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          那些好色之徒,都做過這些訓練之創建配色體系2

          資深UI設計者

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          其實根據我的從業經驗來看,如果想真正的了解色彩,就需要一套非常完整、系統的訓練方法??赡芎芏嗳税ㄎ易约?,一開始都對這些訓練不以為意,認為直接學習配色理論或方法不是更好么?為什么還要做這些色彩訓練呢?認為這些訓練沒有意義,甚至有的人會覺得是小孩玩的游戲。

          但殊不知其實我們每個人的色感,正是在兒童時期形成的,因為兒童時期的認知更加純粹,對于色彩的想象力以及受到的限制要比成人少得多,所以賦予色彩的深度和廣度也就比成年人更加豐富。

          這也是為什么很多人看到小朋友的繪畫,會覺得他們很有配色天賦了。

          所以我們要做的就是打破對色彩的固有認知,讓自己回歸到一種單純的狀態,來重新認識色彩。

          比如現在給你一個蘋果,可能我們的第一反應就是直接把它吃了,事后要你回憶對蘋果這個物體的印象,也許你體會的并不深刻。

          而如果我們改變條件,假設你從未見過蘋果,這一次你不僅要吃掉蘋果,還要說出你的感受。

          根據你的五官對其進行認知,這時你對蘋果的體會將和前一次大不相同。

          比如通過視覺我們可以看到綠色,通過嗅覺可以聞到果香,通過觸覺可以感受到堅硬,通過味覺可以品嘗到酸甜,通過聽覺可以聽到清脆聲。

          而重新認識色彩也是同樣的道理,就像我們從未見過蘋果一樣去體驗一個假設我們從未見過的色彩,然后通過不同的角度去對色彩進行拆解,最后組合在一起形成屬于我們自己的配色體系。

          賦予色彩名稱

          創建個人色彩體系的第一步,就是為色彩命名。

          比如我們隨便找一個顏色,就拿這個黃色來舉例。

          根據自己對這個色彩的感覺來命名,可以隨意發揮,你想到什么就可以說什么,沒有限制。

          比如從最基本的色相角度出發,我們可以叫它鮮黃色。

          根據這個顏色我們可以聯想到向日葵,所以也可以命名為向日葵。

          我們還可以聯想到月亮,所以也可以起名叫月亮黃。

          那我們還可以聯想到《變形金剛》里的大黃蜂,所以也可以給這個顏色起名叫做大黃蜂。

          還能聯想到麥當勞的陽光橙,所以也可以命名為陽光橙??傊斈憧吹竭@個顏色時,腦海中能夠聯想到的詞匯都可以使用,哪怕是跟這個顏色相差很多也沒關系,最重要的是你自己的感受。

          對色彩進行理性分析

          對色彩進行命名之后,第二步要做的就是對色彩進行理性分析。

          我們還是拿這個顏色來進行練習,先來找出它的色相、明度和飽和度。

          首先根據色相環的大致位置,確定這個色彩的色相。

          然后通過純度和明度的調整來找到與右側顏色相符的色值,這里我們得到了一個數值。

          然后用吸管工具吸取右側的黃色,得到的結果和我們猜測的做比較,只要結果不是相差很大都是可以的,如果相差很多那就說明你對色彩的敏感度還有欠缺。

          HSB色值猜想完之后我們再來看看它的RGB色值。

          根據RGB原理很明顯黃色是由紅色和綠色混合得到的。

          但是我們對比來看很明顯這兩個黃色還是有差別的,所以還需要進一步分析。

          我們調出RGB色相環,我們看采樣的這個黃色是偏向紅色多一些還是偏向綠色多一些,很明顯是偏紅一些,因為它比較偏橙色。

          所以我們就可以適當的減少綠色的成分。

          我們來看一下對比,已經接近了。

          最后我們通過RGB色值來對照一下,雖然紅色和綠色的色值相差不多,但是我們采樣的顏色中還有少部分藍色,肉眼其實很難看出來,但是我們可以自己去模擬一下。

          這三個成分的三原色混合之后,得到的就是我們采樣的顏色了。

          △ http://www.rgbchallenge.com/

          如果想提升對RGB的敏感度,可以通過這個小游戲來練習一下。

          玩法很簡單,根據畫面中給出的RGB色值來選擇你認為相對應的顏色,選對了繼續下一關,選錯了GAME OVER重來。

          接下來我們來看CMYK色值。

          黃色是CMY其中的一個原色,所以首先黃色肯定是最多的。

          對比來看一下,很明顯采樣的黃色中還有其他顏色成分。

          我們調出CMYK色相環,同樣也是看采樣的黃色偏向哪個方向,也是偏紅色多一些。

          所以我們得到這個顏色中需要加入紅色,但是應該加多少呢?

          這里我們加入了20%的紅,同時將黃色的含量降到80%,這個是根據經驗和感覺來的。

          這時將兩個顏色對比來看一下,已經相差不多了。

          最后通過數值來比對,可以說幾乎已經很接近了。

          只不過采樣的顏色中還帶有少量的青色,但是影響不大。

          然后我們再來看看色調。關于色調這種老生常談的問題這里就不多講了,因為之前我專門寫過一篇關于色調的文章《高手的平面課堂!最容易上手的配色方法》,里面已經講的很詳細了。如果你看過這篇文章,那么當你得到了一個顏色的CMYK色值時,就已經可以判斷出是什么色調了。

          如果沒看過也沒關系,我帶大家來區分一下,白色和純色之間是明色和淡色,純色和灰色之間是濁色和淡濁色,純色和黑色之間是暗色。

          將這些代表性色調提取出來一比對,就可以知道這個色彩的大致色調是什么了。

          很明顯我們采樣的這個顏色是介于純色調和明色調之間,你可以叫它純色也可以叫它明色。

          色調看完之后我們再來看看它的色彩家族,也就是這五大色相關系。

          首先我們來看看它的同類色是什么,如果大家剛開始比較困難可以偷個懶,調出色相環。

          這樣找到相應的色相就非常簡單了,但是不建議大家這樣做,除非是新手或剛入門的同學。

          然后是近似色,相距45度的顏色。

          然后是中差色,距離在90度左右。

          接著是對比色,120度左右。

          最后是互補色,對比最強烈,也就是相距180度左右的顏色。

          這五大色相關系是最基本也是搭配起來最常見的,一般不太容易出問題。這里需要說明一點就是我們在對色值進行猜測的時候,不需要要求太高必須要完全一致,只要差不多就可以。并且大家在看教程的時候可能會覺得有些復雜佷麻煩,我做這些為了給大家演示看上去是花了些時間,但是當你自己在猜想的時候可能只是一瞬間的事情。

          對色彩進行感性分析

          下面我們再來看看第三步,對色彩的感性分析,所謂感性分析也就是說這個色彩給你什么感覺。

          比如這個黃色給我們的正面意象有:陽光、輕松、幽默、開朗、熱鬧、歡樂、幼兒、開放、快樂;負面意象有吵鬧、廉價、不雅、軟弱、浮躁、輕浮、稚嫩、散漫、不安。注意在提煉感覺的時候不要約束自己,能夠聯想到的都可以記下來。

          對色彩進行行業分析

          然后是第四步對色彩進行行業分析,也就是說你認為這個色彩適合哪些行業或者你見過哪些行業使用過這個色彩。

          比如最明顯的就是兒童、寵物、游戲、時尚、運動、促銷、餐飲、農業、傳統、汽車等等。

          對色彩進行設計應用

          以上這些訓練做完之后就進入到了最后一步,也就是用這個色彩進行任意內容的設計。

          這是我們的文案,這里我們要設計的是關于詹姆斯十六代戰靴的三個Banner。

          1. 案例一

          首先根據尺寸創建版面,找到一張詹姆斯的圖片去底之后放到版面中,然后將主題信息放大并選擇一款具有力量感的字體編排到版面的中上位置,將中文標題和LOGO做重復編排。

          將文字信息放置到人物下方,底部信息做描邊和變形處理為畫面增加形式感,最后將其他信息編排到空余的左側。

          最后在主標題下方添加色塊來豐富一下版面,版式部分就完成了,接下來開始配色。

          因為我們要用到采樣的這個黃色所以主色已經確定了,但是這個畫面只用一個顏色顯然是不夠的,所以我們還需要其他顏色。

          因為考慮到設計的內容和風格所以我覺得配色上應該有一些對比,但是又不想使用對比很強的互補色,所以這里我選擇對比色,但是黃色的對比色有兩個應該選擇哪個呢,這里我選擇了紫色。

          因為如果了解NBA的話應該知道,湖人隊的球衣本身就是黃色和紫色,也就是人們所謂的紫金戰袍。

          但是這個紫色有些偏紅,所以我們可以調整成偏藍一些。這也是我想告訴大家的一點就是配色是靈活的,千萬不要死腦筋。

          輔色確定了之后就可以為畫面填充顏色了,但是我們看填充完顏色之后人物圖片的顏色有些不協調,所以人物的顏色也需要調整。

          這樣看上去就會好很多,那么第一個案例就完成了。

          2. 案例二

          第二個案例我們選擇鞋子來當主體,然后編排主標題。

          將其余信息圍繞主體鞋子來編排,通過適當的變形角度來為畫面增加靈動。

          但是兩側很明顯太空了所以可以添加色塊和文字,版式部分就完成了。

          因為我們設計的這三個Banner是一個系列的,所以配色也應該是統一的不需要改動。

          3. 案例三

          我們再來看看最后一個案例,前兩個案例分別是以人物為主體和以產品為主體,所以第三個案例我就直接用文字編排,將文字信息進行分組給圖片留好位置。

          為了增加一些形式感,下方的標題同樣進行描邊處理并進行裁剪。

          那么同樣使用這組配色,將圖片放置到預先留好的位置上,這個案例也就完成了。

          最后我們來看一下整體效果和效果圖。

          本期教程到這里就結束了,我們從幾個不同的角度去對色彩進行拆解,大家回去之后可以自己多加練習,每天解構一個色彩,這樣長期積累下來,你就會在不知不覺中創建了一套屬于你自己的配色體系。

          但是我相信肯定會有人有疑問,如果照這樣做那糾錯機制在哪?因為這些都是大家自己去創建的很多內容不一定對,如果你有這樣的疑問那說明你是認真學習的人,但是我這套方法并不是沒有糾錯機制,這個糾錯機制就是你自己,在漫長的時間里你的成長、歷練、感受、學習都會影響你對一個色彩的認知,可能幾個月甚至幾天之后你看待同一個色彩的感覺都是不同的。所以放心大膽的去做吧,只要你肯堅持,火候到的時候自然就會有所收獲。

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          投影一直做不好?看這篇文章就搞定!

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          平時設計工作中,關于投影,簡單一點的就是一個圖片中的主體摳下來放到畫面中,這個時候就要設置一個投影,讓主體在畫面中更和諧。難一點的就是在合成設計里,涉及到每個物體的投影形狀、顏色、透視等等,根據分析畫出投影,這期教程就給大家普及一下投影的相關知識,以及如何去做投影。

          陰影是什么呢?陰影是光帶給這個世界的禮物。

          陰影的概念

          還是正經解釋一下什么是陰影?

          在客觀世界中,光線總是從光源沿著直線方向發散。

          在光線的照射下,受光部分稱為亮面,僅次于亮面的受光是灰面,而光線無法照射到的部分,稱為暗面;由于被受光面遮擋,物體所在環境中出現的陰暗部分稱為影,陰與影的總和就是陰影。

          陰影的要素

          陰影形成的要素有哪些呢?

          首先要有光源,光源就是光點,光點向下的垂線與承接面的焦點就是光足,陽光的光足在地平線上,燈光的光足在照射的基面上,然后是要有物體,光點發出的光線,經過物體上陰點,光足與物體底點也就是陰足連線,與光線相交的點就是影點,陰影就是陰足到影點的部分。

          畫陰影時,一般是先定光點和光足,然后是陰點陰足,光點連接陰點,光足連接陰足,這樣陰影自然就畫出來了。

          用這張照片來做個簡單說明:

          光源的位置,就是太陽,向下垂線交于海平線于一點,這個就是光足。

          然后,定出一些椅子上的陰點和陰足。

          光點連接陰點,光足連接陰足,這樣就能畫出陰影的大致形狀了。

          光源的分類

          光源總體上可以分為兩大類,一類是自然光,比如:太陽光、月光。一類是人造光,比如:燈光、燭光。

          1. 自然光

          自然光有兩個特點:光線平行;隨著時間的變化而變化,不會為?的意志所轉移。

          光線平行

          因為太陽、月亮這樣的發光體離我們太過遙遠,所以可以把它發散的光線視為平行的。

          再來說下這張圖片,同樣是自然光,為什么它的光線不是平行的?

          這是因為透視的現象,就像這個地板,不也是平行的嗎?但是因為透視的關系,它們會相交于一點,光線也是同樣道理,因為我們以這個角度觀察,所以光線會出現透視現象。

          也就是說,當我們從側面觀察的話,就很明顯看到光線是平行的。

          隨著時間的變化而變化,不會為人的意志所轉移

          日升日落,陰晴圓缺,都是自然的規律,不會為我們的意志所改變。

          2. 人造光

          人造光有兩個特點:光線不平行,呈放射狀;根據需要變換位置。

          光線不平行,呈放射狀

          用這張圖片來舉例,畫面中光源是路燈,物體是消防栓,我們對它進行一個簡單的分析:

          它的光點是路燈,向下的垂線,到地面上的光足,然后是消防栓,光點連接陰點,光足連接陰足,畫出陰影,可以看出,因為與光源距離近,所以光線是不平行的,呈現一種放射狀,并且影子也會呈現放射狀。

          根據需要變換位置

          為了呈現想要的視覺效果,可以隨意移動光源的位置,甚至調整它的顏色、明暗等,可以人為改變。

          燈光屬于電光源,它可以是單一光源或者組合光源,常見的像這樣的白熾燈,還有日光燈等等。

          當各個方向都有光源的時候,投影就會消失。在醫學上,用的無影燈就是根據這個原理制成的,因為醫生做手術的時候,手和器械都有可能對手術部位造成干擾的陰影,所以無影燈就能盡量消除陰影。

          陰影規律及其特點

          我們模擬一個太陽移動的軌跡,當太陽位置比較低的時候,光線與地面的夾角就會比較小,影子會很長;升高一些,夾角就稍微大了些,影子縮短了點;再升高一些,夾角更大,影子很短了。然后當太陽在物體正上方的時候,與地面的夾角接近90度,影子基本就是一個點。那另一邊,基本就是相同的情況,所以,光源離照射物體越高、越遠、光線角度越大,陰影越短。

          我們再通過幾張圖片來進一步了解陰影規律及特點。

          我們看到人物的影子非常的長,光線與地面夾角比較小,說明它的光源在一個比較低的位置上。

          這個正俯視的圖片,影子也很長,說明它的光源也在一個較低的位置。

          影子的長度也不算短,但是看光線與它的夾角比較大,證明它的光源在相對比較高的位置上。

          這張照片比較明顯了,影子比較短,接近中午的陽光。

          △ 接近中午的陽光

          我們之前在透視的那篇教程里說過,物體的透視線,最終都會消失在視平線上,所以,當畫面中先有一條視平線,我們同樣可以畫出一個立方體。

          當物體有一個陰影,我們可以通過影點與陰點和陰足的連線,找到光點和光足。這樣也就找到光源的位置。

          這張圖片,我們就可以通過倒推的方式找到光點,如果畫面中再放入其他物體,就可以用光點和光足對其連線,從而做出投影。

          正常情況下,物體在光源下的投影,如果在其中出現一個臺階會怎樣?

          影子就會隨著階梯的形狀而產生變化,也就是說陰影投在不同的承影面上,會隨著受影面的變化而變化。

          這兩張圖片就明顯看出陰影根據地面起伏的形狀而變化。

          陰影在設計中的應用

          第一個是接觸陰影,是物體與物體之間接觸所產生的陰影,一般這種我們都可以用圖層樣式當中的陰影來設置。

          還有一種接觸陰影,是物體立面與承影面之間的投影關系。

          第二種是懸空式投影,這類投影給人很強的空間感,并且大多數情況,投影都會成為畫面中的主角。

          第三種是倒影,針對反光較強的面會有,比如鏡面、水面、琉璃臺面等,并且在表現一些高端產品設計時候經常會使用到。

          第四種是長投影,也是這幾年扁平化流行起來,帶動的一種投影形式。

          第五種合成設計中的投影,和實際照片中的場景是一樣道理的,這也是所有投影當中比較難操作的。

          最后一個創意投影,它不會根據物體本身的形態去表現,而是根據文案和設計構思而產生的很有創意的投影形式,當然,這個主要靠大家發散思維的聯想了。

          案例時間

          用兩個簡單的小案例,來給大家講解一下如何做投影。

          給下面右側的書籍做一個和左邊一樣的投影:

          給圖層添加投影圖層樣式,不透明度調整到45,角度137,距離26,擴展10,大小35。

          我們把外圍一圈的投影已經設置好,下面就再添加一個投影,也就是最貼近書籍邊緣部分。這個部分投影我們可以稱之為閉塞投影,是近光量最少的地方。

          再添加一個投影,不透明度33,角度不變,距離5,擴展10,大小10。

          利用圖層樣式的投影就完成了,大家在調整的時候可以邊調整邊觀察,以達到一個自然的效果。

          第二個方案,是給畫面中的立方體添加一個投影,要符合光影關系。

          第一步要按照透視關系,把立方體看不到的面給畫出來。

          根據之前我們學到的知識點和畫面中其他陰影來進行分析:

          先連接幾個人物的影點和陰點,我們知道自然光的光線是平行的,并且我們標記出來的也確實近乎平行的光線,既然這樣,我們就不需要找到光點的位置。

          只要復制其中一條光線到立方體上的陰點即可,然后我們再去找光足的位置。

          為了找光足,可以先把畫面擴展一下,然后連接影點和陰足,三個參照物連線的延長線會相交于一點,這個點就是光足。

          從光足往回連線,與陰足的延長線,相交于影點,這里為了區分,三條線我用三個不同的顏色,然后我們把三點連線,就是陰影的區域了。

          可以發現綠色和藍色是基本重合了,我們就可以忽略藍色的那條線了。

          立方體陰影的范圍與形狀,然后再進一步刻畫。

          做個高斯模糊處理,數值2。

          在陰影上方新建一個圖層,用鋼筆工具勾勒一個閉塞陰影,不要太大哦,填充深灰色,模式正片疊底。

          做高斯模糊,數值1.4。

          為了不讓影子邊緣太生硬,選擇濾鏡 – 扭曲 – 波紋 – 41%。

          用吸管工具吸一下旁邊影子的顏色,填充到立方體影子。

          如果影子太重,可以適當降低不透明度,再統一暗部的色調,這樣陰影就做完了。

          最后總結

          信息的阻力設計

          資深UI設計者

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          什么是阻力?


          用戶使用App時需要穿越層層頁面,在穿越這些頁面時需要消耗時間和精力,稱之為阻力。


          首先探討一下品類方面的阻力。


          Image title


          如圖,這是幾個電商App界面,一眼望過去并不知道哪個頁面是哪家電商,其實這個并不重要。如果你到一個平臺購物,往往不是因為線上產品用戶體驗不一樣,而是因為賣的商品不一樣,或者商品的價格亦或配送速度不一樣。所以這里它們長的一樣我覺得沒有太大問題,甚至我認為他們之間雷同是一件好事,用戶省去了切換的成本,尤其是新平臺跟老平臺長得像都是沒什么問題的,這樣用戶切換新平臺阻力就小了很多。


          但是當我們需要定義一個新品類時,這個思路就會不一樣。



          定義新品類


          舉個例子,國際化品牌Airbnb,在2014年的改版中做了很大的調整,這次改版后發現,要找房子下單,搜索瀏覽和操作效率并不是很高,但是他們還是做了這種低效高顏值的選擇。


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          對大多數人來說,私人房屋短租給其他人的這種服務是個新產品,是高端還是低端用戶其實沒有概念。所以在2014年Airbnb重新推廣的時候,他的設計理念是各位房客先別管這個產品是什么樣的模式,先說這個事情是不是看起來很酷。是不是酷這件事對于一個新產品是重要的,如果我用過一個酷的產品,分享給朋友。對方往往也會因為我分享的產品酷而覺得我這個人很酷。有些實用性還不錯但是品牌調性沒那么高的產品,用戶使用完后會覺得“把這個產品分享給別人,并不會給我加分”而止步分享。鑒于此,我認為Airbnb高顏值雖然一定程度上犧牲了效率,但是拔高了品牌調性,也就提高了產品的推薦值,是一個正確的選擇。


          那么當我們需要重新定義一個已有品類時,我們的思路是什么呢?



