<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          設計規范制作流程

          資深UI設計者

           

          產品發展日趨平穩時,產品定位和品牌形象已進入穩定狀態,參與設計的人越來越多,設計的統一性和效率的問題也漸漸顯現。因此,為了保證平臺設計統一性,提升團隊工作效率,打磨細節體驗,就需要我們定義和整理設計規范。

          確定規范內容

          UI 設計中,設計規范是一個關鍵步驟。知名大廠基本上都有一套自己的完整規范體系,在整理設計規范時,以大平臺規范體系作為參考,針對產品自身情況增刪,整理出我們自己所需要的規范內容,能有效地避免規范內容遺漏缺失。

          拓展鏈接:各大官網設計規范集合

          截屏2024-09-20 上午11.36.39.png

          色彩規范

          顏色是設計中最重要的元素,顏色的運用與搭配決定設計的品質感。在 UI 設計中,顏色的使用規范主要在于:品牌主色、文本顏色、界面顏色(背景色、線框色)等。

           

          字體規范

          不同的字體氣質不一樣,并且不同場景下帶給人的感受也不一樣。所以需要在設計的時候考慮到字體的設計效果,然后在設計規范中注明。

           

          圖標規范

          在 UI 界面中,具有標識性質的圖形就是圖標。作為 UI 設計中重要的設計模塊,產品的每個頁面中都有可能存在圖標。設計規范中,圖標一般按照用途分為兩類:應用圖標、功能圖標。

          應用圖標:各種應用程序的識別標志,在應用商店里下載的一些應用程序的標志。

           

          功能圖標:規范中最好標明圖標格式與使用方式。比如 Web 設計,圖片可以使用 iconfont 管理,可生成代碼交付給前端開發;如果是原生 APP,那么需要標注圖標導出格式與尺寸。

           

          圖片規范

          圖片作為界面設計的重要組成部分,需要標明尺寸規范,分為不同用途的種類。

           

          設計尺寸&柵格系統

          設計尺寸,是指進行設計時,選擇的畫板尺寸。例如是 750*1334,還是 375*667,每個公司設計的基準都不一樣,所以設計尺寸并沒有規定只能用某一個尺寸,我們在設計時,使用的 1 倍圖為基準進行設計的,基準尺寸為 375*667。

          柵格系統,是運用固定的格子設計版面布局,在 UI 設計和前端開發中被廣泛應用的一套體系。在設計尺寸中提到柵格系統,是因為現在的設計基本都是一稿適配多端,而柵格系統能很好的解決這個問題。

          △ Christie Tang

          柵格系統拓展鏈接:《看不懂不會用的柵格系統,這篇幫你徹底掌握它!》

          界面布局

          布局是頁面構成的前提,是后續展開交互和視覺設計的基礎。設計規范中可以提供常用的布局模板來保證同類產品間的一致性,設計者在選擇布局之前,需要注意以下幾點原則:

          • 明確用戶在此場景中完成的主要任務和需獲取的決策信息。
          • 明確決策信息和操作的優先級及內容特點,選擇合理布局。

           

          △部分布局類型展示

          控件規范

          控件是指產品界面中可操作的部件,與組件是有一些區別的。控件翻譯為 Control,組件翻譯為 Component。

          通俗的解釋說法就是組件為多個元素組合而成,控件為單一元素組合而成。

          常用的 UI 控件(Control):按鈕、輸入框、下拉列表、下拉菜單、單選框、復選框、選項卡、搜索框、分頁、切換按鈕、步進器、進度條、角標等。

          以下列舉一些我們在 APP 設計規范中整理的內容。

          1. 按鈕

          按鈕有 5 個狀態:正常、點擊、懸停、加載、禁用。需要在規范中分別羅列出這五個狀態,標注上對應的按鈕填充色、邊框色、圓角值、按鈕寬度和高度,按鈕文本大小、顏色值。如果是圖標按鈕的話,除了上述參數值以外,還需要標注 icon 和按鈕文本之間的間距,icon 圖標的大小。

           

          2. 輸入框

          用于單行信息錄入文字上下居中顯示,支持鍵盤錄入和剪切板輸入文本,對特定格式的文本進行處理:密碼隱藏顯示、身份證、卡號分段顯示,標注寬高。

           

          3. 選擇

          選擇可分為單選與多選,并且也有五種不同狀態:未選擇、已選中、未選懸停、已選失效、未選失效項。規范中需展示出所有效果狀態。

           

          4. 選項卡

          用于讓用戶在不同的視圖中進行切換。標簽數量,一般是 2-5 個;其中,標簽中的文案需要精簡,一般是 2-4 個字。每個標簽所占的寬度可適當調整。

           

          5. 滑動開關

          滑動開關有兩個互斥的選項(例如開/關、是/否、啟動/禁止),它是用來打開或者關閉選項的控件。選擇其中一個選項會立即執行操作。

           

          6. 進度條

          用于向用戶展示步驟的步數以及當前所處的進程。

           

          7. 角標

          用于聚合型的消息提示,一般出現在通知圖標或頭像的右上角,通過醒目的視覺形式吸引用戶眼球。

           

          組件規范

          常用的 UI 組件(Component):表格、對話框、提示條、氣泡提示、日期選擇器、多級選擇器、標簽輸入框、組合框、上傳等。△ Ant design 移動組件

          在 skecth 中設計時,使用 Symbol 創建的組件,在后期整理時,可以節省許多的時間。

          推薦閱讀:《Sketch 進階教程!利用Symbol 建立一套設計規范組件庫?》

          當然,Figma 也同樣具備這樣的能力,你所創建的組件都存在于 Assets 中。

           

          缺省頁面

          • 空狀態頁面:顯示對應的頁面空狀態的圖標,增加相應的引導按鈕。
          • 無網絡狀態:在沒有連接到網絡時的提示頁面。
          • 404&505頁面:發生未知錯誤時的頁面。

           

          規范優先級

          了解規范的內容有哪些之后,我們需要確認的是規范優先級,規范內容龐大復雜,基礎的、必要的、高性價比的放在第一個版本中,復雜的往后放,隨著產品的迭代,規范才會越來越完整。

           

          一個好的規范應該是的、簡單易懂的。具體執行時,我們應該確保分類合理、規范本身保持一致、布局排版易讀,來提升設計師查閱的效率;確保定義清晰、描述準確、場景完備,來幫助設計師理解和使用。但值得注意的是,設計規范并不是「圣經」,不要因為規范而限制了自己的思維,當發現規范有問題的時候,要及時去修正,而不是做了一次之后,一直沿用,永不修改。

          以下是藍藍設計(北京蘭亭妙微)給中國移動研究院設計三套軟件,制作的部分UI規范。

           

           

           

           

           

           

           

           

           

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan。

          WechatIMG27.jpg

          關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司、數據可視化設計公司用戶體驗公司、高端網站設計公司銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計航天軍工軟件UI界面設計、醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發、軟件vue開發

          網格基礎手冊

          資深UI設計者

          網格系統是針對于平面的,而不是網頁設計和移動端的設計。網格系統、柵格系統、網格基線和網格基數,應用層面完全不同,大家跟著學慢慢就會理解它們之間的差異。平面中的網格系統非常龐大,網格基礎就分為很多部分,如:網格的基礎知識(認識網格)、網格的元素、網格的類型、網格的應用等等。

          這些知識掌握后就要去理解網格都應用在哪里?如:宣傳冊和小冊子,插畫書,雜志和報紙,包裝,海報等等。理解了網格系統都會使用在哪里后,就要去理解網格系統的具體結構,又分為兩類:結構網格和解構網格。它們倆的知識又細分為:模塊網格、比例網格、復合網格、分層網格、欄式網格等等。

          理解了網格系統的結構就要去理解網格系統的設計思維,如:避免呆板的設計、留有呼吸的空間、用色彩來編碼、讓讀者參與運用組織規則等等。這篇文章先來講一下網格系統基礎中的基礎。

          網格的概念

          這里我引用了蒂莫西·薩馬拉和德里克·博德薩爾,兩位大師對網格系統的理解。蒂莫西·薩馬拉認為:「在文字問題全部解決之后,網格真正的成功取決于設計師是否超越網格結構所蘊涵的整體性,然后用它來創造一部分動態的視覺表述,這些部分可以讓讀者保持對整本書中每一頁的興趣。」德里克·博德薩爾認為:「在版式設計中,網格是最容易引起誤解和誤用的元素。網格只有在你想用的素材上時才會有用?!?

