,我們有應用場景,對方有技術儲備,幾輪溝通后大家很快就明確了合作方向。所以當你最需要的技術資源內部不能滿足時,要學會去聯動集團其他資源,鏈接雙方價值以實現共贏。

          做好時間規劃、節點有效驅動

          組建好項目組團隊之后,又該如何保證項目節點平穩實施、保證項目如期落地呢?主要從計劃彈性制定及節點風險控制兩個層面來具體執行。

          1. 確保計劃的彈性制定

          計劃的彈性:在項目管理中,我們需要全面考慮產品、運營、設計、技術等各方進度,一份詳細且合理的進度表有利于將項目拆解成各個節點。為了確保項目有計劃地完成,可按照時間或事件等緯度來安排具體節點,并將主要節點進行重點標注,比如上線時間、大型運營活動,可通過主線Action、次線Action有彈性地牽引項目節奏。

          計劃的可執行性:在做設計提案的時候,我們會全面考慮用戶在不同場景下遇到的問題,提出全鏈路設計。而在一般情況下,項目資源會受到各種因素限制,方案不可能一次性全部上線,往往需要多版本迭代完成。這就需要作為項目管理者的你,設定出合理有序的多版本方案,讓每一步都可執行,先推進1.0最小可行性方案落地上線,再來快速校驗數據效果,進而優化2.0版本,用不同版本迭代的方式,逐步實現較為理想的效果。

          2. 完成項目節點的風險管理

          項目在進行過程中,往往會出現一些突發風險,導致項目遲遲得不到進展。而在這些風險處理上,作為一個項目owner 不可避免地要和各方溝通來協調資源、對接需求、催促進度,可以抓住「人」這個關鍵因素做一些跟進及處理。

          建立張弛有度的關系鏈接:當項目遇到一定問題或阻力時,可根據問題的輕急緩重,采用不同維度的方式來處理與項目組成員的關系。

          • 遇到問題時,不要直接把問題丟給對方,也不要盲目催促對方。要把問題梳理清楚,具體的緊急程度是多少,你需要的 Deadline 是什么時候,想要的效果是什么。這樣才能讓雙方在溝通過程中更好地對焦問題,提高問題解決效率。
          • 在需要對方協助處理一些問題時,還可以通過一些互動形式來積極鏈接對方,以更了解對方的性格習慣和工作問題。輕松愉悅的環境更利于雙方溝通,通過「小恩小惠」的形式請對方喝杯咖啡、吃個飯,傾聽對方「吐槽」,了解對方在項目中遇到的難處,并疏導對方情緒,讓對方樂于主動去解決問題,避免在合作過程中踩到對方的雷。
          • 在項目中也會遇到一些重大挫折,最終效果不佳影響了用戶體驗,對方卻不能提出較佳的解決方案,甚至會影響產品上線,卻礙于對方資源問題無法進行優化。這時候你要勇于找到對方老板,俗話說「擒賊先擒王」,勇于向對方老板說出你對項目的要求,甚至可以帶著一份詳細的項目規劃及價值給到對方老板,搞定對方老板,也就搞定了你需要的項目資源。

          善用技巧、讓溝通更有效:在實際項目過程中,大部分同事都是多個項目并行的,各方都會有一定的業務壓力,在溝通過程中難免會有些摩擦和碰撞。當你與未建立穩定合作關系的同事溝通時,其實是一種黏度很小的社交弱關系的表現。過于強硬的溝通方式可能會造成冒犯之意,甚至對合作關系起到消極作用;而過軟的溝通方式會顯得不夠迫切與急促,可能會造成推進緩慢。你可以根據項目節點不同的緊急程度,采用力度不同的溝通方式,以下排序從弱到強。

          • 給對方分享一些與業務或生活相關的新鮮事,借著話題表達自己的關注點,委婉地提示對方「需求請盡快完成」。
          • 用一定措施來激勵對方盡快解決問題,激發對方積極性。為了鼓舞項目組士氣,可對項目組成員說:下周項目上線后,就請項目組一起聚個餐。
          • 直接表明自己的立場,敦促對方緊急處理。舉個例子:親,這個問題我說過好幾次了,已經嚴重影響到用戶的操作體驗,造成了頁面跳失率增加,請你務必解決一下。
          • 擺明態度,給對方一個最后期限:周五之前還不能解決問題的話,我要去找一下你們老板了!

          除了以上內容,設計驅動項目落地時肯定還會遇到各種不可控因素,務必要保持良好的心態,用韌勁去克服重重困難,隨機應變各種情況。全景視圖項目行至今日,用設計驅動業務的形式已經賦能了30000個B類商家,其中也是經歷了多次業務調整、項目成員幾翻變化,我們一直堅守初心,積極探索多業務場景的落地,期待2.0年底與大家再次見面。設計驅動,行在路上,心在遠方,與大家共勉。

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          你的配色看起來總是不舒服?用這個策略性配色法則!

          資深UI設計者

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          配色并沒有所謂的固定方程式,生搬硬套配色理論并不能真正解決問題。本文帶你從配色的策略性角度出發,深入分析配色的正確打開方式,讓你從本質上解決不同場景的配色問題,并通過配色提升整體的設計品質。

          文章目錄

          • 明確配色目標
          • 確定主色,精簡層級
          • 選擇正確的色系
          • 提升品質感

          明確配色目標

          1. 色彩規律≠配色規律

          我們都學習過非常多的色彩知識,也看過很多的配色書籍或文章。然而當我們嘗試在設計中運用這些理論時,就會發現:配色的理論往往在實際運用中并不好使,使用后的效果也不是特別明顯。為什么會出現這種現象呢?

          配色是否就是色彩某種的規律?當我們學習并掌握這種規律以后,就能掌控雷電,呼風喚雨,成為配色大魔王了呢?

