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AR的特點
AR的場景多種多樣,其中在手機設備的AR體驗中,有一種基本且常見的場景:通過手機攝像頭,用戶在環境中放置虛擬物體(模型),用戶與它有一些具體的互動操作,如移動、旋轉等。
我們將這類場景統一稱為放置類AR場景:放置對象可以是一扇虛擬場景的任意門,用戶可走入門中互動;也可以是一件家居商品,用戶可預覽商品是否與室內環境搭配等。針對不同的放置對象和場景,設計側重點也會有所不同。
基于真實環境放置虛擬模型,并與模型進行交互的AR場景。
無論放置的對象類型如何,用戶打開相機,在屏幕中放下具體模型和進行互動的過程具有共性。我們把中間的完整流程拆分為了以下部分:
用戶打開放置類AR功能后,進入環境識別前的過程,均屬于初始啟動的范圍。放置類AR為何需要有初始啟動環節,用戶不直接進入AR場景進行體驗?
由于技術和產品的需要,放置類AR初始啟動承載幫助用戶理解、AR素材準備,為用戶帶來更優的AR體驗。
初始啟動的流程中,包括啟動頁、引導頁、加載頁三個部分節點,三個節點可同時存在,也可只存在一個或兩個節點,具體需要根據設計需求來決定。
啟動頁的定義及設計形式
在啟動頁游戲AR應用中比較常見,只有短暫停留。頁面起到品牌露出的作用,或在啟動APP后渲染氛圍,迅速將用戶帶入。設計手段包含:音樂、音效、視覺、文字、動效,具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下兩種設計內容:
啟動頁雖然不傳遞明確的含義和信息,但不同的設計手段可以給用戶傳遞出不同的品牌調性和場景氛圍感,其中音效和動效形式的應用會增加啟動頁設計的吸引力,下面將結合案例具體說明。
引導頁的定義及設計形式
引導頁促進用戶進入后續的核心體驗流程,傳達有關體驗的明確內容,根據 APP 的類型,引導內容有所不同。但不涉及后續具體細節操作。常見的引導包含:內容介紹、安全警告、體驗建議、環境要求、玩法介紹、新手引導等。設計手段包含:語音、音樂、音效、視覺、文字、動效。具體運用根據實際設計需求而定??梢詤⒖家韵挛宸N設計內容:
引導頁有明確內容,根據設計需求可以考慮從產品介紹、展示輔助信息、在體驗時的建議或要求等。每種設計內容有各自的適用場景、設計形式及優缺點,將結合具體的案例進行說明。
加載頁定義及設計形式
加載頁需要用戶等待,加載時長根據加載內容的大小而變化。過程可能包含素材下載、模型加載、材質渲染、界面UI等。設計手段:文字、視覺、動效、音樂、音效。具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下五種設計形式:
建議使用Jigspace、Lego AR、AliceARQuest等AR應用進行體驗。
整個初始啟動環節包含啟動頁、引導頁和加載頁,整體的設計原則可總結為:
初始啟動設計第一步是根據應用類型選擇設計內容和形式
不管是啟動頁還是引導頁的設計,都需要根據應用的類型去決定以何種形式給用戶展現必要的信息。例如:游戲類注重用戶的沉浸感,引導以故事介紹+體驗建議為主。科普類的需要通過界面+三維的形式展示更多信息給用戶,引導以產品介紹和信息補充為主。
啟動頁設計目標導向,不拖沓不無聊
根據APP類別選擇恰當的形式,盡量簡單直接,盡快進入后續內容頁。游戲類可形式豐富,時長稍長。
引導頁設計簡單直接,使用多維度設計手段增加引導信息的豐富度
不管引導的內容是產品介紹,還是試玩引導,簡單直接始終是目標,不在引導的部分占用用戶過長的時間。另外也不能為了節約時間而使必要信息缺失,因此可以選擇豐富的設計手段,讓必要信息充分暴露。
加載頁設計優先考慮無感知加載,否則根據加載時長使用不同形式
如無法無感知,則根據加載時長選擇加載的設計形式。例如:時長較短的加載過程需要簡單明快,不打擾用戶。時長較長的加載過程需要過程明晰,給用戶明確的預期。盡可能避免阻斷式的加載過程。通過設計方法增加長時間等待的愉悅感,減少不耐煩。
AR應用啟動后,經歷完內容引導加載的過程,便正式進入了AR場景搭建環節。從技術的角度來說,想讓模型穩定地融合于真實世界,我們首先需要讓手機攝像頭認識周圍的環境,即為場景搭建的第一環節:環境的感知識別(環境識別包括平面識別、圖片識別、物體識別等,本文聚焦在環境中的平面識別)。確定平面之后才能繼續進行模型放置,直至用戶成功把模型在真實環境中放下。
平面識別指通過對環境特征的感知,確定一個基于真實環境的平面。確定放置平面后,即可構建虛擬世界的坐標系,在虛擬世界中放置模型。平面識別是放置類AR體驗的第一步,是后續所有體驗內容存在的基石。因此在設計中我們需要保證平面識別的成功率,保證用戶的順暢體驗。
這個環節本質上是個技術驅動的環節。程序啟動后,系統以手機攝像頭為原點建立了3D世界坐標系。相機界面打開后,系統開始識別拍攝到的真實環境。通過檢測所捕獲的圖像之間的視覺差異點(即特征點),系統可以確立一個平面,并在世界坐標系中賦予平面一個位置信息,自此3D世界坐標系與真實環境中的平面建立了聯系。找到平面后,系統仍會持續進行檢測、更新平面的信息。
平面識別的成功需要用戶將手機攝像頭對準平面并移動手機,從而獲得更多平面的特征點、確定平面。因此在設計中,首先需要引導用戶做此動作配合;同時在用戶動作中,應對識別狀態給予實時反饋,讓用戶有把控感;識別失敗時,有效的容錯設計可以減少用戶挫敗感,提升識別成功率。設計節點可總結為以下幾點:
動作引導定義及設計形式
動作引導需要引導用戶做出配合的動作從而成功識別到平面。主要的引導內容是:引導用戶將手機朝向一個平面任意方向移動,從而識別到平面。
表現用戶動作的引導形式有多種,如:文字、圖片、動圖、語音以及這些方式的組合方案等等。每種單提示形式都有其各自的優缺點。如文字可準確傳達信息但閱讀時間較長;動圖傳達直觀,但準確性不夠等。因此建議使用組合方案的形式進行動作提示,結合單提示形式的優點,同時規避其缺點。可以參考以下2種:
動作引導建議使用組合方案來進行提示,可以根據產品類型和場景選擇合適的方案。結合具體案例以說明:
平面識別中的定義及設計形式
程序識別平面的過程中,所花費時間往往受用戶所處環境的影響,環境較復雜時,識別時間可能較長。因此建議在平面識別的過程中,反饋識別的狀態,幫助用戶了解系統的行為,知道自己所處的狀態。狀態反饋有兩種建議的方式:
平面識別中的狀態反饋可以讓用戶了解系統行為,明晰所屬狀態。該步驟通常會和下一步合并設計。結合案例進行說明:
平面識別成功的定義及設計形式
平面識別成功后,建議可視化檢測到的平面,給用戶成功的反饋,同時讓用戶知道即將放置模型的平面在哪里。
平面識別成功的反饋是平面識別環節完成的節點,該步驟可能與之后的模型放置結合設計。結合案例進行說明。
平面識別異常的原因及設計
前文提到平面識別主要依賴對環境特征的檢測,在一些情況下會很難識別到平面。當出現異常時,如何引導用戶解決異常也是體驗設計的重要內容之一。經過前期技術調研,平面識別異常的情況主要有以下幾種:
我們可以對每種異常進行具體的提示,也可以給出綜合提示。這里建議的異常提示策略主要有兩種:
進行提示內容話術設計時需注意:
另外異常提示的設計形式也有多種:文字、圖片、動圖、語音、組合方案等等。在設計時需要結合「動作引導」的設計形式進行整體提示的組合方案設計。例如動作引導是文字+動圖的形式,異常提示就不應該出現語音形式;動作引導是文字+語音形式,異常提示同樣使用語音的形式更一致。
平面識別的設計原則及建議
平面識別的設計原則及建議:
確定了放置平面后,下一步就是放置模型。模型放置指:通過一定的放置方式,讓模型出現在平面的某個位置上。
在模型放置模塊中,我們需要定義和設計放置方式以及放置位置。放置方式可以是自動放置,也可以是手動放置。放置位置可以是給用戶體驗效果最好的一個坐標點,即最佳放置位置;也可以是一片區域的任意一個坐標點,即可放置區域。
1. 放置方式的定義及設計形式
模型的放置方式主要有兩大類:
可以參考以下三種設計形式:
模型的放置方式主要有自動放置與手動放置,可根據不同場景設定適宜的放置方式,以下結合案例具體說明。
2. 放置位置的設計內容及建議
放置模型時,模型即將放置的位置需要根據具體互動場景進行設計,以保證用戶的視覺體驗和互動體驗。如果模型放置過近,用戶無法看到模型全貌;過遠,需要用戶走動才能進行互動的應用會增加互動難度。可以參考以下兩種設計內容:
在做具體的放置位置設計時,需要考慮以下幾方面的因素:
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即使是進的技術,也通常有一個非常原始的起點。從最初的手機到如今大規模普及的智能電話,其實經歷了差不多30年的演變。
隨著硬件設備和各種技術的逐步成熟,每個人都想知道技術的下一個變革在哪里。在諸多被廣泛關注的革命性技術當中,AR,也就是現實增強技術領域所發生的變化,是最引人矚目的。
隨著蘋果、谷歌和亞馬遜這樣處于排頭的公司開始在 AR 領域發力,這種技術正在逐步成為主流。
「AR能夠將人的表現力放大,而不是孤立起來」——Tim Cook
雖然 AR 和 VR 經常會被混淆,但是兩者其實并不相同。從關系上來講,AR 和 VR 并非是對立的敵人,更像是血脈相近的堂兄弟。兩者之間的區別其實很簡單:在 VR 中,我們眼中的物理現實世界被計算機所生成的數字世界給徹底取代了。相比之下,AR技術讓數字信息直接疊加在我們可見的物理世界中。如今很多人都已經借助類似 Snapchat 濾鏡之類的東西感受到 AR 在現實生活中的運用。
這種集成于各種攝影和即使通訊類軟件中的AR濾鏡,和如今 iPhone 在設計和研發上隱約一脈相承。
Tim Cook 在接受采訪的時候曾經提及,AR 在他眼中并非是一種孤立產品,而是一種核心技術。對于這一技術,Cook 是這樣評論的:「智能手機是給每一個人的,我們沒有必要將它孤立而片面地放在某一國家、地區或者某個垂直市場中來看待,它是面向每一個人的。我們認為 AR 是一個宏大的技術范疇,對此我感到非常振奮,因為在此基礎上可以從方方面面來改善人們的生活?!?