          另外再了解一下羅伯特·勞森伯格先生對網格的理解:網格是用來給讀者組織空間和信息的,它給整部作品提供了規劃。網格給信息提供了圍欄,同時也是規定和維持秩序的一種方法。雖然網格已經使用了許多個世紀,但是很多圖表設計師還是把網格與瑞士人聯系在一起。在 20 世紀 40 年代的時候,人們熱切希望維持秩序,因而創造了這種可以提供視覺信息,并且更加系統化的方法。幾十年后,網格設計被認為既單調又乏味。而如今,網絡設計再次被看作是基礎性的工具,無論是行業新手還是具備幾十年經驗的老手都依賴此種工具。

          我這里再引用一下《秩序之美-網頁中的網格設計》這本書中所闡述的對網格系統的觀點,網格就是在混沌中建立規則。再引用《塑造和突破網格》書中的觀點根據以上觀點做結合得出:「在混沌中建立規則,突破網格結構并打破規則」,就是網格系統的核心概念。這些觀點結合起來,這就是我理解的網格系統的概念。

          網格的構成

          網格構成的概念:網格包括一套獨特的對齊關系的原則,用于指導如何在一個版面中分配各個組成部分。版面中包含若干個不同的部分和構成,每個部分都有著不同的用途和功能。設計師也可以根據自身喜好,將某些部分從整體結構中去掉,這一切也取決于設計師如何理解材料、市場和讀者的需求。網格的構成:版面、版心、外緣留白/外頁邊距、訂口、欄目、欄間空白、底部留白/底頁邊距。

          網格的構成 – 大體結構:

          • 版面:版面是頁面中所有構成部分的總和;
          • 版心:版心是頁面中主要內容的所在區域;
          • 外緣留白/外頁邊距:外緣留白或外頁邊距有助于將文本框納入整體的設計中;
          • 訂口:訂口是裝訂時所需要的留白,通常存在于兩個頁面之間的折疊部分;
          • 欄間空白:兩個欄目之間的分隔區域;
          • 底部留白/底頁邊距:頁面底部的留白區域。

          網格的構成 – 局部結構:

          • 空白:空白可以提供如注釋和說明文字等二級信息;
          • 基線:基線是網格的基本結構,用來引導文本和其他元素在設計中的布局;
          • 欄目:欄目是有組織的放置正文的地方,并讓讀者容易閱讀;
          • 空間區:空間區可以為文字、廣告、圖像或其他信息構成特定區域的模塊組或欄目組;
          • 模塊:模塊是給網格內圖像元素留出的空間,相連接的網格可以建立不同的行列模塊;
          • 標志:標志能標明出現在同一位置的素材的方位,包括頁數、頁首標題和頁腳(標頭、頁腳),以及圖標。

          網格的度量

          在網格系統中有兩種度量:絕對度量和相對度量。網格系統本身有自己的絕對度量單位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字體大小的一種單位,1pt等于0.01384英寸,約1/72英寸)。在網格內部中很多元素可能會使用相對度量,來表示它們的大小和其他元素之間的關系。

          運用網格系統時,可以從起始點就開始使用坐標。紅色的線條是基線,它們之間的間隔為 12p 磅。首行、分欄一起構成一個坐標。一個模塊單位有 13 條基線,每條間隔為 12 磅,因此版心高度是 156 磅(13×12)。

          1. 網格的度量 – 文字

          文字經常以絕對單位磅來計算的。對于確定的長度,絕對單位能提供一個固定值,這便意味著設計師能有效地控制文字和基線之間的關系。文字和基線通常使用磅值(pt)來進行計算的,用毫米算也行,但要注意的是將文字和基線放在同一個度量單位下進行計算。

          上圖中就有一個兩欄文本塊。在這個例子中,一旦建立起網格系統,說明元素的度量可變性更強了,絕對度量單位便不是那么重要了。

          2.  網格的度量 – 圖像

          數碼圖像被用于設計時,通常是按照百分比縮小的,或者可以在程序中重設尺寸以適應特殊的空間要求。盡管如此,為了保證良好的印刷質量,印刷時圖像的分辨率至少要保持在 300dpi。而在屏幕上顯示,其分辨率則至少要保持 72dpi。

          就像上圖所表現的這樣,圖像也能占據單個模塊或覆蓋一組模塊。

          表現形式

          網格系統與當代藝術運動有著緊密的關聯,例如立體主義、構成主義和其他一些偏愛嚴謹結構的當代藝術的分支,都與網格系統有些緊密的聯系。為了創造出流暢并令人印象深刻的設計,文本和圖像的不同組合被當作表現形式來使用。如同畫家在畫布上構圖一樣,設計師也用相似的辦法來吸引讀者的注意。不同的表現形式能有效吸引讀者,并形成一系列的聯系。

          上圖介紹了一種設計觀點,利用元素的放置位置可以創造出不同的視覺效果。設計對象既可以在頁面中占主導位置,也可以被小心翼翼地插入頁面的一角;既可以建立相互之間的關系,也可以被清楚明白的獨立出來。

          1. 分組

          聚合成組的元素能使相關的信息聯系起來。而不同的設計元素對應排列,也有助于建立起它們之間的聯系。分組的方法就是將圖像和文字置于單頁、通頁甚至整個出版物的特定模塊或空間區中。

          2. 邊界

          在設計中,為了使邊框保持整齊和美觀,設計師常常使用元素的遠離來與邊框保持一定的距離。盡管如此,對于邊界的利用仍能有效的創造出具有設計感和活力感的版式設計。

          3. 水平

          當設計師要利用網格來引導讀者視線橫跨一個單頁或通頁時,設計元素便會依照這種水平運動的趨向來進行編排。也可以運用出血印刷和橫跨訂口的圖片,形成水平的運動感。

          4. 垂直

          當設計師通過運用網格中的各個元素來引導讀者視線在頁面上下瀏覽,就是垂直形式的最好表現。垂直形式的垂直線不一定要在中線的位置。在平面中設置一個軸線,元素按照這個軸線做重心的平衡這種表現形式更好,這樣不對稱的版面具有一定的動勢和張力,也更有沖擊力和躍動感。

          5. 斜角

          把網格傾斜一定的角度,一般會傾斜至 30°、45° 和 60° 這三種角度,這些傾斜的網格發揮的作用原理與水平網格相同,但由于它們是傾斜的,設計師便能夠以不同尋常的方式展現自己的創意。因網格可以設置成任何角度,往往這樣有角度的網格更難設置也更難處理一些。

          6. 軸線

          網格中的軸線是一條隱形的平衡線或重力線,會貫穿整個設計作品,這個作品就是利用軸線網格來做的,它產生并受控于頁面元素的位置和布局。

          元素的比例

          在設計中改變圖像或文本等元素的比例,頁面就能營造出躍動率和動勢。在平面中運用元素之間的比例關系,就可以從不同的視角展示同一個主題。元素在沒有經過比例調整的情況下,元素之間的比例只是按照它們固有的樣式出現,這時它們之間存在一種消極的關系。相反,元素之間的對比關系存在,比例經過調整后,它們之間存在一種積極的關系。

          這里的積極和消極可以理解為「動與不動」,頁面元素沒有變化就給人感覺死氣沉沉的,版心上下留白一致也會給人這種感覺,這種布局適合用于古典書籍和較為傳統的平面設計中。不動且沒有變化給人感覺沒有動勢和張力并很消極,動而有變化給人感覺靈動活躍并很積極。

          通過改變元素之間的比例關系就會存在積極的關系。相對較大的元素層級更高,并吸引了更多的注意力。

          元素的層級

          設計師利用層級的概念,通過比例大小或布局結構來定義作品,并呈現作品中最重要的信息。

          1. 消極

          下圖所示中的頁面是處于消極的狀態,兩大欄目沒有對比關系。尺寸一致顯得整體頁面很平靜,也沒有表現出動勢和張力,文本之間也不存在層級的關系。但要注意的是,采用這種排版布局,讀者的視線會自然的從左到右依次閱讀,并被帶入作品所傳遞的信息中。

          2. 位置

          對設計元素的布局能明確設計中的層級關系。下圖中的標題獨立放置在了左頁,來突顯出它的優先級與重要性。

          3. 位置和尺寸

          位于頁面入口處的元素被放大,它與下面元素的間距也被拉大,就形成了這個元素在層級中的重要性。

          網狀與點狀網格

          設計師會利用網狀網格或點狀網格來輔助對設計元素的布局。使用網格之前,必須理解它們是如何輔助設計師進行設計的。要思考犧牲對布局的多樣性,換來多少設計的連貫性,而且也為實踐留下了更大的空間。

          1. 網狀網格

          網狀網格是基礎網格,它由一系列的水平線和垂直線組成的,以此來引導設計元素的布局,使設計師能快速布局并變得連貫而準確,它常被運用在設計定稿之前的草圖中。

          2. 點狀網格

          點狀網格同樣是一個基礎網格,用來安置不同的設計元素。它們也可以用來補充頁面元素的布局,例如文字和圖片之間的空白等。

          文章來源:優設

          這九招讓你的視覺動起來!