          答案并非如此。

          配色并非單獨存在,而是依附于不同的設計載體中。不同的設計載體,所要達到的目標不一樣,就決定了配色理論也會存在差別。

          我們會發現,雖然有很多書本、文章都在寫配色的理論,每個人講的配色理論有很多相同的地方,但是最核心的理論往往都不是相同的。

          因為大家講的相同部分,大多都是色彩的理論部分,這部分僅僅只是色彩本身的規律;而大家所講的不同部分,則通常是作者在自己所在領域總結的一套配色規律。

          因此,并非每一篇文章的配色理論都適合你,這也是當你學習并使用配色理論后,效果依然不好的原因了。

          因此在學習配色時,僅僅學習配色理論是不夠的。首先要思考配色的使用場景,以及整個設計所要達到的目標,然后再學習相應領域的配色知識,才能讓配色理論發揮最大的作用。

          2. 不同的行業,不同的配色目標

          雖然設計是相通的,但是在不同的設計領域進行配色時,依然會存在巨大的區別。

          比如廣告設計的配色理論,放在室內設計上,往往是行不通的。因為廣告設計的目標在于傳遞信息,需要吸引你,而室內設計的目標則是要營造舒適理想的生活氛圍。同樣的道理,推廣設計的配色理論,往往在界面設計時也是行不通的。

          不同行業間設計目標的差異,決定了配色目標和理論的差異。

          △ 廣告設計:準確地傳遞商品、廣告等信息

          △ 品牌設計:創造品牌概念,留下品牌印象

          △ 工業設計:營造產品氛圍,引導產品使用

          △ 室內設計:傳遞生活理念,創造理想的生活氛圍

          △ 數字產品設計:傳遞產品信息,引導用戶閱讀和操作

          3. 明確配色目標

          對于大部分互聯網行業的視覺設計師來說,平時的工作內容大體會分為產品界面設計和推廣設計兩個大的方向。很多設計師需要同時負責這兩塊內容,于是就可能會出現將同一個配色理論用在不同地方的情況,導致一些配色問題的出現。比如:推廣設計的配色太素,無法吸引用戶的注意;而產品頁面的配色又過于雜亂刺眼,影響用戶閱讀和操作體驗等。

          所以,配色的第一步,首先要明確配色目標。

          產品界面設計的配色目標:

          • 信息傳遞:產品的首要目的是傳遞用戶所需要的信息,這就需要界面有清晰的層級關系,明確、舒適的閱讀體驗。
          • 引導操作:清晰合理的操作引導,讓用戶能夠準確地根據引導進行下一步操作。
          • 品牌價值:很多同學會忽略這一點,導致產品的界面與品牌關聯性差,整體界面沒有品牌感。

          推廣設計的配色目標:

          • 吸引流量:強有力的吸引力,快速抓住眼球,留下深刻印象。
          • 營造氛圍:需要營造氛圍,讓用戶通過氛圍快速理解和融入到推廣內容中,加深印象。
          • 快速傳遞:在短時間內快速傳遞信息。這就需要設計時信息表達明確,使內容能夠精準快速地傳遞給用戶。

          我們將這兩種配色目標做一下關鍵詞提煉,產品界面設計的配色關鍵詞:清晰、舒適、引導、品牌感。而推廣設計的配色關鍵詞為:吸引力、氛圍、快速傳遞。

          我們可以將這些關鍵詞作為衡量目標,以此來尋找正確的配色方向,或者用于檢驗設計作品的配色問題。

          所以當我們接到項目需求后,可以先與需求方一同確定好設計的目標,以此來確定正確的配色方向,提升配色與設計方向的準確性。而這樣做的另一個好處是,我們可以在項目之初就與需求方之間取得溝通和信任,達成共識,為后續溝通打好基礎。

          確定主色,精簡層級

          當我們確定好配色的目標以后,如何開始配色工作呢?通常情況下,我們首先來確定整個設計的主色,然后再開始進行后續的設計。

          1. 主色與副色的定義

          什么是主色和副色?

          主色是整個色調的核心顏色,通常也是相對占比最多的顏色,它決定了整體的風格和基調。而副色則是畫面中占比相對較少的顏色,它通常起到輔助主色、豐富畫面的作用。

          假如把一個畫面看成一部電影,那么主色就是整個電影的主角,而副色則是除了主角以外的其他配角。

          2. 確定主色,精簡色彩層級

          一部好的電影,通常情況下需要有一個明確的主角,它主導了整個電影的走向,對于設計作品來說,也是相同的道理。所以在配色過程中,首要的任務是確定配色的主色,并在整個作品中明確它的地位,讓它來主導整個畫面。

          在產品界面的設計中,主色是傳達品牌感的重要元素。明確的主色能夠讓整個界面產生強烈的品牌感。反之,整體的配色會顯的十分混亂,影響品牌感的傳達。

          我們可以來看兩個案例:

          這兩個案例在配色上有什么問題嗎?為什么?

          如何更準確地分析配色的問題? 我們可以使用前面講的目標分析法,從產品界面的配色目標入手,逐一尋找和發現問題。

          我們通過三個維度去分析問題:

          • 信息傳遞的維度:這兩個界面的顏色過于繁雜,導致信息層級混亂,沒有視覺中心,用戶也不知道從何開始閱讀。而兩個界面中的卡片設計上,也都存在同一個問題:底色的明度過高,導致卡片上的文字閱讀性非常差。
          • 引導操作維度:整體核心操作路徑不明確,用戶進入后無明確的操作引導;按鈕的視覺效果也很弱,導致用戶無法識別。
          • 品牌價值維度:品牌主色不明確,導致整體品牌感弱。

          如何去解決以上的問題?可以用八個字概括:明確主色,精簡層級。

          我們可以來看一下 Keep 的產品界面設計。同樣是健身App,Keep 的配色方式則完全符合了產品界面的配色目標。相比前面案例的兩個界面,Keep 的產品界面呈現出優秀的整體品牌感和品質感。

          在 Keep 的整體配色中,最核心的思想就是簡化色彩層級——明確主色,減少不必要的顏色。從配色的角度來分析,作為品牌的主色,「Keep綠」貫穿了所有的產品界面,使整個產品顯得非常統一和整體,凸顯了整體的品牌感和品質感。

          其次,Keep 的整體界面將除了主色以外的其他顏色精簡到了,并將主要的輔助灰以外的所有中性色都控制在三個層級以內;首頁的插畫運用了同色系來精簡色彩層級;視頻的封面圖風格也經過處理,使色調與整體界面統一。

          整個界面的閱讀體驗非常舒適,字體顏色層級清晰,重點明確。而在操作引導上,Keep 將大量的品牌色用于核心操作路徑和按鈕上,這使得整個產品的引導邏輯清晰明確。

          3. 精簡色彩層級的意義

          色彩層級越精簡,就越容易達到整體色彩平衡,從而提升設計的整體品質感。當我們去看很多大廠的頁面設計時,可以感受到很多的相同點:整體而強烈的品牌感,簡約而高級的配色,豐富細膩的細節等。