根據 Deloitte 所發布的一份報告,在年營收超過1億美元的企業中,近 90% 都已經在其業務或者APP 中開始應用AR或者VR技術。就目前的數據來看,他們這方面的財務狀況也相當樂觀。到2023年,AR 和 VR 相關的全球市場估計將會達到944億美元。
當然,另外一方面企業和品牌也在竭盡全力地挖掘在未來商業領域的潛力,這也是他們推動AR技術的諸多原因之一。
接下來,我們可以深入討論一下 AR 的內涵外延,以及它會如何改變我們和世界的互動方式。
我們生活在一個大數據所驅動的世界當中,大型的結構化和非結構化的數據,包裹著我們地每一個動作。這些數據本身就已經是一個很大的話題了。設計師和技術革新者們一直在思考如何理解這些信息,并且合理地運用它們。
那么AR 將會如何切入到其中呢?
簡而言之,數據是二維的。它存在于計算機屏幕上,而物理世界是三維的,這兩個世界將會怎樣協調一致?AR 的作用就在這個時候發揮出來了。
基本上, AR 技術所充當的就是將數字和物理現實接駁在一起的那個接口。AR 所帶來的是一個全新的技術范例。在這個新領域當中,數據的復雜性將會被分析和轉化,以更加直觀的交互式圖形和動畫所替代,覆蓋在現實世界層以上。
在這一點上,AR同法國哲學家鮑德里亞所夢寐以求的超現實主義在精神內核上高度統一。對于有想象力的技術革新者和科技企業而言,AR 技術的潛在應用場景是無止境的。這一技術將會被大規模普及開來,在未來,你不必像現在這樣僅僅只能在游戲中體會這一技術。當然,像亞馬遜和 Facebook 這樣的商業巨頭也開始認真探索如何更有意義、以更有影響力的方式來使用 AR 工具。
而這也是大勢所趨。下面我將會拿出一些更為創新的方式,為你呈現 AR 技術是如何具體地改變我們的生活的。
原本在游戲中作為噱頭的 AR 技術逐漸脫穎而出,在通信、商業和建筑領域開始展現出無盡的潛力。
而最能感受到AR的這種影響力的,是在品牌和營銷市場上。
由于 AR 能夠承載復雜的數據,并且將它們轉化為可同現實世界進行溝通的交互,身為用戶,我們能夠從中吸收更多的信息。換句話說,AR 將可以更好、更快更加有效地影響用戶的決策機制。我們如今常見的社交媒體和大量的信息,已經讓人疲勞了,而 AR 這種全新的切入方式,將可以改變營銷,進而影響世界。品牌能夠在 AR 的協助下以前所未有的方式來宣傳自己和產品。
舉個簡單的例子。AR 所帶來的體驗并非傳統的二維平面的圖像,它讓用戶可以走進商店,嘗試產品,幫你判斷產品的實際效果,它用 X射線一般的視覺幫你更好地了解眼前的一切,把所有的可能性明明白白地展示在你眼前,甚至提供360度無死角的視覺。
「在后網絡時代,AR就是狼來了的故事——大家早已聽說過,但是很少見到足夠優秀的呈現形式。」——Om Malik
對于一線的設計師而言,AR 技術是一件聽起來非常令人興奮的事情。但是事情的前后邏輯我們確實需要仔細捋一下。Pokemon Go 的成功到底是源于AR技術的加成,還是源自于品牌本身原有的吸引力?
另一方面,AR 技術改變生活各方面的巨大潛力直到現在才剛剛顯現。別忘了,移動端設備的普及和成熟是經歷了超過10年的醞釀,直到今天才說得上是比較成熟了。對于 AR 而言,想要立竿見影地看到某種效果,你可能要求有點高。
AR 是一種全新的媒介。設計師面對的最主要的挑戰,是要進入三維空間進行思考。在接下來用戶要如何同APP進行交互?他們會做出什么樣的動作?附近會有其他的人和物體嗎?這種情況下用戶會做什么?它并非看起來那么簡單,本質上這是一次概念上的徹底飛躍。設計師需要在腦海中開始反思這件事情了。
當然,只有時間能夠最終證明 AR 是否會成為 iPhone 一樣劃時代的產物。一切是會因為 AR 徹底改變嗎?又或者像 Hi-Fi 一樣進入小眾市場,逐漸收縮?可以確信的是,AR 技術是有相當大潛力的,這就是為什么你會聽到越來越多相關的傳聞。一旦一項技術開始每天都被提及,那么一切就皆有可能。我們很可能將會在未來以一種截然不同的方式來體驗這個世界,誰敢輕易否定呢?
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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1.字號的設置
2.根據需求隨意組合
3.英文的行高
4.英文的行間距
5.中文的行高
6.中文的行間距
7.行高的禁忌
8.標題行高
9.正文行高
10.混合編排
11.字體選擇
1.字號的設置
字號就是字體的大小,文字從大標題H1-H7、小標題、正文、注釋都要配置相對應的字號。頁面的字號我是以4為基數進行遞增的,最好采用偶數。像14號字的正文和13號字的注釋,這種比較小的字可以不以4為基數來做。不管設計師怎么去定義字號,只要視覺上美觀大方并具有關聯性,采用哪種規則去約束它都可以。
另外所有的字體都要調試出深色和淺色兩種配色,并分別應用在白色底色和黑色底色當中。黑色底色展示效果不好就不做展示了。
2.根據需求隨意組合
當我們定義好字號,標題和正文就可以根據實際項目需求進行自由搭配了。在給標題和正文選擇字號時要注意它們之間的對比關系,字號差異越大它們的層級關系就越明顯,但它們之間的差異又不能太大,差異過大會影響整體的視覺平衡性,給人一種不和諧不自然的感覺。
例如:標題字號20px搭配正文字號12px;標題字號24px搭配正文字號16px。選用哪種標題搭配哪種正文也是由設計師的美感決定的。
3.英文的行高
在設置文本行高的之前,需要理解一下“行高”與“行間距”的差別。前端DIV+CSS和設計Affinity Designer等繪圖軟件都是以“行高”來進行定義的。在CSS-Style line-height屬性是行高,值分別以百分比、數值和像素來表示。例如:h1.test {line-height:112px},那標題h1的行高就是112像素了;繪圖軟件中控制行上下距離的也是行高。好的言歸正傳,中文的行高與英文行高會有一些差異,英文的行高指的是一行英文的基線與下一行英文的基線之間的距離,如下圖所示。
基線是英文字體結構中的概念,先簡單了解一下它吧,以后講到字體的時候再講它吧。我們在繪圖軟件填寫行高的數值時,改變的就是上圖所示的這段距離。
4.英文的行間距
英文的行間距就沒有行高那么復雜,也不用畫基線。英文的行間距跟中文相同,指的是一行英文的底部線與下一行英文的頂部線之間的距離。其實也可以簡單的理解為“行與行之間的距離”并稱之為行間距。另外英文底部和頂部都有對應的專有名詞的,在英文字體結構中最頂部/最底部隱性的兩條線稱為“上沿線/上限線”和“下沿線/下限線”。這塊的知識先了解一下就行,以后在字體結構中會講到。
5.中文的行高
接下來理解下中文的行高。上面講到說英文的行高是由基線決定的,但中文字體與英文字體結構不一樣,中文里沒有基線的概念,那該怎么定義行高呢。中文的結構屬于方塊字沒有基線,所以中文的行高指的是一行中文的最底部與下一行中文最底部之間的距離。中文字體結構中沒有上沿線/上限線和下沿線/下限線的概念,它們只存在于英文字體結構中。
6.中文的行間距
中文的行間距就比較好理解了,跟英文的行間距的道理相同。是指一行中文的最底部與下一行中文的最頂部之間的距離。也可以理解為行與行之間的距離。
雖然說行高與行間距的差別不太好區分,而且還有些繞,但理解它們還是很有必要的。
7.行高的禁忌
不管是標題、正文還是注釋,他們的行高都不宜過高,行高過高會導致內容不易閱讀,文字之間的整體性也會被打散。標題的字號越大行高應該越小,正文的字號越小行高應該越大。當然這些規則都是相對的,行高大小要合理把控,不能太大或過小。那要如何合理設置行高呢,往下看。
8.標題行高
標題的行高由字號決定的。平面設計中有時候可以把行高設置與字號相同,例如120pt的字號設置120pt的行高是沒有問題的。在頁面中行高是這么計算的,字號x倍數=行高。例如下圖所示,大標題H3設置的字號是48px(12a),那行高就是62.4,即48x1.3倍=62.4。字號與行高的倍數是一點點測的,因為字號與行高的比例不會小于1.0(1倍),我就根據自身審美進行測試,從1.0/1.1/1.2/1.3....開始測,直到測出自己滿意的行高。如下圖所示,帶顏色數字的是倍數。
最終的行高還是由設計師直觀判斷決定的。所以做設計要理性中夾雜感性,規則與創意并存才是一個優秀設計師需要兼備的品質。那我就拿中文字號36px和英文字號24px來舉個例子,這樣大家好理解一些。如下圖所示:
從測試結果中找到自己滿意的行高就可以了。字號x倍數=行高,這里也不怕倍數小數位太多的問題。在繪圖軟件中是以像素為單位,但有時候前端代碼會用父繼承單位“em”。例如:大標題H3的字號是48px,行高是62.4px(48x1.3倍),62.4px=1.2816667em,那轉換為前端代碼就是h3.test{line-height: 1.3em},直接做約等于就行了,差一點點看不出來的。
9.正文行高
來接著往下講。正文行高與標題行高相同,差異就字號的不同選擇的行高也不同。標題行高倍數大概1.0-1.6不等,正文行高倍數大概1.6-2.4不等,這也沒有一定的標準,還是得根據項目情況與實際效果綜合來看。如下圖所示,帶顏色的數字是行高的倍數。
說到這里,經常有人問我正文的行高的值應該怎么設置,大家在做設計時都會采用1.5/2倍關系,但這不是絕對的,行高的倍數也是受字號大小影響的。像新浪新聞的正文,字號是18px,行高設的是32px,即字號(18px)x1.777(倍數)=32px(行高),如果行高倍數設置2倍以上,字與字之間的距離變大,就不太好閱讀了。
10.混合編排
好的,完全理解上述所有知識就可以把標題、正文和注釋進行混合編排了。大標題字號40px、正文字號20px、正文行高40px、注釋字號18px、注釋行高32px、標題與正文的間距88px、正文與注釋的間距64px。
11.字體選擇
選擇字體就沒有什么技術含量了。做頁面常用字體就只有那幾種,微軟雅黑、宋體、Verdana、arial、Times New Roman,就不舉例說明了。中文網站最常用的就是微軟雅黑+Arial,瀏覽器兼容性也最好。讀到這里有人可能就會問了,載入其他字體也可以啊,是的做企業網站可以載入其他字體,但像做功能頁面啊、后臺頁面啊,載入其他字體幾乎就不可能了。所以還是要估計實際項目需求/品牌需求來選擇與其相符的字體樣式。
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隨著折疊屏手機的發布,我們看到未來手機的形態可能會朝著柔性手機方向發展,那么,讓我們來思考一件事:如何在折疊屏手機上做交互設計呢?最近三星、華為和柔宇各發布了一款折疊屏手機,它可以把一臺8英寸的平板電腦通過折疊的方式變成一臺方便攜帶的6英寸手機。折疊屏手機屬于新的手機品種,也是我目前最看好的手機形態之一(未來手機的形態應該是柔性手機,現在已知有柔性電路板的存在了)。通過幾天的觀察和思考,我認為折疊屏手機有以下好處:
以上基于「展開」態的想法,在折疊狀態下還有一些不錯的想法供大家思考。
華為在MWC2019上演示了一個名叫「鏡像智拍」的功能,它可以讓被拍攝的人實時看到拍攝效果,并調整面部表情與姿勢。用自己最了解的角度及構圖使得拍攝事半功倍,妹子們再也不用擔心自己的男朋友把自己拍得很丑了。
在折疊狀態時可以把背面當做一個附加的交互空間,實現一些簡單的交互操作,例如打吃雞游戲時我們可以考慮在背面屏幕增加一些手勢操作進行8倍鏡的縮放,這種背部觸控方式并不是什么新鮮事,在2011年索尼旗下的掌上型游戲機 PSV 已經在背部增加了電容式多點觸控面板。
除了附加的交互空間,我們真的可以把它當做第二塊屏幕進行使用。在平時我們可以通過兩塊屏幕同時運行兩個不同的應用程序,例如我們可以用主屏幕玩游戲,在加載游戲時翻轉屏幕刷個微博,操作起來十分方便。
折疊屏當然不只有展開和折疊兩個狀態,還有翻折狀態,它區別于傳統手機和平板的獨立狀態。最直接的效果就是它可以不需要支架就立在桌面上,實現中遠距離的自拍;同時它可以進行多角度拍攝,成為制作 VR 內容的利器。在玩法上,翻折狀態可以通過兩面屏幕的不同內容引入多人互動的概念,但這種應用場景比較難想象。
相比外折疊設計,內折疊設計玩法相對較少,在這里我只想到了任天堂NDS 的概念:在翻折狀態時它就是兩塊獨立屏幕,它可以獨立顯示不同的內容,例如上屏顯示內容,下屏顯示操作區域,打游戲時翻折狀態明顯要比其他狀態舒服。
個人觀點:從以上案例來看,外折疊設計在交互和玩法上都比內折疊設計好,未來很有可能以外折疊設計為主。
當折疊屏從小屏模式轉變成大屏模式時不應該只是畫面的等比例變大,而是要考慮響應式布局設計。
描述響應式設計最著名的一句話就是「Content is like water。如果將屏幕看作容器,那么內容就像水一樣」。在以前響應式設計更多用在PC Web設計上,但現在手機也應該考慮響應式設計,以下是設計時需要考慮的細節。
它不是簡單的響應式設計。從上文得知,「展開」態時要考慮是平板模式還是雙屏幕模式,如果是平板模式,那么內容應該在一個整體里;若是雙屏幕模式則可以考慮不同屏幕展示不同內容。設計時需要根據實際需求和場景進行模式選擇。
考慮通過 Fragment(片段)來設計。Fragment 是 Android3.0提出的 API,出現的初衷是為了 UI 更靈活地適應大屏幕的平板電腦。以下是 Android 對 Fragment 的官方介紹:「Fragment 表示 Activity 中的行為或用戶界面部分。您可以將多個 Fragment 組合在一個 Activity 中來構建多窗格 UI,以及在多個 Activity 中重復使用某個 Fragment。( Activity 可以理解為一個頁面,Android 開發中最重要的概念之一)」
參考微軟的 UWP 設計概念。UWP 即 Windows 10中的 Universal Windows Platform(Windows 通用應用平臺)。UWP 應用的理念并不是為某一個終端而設計,而是同一套代碼和設計可以在所有 Windows 10設備上運行,包括Windows 10 Mobile / Surface / PC / Xbox / HoloLens等等。
它的響應式設計的設計技巧包括以下6點:
調整位置:你可以改變 UI 元素在不同屏幕上的位置。比如下面這個例子:為了確保同時展示兩個元素,在手機上我們必須采用縱向滾動界面,而在平板電腦上,我們可以調整框架的位置,變為橫屏滾動界面。如果你用網格設計這些位置,你也可以不改變內容框架,但其他 UI 元素可以使用響應式設計。
調整尺寸:你可以通過調整空白和 UI 元素的尺寸來優化框架,比如下面這個例子,可以通過簡單的增大內容框架尺寸來提升大屏幕的閱讀體驗。
調整順序:通過調整 UI 元素的順序和方向,優化內容顯示效果。舉個例子,在大屏上運行時,可以再添加一欄,并且加入分類列表,這些都是合理的。這個例子展示了在手機上使用一欄縱向滾動,而在平板上使用兩欄橫向滾動的優化。
展現:你可以基于屏幕的真實大小,設備支持的功能,特定的情況或者屏幕方向展示界面。下圖是媒體播放器的例子,小屏幕上這些按鈕通常是被刪減的,但在大屏幕上這些按鈕是被完全保留的。PC 上的媒體播放器比手機上的有更多的功能。
換位:這項技巧是為特定屏幕尺寸或屏幕方向切換特定的界面。下面這個例子是導航菜單:小屏幕上他是隱藏在漢堡菜單中縱向排列的,但是在大屏幕上,更大的 Tab 是更好地選擇。
改變結構:你可以為特定的設備優化特定的結構。下面這個例子就是兩種不同的接合結構。
以上6點引用了Windows 開發人員中心 《Design Basics:Responsive design 101 for UWP apps》
考慮用戶翻轉折疊屏幕時的場景和動機是什么,從而優化現有界面及交互流程,舉幾個例子。
以 RPG 游戲為例。當玩家使用小屏模式時我們可以收起所有功能界面,使游戲的沉浸感更強;當玩家采用大屏模式時,我們可以認為玩家需要獲取更多信息,這時候把聊天、裝備等相關功能界面展示出來。
當用戶在微信里查看定位信息有新消息提醒時,手機變成大屏模式時應該同時存在地圖界面和聊天界面。
相關注意事項
Google 在2018年11月就宣布了對折疊屏的支持,包括多窗口支持、不重啟適配等等。如果想要在折疊屏手機上設計良好的用戶體驗,必須考慮以下兩個方面:生命周期管理以及轉場動效。
生命周期管理
目前大部分手機應用為了有更流暢的體驗會做適量的生命周期管理,例如退出頁面時會釋放相關內存。因此設計師在設計折疊屏交互時要考慮哪些頁面不能被銷毀,一定要讓用戶進行展開、折疊等操作, 應用任務不中斷重啟,產品可以自動適應各種屏幕下的靜態布局規格。
轉場動效
從目前 Google 公布的新版 Android系統來看,已經可以做到當折疊/展開設備的時候,頁面、內容從一個屏幕自然地切換至另一個屏幕。設計師在設計時應該基于 Google 的技術規范考慮內容、組件等模塊的轉場效果。
參考案例:
華為基于HUAWEI Mate X發布的折疊屏官方適配方案,相關鏈接:https://www.infoq.cn/article/mPwQk57bK5fg_FTcXa2i
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看過或聽過一大堆理論知識的你,有沒有被很多自相矛盾的設計原則搞混過?比如你把做好的設計發給總監看,然后他告訴你太亂了,要統一,于是你苦苦調整了一番。當再發給他看時,他卻說太平淡了,要有對比。你心想,一會要統一,一會要對比,這不是自相矛盾嗎?當然不是,其實你自己心里明白,只是你不知道如何平衡這兩者的關系。類似這種「矛盾」的設計原則還有好幾對,接下來蔥爺要把它們一一理清,讓這些理論知識能真正指導設計實踐。
對齊是版式設計最基礎的原則之一,具體指版面中的字與字、字與圖、圖與圖要對齊,常用的對齊方式有左對齊、右對齊、上對齊、下對齊、居中對齊、兩端對齊等。對齊的目的是為了使版面更整潔,更便于閱讀,比如下面這些作品都用到了大量的對齊關系。
我們來舉個實例,假設你現在要設計一則手機banner圖,目的是宣傳某款手機的拍照功能,文案如下:
這種圖不難做,你打算直接用一部手機和幾張攝影作品作為畫面的主視覺,于是去圖片網站找了幾張能體現該手機拍照功能好的圖片:
圖片找好后,你把其中一張圖片填充到手機里作為屏幕背景,其余圖片分散在手機周圍,然后你把整個視覺主體放在了版面中央,文字則按主次排在了兩側,大致效果如下:
你盯著畫面,正琢磨著還要加點什么的時候,總監不知何時出現在了你身后,他面無表情地盯著你的電腦,嘴里慢吞吞地吐出幾個字:「太亂了,好LOW」,之后就消失了。你很聰明,立刻明白了總監是想要自己排得更整潔、更有序一點。
在目前的版面中雖然個別元素之間有對齊關系,但是缺乏整體的對齊,且圖片采用了自由式排版,所以會顯得混亂。于是你嘗試把圖片對齊排列,文字則以圖片為基準進行對齊。
△ 左邊的文字部分與右邊的圖片部分保持上下對齊,標題與內文為左右兩端對齊,icon 與文字則是左對齊。
上圖很「完美」地執行了對齊原則,整個版面干凈、整潔了許多,視覺流程也更簡單了。這下總可以了吧,然而事情并沒你想的簡單。因為總監不知何時又出現在了你的身后,他癟著嘴一臉嫌棄地說道:「太呆板了,有點變化好不好?」
變化?難道又要調回改之前那種狀態???當然不是,你其實是要在現有的基礎上做一些變化。排版的難點和精妙之處就在這里,既要對齊,又不能機械地對齊;既要整潔有序也要靈活有變化。如何做到這一點呢?我的理解是:要在對齊中制造一點變化,在變化中找到對齊關系。比如下面這些作品:
現在你知道了,上面的方案之所以死板主要是因為文字部分與圖片部分對得太整齊,所以需要改變其中一個版塊。該版面的視覺主體是圖片,所以調整圖片更合適。由于文字是呈水平排列的,那么圖片部分是不是可以傾斜擺放形成一定的反差呢?這樣既可以制造變化還能加強版面的空間感。
△ 除了把圖片傾斜之外,LOGO也與內文錯開移到了左上角,最下邊的直線也可以延伸到了版面之外。
我們現在再回過頭來看看這件作品是否符合前面我說的,「要在對齊中制造一點變化,在變化中找到對齊關系」這一要素。
從上圖中可以看出,圖片雖然做了傾斜,卻是在對齊的基礎上做的變形扭曲。版面中的元素雖然不是都對齊了某條直線,但是沒有哪一個元素是孤立的,每一個元素都與版面中的其他元素有對齊關系。更重要的是,左邊文字版塊的視覺重心與右邊圖片版塊的視覺重心也是呈水平對齊的,所以整個畫面才得以平衡。
雖然設計的構成要素只有文字、圖片、色彩,但是每一個要素都有無數種表現形式,不同的字體、字號、色值、質感、風格、圖片、方向等等。如果在一個版面內含有太多不同的東西,會顯得很雜亂,從而讓人心生厭煩,所以,需要通過某種方式把這些「不同」統一起來,以達到舒適、協調的效果。
以一則運動品牌的輪播圖設計為例,文案如下:
這類設計以運動員作為主體最容易出效果,所以我們需要找一個正在奔跑的人物圖片。
△ 這個人的姿勢不錯,就他了。
運動品牌最重要的是要設計出動感和時尚感,所以我把背景分割成一紅一藍兩個傾斜的色塊,然后把人物放在畫面中央,文字分布在左右兩邊,以制造出強烈的視覺沖擊。