          資深UI設計者

          在我們平時的設計工作中,經常會需要做一些有動感的畫面,去體現某些產品所具有的運動屬性,比如汽車的速度感、球鞋的運動感等等??墒怯捎谳d體或是成本的原因,導致客戶沒辦法投入動態畫面的制作,所以就要求我們只能在靜態的平面中去創造動感,讓原本不會動的畫面看上去好像也能動起來,這就是今天要為大家帶來的內容。

          我們先來看一組照片,這些貓的圖片明明都是靜態的,可是為什么我們看到這些照片的時候,卻能夠明顯的感覺到貓在跳躍的動感呢,這個主要是因為我們的心理作用。

          正如佛教里所講的,不是風在動,也不是云在動,而是心在動。那些看上去帶有動感的圖片并不是真的在動,也不是屏幕在動,而是我們的心理作用。

          所以我們做設計的時候,就可以很好的利用這一心理作用,去實現一些具有動感的畫面。既然要做動感的畫面,我們需要先了解,關于運動在物理學中的定義。

          物理學中的運動,必須具備兩個要素,分別是速度和能量。

          那我們就可以總結出兩種畫面中的動勢,第一種就是具備速度和方向的動勢,比如畫面中這兩張圖片,我們可以很明顯地感覺到,圖片中的主體是正在運動的,并且具有很快地速度和明確的運動方向。

          第二種就是靜止的,但具有強烈能量的動勢。比如畫面中這兩張圖片都沒有在動,可是我們也能夠感覺到它的動感。如果說前一種動勢更注重于刻畫運動的速度感,那么第二種則更加注重刻畫一觸即發的能量感。

          那么,我們在平面中應該如何去創造動感呢?其實很簡單,因為張力在畫面中不平衡時,便會產生動感。

          所謂張力就是畫面中元素向外擴張的心理作用力。

          這么解釋可能有些抽象,我們可以將張力與萬有引力進行類比。萬有引力就是,任意兩個物體具有通過連線方向上的力相互吸引。而我們可以將張力定義為畫面中任意兩個元素,通過連線方向上的力相互吸引。也就是說畫面中的任意元素都有相互吸引的力。

          比如我們在一個畫面中的上下左右各放一個圓點,然后在畫面的正中間放一個較大的點,中間這個點由于均衡地受到上下左右吸引力的作用,所以它所受到的張力是平衡的。

          當我們將中間這個大點往上移動,大點受到的張力平衡就會被打破,產生了要往下墜的動勢。

          根據萬有引力定律公式,物體所受的吸引力和質量是成正比的。

          所以我們同樣可以類比到張力中來,畫面中打破平衡的那個元素的質量和面積越大,所帶來的動感就會越強烈。

          看完了剛才所講的這些,相信大家現在心里大概都會想起一句話,就是聽過很多道理,依然過不好這一生。的確,聽了這么多的理論公式,難免會越聽越懵。而且我們在做設計的時候,也不可能去測量畫面中每一個元素的大小、間距、方向,也不可能把每一個元素之間的張力進行量化,然后再用公式去計算出動感的大小強弱。那大家肯定還會繼續追問了,那么到底該如何去制造動感呢?

          這里我總結了三點產生動感的原因,分別是基于生活經驗與心理認知、誘導視線移動,以及非平衡狀態下產生的視覺沖擊。

          基于生活經驗與心理認知

          我們先來看基于生活經驗與心理認知,每個人在成長的過程中都會碰到許多人和事,并且對不同的事物會總結出一套規律和認知,也可以說是刻板印象,所以我們就能感覺到一件事物是運動的還是靜止的。

          比如這兩個小人,雖然只是一個輪廓,但是我們卻能感覺到左邊的人是站立的,靜止的,而右邊的人正在走路,是運動中的。

          這樣的例子很多,例如書本是靜,車子是動。

          樹懶是靜,猴子是動的。

          另外由于人類擁有一種組織傾向,所以當我們看到某一個運動的瞬間時,會自動腦補中出他運動的過程。比如這張靜態圖片,相信很多人看到時都會腦補出那個視頻。

          但是這里有一個問題,就是不同的人他的生活經驗是不同的,對于事物的認知和理解也就不同,可能對于一部分人來說這是具有動感的,而對另一部分人來說卻是靜止的。比如剛才那個打籃球的圖片,如果是沒看過視頻的人,當然就腦補不出他的動感了。所以對于這種刻板印象的利用,我們需要根據受眾的具體特征具體分析,千萬不要盲目使用。

          誘導視線移動

          接下來我們來講講第二種情況,誘導視線移動。由于運動是相對的,所以我們在看東西的時候,視線移動也可以理解為是物體相對視線發生了移動。

          比如我們在看報紙的時候,從左上角往右下角看,在我們眼睛里出現的畫面是這樣的,從而便產生了好像報紙在動的動感。

          最簡單移動的案例就是箭頭,例如這是一條水平的直線,我們會認為他是靜止的,而當我們在一端加上箭頭之后,我們的眼睛就會隨著箭頭所指方向移動,從而產生動感。

          這兩個都是通過一些指向性的圖形進行引導視線移動的作品。

          非平衡狀態下產生的視覺沖擊

          接下來我們來說一下第三種情況,非平衡狀態下產生的視覺沖擊。

          比如在天平的兩端各放一只豬,那么這個天平就是處于一個平衡的狀態。

          當我們在其中一邊再加一只豬時,天平就會失去平衡,重量更大的一邊會往下倒,直到找到一個新的平衡。

          而我們的大腦其實也和天平相似,當我們看到一些不平衡的畫面時,我們就會有把它轉換為平衡狀態的傾向,所以動感的產生,也就是大腦腦補不平衡到平衡的這個運動過程。

          我們在半空中放一塊石頭,由于這塊石頭受到重力的作用,處于一個不平衡的狀態,所以我們認為他有向下掉的趨勢,直到與地面接觸找到新的平衡狀態。

          如果我們把石頭換成一個氣球,那么情況就相反了,由于氣球受到重力作用的同時也受到了更大的浮力,所以氣球會有往上飄的趨勢。

          舉一個更加能說明的例子,其實我們大多數人或多或少會有一些強迫癥,比如看到這種一只鉛筆沒對齊的畫面就會很難受,特別想把它懟回去。

          所以我們就會腦補出這只鉛筆往左移動的過程,從而產生了動感。

          這兩個海報都是通過創造一些不平衡的場景帶來刺激感,從而產生動感。例如顛倒的房子和懸空的蒸籠。

          制造動感的技巧

          經過前面的講解,相信大家應該對動感是如何產生的,有了一定的認識,但是,我們剛剛只是從理論的角度去講解了動感是如何產生的,運用到實際的設計中可能還是會一頭霧水。那接下來的部分就是真正的干貨環節了,去給大家講一些比較實用的制造動感的技巧。