          重新定義品類


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          這是我們2016年發版的首頁設計,自如和跟之前的租房平臺不太一樣,所以我們的首頁設計要重新定義一個品類。以前,尤其是我們80后對于租房會有什么樣的感受都是有一些認知的,比如說黑中介…其實大家都有一些印象,被坑過的80后不在少數。自如出現的時候可能就需要重新整理大家對于這個品類的認知。所以我們在設計首頁的時候,先用一個高顏值大圖展現一下房子是什么樣子(因為我們的房子確實顏值很高品質不錯),搜索按紐也不是很大。所傳達的思路是我們希望用戶在找房子之前對我們的平臺有些認知,或者說對租房這個品類,打破固有的刻板印象,有重新的認知。我把這種重新定義已有品類的設計方法定義為“我們不一樣”。



          在今年,自如的影響力大了很多,在這個背景下我們進行了新一輪的改版。雖然從用戶的角度講可能進APP第一件事是要找房子,但是從企業的角度,企業有很多想要傳達給用戶的信息,這個頁面也是讓用戶知曉其他業務的入口(自如給大多數人的印象是一個租房平臺,但是我們也有像保潔,搬家這類的服務)這些入口也許用戶當時不會點擊,可是當他需要用保潔,或者搬家的時候就會想到好像自如有這么一個業務,之后他會去自如的首頁找。所以多條業務線的并列呈現,也有類似廣告曝光的作用。


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          我用這張圖來代替我們的原型圖,我們要展現多條用戶線的時候很依賴于這個界面上的多個按紐,當時就想能不能順著這個思路在盡可能的情況下做的好看一點。我們之所以覺得這個界面給你的感覺沒那么好,是因為這個界面信息量太大了,還有色彩的沖撞過猛了。 


          我覺得色彩的間隙太小了,應該加大,所以加了一些白框,讓這些顏色之間離的更遠,顏色間的沖撞也就比較小。


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          然后再看這個顏色本身,我們是不是可以選一些相對共性的顏色,比如把標準的紅綠藍改成紅,暖綠,和偏綠的藍(暖藍),然后把選中的顏色找他的擴展色,用擴展色畫出一些按紐。


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          這就是我們后來首頁的樣子。



          低頻應用的阻力設計


          作為一個低頻使用的App,跟高頻使用的App阻力設計思路最重要的不同點是什么呢?我從學習成本這點來切入。



          學習成本


          微信的聊天記錄刪除功能,有一點學習成本。


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          用戶在使用中偶爾向左滑發現了可以刪除聊天記錄,通過偶爾的觸發,用戶學會了這樣刪除聊天記錄。通過后期每天不斷地使用強化了對這個功能點的記憶。


          但是我們的低頻App似乎沒有這個機會,由于使用次數比較少,有些功能隱藏起來的話用戶大概率永遠都不會去用。設計時不但要把點贊的按紐放出來,而且點贊的時候還要告訴用戶,點贊后飄在右上角。


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          告訴用戶收藏之后,收藏列表可以點擊右上角這個按鈕查看。我們不但要把所有的功能擺出來,而且還要告訴用戶這個功能下一步怎么走。因為他如果這次沒學會,以后可能也不會用這個App了,這點跟高頻的產品不一樣。



          點擊數據


          我們設計首頁的時候對于點擊數據會有一個預期和目標,但是往往數據反饋會跟設計初衷多少有些不相符。大家可以猜一下哪是點擊率最高的…在這里我只能告訴大家一個大概的排名。我們當初希望是租房的點擊高一些,因為用戶點擊后可以了解我們有多少個租房產品,所以我們把它在視覺上設計的重了一些。但是其實搜索是排在他前面的,用戶對于大面積的區域像banner這類東西是有免疫力的,所以不管做的多花哨其實用戶會習慣性的忽略掉,也就是視覺中心和實際的交互中心不見得一樣。合租在租房的前面,整租都可以在前面,看來用戶還是比較仔細的看了我們的界面,而且可以斷定大家對于合租是什么東西了解的很清晰。


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          可以看到,“租房”這個按紐我們剛開始設計的時候,感覺應該是高的,因為這個是總集,我們在后期的訪問中發現用戶認為這個是表示分類,所以設計的雖然明顯,但是用戶仍然認為這個不可點。



          減少阻力


          減少阻力,需要跟用戶的預期相符。


          租房按紐怎么做交互才能讓用戶感到順暢?租房的按紐包括右邊的四種,其實是個1.5級(介于一級頁面和二級頁面之間)的界面,所以點擊左側的租房,用戶會進入“租房”頁面。而右邊的這四個Button應該還在,只是這四個按紐變成放大精細版。包括租房Button的底圖,也是放大放在頁面最上面,這跟用戶的預期才比較一致。


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          從首頁到列表,到詳情再到下單及更深層的頁面,頁面的ICON和精細程度和用力程度都不一樣,層級越深視覺沖擊越輕。


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          如圖,最右側預約那一列,假設設計師有足夠精力和時間,是否可以把最右側的頁面做的視覺更豐富,甚至跟首頁一樣?然而我們現在的規范里面仍然不允許做的更花哨,原因是我們認為在前半段的時候,用戶需要一些阻力來提升注意力,從首頁先認知這個租房APP跟他平時認知的不一樣,接下來有一些信息的輸入比如圖片,再往后,如果一旦點約看或者是點簽約,這時他的決策做好了,產品要做的事就是一步步往以最快的速度,完成這個事情,不要讓他有任何的猶豫,不要讓他分心,任何的分心都有一定的概率讓這個流程中止甚至是終止。


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          如圖,我把整個流程的信息阻力畫了一個曲線,首頁阻力是最大的,越往后越小,實質性的信息越多。決策前需要讓用戶提升注意力,所以信息量要大,表達要豐富。一旦決策后,信息的傳達以最簡潔的排他形式存在,讓用戶路徑盡可能的縮短也讓信息阻力盡可能的變小。


          以上就是是我對信息阻力設計的整理,希望大家能夠有所收獲。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          你的設計,用戶真的看得懂嗎?

          資深UI設計者

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          設計師經常犯的一個錯誤就是上帝視角,高估了用戶的理解能力。一頓操作猛如虎,結果用戶可能根本沒看懂你的設計。

          前段時間個人所得稅app 上線,用戶可以在線辦理個稅專項扣除申報。我自己也嘗試使用了一波,在申請房貸利息抵扣的時候發現了一個問題。

          在房貸信息模塊里需要我輸入證書編號,但是我根本不知道到底要哪個證書編號。輸入提示非常的簡潔,就三個字「請輸入」,到底要輸入什么?這樣的表單在很多產品中都可以看到,讓用戶輸入生日,但沒有告知日期的格式。日期格式真的太多了,用戶到底選擇哪種?

          設計師經常犯的一個錯誤就是上帝視角,高估了用戶的理解能力。一頓操作猛如虎,結果用戶可能根本沒看懂你的設計。

          更快:交互層

          有的時候用戶并不是看不懂你的設計,而是沒時間看你的設計。如果我們做了一個抽獎活動,用戶看了一眼主界面沒有弄明白是怎么玩的,那么這個抽獎大概率是失敗的。你或許會不服,我明明把活動規則已經寫在下方了,可是用戶根本不會看。因為他們真的很「懶」。

          所以讓「用戶看懂你的設計」,首先我們應該做到「讓用戶更快的看懂」。我們需要提升信息的傳遞效率。

          1. 信息可視化

          俗話說「字不如表,表不如圖」。用戶對于具象元素(表格、插畫、icon和圖像等)的感知能力更強,具象元素也更能傳遞情緒。例如:道路兩旁的路標多數是以圖形為主體的。這是因為在車子高速行駛的過程中,司機沒有足夠的時間閱讀標示上的文字。

          場均122.4分,30.6個助攻,45.0個籃板……這些數據對于我們來說只是冷冰冰的數字,我們很難理解其背后的含義。雷達圖對球隊數據進行了可視化處理,提升了信息的可讀性。因為相較于純文本,大腦處理圖形的速度要快得多。

          以谷歌日歷為例,如果我要做瑜伽,那么就會在日程詳情頁配一個瑜伽墊的插畫;如果我要跑步,那么就會配一幅跑鞋插畫。用戶甚至不用看文字,通過插畫上所描繪的場景就可以知道自己接下來的行程。用戶可以更快地看懂。

          2. 合適的組件

          選擇合適的組件可以降低用戶的學習和操作成本。以上面的生日為例,與其通過輸入提示告訴用戶日期格式,還不如直接給用戶提供一個日期組件。

          多數的選擇場景中我們都會使用底部動作欄來承載選項,如選擇優惠券/銀行卡。參考了一些產品,發現他們都在底部加上了關閉/確定按鈕。我們不妨來思考:動作欄界面底部需不需要提供關閉/確定按鈕?

          決定一個元素的去留,我們需要明白它的作用是否可以被替代。底部的按鈕是供用戶點擊關閉底部動作欄的,光看「關閉動作欄」這個動作,底部按鈕并不具備不可替代性。因為點擊上方的空白區域或者把關閉按鈕放在右上角都可以關閉動作欄。

          這樣一看,底部的按鈕是可以刪除的。那為什么其他的產品都保留了呢?因為我們忽視了組件的信息屬性,我們沒有考慮如果沒有它是否會對用戶了解系統當前的狀態造成影響。

          沒有底部的按鈕,用戶無法確定底部動作欄是否正常加載。用戶不知道我是只有一張銀行卡還是只加載出來一張銀行卡。

          更準:文案層

          前段時間去體檢,發現排隊顯示屏中有的人前面有咖啡圖標,有的人沒有。好奇的我特地找護士問了一下,發現咖啡意味著接下來的體檢項目不需要空腹,你可以去吃早飯了。圖標的確很簡潔,可是有多少人看到這個咖啡圖標會立刻意識到自己可以吃早飯了呢?

          過度追求信息傳遞的效率,而忽視了精度,從一個極端走向另一個極端——簡潔易懂的文案是保障信息準確性的重要措施。

          前段時間針對報錯文案做了一個梳理,發現了一些文案中的共性問題。

          1. 沒有提供解決方案

          一個合格的報錯文案應該由:報錯場景、報錯原因和解決方案共同構成。首先告知用戶具體遇到了什么樣的報錯場景并且解釋原因,最后提供解決方案。多數文案都只做到第一步,只描述了報錯場景,這并不能滿足用戶的需要。

          • 如果照片上傳失敗,用戶需要知道是因為格式不對還是圖片太大了。
          • 如果因為系統升級,導致服務暫停,用戶需要知道什么時候可以再次提供服務。
          • 如果把報錯場景看成是一個坑,那么報錯文案應該告訴用戶你掉進了一個什么樣的坑,為什么掉進來以及怎么樣才能爬出去。

          2. 擁抱數字

          多數的文案都不愛提供數字,用戶能獲取的信息也比較模糊。我們盡量給用戶提供準確的數字,包括時間、金額、次數等,讓用戶對當前的狀態有一個準確的認識。

          輸入手勢密碼錯誤是有次數限制的,可是你并沒有告訴用戶今天還剩幾次機會。

          我們經常會遇到資料審核的場景,最常見的方法就是告訴用戶「資料審核中」,非常的省事。但是用戶會疑惑到底要審核多久,給用戶提供一個大致的審核時間,讓用戶有目的的去等待。

          備胎:在線客服

          如果前面兩個方法都不能解決用戶的疑問,那么我們只好給用戶提供在線客服了。

          1. 入口的必要性和統一性

          客服的入口一般在首頁或者用戶的個人信息頁,除此之外我們需要在用戶有客服訴求的場景中給用戶提供客服入口。如果不提供入口,用戶遇到問題就要返回到首頁或者我的頁會很繁瑣。如果用戶在一個表單頁中錄入信息,突然對某一項內容不確定,返回到首頁找客服咨詢。這樣可能會導致用戶之前填寫的信息丟失,用戶需要重新輸入一遍。

          以下圖為例,這是一個借款的表單頁,用戶在這里錄入借款信息。我們會給用戶推薦一款借款人安全險的保險產品,提示文案是「保費60元,貸款利息可節約55.33元」。

          但是用戶反饋不知道這個60元的保費是一次性扣除還是每月都會收取,并且這個利息節省是什么意思。因為對收費標準不確定,用戶的購買意愿也會受到影響。這里的文案表述不清楚,我們可以給用戶提供一個客服的入口。

          因為在線客服是一個共有的模塊,不同的業務線都可能會調用。那么在入口的設計上,我們需要注意一致性。當然我們也不能過于死板的追求一致性,因為不同場景用戶對于客服的訴求是不一樣的。就以支付寶為例,生活繳費和螞蟻借唄兩者在線客服的入口是不一樣的。

          因為相對來說,用戶對借錢的場景更加敏感,有更多的疑問去確認。這筆貸款的利率怎么算的?還款方式是怎么樣的?會不會影響我的個人征信?所以在借唄頁中,用戶對于客服的訴求更高,所以在布局上會放在更加顯眼的位置。

          2. 對話式交互

          用戶進入客服系統不意味著立馬可以跟客服小姐姐聊天。咨詢問題一般會經歷以下幾個步驟:

          • 提供猜你想問的問題;
          • 客服機器人;
          • 真人客服。

          以支付寶為例,首先會根據你的來源給你推薦你可能想問的問題。例如:你從充值中心進入客服,首先會給你推薦充值繳費相關的問題。

          如果提供的問題列表里沒有用戶想問的,用戶就需要手動去查找問題。這時客服機器人登場,根據你輸入的關鍵詞,給你提供相應的解決方案。如果客服機器人不能解決你的問題,那么可以召喚真人客服來幫你解答。

          京東金融與支付寶的客服流程大同小異,其中的一個區別在于它額外提供搜索框來查找問題,而支付寶是通過對話式交互來查找問題。

          對話式交互也是近年來比較熱門的一個話題。對話式交互主要的優點在于學習成本低,我們現有的交互體系都是建立在人工智能不夠智能的基礎上。如果足夠的智能,未來的產品界面可能就是兩個對話框,你只要打出或者說出你的需求就可以了。

          年初一下午我要看韓寒的新電影,幫我預定一張票。系統根據你的行程和之前的觀影記錄,猜測出你當天觀影的影院和時間順便根據你的喜好選好座位,生成了一個訂單或者同時生成好幾個訂單供你選擇,你確認一下就可以。

          當然這只是一種設想,目前的技術還無法實現,系統無法真正分析出用戶的真實意圖并且做出反饋。例如,在現實人與人的對話中,同樣的一句話,不同的語境下有著不同的意思。

          把這個場景帶入客服中,我們輸入「修改」可以發現有這么多相關的問題。如果我從白條頁面中進入客服,我輸入「修改」,那么應該優先從白條相關的問題中篩選出與「修改」相關的問題。而目前來說,不管從哪個模塊進入客服,輸入「修改」給你推薦的問題都是一樣的,沒有考慮語境。在這種不夠智能的情況下,對搜索結果的展示上傳統的搜索框模式更加合適。

          總結

          以上是我簡單的分析和總結,如果你有不同的看法和建議歡迎留言。


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          原來日本設計還能這么萌!53歲老頑童的“腦洞之作”風靡日本!

          資深UI設計者

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          說起日本設計,你腦子里冒出的第一個印象是不是「性冷淡」

          MUJI、優衣庫、nendo工作室,清一色的簡單灰白掛,看了就讓人想到「斷舍離」。

          但是,并非所有的日本設計,都是這個調調的,也有可能是下面這樣的。

          平淡無奇的紅綠燈,搖身一變竟然變成了楓葉的形狀?

          綠、黃、紅三色正好對應不同季節下楓葉的顏色,有了它就算一路碰到紅燈,情緒也不會暴躁咯。

          那些乘電梯永遠不看腳下的小孩,銀杏落葉鋪成的電梯,足夠吸引你的目光了吧?這玩意兒可比「注意腳下」的標語好使多了。

          以上這些腦洞大開的設計全都來自于日本GOES公司創始人前田賢剛,他是個53歲的老頑童,低調到日站君只能找到他的這么一張小照片。

          雖然公司總共就5個人,但卻和資生堂、奧林巴斯、加拿大觀光局等大客戶都合作過。

          看了他們的作品之后,或許會顛覆你對日本設計的認知。原來日本人認真賣起萌來,也是一把好手吶!

          居家好物篇

          看到這個日站君忍不住哼出聲「童年的紙飛機終于飛回我手里~」

          但是千萬別真飛出去,因為它的真實身份其實是一個鹽罐。

          「靈魂撒鹽」都弱爆了,「紙飛機撒鹽」了解一下,做飯的時候還能順便追憶下童年。

          欸,這堆雪是干嘛的?

          答案揭曉,其實這是一個門擋。

          或者用來做書立也可以。永遠不化的積雪,簡直圓了南方孩子一個「看雪夢」,以后再也不用花5塊錢,雇北方人在雪上寫名字了。

          雖然摸清了前田賢剛「不按套路出牌」的秉性,但日站君看到下面這個還是迷茫了,曲別針被掰彎了?

          而它的實際用途竟然是固定海報的釘子!一眼掃過去,毫無違和感。不知道的可能還想求鏈接,哪家的回形針這么剛連墻都能戳穿。

          回形針都能釘海報了,所以這肯定不是普通辦公用的燕尾夾。

          沒錯,從底部的桿子就能看出些端倪,人家就是個吧臺椅。

          事情變得沒那么簡單了,看GOES家的作品,仿佛演變成了一個「猜猜我是誰」的游戲。偶爾加班來一瓶啤酒,還挺有情調的。

          哈哈你又猜錯了,它只是提醒你工作的便利貼。

          有情調的來了,磁帶卷筆刀。

          高科技儀器卷筆刀,連削鉛筆都能變成一件有儀式感的事。

          吃貨篇

          一塊吐司,看上去松軟香甜,讓人忍不住想咬上一口。

          不過別真咬,因為它是個如假包換的手機殼。這樣的手機殼千萬別給我,我每天都會餓醒的。

          藏了塊「蛋糕」的茶杯,有了它喝水都是甜甜的。

          一箱來自遠方的包裹,中間透出的紅蘋果又大又圓,任哪個快遞小哥看了,都會輕拿輕放吧。

          嘿嘿又被騙啦,人家只是一卷膠帶,就是長得逼真了點。

          夏日炎炎,來把「五花肉扇子」扇扇風。友情提醒,別在午飯前夕使用,不然可能會慘遭同事群毆!

          再穿雙「牛排拖鞋」,總覺得腳底板好像油油的。

          冰淇淋掛鉤,牢固性有待檢驗,總擔心天一熱就化了……

          還有新鮮出爐的「蔬菜瓜果戒指」,青椒、草莓、胡蘿卜、玉米,應有盡有,敢戴出去的,日站君敬你是條漢子。

          萌寵篇

          之前的巧克力總算知道是被誰偷吃的了,巧克力上的貓腳印透露了一切。

          想和你家阿喵玩躲貓貓嗎?紙袋子就是個不錯的藏身處噢,露出的一截小尾巴,能萌死個人。

          往袋子里一瞅,果然在這兒躲著呢。

          喵星人款「暗中觀察」插座,你家主子盯著呢,看你還敢忘拔插頭!

          路障也貼上阿喵的照片,醒目值立馬翻了個倍。

          這只萌萌的小兔子表盤,總覺得少了點什么。

          如果你穿的是小白鞋,調整好角度抬眼看,少的兩兔子耳朵終于補齊了。

          難以想象,這些居然全出自一個大叔之手,所以說,千萬別小看大叔,他可能比20多歲的你更有少女心。

          宅男篇

          一個畫著美女的扇子,就能夠成為宅男愛用品了嗎?

          那是你沒get它的正確使用方式,只要角度找的好,就能營造出下圖的場景,簡直是單身男性的福音哇。

          誰說露肩裝是女性的專屬?

          男生照樣可以擁有。穿上它,保準你是整條街最靚的仔。

          精神病人思維廣,中二少年歡樂多,漫畫式鏡子專為每一位中二魂爆棚的你而設。

          每天起床一照鏡子,誰還不是故事的主人公。

          一般的傘都不夠符合中二少年的氣質,得撐這一把才行。

          別人在明你在暗,再也不怕和陌生人進行迷之眼神對視了。

          要是嫌那把不夠炫酷,八星八箭全鉆石豪華版足夠閃瞎你的眼了吧?

          下面是新時代年輕人必備的手機三件套,自帶打光板的手機,絕對的合影利器!

          手機也得好好防曬,「臉基尼」也給用上。

          手指不夠長的少年,只需一根「手指加長器」,單手按到手機屏的各個角落,從此不再是夢。

          這突破銀河系的腦洞,日站君不禁想為它們雙擊666。

          GOES公司的理念是要做「引人注意而獨特的idea」,看了他們的作品應該沒有人會覺得他們沒做到吧。

          人們總會忽視眼前的風景,前田把生活中的小物件摘出來,再融入自己的腦洞。

          于是當大家再看到它們時會眼前一亮,然后會心一笑,感受到創意的美好,這就是設計的意義吧。

          當性冷淡、極簡風大行其道,他們卻致力于把普通平凡的事物玩出新花樣,告別無聊的日常。果然有趣的靈魂才是萬里挑一!

          以上小物均為良心介紹,如有種草概不負責,別問日站君要鏈接,因為日站君也沒有。2019年都到了,我們也稍微來點改變唄,或許比起性冷淡,不如賣萌來的贊。

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          關于產品的需求分析方法,這篇全幫你總結好了!