由于有一個動感十足的模特和背景,所以整體看來還是比較符合運動海報的調性,但視覺上有點亂,因為有很多細節沒有統一,比如人物傾斜的角度和背景色塊、標題傾斜的角度不一樣,主要文字的字體風格不一樣(NIKE和JUST DO IT的字體比較硬朗,而蓄勢待發的字體相對較柔),元素的風格也不統一(圓角的了解更多按鈕與整體風格不搭),還有各元素的顏色也缺少聯系等等。
那該怎么辦呢?這里就需要用到統一的原則了,我們可以試著把上面提到的不統一的地方都統一起來,如下圖:
△ 調整后的方案二,字體都是簡潔有力的黑體字,而且把左右兩邊的字體進行了水平對齊、背景色改為單一的漸變色、人物和文字的傾斜角度也統一了,「了解更多」的按鈕也改成了平行四邊形色塊、顏色更是被縮減到了三種。
調整之后確實不亂了,但是也有了新的問題,因為各元素太過統一使得畫面缺乏層次和對比,該突出的信息也沒有得到突出。這時候就需要用到與統一對立的另一個原則——對比。
對比,是把具有明顯差異、矛盾和對立的雙方安排在一起,進行對照比較的表現手法,目的是為了使設計更有層次、增加視覺沖擊力。設計中常見的對比有大小對比、字體對比、色彩對比、空間對比、方向對比、長短對比、粗細對比、曲直對比、輪廓對比、虛實對比等等。
想要處理好統一與對比的關系,需要記住兩個要領:
順著這樣的思路,我們來給上圖增加一些對比關系,例如方案二的標題傾斜角度太大,不美觀,所以我干脆把它的傾斜方向改為垂直傾斜,既保留了動感也增強了對比,更加美觀。在文字的字號上,我選擇突出品牌名縮小廣告語,加強了大小對比,并且還恢復了之前把背景一分為二的做法,只是增加了一點空間感,并把人物服裝的顏色與背景色做了統一。調整后的效果如下:
我們可以觀察一下,方案三確實比方案一更協調,比方案二更有層次和視覺沖擊力,且整體調性依然年輕、時尚、有動感,這里就是運用了統一與對比的原則。
簡單應該是大家聽得最多的設計原則,簡約、極簡風格的設計也非常受歡迎,但是我們也很困擾,因為自己做的所謂極簡設計經常會被人說太單調、不夠豐富;而那些自我感覺很豐富的設計又會被說成是雜亂。為什么會這樣呢?我們先來正確地認識一下簡單與豐富。
簡單并不是指做設計要用最少的元素、不做任何修飾,而是指設計主旨要簡單,視覺流程要清晰,視覺要聚焦,主次要分明。
△ 上圖的設計雖然元素和色彩都很多,但整體給人的感覺也還是簡單的。
而豐富也不是指畫面中一定要有很多元素或疊加一堆的效果,而是指有細節、有層次、有品質感。
△ 上圖的設計雖然整體看來很簡單,但是并不會顯得單調。
為了方便理解,我們還是來舉個例子:一款農產品冊子的封面設計。該封面的必要元素很簡單,只有一個 Logo 和一句文案,因此,我們很容易想到做個極簡風格的設計。白色背景加一個 Logo 和一行文字,再配一款特種紙,做點工藝,就可以顯得很高大上,很多大品牌也是這么做的。
這也是一種還過得去的解決方案,但表現手法確實太過簡單,既體現不出設計師的設計功底,也沒有體現出農業品牌的調性和特色,且缺乏吸引力,所以我們需要做加法,讓其變得更加豐富。
怎么豐富呢?最直接的辦法就是引入圖片和色塊,由于品類為農產品,且文案重在強調健康和安全,所以我們可以找一張綠色、生態的圖片。
為了與狹長的版面保持統一,我把圖片也裁剪成了豎版的矩形,并與一個同樣大小的綠色色塊結合在一起,組成版面的主視覺,logo放在圖片左側,如下圖:
這么做還是有些設計感的,也增加了品類屬性,不過缺少細節、不耐看,所以還需要加點東西。當然,新增加的元素只能作為輔助,不能太過搶眼,圖片方面我很快想到了葉脈,葉脈與圖片中的葉子元素也能產生關聯,且適合做底紋,于是我又找來了一張葉脈的圖片。
把葉脈圖片放在圖層最底部作為背景處理,這里會遇到三種情況,一是如果把葉脈紋完全平鋪的話,整個版面就沒有留白了,所以會顯得壓抑;二是把整片葉子都顯示出來,但這么處理會顯得很小氣。所以我只用葉脈紋覆蓋了一半左右的版面,與圖片部分形成呼應,這樣的效果看起來是比較舒服的。
圖片部分得到了改善,但現在畫面中還缺少一點小的裝飾元素,增加一點文案是個不錯的思路,所以我把文案和品牌名的英文加了進來。
做完加法后整個畫面變得豐富了不少,層次也拉開了,而且給人的感覺依然比較簡單,既不雜亂也不壓抑,因為各元素主次分明,既有聯系又沒形成干擾。不過做加法的時候也要把握度,例如下圖就有點堆砌過度了,看起來很繁雜、不精致。
想要處理好簡單與豐富的關系,需要注意兩點:
規范與打破是存在于版式設計中的一對矛盾原則,規范是指把版面中的元素要按某種規律,或是在特定的范圍內設計布局,目的是為了讓畫面更有條理和秩序,也更像一個整體。
△ 上圖的主要元素都規范在一個矩形中,然后各個小矩形又組合成一個大矩形,看起來很整體,很有設計感。
與規范對立的是打破,指打破規范、打破束縛、打破平靜,目的是為了使畫面看起來更靈活、更有動感、更具視覺沖擊。
△ 用色塊或圖片來創造束縛感,然后把部分元素沖出色塊,是規范與打破的一個經典組合形式。
可以說經過了嚴格規范而變得很好看的優秀設計很多,而有些設計卻選擇了打破規范,也得到了很驚艷的效果。那什么時候該嚴格遵守規范?什么時候應該打破規范呢?其實在一件完整的設計中最好兩者都要有,而平衡這兩者的要領就是:先規范后打破,即在規范好的基礎上選擇一些局部來打破。
蔥爺還是以一個畫冊的封面設計來作為講解案例。這是一本中國移動云服務平臺方案介紹的冊子,文案如下:
很明顯該封面的視覺調性應該要有科技感,要能體現互聯網、信息、大數據這些關鍵詞,所以我找了一張看起來很有科技感的圖片。
這類畫冊的版式通常應該偏向簡潔、規矩,所以我決定用網格系統來輔助排版。以圖片作為封面的主視覺,除了Logo,所有元素都排列在矩形圖片內,并且所有文字都按照網格的設定保持左對齊,所有元素的高度、寬度,以及各元素之間的間距,都嚴格按照網格來排版。
△ 經過規范的版面整體看起來十分嚴謹。
不過這么做也造成了版面缺少變化、太過規矩等問題,所以我們可以嘗試在此基礎上做一些「打破」。
比如原本的 LOGO 與圖片靠得太近,顯得很壓抑,這里就不必完全按照網格來排版,我們可以根據自己的感覺將 LOGO 與圖片分得更開一些;中文標題、短線、英文標題這三者也太擁擠了,可以挪開一點;文字部分不一定全部都在圖片范圍內,所以我給英文標題加了一個藍色塊,并把色塊移出了圖片區域;以及把最下面的公司名稱排在了圖片下方等。調整后的效果如下:
△ 調整后的方案,構圖也相應發生了變化,之前為上下構圖,現在變成了對角構圖。
在規范的基礎上做了打破之后,我們可以看到,版面的整潔性依然在,整體的調性也依然簡潔、嚴肅,但相比調整之前顯得更靈活、更有設計感。
設計不是簡單的加減法,也不是只要做到對齊、統一這些很簡單,方向很明確的原則就可以了,因為根本不存在什么原則可以讓我們直接通向設計的終點,但是我們的目標是明確的,就是要做有效的設計,所有的設計原則、設計手段都要為這個目標服務。
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目錄
引言
一、對設計的認識
二、設計觀念
三、設計原則
四、設計思維
引言
前段時間在學習python語言的時候,我了解到在程序界有一種叫做“算法”的存在,其實“算法”就像武俠片里面的內功心法,內功心法越好就能激發越強的武功招式。在程序編寫時大部分的程序語言都可以使用“算法”來優化程序的流暢度。比如,當大量用戶同時使用程序時,“算法”就可以合理配置服務器資源防止服務器的崩潰。在設計的過程中其實也存在這樣的通用心法,事理學的認識論其實就有點類似于“算法”,所以這一期我的分享題目叫《設計心法》。
一、對設計的認識
·內部因素與外部因素:
設計中我們可以將設計問題化分為外因(人,時,地,事)與內因(技術,工藝,材料等),在上一期文章中我們談到設計可以定義為:人有目的創造活動,往往現代生活中設計的目的不是唯一的,這就好比佩戴手表時我們可能不僅僅是為了查看時間,還可能是為了在潛水時防止手表被泡壞。因此,物“應該是什么樣”表現的是對不同人與環境的適應,就如同生物多樣性表現了對環境的適應一樣。
除卻外部的環境因素,我們還要考慮的制作產物時所需要技術、工藝、材料、形態、結構。內部的因素其實代表了一種可能性,是一種可變通的元素組合。比如同樣是防水手表,我們可以采用耐浸泡的材料,也可以運用防水工藝。(ps:在《事理學論綱》中內部因素沒有成本,但是小胖認為成本其實也算是設計中應該考慮到的內在因素,所以在這里我也將其歸納了進來。)
總的來說外部因素代表了限定性,而內部因素代表了可能性。設計的過程中應當了解外部的需求與限定,然后組織內部結構。在內外因素之間找出一個契合點,設計就發生在這個契合點上。
·目標與目標系統
窗簾、太陽鏡、電焊面罩、等等這些看似風馬牛不相及的物品,卻有著共同的目標—— 遮擋強烈的光。在實際設計過程中目標往往是抽像的,而目標系統是具體的。目標系統既包含特定的外部因素的限制也包含內部因素的選擇。
同樣是手表,同樣是為了看時間,從技術到外觀在使用因素的限制下,也就決定了其品種的千差萬別。建立目標系統是對實現目標的外部因素限制的研究過程,也是從外部角度觀察、分析、歸納實現目標條件的認知過程、敘述過程。設計師應將抽象的目標轉化為目標系統,完善的目標系統才是優秀設計的創意源泉。
·“使用”的意義
在“使用”物品的過程其實包含兩個方面,一是使用者——人的動作:二是被使用者——物的動作。人的動作是人生理結構和生存需要指示下的延伸,在動作的引導下人的大腦對外界的刺激作出反應,留下印象,形成經驗,儲存信息,成為意識。當再次遇到類似的問題是,人會逐漸總結經驗并形成知識的遷移。物的動作是人使用過程中人的動作在物上的反應,這就包括器物的變形、移動、或是其他信息(比如聲音,燈光等等)。
在人使用物的過程中,為了使物更加符合人意志,自然要對物進行改進,使物更加適合人的生理結構和需求目標。比如在原始社會原始人類為了更有效地的獲取獵物,在原有的石頭上進行敲擊加工使之更加符合使用習慣。在“使用”中人和物不斷磨合,這一過程實則就是產品迭代的過程。“使用”的意義在于它是一種積極的思維方法,是一種能啟發創造的設計起點。
·方式與合理
方式在設計中不是指的具體的某一個動作,而是使用時產生的一系列動作,人的行為與各動作相對應的物與物組成的環境組成了一個特定的社會現象,我們稱為“方式”。物是動作對象,環境是行為條件。同樣,動作使物有用行為使環境具備社會意義。
合理是指合乎客觀規律,合乎時代觀念,合乎社會準則,合乎人類理想。合理是人類經驗、教訓的總結,是認識的升華、沉淀;是道德、行為、情操的法庭;也是在歷史的基礎上對未來的規劃。當人在追求欲望的過程中,合理更像是一種約束人類行為的標準,通過合理的約束來引導人類的行為方向。
綜上合理的使用方式其實是設計的原則,通過合理的評估系統和反饋可以制約不合理的設計行為,在的設計活動中,以“創造合理的生存方式”作為第一原則才能促進人類往更好的方向發展