          這里總結了 9 個小技巧,我們一個個來看。

          1. 捕捉動態瞬間

          我們在前面提到了當我們看到某一個運動瞬間時,我們就會腦補出整個運動過程。那我們就可以反過來,從運動過程中捕捉某一個瞬間,用這一個瞬間來表達平面中的動感。

          這里可以分為兩種情況,一個是捕捉運動剛開始的瞬間,強調運動剛開始的那種能量感。

          這是兩個捕捉運動開始瞬間的例子,兩名運動員都穿好了裝備,雖然還沒開始動,但是卻能感受到一觸即發的緊張感。

          第二種就是捕捉運動過程的某一瞬間,這種方式帶來的動感會比上一種強烈得多。

          例如這兩個例子都是捕捉了運動員正在運動中的瞬間。

          這種方式所傳達的動感強弱是由運動物體的動作姿態所決定的,所以我們需要認真比較每一瞬間的動作,選出最適合的一幀。

          2. 傾斜

          第二種技巧是傾斜構圖,一般橫線和豎線都會給我們一種穩定平衡的感覺,而斜線相對于橫線和豎線來說,則會給我們帶來強烈的不平衡感。

          例如這些圖片,無論是邁克爾·杰克遜的經典舞蹈動作,還是比薩斜塔,都給我們帶來一種不安定、危險、不平衡的視覺沖擊。通過這種不平衡感從而產生動感。

          我們觀察這些線,會發現 45° 時的斜線相對于橫線和豎線的傾斜角度最大,所以 45° 傾斜時不平衡感最強,動感也最強烈。

          漫畫中的傾斜構圖

          在漫畫作品中經常會將劇情畫在傾斜的格子中,目的是為了彌補漫畫紙質作品的缺陷,強化漫畫內容的動感。

          電影中的傾斜鏡頭

          在電影中也會故意用到傾斜的鏡頭,由于電影本身就是動態的,所以運用傾斜鏡頭一般是用來強調危機感、動蕩不安的漂泊感等等。

          攝影中的傾斜鏡頭

          攝影作品中也會用到傾斜視角,這兩張都是通過傾斜視角強化速度感的例子。

          文字傾斜

          那么我們看看傾斜在設計中是如何使用的,首先可以是文字傾斜,這兩個海報的人物主體都是豎直的,通過文字傾斜來增加動感。

          主體傾斜

          這兩張海報則是保持文字水平排列,將主體進行傾斜處理從而帶出動感。

          疊加傾斜色塊

          我們也可以將文字和主體都水平或者豎直放置,然后添加傾斜的色塊強化動感。

          畫面整體傾斜

          這種是將包括主體和文字在內的畫面整體進行同一角度傾斜處理。

          多角度傾斜

          最后這種是難度比較高的,畫面中出現了多個角度的傾斜對比,畫面十分靈活且動感十足。

          3. 錯位

          接下來看看第三種傾斜技巧,錯位。什么是錯位呢?就像這輛小車一樣,他在運動的過程中,身后會產生的一些虛影錯位,使得畫面中的一部分被破壞了,視覺需要在腦子里想象補充這一被破壞的部分,使畫面還原為原本的樣貌,從而產生運動感。

          重復

          錯位這種技巧我們也可以分為幾種類型,首先第一種就是重復,通過重復的手法去模擬物體的運動軌跡,讓人腦補運動的過程,從而產生動感。

          模糊

          第二種就是通過將背景或者是主體進行模糊,從而傳達動感。第一張圖片是通過模糊主體身后的背景去產生動感,而第二張則是通過模糊文字的外輪廓從而產生一種收放的動感。

          錯開

          第三種是錯開,就是將畫面的某一個部分進行錯開處理,讓畫面遭到破壞,需要人腦去修補這部分的破壞,從而產生運動感。

          其他

          除了上面三種還有許多別的類型,例如通過車輛行駛濺起的水花,融化往下低落的液體等等,都可以造成對畫面的破壞,從而制造動感。

          4. 集中與發散

          對于集中與發散我們可以分為兩種,第一種是這種通過線條繪制的發射或是集中圖案,從一個中心向某一方向或四周擴展,或者是四周向一個中心集中的線條圖案,盯著看會出現一種光耀感,通過光學效果產生視覺幻想,從而產生視覺動感。

          而第二種則是通過物體或圖形的疏密節奏變化,從而產生出類似擴散或是集中的效果,這種效果會令我們聯想到河流或是煙霧擴散的情形,從而產生了動感。

          當擴散的圖案配合上透視的效果,會使得動感變得更加的強烈。

          背景

          對于這種集中發散的圖形,我們可以將它作為背景來烘托動感和氛圍。

          文字

          也可以將文字編排成發射狀,模擬出那種噴口而出的效果。

          主體

          或者是將圖形作為主體去表達特殊的主題。

          以透視作為發散

          這兩個海報是比較特別的例子,將放射狀與透視相結合,體現了很強烈的動感。

          5. 螺旋曲線

          接下來講講關于螺旋的技巧,因螺旋發展或內收形成的曲線,會讓人聯想到水的旋渦形,視覺上就形成動感,且螺旋曲線的旋轉曲度越大,動感就會越強。

          另外,密集的螺旋曲線也能給人帶來一種集中或者是發散的效果,從而也能帶來一定的動感。

          這兩張海報是將螺旋曲線作為主體使用,來表達其特定主題。

          這張海報個人比較喜歡,非常靈活地將畫面中的文字和圖片沿著螺旋曲線排布,加上大小的變化,讓畫面產生了一種集中的動感。

          這張海報則是將螺旋線作為背景,并將文字放在螺旋曲線間排列。

          6. 波狀曲線

          第六種技巧是波狀曲線的使用。因為曲線的來回反復扭曲,會令人聯想起翻滾的海浪。

          而且由于曲線本身就具有不平衡的張力,他會有一種向直線轉變的趨勢,所以波狀曲線特別適合用來表達動感。

          波狀曲線的曲度越大,他所產生的動感就會越強烈。

          對于波狀曲線,我們可以將其用來作為主體或者是背景進而表達動感。

          也可以通過將文字做成這種扭曲的效果,從而產生一種文字在扭動的動態感。

          7. 色彩

          第七種技巧則是對色彩的使用。因為色彩有前進感和后退感,所以我們可以利用這一點來制造動感。其中最容易理解的就是使用色彩的漸變,沿著色彩逐漸變化的方向,來誘導人們的視線移動,從而產生視覺上的動感。

          這兩個都是利用不同色彩的漸變來引導視線移動,從而產生動感。

          我們在前面講過運動是需要能量的,而象征高溫的暖色調比象征低溫的冷色調更具備能量感,所以暖色調比冷色調更適合表達動感。

          這是一張日本新干線的海報,雖然用的是靜止的列車作為主體,可是鮮紅的背景卻能很好地傳達出列車的能量感。如果我們將紅色的畫面換成藍色的話,那種能量感瞬間就沒了,多了些科技的屬性,畫面變得冷靜克制了。

          8. 重心偏移

          接下來是重心偏移。一般我們編排版面時都會注意版面重心的均衡,將畫面整體的重心放在畫面中間。可是在塑造動感畫面時,我們卻可以將畫面的重心偏離視覺中心,使畫面形成一種不平衡感,從而產生動感。

          我們來看看這兩個海報,都是通過將畫面的重心全都放在畫面的一側,從而產生了一種很強烈的不平衡感。

          另外,由于視覺重力的原因,當畫面重心偏上時,能很好地塑造出往下墜的動感?,F在畫面中的這兩個作品都是將重心放在了畫面的上方,我們能感受到畫面中的主體會有一種往下掉的趨勢。

          9. 蒙太奇

          最后一種是蒙太奇的手法。前面我們說過人類天生具有一種組織傾向,當我們看到運動的瞬間狀態時,我們便能腦補出運動的過程。所以通過蒙太奇的手法,將一些不同時刻或狀態的圖片放在一起,便能使畫面產生動感。蒙太奇手法比起單純使用一張運動瞬間圖片,能承載更長時間的運動和更多的運動內容。例如畫面中的這兩個動作,把他們放一起之后我們就可以聯想到這個小哥從熱身到起跑的過程。