          資深UI設計者

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          隨著互聯網產品的不斷向前發展,「產品設計導向」一類的概念已經不僅限于大公司中,在往日越來越注重「短期效率」的小公司也都紛紛開始注重產品設計方面的建設。

          所謂的「產品設計導向」指的是產品建設之前要圍繞著產品的立項、目標用戶等等去規劃產品的功能點,明確產品核心價值;在產品上線之后,通過數據分析和功能反饋,發掘更多的需求,去規劃下一步的「功能增刪改」,將產品的設計方向引導到更正確的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出產品更多的可能。

          另一方面,從現在的設計環境而言,對所有的設計師既是機遇,又是挑戰。大量的 UI專用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了產品前期 UI設計師的工作效率,所以現在「全鏈路思維」已經從剛出現時的「概念化思維」變成了「主流化趨勢」。所以現在很多的 UI設計師在站酷發布自己的作品的時候大部分都喜歡加入一些產品前期分析(功能設計、用戶畫像等)內容。

          但是很多設計師的分析環節明顯就是為了證明「有」而去「做」,缺少了真正的分析部分。給我印象很深刻的就是之前看到的一個二手房買賣的UI設計作品,典型用戶畫像里主流用戶是:「男、七十歲、目標是給自己的兒子購買婚房」。實際上這種所謂的產品分析流程對于設計師而言是沒有任何幫助的,只是從形式上走個過場罷了。

          本篇主要講述產品設計中的一些分析方法,范圍從「個人練習式設計」到「團隊合作式運作」,適合初級產品經理、交互設計師,在工作中職能范圍與產品規劃有關的 UI設計師,想要學習產品設計的新人閱讀。

          產品運作流程概覽

          我遇到的比較普遍的問題是:很多設計師對于自己所在公司產品的運作流程并不是十分了解。這樣會在你實際配合工作的時候感到無從下手。有的甚至于同一家公司的不同設計師對于產品設計方面的理解也不盡相同。所以說要從淺到深的學習產品功能設計,就必須先理清當前工作的常規流程,例如常見的產品運作流程。

          上面是一個相對規范的產品開發流程,實際上你在看到上述流程圖后,對照自己公司的情況,會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是因為很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本,現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。你需要明確團隊中各個人負責的職能部分,才能更好地提升溝通效率。

          個人思考方法(一):空·雨·傘

          上面講到了設計師的「全鏈路思維」現在已經成為了一種主流的觀點,將來前期的鐵三角「產品經理、交互設計師、UI設計師」很有可能結合變成是「交互視覺二合一」甚至是「產品交互視覺三合一」的狀態。所以現在很多的設計師開始嘗試自己去 DIY 一個需求或者做ReDesign 這樣的設計,希望可以通過這樣的方式完成自己跨領域能力的一個積累。但是當他們打開電腦的時候,大部分人會發現自己突然變得沒有思路,從產品方向點確定到產品視覺產出之間出現了斷層。

          其實做過設計練習的人都知道,由于一些現實場景的不同,一些人在做設計練習的過程中會受到很多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下,你面對自己的練習作品往往會無從下手。當然,不同的場景下有不同的分析方法。

          在團隊協作的時候,分析方法要全面、嚴謹、反復推敲。

          在個人練習的時候,分析方法要、直接、簡化不必要的流程,以培養自己的分析能力為主。在這種場景下,空·雨·傘就是一個非常好的思考提升方法。

          簡單概述「空雨傘」思考方式:觀察(事實) → 思考(內在) → 產出(解決方案)。

          運用在設計上就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案?!缚铡び辍恪挂驗楹唵巍⒊杀镜?、易上手,可以作為設計入門培養思考能力的一種方法,但是在使用空·雨·傘的分析方法時需要結合一定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一味的「拍腦門兒」式的主觀臆測,對于分析能力提升沒有絲毫幫助。

          個人思考方法(二):邏輯樹

          邏輯樹又稱問題樹、演繹樹或分解樹等。很多咨詢公司分析問題最常使用的工具就是「邏輯樹」。邏輯樹是將問題的所有子問題分層羅列,從最高層開始,并逐步向下擴展。

          簡單來形容一下邏輯樹:把一個已知問題當成樹干,然后開始考慮這個問題和哪些相關問題或者子任務有關。每想到一點,就給這個問題(也就是樹干)加一個「樹枝」,并標明這個「樹枝」代表什么問題。一個大的「樹枝」上還可以有小的「樹枝」,如此類推,找出問題的所有相關聯項目。邏輯樹主要是幫助你理清自己的思路,不進行重復和無關的思考。

          如果你要運用邏輯樹方法去分析產品,主要的一點在于學會細化拆解目標。

          舉個例子:在2017年我創建了自己的個人號,但在發布了一部分的文章之后,我開始意識到文章的可讀性始終不高。在這個時候我們就可以按照邏輯樹的分析方法去進行拆解分析,去發現自己提升的空間。

          如上圖,就是邏輯樹最簡單的一種場景應用。確定目標后向下進行拆分,拆分出三級邏輯樹是比較容易的,甚至你可以沿著已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。

          邏輯樹分析法在個人作品中的主要作用是發散思維;在實際工作中的作用則是針對特定問題進行分析,理清思路??偠灾?,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重復思考。但是邏輯樹分析也有一個缺陷,就是在邏輯樹分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能力,就如同做設計一樣,當你感覺界面的視覺出現問題的時候,需要利用你學出來的知識去進行視覺優化,如果你對設計理論知識掌握程度并不是很強,那就不能采用邏輯樹分析法解決問題。

          總而言之,邏輯樹分析法適用于對問題研究十分深入的情況下,如果你對當前的環境認知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主題。

          實際項目:用戶調研訪談

          在一些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要渠道。提起用戶調研,很多人會覺得這不屬于 UI設計師應該做的事情。其實行業逐漸規范的現在,用戶調研、分析需求的能力也成為了衡量 UI設計師能力的一個標準。現在的互聯網產品種類繁多,從早期只做主流行業,到現在基本所有的冷門行業都有涉及。作為設計者,大多數設計師已經開始在設計的過程中心有余而力不足。

          造成這種現象的主要原因是隨著行業的細分以及范圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然地賦予給用戶大量無用的東西,偏離了用戶所需要的主要軌道。因此對于很多的設計師來說,學會了解用戶以及分析需求成為了十分重要的事情。

          下面是我整理的在用戶調研過程中的幾點認知。

          1. 保證調研的目標的準確性

          我們需要明確,我們希望通過調研達到怎樣的目的?例如:提升部分頁面轉化率,收集用戶對于產品不滿意的地方,通過用戶使用產品發現用戶潛在的痛點。

          2. 有目標的選擇用戶

          一般來講互聯網公司都有收集客戶反饋的部門,他們掌握著所有客戶的反饋意見。我們在選擇調研用戶的時候,最好可以根據我們在調研行動確立初期擬定的目標去選擇調研目標。

          3. 適當的準備調研內容

          當我們確定了調研目標和調研用戶之后,就可以根據現有狀況去準備調研內容。調研內容一定是要在事先擬定好(開始調研之后根據實際情況進行改動)。

          一般市場調研細分的維度通常有四種,分別是:地理、人口統計、行為、心理統計。運用在互聯網產品里面就更加的復雜。以B端產品為例:我們在調研中可能要把調研對象分為客戶(老板)和用戶(業務員)去進行不同情況的信息跟蹤,而且根據產品的屬性不同,需要提前預設好調研內容的側重。

          4. 調研過程中

          在調研過程中,我們可以適當結合上文講述到的「空雨傘」方式去進行調研觀察,收集用戶需求。

          在調研過程中,除了思考之外更多需要注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行為的過程中,需要遵循「不干擾」、「不引導」、「記錄客觀」等原則,這樣才可以保持用戶行為記錄的準確性。

          5. 獲取反饋整理結果

          在調研結束后,我們應該產出一份完整的調查報告,按照本次調研預設目標進行整理,規劃出合適的大綱,把調研收獲轉化為明確的產出,產出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,這兩者之間差別很大。

          需求歸類:KANO模型

          雖然說現在很多的公司都開始建立了用戶體驗類的部門,但是因為用戶調研或者體驗類的工作很難去量化產出。而且在大部分情況下當產品按照用戶調研反饋的結果進行調整后,往往很少會出現我們幻想中的「逆襲」、「口碑急劇上升」,有時還會因為受到一部分用戶觀點的帶偏導致產品口碑下降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要功能反而后上線這種尷尬的情況。

          所以這驅使著團隊中負擔「用戶體驗」職能的角色對用戶需求進行正確的分類和排序。

          這個時候就可以運用到卡諾模型(KANO模型)。

          KANO模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間的關系,狩野教授將產品服務的質量特性分為五類。

          1. 基本型需求

          用戶對企業提供的產品或服務因素的基本要求。是用戶認為產品「必須有」的屬性或功能。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時,用戶很不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時,用戶也可能不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了用戶的期望,但用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。

          例如對于網盤類產品來說,用戶的基本需求是能快速地上傳和下載。如果下載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度將一落千丈。對于顧客而言,這些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這類需求,企業的做法應該是注意不要在這方面失分,需要企業不斷地調查和了解顧客需求,并通過合適的方法在產品中體現這些要求。

          2. 期望型需求

          提供該功能,用戶滿意度提高,如果不提供該功能,用戶會感覺到不滿。當然在這里要補充一句,這里的需求并不都是我們整理出的主觀需求,也有可能是用戶在使用的過程中產生的客觀類需求,例如遇到不會的體驗,需求得到響應時我們給的反饋。

          例如對于一些 O2O類的產品,雖然做的都比較成熟,但是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕的體驗,用戶在受到糟糕的體驗之后往往會期望能通過反饋得到心理上的安慰。例如攜程(旅程預計時間偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了么(用餐體驗差)等。在用戶遇到這種糟糕體驗之后,期望能通過投訴建議獲得官方的反饋,那么官方把這種問題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會隨之提高。

          3. 興奮型需求

          興奮型需求又稱魅力型需求,指的是不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,隨著滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意。

          4. 無差異型需求

          不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導致顧客滿意或不滿意。

          5. 反向型需求

          用戶沒有這個需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          按照 KANO模型分析可以對收集到的產品需求進行分類,篩選掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成產品待辦清單的記錄。

          最后

          對于設計師來講,不管是個人設計練習還是團隊項目,都應該掌握一定的產品需求收集和分析的方法。如果你真的下定決心要向交互設計、用戶體驗方向發展,那就更需要下定一些功夫去學習相關的知識,學會形成自己的思考方法。一開始可能會很痛苦很累,但是如果一味的試圖走捷徑,最后只會得不償失。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          交互設計、人機交互、用戶體驗設計三者有何異同

          資深UI設計者

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          本文將從歷史沿革、現有狀況、未來發展三個方面,對交互設計,人機交互,用戶體驗設計進行詳細分析。

          關鍵詞:交互設計,人機交互,用戶體驗設計。

          在學習和生活中,我們經常會遇到三個名詞:“交互設計”,“人機交互”,“用戶體驗設計”。這三個名詞是否是同一個意思呢?如果不是,他們的異同點又是什么呢?本文嘗試從歷史沿革,現有狀況,未來發展三個方面,對這交互設計,人機交互,用戶體驗設計進行分析。

          一、歷史沿革

          1.1 交互設計起源

          交互設計起源于網站設計和圖形設計,但現在已經成長為一個獨立的領域?,F在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創建在屏幕上的所有元素,所有用戶可能會觸摸,點按或者輸入的東西:簡而言之,產品體驗中的所有交互。

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

           圖1.1 比爾.摩格理吉

          交互設計在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。

          交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設計。

          1.2 人機交互起源

          1959年美國學者B.Shackel從人在操縱計算機時如何才能減輕疲勞出發,提出了被認為是人機界面的第一篇文獻的關于計算機控制臺設計的人機工程學的論文。

          1960年,Liklider JCR首次提出人機緊密共棲(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被視為人機界面學的啟蒙觀點。

          1969年在英國劍橋大學召開了第一次人機系統國際大會,同年第一份專業雜志國際人機研究(IJMMS)創刊??梢哉f,1969年是人機界面學發展史的里程碑。

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

           圖1.2 人機工程學

          在1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughbocough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的Palo Alto研究中心。

          1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著,為人機交互界面的發展指明了方向。

          20世紀80年代初期,學術界相繼出版了六本專著,對的人機交互研究成果進行了總結。

          人機交互學科逐漸形成了自己的理論體系和實踐范疇的架構。

          理論體系方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學的某些人文科學的理論指導;實踐范疇方面,從人機界面(人機接口)拓延開來,強調計算機對于人的反饋交互作用。人機界面一詞被人機交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)變成了Interaction(交互)。

          1.3 用戶體驗設計

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

          圖1.3 唐納德.諾曼

          用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。身為電氣工程師和認知科學家的Don

          Norman加盟蘋果公司之后,幫助這家傳奇企業對他們以人為核心的產品線進行研究和設計。而他的職位則被命名為“用戶體驗架構師”(User Experience Architect),這也是首個用戶體驗職位。

          1.4 歷史沿革分析結論

          由上述資料不難看出:交互設計這個名詞起源于計算機領域,軟件專家在進行設計時發現人和計算機的交互產生許多問題,于是交互設計這一名詞應運而生。人機交互則是由人機工程學發展而來,是以人與機器的關系為切入點開始進行研究的。和交互設計與人機交互這兩個名詞不同,用戶體驗是以心理學和認知科學為基礎提出的,從心理學和認知科學的角度對人和外界環境的關系進行探討。

          二、現狀

          2.1 定義整理

          在這里,首先整理出權威的交互設計,人機交互,用戶體驗的定義。

          交互設計:英文叫做Interaction Design。

          交互設計是指設計人和產品或服務互動的一種機制 , 以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品,使得最終用戶在使用產品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且是使用產品。

          交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。任何產品功能的實現都是通過人和機器的交互來完成的。因此,人的因素應作為設計的核心被體現出來[1]。

          人機交互:人機交互(Human-Computer Interaction, 簡寫HCI):是指人與計算機之間使用某種對話語言,以一定的交互方式,為完成確定任務的人與計算機之間的信息交換過程。有很多著名公司和學術機構正在研究人機交互。在計算機發展歷史上,人們很少注意計算機的易用性?,F在,很多計算機用戶抱怨計算機制造商在如何使其產品“用戶友好”這方面沒有投入足夠的精力[2]。

          用戶體驗:英文叫做User Experience,縮寫為UE, 或者UX。

          它是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度[3]。

          2.2 分析和結論

          由交互設計,用戶體驗,人機交互三者的定義可以得出:在現階段,交互設計,用戶體驗,人機交互都有研究人和外界環境關系的含義。但相對而言,交互設計研究的是人和產品互動的機制。人機交互研究的是人和計算機的對話過程。用戶體驗研究的是研究用戶訪問產品時的體驗。從研究對象廣度上說:用戶體驗》人機交互》交互設計。這三者既有相似之處,也有不同之處可以得出分析圖如下:

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

          圖2.1 交互設計,用戶體驗,人機交互三者之間的關系

          2.3 數據分析

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

          圖2.2 交互設計,人機交互,用戶體驗在媒體中出現頻率(數據來源:百度指數)

          由圖2.2可知,從2011年到2018年九月,在交互設計,人機交互,用戶體驗三個詞中,媒體報道最多的詞匯是用戶體驗,其次為人機交互,最后為交互設計。作為一個互聯網名詞,用戶體驗傳播最廣,人們對于它也更為了解。而人機交互和交互設計則在一定程度上屬于專業名詞,還尚不為人們所熟知。

          三、未來發展

          3.1 數據分析

          人工智能是近年來新出現的名詞,這里結合人工智能對交互設計,人機交互,用戶體驗的發展趨勢進行分析。

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          圖3.1 人工智能與三個詞的匹配程度(數據來源:百度指數)

          要結合人工智能對交互設計,人機交互,用戶體驗發展趨勢進行分析,就要看,三個詞匯中哪個詞與人工智能的相關度最高,當用戶搜索“人工智能”的同時搜索“用戶體驗”,就說明“人工智能”和“用戶體驗”存在相關性。在這里收集了用戶搜索“人工智能”和“交互設計”;搜索“人工智能”和“人機交互”;搜索“人工智能”和“用戶體驗”的數據,用以研究人工智能和這三者的相關性。

          由圖3.1可知,人工智能與交互設計的相關性最強(用戶搜索人工智能的同時搜索交互設計的數量最多),其次為用戶體驗,最后為人機交互。

          下邊從時間維度分析人工智能與三個詞匯的相關性變化

          淺析交互設計,人機交互,用戶體驗設計三者的異同

          圖3.2 人工智能和三個詞的搜索指數變化(數據來源:百度指數)

          由圖3.2可知,隨著時間的推移,人工智能與用戶體驗,人機交互,交互設計的相關性越來越明顯(當人工智能搜索量增加時,用戶體驗,人機交互,交互設計的搜索量也增加)。

          3.2 結論

          隨著時間的推移,人工智能與用戶體驗,人機交互,交互設計的相關性逐漸增強。其中,人工智能與交互設計的相關性最強。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

           

          為什么這些畫面更耐看?

          資深UI設計者

          在同樣的設計框架中,要如何快準狠找到最終傳達的信息?有時候選對圖片讓你的設計事半功倍。


          導語


          為什么視覺效果很重要,因為我們的大腦處理視覺信息的速度比其他信息快6萬倍。在同樣的設計框架中,要如何快準狠找到最終傳達的信息?有時候選對圖片讓你的設計事半功倍。


          阿思海姆《藝術與視知覺》曾經提到“視覺形象永遠不是對于感性材料的機械復制,而是對現實的一種創造性的把握,它創造的形象是含有豐富的想象性、創造性、敏銳性的美的形象?!?


          這段話是不是太抽象了?簡單總結來說意思是:美是有規律。


          這本出版于1962年的經典書籍,書里說到提升美感的十個點,分別是平衡、形狀、形式、發展、空間、光線、色彩、運動、張力、表現。


          不要小看區區這10個詞語,里面暗藏著與美感相關的知識點。


          以大圖和小圖為例,給人的心理感受是完全不一樣。大圖更多給人以沖擊力的感覺。小圖則是平靜陳述內容。選有感覺圖片,建議根據這些選項再進行選擇。

           




          一、 說服力畫面養成法


          那么,圖片如何正確傳達信息呢?這不得不提,藝術與視知覺的平衡。我們在觀察一個建筑物的時候,以巴黎圣母院來說為例:當你第一眼看上去的時候很神圣,華麗的外表,中軸對稱的形式,讓人們對宗教產生了一種無言的崇敬。


          同樣的結構,將圖片給換成下圖時,給人完全沒有崇敬的感覺。


           

          同樣的結構為什么會有這么大的差異?和圖片給人的隱藏信息有很大的關系。


          小測試:上圖你能得到的信息時什么?

            ● 怪異?

            ● 螺絲釘?

            ● 不合常理?


          特異是能打破現有框架的元素,譬如一個人身掛著狗頭,絕對能快速吸引你的目光。因為和常識有所偏差,所以能特別吸引目光。


          返回平衡的話題,好設計都需要分析其平衡之處。就像杜尚的這幅作品《坐在黃色扶手椅上的塞尚夫人》,利用黃金分割的輔助線,以中軸對稱的形式體現平衡。同時,傾斜的躺椅和身體有形成另一種平衡。


           

          這種結構配合婦女的造型,形成一種端莊既視感。如果你有時間,再分析以前的繪畫,都能或多或少滿足找出畫面給人好感的原因。


          那么,有什么特征才會有這樣的感覺呢?




          二、 有感覺圖片的具有這些特征


          1、善用眼睛,影響他人


          眼神選圖的關鍵。我們都知道眼睛是人心靈的窗口,人類身上最迷人的部分,眼睛肯定算其中之一。


          很多小說里都會提到通過對方的一個眼神,就能確定那個人在想干什么。聽上去有點神奇,不過確實眼神有這樣的魔力。



          如上圖所呈現的狀態一樣。我們看到左邊的三個人的視覺焦點一致向右,我們的注意力也不自覺的往右邊的區域移動。


          怎么樣的眼睛是具有引導作用呢?


          可以參考以下這張圖,一般來說,當人臉的朝向了正面的時候,他的眼睛的引導力并不算很強。因為這時候他的眼神是盯著你看,并不會在畫面其它區域留下痕跡,所以引導的作用并不強。


          這就是為什么畫人像的時候,基本不會畫完全正臉的頭像,是一樣的道理。因為正臉的人像會顯得很嚴肅,并不生動。

           



          根據這樣的眼神理論,我們排版的時候就顯得很容易,只需要將重點的內容往眼神指向的方向放置即可。



          關鍵字:明確眼神方向



          具體請看下圖,我把標題文字放在眼神聚焦的地方,就會顯得特別醒目。配合粗體大標題,畫面內容主旨十分明確。



          相反我們將文字內容移到左側的時候,這種吸引力會弱化??瓷先ニ坪踹€不錯,但總感覺有點不對路的地方。就是因為眼睛的朝向是在畫面之外,而文字是在畫面內部,他們兩者產生了引導線沖突導致的。



          同樣在視覺語言中。左側跟右側的眼睛相互交匯到中間時就會產生一種對峙感。特別適合表現一種競爭和比賽的視覺效果。



          如果你喜歡,可以利用大小對比的效果,將同一張圖片進行重復排列,就像下圖所展示的效果一樣,能產生很特別的版式。


           




          三、 動作產生邏輯思考力


          選圖時,除了眼神能產生很強的吸引力之外,人物自身的動作也有類似的效果,比如人體動作或者手指指向的行為。


          仔細觀察會發現,我們用的鼠標指針就有類似的明確指向性。你會很清楚,它指向的頂端就是可以操作的區域。



          在圖庫里面搜索到關鍵字:『手指 指向』,能找到很多不錯的指向性圖片。尤其是比較親和的人物造型,或者快速聚焦某項內容時配合手指具有很明確的指引效果。


          一本日本暢銷的文案書里提到過一個觀點,什么是優秀的文案?就是看完之后,能讓人產生行動,這就是好的文案。



          關鍵字:有身體動作



          舉個例子:

            ● 迷人的姑娘,便宜的產品(狀態描述)

            ● 作為普通文員,她為什么擁有令人羨慕的小資生活?(動作描述)


          好的圖片也具備了這樣的特點,搭配手部動作,圖片具有很強的誘導性。



          人物的手部動作,可以清楚告訴用戶什么樣的內容是重點。就如同下圖所示的一樣。左側的圖片明顯要比右側的圖片更有吸引力。


          以往可能你并不清楚,為什么有這樣的不一樣的感受。經過上述分析的案例,應該就理解其中的原因了。



          同樣的指向性動作是可以連續搭配使用。圖片展示的效果如下圖,通過一個向左動作跟一個向下動作,形成了完整的指向型視覺引導方案。


          這個方案既有明確的引導性,也有人物間的大小對比,整體看上去會顯得比較完整和耐看。



          我們分析一下,如果將顏色去掉,效果是不是不一樣的?得到的是這樣的結果。


          可以明顯的感覺到, 圖一的指向性要比圖二好很多。



          試圖通過視覺點的分布,看看問題出在哪里?