二、設計的觀念
·設計生態觀
自然界的生態系統是一個封閉的、可以自給自足的系統。在此系統中沒有開始也沒有結束,任何一環的在生態環境中都扮演著至關重要的角色。反觀現代設計生態卻并不存在這樣的循環。
現代經濟學被認為是研究人類需求與稀缺資源之間關系的學科。經濟學中的生產者(企業)將有限的資源整合變成可盈利的“商品”,而消費者是在有限收入下實現“效用最大化”的行為個體。消費者購買行為發生后進入“使用”階段,直至使用的物品失去使用價值?!拔铩睆馁Y源直到被銷毀經歷了四個階段,這四個階段分別是產品、商品、用品、廢品。
現代市場經濟下人的物質需求被極大滿足,市場經濟的增長依賴消費增長,反觀人類的自然資源總體上卻在急劇減少。設計者除了的滿足生產者、消費者、使用者的需求之外,還應該思考如何將“廢品”分解利用形成設計生態閉環。
·設計美學觀
人類文明的發展大致經歷了三個階段,這三個階段即古典主義、現代主義、和后現代主義。這三種文明的美學觀也可稱之為再現主義、表現主義和共生美學。這三種美學觀點的發展是相互交錯的,只是主體上有區別。
當代設計和藝術是以思考、感召、聯想的手法,以同觀眾、使用者共同創造為目的,以多種美學觀重疊、并行、綜合為基礎的共生美學觀為審美取向。技術與藝術共生,技術與各種美學觀共生,這就是當代設計——后現代主義的美學特征。
三、設計原則
·有限理性原則
在藝術的創作中美可以被分為很多種,梵高的油畫是美的,米開朗基羅的雕像也是美的。其實任何事物,任何美都是相對的,在不同的時代背景和使用場景下我們對于美的定義都不同。
類比設計,衡量設計的標準不是對與錯,而是相對滿意與不滿意。設計應該遵循“有限理性”的原則,即設計的目的并不是尋找“最優解”,而是“滿意解”?!白顑灮碚摗敝贿m合作為設計中的一種技術方法使用,而且只有當目標屬性十分明確,可以用數量化衡量時才可運用。
·適應性原則
上文說過設計就發生在內部因素和外部因素的“關系”中,而這其中的“關系”其實就是適應的過程,設計還可以理解為是以一定的目的、一定的方式來達到與客觀條件內部關系相適應的人為適應系統。設計的內部因素、外部因素和設計目的是設計過程中應當遵守的具體內容。
多數時候外部因素在適應系統中是人們行為方式的主要決定因素。系統的復雜行為主要是其所處外部的復雜性的表現,而內部因素少量限定屬性的制約,這才是完整的適應性系統。
四、設計思維
設計思維實際上是圍繞著“問題”來展開的。所謂“問題”是指設計各要素交織在一起時,所產生的關系矛盾。好的設計一定是“問題”的良好協調統一體。研究“問題”的方法通常是通過觀察問題——分析問題——歸納聯想——評價修正的模式來鞏固的。
觀察問題其實是在用戶調研中最常用的方法,定性調研中研究人員常常會使用觀察法來記錄用戶的行為,之后用研人員會使用“五問分析法”來抽象出用戶的真實需求。其實在事理學中也提出了類似的觀點。
觀察法的幾個原則:
1. 目標明確——從現象到本質(五問分析法)
2. 忠實于對象——感官+體驗
3. 擴延、比較——搜尋同類比較共性
4. 由表及里、去粗取精——總體到局部再到整體
需求分析中有一塊人物畫像的部分,其中情景分析和故事板就是分析人物使用產品的外因和內因,撰寫故事版時不妨按照以下路徑來展開。
分析問題中應當結合設計中的基本路徑來分析:
1. 尋找“物”存在的外在限制——人、環境、時間、條件等制約。
2. 析出“物”的內因與外因的邏輯“關系”——尋找現象依據
3. 比較相似“物”的內、外因的關系——透析共性基礎上的個性
具體的歸納、聯想和創造都應該明確設計“目的”,結合實際中遇到的外部因素來具體創意創造。最后我們通過建立評價體系,優化設計產物在設計生態中的體驗和循環。
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作為視覺設計師你是否會遇到這樣的問題,當需要做一個 loading 或者其他動效的時候,總會或多或少的出現一些問題,如何使用更輕量的 Sketch 直接將矢量圖形轉到 AE 制作動效,如何不再受 GIF 導出的失真問題困擾,如何讓開發完美還原我們的動效設計稿等,如果你也存在這些疑問,那以下介紹的2款插件就可以完美的解決這些問題。AEUX 是由 Google 團隊推出的,運用在 Sketch 和 AE 的一組插件,能將 Sketch 里的圖層以及整個畫板一鍵導入到 AE 里,同時能在 AE 里解決圖形分組和分層的問題,減少導出圖片或者轉入 Illustrator 處理帶來的不必要的重復動作。
以下是我做的一個簡單小案例,通過此次案例將介紹怎么更好的使用這個插件:
首先在 Sketch 內將圖層進行分組,在多圖層的情況下,需要在前期進行動效構思,根據構思在 Sketch 里對圖層進行分組,所做的分組將會是你在 AE 里的合成分組。
方法一:直接復制選中圖層
安裝好插件后,打開 AEUX,選擇你將導入到 AE 里的圖層,點擊 Send selection to Ae,同時在AE里打開安裝的 AEUX插件,在 BUILD COMP 區域出現了從 Sketch 導入的圖層數量,勾選 Precomp groups,點擊將自動加載入 AE 合成里。
方法二:導出json文件
從 Sketch 的 AEUX 面板里點擊 Export AEUX.json 導出 json 文件,打開 AE 的 AEUX 面板勾選中 Precomp groups,將導出的 json 拖入到 BUILD COMP 區域,或者點擊「曲別針」icon打開 json 文件。
這樣導入到 AE 里的圖層是以合成的形式展示 Sketch 里的分組。
如果在 sketch 內,分組圖層不在同一組內,導入 AE 后會出現變形和位移的情況。
如果 sketch 內形狀圖層有投影/漸變/point type 的編輯形狀時,導入 AE 后將出現投影消失,漸變消失,形狀變形的情況,在遇到這種情況時,會通過導出圖片的方式處理。
導入 AE 的 AEUX 面板時如果沒有勾選 Precomp groups,多圖層導入的情況下,組內的圖層都會生成在 AE 中的同一個合成中。
1. Detach symbols
這是一個解除 symbol 的功能,在 sketch 內如果沒有解除 symbol,導入到 AE 里將出現圖形位移和變形的情況。
2. Flatten shapes
AEUX 支持布爾運算,但是在一個組中混合不同的運算符(如添加然后減去)對于Ae來說比較困難。點擊 Flatten shapes 可以合并布爾運算圖形。
3. Images to symbols
Sketch 只能導出它在畫板上看到的內容。如果在 sketch 內圖像的一部分超出畫板邊界,復制到 AE 內部的圖像將出現位移的情況。導出前點擊 Images to symbols 不會發生被裁剪和位移的情況。
1. Come size multiplier:切換倍數
可以設置 sketch 畫板的倍數合成。
2. Auto build artboards:自動構建合成
導入前勾選此功能,在 sketch 的 AEUX面板中復制圖層后,在 AE 里不需要任何操作,它會自動復制圖層導入到創建合成中。
3. Convert to precomp:創建合成
同時選中單一圖層,可以將他們建立一個新的合成。
4. Un-Precomp group:解除合成分組
點擊可以解除合成的分組,變成單一的一個一個的圖層
5. Toggle Visibility:可以一鍵隱藏和顯示所有的父級圖層
6. Delete group layers:刪除父級圖層
雖然現在 AEUX 有些上面所講的功能不能支持,但是在一步步完善,希望可以幫助一些習慣用 sketch 畫插圖的設計師提高動效制作效率,減少不必要的操作步驟。
在動效制作好后,通常我們會導出 mov 然后導入 PS 里生成 gif 格式,但是 gif 會出現質量過低的情況,比如漸變分層,邊緣有毛邊等情況,所以由2017年 Airbnb 團隊開發的 lottie 動效可以完美的解決這些問題,而實現 lottie 動畫需要在 AE 中安裝一款名為 Bodymovin 的插件。
Bodymovin 以 Android/iOS 原生動畫的形式在移動設備上渲染播放,在制作動效時導出 json 文件直接給到開發,可以幫助提高實現動效效率,同時提高動效質量。
1. 它還有很多的優點
2. 在使用中有幾點注意
3. 所需軟件
ZXP installer
下面是一組之前做的頁面加載loading效果,開發小哥哥反饋:實現挺。
4. 步驟
下載ZXP installer:https://aescripts.com/learn/zxp-installer/
下載bodymovin:https://github.com/airbnb/lottie-web
下載之后,點開剛下載的 ZXP,點開頂部 file-open,打開 bodymovin插件。
當出現以下界面時代表已經安裝成功。
意外情況:在用 ZXP 安裝 bodymovin插件的時候出現以下提示。
原因是沒有通過 Adobe Creative Cloud 下載 AE,需要重新通過 Adobe Creative Cloud 下載。
打開AE,After Effect CC – 首選項 – 常規,勾選允許腳本寫入文件和訪問網絡。
打開窗口 – 擴展查看是否添加成功。
調出 Bodymovin 面板,選擇需要導出的合成。
點擊你要保存的 json文件地址,點擊 Render。
點擊 Brown 載入剛導出的 json文件,檢查動效是否有誤。
這時候就可以把 json 文件給到開發,如果 AE 合成中有圖片,需要把圖片放在文件夾內一起提供給開發,同時也會給到一個 gif文件,如果實現有不一樣的地方,開發可以詢問設計師。
如果想在移動端上瀏覽可以打開網址:https://www.lottiefiles.com/,下載安裝移動端客戶端(ios/Android)
注冊登錄成功后打開 Lottie Preview 添加 AE 里用 bodymovin 導出的 json文件。
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在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡,讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面。在B端產品的設計過程中,我深切體會到動效能在很多體驗領域起到四兩撥千斤的作用。于是我將自己這些年來做動效的思考,結合B端產品的一些固有特點,來和大家聊一聊動效設計在B端產品體驗設計中的意義。