          其實漫畫運用的就是蒙太奇原理,通過幾個關鍵的情景,去傳達一個完整的劇情。

          這些都是運用蒙太奇手法的作品。

          案例

          以上就是今天的理論部分,接下來我們進入案例實操的環節,這次我給大家帶來了四個案例,分別運用到了傾斜、重心偏移、發散與集中,以及蒙太奇的手法去塑造動感。希望通過這些案例的演示,能夠讓大家更好地理解今天的內容,下面我們就來進入案例的部分。

          案例一

          首先確定好畫面的頁邊距,并且將畫面橫向分為 6 份。

          然后將主體,也就是科比的形象,放在畫面正中間,橫向占中間四欄。

          接著在科比的下方疊加一個紅色的傾斜色塊,強化科比傾斜的體態和動感。

          從球鞋的名字中提取出關鍵詞疊在科比下層,并將球鞋的中文名放在英文下方。

          將球鞋與介紹性文字做成文字組的形式放在畫面下方 。

          由于主標題英文被遮擋了一部分,缺失了一些可讀性,所以我們將球鞋的英文名做一個重復放在左上角,并在右上角添加 logo。接下來我們在背景上疊加一個籃球場的場景。

          并將畫面的四周涂上黑色的漸變,強化主體形象。

          由于現在畫面和主體都有一些偏暗了,所以我們對整體畫面進行稍微調亮,那么這個案例就完成了。

          案例二

          這個案例同樣也是一雙運動鞋,但是我們這次利用重心偏移的技巧去塑造動感。

          同樣的確定頁邊距,并將畫面橫向分為四欄,將主體放在畫面左上角占上方兩欄。

          然后從球鞋的名字中提取出相關英文放到版面頂部,并置于主體下方。

          因為我們要做一個重心偏移的版面,所以我們接下來將所有的介紹性文字按照主體的負空間排列在版面上方。

          為了防止重心的過度偏移,同時和左上角的球鞋做一個對角線的呼應,所以我們在版面的右下方放置價格以及球鞋的型號等信息。

          然后吸取球鞋的顏色做一個色彩上的呼應。這一張球鞋的海報就完成了。

          案例三

          這個案例我們來做一個放射光線的海報,這個海報內容是一款果汁軟糖的促銷海報。

          首先確定好頁邊距。

          然后我們從這款軟糖的包裝上提取出一個圖形作為畫面主體。然后將軟糖的名字和介紹文案放到這個圖形中。

          把圖形按照黃金比例和網格放到畫面中間。

          在主體圖形后面疊加放射線條,底下留出一部分空間放置產品圖片及其他信息。

          將產品圖片和促銷信息以居中對齊形式排列在畫面下方。

          然后我們可以在放射線上添加一些表情愉悅的人物圖片,去強化吃了這款軟糖會很開心的這個動態過程。

          還可以在畫面周圍添加一些可愛的小圖形去烘托氛圍。

          最后加上 logo,這個軟糖的促銷海報就完成了。

          我們也可以將這個海報做成不同的配色,每一款產品對應一個配色。

          案例四

          這是一個藝術展的海報,我們通過蒙太奇的手法來表現。

          由于展覽主題是過去、現在和中間的一切,所以我們將畫面分成三份,并用運動過程中的三個不同動作來代表著三個階段。

          由于第一張圖片的底色偏亮了,所以我們將它摳出來,做一個與另外兩個圖片的相同背景。

          將主題和時間這兩個比較重要的信息放在畫面的左上角。

          其余信息排列在右下角。那么這個案例就完成了,也是非常簡單的,利用的就是蒙太奇的手法。

          本期教程到這里就結束了,我們來簡單地總結一下今天的內容。首先我們了解了動感是畫面張力不平衡所造成的,以及強調速度感和強調能量感的兩種動勢。接下來我們講解了三種產生動感的原因,分別為基于生活經驗與心理認知、引導視線移動以及不平衡狀態下帶來的視覺沖擊。最后我們總結了 9 點實用的小技巧,分別為捕捉動態瞬間、傾斜、錯位、集中與發散、螺旋、波狀曲線、色彩、重心偏移、蒙太奇。希望大家能夠掌握好這些方法,讓原本靜態的畫面也能帶來全新的動感。

          文章來源:優設

          為什么設計概要對專業的創意過程至關重要

          資深UI設計者

          設計概要(Design briefs),也可以理解為設計簡報、設計說明文檔。設計概要負責說明設計的目標、設計的方向風格、不同階段及對應的里程碑(指標)。


          簡而言之,設計概要是對本次設計項目的簡要概括,可能是一份文檔,或者一組文件內容,其中包括設計的幾個關鍵概念如項目描述、項目范圍、項目目標,目標受眾、風格外觀、預算時間安排。那么我們所整理的設計概要是提給誰看的呢?按照原作者觀點是增進設計師和需求方的理解及信任。作者的觀點是建立在服務甲方的基礎上提出的,因為作者所屬領域為平面設計領域,偏向創意性設計活動,因此通過建立共同目標,統一想法更容易創造出高滿意度的方案。


          但事實上設計概要不止于此,它不應該被局限在平面設計領域,雖然作者是以平面設計師的身份來普及這個觀念(傾向提點平面廣告類設計工作者,而不是UI/UX領域),但事實上其中很多角度都是從設計本質及設計工作的協作本質上提出的,它也可以被我們移植到UI/UX領域。當我讀完這篇文章,我發現了設計概要一個更加重要的功能,那就是幫助UX設計團隊梳理關鍵工作,建立共同目標,提高設計工作的效率,促進團隊成員的協作與信任。(從設計團隊角度)


          當然如果從甲方角度考慮,設計簡報依然可以用于UIUX領域,比如向leader提案,以及在項目初期向外包方展示設計說明,增進溝通交流,以保證設計師對需求的理解,同時更展示了設計人員的專業性。


          總之設計概要適合在設計流程的前期被組織,并分享至團隊和需求方,增進團隊的凝聚力,促進創意的發生,展示團隊專業性及增加需求方與設計人員的理解與信任。設計概要與最終提案實際上是一次完整的設計活動的首與尾,兩者應當相互對應,設計結果應當圍繞最初定義的目標進行,設計概要更像是設計思維的理解和定義階段,把我們面臨的問題,假設的目標呈現出來,以便在接下來的設計過程中精準打擊,去解決設計概要中提到的問題或者目標。


          下面開始正文。這里是帥氣的分割線


          在過去18年的廣告設計工作中,我逐漸意識到這個行業里最好的事情就是與你合作的人——作家,藝術總監,用戶體驗和用戶界面設計師,擁有出色的有創意的大腦,卓越的才能,不同的心態。 
          當他們有清晰的指導和足夠的自由與時間時,他們往往能迸發出好的想法,提出創意性的解決方案。但只要是缺乏指導,各種相互矛盾的指示,混亂的目標及緊迫的時間,將導致設計師無法產出優秀的方案。 
          我多年來一直在觀察這個現象,但我不知道該如何解決。一開始,我很難將客戶需求好創意輸出完美的結合,隨著時間流逝,我逐漸明白,這一切都因為我們沒有一個清晰地設計概要。從客戶的需求文檔開始,我們從中收集信息建立我們的總的設計概要,然后以此總概要來進一步細分為具體的概要,如視覺設計概要、體驗設計概要、布局排版設計概要等。 
          沒有任何東西可以取代一份準確詳細的設計概要。沒有任何電子郵件或者個人會議可以取代創意概要。如果缺少基本信息,你無法開始任何工作,無法估算資源,無法保證最后期限。 

          如果認真對待,設計概要就是任何創造性工作的關鍵。主要問題是客戶和設計師在某些情況下都被低估了。設計行業變得如此龐大且不斷擴張,任何人都可以稱自己為設計師,任何人都可以收取任何費用。因此,需要特定流程的真正的設計被置于次要地位,完全以價格來評判。雖然我支持競爭并且完全理解并非每個公司或個人都能獲得同樣的預算,但它仍然對整個行業不利。 

          設計概要是一個很關鍵的部分,應當在正式設計開始前就組織好,但在一般設計流程中,它經常會缺失,通常我們認為我們一切都準備好了,認為我們的方案沒有問題可以直接開始設計了,但事實往往相反。 


          什么是概要(brief)?