          圖二視覺點會有兩個,第一個是往下的視覺點,一個是往右的視覺點。整體感受就會比較凌亂。


          相反,圖一比較明確,只有一個按順序移動的視覺點,即先向左再向下,最終觸達核心文字。








          四、 具象,遵循潮流的方向


          當你找到圖片之后,不清楚要做成什么風格的時候,趨勢可以幫到你。


          趨勢是從哪里來呢?



          關鍵字:具有明確眼神方向



          一般可以從各大時裝周得到,另外還有很多大型的設計網站,每年都會發布下一年的趨勢報告,那里也有大量的參考性案例。我們試圖挑選其中一個風格趨勢,配合我們找圖的技巧,看看能得到什么不一樣的結果。


            ● 大膽的用色(Bold Color) 




          大膽的用色風格有一個很大的特點,顏色使用特別大膽跟前衛,可以配合一定的矢量圖形搭配使用。需要采用多于3種的色彩,以及高飽和度色調。


          那么這個風格的特點,就可以整理成以下關鍵字:

            ● ins 

            ● 時尚

            ● 粉色




          挑選其中一張圖片作為主題,再利用初始用到的參照物分解原理,將其拆分成這三塊內容,即點綴,主題跟色調。


          為什么會選擇這張嘴唇的圖片呢?


          首先前衛風格使用的元素都會比較另類,于是圖片素材就需要滿足另類的特點。而另類廣義來說是超出原來的正常理解范圍。


          譬如:像嘴唇、鼻子、鞋子這類本不該出現的物體,取代了原本頭部的位置,結構成為了另一種獵奇的物體。



          仔細分析大膽前衛的風格。首先發現這些風格的圖片都會經過處理,不會直觀表現原來的樣子。意味著直接將找到的圖片拉進這種設計是不合適的。


          利用曲線跟色彩飽和度兩個參數進行特別的調整,形成下圖。當然如果你愿意,也可以變成其他任何高飽和度的色彩,形成的感覺也是差不多的。



           

          特別注意要利用對撞色的原理,配粗字體,參考波普風格元素,在關鍵字里添加上『波普』這個詞語會得到更多驚喜。



          最終形成的海報,如圖所示。






          五、 圖片傳達實驗室——迅速提高圖片魅力


          看了那么多有魅力的特征圖片,肯定要動手實踐,怎么將這部分的知識融入到選圖之中。


          我將這部分內容稱為圖片傳達實驗室理論,是以一個界面為例,結合我們選圖和處理圖片的技巧,形成一批有說服力的界面。


           

          目錄會分為發現問題,列舉課題,評價方案和實施策略。文字會以這四部分為主要核心,簡述整體提高圖片魅力的方法。

           


          在聊這個問題之前,我們不妨來看一下這張圖片,每日新聞的一張漫畫。好像沒有什么問題,就是一個有關特朗普跟普京的故事。



          但是我們試著換另一種角度去看。每個角度都能呈現不一樣的內容。雖然它們都是引用了同一張圖片,但是表達的意思卻是完全不一樣,另外所表現出來的視覺語言也是相當不同。



          這意味著一張圖片是可以被多次利用,而且只要你用的圖片尺寸夠大,局部是可以用作很多用途,你能創作的可能性就會多元化。




          1、發現問題


          我們以關鍵字『靜謐』開始,對這個技巧進行討論。通過搜索,在圖庫里面找到了這么一張圖片。初看下來沒有什么特別大的問題,顏色,圖形和構圖都還可以。


           

          試著將它植入到音樂界面里,得到了以下效果。用直接將圖片以默認方式嵌套到這個矩形里,能清楚的發現圖片下半部分顯得空蕩蕩。效果并不是很好,而且圖片的上半部分,文字和背景粘在在一起,造成的閱讀影響。


           


          2、解決的課題


          我們該怎么解決上述問題呢?很簡單,只要將圖片進行反翻轉可以了,最終形成以下所示的效果。


          拿到圖片,特別是這種類似背景的圖片,翻轉是很有用的技巧,它可以實現從不同的角度適用圖片。


            ● 文字:在圖片里顯得清晰。

            ● 重點:變得更有視覺焦點。





          3、列舉替代方案


          當我們找到了這么一個角度之后,可以分析顏色,進而列舉出更多可選的方案。


          也可以通過軟件,將圖片顏色進行抽離和分解的工作,快速形成一組可供我們參考的顏色。


          如圖所示,就能快速實現配色方案的目的。

           



          能列舉不同結果的方式還有很多,除了配色分類之外,我們還可以用以下3種方式。這里的每種方式與之前的素材整理法相似,都是一種快速擴展素材的模式。



          ① 以圖搜圖:


          這是一種快速得到圖片的方式,不用怎么動腦,只要你覺得這張圖片還可以,就能找到跟它相似的一堆圖片。


           


          ② 顏色關鍵字搜索:


          對目標圖片顏色的分析,列舉出顏色趨勢,并將這些名稱放到專業的圖庫里進行搜索。

           



          ③ 高級自定義搜索:


          可以只用普通引擎進行針對站點檢索,進行指向性搜索。你只要知道目標就可以針對搜索。


           





          六、 實施方案策略




          1. 權威高質量相關性圖片


          這部分主要是結合之前聊到的三個圖片特征,進行組合搭配。如果只有背景的畫,圖片的魅力是不太夠,這時候我們需要引用人物的造型。


          人物和靜謐這個主題相關,我們找到了有靜音動作的圖片,具體如下圖所示。


          我們直接將這張圖片摳出來,放到我們之前整理的背景里的話,明顯是顯得有點格格不入了。因為兩種畫面的風格不太一致,這就需要進行統一的調整。



          調整會利用到photoshop 里面的曲線工具,色階工具以及曝光工具。分別針對亮色系跟暗色系做了兩套版本進行對比。做出來的結果,亮色系對整體的界面更有幫助。


           



          2. 能引起行為的動作按鈕


          還記得前面的章節提到,一個令人引起動作的手勢,是很重要的行為嗎?


          我們可以通過眼神和手部動作,進行視覺焦點的鎖定,類似下圖所示的結果,并且結合圖片合成的技巧進行一致性的輸出。


          對于眼神望向右邊而言,『80%和購買按鈕』顯得就非常明顯。

           




          3. 減少視覺噪音


          完成上面那一步還是不夠,我們試圖減少一點視覺噪音。什么是噪音呢?就是對整體畫面沒有幫助,卻能吸引觀眾目光的元素。往往這些東西都會出現在背景里。


          我們都知道,如果背景越復雜的話,前景的重點性會減弱。這一步可以對背景進行簡易化的處理。最終形成的樣子,如下圖所示。






          4. 款式一致


          除了上述能為圖片加分的選項以外,還有一點,就是當多圖片使用時,一定要注意款式的一致。





          七、 延伸思考:技術思考


          已經簡述很多關于圖片處理的技巧,另外還有一個很重要的概念,我也將此放在這里進行延伸思考。吉薩金字塔和達芬奇傳世畫作《蒙娜麗莎》有什么關系?它們都是基于黃金分割設計!


          黃金分割是一個數學比例。我們在大自然中很容易找到這樣的比例,當它用于設計時,能創造出有生命力的、純天然的視覺作品,愉悅我們的眼睛。



          無論是設計或是攝影構圖,合理使用黃金比例可以讓你的作品更美觀,因為這套系統已經是被歷史驗證過,超越感覺的一般性方法。


          但黃金比例不只上圖所示的樣子,還有許許多多的形式。一般我們使用時,將主要元素放在交界線的位置就可以了。



          但是我們適用設計軟件里并沒有這一選項,自己動手做的話明顯也不是很合適。這時候,我們就要使用到萬能的插件。


          在介紹插件前不妨看一下,我們利用黃金比例去分解世界名畫,可以得到這樣的結果。就是主要的元素都能放在線段交界的部分。這就是為什么有些版式,看上去很有美感的原因所在。



          那我嘗試用這種ps插件,將生成的黃金比例圖,放到了我們所需圖片里。插件有個地方,它可以根據的圖片尺寸。自動適配一個黃金比例圖給你。


            ● 插件一:Divine Proportions Toolkit


            ● 插件二:GoldenCurve黃金分割線GoldenCurve - PHOTOSHOP中的黃金分割線





          總結:


          具有說服力的畫面是什么樣子呢?或者換一種說法,什么是耐看的畫面?應該就是能讓人產生行動的效果,注意『行動』這兩個字很重要。


          什么樣的情況會產生行動呢?我們可以利用眼神,動作以及趨勢塑造有動作感的畫面。一般,有感覺的設計也會緊緊遵循這樣的原則,另外我們對這套理論進行實踐,得出快速提升圖片魅力的方式,即發現問題,列舉課題,評價方案和實施策略。

          谷歌設計師:看起來很高大上的設計思維到底是什么?

          資深UI設計者

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          提到設計思維,我們大部分時間會把它理解成「用設計師的思維去設計」,但其實它并非一種思維,而是一種方法論。Interaction Design Foundation 把「設計思維」(DesignThinking)定義為一種可反復使用的模式,并要遵循「以人為本」的核心去了解用戶,挑戰老舊的思想和重新定義問題所在,并通過五個程序:共情(Empathise)、確定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)來找出適當的解決方案。

          △ 設計思維的五個步驟(圖片來源:99U)

          無論是創造一個新產品,或者是給現有的產品添加新功能,革新教育,改善一個企業的運營。設計思維(Design Thinking),這個存在了差不多半個世紀的方法論已經滲透到了各行各業。

          前不久,Khoi Vinh(平面設計大神,前紐約時報的設計總監)在他的博客Subtraction.com 上面發表了一篇很有趣的文章《In defense of Design Thinking,Which is terrible》(為設計思維辯護)。這篇文章是他和 Natasha Jen「Pentagram(五角)合伙人之一,她在去年在99U上發表的演說《DesignThinking is Bullshit》(設計思維就是純扯淡)引發了一波對設計思維的討論,在第三屆Phil Patton講座上的交流記錄總結,再加上他自己的一些感觸而成。那時,我深度接觸設計思維這個方法論也有段時間了。這篇文章以及 Natasha 的演講引發了我對這套方法論的思考。就這個話題,我跟國內外的設計師朋友,產品項目經理進行了一些交流,加上本人的工作經歷,跟大家談談我對這個方法論以及設計本身的看法。

          △ 圖片來源:https://www.subtraction.com

          先總結一下兩位大神的觀點。Natasha 認為,設計不是一個線性的過程,它不能被簡簡單單流程化,并且可以運用在任何一個行業去解決任何問題。她還認為設計思維這個詞盛行的現象是令人擔憂的,設計思維里的五個環節中也完全缺乏了批判這個板塊。而批判、總結,再加以改進設計方案是直接影響一個作品/產品成功與否的重要因素。所以,如果這種缺乏批判的設計(方法論)被越來越多的人接受并且加以使用,這有可能會導致設計的「下坡路」,而且會誤導大眾對設計本身的理解。所以在她看來,設計思維是純扯淡的,除非她能看到一些真實存在的證據,證明設計思維的優點。Khoi 從非??陀^的角度跟大家探究了設計思維,比如它讓許多不同領域的人都能參與到設計,解決問題的過程當中(設計的一大功能就是解決問題 problem solving)。Khoi 從 Natasha 演講里感覺到了她對設計民主化的一種恐懼,他認為 Natasha 覺得只有設計師才能設計,而且只有設計師應該設計。讓非設計專業的人來設計會直接導致差設計的產生。Khoi 認為這種領土性質想法是有問題的。當更多人了解并且投入于設計當中后,并不會導致設計的整體質量下滑。如果能有更多非設計專業的人來解讀設計并嘗試設計,這其實對設計本身是非常好的。就像科技,當它被更多人學習,應用并加以改進之后,才會有更多的突破和革新,設計也應該如此。但是他也同意,設計思維是一把雙刃劍,也有不足之處。比如它不可避免的方言性,和它促進設計民主化的效應力其實并不高。

          對于他們兩個所說的觀點,我覺得都對。但是更準確的說,他們兩者所提到的設計并不能相比,因為設計思維(方法論)與設計其實是兩個非常不一樣的東西,從名詞上來說已經能嗅出它們的不同。

          文章目錄

          • Natasha Jen – 批判在哪里?
          • 為什么設計思維是純扯淡?
          • 谷歌的設計沖刺
          • Khoi Vinh – 設計(思維)的方言性
          • 「當你都不會這門語言」的時候…
          • 「那就更別提去理解這門語言了」
          • 總結

          Natasha Jen – 批判在哪里?

          Natasha 所說的設計是設計師們通過自己的獨特風格以及對當前的設計潮流的敏銳感覺來創造出滿足客戶/大眾審美的作品。這里的設計,狹隘地來講,可以定義為一種主觀的行為。那么這個行為可以通過很多不同的方式實行。Natasha 本身作為一個非常成功的設計師,她對視覺的敏感是不用說的,在 Pentagram 這種設計巨頭里,她也是創造設計潮流的那批人?!鸽m然我們公司涉及到的項目種類非常廣,包括企業形象設計,展覽設計,出版物,動態圖形等等。我還是會用平面設計師來定義自己。」她的開場白「設計思維現在是個流行語。這就是問題所在,當今社會尤其是設計師圈子里,并沒有很多對設計思維的批判。我認為像我這樣非常在乎自己發布的作品質量的設計師們,真的應該好好思考一下設計思維的含義,以及它會給設計領域乃至社會帶來的影響?!怪?,Natasha 講解了設計思維的五個環節以及通過在谷歌圖片搜索「設計思維」得到的答案,也就是五個排列整齊的六角形以及密密麻麻的3M便利貼,風趣的總結了社會對設計思維的理解,并簡單介紹了設計思維的由來。

          △ 圖片來源:https://99u.adobe.com/videos/55967/natasha-jen-design-thinking-is-bullshit#

          什么是批判?如果你就讀過設計學院,你肯定知道在設計過程中的每一個步驟,每一次討論中,批判都是非常重要的。你提出一個創意,并展示出支持你創意的證據,然后在場的各位就開始各種建設性質的噴你。這才能真正促使你的提高啊,對吧?與此同時你也能開始真正掂量和反省,到底什么是好的?但是批判在設計思維里面完全不存在。──Natasha Jen

          我完全同意她所說的,但是 Natasha 的設計并不是設計思維,設計也確實不是一個線性的流程。當然啦,打草稿,被噴,修改,再被噴,再修改,最終結束,大體有一個套路。這個設計也不完全能被模式化,并用于任何行業去解決任何問題。咱們再來看看設計思維的五個環節,里面真的沒有批判么?其實也是有的,而且每一步都有批判,只是它存在的形式跟 Natasha 所講的批判不一樣。怎么講?我馬上跟你們慢慢道來。在那之前我們來看看設計思維到底扯淡在哪里。

          為什么設計思維是純扯淡?

          設計思維為什么扯淡?同學們先要明白,設計思維并非是一種思維,它是一個方法論。那么這個方法論本身是沒有正面也沒有負面的。其實就看企業和團隊如何使用這個方法論了。挪威設計師 Lillian Ayla Ersoy 發表的《為什么設計思維在走下坡路,我們應該做些什么?》一文中探究了這一話題。她提到了她近幾年周游世界參加各種設計研討會所看到的新發布的產品已經變得千篇一律。她提出,設計思維不應該是一種生產線。它其實應該促進新創意和解決問題的方案,如今的設計思維已經變成了一個差不多產品的生產線。平面設計,動效設計,情感設計等都在慢慢失去它們的價值,但是決定產品成功與否的重要因素也都是它們。這其實跟 Natasha 提到的觀點非常相似,她認為對于很多企業來講設計(思維)只是一個需要被打勾勾的盒子,并沒有注重這個方法論能夠帶來的潛在價值。當一個團隊發現一個可行的解決方案,卻又只是發現了冰山一角的時候,就趕緊實現產品然后發布,并沒有經過多輪的改進探究來讓方案變得更加成熟。設計師們有時候也要為多個權益人展示進度和解釋設計而頭疼。權益人太多也會不必要的拖延設計的進度,讓設計師們花費不必要的精力和時間。

          設計師和創意人士所處的環境也是決定他們個人提升的重要因素,如果一個本身很有天賦的設計師把大部分的精力都花在給其他人解釋TA的設計決定,而沒有在自我深造上面的話,那么過幾年TA的設計水平不會提高反而會下降。──Lillian Ayla Ersoy《為什么設計思維在走下坡路,我們應該做什么?》

          創意環境,工作氛圍很重要,我覺得不管是管理階級或是我們這些手藝人都應該積極地為對方打造一種可持續發展的創意環境,這樣才能推進創意的發展以及對我們本身實力的提高。

          「剛剛發現到冰山一角之后,趕緊投入生產然后發布,然后趕緊失敗,看看大眾的反應?!购汀笡]有真正的結束,只有沒完沒了的發布!」

          我不知道國內的具體情況是什么,我也知道這肯定是極個別情況,但是上面這兩句話讓我想到一位在國內一家科技公司的朋友分享他工作經歷的時候提到的,團隊里設計了一個新功能之后趕緊實現,然后發布,用真實用戶做實驗,看看反應怎么樣,行就接著來,然后根據用戶回饋來改進方案,不行的話直接把這個功能取消,再想下一個功能。這種實驗型的做法OK么,必須OK。結合團隊所處的整體環境,包括市場,文化,以及用戶對新科技/新產品的認知度/接受度的不同,設計、開發、發布的步驟有不同的套路和節奏是正常的。而且,通過測試所得來的回饋是對產品最好的批判。我覺得這種方法有一定的優勢,這也有可能是國內的發展能如此迅速的因素之一吧。但是什么都是有利有弊的。那就是在這個節奏如此之快的過程中,我們作為設計師是否在逐漸喪失批判性思考的能力,設計不再是利用我們設計師本身的思維,以人為本的核心以及對視覺的敏感去解決用戶的問題,而變成了一個純粹的實驗,然后通過用戶測試/調查,再改變參數,再測試,如此反復最終產出一個理想的產品/功能。在這個過程中設計本身的價值有沒有得到提升?長久來說,設計師對自己本身的看法會不會改變,甚至會不會喪失了對「設計」的信念,并因為這種機械化的創意模式而變得萎靡不振?如果真的這樣下去估計設計師早晚也可以被自動化取代。

          好的設計不是趕出來,也不完全是實驗出來,好的設計需要足夠時間,加上隊員們積極的思考,突破,設想,測試所造出來的產物。

          拿撰寫動效規范來舉個例子,前前后后參加不同的設計沖刺,收集證據,并反復提煉語言就花了差不多一年的時間。當然了,撰寫動效規范與視覺設計不是一個東西,但是為了取得高質量的結果,兩者步驟上面還是有相似之處的。我也是非常有幸能有我現在的工作環境,上司對我信任,隊友們互相給予支持。我的經理為了方便我收集材料,讓我盡可能多參加設計沖刺,了解其他的產品在干什么,未來的目標是什么,需要解決的問題是什么。我在撰寫規范的同時,也會參與到決定這些產品的未來方向是什么的過程中,更重要的是在這個過程中更加了解動效設計到底是什么,動效規范應該怎樣改進,怎么樣設計動效以及它在現行科技領域的一個定位和走向。那么下面讓我通過谷歌里的設計思維實踐來證明,批判在設計思維里其實無處不在。

          谷歌的設計沖刺

          △ 圖片來源:https://www.charitydigitalnews.co.uk

          在谷歌里我們會定期做 Design Sprint(設計沖刺,時長通常為三天,利用這三天來集中精力解決UI/UX問題,并且總結出可執行的下一步。)它可以是為了解決一個產品的某一個功能的用戶流程(User Journey)定一個大方向,也可以是為了讓不同產品之間更好的相互合作而研制一套相同的設計框架。格式其實就跟設計思維一樣。第一步,Empathize(共情)。在每一個 Design Sprint 的開始,我們都得要明白這次活動的目的,現在所面臨的問題是什么。通常會有來自不同隊伍的關于主題的演講(LightningTalk,閃電說),其實批判從這里已經開始了。在聽演講內容的同時我們得把值得探究,改進的地方記錄在便利貼上面(叫做How might we,我們能怎么樣去……),這里批判的思考就已經開始了。而且由于組員們的專業不同,思維方式不同,在同一個關鍵點上面,設計師,工程師,項目經理,調研員所考慮的事情都是不一樣的。在共情環節結束之后,我們會把這些便利貼貼在墻上,開始第二步,Define(確定)。把捕捉到的觀點綜合處理,歸類,把大家達成共識認為重要的內容按照種類排好,再把不重要或不相關的內容除去。我們得批判的思考才能更好的分辨便利貼們之間的潛在關系,以及哪些保留,哪些需要被除。咱們再看下一環節,也就是 Ideate(形成概念),這里也是我認為是批判最多的一個環節。我們先會做一個叫做 Crazy Eight(就叫它瘋狂8分鐘吧)的小活動,針對需要解決的問題,每個組員在8分鐘內想出8個點子,然后相互分享。接著全員投票,把最有可能成為解決方案的點子選出來加以點評并且定制出沖刺接下來的計劃。之后,我們會安排固定的時間來分享我們的設計進度,在分享與展示的過程中,組員們就得給出建設性的批判。我作為動效設計師,需要思考在設計出來的界面之間符合活動主題范圍內的潛在交互實踐范例,找出界面與交互設計方面的漏洞,以動畫的形式展現給大家并加以講解。經過至少三輪的分享與改進,沖刺的最后一天的末尾,我們才會給利益相關人展示我們得出的結論。這就是我們的設計沖刺格式。我注意到的是,設計沖刺不是為了解決問題,而是在短時間內得出一個具象的結論/共識,以便之后的設計與開發。

          那原型(Prototype)和測試(Testing)呢?是的,不是所有的設計沖刺都會涉及到原型與測試。工程師們在沖刺當中除了與我們設計師一起發散的思考之外,他們還會提出方案在實現方面的可能與局限?,F在有很多工具可以非常迅速的制作出原型,原型也確實在展示設計漏洞方面有很大的用處,但是它也有局限性,比如在展示一些特定交互實例的時候,無法展現動效過程中具體發生了什么。比如說允許用戶在過渡中途轉向或返回,這種我沒有在原型工具里看到,不知道大家有沒有遇到過有這種功能的原型工具。再說如果能利用有限的時間盡可能多設計,為什么不呢?再說測試,其再經過幾輪沖刺后,我發現,測試最好別在沖刺的時候做。一次沖刺只有三天,好鋼用在刀刃上。文章上面提到過,測試也是一個很好的批判。通過測試原型所收集來的回饋,加上我們的分析并找出解決問題的機會所在,才能更好的改進產品/功能。當然不排除是因為谷歌的財大氣粗,所以可以給原型和測試環節足夠的時間和資源,讓他們撒歡兒地玩耍。

          所以這樣看,其實在沖刺的過程中,批判是無處不在的。

          關于 Natasha 有關設計思維屬于純扯淡就談到這兒,下面看看 Khoi 的設計思維是把雙刃劍的論斷。

          Khoi Vinh – 設計(思維)的方言性

          設計思維使得來自不同領域的人一起合作解決問題。它促進了設計的民主化,讓更多的人來了解設計。設計思維有很多正面的元素,但是當然也有它不好的地方。──Khoi Vinh 《Indefense of Design Thinking,Which is terrible》

          △ Khoi Vinh 圖片來源:https://www.designweek.co.uk

          Khoi 的觀點使我產生了許多共鳴。他在文中所提到的設計民主化,以及用工程領域的開源對科技的提升乃至對社會的影響,這個話題太大了,我就不聊了。但是從畢業到工作,我的經歷可以好比從 Natasha 的設計思維是純扯淡到設計思維是一把雙刃劍的過程。我個人認為,因為設計思維本身作為方法論,它其實是中性的。所以與其說設計思維的方言性,應該是設計或者任何一種專業的方言性。

          我們先來看看這兩句話:

          When you lack language,you also lack the capacity to understand.