既然是談B端產品的體驗設計,那么就免不了要與C端產品做對比。在我看來,B端產品與C端產品在大的體驗趨勢上是趨同的。對于大多數用戶而言,都希望自己在工作與生活中是順利、愉悅的,而用戶體驗就是為了讓用戶順利、愉悅而生的。也就是說,不管是B端產品還是C端產品,其體驗的本質都是圍繞著使用的效率與愉悅感為核心展開的。那么這次我們就將目光聚焦在B端產品,來看看在這個領域都有哪些亟待解決的設計難點。
針對這四個特點,我沉淀出一套解決B端產品體驗問題的方法,它們分別是:信息折疊、路徑梳理、提升效率、概念物化。接下來,我將通過具體的案例,來詳細展現動效在B端產品體驗設計中的意義。
涉及案例簡述:
案例1:
問題分析:初次進入 Dataphin,我們會提供一張業務流程圖來解釋 Dataphin 的工作流程。為了降低理解成本,我們對每個流程都添加了文字說明。然而由于流程本身已經很復雜,頁面排版中加入說明性文字會使得流程的排版拉長,用戶很難通過一屏瀏覽完整的功能流程,體驗不佳。
解決方法:我們發現用戶一開始關注業務的全流程展示,然后才會仔細查看每個業務的詳細說明。當用戶將注意力放在查看詳細說明的時候,是顧不上看全流程的。因此我們將「看流程」和「看說明」的場景區分開,共用同一塊區域,從而優化信息排布。
案例2:
問題分析:在QuickBI中,同一套 icon 需要應對兩種不同的使用場景,當用戶沒有選中任何圖表的時候,點擊任意類型的圖表icon,即可新建一個圖表;當用戶選中某一創建好的圖表時,再點擊圖表icon,則是為該圖表切換類型。所以為了確保用戶的認知清晰,我們需要將兩套使用場景區分開。
下圖中,我們嘗試了靜態的布局思維,雖然可以區分場景,但也造成了導航條過高,導致空間冗余,壓縮了創作空間。
其實這個問題不止我們家有,用過 AE 的同學應該清楚,AE里面的形狀工具體驗也很鬼畜,用戶不選擇任何圖層的時候,使用形狀工具可以新建形狀,當用戶選中某個圖層的時候,使用形狀工具是針對該圖層創建蒙版,兩種不同的功能卻沒有任何樣式或操作上的區分,對新手用戶來說是相當不友好的。
解決方法:用戶創建圖表和切換類型是兩種不同的場景,不可能同時存在,在布局上沒有必要讓兩套 icon 同時存在于界面。因此使用切換式,利用鼠標對圖表的點擊、失焦可以靈活切換兩套使用場景。
問題分析:圖1是用戶在 Dataphin 中所創建的一張邏輯表,我們需要保證用戶在屏幕內盡可能多的獲取信息,因此邏輯表中的空間利用就顯得很重要。在原有交互中,我們為用戶提供了搜索功能,同時我們也在思考有沒有更優的信息布局方案,可以為用戶展示更多的數據。
解決方法:在圖2中,我們需要在頂部區域尋找與用戶搜索操作不重合的場景,并把它們重疊起來。這里我用到交疊式的思路,即將搜索框收起來,只在頂部保留搜索入口,這樣在布局上就可以讓搜索與標題交疊使用同一塊區域,優化了布局。
問題分析:在下圖中,側邊導航的信息過多,壓縮了創作區域,我們需要為導航「瘦瘦身」。
解決方法:通過用戶調研,我們發現導航的名稱對于新用戶來說很有必要,但隨著用戶對產品的逐漸熟悉,名稱重要性漸漸下降。我們需要通過動效,找到合理的展示形式,來兼顧新老用戶的使用需求。
通過動效優化信息布局,既保證了單位面積內盡可能多的展示有效信息,又避免了信息過載帶來的干擾與閱讀疲勞,使得用戶每次只需要專注眼前的使用場景,提高了獲取數據的效率,這便是視覺設計師在項目中的價值。
問題分析:在 Dataphin 中一共包含了80多個功能點,我們將這些功能點梳理歸納成5個大類目和20個子類目。因此我們既希望用戶能明確每個類目下包含的子類目,又希望用戶在選中子類目的同時,也能明確感知自己處在哪個大類目下。
下圖中,用戶從首頁切換到數據資產版圖,我們想要讓用戶明確信息的嵌套層級,靜態的思維只能用雙Tab 形式展現。雖然解釋了層級關系,但也使得導航高度過高,壓縮內容區域,加之案例中的資產版圖本身還包含三個子類目,于是,同一個頁面出現了三層 Tab。
解決方法:將嵌套路徑通過動效的方式展現,運動軌跡可以暗示用戶子類目從哪里展開,其余類目被收到了哪里,用動效的方式解釋了層級嵌套路徑。明確了層級嵌套關系,節約了為解釋嵌套路徑而鋪展出的信息所浪費的頁面空間。
在 Dataphin 中,用戶在創建邏輯表之前,會經過一系列繁瑣的配置工作,如下圖中,用戶需要經過「定義維度」-「定義主鍵&來源邏輯」-「定義層級」三個步驟。由于操作流程復雜,我們為用戶設計了鉛筆線動效,讓用戶時刻明確自己操作所處的位置,也方便回退操作。
通過動效梳理路徑,使得B端產品復雜的產品邏輯更為清晰,降低用戶的理解成本,縮短因查找路徑浪費的時間,提升工作效率。同時,將操作路徑巧妙地隱藏在運動路徑當中,可以節約為了展示路徑關系而浪費的頁面空間。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶需要導入已有的數據集以配置圖表內容。數據集由用戶自行創建,一般來說,B端產品用戶文件命名比較偏長,正常情況下下拉框很難直接把名稱顯示完全,用戶還需要將鼠標hover 到名稱上才能查看完整的名稱,操作路徑被拉長了。
解決方法:我們在側邊欄展開的一瞬間向兩側借一部分空間,使得名稱獲得了更多展示空間。盡可能多的展示信息,縮短操作路徑,提率。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶創建圖表的操作為,先拖動字段進入對應軸區,軸區便能讀取字段內的信息并生成數據可視化。這一所見即所得的操作對老用戶而言是的,但對于新用戶而言認知成本卻有些高。
設計思路:我們需要通過響應式的設計來引導用戶學會這樣一個操作。首先,用戶的鼠標滑過字段,字段會高亮響應,提示用戶此處可點擊,從而吸引用戶學會點擊拖動字段。接下來,我們通過軸區內的文字提示,告訴用戶字段可以被拖入該軸區。用戶將字段拖入軸區的時候,對應的軸區會高亮響應告訴用戶字段可以被拖入軸區,同時字段會根據拖入路徑是否正確給出響應。如果正確,字段會劃入軸區;如果錯誤,會給出錯誤提示;如果用戶執意操作,字段會彈回原處。這樣我便構建了一套完整的響應流程。通過層層響應的方式,減少用戶在每一步操作上的困惑時間,幫助用戶快速掌握這一操作手法,提升工作效率。
工具型產品中很多操作是相互關聯的,而且這樣的關聯關系通常是細微的,因此需要我們通過動效強化元素之間的關聯關系。案例中圖表的每一列指標可以自由配置,通過微動效,讓用戶一眼就能找到新增的指標,提升操作效率。(蘋果在新版的 Mac 系統中也有采用類似的設計,體驗很棒)
聯動關系在框架層面也同樣適用,比如導航區域與創作區域之間就存在拉伸聯動。這樣的動效前提,建立一整套元素的適配規范,便于開發與團隊協作。這個過程會很繁瑣,也是B端產品看不見的巨大工作量。
每一個微小細節的打磨才能匯聚成的用戶體驗。提升效率的點小而且零散,總結起來即是用戶的操作是強反饋的,從而增加用戶嘗試的信心;用戶的操作是有引導性的,即增加用戶繼續探索的信心;用戶的操作路徑是盡可能被縮短的,以節約時間。滿足這三點均可被看作是設計在提升效率方面的價值。
問題分析:QuickBI 中有一個叫「創作區」的模塊,是用來介紹 QuickBI 產品能力的。我們需要在這個區域向用戶展示 QuickBI 所具備的能力與工作流程。由于 QuickBI 是面向行業分析師的 BI工具,其所要傳達的概念對于新用戶來說比較生澀復雜,這就需要我們在產品流程展示設計上盡可能簡單易懂。
下圖是1.0版本中的效果,其對流程的設計僅停留在圖形的堆砌,對業務的表述不夠清晰,也就很難向用戶傳遞我們的產品價值。
那我們來看看視覺設計是如何物化抽象的概念的。
首先我梳理出 QuickBI 工作的四個步驟:獲取數據、創建數據集、數據分析、數據展示。
接下來我們思考一下,當我們需要對某人講述一個很復雜的概念的時候,我們通常會打個比方。那么我接下來要做的,就是為這套抽象的概念「打個比方」,因此我要為它們構建一個有故事性的場景,那么這四個步驟應該是某種靜止且持續運轉的工廠,它們之間需要某些動態的介質將其串聯起來。
于是我進一步挖掘視覺樣式,構建出了場景原型圖。
進一步完善視覺效果,得到了最終的成品:零散的代碼被收集車間收集,產出數據表進入加工工廠,工廠將其加工成數據集,運輸進分析臺,分析臺通過「儀表板、電子表格、數據全屏」三種方式對數據進行可視化分析,最后將分析結果通過數據門戶和郵件訂閱的方式對外分享。
通過動效設計,將抽象的概念具象化,將復雜的流程簡單化,大大降低了新用戶的學習成本,使之可以快速上手。
最后,我將我的動效設計方法沉淀成一套以方盒為載體的方法論——方盒理論:「置身于三維空間下,信息的體量是無窮的,我們需要為其尋找合適的載體,在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡。即讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面?!惯@即是我所構建的以六面方盒為基礎的信息載體,并為我的一切動效解決方案提供了理論支點。
B端產品并非大家印象中那樣的索然無味,其中有很多體驗是值得深挖的。動效僅僅是其中的一個層面。隨著近幾年B端領域功能點逐步完善,用戶對體驗提出了更高的要求,B端產品的體驗設計需求也會漸漸升溫,也希望有更多這個領域的優秀設計師能和我做朋友。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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為什么是第一性原理最早提出這個概念的是亞里士多德。他說:在任何一個系統中,存在第一性原理,是一個最基本的命題或假設,不能被省略,也不能被違反。
后來「硅谷鋼鐵俠」埃隆·馬斯克在一次采訪中提到「第一性原理」:
我們運用第一性原理,而不是比較思維去思考問題是非常重要的。我們在生活中總是傾向于比較,對別人已經做過或者正在做的事情我們也都去做,這樣發展的結果只能產生細小的迭代發展。第一性原理的思想方式是用物理學的角度看待世界,也就是說一層層撥開事物表象,看到里面的本質,再從本質一層層往上走。
所以,我希望用第一性原理的思維方式,發現交互設計的本質,從而更好地理解和運用它。
交互設計,又稱互動設計(英文Interaction Design,縮寫 IxD 或者 IaD)是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the「interaction」即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面?!俣劝倏?