          “概要”一詞來源于軍事術語,在軍事術語中,簡報被定義為“事先給出具體指示或信息的行為”。“它有一個具體的結構,簡短扼要,包括所有必要的資信息,但不多,并包括一項既定的任務和要完成的結果,但有足夠的自由來適應局勢(任務摘要)。 
          當指示部隊接管敵方陣地時,將軍可能會給出如何執行以及考慮哪些因素的指示,但不會說把右腳放在左腳前面,重復這個動作100米(前進一百米),然后右轉,等等。軍事簡報只給出一項任務,留給個人決定的空間。同樣,creative briefing也不是一個描述創意過程的詳細用戶手冊。它也不是對預期結果的描述。創意概要是一個框架,它可以通過提供足夠的指導來推動創意過程,使創意保持在正確的軌道上,并為創意提供足夠的自由。(譯者注:核心是指導列表,且保證足夠的自由,只提供框架,不干擾創意執行) 

          為什么我們在創作過程中需要概要?
          如果我們有一個需要別人解決的問題,我們需要創意簡報和創意簡報用作說明,就是這么簡單。當我們要進行創意活動時我們會寫創意概要,列出關鍵的點,這意味著我們此時已經清楚存在的既定問題,我們列出問題然后才知道去解決什么。當然,也只有在別人要執行設計活動時,我們才需要去寫一份概要,以供說明。 (簡單理解,從某種角度,設計概是要寫給需要執行設計的人員看的,我們需要別人去解決問題,而概要負責說明這些問題。) 

          什么是設計概要?
          設計概要是描述設計項目的目標和里程碑的書面文檔。它是設計過程中至關重要的一部分,因為它有助于在客戶和設計師之間建立信任和理解。它和合同一樣重要,是雙方的重要參照點。它確保重要的設計問題在設計師開始工作之前就被考慮和討論。 

          根據不同工作范圍和不同產品領域,設計概要可以由許多元素組成,每個元素都詳細描述某個范圍的特定部分。 
          但為了保持簡潔,以下五個要素不容忽視: 

          1.項目描述
          簡單描述一下我們需要做什么:我們對任務了解多少?期望是什么?一個新的設計?一個新的想法?現有的網站重新設計?我們需要用它來解決什么問題?這最多只能是一句話。


          譯者注:項目描述是對你所進行的項目的最簡潔的概括,比如"我們在做一個共享打車的產品"。當然可以在這基礎上豐富一點如:“我們在做一個服務白領人群、針對夜間打車場景的共享打車產品”,后面這個描述增加了用戶和場景,但整個描述仍然是清晰易懂的。項目描述一般由戰略層相關人員來定義,如公司老大,產品經理等。當然對于redesign項目,則需要設計師自己明確項目目標,然后去定義一個簡潔的項目描述。 

          2.項目范圍
          根據項目的大小,這里需要提供更多的細節。什么是預期目標,有多少頁多少內容量,它將具有什么功能和特性。你需要了解更多的細節來服務一個新的企業品牌項目,而不是一個簡單的網站。報價將主要依據這一環節。盡可能具體是至關重要的。 
          此外,在互聯網世界中,客戶相信設計師能夠解決所有問題,從UI到UX,最終開發一個完整的網站并解決SEO排名(seo即搜索引擎優化的意思),非常重要的是,盡早說明哪些內容在范圍內,哪些不包括在范圍內。 
          譯者注:項目范圍即范圍層中的內容規格。我們在產品設計的五個層面中第二層中可以了解這部分內容,內容規格是對產品目標的拆解,細化為具體的內容和功能,例如我們設計一款打車應用,它可能會包含,順風車(對應順路接送服務)、普通快車(對應出租車服務)、高端用車(對應企業服務高端出行領域)這三種規格。 

          3.目標
          通常情況下,你的客戶并不知道他們的目標,也不知道設計工作會如何影響他們。但概括下來有以下三種不同類型的目標。 
          業務目標:客戶給出的一個可衡量的目標,例如增加銷售、市場份額、滲透率、減少X%的客戶流失率等KPI。 
          營銷目標:幫助客戶實現商業目標中一切與營銷相關的事情。幫助客戶提升客戶參與度的活動:意識-考慮-偏好-試用-購買-忠誠-宣傳。(對標用戶生命周期模型:獲客、留存、激活、變現、傳播 ) 
          溝通目標:我們需要行動的目標!預期的結果是什么,消費者的行為或預期從我們設計的產品中獲得什么?它必須以具體有形的形式表達出來,例如1500人注冊,5000個額外的點贊,優惠券下載,產品試用,撰寫評論,應用程序的使用,潛在客戶,分享。 
          雖然了解業務和營銷目標很重要,但是讓我們的客戶了解UI和UX有其局限性,并且它們并不會對糟糕的商業策略產生影響,這一點非常重要。這可能很關鍵(撇清責任俗稱帥鍋哈哈)。 


          4. 目標受眾
          這個產品是給誰的?誰將使用它,在什么時候什么場景下,為什么使用?描述用戶受眾必須盡可能具體,因為設計師通常會考慮到角色,特別是在UX方面,產品使用流程主要由用戶角色及其在客戶旅程中的特定階段決定。 

          6.預算和時間
          有些人可能會爭論是否應該在一個簡短的報告中加入預算,不一定是準確的預算,但我們至少要確定一個大致范圍。清晰的預算可能意味著設計師或代理機構甚至不會接受該項目,或者如果客戶無法支付他們的服務費用,他們會考慮另一種成本更低的解決方案。但若沒有溝通清楚,在設計進行期間更容易產生分歧和問題。 

          定義總的時間和預期的各時間節點則是為了避免那些清晰溝通可以避免的沖突點。時間還會影響預算;在任何緊急情況下,獲得額外資源都是可能的(比如若時間緊急可會提高價格)。 

          根據我的經驗,真正重要的問題都是雙重的。 
          1.客戶的教育程度不足以提供可以推動項目正常運行的必要信息 
          2.設計師在沒有正確理解客戶的需求的情況下就心急直接開始設計。 


          總結
          如果您是客戶,一個好的設計概要將節省您在無意義的電子郵件,電話和會議上花費的時間。它還可以幫助您獲得來自不同設計師和代理商的更和可比的報價。 
          如果你是一名設計師,如果你堅持從一個設計概要文件開始你的設計工作,你會從客戶那里獲得簡潔的愿景和期望,這可以讓你保持動力。你的時間和努力是昂貴的,從潛在客戶那里獲取的某種信息可能毫無意義。明智的做法是優先考慮那些已經有一些遠見、愿意承擔自己那部分工作的客戶。(即優先考慮那些清晰的分析了產品的各類目標、預算等關鍵內容規格的客戶) 

          一個好的簡介應該是簡潔、清晰和全面的。如果目標足夠清晰,應當不超過兩頁。 

          為了使最終的結果盡可能的好,我們需要鼓勵和教育客戶和設計師去做更好的設計概要(說明文件),讓我們的工作更容易,并把重點放在更重要的事情上。 

          文章來源:UI中國

          如何理解設計中的統一和打破?

          資深UI設計者

          在日常的設計工作中,我們也許會遇到這樣的情況:作品缺少變化導致枯燥乏味;而變化太多又會顯得雜亂、沒有章法;這就對應了設計中統一和打破的關系,那么為什么統一和打破這兩種看似矛盾的關系,卻總是能同時出現在我們的設計作品中?如何更好的理解二者之間的關系并運用到日常的工作中去?希望本期內容能對大家有所幫助。





          在設計中統一并不是所有元素1:1的一模一樣,它可以體現在:板式、配色、元素屬性、處理手法等等,那么為什么要統一?統一的目的是什么?下面我們具體來說:


          統一:讓作品更整體

          作品不夠整體,會給人一種信息散亂、沒有視覺焦點的感受;而將視覺元素進行“統一”,就能很好的解決這一現象,這無關乎技法的熟練與否,在我們的日常生活中就隨處可見:比如:我們的書本排版,會有統一的頁眉、頁腳、段落留白、文字間距等等,其目的就有讓文本內容在視覺感受上更像一個整體;下面我們看個設計中的案例:



          如圖所示,上側案例給人的感覺比較雜亂,不夠整體,原因在于:元素與元素之間的關聯性不強,且視覺形態及色彩屬性各不相同,導致整體各元素之間的呼應不夠明顯,所以會給人一種不夠整體甚至雜亂的感覺。而下側案例通過在形態、色彩、屬性等方面的統一化處理,加強了每個單獨視覺元素之間的呼應,使得畫面更整體!