          用戶在閱讀頁面時,配色是我們大腦接收到的畫面信息。所以精簡配色對于產品界面的設計來說至關重要。以品牌色為主色,精簡色彩層級,可以讓整個頁面富有品牌感。

          △ 網易云官網

          △ 阿里云官網

          △ 騰訊云官網

          4. 品牌升級時的色彩簡化趨勢

          在品牌Logo 的升級中,簡化色彩層級同樣是一個大的趨勢。簡化層級,可以讓品牌更加簡約和高級,提升品牌的品質感和包容性,使品牌擁有更大延展性和更多的可能性。

          星巴克的品牌升級中,除了去掉 Logo 字母和咖啡字母外,更簡化了 Logo 的圖形和色彩。從而強化了星巴克標志性的人魚形象和星巴克綠,讓品牌更加簡潔有力,易于傳播。

          大麥網在去年也經歷了戰略性的品牌升級。全新的品牌形象包括新 LOGO 以及新的 Slogan,配色上則重新定義了更具年輕活力的紅色作為主色,同時精簡了整體的色彩層級。

          而寶馬在最近官方宣傳圖中,將藍白色相間的 Logo 簡化為黑白單色,而新 Logo 專為品牌旗下即將推出的高端豪華車型使用。

          選擇正確的色系

          明確配色目標,確定主色以及色彩層級后,如何進行下一步的配色?

          這時候我們可以根據不同的配色目標來選擇合適的色系,豐富整個畫面的配色。需要注意的是,在豐富配色的同時,仍然要嚴格控制色彩層級,以保證整體色彩層級的精簡。

          1. 巧用同色系,統一不單調

          同色系是指在色環上相距不超過45°的兩種顏色,我們可以選擇主色的同色系范圍內的顏色來豐富整體配色。那么如何選擇同色系的顏色呢?

          首先在色環中確定顏色的位置,通過色環兩邊45°延展出我們所需要的同色系。

          在主色的同色系范圍內,我們可以選出同色系顏色作為延展色,單獨使用或者組合成漸變色進行使用。

          下面的案例就是運用同色系原理來進行配色的。可以看到,整個頁面在保持色彩統一的前提下,增強了畫面的層次和豐富性,從而提升了整個頁面的層次感和品質感。

          同色系的配色特點是整體頁面統一而富有層次,從而傳遞出一種穩定、專業的形象,適合絕大多數的場景使用,是最為簡單和有效的配色方式。

          我們可以總結一下同色系的配色方法。首先確定主色,主色兩邊45°以內的同色系色彩范圍,在范圍中選取合適的單色作為輔助色,或者選取一段漸變色單獨使用。

          2. 不同場景的對比色用法

          對比色是指在色環上相距120°~180°之間的兩種顏色(180°時則互為互補色)。處于對比色關系的兩種顏色,通常色相差異較大,能夠相互產生強烈的對比效果,我們可以利用這種原理來增強畫面的吸引力。

          在不同的場景中,對比色同樣有著不一樣的使用方式。在產品設計中,通過小面積的顏色對比,可以加強主色的活力與整體豐富性;而在推廣設計中,通常會使用大面積的對比色增強頁面的吸引力。

          產品界面中的對比色應用

          產品界面的配色對于產品來說至關重要,好的配色不僅能夠準確地反映產品的調性,還能正確地引導用戶閱讀并理解產品。

          我們可以結合網易七魚的官網改版案例,來了解如何通過配色來提升官網的設計品質。

          下圖是七魚的舊版官網頁面,在配色上,產品方認為原來的配色過于單調和沉悶,希望可以讓整體更活潑一些。且網站的整體跳出率過高,希望我們能夠找到原因并通過改版解決這個問題。

          首先第一步,需要找出舊版官網存在的問題。這時候,我們就需要再次運用前面所講的目標分析法。通過不同維度的目標分析,尋找頁面中存在的問題。

          我們還是通過三個維度去分析問題:

          • 信息傳遞維度:整體的配色過于單調,使頁面和信息缺少吸引力,導致用戶不想閱讀;其次插圖和 icon 在配色和表現形式上都過于單調,表現力弱。
          • 引導操作維度:核心功能模塊邏輯展示混亂且繁雜,導致用戶無法正確理解內容。
          • 品牌價值維度:品牌主色沉悶,整體品牌的品質感弱;而且漸變色與品牌色差異過大,不夠統一。

          由于七魚首頁的修改涉及到整體官網的配色修改,單純從每個頁面入手并不能從根本解決問題,容易造成整體官網配色不統一的情況。這個時候,我們就要從品牌配色入手,通過修改配色并制定新的設計規范,在整體上解決問題。

          首先從品牌主色入手。經過嚴格的討論,我們重新制定了七魚的品牌主色。為了解決顏色沉悶的問題,我們選擇了接近原有主色,但更鮮亮且富有活力的藍色作為主色。而輔助色上,為了讓七魚品牌更有溫度,我們選擇主色的對比色——橙色。

          藍色與橙色在小面積上的互相對比,可以互相襯托,讓兩種顏色更顯活力。

          我們以新的配色規范為基礎,重新制定了全新的七魚設計規范。規范中包含了配色的使用比例、不同的icon樣式與配色的結合方式等一系列的頁面細節,以保證規范可以完整、統一地落實到每個頁面和元素中。

          運用新的配色規范進行頁面設計時,要靈活地將配色與產品內容相結合,讓配色更好的融于頁面中,而不是生搬硬套地將配色裝到頁面里。

          比如我們在優化首頁的主要功能模塊時,首先做的便是重新梳理產品功能的展示構架,然后再結合新的設計形式和配色規范,讓新的規范發揮最大的作用。

          在不同頁面的功能icon 上,我們豐富了 icon 的表現形式,同時將新的對比色配色加入到每個 icon 元素中,增強了 icon 的活力和吸引力,讓每個 icon 看起來更精致。

          而在功能插圖中上,我們采用了與 icon 統一的配色和表現形式,讓頁面中的所有元素具有統一的品牌感。

          最終,我們將新的配色規范逐步落實到網易七魚所有的 Web端和 Mob端頁面中,使七魚的整體官網設計煥然一新。在新的官網頁面中,不僅提升了整體的設計品質,同時也解決了前面分析的問題,整體提升了15%的客戶留存率。