讀完上面關于交互設計的權威解釋,相信有讀者和我一樣,在短時間內很難弄明白:到底什么是交互設計?
下面,我們一起用第一性原理,拆解和分析交互設計的本質。
小學語文老師教會我們一種名次解釋的方法——拆詞法,那么,交互設計可以拆解成:交互層和設計層。
交互,即交流與互動。具體點說,在某個場景下,一個對象為了某個事件目標,與其他對象產生信息的交流與互動。在筆者看來,交互的本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,它們共同構成交互設計的交互層,這是交互設計的前提。
而用戶、目標、場景,也正是辛向陽教授定義的交互設計5要素其中的3個。
案例1:我們為「餐廳點餐」這個事件進行交互設計,那首先要知道這個案例的交互層是什么,也就是信息的交流與互動是怎樣的。
這個例子的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(餐廳),與其他對象(餐廳/服務員)產生信息的交流與互動,才能達到目標(完成點餐)。
案例2:我們為「地鐵上聽音樂」這個事件進行交互設計,按照上面的思路,我們知道這個事件的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(地鐵上),與其他對象(音源)產生信息的交流與互動,才能達到目標(聽音樂)。
我小結一下,幫你理解交互設計的交互層。
當我們為某個事件進行交互設計時,首先要知道自己在一個什么樣的事件前提下開展交互設計,而這個前提就是我所說的交互層,即用戶在某個場景下,與其他對象產生信息的交流與互動,從而達到目標。
所以,在交互設計里的交互層,本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,主角是信息交流互動的雙方或多方。
在說交互設計的設計層之前,我們先來看「什么是設計」。
設計是把一種設想,通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種感覺形式傳達出來的過程?!俣劝倏?
現在我們將上述解釋放到「交互設計」里去理解。交互設計里的設計,就是在交互層的前提下,為一個事件合理的規劃/計劃(行為),并傳達(媒介)出各種感覺(用戶體驗)。
所以,在交互設計里的設計層,本質是找到解決問題的手段,包括媒介和行為,主角是設計媒介和行為的設計師。
我們繼續用前面的兩個案例,理解交互設計的設計層。
案例1:為了完成「餐廳點餐」的交互設計,我們依據交互層這個前提,開始找到解決問題的手段,并為之設計媒介和行為。
在一些餐廳,用戶還是通過紙質菜單,用口述的方式完成點餐。這里的媒介是紙質菜單和服務員,行為是口述。
在另外一些餐廳,用戶用手機掃碼點餐、下單、結賬、評價等。這里的媒介是餐廳點餐的二維碼和用戶的手機,行為是用手機掃碼、點餐、結賬等一系列動作。
案例2:為了完成「地鐵上聽音樂」的交互設計,在非智能手機的時代,我們基本上是通過一個可存儲的音樂播放設備和耳機完成這個目標的,那時候的媒介是播放器和耳機,行為是打開播放器播放音樂、在播放器調整音樂。
隨著互聯網和智能手機的普及,藍牙傳輸技術的升級(aptX/LDAC等),以及用戶訴求的升級和多樣化,我們可以設計出更多貼近交互層(用戶、目標、場景)的媒介和行為。比如音樂APP、藍牙播放器、藍牙耳機、線控耳機等。
此外,筆者認為:媒介和行為是相輔相成的關系,二者在交互設計的過程中會互相促進和限制。舉個例子,一些帶線控的藍牙耳機自動連上手機后,按一下耳機上的播放鍵,就能直接啟動音樂APP 開始播放了。這個「開始播放」的行為就可以設計在耳機上,而不僅僅是音樂APP里。
用第一性原理,我將交互設計拆解成交互層和設計層,并結合辛向陽教授定義的交互設計5要素,得出結論:交互的本質是信息的交流與互動,由用戶、目標、場景構成;設計的本質是找到解決問題的手段,由媒介、行為構成。
交互設計的本質:設計師為用戶設計出在某個場景下信息交流與互動的媒介和行為,從而達成目標。
1. 把握交互設計的行業差異化
本文從我個人的角度和經驗,給大家分享了我對交互設計這個底層概念的理解,在我研究的過程中,最大的體會是,交互設計不僅僅表現在屏幕上,其實在線下場景下,同樣有很多體現,比如現在熱門的服務設計,我覺得它是對交互設計的場景化應用和延伸。
由此看來,交互設計會因行業和產品形態的不同,而存在差異化。拿B端產品來說,用戶行為是完成某一項規范化的工作,而這項工作,往往具備行業和崗位專業性,設計師需要更好地理解行業和專業,才能貼近交互層(用戶、目標、場景),設計出好的媒介和行為。
2. 具備相關思維
項目思維。交互設計師的工作往往貫穿調研、需求、設計、研發、測試等環節,我們需要把每一個設計Case 當成自己的項目一樣去對待,而項目經理就是自己,充分發揮主動解決問題的意識和能力。
用戶思維、產品思維、邏輯思維等。這3個思維網絡上有很多解釋,在這里就不贅述了。
3. 充實知識儲備
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4. 提升專業技能和底層能力
《從今天起培養這5個好習慣,讓你在 2019 年快速成長!》
本文從構思到寫完,斷斷續續有1個多月了,總希望找到一個合適的方式去解讀交互設計,把這個概念說明白,但事實是越研究越覺得復雜,我需要了解的還有很多。
所以,我寫這篇文章的目的不僅僅是分享我對交互設計的淺見,還希望用「第一性原理」這個拆解、分析、解決問題的思維方式,去研究「什么是交互設計」這個問題。
交互設計這個概念或領域,遠比我寫的要復雜和深入,我在研究「交互設計」路上才剛起步,希望能與讀者朋友一起交流這個話題。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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商業化思維的本質就是:創造價值,通過為客戶創造價值和交換價值來驅動產品以及業務的運轉。那么,如何為用戶創造價值和交換價值呢?價值屬性會跟著用戶屬性的不同而產生變化,所以,在探究這個問題之前,要根據將用戶劃分為不同的群體,再從不同的方面著手。
商業化思維這個字眼乍看上去很高大上,確實往大了說,商業化思維可以套用到各種宏觀微觀的商業模式當中。但我們的目的是讓商業化思維能夠成為一個活動運營真正日??捎玫哪芰?,所以我們對這個部分要解讀的商業化思維的定義稍微做一些邊界設定。
——基于商業化思維的本質:創造價值。
我們將探討:如何通過創造價值去驅動一個產品/業務?
通過創造價值驅動產品/業務運轉是一種完全不同于體驗驅動(也就是產品思維)的模式,也是絕大部分互聯網從業者少有接觸的(電商&廣告類的業務接觸可能較多一些),能夠綜合使用價值驅動和體驗驅動來幫助你策劃一個業務形態,就會極大拓展你的思路(比如:你能夠策劃出趣頭條類似的廣告費轉移為用戶成本的模式)。
同時,也能夠朝著我們的核心目的:讓一個業務叫座又叫好去演進。
再次回顧一下產品思維和商業化思維模式的概念:
那么如何為用戶創造和交換價值?
價值屬性是跟著用戶屬性在變化的,要探討如何創造和交換價值,我們需要先對用戶/客戶做一個分類:
C用戶:個人用戶。
B用戶:機構/商家/團體等任何非個人用戶。
一般互聯網的各種業務形態,會面對的用戶種類基本上就是以上四種,代表著完全不同的四種價值訴求。
我們對這四種角色分別進行價值創造以及交換的理解和研究,就能夠幫助你在業務規劃當中,真正有效的運用到商業化思維。
當然這只是商業化思維最基礎的入門,感興趣的可以基于這個原理再深入研究。
在面對素人用戶的時候,商業化思維主導的用戶價值和產品化思維主導的用戶價值有一些交叉和模糊的地帶,為了便于理解和明確另外一種思維模式,我們相對粗暴的定義商業化思維的價值更多在于“創造”,區別于產品化思維的“滿足”。
怎么理解呢?
用戶有購物的需求,打造一個電商購物產品屬于“滿足”需求。而在購物需求滿足之后,我們讓用戶去進行商品分享,通過用戶分享進來的訂單我們給予一定的分擁,這就“創造”了額外的賺錢的價值,可以交換用戶社交關系鏈曝光的價值。
當然,實際并沒有這么明確的區分,用戶購物本身也是一種商業行為,商品的品牌溢價、促銷手段(買三減一)等也都可以歸類為價值創造的范疇。不過,這個不重要,我們關鍵要理解的是創造價值的思維模式。
常見的可以額外創造的素人用戶價值:賺錢、省錢、炫耀、情感共鳴等不屬于用戶剛性需求(購物,變美,解決問題)的這類可以額外創造的價值。
而常見的你可以置換的用戶價值:額外的成本付出、用戶的個人關系鏈(自主推廣)、用戶的時間、用戶的內容創造等。
商業化思維在素人用戶部分,提供一種截然不同的業務策劃模式:并不是考慮用戶的需求是什么,然后針對性的策劃一個產品。而是先思考你想要交換的用戶價值是什么,然后,思考你如何創造額外的價值可以有效的置換到用戶的價值。
在這個思維模式下,我們并不以體驗和操作為優先去考慮業務形態,用戶付諸成本是核心考慮因素,成本小于價值這個業務模式就有效,反之則無效。
這個思維模式也解釋了:為什么很多體驗優秀的產品就是沒有用戶愿意去使用?