          統一:讓作品更整潔

          不管是在設計工作還是日常生活中,干凈整潔的東西都是更易于大眾接受的,在設計工作中,做好統一是最重要的一環,在此前提下,才能做好另一環“打破”!所以當設計作品出現亂的現象時,我們需要對其視覺元素進行規整及相應的處理,比如:

          通過左右對比我們發現,很明顯右側給人的感覺雜亂無章,而左側干凈整潔、有條理,原因在于:


          ①、元素與元素之間并不是相互孤立的,而是在視覺上存在著一定的呼應關系,相互關聯,這樣畫面整體性也會更強。

          ②、視覺上將原本各不相同的形態以及色彩重新進行了統一處理,目的是通過減少視覺元素形態及色彩變化而進一步提升畫面的整潔。

          ③、視覺元素在物理關系以及屬性上也做到了統一,即統一元素與元素之間的間隔、形態、顏色等等。


          下面我們再看組案例:


          上圖中,相比而言案例二比案例一給人的感覺更整潔、干凈、也更像一個整體,原因在于:案例二中配圖的屬性做到了視覺上的統一,具體體現在:①、圖片的顏色屬性:統一藍色色相屬性;②、圖片的內容屬性:統一高端、仰視角度建筑屬性;③、圖片的留白屬性:每一幅配圖在視覺上都會有一些留白性質的屬性,給人的感覺很舒服。


          所以:出于讓整體更整潔的統一,大多是在做減法或者合并的過程,目的是減少一些造成視覺整體雜亂的因素,比如:色彩雜亂、圖形雜亂、文字形式雜亂、視角角度雜亂、以及過多無關聯的視覺元素等等,統一的過程也是整合視覺元素的過程。


          注意:設計中的統一并不是絕對的,而是相對的,如果所有的視覺元素、屬性都嚴格按照統一化去處理,那么就會滋生另一個問題:整體視覺太過平滑、缺少變化甚至會給人一種單調、枯燥的感受。那么在強調統一的同時,“打破”就是為了解決這難題的。





          在日常設計工作中,打破是建立在統一基礎之上的操作,那么既然已經做好了統一,為什么還要打破呢?打破能為作品帶來什么?下面我們具體分析:



          打破:提升作品視覺層次感

          當作品過于統一時,很容易會給人一種單調、乏味、缺少層次變化的視覺感受,而在統一的基礎上做一定的打破操作,就能起到很好的解決這一現象的作用,那么什么是打破?舉幾個簡單的例子:


          如上圖所示,圖①就屬于過于統一的表現形式,很明顯整體平淡、乏味,缺少視覺變化;而其他都是在統一的基礎上做了一些“打破”的處理,只不過各自切入點不同,下面我們逐一分析:


          圖②:切入點是打破了一成不變的排列形式。

          圖③:切入點是打破了一成不變的配色形式。

          圖④:切入點是打破了完全統一的配色形式以及形態。

          圖⑤:切入點是打破了統一的元素屬性值。

          圖⑥:切入點是打破了統一的元素屬性。


          以上這些雖然切入點都各不相同,但是目的都是通過打破過于統一的視覺現象,增加整體視覺變化程度,從而提升整體視覺層次感,也打破了呆板、乏味,增添了一些視覺上的跳躍性。



          下面我們再看個設計中的例子:

          如圖所示,上側案例屬于很好的貫徹整體統一的理念,而下側案例則是打破了固有的統一、卻也保留了大部分統一的屬性,通過兩者對比我們發現,其實單只看這一組案例:兩種表現形式都是可取的,只不過相比而言下側案例給人的視覺感受變化更多、層次感更強,所以相比而言給人留下的視覺印象更深刻。


          上面說兩種表現形式都可取的前提是:單單只看這組案例,但是很顯然這組案例只是頁面的局部,如果整體頁面都如上側案例那樣嚴格的按照統一進行,那么頁面整體就會過于平淡、缺少視覺層次感、甚至主次不分明。



          打破:劃分視覺主次

          在現實生活中,具有差異化的人或實物會很容易引起周圍人的注意,甚至印象深刻、難以忘懷。在設計中亦是如此!其具體表現形式參考上圖①-⑥,因為打破過于統一就是在營造具有差異化的視覺元素,從而會很容易在視覺上形成先后、主次之分,所以就起到了一定的劃分視覺主次的作用。


          注意:打破也不可盲目的進行,過于統一會單調、乏味、重復感強;而過于追求差異化也會出現雜亂、沒有章法的視覺現象。所以一定要結合實際情況靈活運用。一幅作品中大多情況下:打破的次數要少于統一,即作品整體絕大不多保留整體統一的屬性,通過局部打破處理提升整體出彩度,這樣容易給人一種干凈、整潔且不失視覺變化、層次感的感受!


          不妨找一些優秀的網頁分析一下,是否很多優秀的設計作品都符合這一規律?





          綜上所述,統一是為了讓作品有視覺條理性、更整體,而打破則是增加視覺層次變化,讓作品更出彩!統一和打破看似是兩個矛盾的名詞,實則在設計中是相輔相成的作用!不管是統一還是打破,兩者的切入點都是相似的,一般體現在:形態、屬性、色彩、大小、位置關系、留白等等。但是無論如何統一都是打破的前提,如果作品整體性都不夠,再一味的追求打破關系,只會讓作品越做越亂。所以一定要先做好統一,其次才是進行打破、改變。當然文中提到的只是一部分,希望大家能活學活用、舉一反三!

          文章來源:站酷

          智能電視UI設計基本原則

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          之前一直在做移動端的 UI 設計,在進入小米后,開始接觸電視端的 UI 設計,目前在負責小米電視商城。經過一個電視端項目后,自己做了一些關于電視 UI 的總結以及設計方法原則。

          電視 UI 算得上是一個偏冷門的界面設計,因為它的交互比較特殊,同時有一些限制,比如交互限制,焦點原則等等。以下就自己的項目經驗為電視 UI 設計原則做一個總結。

          智能電視的特性

          對于現在家庭智能電視而言,技術在不斷的進步,但是其飽和度和對比度有的還是很強,還會遇到大紅碰到大紫的色塊對比。但是信息變得簡約了,都是以 tab 導航為主,下面是幾個卡片信息瀑布流顯示。語音提示很重要,會隨著焦點的移動發出提示聲響,提示用戶電視焦點的移動狀態。

          小米電視商城全新改版,在接到需求后,一定要模擬用戶來體驗一下購物流程還有用電視購物的環境,環境應該是固定的,那就是在家里。電視和手機購物體驗是不一樣的,電視是要用遙控器來控制,所以每一步的操作流程都很珍貴,如果界面跳轉太多,會給用戶一種煩躁的感覺,所以盡量同一層級的信息要在同一界面填寫完畢,避免二次跳轉。

          第二點說的就是焦點問題,焦點不能層次不齊,跳動太大會引起視覺不適。以小米電視商城詳情為例,焦點盡量在同一水平線上,同行的焦點移動,視覺感受上會舒服很多。

          設計尺寸

          智能電視的分辨率和大家平常在 app 看電影的時候差不多,如上圖所示,目前 1080p 最常見,2k 和 4k 基本都是資源類節目。設計尺寸以小米電視為例,通常做 1920*1080 的視覺稿就可以了,開發會適配比 1920*1080 小的電視屏幕,這樣下來,如果小分辨率的電視沒問題了,大的分辨率也就沒問題了。

          我們知道在設計 app 的時候,都有左右間距的控制,移動端一般常見的控制在 28px 或者 32px,電視端因為是大屏設計,所以預留的空間也要大一些,基本左右留出 120px,上面留出 90px 就可以了。一般我設計的時候左右是固定的 120px,上面可以隨設計內容來自定義,90px 或者 100px,都是可以的,只要視覺舒服即可。

          焦點在電視端 UI 設計里顯得尤為重要,因為它就是你的視覺焦點,焦點會隨著遙控器上下左右確認而改變。焦點的設計不能是扁平的,因為那樣不能夠提醒用戶焦點狀態的位置,焦點的設計應該是放大的、夸張的、可以帶邊框,也可以使用投影外發光的方式來設計,確保能夠給用戶足夠的清晰位置。