          通過這個案例我們可以發現,整體配色的改變,可以極大的提升官網對于用戶的第一印象。用戶往往在進來的一瞬間就決定了對官網的印象,并最終影響用戶是否進一步閱讀,而配色則是其中非常重要的一部分,正確的配色能夠讓用戶更愿意停留并閱讀內容。

          推廣活動頁面中的對比色應用

          在推廣頁面的設計中,通常需要用營造強烈的視覺沖擊,以達到快速吸引用戶并傳遞信息的目標。這就需要大面積的對比色,來達到強烈的對比效果。而在較大面積使用對比色時,整體色彩的主次和整體平衡至關重要。

          我們可以來看一個案例:

          可以看到,整個頁面主要由橙色和深藍紫色兩個主要對比色構成。大面積的對比色產生了強烈的視覺沖擊,讓整個頁面充滿了吸引力。整個畫面用最強烈的對比色重點突出了兩個主要的人物角色,從而吸引用戶注意并進行閱讀,最終將用戶引導至購買入口。至此,整個頁面的任務也算是完成了。

          在推廣頁面中,我們需要注意的是,重點信息并非只能是文字內容,也可以是最吸引用戶的畫面核心元素。

          3. 嘗試更多的創新配色

          除了掌握以上的幾種基本色系的配色方法外,大家可以在此基礎上嘗試更多的配色風格。比如在同色系、對比色系的基礎上,有目的地加入色彩元素豐富色調,在保持整體色彩層級的同時,加入更豐富的變化,從而達到配色目標。

          △ 更清新的「同色系」配色

          △ 更豐富的「同色系」配色

          △ 更多彩的「對比色」配色

          △ 復古的平面風配色

          而對于很多初學者來說,我建議大家能夠首先明確配色的目標,在配色時保持色彩層級的精簡明確。在此基礎上,循序漸進,逐步去嘗試更多地配色風格。只有這樣,才能養成良好的配色習慣。

          提升品質感

          我們按照之前的方法,正確的確定了配色的目標,選擇了合適的配色方向,并逐步完成了整體的設計排版。很多同學到這一步之后,就覺得作品已經完成,便停止不繼續深入了,而這也是初級設計師經常容易出現的問題。這個時候的作品,從整體上看并沒有太多問題。但是當用戶被頁面吸引,開始仔細欣賞作品時,往往會發現作品沒什么看點。

          出現這種問題的原因,就是作品缺乏足夠的細節和品質,導致作品不夠耐看。就像一本書有著精美的封面,但是打開以后卻平淡無奇,最終對整本書都非常失望。

          想要讓作品更優秀,除了基本的版式和配色之外,往往還需要更深入地去雕刻作品,讓作品帶有一種更高級的「氣質」,而這種「氣質」就是我們所說的品質感。

          1. 什么是品質感?

          品質感對于設計作品來說,是一個綜合性的評價。我們可以將這個詞分為「品」和「質」,「品」代表物體本身的品相和細節,而「質」則代表質感。

          怎樣的設計才算是有品質感的?如何提升設計的品質感?我們可以先來研究一些優秀的設計案例,尋找其中的共同點。蘋果的產品和頁面設計,是公認的具有較高品質感的,我們可以來看一下蘋果的部分官網頁面。

          蘋果的所有產品和頁面,從產品圖到頁面的設計都非常有質感。為什么這種質感會如此吸引我們,令我們覺得非常舒適?如何才能讓設計產生質感?

          要了解如何產生質感,首先要了解一下物體產生質感的原理。

          當光線照射在富有質感的物體表面時,會產生不同程度的漫反射,最終反射進入我們的眼球后,就會顯現出一層富有質感的漸變色。所以想讓物體獲得質感,漸變是一個關鍵要素。

          我們可以利用這一原理來提升質感。下面的案例,是 FishDesign 組件庫官網的一個局部頁面。其中就運用了大量的漸變色質感原理,將漸變色融入到 icon 和頁面元素中,從而提升了整個頁面的質感。

          2. 獲得品質感的關鍵要素

          漸變只是獲得品質感的關鍵因素之一,蘋果官網將漸變這種原理加入到頁面和元素中,配合精美的產品圖片,讓頁面保持了非常高的品質感。

          那么是否還有其他要素的存在,能夠提升質感呢?

          仔細觀察蘋果的所有元素設計,在漸變的同時,還加入了微量的投影和豐富的細節,使所有的元素在簡潔中充滿了細膩的質感。

          我們可以總結一下,讓設計獲得品質感的幾個要點:細膩的漸變+輕微的光影+細節/紋理。

          發現這些原理以后,我們可以嘗試將這些原理運用到設計中,從而提升設計的品質感。下面的幾個案例,就是我在研究時所做的一些練習,在不同的頁面細節中都可以看到以上原理的運用效果。

          總結

          看完前面的內容,大家會發現,其實配色并沒有想象中那么復雜。

          只要掌握正確的配色策略,并逐漸適應這種方法,就可以應付各種不同的設計類型。最后,我們將前面講的配色法則做一個簡要的總結:明確目標 – 確定主色 – 精簡層級 – 選擇色系豐富配色 – 提升品質感。

          希望大家讀完這篇文章以后,能夠真正理解和掌握策略性配色法則,在不同的項目中靈活運用,并最終形成自己的優秀配色習慣。


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          用一篇超全面的好文,帶你了解英國設計史的前世今生

          資深UI設計者

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          文章目錄

          • 水晶宮與拉斯金
          • 現代設計之父誕生
          • 工藝美術運動中的平面設計
          • 總結

          水晶宮與拉斯金

          談這個運動之前,我們先來交代一下背景,150年前的歐洲版圖大致有法國、奧匈帝國、英國、西班牙、荷蘭、波蘭等國家,由于后來世界大戰打來打去相互瓜分,所以對這些國家目前的領土范圍、名稱等不需要特別較真。

          18世紀初期的英國還處于農業經濟時代,經濟發展取決于勞動力資源的占有和配置。比方你家有100人在干活,理論上經濟效益就比隔壁老王10個人干活要強許多。

          然后到了18世界中葉,也就是1765年珍妮紡紗機的發明標志了第一次工業革命在英國開始,由此100年間,英國就像被開光加持,走上發展快車道,一下子躍升為世界大國。

          這個時候我們橫向看看中國的情況,18世紀的中國正處在清朝統治之下,清朝歷史上最著名的康乾盛世就是在18世紀中期(乾隆早期)達到頂峰,當時 GDP 占世界總量的三分之一,也很厲害。我們可以從建筑面貌,生活場景,商店來感受一下當時中國的生活水平與設計面貌。