          當你都不會這門語言,那就更別提去理解這門語言了。──Khoi Vinh

          還有:

          抵押支持債券,次級抵押貸款,國際貨幣基金貸款劃分的「部分」。聽起來讓人有點摸不著頭腦對吧?這些詞兒是不是讓你覺得很無聊,甚至讓你懷疑你的智商?呵呵,它們作用不過如此。華爾街那幫人特別喜歡用這種模棱兩可的詞語來讓你覺得只有他們才能勝任他們的工作。也有可能,就是想把自己與其他人分割開來。── 電影《大空頭》

          電影《大空頭》(The Big Short),里面的瑞恩·高斯林用上面這句話把 Khoi 所說的解釋得淋漓盡致。Khoi 所說的也讓我感觸特別深刻。我認為他提到的這個是設計思維,也是設計雙刃劍里最「鋒利」的一面。先拿在用戶體驗這個專業的方言性舉個例子。在谷歌剛入職的時候,我其實對這個崗位并不看好,干了個把月之后甚至開始跟朋友抱怨說谷歌里創意已死,只有古板的設計,辦公室政治還有盲目的服從。因為那個時候我對動效設計這個專業的理解也只是停留在 UI動畫制作上,對用戶體驗這整個專業那是七竅通六竅。那你們會問我是怎么進去的,當時他們雇傭我當合同工也只是讓我制作動畫素材。那時候,我并不知道,動效設計可以增加應用的連貫性(Continuity)和可用性 (Usability),促生心智模型(Mental Model),闡述界面中組件的空間關系(Spatial Relationship),主次關系(Hierarchy),以及暗示可執行交互動作(affordances)等等。

          「當你都不會這門語言」的時候…

          第一次參加設計沖刺,也是因為剛入職,所以并沒有能真正參與到沖刺的過程當中,當時能做的就是幫設計師們制作動畫素材,然后他們再研究設計中的漏洞。吊兒郎當的參加到沖刺第二天,開始第一輪的分享設計進程,一個來自瑞典的小哥開始講解他們小組所做出的設計方案。我當時站在那里,真的一句都聽不懂,所有詞兒都知道是什么意思,但是放到一塊兒我就不明白了。我以為是因為我的語言不達標,于是就問了站在旁邊的一個美國本土小哥,他也是一個跟我有相似背景的動畫師:「嘿,他在說什么?我聽不懂啊。」意外的是,他竟然回答道:「我也不知道啊?!咕褪窃谀莻€點上,我被設計思維和用戶體驗狠狠的劃了一刀。

          單從用戶體驗來講,得先學到多少的專有名詞才能在這個專業里面輕松游走?直到現在,還是有很多專業術語會讓我摸不著頭腦。曾經讀過一篇國內關于 Material Design 的文章,在評論區里看到這樣一條評論:英文應該成為 UI設計師補習的第一個技能哎!之前在準備演講的時候,我在翻譯上面花了不少功夫。因為同一種組件用英文說是一個名詞兒,但是用中文估計就不是直譯那么簡單了。舉個例子,MaterialDesign 里面的旅游應用 Crane 使用了一個叫做「Back Drop」的組件。我當時給翻譯成了「背幕」,之后覺得還是不妥所以干脆就不提這個組件了。后來跟禮包哥聊天的時候才發現這東西叫做「抽屜」。這里不是想說誰的名詞兒才是官方的,只是覺得很有趣。

          專業有方言性,不同團隊其實也有。為了能更好的跟隊友合作,不同團隊都會不自覺的去創造一門「自己人」的語言。這也不純粹限于語種的不同,舉一個例子。我之前收到谷歌另外一個團隊的動效問題,問我一個 Logo 動畫在應用 Warm Start(暖開始)和 Cold Start(冷開始)之間的使用區別,當時我就迷茫了。就問道什么叫做暖開始和冷開始。后來解釋說,暖開始就是你的應用已經是打開的狀態下從別的應用回到該應用,而冷開始是從應用本身的關閉狀態被打開。而我們隊里,會直接說「When you open the app when it is closed/When you return to the app.(當你打開/回到這個應用的時候。)」 我其實就是覺得,你用來跟我解釋「冷暖開始」的時間,都可以跟我說多少遍「當你打開/回到該應用」這句話呢?非得發明一些隊外的人不明白的詞句,還得再花更多的時間去解釋,何必呢?

          能說會道必須是一種能力,用天花亂墜的詞語解釋設計也并非易事。你也會發現,設計水平相當的時候,往往是那些聽起來越「聰明」的人,越會說的人升遷越快。但是少一點逼格,多一點真誠,也絕非壞事啊。最近跟禮包哥交流,我問他關于對設計思維的看法,他提到了產品思維并解釋道:「尋找用戶痛點,刺激用戶癢點,滿足用戶爽點?!咕退隳悴皇怯脩趔w驗專業的,是否也能大概明白什么是產品思維?

          我們都想讓別人覺得我們很聰明,并用酷炫的語言還有別人不懂的專有名詞講解設計。這樣眾人會覺得設計是一種神秘的學科,不是什么人都可以做的。就像 Khoi 說的:「尤其是對于在廣告機構,藝術工作室的自由設計師來講,把設計的奧妙保護起來是正常的,畢竟設計師們有明確的利益動機嘛?!挂钦l都懂我們的專業,都會干我們干的東西,那我們賺什么錢,吃什么去?不同專業的方言性絕對不可避免,你們也看到了,就連同公司內部隊與隊之間交流都存在困難。當然,我也不會說你必須得用大白話去解釋你的專業。不過你可以試試看,跟你不是搞設計的朋友,聊聊設計,或者跟你爸媽解釋一下你是干什么的,看看他們能不能明白。設計思維在設計民主化方面有一定的作用,但是它的效果真正有多少呢?國內外設計圈子還是相對來說比較小,大眾對設計的認知度還是比較低,很大一部分原因是因為這種不可避免的「方言性」。當然還有好大一波兒認為「設計根本就是特別簡單的東西,不值錢!」的人。

          「那就更別提去理解這門語言了」

          就好像你想要做出好的電腦動畫,你得先要駕馭好電腦軟件,不能讓其變成你的絆腳石,然后才能更好地展示你的故事,構圖,動畫節奏等等。想要能夠更好的跟隊友們研討工作,你得先懂得使用用戶體驗的語言。我因為從一開始對用戶體驗專業的知識缺失,不得不去讀關于這方面的書籍與相關讀物?,F在已經養成了習慣,每天至少會拿出兩個小時的時間在閱讀上。但是諷刺的是,當我對這個方言掌握到一定程度,并能夠跟同事交流甚至提出影響設計方案的建議的時候,我發現不但再沒有覺得谷歌里創意已死,只有古板的設計,反而也能明白這個專業有意思的地方,并發現能夠發揮創意的地方其實有很多?,F在再看我之前的抱怨確實有點可笑。這也告訴我有時候如果不了解一個事物,還是少評論兩句。

          總結

          設計思維會隨著科技的發展不斷進化。此文沒有想定義設計思維是好是壞,只是呼吁大家用辯證的態度去對待設計思維,以及其他甚至還沒出生的方法論。我們應該根據項目、團隊的情況去選擇不同的方法論,而且要更加注重設計的過程,學習怎樣為不同的用戶,交互情景做出適當的設計,并積極的思考。

          設計思維只是一個起點,應該用它來激發新的創意和解決問題的方法,而不是一個加快產品生產速度的秘籍模式。

          專業的方言性不可避免,在與其他隊交流的時候,可以主動的解釋一下「自己人」的語言,平時盡可能用易懂的詞句解釋設計思路。

          一個團隊,一個企業里每一員都有為對方打造一種可持續發展的創意環境的責任。

          不知道大家對設計思維怎么看?設計再怎么說還是為解決問題而生,用什么方式去解決問題也只是設計的第一步。在2019年里,希望大家能用探究與批判的態度去看待設計和自己的工作。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

           

          官方最完整版:張小龍微信公開課演講,總結微信8年

          資深UI設計者


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          大家好!我是張小龍。


          剛剛我們在下面看了一下這些吐槽,非常好,因為我每天都在聽到這樣的聲音,都已經習慣了。我覺得在中國來說,每天都有5億人說我們做得不好,每天還有1億人想教我怎么樣做產品,我覺得這是非常正常的一個事情。但是我來這里不是為了教大家怎么做產品的。

          每年我們內部問我要不要參加公開課?我總是說我還沒有確定好,我還是要想一想,后來我跟他們提了一個條件,如果我要來的話,能不能把我的時間放到更加晚一點的時間,因為我特別希望我有一個特別好的狀態跟大家做交流。后來我用了一個理由說服了我自己,今年我要過來參加一下,因為你連續好幾年來參加,突然中斷了,有一點把一個行為藝術突然中斷的感覺。

          特別是今年這樣一個時間點,我覺得很特別,如果是去年的話,大家都會說「七年之癢」,我只能總結怎么樣「癢」的。今年是8年,在今年8月份的時候,微信的日登錄量超過10億,這是一個特別大的里程碑,這可能是國內歷史上第一款 APP 有10億 DAU 的數量級,我們也沒有公布過,可能在我們自己看來,這只是哪天達到的一個問題。但是對于一個做互聯網產品的人來說,應該還是一個很值得慶祝的事情。

          特別是最近我們發布了微信7.0版本,當然又有5億人吐槽,有1億人教我怎樣做產品了,并且還有8億人看不懂我們一句話「因你看見,所以存在」到底是什么意思。在座的有人看懂了嗎?看懂了舉一下手讓我看一下。

          謝謝這么多知音,有10%的人勇敢地舉手了。這一句話可以從很多的層面理解,就像我在朋友圈里面發了一段王陽明的《心學》,但是并不只是從這一個維度,我覺得是從很多的維度,我不想做一個解釋,我覺得有一個神秘感特別好,每個人有自己的解讀是特別好的。

          每個人都有自己的理解會更好一點,就像微信這么多年以來,微信的啟動頁面總是一個人站在地球前面,剛發布的時候,有很多人問我為什么是一個人站在地球前面,更早的版本是一個人站在月球前面,那個時候也是很有想象力。對于這個點,我相信每個人都有自己的理解。

          因為我們沒有標準答案,所以這么多年以來,每次當你看到微信這樣的一個啟動頁面,你可能都會有一個想法:這個人在干嘛?他站在地球前面做什么?過了一年你的想法會變一點,再過一年又會變一點。正是因為這樣,我覺得才是一個特別好的啟動頁面,因為他把想象空間留給了用戶自己,10億用戶有10個億的理解,他會找到打動他的點。所以看起來很多的 APP 都在把自己的啟動頁變來變去,微信這個不會變,并且我相信將來也不會變。

          關于設計原則

          有一個朋友說,在互聯網界,微信就是一個異類。所謂異類,就是和其他的產品都不一樣。我其實很驚訝,也很自豪。

          自豪的是,做異類是表示你與眾不同,那就是很優秀了。驚訝的是,其實微信只是守住了做一個好產品的底線,居然就與眾不同了。那是因為很多產品不把自己當產品看待,不把用戶當用戶看待。而微信,做到了這兩點。

          微信和很多產品不一樣的一些點,會在很多地方體現出來。比如,很多 APP 到了春節等特定節日的時候,就把 logo 和界面變成紅的、黃的,變成像番茄炒蛋一樣。但是微信不會這么做。很多人可能會問我們為什么這么堅持。

          這次的公開課我把時間放在晚上,其實還有一個原因,就是如果認真準備一個東西來跟大家分享,那我很有可能會超時,在晚上這個超時的空間是很大的。

          現在,微信到了10億的DAU,在這樣的一個點上我更愿意花一定的時間,從微信的起源、本質這些方面來更加全面的講解一下微信背后的我們在想什么。

          其實有時候我很想問大家一個問題,你覺得什么樣的產品是好的產品?是說它有很多的用戶?說它讓人上癮,還是什么樣的?

          我記得在很多年前,當我們在用蘋果手機,我們會研究為什么會設計這么好的產品出來?我記得有一位德國的產品設計師 Rams 總結過好設計的十個原則,這位設計師也曾經是蘋果公司特別推崇的一個人。

          我把這十個原則念給大家聽下,大家可以對照微信來思考一下,會很有意思。

          • 第一個原則是好的產品富有創意,必須是一個創新的東西;
          • 第二個是好的產品是有用的;
          • 第三個是好的產品是美的;
          • 第四個是好的產品是容易使用的;
          • 第五個是好的產品是很含蓄不招搖的;
          • 第六個原則是好的產品是誠實的;
          • 第七個是好的產品經久不衰,不會隨著時間而過時;
          • 第八個原則是好的產品不會放過任何細節;
          • 第九個是它是環保的,不浪費任何資源的;
          • 第十個是盡可能少的設計,或者說少即是多。

          其實我在這里偷換了一個概念,將設計替換為通用的產品。很多人會認為這是針對蘋果這樣的硬件產品的設計原則,但其實軟件產品與用戶的交互反而是更加頻繁的,你做出這樣的提示,用戶就會這樣做,那樣的提示就那樣做。并且本質上,不管是硬件產品還是軟件產品,都是工具。對于工具設計的原則,都是適用的。之所以提到這是個好的設計原則,也是因為我認為業界很多產品并不注重產品設計,或者說不把它作為一個自己追求的目標,還只是一種功能的堆砌或者對用戶價值的榨取。

          而微信從來不做節日運營或者 logo 的變化,很多人會說微信很「克制」。但其實這并不是克制的結果,本質上是因為微信一直在遵循一種好的設計原則,使得我們不會去做很多影響設計美感的事情。

          而我觀察到的很多業界的產品經理,其實畢業后就會被自己所在的公司誤導。因為公司的目的是要流量要變現,所以大家的KPI 就是如何產生流量如何變現。一旦圍繞這個目標,大家的工作目的已經不是做最好的產品,而是用一切手段去獲取流量而已。

          這并不是我們倡導的原則,我們更多倡導的是利用微信做出好產品分享給用戶。

          我很感謝自己的經歷,從PC時代自己一個人做 foxmail,到做QQ郵箱,到手機時代做微信,因為經歷了太多的產品,以至于從骨子里知道什么是好的產品什么是不好的產品,可能因此能直覺上就遵守一些底線吧。

          有一次我問同事一個問題,PC時代,PV最大的頁面是什么?答案是 IE瀏覽器的404頁面。我問大家,微軟為什么不在這個頁面放廣告呢?同事們回答不出來。這個問題很有意思,是啊,為什么微軟不在這么大流量的地方放廣告呢?為什么微信不在啟動頁放開屏廣告呢?大家可以自己去想。

          微信有8年了。想一想,你每天花在微信上的時間有多少?你花在最親密的朋友家人身上的時間多,還是你花在微信的時間多?如果微信是一個人,它一定是你最好的朋友,你才愿意花那么多時間給它。那么,我怎么舍得在你最好的朋友臉上,貼一個廣告呢?你每次見他,都要先看完廣告才能揭開廣告跟他說話。

          很有意思的是,因為遵循原則,很多東西我們又必須堅持去改變。

          這里讓我想到微信7.0版本的 UI 做了一個特別大的調整,也有很多用戶吐槽,覺得非常不習慣。

          其實任何一個大的改版都會帶來用戶的不滿,因為人習慣于自己熟悉的界面,覺得是最好的。我們沒辦法讓10億人來投票決定什么是好的,也投不出來。那怎么才能通過改變尋求設計的優化,讓它變得更好呢?這個決策必須遵循好的設計原則。

          就像微信7.0版本的時候我們內部使用了很長時間,我自己一直在兩個版本不停的切換,當我用了一段時間,我不愿意切換到舊的版本去。也許用戶一下子不能接受,但是我相信他們適應以后也會接受。重要的是我們必須要用我們的產品不停的適應時代,而不是因為害怕用戶的抱怨就不去改變它。

          尤其是UI上,我們永遠不可能讓所有的人滿意。但是,我們比如讓產品越來越美,符合甚至引導當前用戶的審美,而不是落伍于時代。

          關于微信的歷史

          說完微信一直以來堅持的設計原則,我想簡單回顧一下微信的一些歷史。

          可能很多人都聽過這個故事,當時我寫了一封郵件給Pony,開啟了微信這個項目。這個事情是真實的,但是也有很多不真實的傳說,比如去過某某寺廟。想到那封郵件,我時不時會覺得有點后怕,如果那個晚上我沒有發這封郵件,而是跑去打桌球了,可能就沒有微信這個產品了,或者是公司另一個團隊做的另一個微信。

          我發現很多想法是突如其來的,或者說,是上帝編好程序,在合適的時候放到你的腦袋中的。

          但也不是完全無跡可尋。在微信上線之前的一年里,我們把QQ郵箱做到了國內第一名,然后在郵箱里面又做了很多嘗試,包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的時間折騰的郵箱里面的閱讀空間。

          我們后來的很多產品,都有郵箱階段的影子在里面,比如訂閱號、朋友圈。因為在閱讀空間里面,我們嘗試了各種社交的形式,基于社交的閱讀,朋友推薦文章并且可以在下面共同來評論。

          但是由于閱讀空間在郵箱里只是一個分支,所以它能做的用戶量并不是特別大。所以做到一定的階段,也覺得這里差不多走到一個盡頭,應該去切換一下方向。

          當kik 出現時,我意識到這里是一個機會,這個機會不是因為 kik 的產品本身,而是我自己當時開始用智能手機,而很多基于 PC 的產品或者短信都不能實現很好的溝通體驗。所以當時想法很簡單,希望給我自己或者少數人做一個溝通的工具。而且我們剛好有一個團隊在做 QQ郵箱手機客戶端,所以剛好湊了十個人的團隊開始做微信。包括后臺開發,三個手機平臺的前端開發,還有UI,加我自己帶了一個產品畢業生,就十個人。經過兩個月的時間,做出了第一個版本。

          這就是微信的起源,而今年剛好是微信的第八年,也是一個具有里程碑意義的階段,標志著一個產品從出生走向成熟。

          我們當時堅持了一個原則就是,一個新的產品沒有獲得一個自然的增長曲線,我們就不應該去推廣它,所以在前5個月里面,我們基本上沒有自己去推廣它,我們只是想看微信這樣一個產品對于用戶有沒有構成吸引力?用戶是否愿意自發傳播它,如果用戶不愿意,我們怎么樣去推廣它也是沒有意義的。

          我記得從微信2.0開始的時候,我們看到了曲線,有了一個增長,雖然它還不是很快增長,但是它是自然往上走的。這個時候我們就知道,我們可以去推它了。我們當時特別慶幸做了幾個很正確的決定,第一我們沒有批量導入某一批好友,而是通過用戶手動一個一個挑選。第二,在一個產品還沒有被驗證只能夠產生自然增長的時候,我們沒有去推廣它,把這兩個事情做對,雖然這個時間會花得長一點,但是這樣使得它真正開始起飛的時候,它是很健康的。

          在這里我想提到一個數據,在今年的八月份,微信的日登錄用戶已經超過了10億。

          這應該是國內第一個日活超過10億的產品吧。

          超過10億DAU 的時候,其實我們團隊內部沒有任何的慶祝。大家只是覺得,到10億只是一個時間問題吧。但我自己看到這個數據的時候,還是挺多感觸的。

          我其實特別慶幸,能伴隨這樣一款產品走過了過去的八年,并且,我一直把自己當作產品經理而非職業管理者看待,我認為這是必要的,因為好的產品需要一定的獨裁,否則它將包含很多不同意見以至于產品性格走向四分五裂。

          所以在微信8年這樣一個時間點,跟以往的公開課不一樣,我更愿意從微信的方方面面,來解釋下我們是怎么想的。

          我想,這對大家理解微信這樣一個產品會有幫助。

          初心與原動力

          初心,是用熟了的詞,我換一種說話,叫「原動力」。

          原動力其實應該是內心深處的一種認知和期望,它很強大,以至于可以堅持很久,克服很多困難去達到它。

          那么微信的原動力,可以總結為兩點。

          第一,堅持做一個好的,與時俱進的工具。

          由于我對工具產品熱愛,我甚至會親自動手寫代碼來打造出一個 foxmail 這樣的產品來滿足自己的制造欲望。所以做一個優秀的工具,對我來說是值得癡迷的。微信的基礎點,就是成為一個優秀的工具。

          雖然我很清楚在現在這樣一個商業環境下,廣大用戶其實對于糟糕的強迫式體驗容忍度是很高的。

          人們會以為很多東西是正常的,比如開屏廣告是正常的、系統推送的營銷信息是正常的,誘導你去點擊一些鏈接是正常的,這樣壞的案例特別多。如果回到短信時代,每個人手機里面垃圾信息比正常信息還要多,可怕的不是垃圾信息更多,而是大家會認為這是正常的。

          當你知道什么是好的,什么是不好的產品,你就不能接受一個很爛的功能被加在用戶的身上。

          所以微信一直堅持底線,我們要做一個好的工具,可以陪伴人很多年的工具,在用戶看來,這個工具就像他的一個老朋友。

          什么是「與時俱進」的?