目前業內新興的一些社交產品擁有比微信更優秀的體驗,但是產品在社交上創造的額外價值并沒有大過用戶的關系鏈遷移成本(想要去交換的價值)。而一些價值巨大但體驗糟糕的產品用戶還是愿意一遍又一遍的嘗試想要成功走通——一個分傭50%的商品,再復雜的操作用戶也愿意去鉆研和使用。
當然,通過成本-價值的模式去思考和規劃業務模型,并不妨礙我們同步去進行產品體驗的完善,以幫助進一步減少用戶在操作上付諸的成本。
商業化思維在業務中的一種典型運用場景,基于一個明確的用戶價值交換業務目的,我們進行價值交換過程的建立,以找到合適的業務模式。
例如:我們希望用戶能夠主動進行分享(而這個過程往往基于已經滿足了用戶基本需求的狀態上,比如說一個電商網站用戶已經完成了購物,但是我們還想要額外榨干用戶的價值),貢獻他們的社交關系鏈價值。
首先,我們需要進行的思考是:用戶進行分享需要付諸的成本是什么?
——分享到朋友圈后造成的個人形象影響,思考和檢索適合的分享對象的成本,分享動作的操作成本(可以通過體驗優化極大降低)。
那么思考,基于業務特性,我們能夠提供給用戶合適的交換價值是什么?
——可以通過和商家分攤成本的額外現金激勵?基于稀缺或者高價產品的炫耀內容?或是商品本身附帶的情感屬性?明確的定義清楚這個具體的價值是什么。
然后完整的對比,你創造的額外價值是否大于綜合成本,當然這個對比不是一個絕對的數學對比過程,還摻雜了很多主觀因素。
所以,一定程度的用戶調研或者簡單一些的自我洞察能夠幫助你得出有效的結論。如果做不到價值大于成本,那么這個業務就是不成立的。其實這個思維模式的邏輯是顯而易見的,但又往往被忽略。所以,很多分享10元滿減優惠券的策劃被創造出來,而根本沒有人思考過10元滿減優惠券的價值其實遠遠低于我分享到朋友圈的成本。
琢磨一下以上的過程,是不是提供了一種全新的思路。幫助你的不僅是簡單的思考“我想讓用戶做什么,所以理所當然的策劃一個產品去引導用戶”,而是真正的考慮清楚業務是否成立的根基,然后再從容不迫的去優化體驗。
時刻保持“成本-價值交換”的思維模式,不僅能夠幫助你打造有效的價值交換業務形態,還有一個非常有用的場景。
基于一個明確的用戶訴求,我們進行價值交換過程的分析,以找到業務的關鍵點。
我們還是用電商業務場景來舉例:在電商場景中,用戶付諸的最大成本是金錢,而購物操作的成本實際上優先級并不靠前。用戶在價值交換過程中最優先的價值是:“買到想要的東西”和“足夠的劃算”。
所以,在電商業務的重點一定是:提供更豐富的商品庫和更優惠的價格,能夠極大提升價值的含金量。
而優化購物操作體驗,頁面動線邏輯等是其次的,可以一定程度減少用戶成本但解決不了價值不足的問題。
這也解釋了:為什么一個創造了諸多優秀產品(常規產品主要面對的用戶成本確實是操作成本,而價值是比較單一明確的,例如郵箱)的大廠投入了諸多心血打磨產品體驗但最終還是在電商戰場戰敗了?
一個擅長做價值交換的電商大廠在一個社交產品(用戶的主要價值是社交,成本是難以獨立完成的關系鏈遷移)上投入了大量的推廣資源和利益誘導確留不下用戶。
你看,大家都在說的基因的本質問題,其實本質并不復雜。當然大廠的成敗并不只取決于思路的差異,還有歷史以來積累的資源類型和用戶心智,這些也都是基因的構成部分。
我們也不需要操心這么多,學會運用這個新的思路足以在業務策劃中幫助自己抓住真正的重點。
首先明確我們這里所討論的達人用戶,并不是普通用戶當中樂于分享和創造低質量內容的那群人(當然也有高質量的但并不普遍),而是以內容生產為職業,創造真正專業有價值內容,能夠構成你的平臺核心競爭力的那群人。
區別于普通用戶,我們希望置換的達人用戶價值是比較高的,平臺依賴這些達人用戶去不斷供給符合平臺導向的優質內容,而內容生產的成本極大,也就需要更大的價值來進行置換。
達人用戶常見價值訴求:變現、曝光、獨特的內容生產能力、有效的粉絲互動和管理能力。
達人用戶需要付諸的成本:內容生產成本。
基于創造價值大于成本的邏輯,要打造優秀的面相達人用戶的業務,就可以從幾個方面著手(增加提供的價值):
提供足夠價值的變現能力:
專業的達人往往以此生存,和普通用戶一樣的分傭價值只能作為額外的補充價值,并不能達到達人的標準。
所以,如果你的業務希望依靠變現價值來讓達人自發留下,那么你需要考慮的核心問題和需要尋找打造的案例就是:有沒有達人可以在你的平臺賺錢養活自己。
當然如果沒有內容獨家協議的限制,達人可以依靠多平臺存活,對你的要求就不會那么高,但變現的價值也一定是生存級別的(幾千元)而不是福利級別的(幾百元甚至以下)。達不到這個標準,你的業務邏輯確實就不成立。
提供足夠多的曝光量級:
當然這個和你的用戶規模以及流量分配機制有關,需要考慮的問題是:你給的曝光是不是有效的曝光?你的達人用戶能否有效的把曝光轉化為強關系的粉絲,或者是個人品牌認知用戶?
這個目的達不到只是粗暴的給曝光并沒有用(例如:很多內容平臺會找我要稿子,一些平臺只會放作者名字而不愿意曝光作者個人公眾號,我就非??咕転樗麄兲峁└寮?。
很多冷啟動的業務面對的是達人內容量級和用戶量級循環驅動增長的問題,在這個邏輯下一定程度的達人內容補貼是常用的手段。但不能偏離的是,你的激勵要做用戶這個循環,要求仍然是激活的內容一定要對用戶有價值而不只是湊數,達人的補貼規模也要達到生存級別。
提供獨有的內容生產能力(生產素材):
或者說獨特的有效的粉絲互動管理能力等產品層面的價值也是一種辦法。但說實話國內互聯網KOL行業發展多年已成定局,大的MCN機構已經壟斷了大的流量和真正專業的內容生產者,平臺遷移成本極低;大流量主產品能力的抄襲門檻又不算高。
所以,除非你能純粹的全面培養素人成為達人,否則這類型的手段可能只作為補充,要真的撬動達人價值還是要回歸到以上兩個點。
降低創作的成本:
當你的產品不足以讓一個達人在這里養活自己,那么你可能就很難得到獨家的內容。
要讓達人愿意在你這里搬遷內容或者一定程度的定制創作,可走的路就只有盡量減少內容生產的成本——快速搬遷,極低門檻的排版能力,和行業通用規則一致的產品形態等等。
接下來,我們看一下另外一個截然不同的面對B客戶的領域。
B客戶相比于C客戶,目的更加明確,愿意投入更大的成本交換更大的價值。在B的領域,商業化思維的主導就更加明確,價值的創造和交換成為了唯一的話題,產品體驗起到的作用微乎其微,除非你提供的價值本身就是產品的體驗(比如說:一些企業服務工具)。
要理解生意人B的價值訴求,先從一個個人經歷的故事開始:
曾經牽頭過一個面向B商家服務的工具平臺,商家支付費用使用工具和流量等整合的服務。
在工具平臺搭建的早起,我們以非常產品導向的思維進行了規劃,重點考慮的是工具的各種功能、平臺使用體驗、對平臺的流量等價值貢獻等問題,設定了工具平臺的點擊率、跳轉率、轉化率等關鍵考核指標,在這些導向下不斷的去優化工具平臺。
然后,我們召開了第一次的商家推廣大會,準備了精美的PPT,詳盡的介紹了工具平臺各種先進的能力,復雜的邏輯和優秀的體驗,其華麗程度首先把我們自己都感動了。
但是,現場反應平平,幾乎所有商家全程都在玩手機,似乎對我們精彩的演講絲毫不感興趣。
會后我們找到幾個資深的商家咨詢了原因,其中一句關鍵的點播對我們產生了至關重要的影響:
“我們只想知道在你這里能不能賺錢,投入多少回報多少,流量成本吧如何,比其他平臺有沒有優勢。其他的真的不太在意?!?
這一句話真正引起了我們關于“什么是商業化?”“怎么樣才叫做生意?”的思考。
面對著實打實要和你做生意的商家,一切形式化的虛無的東西都沒有任何意義,只有唯一關鍵的話題:賺錢(當然不同的業務模式又有其他的一些核心價值例如獲客等但邏輯都是可以套用的)。
回去以后我們快速調整了整個業務的導向,弱化了所有關于體驗的考核指標——點擊率,轉化率(還要保留的原因是:這個產品還涉及到C端的用戶體驗),而把一切涉及到投入產出,能不能掙錢的指標——流量成本,拉新成本,費用的投入產出比,作為主要的考核導向來指導所有的工作方向。
至此為起點,這個產品開始真正的在市場上迎來了爆發,每一次宣講會后(新的宣講會我們只強調投入產出效果)開放的名額都被一搶而空。
以上的故事即是我對與生意人B合作的商業化思維理解:剝離掉生意場各種復雜的規則和概念,要撬動生意人B的投入,實際上也是在和他們做生意。能不能幫他們賺錢是唯一應該考慮的問題。任何經過包裝的,浮夸的,虛無的內容在真實的投入產出效果下都沒有任何意義。
當你合作的對象從一個想要賺錢的生意人變成了一個大公司內部的職業經理人,你將面對的價值又從單純的賺錢變成了更復雜的職業經理人價值。
一個職業經理人心里在意的價值第一優先級,并不是幫助公司更多的盈利和獲取價值(雖然這個理念并不道德但這是現狀你不得不面對),而是他在和領導匯報這次合作價值的時候是否能得到認可。
所以,面對職業經理人這樣的B端客戶,并不能僅僅考慮實現業務目標,你還需要從他的角度考慮:能否過讓這次的合作有更多的標桿價值、項目意義能夠挖掘和包裝出來,以幫助他形成一個漂亮的匯報文件。
所以,和B端客戶做生意,需要更多講故事的能力。除了業務目標的承諾外,你還能夠在方面銷售合作談判的時候,能夠完整的描述出:未來他在做匯報時候能夠拿到的完美的報告是什么樣子的?
以此去考慮:你在一開始要銷售方案應該如何設計?業務應該增加哪些模塊?合作應該提供哪些支持?就能夠更好的幫助你搞定一個職業經理人的客戶。
以上便是基于活動運營應該掌握的最基本的一些商業化思維業務運用介紹,除了常規的運用外,更重要的還是要強調互聯網非技術工種人員應該都要具備“創造體驗”和“創造價值”兩種思維模式,能夠真的幫助你創造出叫好又叫座的策劃。
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