          工業革命在英國發展了100年后,正好來到英國著名的維多利亞女皇時代,維多利亞時代前接喬治時代,后啟愛德華時代,被認為是英國工業革命和大英帝國的巔峰。它的時限一般定義為1851年~1901年長達50年,這個時期的英帝國走向世界之巔,領土達到3600萬平方公里,給大家一個參考數據,咱們大中國目前的領土面積960萬平方公里,僅僅是當時的英國領土的四分之一,而經濟占了全球的70%,貿易出口更是比全世界其他國家的總和還多上幾倍。

          所以,現代設計由此時此地發生萌芽,似乎是合情合理。

          這個時期英國的設計風格就是鼎鼎大名的「維多利亞風格」,后世對這個風格進行歸納后認為,它屬于一種古典藝術復辟整合的風格,因為你可以從維多利亞設計風格的產物中,看到:哥特樣式、文藝復興樣式、都鐸樣式甚至意大利風格樣式。維多利亞時期通過融合當代審美元素及使用了新建筑材料等方式,重新演繹及完善這些風格,因為糅合了眾多古典風格,所以在視覺上顯得矯揉造作,裝飾繁瑣,色彩豐富細膩,顯得唯美主義。

          也正是1851年,英國為了向世界炫耀工業革命成果決定搞點事情,于是聯合歐洲各大國,舉辦歷史上有名的倫敦世界博覽會,而籌辦這個博覽會的又是歷史上有名的阿爾伯特親王,下面請注意我介紹他和維多利亞女皇之間的關系。

          阿爾伯特是德國薩克森-科堡-哥達公爵恩斯特一世的小兒子。比利時國王利奧波德一世是維多利亞的舅舅和阿爾伯特的叔叔。維多利亞的母親和利奧波德一世是姐弟,所以阿爾伯特是與他的表姐維多利亞女王結婚,是否有點小燒腦,沒關系,你只要知道他們是夫妻,然后屬于近親結婚。

          他們一共生育了九個孩子,因為近親結婚的緣故,四個王子中的三個都是血友病患者,所幸的是五位公主個個健康美麗,但也是血友病基因攜帶者,關于他們更多的故事請自行搜集,因為咱們今天是來聊倫敦世界博覽會的。

          阿爾伯特一直對設計方面的事務非常感興趣,所以很積極籌辦這次博覽會,但期間碰到一個極大的難題,就是當其它國家往英國運送大型工業設計產品時,比方火車頭、蒸汽機,建筑模型等東西時,英國暫時沒有如此龐大的場地進行安放,并且當發現這個問題時距離對外宣布開展的日期只剩不到半年,按正常流程壓根無法完成這樣的場館,問一眾大臣無人敢吭聲,阿爾伯特心急如焚,某天他在花園里眉頭緊皺思考這個問題時,一位皇室花農的兒子忍不住問親王怎么回事,親王跟他簡單說了情況,沒想到這個花農的兒子居然說:如果親王相信我,不如讓我試試看吧。這位花農兒子就是后來英國著名的建筑師:伯克斯頓。

          基于花卉種植的技術,伯克斯頓大膽運用了種植花卉的溫室結構原理,使用鋼鐵與玻璃為原料,快捷實用又經濟并且采光一流的方式做了這個場館,那就是后來一開展立刻震驚全世界,歷史上著名的「水晶宮」,這個建筑物也被后世視為現代設計拉開帷幕的標志性產物,也被視為「工藝美術運動」的開始。

          水晶宮在1854年曾經從倫敦中心遷址南部,無奈在1936年的一場大火中被付之一炬。英國前首相丘吉爾曾表示它的燒毀是「一個時代的終結」。

          這個世界知名的博覽會所展覽的作品以工業產品為主,并且全部都沒有一點現代設計風格的影子。那我們不是在聊現代設計的萌芽嗎,對的,這個博覽會的最大作用是反面刺激,因為展出的產品大部分非常粗陋,原因很多,其一是誰也沒經驗做工業產品,好比香港第一屆特首,前無古人很難做好;其二是工業發展本來就是初期,工藝水準遠遠沒有成熟。

          而在一些人看來最要命的是為工業產品強制添加裝飾,比方把哥特式的紋樣刻到鑄鐵的蒸汽機體上,在金屬椅子上面畫個油漆畫,在縫紉機上面加一個丘比特造型等等,完全是不實用并且談不上美觀的設計。

          這種情況在意見上形成兩面派,比方愛國者立場的人大唱頌歌,甚至要寫詩來贊美,比方英國大詩人丁尼生就為這個博覽會專門創作了頌詩。

          而另一派自然就是批評者,批評的角度是博覽會大部分產品都缺乏一種從整體出發的設計構思,形式遠遠大于功能,能夠意識到這種問題的人其實已經具備了新設計思想,但很可悲的是他們又多數是機械否定論者,意思就是反對工業,崇尚手工,顯然違背了社會發展規律。

          這群反對者當中有一位后來非常著名的人,最后成為「工藝美術運動」的理論指導者,他就是約翰·拉斯金。

          在博覽會現場,32歲的約翰拉斯金已經是英國成名作家,藝術評論家,同時也是教師及業余地質學家,成名作是1843年寫作的《現代畫家》,他看到水晶宮的展覽后,發出感概:藝術家已經脫離了日常生活,只是沉醉在古希臘及意大利的迷夢當中,如果這些產品只能被少數人理解而脫離大眾,藝術沒什么作用,真正的藝術必須是為人民創作,不然就是一件無聊的東西。

          其實按現代的觀點,我們補充一下拉斯金這個說法,他提到的藝術嚴格來說應該就是當代定義的設計,因為160年前不存在設計的說法,設計跟藝術之間的定義非常模糊。

          當時會場中的拉斯金可以說是憤怒的,隨后幾年,他開始通過著書跟演講來宣傳他的設計美學概念,比方他提出設計的實用性目的,他認為:世界上最偉大的作品都要適用于某一特定場合,從屬某種目的。這個觀點說出設計的功能性問題,屬于初步的現代設計思想。