          對用戶來說,我們不能說,微信就是一個工具,我們要獲得用戶的認可。

          大家知道微信有一句slogan:微信是一個生活方式。

          為什么是一個而不是一種?當年,當同事問我的時候,我其實解釋不清楚,但我知道,如果是「一種」的話,它就是一句普通的話,起不到一個 slogan 的作用,也不能讓人記下來。它必須是一個生活方式,這只屬于微信的,它是一句獨特的話。當時其實微信并沒有覆蓋到那么多生活的方方面面,甚至連微信支付都還沒有。但現在回過頭來看,它確實代表了一個生活方式。

          這是一個生活方式,其實腦袋里面是有一個念頭的,微信會介入到每一個人的日常生活里面去。它應該緊隨時代的潮流,甚至引導時代的潮流。當時是有這樣一種感覺,但其實并不知道它會怎么樣去介入,是哪些方面。但是如果不把它定位為一個生活方式,如果只是定位為一個通訊工具,那就會過于片面,或者讓我們的未來沒有那么大的想象空間。所以現在想起來,當時是很勇敢的提出了它是一個生活方式。

          現在我們看到,微信從很多方面融入到大家的生活中,群聊、朋友圈、紅包、公眾號、小程序等等。我覺得微信實現了生活方式這個夢想。

          第二個原動力是,「讓創造者體現價值」。

          在微信很早期的版本,我們就發布了公眾平臺。這也是微信的一個創新。當時的思考主要是,微信會取代短信,那么短信時代的市場需求是,眾多的服務都要通過短信來觸達用戶,我們取代了它,也得提供相應的能力來覆蓋這個需求。

          但我知道短信、郵件,因為是可以不受控地群發的,這帶來的副作用大家都知道。于是想,如果微信提供一種基于訂閱的模式,既避免用戶被騷擾和欺詐,也讓服務可以可控地給需要的人發信息,其實是做一個C端和B端的橋梁。我還記得當時構思得差不多的時候特別興奮,跟 Pony 發消息說這樣一個機制會多么多么厲害。Pony說垃圾信息怎么辦,我說天然沒有垃圾消息啊。

          所以從公眾平臺開始,從連接人到連接服務去擴展以后,微信開始體現平臺化的優勢,包括后來的小程序。

          做平臺,需要有原動力。否則,我們可能淪為當年運營商的SP平臺??赡芎芏嗳藳]有聽說過SP平臺了。

          當一個平臺只是追求自身的商業利益最大化的時候,我認為它是短視的,不長久的。當一個平臺可以造福人的時候,它才是有生命力的。

          當時做公眾平臺的時候,我們就會想,我們要幫助到人們解決什么問題。當然是通過信息觸達來替換掉信息不對稱帶來的弊端。這是互聯網的優勢。舉例來說,傳統的商業,依賴于你要在一個人流大的地方租一個商鋪,但利用互聯網,地理不再是優勢,你的服務質量才是優勢,那么,我們要幫到那些真正有好的服務的人和集體,去觸達潛在的用戶讓客戶更容易連接到他們。

          當時舉例最多的案例,是如何幫助一個盲人,沒有技能,也能夠找到顧客。他應該有公眾號,他的顧客會在關系鏈里傳播這個公眾號。所以,當時定下來公眾號的 slogan是,「再小的個體,也有自己的品牌」。它的公眾號,就是它的品牌。并且,品牌是基于關注和認可的。

          這個時候我們的原動力是讓創造價值的人體現價值。因為微信可以打破很多的信息不對稱,人們可以獲得更優質的服務。那么,人們會更多地想辦法去提供服務的質量和價值,這就是微信公眾平臺的原動力所在。

          后來做小程序,也一樣。如果我們不能讓做出優秀小程序的人獲得回報,這個生態即便能起來一點點,又有什么意義呢?

          今年,我真的看到了一個這樣的真實案例,是一個朋友在朋友圈里面發的,他發現有很多個盲人按摩師通過一個小程序找到顧客??吹竭@個案例我特別開心,因為這和最初我們反復地舉例說的場景是一模一樣的。

          微信的很多創新其實都來自這兩個原動力。從專業的角度來說,大家可能會認為這是對未來的一種洞察。

          但是所有專業洞察的背后,我覺得原動力反而是第一位的。或者說,一個好的產品是有自己的使命的。

          我很慶幸,這么些年過去了,微信的原動力從來沒有變過。

          做最好的工具與停留時長。

          針對兩個原動力我展開做一些解釋,關于「做最好的工具」。

          堅持著這個原則,我去觀察很多業界的產品,會經常覺得有很多事是違背我自己的常識的。

          舉個例子,比如說這兩年業界的目標變成了所有 APP 應該盡可能多地去抓住用戶的停留時長,這個是違背我的常識的。

          一個用戶每天的時間是有限的,這是次要的。最主要的是,技術的使命應該是幫助人類提率。

          比如作為一個好的溝通工具,一定要。所以微信沒有已發送狀態,原因是最率的方式就是發完即走。你不用關心這一條消息有沒有發出去,有沒有發成功,對方有沒有收到,甚至不用考慮網絡是不是有問題。

          如果是一種信息資訊類的工具,那么應該是幫助用戶在盡可能短的時間里面獲得最有用的信息。除非是一種娛樂類的內容消費,可能時間長一點是沒有關系的,就像我去看一個連續劇,要花很多時間。但連續劇也不能無窮地增加集數,來獲取用戶的時間。

          這里有一個很有意思的現象是,現在視頻軟件都有兩倍速度播放的功能,很多用戶會選擇用兩倍速看到完整的劇情。這是用戶對強硬希望拖延時間的電視劇的一個用腳投票吧。

          停留時長讓我聯想到2000年左右,當時互聯網剛起來,流行的一個詞叫眼球經濟。所有的網站目標都是要獲取盡可能多的眼球注意力。所以大家會看到一篇文章被割成很多頁,看了一點點就要翻下一頁,這樣每頁都可以加一個廣告上去,讓它的PV量變高。這種體驗到現在還在延續,以致我們看到一些網頁,還是會有一個點擊展開更多。這個看起來是可以在短期獲得更多用戶的點擊,但我并不認為它是一個好的產品。

          關于時長,還有個很有意思的例子,朋友圈從剛發布到現在,用戶的好友可能越來越多,理論上里面的內容也越來越多。但是大家可能想不到的一點是,隨著你的好友越來越多,內容越來越多,每個人每天在朋友圈里花的時長卻基本是固定的,大概就是30分鐘左右。當好友少的時候,你會看得更認真一些,更慢一些。當好友多了以后,你會放得更快一些。

          用戶其實并不會按照你的內容多少來決定他的時間分配,但我覺得這是很合理的。如果我們非要停留時間更長的話,我們當然有很多辦法來做到這一點。但是這只會讓用戶覺得不爽,因為他的社交效率降低了。如果非要把他半個小時能完成的事情延續到一個小時的話,只能代表效率降低。

          所以拿一個停留時長衡量一個APP,這個跟我對互聯網的初心的認知是背離的。每個人一天只有24個小時?;ヂ摼W人的使命不應該是讓所有人除了吃喝拉撒,把時間都花在看手機上面。

          所以幾年以前微信有個版本,讓用戶放下手機,多和朋友見見面,現在這個觀點也沒有變過,微信永遠都不會把用戶停留時長作為一個目標。相反微信可能關心的是一個人在這里發一個照片,看一些文章,完成一筆支付,找到一個需要用的小程序,是不是能夠做到最快速最有效,這才是最好的工具。

          我們為了提高這種效率可以千方百計想辦法。舉個例子,我突然遇到一個困惑,就是我們要給這個人發一個信息,但是記不住他的名字,因為有一些一下子想不起名字了,如果我們有一種更聰明的辦法,就是提供一種聯想能力,讓你通過跟他相關的人聯想到他,也就是幫助你的腦袋短路的時候找到你想要的信息。對于這樣的能力,應該是我們要去做的特別重要的事情。

          小程序

          說完創造價值,我繼續說說小程序。

          現在有很多其他公司都在做小程序了。我覺得這是好事情??赡苡幸恍┐a的接口跟我們一樣,但是我并不擔心這里面會給我們構成很大的威脅。雖然是做同一種東西,除了平臺和團隊不同,其實更重要的一個差別在于,你的原動力是什么?

          如果只是希望借由小程序這種載體,來做一個流量的生意,我一點都不看好。只讓自己好不讓別人好的事情,通常都不會太長久。

          小程序的使命是,剛才提到的,讓創造者體現價值和回報。我們的一切都是圍繞著點展開。不能因為擁有流量,我們就要分發流量,要讓小程序來體現這個流量價值,這跟我們自己的原動力是完全不一樣的。

          很多人看不懂為什么小程序要去中心化。如果不去中心化的話,騰訊自己壟斷了頭部幾個小程序,那就沒有外部的開發者什么事了??雌饋眚v訊可以短期獲利,但這個生態就沒有了。

          哪怕是騰訊投資的公司,也應該一樣的遵循平臺的規則,否則也會破壞平臺的公正性,我們更看重的是平臺的健康。我知道過去大家都認為平臺對于投資的公司似乎有傾斜。我只能說,可能是我們做得不夠好,相信我們團隊今后在這塊會投入更多人力和資源,使得我們可以對所有的公司包括我們投資的公司是一視同仁的。

          回顧一下小程序,從最早醞釀到現在三年了,其實看起來挺慢的。我覺得小程序是我們,或者說也是我個人職業生涯里面最大的一個挑戰。因為我們從來沒有試過還沒做一個事情,就先宣布出來了。

          之所以這樣做,其實是為了給自己一個壓力,給團隊一個壓力,這個事情我們非做不可,而且一定要做到。

          我還記得很清楚,我在微信公開課里面說我們要推出小程序這樣一個服務的時候,當天晚上,我跟我們的團隊就坐在一起討論,討論一個主題,我們小程序會有哪幾種死法?我記得特別清楚,因為當天晚上我們不是討論小程序有多么美好的未來,而是說它有多難。我們會遇到哪一些障礙是跨不過去的,我們并不是對它樂觀去做的,而是我們覺得這個事情很難我們一定要做到而去公布這個事情。

          為什么非要做這個事情?因為我認為這就是一個未來必然的趨勢。因為APP 還要下載安裝,網頁的體驗又太糟糕。這點,在之前的公開課,我已經詳細講過了,就不重復了。

          其實很多人可能不理解網頁的體驗為什么不好,就像不理解為什么公眾號的體驗比網頁好一樣。這里,微信其實用了一些限定性的辦法,比如說排版,使得哪怕是一個業余團隊,做的公眾號或者小程序,在用戶端看起來體驗都還不錯。

          對于小程序,我們的決心非常大,但我們并不急著說一下子就要做成它。因為它畢竟是一個生態,不是一個To C功能,所以我們有足夠的耐心,慢慢的培育它。并且經過了公眾號的過程,我們也不希望一上來就有一批投機分子來當作一種流量紅利來濫用它。

          即使到今天小程序還不能說完全的成功,但我認為它是一個逐步完善的過程,對我們來說,只要看到小程序在跟我們當時的初衷越來越接近,就是很好的信號。

          所以現在看到越來越多的線下行業,已經用小程序來作為它和顧客的一個連接器,并且提高了效率,這都是特別好的案例。

          因為小程序還不是特別完善,在19年我們還有幾個重要的事情要去做。

          一個是,搜索的直達。

          我們希望在線下,小程序是一種掃碼的方式來觸達,在線上,是可以通過社交傳播和搜索觸達。

          其實搜索一直應該是小程序的一個主要流量來源,并且小程序和 APP 的一個很大不同,APP是一個個的信息孤島,互相之間沒法交換信息。但是小程序是可以被系統統一檢索到,是可以直接搜索到小程序里面的內容的。

          所以我們做過一些試點,比如說我要查一個航班號,是可以輸入一個航班號就搜到小程序。但這只是一個試點,我們還沒有做到對于所有的小程序都能夠通過搜索來找到它的內容,直接把用戶連接到小程序去。

          這會是我們在未來一年的一個工作重點。

          另外一個是,小程序需要一個完善的評價體系,使得用戶可以作出選擇。這也是我們正在做的很重要的一塊。舉個例子,當你要買一個家鄉的土特產,你搜到那么多小程序,不知道哪個是可信的。但是如果你發現你的一個朋友在土特產小程序里買過并且有好的評價,那你就會很放心,這就是社交評價的作用。

          第三個是,小程序的找回也是一個問題。比如很多人說小程序為什么不能發通知或推送?但是我們看到在手機上,每一個 APP 都會把消息推送使用到盡,最終的結果是,用戶只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解決問題的。

          即使我們提供了一種叫模板消息的能力,也會被濫用掉。所有的公司都有騷擾用戶的動機,就不能指望所有的公司有自我克制的能力。對于小程序的找回,大家會看到有最近使用、星標,通過微信主界面的下拉,來迅速的找回。但是我覺得這里還是不太足夠。

          最近微信7.0版本有一個功能叫強提醒,大家都沒有怎么用它,他們會覺得這是對大家一個朋友式的強提醒,它會喊你開會了,當你發一個消息的時候就會振動起來了,其實不是這樣的,我們做強提醒的目的更多的是覆蓋到線下的場景,我希望的場景是我將來在一個地方排隊,我不需要關注它的公眾號也不需要掃它的一個小程序,只需要掃一個二維碼就可以獲得一個提醒,一個關于排隊的提醒,我一旦掃了這個二維碼授權給了他獲得后續的一條或者是幾條提醒的通知,這個是最輕量的,我只是為了一次性的提醒去掃一個碼而已。所以強提醒的本意是希望它用在線下,甚至包括線上的一些你可以在小程序里面設一個強提醒,用戶可以說當發生什么事情的時候你可以提醒我一下。

          對小程序和用戶之間的粘性,我們會繼續想辦法來強化這一塊。但未必是大家想的這種很粗暴的消息推送的方式。

          小游戲

          小游戲做到現在,其實如果從商業的角度,發展挺好的。但我并不滿意。

          就是因為它離我們的期望還有一個差距,我們期望并不是我們要獲得更多的現金的回報,而是現狀是這里面真正高質量原創的游戲還不是特別多。大部分的游戲還是互相拷來拷去的,就在一輪一輪的洗用戶的流量。

          小游戲的原動力是什么?不是公司的一個盈利渠道。公司也沒有要求微信要做游戲。一切盈利都是做好產品做好服務后的自然而來的副產品。

          小游戲的原動力是,它應該是一個關于創意的平臺。并且讓產生創意的人體現價值。

          什么是創意的平臺?我覺得我們跟大家理解的小游戲,和外界對于小游戲的理解是不太一致的,外界對于小游戲的理解,就是現在那些比較小型化的游戲把它套用一個小程序的殼就變成小游戲了,但是我們并不是這樣來理解小游戲的。小游戲應該是一個體現創意的地方。

          所謂創意的平臺是游戲是一個載體或者小游戲是一個載體,它可以承載各式各樣的創意。舉個例子,以前很多人會去看中篇小說、短篇小說,現在大家不怎么看了。但是這些小說的創意并不會消失掉,很多人會有這樣的創意,但是他寫小說已經體現不了這樣的創意了,我們希望把他寫小說的創意放在小游戲來實現,它只是一個載體。關于創意的載體,我們發現,確實有一些小游戲有這樣的載體,它像讀一本小說一樣有情節,然后用一般的情節玩這個游戲。

          除了小說我們還有很多的領域,它都是關于創意的。哪怕我們經常用一個案例來說,可能一個小學生用很少課外的時間掌握了小游戲的開發,他來開發一個小游戲給班級的同學來用。這個小游戲是他自己想象出來的,創造出來的。是他的同學特別喜歡玩的智力類型或者是好玩類型的。

          所以它不應該是傳統意義上的那種小塊頭游戲的翻版。

          所以我跟我們的團隊一直強調一點說,如果我們再往后一年的話,我們不希望只是看到我們的收入又上漲了多少,反而我希望看到的一年以后這里面特別多的游戲是一些從來沒有做過游戲的人做的,反而做過游戲的人他們的思維很受局限性,他們會把一些 APP 的游戲照搬過來的,沒有做過游戲的人可能把他的想法融入進來,變成一種從來沒有見過的游戲內容。我希望用這樣的一種維度來衡量小游戲的成功。當我們的游戲里面充滿了各式各樣的創意的時候,并且讓這些創意得到它應該有的回報,那么我們這個平臺才能真正變得很有價值。因為最終我們的用戶會在這里使用是最多的,并且給用戶帶來的價值也是最大的。

          當然要做到這樣一個目標也是挺難的,我認為任何一個平臺應該要有自己的夢想所在,如果他沒有這種夢想的話,很快就會把自己當做一個流量的經營點,很快把流量耗光了,這個游戲就結束了。

          這個是關于小游戲從平臺角度我們對它的一個期望。我確實很希望我們將來在小游戲平臺里面看到的小游戲都是讓人耳目一新的,更多的是一種精神的體驗,因為只有這樣,我們才能說玩一個小游戲才是正經事。

          關于公眾號

          我知道大家特別關心公眾號的情況。

          因為很多人在做這方面的創業,并且看起來好像經過了幾年,公眾號的流量紅利早就沒有了。當然紅利從來不是我們考慮的一個范圍。在座有多少在從事公眾號的工作?以前說過公眾平臺不是為你們準備的,但公眾平臺確實是被自媒體用得最好的一個領域。雖然不是為大家準備的,但我們其實真的想要很好的服務大家,所以最近我們對公眾號做了特別大的一些變化,包括公眾號的改版,也包括在看一看里面有一個「好看」。

          如果我簡單回顧一下公眾號的歷史的話,在剛發布的時候,確實有很多人利用這樣一個當時的流量口獲得了巨大的粉絲。在當時,公眾號有一個特別好的現象,就是最早的公開課里面分享過一個數據,當時的公眾號閱讀量其實70%、80%來自朋友圈的轉發,只有20%、30%是來自于訂閱號的。為什么我覺得它特別好?其實它符合一個二八定律,有20%的人去挑選信息,有80%的人去獲益,通過20%的人挑選去閱讀文章。

          幾年下來的話,一個是用戶他可能接觸信息的渠道更多了,另外一個我們在內容的質量上沒有持續性的話,這里與用戶的聯系確實會有所降低。我們做了一次改版,發現效果并沒有很大。有很多公眾號會覺得自己的效果反而變差了,從我們的數據來看并沒有變好很多,也沒有變差很多。當然這個是我們自己分析的。

          這里面有一個很大的問題,并不是我們改版怎么改的一個問題。對于改版來說只是幫助用戶重新梳理一下他的閱讀方式,我們自己認為我們改版的目的只是為了讓用戶覺得閱讀效率更高了,也就是說當他繼續找一篇文章更容易找到或者瀏覽更方便了。這是一個本質的問題,不是他看到這個文章效率的問題,而是他對這些內容有沒有吸引力。我們自己盤點畫像,在內容吸引力方面是我們強化的地方。否則的話,我們不管怎么改變版面,用戶不會在這里停留,也不會看它,好的內容才是根本。對于平臺來說,一個好的平臺應該自然會鼓勵更多的內容創造者創造好的內容。

          相比博客時代,我認為當時好的博主寫的文章量更大一些。因為我們當時在做 QQ郵箱的閱讀空間,就知道當時有很多博主寫的文章很好,現在公眾號的博主反而沒有當時的博主多了,這也是我們的機會所在,也就是說平臺的責任所在,我們應該有一種機制讓更多人在這里面產生更多優質的內容。

          最近我們看到,通過一個合議的角度來說打擊洗稿是避免劣幣驅逐良幣,使優質內容越來越少。所以關于怎樣鼓勵產生更多優質內容是公眾平臺下一步要面臨的特別大的內容。

          對于內容的形式可能大家也會做一些嘗試,比如說視頻化展現這些內容。所以在去年大家可以看到我們做了一個公眾號的 APP,大家會寄予很大的希望,但是它只是一個幫助公眾號的發布工具而已。

          所以對于優質內容來說,這里平臺可以做的事情還特別多。對于去年我們發布的 APP 來說,為什么我們會延遲那么多才發布?并且發布看起來沒有起到特別大的效果,當時我們想要發布一個 APP,做一種改變,讓更多的人參與進來寫文章。也就是說一個普通人他也可以在里面來寫公眾號的文章。只不過我們后來沒有做到這樣一點,并沒有通過一個 APP 帶動起更多的人參與進來。但我覺得我們的方向仍然是,讓平臺能夠吸引更多的人來創造文章。

          另外一個點是關于社交傳播,就像我剛才分享的數據,在微信的早期確實是通過分享來閱讀的人是大多數,而自己主動去看的反而是少部分,我認為那個是一個很好的比例分配。后面我會專門花一個比較長的篇幅來講關于社交的傳播和社交的閱讀。

          關于社交

          下面一個點是我從來沒有談過的點。對我們微信的本源、微信最基礎的東西沒有聊過,所以我這里準備花一點時間聊一下關于「社交」的話題。

          社交的起源是什么?當然這個沒有標準答案,每個人可以自己想象。

          我是這樣想象的。

          可能在遠古的時候,如果人都是一個一個個體的話,他是沒有社交的,當人類成為一種群居的動物的時候,原始的社交就產生了。

          人在一個社區里面最大的訴求是不要被排斥,所以人必須跟別人說話。說什么好呢?其實就吹牛來體現自己對社區是有價值的。為了讓別人重視自己說的,必須要一點夸張的色彩。這是我對于原始社交的想象,大家不要太當真。

          大家在朋友圈里面必須要發一些很夸張的旅游照片等等,其實就是延續了這個習慣,不過如此。擔心就被排斥了,所以大家會在朋友圈挑選一些很夸張的東西放在朋友圈上面。

          很多年前我在知乎問過一個問題,「溝通的本質是什么」。這其實是沒有答案的問題。

          但后來,我自己想到了一個答案,并不是標準答案啊,我說,「溝通就是把自己的人設強加給對方的過程」。什么意思呢?每個人有自己的人設,希望別人接受,你說的每一句話,有意無意的,都在希望別人接受你對自己人設的認可。表面上我們在討論一個問題,本質上有可能只是希望別人認可你傳遞出來的人設信號。當然這個只是我自己一種方便我去理解社交的一種想象,它并不一定是一種科學的研究。

          發朋友圈,其實就是把自己的人設帶給所有朋友,放到所有朋友的腦袋里面的過程。

          比如說你發的每一個內容,其實你是希望別人認為你是一個這樣的人,背后都是你自己給自己設定的人設,你想推廣自己的人設,是希望別人眼中的你是這樣子的。所以你發的每一條朋友圈,都是精心挑選設計過的,一定對你自己的人設是有利的。

          從遠古開始,你就害怕被社區排斥走,所以你要吹牛,你要講一些很夸張的東西,體現你的重要性。在社交里面體現自己特別的地方,特別的地方就是你把你看到的東西拍成照片發給大家。你看到晚霞,就把它拍的非??鋸?,讓大家覺得你看到的風景與眾不同?;蛘甙炎约篜得特別漂亮來推廣自己的漂亮人設。

          所以朋友圈是一個表現自己的地方。

          朋友圈為什么鼓勵發照片,而不鼓勵發文字呢?文字的操作比較曲折一點。這個問題我之前解釋過。因為我覺得,對多數人來說,寫一段文字,是很難的一件事情,特別是這段文字還要表現好自己的人設。但發一張照片,就要輕松很多。

          所以為了幫助他表現他的人設,所以讓他選取一個很輕松的工具那就是拍一個照片就可以了。但是對于少數很清醒的人,會問自己我要推什么樣的人設?

          很多年前,我每次發微博,都會問自己一個問題,「你想表現什么?」,大部分情況下,一問到自己這個問題,我就默默地刪掉了準備發的文字。當然,大部分人不是這樣的,越是短處越要發一個朋友圈來來強化它。它往往是這樣的一個過程。說明大家很認可這一點。

          但這樣也有一些負面的作用。

          如果你多發幾張旅游的照片,大家會認為你經常在外面旅游,如果你發一些加班的可能被認為是整天都在加班。但事實上可能并不是這樣子。這只是一個人設推廣,它雖然有作用,但是也會過頭,你很難表達你的真實狀況。

          就像我們并不是每一個時刻都是開心或者不開心,但是你只要發朋友圈說我很開心,大家就認為你每天都很開心。我們在朋友圈看到的往往是最好的狀態,然后屏蔽了所有的不好的狀態。

          但是我們并沒有一個工具來記錄一下我們一天里面真實的狀態。

          所以這是我們為什么要做視頻動態的原因。以前叫時刻視頻。

          關于朋友圈,其實我要多說幾句。很多人都說要逃離朋友圈,或者說不怎么用朋友圈了。但事實上這是互聯網圈子大家看到的一個假象。大家往往把自己周圍的人的情況,當作全世界的人都是這樣子的,但是真相并不是這樣子的。因為朋友圈本身就是社交,所以一個人怎么可能逃離社交,即使你發東西少了,你也會去看他,然后也去互動點贊評論。它本身也是個社交行為。

          可以透露一個數據,從發布到現在,每天進去朋友圈的人數一直在增長,沒有停下來的勢頭。到現在每天有7.5億人進去朋友圈,平均每個人要看十幾次,所以每天的總量是100億次。

          我覺得朋友圈承載了中國人的線上的社交,可能是中國最社交工具。它現在每天有這么多人這么多次的頻繁進入。好像用戶每天要通過做這個功課使得他完成了一個普通人一天的社交,他這一天可能并沒有出門,并不妨礙他完成社交。即使你可能不發朋友圈,但是你會去看,你通過點贊評論還是會參與到社交里面,就像完成了一個社交任務。

          如果各位在座的產品經理,其實可以好好分析一下朋友圈為什么會這么多人在用?甚至這些年里,這一批人都已經長大了或者是環境發生了很大的變化。我覺得很多用戶的思維或者社交方式在這么多年以來并沒有變化。本質上來說,就像我杜撰遠古人怎么社交,其實我們人的社交是沒有發生改變的,或者說社交的需求并沒有發生改變。我們在線上的社交只是線下的社交的一個映射而已。

          在線下在現實里面沒有互聯網的話,大家要去社交,可能去參加一個飯局,去參加一個聚會,然后可能熟人之間會打打招呼,我說的最主要是熟人的社交。但是這種線下的社交效率是比較低的。因為它要跨越地理和時間才能做到。

          朋友圈本質上是開創了一個新的社交的場所,其實它不止是一個時間流。我把它比方成一個廣場。

          你每天會花半個小時從廣場走過,然后你在廣場里面會迎面看到一堆堆的人在那里討論不同的東西,聊不同的東西,有各自的主題,然后你經過每一個人群,這里面都是你認識的人,并且你可以停下來跟他們參與到任何一個小圈子里討論,并且你也會發現每一個小圈子全部都是你認識的人。

          你可以過去打一個招呼,或者參與一下。然后你轉身離開到下一個,再去參與一下,或者不參與,或者只是簡單的打個招呼的去點贊就走了。這樣的話,當你把朋友圈給看完的時候,那時候你在廣場已經逛完了。

          這是特別強調的一個設計,就是朋友圈只能看到共同好友。也就是說你看到的每個人或者你參與的一個討論大家兩兩之間是相互認識的一個點,這樣的一個點不是一對一的討論是三個人以上的討論。比如說你在朋友圈看到A好友發的朋友圈,然后B好友評論了,你一定同時認識A和B,然后你評論的時候是三個人在討論,它是符合了「三個人以上比單聊更加豐富」的一種社交體驗。

          半個小時你已經看到了很多朋友,看到了很多他們討論的主題,并且也參與了很多個主題的討論。其實你已經完成了當天線上社交的一個任務。這樣率的一種工具,你當然會覺得很難離開他。

          但是朋友圈也有它的弱點,也是大家談論的,大家想要逃離它的一個點,正因為它是個廣場,你去點贊或者是評論意味著你在廣場里面公開大聲地說了一句話,意味著廣場很多人都可以聽到,這樣帶來的壓力感是比較強的。而且當你的好友越來越多,可能這一股壓力也會越來越大。

          實際上我自己在朋友圈剛出來的時候,每天要發十幾張照片,到現在我可能幾個月發一次。很多人都會感受到這種發朋友圈的壓力。

          所以這也是我們一直在想的一個問題。雖然朋友圈確實在社交方面很,但是在自我表達方面會很有壓力。

          所以我想我們需要有一種新的方式,讓用戶可以比較勇敢的自我表達。

          但是這里很矛盾,因為我們需要一個人表達得很清楚,如果要最沒有壓力,那就是自己對自己說話。但是自己對自己說話是不可能獲得朋友的回饋的,也就是說它是沒有社交上的回報。他跟人說的話被越多人聽到,他的社交回報越大,但是他的壓力也會越大。所以也有很多人因為這樣子把朋友圈設成三天可見了,他自己覺得壓力小了。

          有很多人問我為什么要設三天可見的東西?朋友之間不會反目?我想簡單解釋一下。

          作為一個設置里面的開關,一般來說用的人是很少的,做產品的人都知道,大部分人很懶。但這是微信里面最多人用的一個開關,超過1億的人把這個開關設置了三天可見,三天可見是一個用戶的強大需求,他希望是這樣子的。

          如果時光能夠倒流的話,朋友圈重新做一次的話,我可能直接讓相冊變成是私密的。朋友圈和個人相冊是可以完全分開的,是兩個概念?,F在同一個照片放在相冊里面可以被當做歷史性的挖墳,也可以在朋友圈作為一個動態來展現出來,這只不過是當時做的時候一不小心把這兩個東西混在一起了。

          所以我們鼓勵用戶去設置三天可見,希望這樣子使得他更加勇敢的去發朋友圈。他不用認為說我發的每一個都是可以被別的朋友很久以后來翻看。

          如果一個人非要展現自己的歷史,他應該有別的一個東西來展現自己的。比如說他精心準備的一些照片等等,而不是用朋友圈的動態作為個人的歷史展示。朋友圈更多的希望它代表了一種他的動態。

          所以剛才說到這一點,其實也延伸出一個問題出來就是視頻動態,我剛才說這么多,我相信朋友圈特別強大,我相信未來幾年大家還是離不開朋友圈的,因為還沒有出現一個比它更率的社交工具。但是我們也看到了對于朋友圈這樣一種高壓力的社交工具,可能并不代表未來的趨勢。未來大家都需要一種更為輕松的方式。既能夠勇敢的表達自己,又能夠獲得社交的好處,應該是這樣的一個工具。這就是我后面要提到的視頻動態或者是時刻視頻。

          其實視頻動態來說,很多人說微信要大力來做視頻了,我并不認同,微信怎么可能去做某一種技術領域的事情呢?視頻只是一個技術,微信要做的是通訊社交的事情,所以視頻對于微信來說只是一個載體,微信是希望做社交。是要做朋友圈之外的另外一種社交的模式,解決上面說的弊端。

          如果說做視頻的話,視頻在微信里面一直都有,并且每天朋友圈里面的視頻量還挺大的,一直在增長。

          所以視頻動態就像前面解釋的,更多的是瞄準一個怎么樣能夠很輕松的去表達自己,并且用輕松的方式參與到社交里面去,視頻只是一個技術的載體。如果沒有視頻,也會考慮用照片。

          我接著回到朋友圈這里,我以前提到過 twitter 是一個很偉大的產品,其實影響了很多產品的形態。比如微博。

          我記得在騰訊公司做微博的年代,大家會想,輸入框提示什么。好像是「你在想什么」。

          為什么是你在想什么,而不是你在做什么?

          那是因為 twitter 誕生于 PC時代,你用PC的時候,你在做什么?你在敲鍵盤。

          但是微信誕生在手機時代,所以微信一直是只為移動互聯網服務。

          這是一個很大的優勢,在于說我可以記錄你在做什么,你可能走在路上,你可以拍一個照,這是你正在做的事情。而不是坐在電腦前,只能記錄「我在想什么」。

          因為微信是一個手機APP,它是跟著你走的,它并不是一個電腦放在那里,你只能去看它。所以在電腦上不會有搖一搖,在微信里面會有搖一搖這樣的東西,因為你是搖不動一個電腦的。所以這是一個很大的優勢。手機端的 APP 是可以記錄你在做什么的,我走在路上看到什么拍了一個照片發出去了。在電腦面前是我在做什么?我在整理我的照片,把昨天的照片發到電腦里面去,所以這是有很大本質上的不同。

          所以很早以前我說過一句話,人是環境的一個反應器,就是你遇到什么樣的環境,你就會做出什么樣的反應。

          你坐在電腦前,電腦就是你的環境,或者說你看到電腦里面的信息內容就是你的環境,所以你在電腦前輸入的東西是你看了一篇文章,或者看了電腦里面別的一些內容,然后你對它做出一個反應,說我認為是什么樣的。

          但是你拿著手機,你走在任何地方,你的環境是真實的環境,你的反應會是對真實環境的一個反應。這個時候你的記錄是真實的,而不是想象出來的,你不是在回憶,而是你在經歷。

          也就是說你同樣發一個信息,如果你發到電腦里面類似于微博類的東西,你可能在回憶,你在記錄或者這只是一個想法,但是你在手機里面發,你可能是實時的,是在親身經歷的一個東西。

          所以微信的視頻其實是希望能夠記錄下來自己和真實的世界,對真實世界的反應。這是在電腦前做不到的。坐在電腦前,你只能把以前拍的照片整理出來再發出去。所以很多從 PC時代過來的應用,遷移到手機時代,基本的邏輯就會出現問題。

          但是說到記錄的話,記錄真實世界,我認為這一個特別好的理想,但是他很不現實。因為記錄或者拍一個視頻,并不是一個用戶真正的需求。不信大家看一下自己手機上有多少個視頻就知道了。如果沒有分享的目的,你是不會去拍一個視頻的,即使你拍了很多照片,其實你也不會再看了。而往往是有了微信之后,你要分享給別人你才會拍這樣一個東西。所以記錄或者是拍攝本身并不是一個需求。

          所以假設我們要做一個APP,這個APP 的目的是說記錄我的人生或者是記錄真實的世界,這個APP是做不起來的。拍攝不管是照片還是其他,首先是因為你會去分享而有意義而有需要。微信是有分享的能力的,所以微信不會做一個視頻記錄,每個人來記錄自己的視頻,然后只有自己看到。微信也不會做一個視頻相冊放在那個地方讓別人來看到,因為那樣的話,你只會一年里面挑最好看的三個視頻放在那里,那是用來裝飾你的,它不是一個記錄。我們要做的是,能夠讓一個人真正的去記錄他正在經歷的東西,然后讓他的好友來看到。并且這個過程是不應該類似于朋友圈的,如果類似于朋友圈的話,我們就不用這個東西了。

          當然現在的視頻動態是第一個版本或者我們叫做0.1版本,大家可能還體會不到這一點,沒有關系,我覺得我們就像對待小程序一樣,特別有耐心去培育用戶的這個習慣。因為大部分用戶是沒有拍視頻來記錄世界的習慣。

          我們也沒有能力去培育用戶或者是改變用戶的習慣,我們有的能力是通過一種社交化的設計,使得他拍這些視頻的時候能夠獲得他參與社交的好處或者是回報。

          我們希望這里的視頻動態是朋友圈的反面,這里提倡的是真實的,而不是美的。所以大家如果仔細留心一下,你在拍完一個視頻動態底下的按鈕不叫「完成」、不叫「發表」,而是「就這樣」。

          就這樣包含了一個含義是,這個視頻可能并不好看,但是就這樣了,我就發了。這就是很真實的。然后我們為了讓你能夠勇敢發,故意讓別人看不到你的這個視頻,必須要點你的頭像進去再下拉一下才可以看到,來減少你發「就這樣」視頻的壓力。然后跟他說了,他就明白了。原來是這樣子的,前面我發現他真的亂七八糟拍了,一點也不裝飾自己,很真實拍出了很多,我看得也會覺得很爽。因為我透過他的眼睛看到了他的世界,就是這樣一種感覺。

          但是我不可能跟每個用戶去說你要這樣來拍,所以對于產品來說,最終的走向是會讓一個用戶在壓力最大的情況下能夠很自由去拍一些東西,去記錄他自己或者他周圍的世界。同時它有足夠的動力去做這個事情。就目前來說動力是不太足夠的,所以我相信在座各位也不怎么頻繁去拍,但是讓大家有動力對我們來說并不是一個難的事情。比如說我們給大家發一個紅包大家就會拍了,但這不是我們想做的事情。但是我們要讓朋友看到你會拍了,這是可能的。

          所以后續我們會在這里一點一點做版本的升級,我們會嘗試不同的路徑,以達到這樣一個目的:就是它是朋友圈的反面。朋友圈已經變成了一個很傳統的社交的地方,就是我們每個人在里面展現自己最美好的一面來獲得他人的認可。當然這里我希望每個人是展現自己最真實的一面也同樣可以獲得他人的認可。所以在這一點我們也有足夠的耐心,通過后續的版本迭代,不斷去打磨它,因為這樣一個拍攝記錄世界,這樣一個動機對用戶來說并不是一個習慣,這里是需要花一些時間耐心去慢慢推進的。

          但是我們對此為什么會有耐心?就像小程序一樣,小程序我們會給它兩三年的時間讓它變成一個生態,對這樣一個功能當然不需要兩三年的時間,我們仍然可能會花好幾個月的時間不斷去打磨它,去嘗試。因為我們確實覺得雖然用戶現在沒有這個習慣,將來視頻的交流一定會取代照片的交流,取代照片的發送,變成更多被采用的載體。很簡單,因為視頻所包含的信息量比照片大的多。我知道這一點確實很不容易。我舉了這個例子,我前天給另外一個同事的視頻點贊了,然后他就截屏發到朋友圈說小龍居然給我這樣的視頻點贊了,他只是拍了一個十字路口的燈光隧道,我通過他的視頻看到他當時所處的環境,你就會有一種看電影的感覺。他自己并沒有意識到這一點,他可能會為了讓我給他點贊拍更多更美麗的視頻,說明我們的產品這一點還沒有做到位。這里面的引導我們會繼續嘗試去引導用戶真的能夠某一天很輕松自如拿起手機來就可以記錄周邊真實的世界。

          我覺得一個好的產品不需要費口舌解釋,我解釋了這么多,說明我們做得不夠好。

          關于閱讀

          接下來我想講一下閱讀。很多年以前我在飯否寫過一句話,因為當年剛花了好長時間在 QQ郵箱的閱讀空間里面,「要做大眾都能用的閱讀產品?!?