          同時拉斯金極力反對精英主義,強調設計的民主特性,強調設計為大眾服務,這一點也是后來德國包豪斯非常重要的思想內核之一,拉斯金認為以往的美術都被貴族的利己主義控制,范圍一直局限在上層社會,如今不應該再為取悅公爵太太們,而應該更多的關注農村中的勞動人民,為他們生產一些實實在在的東西。

          約翰·拉斯金1819年生于倫敦。是個獨生子加富二代,因為父親是成功的蘇格蘭雪利酒商人,父母對拉斯金要求嚴格,把所有的希望和理想都寄托在約翰·拉斯金身上。他的父親一直鼓勵他從事繪畫和詩歌創作等文藝工作,而母親卻希望他能做一名牧師。年少的他一般在家庭和基督教堂學習。每年夏天隨父母游覽名山大川,參觀古代建筑和名畫,培養了對自然和藝術的愛好。

          拉斯金在1836年進入牛津大學基督學院,1840年因病退學。此后兩年在意大利養病,同時搜集資料從事著述。其實拉斯金本身也做部分藝術創作,比方繪畫,但后期專注于理論研究及普及設計思想。但拉斯金的設計思想非常龐雜,也有一部分對時代消極的內容存在,但我們這里基本不談及。

          現代設計之父誕生

          生平不識莫里斯,設計十年也枉然。

          就在水晶宮誕生的前幾年,1848年世界上也發生一件大事,就是德國的卡爾馬克思先生發表了他的重要著作《共產黨宣言》,因為工業化發展過程中,造成了很多社會問題,比方貧民窟的出現,因為機器代替了人力,大部分工人下崗了,換到我們身處的時代,隱隱感覺人工智能與大數據的迅速發展是一樣的,機器人及信息化工具也將取替大量人力,比方無人汽車,無人機送貨,餐館的二維碼下單及收款等,都會讓一批勞動力被取代。

          當時發展工業革命的歐洲國家,資本主義開始產生及成熟化,于是就產生了兩個對立階級,就是著名的無產階級與資產階級,無產階級的生活條件及工作條件隨著工業革命發展,逐步惡化得非常惡劣,這就是當時「工藝美術運動」發展的時代背景。

          我們第一部分談及了「工藝美術運動」的理論指導者約翰拉斯金,他在1953年出版了一本書籍叫《威尼斯的石頭》,這本書講述了中世紀設計精華的思想內容,深刻影響了一位年輕人,這位年輕人后來通過自己的努力,掀起工藝美術運動,成為了現代設計的奠基人,他就是大神威廉莫里斯先生,他同時是世界第一所設計事務所的開設人,所以他也被視為現代設計之父。

          不過關于這個說法其實存在爭議,因為工藝美術運動被后世認為在思想上是倒退的,因為他們的意識形態是反工業,重塑手工藝的,主張從自然和哥德風格中找尋出路,比方「向自然學習」就是工藝美術運動的重要口號之一,而我們回顧當時的諸多作品,我們也發現大量動植物紋樣的設計形式,同時這個運動其實也受東方風格的影響,特別是日本的浮世繪,我們后面會論述這塊。

          1951年的倫敦世界博覽會期間,威廉莫里斯也到過現場觀看,那時的他年僅17歲,他對于工業化產出的丑陋產品感到非常震驚與厭惡,根據小道消息記錄,他在觀看時候曾經放聲大哭。雖然這種反應未免有夸張之嫌,但是確實在那次經歷之后,莫里斯就立志開始學習設計,希望通過自己的努力來扭轉這種設計頹敗的局面。

          跟約翰拉斯金一樣,1934年出生的威廉莫里斯也是一名富二代,有一個富足的家庭跟一位經商的父親,所以起點高一直不是壞事,特別是起點高的同時還有一位重視教育的父親,莫里斯的父親對他學習情況非常關心,一直嚴格要求莫里斯,所以1851年博覽會后莫里斯順利考入牛津大學建筑系。早期的設計師基本都是搞建筑為主,比方德國包豪斯的幾位校長都是建筑師。

          在牛津大學畢業后的莫里斯去了一所專門從事哥德風格建筑設計的事務所里工作,這個期間他對哥德風格有了實踐上的深刻認識,但是莫里斯的內心其實對繪畫及詩歌(莫里斯本身也是一位成熟的詩人,曾出版《地上樂園》等詩集)更為熱衷,他感覺自己并沒有對建筑的熱忱,所以他呆了不夠8個月就走了,隨后參加了著名的「拉斐爾前派兄弟會」。

          拉斐爾前派是1848年由3名年輕的英國畫家亨特、羅塞蒂和米萊斯在英國倫敦所發起組織的一個藝術團體,目的是為了改變其時的藝術潮流,反對在米開朗基羅和拉斐爾的時代之后偏向機械論的風格主義畫家??偟膩碚f,他們的風格偏向傳統寫實,主張忠于自然,所以跟拉斯金及莫里斯的理念都接近,莫里斯在此期間創作了一些畫作,其中比較有代表性的是《岡尼芙皇后》,畫風已經明顯有設計的裝飾性感覺。

          參加拉斐爾前派后的莫里斯不久就馬上要步入人生另一個階段——結婚,而對象是下面這位非常擅長配合攝影師擺pose 的美女簡·伯頓,深諳現代頭疼腳疼肚子疼三大法則,莫里斯第一次見到她時是這樣描述的:美艷動人,身材高挑,皮膚黝黑,有一種野性美,留有自然的鬈發,長著細長的脖子、大大的眼睛和性感的雙唇,與當時優雅而傳統的美女很不相同,有標準的模特風范。

          所以拉斐爾前派的成員之一羅塞蒂就經常以她為繪畫模特進行創作,后來兩人也因此鬧出了不少緋聞,導致莫里斯和簡伯頓的關系出現裂縫。

          另外關注設計史太濃的朋友知道,我們的內容一直不乏美女身影,比方包豪斯創始人格羅皮烏斯的太太,神一樣存在的阿爾馬·馬勒,關于她的傳奇故事可以詳見《用一篇超全面的好文,帶你了解包豪斯的前世與今生》。

          莫里斯跟簡伯頓的婚姻對整個世界的設計發展來說都是一件大事,因為他們的婚姻促使了莫里斯開始從繪畫轉向設計方向,同時被視為現代設計開端的代表性建筑「紅屋」也誕生,事情的經過是這樣的:

          莫里斯跟簡伯頓確立關系后決定在1859年喜結連理,而成家就要立室,說白了就是需要買房子,于是莫里斯開始在倫敦市區及郊區到處尋找合適的住宅,但是經過多輪的折騰,一直沒有找到自己滿意的住宅,以及對住宅的用品也十分不滿,因為當時存在的建筑跟家居用品都充斥維多利亞風格的繁瑣,不然就是極度簡陋。

          于是莫里斯開始產生自己動手建房子的想法,他邀請了一位叫威伯的朋友幫忙,在郊區肯特郡弄了塊地,周圍是果園,擁有非常開闊的視野與景色,符合莫里斯喜好接近大自然的性格,也符合新婚夫婦對浪漫的訴求,他們開始在這里做自己想要的房子。這個房子一開始的定位就是非常規的套路,比方結構是非對稱的,然后表面沒有粉飾,并且充分考慮了居住的功能性,其中最突出的特征就是房子全部使用紅磚修建,既是材料,又成為裝飾動機,所以史稱「紅屋」,其中也使用了諸多莫里斯喜歡的哥特元素雕飾細節,比方塔樓、尖拱入口等。我們來看看歷史上紅屋的樣子:

          其實紅屋最特別的部分在于,除了房子本身的建筑外,里面全部家具、燈具、地毯、裝飾品、墻紙、掛畫都是莫里斯親手設計的,就是現代俗稱的硬裝與軟裝,莫里斯都一手包辦,所以風格非常統一協調,而且別具一格,這種風格也被視為工藝美術運動的代表性風格。

          時間已經去到1860年,紅屋的落成讓周邊的人好奇與驚訝,紛紛來參觀,慢慢在英國設計界開始引發廣泛的興趣與贊譽,好的設計、講究功能的設計自然會激發大眾的熱情與需求,越來越多人詢問他能否也幫忙設計一些家具用品,他開始萌生為大家提供設計服務這樣的想法,此時的他只是跟朋友經營畫室搞創作,屬于一個沒有固定職業的下崗人員,于是他決定破天荒的成立一間獨立設計事務所,這是世界上最早由藝術家經營的設計事務所,也就是現在所有設計公司的前身。

          剛開始他是跟兩位朋友一起合伙經營,幾年后奇貨可居,業務蒸蒸日上,他果斷將另外兩位朋友的股份買下,在1864年更名為「莫里斯設計事務所」。其實西方大部分品牌、公司都會以靈魂人物的名稱來命名,比方沃爾瑪、惠普、戴爾、保時捷、迪斯尼等等,遍及各行各業,這在我看來屬于部落文化,也是羅振宇說的人格體,在設計行業其實也越來越多這種現象,中國這種情況較少,但香港已經有諸多成功的示例,比方陳幼堅設計有限公司,香港李永銓設計有限公司等, 內地深圳有韓家英、王粵飛等,老板的氣質就是企業的氣質,老板的風格就是作品的風格。

          莫里斯的設計事務所為顧客提供各種各樣的設計服務,范圍包括家具、地毯、毛毯、墻紙、書籍、海報、建筑等,涵蓋全面而完整,后期莫里斯越來越善于經營,聯合工廠直接生產自己設計的產品,包括陶瓷、玻璃、地毯等,再直接銷售給客戶,所以這也是一個用設計創造財富的典型例子,值得現代設計師借鑒。

          莫里斯的設計風格有別于當時的維多利亞風格,獨樹一幟,后來史稱「工藝美術」運動風格,特征包含了以下幾點:

          • 強調手工藝,明確反對機械化生產(這算是違背社會發展規律的倒退觀念)。
          • 反對矯揉造作、繁瑣、裝飾過度的維多利亞風格,及其它古典、傳統的復興風格(這是進步的觀念)。
          • 提倡哥德風格,講究簡單、樸實,重視功能(這特點具備現代設計思想)。
          • 推崇自然主義、裝飾上借鑒東方藝術,比方日本的華年魚蟲。

          工藝美術運動中的平面設計

          第二部分聊到威廉莫里斯自從跟簡伯頓結婚后,親力親為修建一間紅屋,引發了設計圈轟動,隨后他成立了自己的設計事務所后,引領出「工藝美術」運動風格,從1860年到1880年達到運動高峰,帶動歐洲各國的同類設計運動,但因為本次的主題是英國設計,所以我們主要先聊英國情況,關于這場運動歐洲其它各國的狀況我們將會在其它分享里講述。

          莫里斯初期主要的設計方向是家具、墻紙、家居用品等,墻紙設計是其最具代表性的作品之一,而且風格上特別容易識別,就是使用大量植物紋樣,我們通過下面的圖片來大致感受一下,現代的產品假設使用這種特征很容易重現莫里斯風格:

          但后來英國出版界發生了一些事情,讓莫里斯在平面設計范圍也開始有極大拓展,并且發展出強大的影響力,進一步深化工藝美術運動的范疇。

          事情的起因是19世紀以來,因為工業革命發展,引入機器操作后書籍開始大批量發行出版,導致書籍設計的粗制濫造情況越發嚴重,開始讓當時一批平面設計家感到很焦慮,情況就跟現在區塊鏈的急速發展,產生大量粗制濫造的app、網站平臺的情況雷同,讓做UI設計的我們也感覺局促不安。

          所謂時勢造英雄,總有一些人要被歷史選中,比方有一位出版家叫威廉帕克林,在24歲時候開設了自己的書店,專門經營善本(泛指刻印較早、流傳較少的精美古籍)和古本圖書,后來他跟朋友合伙經營出版社,自行設計與出版書籍,多數與散文及詩集為主,他們對書籍有非常嚴格跟精細的要求,而且也使用了哥德風格結合簡單明快的方式進行設計,符合工藝美術運動的特點,給出版界帶來一股清流。

          在這種風氣影響下,慢慢的又出現另一位人物,就是建筑家出身的阿瑟·瑪克穆多,他出生于1851年,就是水晶宮面世同一年,在26歲時候他認識了43歲的莫里斯,受到當時已經成大名的莫里斯的思想影響,決心追隨他發展工藝美術設計改革,他專注于平面設計,并且體現在書籍設計上。