          因為閱讀要大眾其實挺困難的。

          比如之前我們在郵箱那里嘗試的一個并沒有獲得大眾化的閱讀產品。只有一小撮人在那里用得很好。

          當時大家每天上班的第一件事情就是看一下頭一天的運營數據。第二件事情就是打開閱讀空間,開始看文章,看朋友推薦的那些文章。后來這些想法其實是用在朋友圈里面了。朋友圈里面從第一個版本開始就可以推薦文章進來。

          但是朋友圈本質上還是一個社交化的環境,是一個對自我人設進行強化的地方。而閱讀只是朋友圈的一個輔助性的副產品。

          人們在朋友圈里面推薦文章,其實更多是推一些符合自己的觀點或者人設的文章,而不是說這個文章的內容有多好。更多是通過一個文章來展示自己是屬于哪一種人。

          但是對于朋友圈來說,我們更加希望大家分享的是生活本身。比如說拍照片,朋友圈一直以來都是默認就是個拍照按鈕,而不是寫文字或者發文章這樣的按鈕。

          事實上這幾年下來,朋友圈的分享的文章閱讀率確實在下降。因為當一個人的好友越來越多,他的朋友圈內容越來越多,他反而會跳過那些文章,去關注一下朋友們真實生活里面的照片。他其實并不太愿意從朋友圈里面中斷,花幾分鐘閱讀一篇文章,然后再回到朋友圈。

          用戶其實是需要有一個固定的相對長的時間,他才會沉下心來花時間去完成一個閱讀動作。這個時候,另外一個閱讀氛圍更強的入口,對用戶來說是更必要的。

          就像在訂閱號里面,我們其實在不停地改版。但是這里面始終有一個矛盾,我們推了一個文章,這個時候他如果看到這個推送但并沒有時間去看這些文章,那么他只能繼續把紅點消掉,然后就退出來了。

          這樣就給我們留下一個機會:我們應該在朋友圈之外,另外開辟一個閱讀的圈子,一個不是為了看朋友的生活分享,而看文章的地方。這就是看一看。

          對于看一看,里面有兩個板塊,一個是好看,一個是精選。前者是社交推薦,后者是機器推薦。

          我們團隊同時在做兩個方向的嘗試。

          機器推薦我們嘗試了很長時間,效果不太好。我跟團隊說,要么你們降低內容的底線,要么你們認命做一個小眾的嚴肅閱讀產品。

          并且,我不希望機器推薦是用戶想看什么就給他什么。如果這樣,用戶迷信保健品,我們就推保健品的文章。如果從 KPI 的角度,這樣是最容易完成KPI 的。但是如果我們推薦給用戶新的知識,用戶會離開的。因為惰性是人共有的特性。沒有人愿意主動去學習新知識,去傷腦筋啊。

          而人類進化而來的社交體系,其實是一個具有糾錯功能的復雜體系。如果你走偏了,會有人把你拉回來。

          我一直很相信通過社交推薦來獲取信息是最符合人性的。因為在現實里面,我們其實接納新的信息,并不是我們主動到圖書館或者到網上去找的信息。大部分情況都是聽到周邊的人的推薦而獲得的。

          我自己這些年來看的書,沒有一本書是主動找的,基本都是受朋友的影響。我也經常給一些朋友推薦書,推薦的效果往往會比他們自己去找書要好很多倍。就像如果很多人都說一個電影好,你一般都會想去看。這就是從眾心理。因為你不去看可能就會落伍了。

          所以本質上,很難說什么內容是更好的。比如電影,你可能對這一類題材不感興趣,但是因為朋友推薦你就會去看。

          所以我認為要做一個讓所有人閱讀的大眾化閱讀產品,似乎只有基于社交推薦,才有機會。

          但本質上其實我們并不是在做閱讀,而是每一個人在幫助其他人閱讀,它是一種社交性的閱讀。我們的好看功能上線,跟之前看一看的機器推薦比起來,數據增長得特別快,明顯看到用戶對這個功能的興趣更大。

          這里也會有一些我們要去跨越的障礙。既然它是一個社交閱讀,它就不可避免的會打上社交的烙印,就是你可能會推薦一些強化你的人設的東西,而不是一些單純從內容的角度來看你認為特別好的東西。

          好看本身跟朋友圈也是一個區隔化。

          朋友圈有篇文章,如果十個好友轉了,你會看到十條信息。很重復,也沒法大家一起來討論。好看里面就可以。這里面可優化空間特別大,包括大家在好看里面看到的,它還是一個很粗糙的式樣。

          有些人會擔心會不會有很多人因此而屏蔽掉很多跟自己興趣不一樣的好友等等。

          我并不擔心這樣的問題。

          第一是你不愿意去屏蔽人或者分組。

          第二,即使你不愿意看這個人的內容,跟你的興趣不一樣,你也會關注這個人在看什么,所以大部分人會留著,你不會去屏蔽他。也許我不贊同他的觀點,但是我只想知道他們在看什么。特別是對于微信這樣一個產品來說,關系鏈變得越來越多,越來越復雜。這是一個你觀察社會各個階層,他們都在看什么想什么的一個特別好的窗口。

          所以我并不認為這樣的興趣的差異化會帶來困擾,相反,反而有豐富大家眼界的作用。

          因為朋友的興趣可能跟你完全不一樣。有些東西如果不是你的朋友來推薦,你可能永遠不會去接觸它。因為朋友推薦了,也許你會看一下,也許會引起你的興趣。你的朋友越多越復雜,這個面是越廣泛。其實是打破信息繭房的一個方式。

          所以好看也是我們下一年的發力重點。我們希望卷入幾億用戶,通過社交推薦這種模式,將閱讀變成一個日常的事情。

          關于信息流

          信息流,我記得上一次的公開課,我講了「我不知道什么是信息流」之后,很多人又會產生一些誤會。

          好像我每一次公開課都要來解釋上一次公開課的意思。

          我之所以這樣說當然并不代表我不知道大家說的我所說的信息流是什么東西,而是我不喜歡業界很多人把很多東西貼一個標簽。只要是一些內容往下滑就是信息流,我不喜歡這樣的一個標簽化。

          在手機里面看東西,手機屏幕很窄,你只能往下滑是最快的,但是不能因此說這樣的東西貼一個標簽就是信息流。這樣的一種認知是特別簡單的一種認知。

          如果籠統來說,朋友圈也是一個信息流,我之所以說它是一個信息流是因為它是一種展示方式。就像一個郵箱里面有收件箱、發件箱、已發送、垃圾箱等等,這樣就是一個信息流的話,沒有本質的變化,而它只是把幾個文件夾里面的信息放到一個文件里面顯示而已。

          而我們的訂閱號,我之所以說它不是一個信息流,是因為它是一種按照訂閱的順序展現的一種方式。它只是信息排列的一個展示而已。

          這里我并不想用一些標簽來定義這是什么東西。因為標簽只是一種表現形式而已。就像我們現在做一個視頻動態,我們并不是說我們做了一個視頻功能,而是我們做了一種讓用戶去拍攝和展現自己的一種功能,這個功能是什么樣的載體?所以我們并不考慮什么是信息流,而是用一個什么樣合理的方式來展現信息。

          關于AI

          關于AI,想來講一點我的看法,AI在過去幾年特別火。我們也特別重視 AI 這一項技術,就像大家現在在視頻動態里面拍一個視頻,你會看到有 AI匹配的一些配樂,有很多人都覺得這個配樂挺智能的,因為確實能夠識別出來他拍的東西并且是比較吻合的。

          我并不覺得這種 AI識別的吻合是特別好的,所以我也跟團隊說我們這里要出現隨機的東西。當你拍一個東西的時候,比如你拍一條馬路,你并不是非要一條關于馬路的歌曲,不然就很死板了。人是有想象力的,當你看到這個景象的時候就會想象到另外一種意象。

          微信投入了很多精力來做AI。大家以為微信里面的語音識別是第三方來做的,其實它是微信內部語音識別的團隊在長達好幾年的時間里面一直在做的工作,并且每天在優化它識別的準確率。所以到今天,大家會覺得這里面識別率越來越高了。當我們投入在做語音識別的時候,其實業界對 AI 這一塊還并沒有特別大的關注。所以說,我們并不會去跟風來做一個AI,而是說,AI是要落地到我們實際的一個功能或者是場景里面去的。

          所以對于 AI 來說,其實從技術上來說,我們是特別認同它。但是我們一直認為,好的技術是為產品服務的,AI應該默默躲在后面幫助用戶來做一些事情,就像語音識別一樣。

          在我大學的時候,我們的人工智能的老師還跟我說,我們的有生之年看不到 AI戰勝人類。因為當時上一門課,叫模式識別,自己還寫程序來識別圖像上的物體是什么物體。覺得這是很難的事情。所以當 AlphaGO 戰勝了人類棋手,我當時也特別震驚。當AI 被用到我們產品里面的時候,我就在思考 AI 給我們帶來了什么?我看過一篇文章我覺得里面有一個總結特別好,在這里分享給大家。

          舉個例子,將來醫生會被AI「醫生」取代掉。為什么會取代掉?因為AI的「醫生」連到云端可以知道所有的病例和所有的數據,所以他對于診斷疾病和治療疾病這一件事情,一定會比人類的醫生厲害很多。確實是這樣,一個人類的醫生,不管他讀過多少年書或者治過多少病人,他沒有辦法跟云端巨大的數據對比的。

          并且就像下圍棋一樣,阿爾法狗下圍棋不會告訴你為什么這樣下或者他為什么這樣下,AI「醫生」建議你要吃什么藥,你是沒有辦法挑戰它的,你只能遵守它,它讓你吃什么藥你就吃什么藥品。這個時候我們對它的做的事情其實并不知道,或者說你認為它是我們的工具,相反我們可能變成一個它的工具。如果它是壞的話,或者機器突然出了一個故障的話,某一天云端里面下一個指令,讓所有AI「醫生」給所有人吃某一種很致命的藥,也是有可能的。

          如果利用這樣一種 AI 來做某一些工具,這種工具他可以指揮人的話,那么它超出了之前傳統的工具的含義。我們會思考,傳統說的工具,是人來駕馭工具。但是當 AI 很強大以后,AI可能是可以駕馭人的。就像AI「醫生」一樣。AI「醫生」決定你要吃什么藥,那么別的 AI「導師」會告訴你要看什么書,要做什么運動,甚至要跟誰交朋友,跟誰結婚等等。似乎不是不可能的。

          我前不久看了一個報道很有意思,說蘋果是怎么看待工具的?報道是說,喬布斯跟別人介紹什么是電腦的時候說了一番話,因為當時很多人不知道 PC電腦是什么?他說就像自己的車一樣,以前人們覺得某一種動物是跑得最快的,比如是獵豹,當我們有了自行車,自行車可以比那種動物跑得更快。這種工具擴展了人類的某一種能力,使我們通過這個工具變得更強大,PC其實就是這樣一種東西,它也是一個工具,它可以使人類變得更強大一些。這是我們傳統意義上的工具,人去駕馭工具然后人會變得更強大。

          但是對于 AI 帶來的工具或者是 AI工具本身,就像我們說的AI「醫生」一樣,它可以決定你要吃什么樣的藥,甚至可以讓你做什么樣的運動才會對身體更健康。如果這個AI「醫生」支持面更大一點,甚至可以告訴你要交什么樣的朋友等等東西是很有可能的。這個時候你會想,這種工具超出了傳統工具的范圍,它變成了一種可以駕馭人的工具。

          今年發生過這樣一個事情,可能有一些人知道,我們都知道谷歌的 AI技術特別厲害,但是他的員工聯名來反對把這一項技術用到軍方的項目,最終谷歌妥協了,不會把這樣一個 AI 的技術用到軍方的項目。作為谷歌的員工來說,他也會思考這一項技術什么地方可以用,什么地方不可以用。作為駕馭人的工具來說,我們會對此保持一定的警惕。

          這個看起來跟我們實際工作沒有關系,我只是分享關于 AI未來的趨勢發展,這里面有很多人在預測,我可能只是對未來對 AI 表示擔憂的人之一。

          當我在內部提這些的時候,有同事問我,我們的目標難道不是盡可能的獲取用戶的點擊嗎?我們為什么要想那么多產品之外的東西?就像谷歌的員工為什么要反對公司把這一項技術應用在軍方項目一樣,我認為我們做的每一件事情背后,都是有意義所在的。

          所以我們總是認為用戶怎么怎么樣,似乎用戶是一個陌生的我們不認識的一個人群,然后我們控制他們,施加他們。但是,在微信,我們要時刻提醒我們自己的是,我們自己就是用戶,我們施加于用戶身上的,最終也會施加到我們自己身上,有點像己所不欲勿施于人。所以到底施加到用戶身上是一個什么東西?這個確實值得我們反思。

          關于善良

          這里就提到關于上次在內部年會里面說的一句話。就是關于善良的,其實我特別害怕一句話被斷章取義變成一個句子去傳播,這個對于我來說是不太理性的。

          但其實每一句話都是有一定的場景的。我只想強調的是我們對于用戶的態度上必須是一種善良的態度,而不是一種套路的態度。所以這種善良是一種基于理性之上的善良。如果這是一種非理性上的善良,我認為它是一種愚昧的善良。所以我認為善良本質上是一種能力。

          我說的這種善良并不是一種道德上的善良,也不是一種道德潔癖,只有我們對待用戶有一種真正的理性的善良,才會使用戶更長久的使用我們的產品。

          我不想把他理解為一種道德高地,我強調的善良是理性的。而且,我們的同事,能進到公司,說明大家都已經很聰明了,大家缺的已經不是聰明了。

          關于支付

          有很多同事說我在公開課里面很少提到微信支付,之所以很少提到,是因為不需要提到,不需要提到往往意味著這一塊已經做得特別好了。

          因為只有用戶意識不到的才是很好的服務,你都不會想到有這個東西的存在,你付款的時候自然把微信掏出去掃一下二維碼,潤物細無聲的才是一個最好的用戶產品體驗。

          這里要提到了兩個大家不知道的點。一個是紅包,我們在今年春節期間會上線的一個能力,企業微信的用戶或者是企業可以在企業微信里面申請紅包封皮,就像傳統里企業會給大家一些紅包封面,然后大家可以用來包紅包出去送給朋友。在微信里面我們其實一直沒有這樣的一種紅包封面,這里如果有使用企業微信的企業可以留意一下,在企業微信里面去申請。

          第二個小變化我們正在做。雖然說微信的紅包特別成功,但是成功并不意味著沒有改進的空間了。所以我們也意識到一個問題,發紅包越來越變成一種赤裸裸金錢的交易,只是一個發錢而已,脫離了他情感化的一面,你發一個紅包只能憑金額,你發得越大就越有心,這是不對的,這個世界怎么能用金錢來衡量,對吧?

          后續我們通過在紅包里面添加自己制作的表情等方式,來強化情感的分量和互動的趣味。比如說,你可以自定義一個表情放進去,這樣的話你的紅包更多體現你真正的心意,而不是只能用錢來衡量。其實對于支付的話,我們一直嘗試一個特別好的功能,很多人沒有試過,叫親屬卡,知道親屬卡的朋友舉手一下,用過親屬卡的舉手一下。5%的人,還不錯,大部分人應該是我們內部的同事。

          建議大家去試一下,反正我給我的父母開了親屬卡,體驗特別好。不僅僅是他們的體驗,我的體驗也特別好,當你看到他們每一筆消費的時候,你都會覺得你在盡一份孝心,所以告訴大家有這樣一個東西。但我們有很多好東西藏得實在太深了,所以有很多的用戶根本就不知道有這樣的一些東西存在。這是一些小的東西。

          但是我們在微信里面有一些特別大的東西,就是我們一直做得不夠好的,就是我們卡包的能力。我們卡包做了好幾年了,一直認為卡和券是很大的品類,是日常要用到的一個東西。我們一直想改變一個現狀,就是你出門的時候錢包里面還要放那么多卡,當然現在銀行卡不需要怎么帶的。但是一些線下的店的卡還是要帶著,我們的卡包想承載這一塊,但是老實說一直還沒有做好,所以最近大家在這一塊會躍躍欲試,想做新的改變。改變的結果是希望通過消費的行為和電子智能做一種自動的關聯,變成人與線下消費連接的通道,實現更好的連接。

          關于企業微信

          關于企業微信,企業微信如果定位為公司內部的一個溝通工具的話,我認為它的場景和意義會小很多,只有當它延伸到企業外部的時候它會產生更大的價值。企業微信后續新的變化是基于一個新的理念——希望讓每一個企業員工都成為企業服務的窗口。人就是服務,而且是認證的服務。

          舉個例子,我們可能都會加一些快遞員的微信,但可能每次新來一個快遞員,你就加一個新的微信。很多朋友跟我抱怨,加太多陌生人都不敢發朋友圈了。而且當你真的需要找快遞員,要寄快遞,可能這個人又已經離職了。

          所以這里會出現一個場景。現實中,我們更希望有個人來幫你做一些事情,而不是去打開一個 APP 或者小程序,因為人更有靈活性,并且服務是更到位的。舉個例子,你可以到網上訂一個酒店,但如果你要改變日期或者要退訂,往往通過 app 就會很麻煩,你需要聯系人工客服,這個時候人起的作用是最大的,人的界面也是最友好的。

          這里給我們一個機會,如果一個4S店的一個員工,他用企業微信加了你,你可以認為這個人就是你的小程序。當你點進與他的對話界面,因為對方是企業微信的用戶,你會看到他的對話界面下是4S店的服務菜單,你可以直接在這里使用服務。有點像公眾號底下的菜單,但是你也可以跟他直接說話,消息是能及時得到回復的。

          這樣的話,下次你要找4S店,你可能第一選擇是打開跟這個人的對話,而不是要找4S店的小程序。這里其實給企業一個機會,企業可以讓所有的員工變成一個對外服務的窗口,帶著你的小程序到處跑。

          所以這是企業微信將來要做的一個方向,相信對企業有很大的吸引力,因為它可以讓每個員工可以直接提供服務。而在這樣的方式中,顧客的忠誠度是很高的。

          關于人口紅利

          微信到了10億用戶的關口,其實我們一直不覺得用戶有多少是一個特別重要的事情,或者說人口多少是一個特別重要的事情。但是很多的人總是會拿人口作為一個指標來看自己的空間。但我并不覺得是這樣子的。

          微信的目標從來都不是說我們的目標是要擴大用戶數,如果要擴大用戶數,我們過去幾年早去推廣,早一點把10億人都覆蓋到就好了。但并不是這樣的,我們用戶數的增長是自然而然增長的過程,對我們而言,我們要考慮的是對我們已有的用戶提供什么服務,這個更重要的問題。

          因為人口總是有限的,服務才是層出不窮的。在過去可能10年算一個時代,但我覺得自從互聯網或者是移動互聯網出來的時候,我有一個感覺,三五年就是一個時代了,也就是說時代的更迭更快了,催生出來的需求也是更快了。在這個時代下,創新才是應對未來的唯一辦法。

          所以圍繞這種快速變化,事實上我們根本用不著去顧及還有多少人口可以用,而是說我們怎么樣能夠應對未來更多的需求。所以去找到并且面對未來的需求才是在微信有10億用戶這個關口所要做的事情。

          就像在廣州的用戶,我們最近給廣州的用戶開通了附近的餐廳入口,是灰度的,在發現里面,可能很多人沒有看到。因為去年我在公開課說了微信的一部分是要探索線下的生活,但是這一點有一點曲折,到現在只是灰度的一個現狀,目前團隊只是拿廣州的用戶做了一個試點。

          但是類似這樣的嘗試,我覺得會越來越多。因為我們自己也發現,微信作為一個 APP 來說,它已經承載了很多很多的東西,并且在承載這么多情況下看起來還那么簡單。但是畢竟它的承載能力也是有限的,所以在下一個階段,我覺得微信更多的是圍繞微信通過不同的APP,嘗試跟微信有某一種關聯的其他一些服務形態。就像微信讀書一樣的,如果我們把微信讀書非要放到微信里面,看起來也可以,但是它作為一個獨立APP,能夠獨立地去進步,這樣反而是更合適的。

          所以關于很多人可能會問一個問題,微信下一步要做什么?我覺得今天花了特別多的時間就是圍繞微信的出發點來說清楚了微信過去是怎么做的?

          對于未來,我覺得其實這也是一個時間點來面對微信的未來,因為剛好是8年,并且剛好用戶已經到達了10億,這個時候對于團隊來說我們就是在思考一個問題,就是微信要開始面對下一個8年新的挑戰。但這個新的挑戰不是來自于競爭對手,而是來自于在用戶層面,每年用戶也在變化,就像剛才我說的三五年就是一個時代,我們要面對新的用戶時代新的用戶產生的需求。

          不管怎么樣,面對這樣的需求,以微信做事風格的話,如果我們始終像過去的微信一樣,始終瞄準的是做最好的工具,并且讓創造價值的人體現價值這樣一個原動力,我覺得我們再怎么走也不會走得太偏。

          所以有的時候我們經常會回顧一下,如果我們自己看一下微信這些年改變了什么?其實我們自己也是挺有成就感的。更多的時候,很多人問我們,你們跟別人有什么不一樣?我覺得有一個不一樣是這樣的,我們在思考問題或者是思考做什么的時候我們經常會問自己一個問題,就是我們在做這個事情的意義是什么?

          我當然知道很多團隊做這個事情他是不問意義的,他只問我們的 KPI 是什么?但是說實話微信團隊從開始成立到現在從來沒有瞄準 KPI 去奮斗過,但是并不妨礙團隊能夠越做越好。因為就像小程序,如果圍繞KPI去做,我們不知道怎么制定KPI,因為它沒有這個東西,沒有辦法制訂它的KPI,如果圍繞一個KPI,大家可能不會做這個事情。

          對于團隊來說,大家養成了一個習慣,是我們自己做每個功能、每個服務背后的意義,或者說一個夢想在里面到底是什么?如果一個功能純粹是為了一個流量來做的,而想不出它給用戶帶來什么樣的價值,這個功能一定是有問題的,或者是它是不長遠的。我認為正是這樣的,每一塊都去想它背后一絲一毫的意義,這是支撐起我們整個團隊走到今天一個很強的理由,并且幫助我們做出一個正確的選擇。這是產品和功能我們背后所思考的意義。

          微信的夢想是什么?剛才說過,從個人角度成為人最好的一個工具朋友。從平臺角度,建立一個市場,讓創造者體現價值。在墻和雞蛋之間,似乎總是站在雞蛋一邊。如果你做大了,微信會限制你,如果你剛起步,微信會扶持你。

          所以我們真的很少思考競爭對手這回事。微信也沒有競爭對手,不必老是給我們按上各種競爭對手。如果有競爭對手,就是我們自己,是我們的組織能力能不能跟上時代的變化。

          微信也沒有焦慮,不必微信做個什么就說微信又焦慮了。所以不必把自己的焦慮投射到微信這里。

          對我自己而言,我特別慶幸,也覺得特別幸運。作為一個產品經理,能帶領團隊做出一款十億級的產品,當然是很大的成就感。但是,我更覺得幸運的是,我可以在過程中,將自己對這個世界的認知,體現在產品中,并成為產品的價值觀。這是更難得的事情。

          我也想借此機會感謝團隊,因為平時還是以批評為主。并且,很多人也不一定理解我強行灌輸的觀點。特別感謝他們跟我一起在過去的八年里,將微信建設成為一個影響10億中國人工作生活的全民級產品,并且是一個特別的產品。我為團隊的每個人感到驕傲。因為是他們,讓我們獲得了「微信團隊」這樣一個特別的名字。

          有一句話我很喜歡,是一句電影臺詞,我想用它來作為今天演講的結束。

          「萬物之中,希望至美?!购芏嗳酥肋@句話。我經常想的是如果微信不能給用戶帶來哪怕多一點點希望,我們就沒有辦法去判斷我們做的事情到底是對的還是錯的,所以它也是我們衡量的準則。

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