          1882年他成立了自己的設計公司「世紀行會」,然后在1884年出版了一本《玩具馬》刊物,這是最早最系統,利用文字方式宣傳工藝美術運動主張的出版物。但非??上шP于這方面的圖片資料在互聯網上已經無法找到。

          這本刊物是工藝美術運動當中平面設計的最典型作品,刊物當中的封面及插圖、排版裝飾使用了吸收日本浮世繪元素,從植物紋樣當中提煉出抽象圖案,并采用一些中世紀的裝飾動機,流暢、生動,形成一種特別,能代表工藝美術運動的平面設計風格。

          做這個刊物時候瑪克穆多曾經多次跟莫里斯探討版面編排、空間布局比例,文字間距、字體風格、紙張材質等具體的設計問題,這個過程讓莫里斯很興奮,因為莫里斯對工藝美術運動風格可以應用到書籍平面設計當中感到很高興,于是他又決定搞點事情了。

          這個時候時間已經去到1888年,莫里斯的事業已經發展很成功,說白了就是通過設計獲得了財務自由,一旦財務自由就可以比較任性的做一些事情,比方將精力從家具、墻紙、工業產品方面轉移到平面設計,而且本來他就是一名文學愛好者,所以他一轉身就成立了個人出版社,雇傭了一批鑄字工人及印刷工人,起名為克姆斯各特出版社。

          這個出版社一成立,基于莫里斯本人的影響力馬上就生產出一本成功的書籍,就是莫里斯與插圖畫家克萊因合作,設計出版的英國傳說故事《呼嘯平原的故事》,第一次出版了200冊紙張本跟6本羊皮紙本,這本書設計非常精美,而且完全符合工藝美術運動風格,一上市就吸引了英國讀者的強烈興趣,并且將克姆斯各特出版社的名頭一炮打響。

          莫里斯這個出版社在英國的「工藝美術」運動當中發展起到非常重要的作用,因為在莫里斯的帶領下,出版社是這個運動當中平面設計領域最集中的體現,影響了其它出版公司,甚至影響到歐美各國的印刷出版行業。

          克姆斯各特出版社無疑是威廉莫里斯的平面設計大本營,他的大部分書籍都是由這家出版社完成,不過他的設計充滿了企圖恢復古典,中世紀哥特時期的風格特征,版面編排非常擁擠,很多細節也比較繁瑣,并且因為對質量的追求,所以產量低,價格高,有經濟能力購買的群體不多,于是慢慢引起一些評論家的指責,可見名人做事情是要受社會監督的,比方英國有一位平面設計家劉易斯·戴依就曾經在1899年的《東方雜志》這個期刊中撰文批評威廉莫里斯。

          他認為莫里斯后期的書籍設計完成沉溺在復古主義,完全違背了他一貫主張和倡導的設計社會化、民主化、大眾化的立場與原則,讓書籍無法成為普及大眾的讀物,而淪落為少數收藏家的藏品。而此時莫里斯其實已經離世,莫里斯是在1896年因為病患去世的,而克姆斯各特出版社從1891年經營到1898年,期間一共出版53種圖書,總印刷量達到18000本,這個數量在英國及歐洲都是可觀的,在莫里斯離世兩年后,因為缺乏靈魂人物,出版社因為經營不善就關閉了。

          后來這位批評莫里斯的設計大師戴依聯合了插圖畫家杰西·金及格里那維,三人合作創造出一種以兒童為受眾的讀物設計風格,設計當中充滿了天真風格、色彩浪漫,無論字體、插圖風格跟布局排版都輕松可愛,廣受當時的兒童歡迎。

          他們的目的是希望書籍設計能夠真正為廣大讀者服務,改變書籍長期被少數人掌控的局面,也力圖改變莫里斯那種比較凝重的考古味道。這三人都基于為大眾的共同立場,但是各自有自身的風格,他們為眾人皆知的一些英國童話故事設計書籍,人物、動物、植物跟風景都栩栩如生,生動活潑,是工藝美術運動后期平面設計范圍里一個重大的發展與突破。

          他們的設計直接影響了下一代的平面設計師及插畫家,比方我們在包豪斯那期分享里聊到的比利時設計師亨利·凡德·威爾德。

          莫里斯離世之后余威尚在,很多年輕設計師受他的影響,都成立了一些小型出版公司來探索書籍平面設計,被后世稱為「私營出版運動」,其中有一個比較突出的機構叫「手工藝行會」,領導人是杰出建筑師查爾斯·阿什比,同時他也從事首飾跟銀器設計,他跟三位朋友一起,僅僅使用50英鎊成立了這個行會。

          手工藝行會的風格在工藝美術風格基礎上再次產生了一些突破,比方把古埃及及古羅馬的風格也融合平面設計,特別是字體設計上重視書法效果,他們的設計業務和制作業務都發展得很繁榮,訂單接踵而來。

          另一個比較突出的「私營印刷運動」組織是多佛出版社,他們有一個很具進步性的設計思想觀點,認為平面設計的核心并非單純的視覺美好,而是準確的形象信息傳達,在良好的傳達前提下,達成設計美觀的目的。他們的代表作是1903年的《圣經》,字體和版面編排都非常方便閱讀,插圖講究,達到功能與形式的完美平衡,是工藝美術運動后期越發成熟的代表作品之一。

          以約翰拉斯金的指導思想為基礎,威廉莫里斯設計為代表所發起的英國「工藝美術」運動,雖然思想跟形式上也有倒退的部分,但仍有諸多具備現代設計的先進思想,比方希望設計普及大眾、重視功能等,所以對西方各國的設計發展都有促進與推動作用,并且在歷史上被視為現代設計的開端。

          總結

          整個分享我們大致談了三部分內容。

          現代設計的起源發生于英國,倫敦博覽會水晶宮的出現刺激了設計理論先驅約翰拉斯金對設計的思考,并發展出具有進步及前瞻性的現代設計思想。

          設計師威廉莫里斯建造紅屋這件事,拉開現代設計的序幕,并引發出工藝美術運動,該運動風格特征以莫里斯借鑒東方植物紋樣的元素,形式簡單明快,講究功能等特點為代表。

          工藝美術運動在平面設計上,特別是在書籍上具體體現,莫里斯同樣擔當領軍人物,并由此對歐洲各國的平面設計產生深刻影響。


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          途家APP V7.0改版——交互設計總結

          資深UI設計者


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