          焦點放大我這里建議放大 1.1 倍或者 1.2 倍就可以了,再大就顯得過于大了。

          交互設計

          如上圖所示,我在設計焦點的時候,就用了放大+外邊框的形式,這樣焦點移動起來可以讓用戶足夠看到位置所在。電視端的交互也是很簡單的,基本屬于十字交互,即自上而下,從左到右的交互方式。紅色剪頭屬于禁區,所有的電視交互,沒有斜 45 度的交互,這樣是錯誤的。

          大家可以看到,在 app 里,常見的彈窗和浮窗可以壓蓋在可點擊功能上,比如美團的紅包,愛奇藝的一鍵關注,即使是這樣,也不會影響功能的正常使用。但是電視端的設計,如果兩個可點擊功能壓蓋在一起,焦點是無法獲取的,因為它沒法判斷你想要選的那個功能,所以在電視上,一定要將兩個功能分開來布局最為合適。

          露出屏外的內容,和移動端設計是一樣的。如果有多個卡片內容,我們需要將露出屏外的那張卡片做一些邊界化處理,控制好間距,也就是說我們要將一個完整的卡片漏出來一些,讓用戶知道,后面還有內容;反之,用戶可能不知道后面還有內容,就不會按遙控器右鍵查看了。

          電視端 UI 設計忌諱控件隱藏,比如上圖,如果有很多文字的時候,左邊的設計是錯誤的,因為隱藏了 button 按鈕。改為右邊的設計是比較好的,我們可以選擇焦點選中文字給一個彈窗狀態或者其它,將 button 功能位露出來,如果一個界面可選功能位較少,我們設計的時候盡量在第一屏展示。如果實在不行,可以選擇吸底吸邊來設計。

          視覺設計

          顏色的選擇運用是重中之重,因為這個會直接影響到用戶的視覺體驗。因為用戶環境大多數是晚上的時候回去看電視,分開燈和關燈的情況,開燈的情況其實還好。如果關燈,顏色太刺眼的話,飽和度較高的顏色會直接影響到眼睛,這個危害是很大的,而且不一樣顏色的色塊,會增加用戶的視覺負擔,這樣就得不償失了。所以我們要避免大面積的使用單一純色或者漸變色。

          電視 UI 設計中,白色謹慎使用。因為白色過多實在是太刺眼了,我們可以選中較為灰一些的接近白色的顏色來代替。

          背景的運用這里也建議使用深色的背景,原因和上述講的一樣,還有一個就是深色背景可以更好地襯托出界面的主要內容。反之如果用淺色的背景,有的卡片如果需求方要求設計成淺色,那么這樣淺色的背景+淺色的卡片疊在一起,主要內容就特別難區分了。

          我們在設計電視端 UI 的時候,要真實的先去體驗一下特殊的場景,電視端每個 tab 是一個頻道,每個頻道的設計風格也是不同的,比如少兒頻道,購物頻道和電影電視劇頻道,設計風格肯定不同,體驗模擬流程可以讓我們更快地了解電視特性。

          字體的選擇默認思源黑體,因為這個字體是開源字體,可以免費使用,沒有版權之分,以上列入的字體是小米電視商城改版的字號,具體的字體和間距可以根據自己的設計需求變化。

          關于字體的選擇,當然你也可以選用其它字體,或者一些特殊字體,好看的字體,但是這樣的話,字體包應該會很大,會影響一些加載速度。

          字體顏色的選擇盡量用白色或者亮色,深色背景上選用白色是最好的,這樣更易于閱讀。

          字體的粗細大小,這里標題建議加粗選擇,其余選擇常規字體就好,避免太粗或者太細的字體。

          更好的智能家居體驗

          電視的設計只是其中的一部分,未來我們的電視可能比現在的體驗更加好,比如會出現實景商城,單一的圖片形式已經不能滿足我們對購物的需求,一些視頻類,動效類的體驗會更加合適。想讓電視擁有好的體驗并不是一件簡單的事情,想必大家已經從諸多「電視盒子」上體驗到了這一點。我們曾經熟悉的電視已經發生改變,而我們適應的手機、平板和電腦和新的電視還有著巨大的差別,我們需要忘掉之前熟悉的模式,未來五年、十年、甚至更久。電視、電燈、冰箱洗衣機等智能家具的體驗,正是我們設計師需要在未來幾年所做的事情,這很重要。

          小米電視商城全新改版是我接觸的第一個電視端 UI 設計項目,第一期的優化還有很多不足,根據項目經驗總結了上面的規范。以上的基本設計規范掌握后,那么做電視 UI 基本問題不大,大的錯誤肯定不會有了,但是每個公司的設計規范肯定也有所差別。電視端的設計是個偏冷門的 UI 設計,多掌握一些另類項目經驗也是設計師必備的技能。

          文章來源:優設網

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          快速了解“私域流量”

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          為什么“私域流量”如此火爆,互聯網人必看!

          最近一個全新的名詞頻繁出現在我們的視野里,它和去年的“增長黑客”一樣,在互聯網圈子里被炒的火熱,它伴隨著微商和社交電商而出現,它已經悄悄改變著整個互聯網營銷格局,它就是“私域流量”。


          恰好上周我在團隊內部也分享了關于“私域流量”的話題,這期間還糾結要不要整理到公眾號里。然鵝,樂于分享的精神將我腐蝕~,今天就不聊設計、不聊產品,來談一談我眼中的“私域流量”,拓展一丟丟互聯網的思維邊界。




          一、什么是私域流量?



          要讀懂私域流量,首先要了解流量池的概念,流量池是流量的蓄積的容器,主要是為了防止有效流量流走而設置的數據庫,比如:淘寶、百度、微博等。只要有足夠的預算,可以持續不斷的獲客(獲取新用戶的渠道),被稱為流量池。


          而私域流量指的是品牌或個人自主擁有的、無需付費的、可反復利用的、能隨時觸達用戶的流量。它并不是一個新生事物,只是與我們曾經接觸的流量相比,更加便于商戶或個人使用的流量。


          比如:之前社交媒體還沒普及的時候,私域流量就是客戶的聯系方式(手機號、郵箱、住址等),想要聯系他們時,可以打電話、發短信、發郵件、甚至往他們家寄樣品體驗。當時這些客戶信息甚至都是公司的商業機密。


          隨著時代的進步,如今的私域流量是一個完全屬于“你”自己的私人地盤,大到年入上億的商家,小到個人經營者。這些流量存在于公眾號、微信好友、微博、社群、朋友圈、頭條號、抖音等社交媒體里,它是一切你可以隨時掌控的私人流量池(既私域流量),這個流量池里聚集的是你的粉絲、客戶和潛在客戶。


          而產品則是承載用戶流量的工具,即使用戶分布在不同的產品里,但只要是在個人賬號的,就是你的私域流量。顧名思義,私域流量就是屬于自己的流量,相對公域流量而言,主要指個人或品牌自主擁有的自由流量,它需要通過沉淀和積累來獲取的更精準、轉化率更高的垂直領域流量。





          二、公域流量與私域流量



          任何一家互聯網公司,都離不開一個核心問題——流量。得流量者得天下,有了流量才能進行下一步轉化,“流量”既代表大眾的關注點。


          對互聯網公司來說,流量就是市場,流量就是用戶,流量就是商機。我們講的私域流量就是這部分流量屬于商家或個人的“私有資產”。既然有私有,那必然有公有。與私域流量對應的是公域流量,比如淘寶、京東這些大的流量平臺,所有的流量都要花錢買,而且越來越貴,這里的“花錢買”指的是廣告推廣、排名推廣等。有了曝光率,用戶的關注點(瀏覽行為)自然就來了。


          這兩類流量有什么本質上的區別呢?


          公域流量和私域流量并不是絕對概念,而是相對概念。比如一家商場開在步行街上,商場里的流量相對于步行街就是私域流量,因為店鋪基于步行街內。而步行街的流量相對于商場就是公域流量,因為其他店鋪也可以享用。再比如,從淘寶里打開一個網店,網店里的流量相對于淘寶就是私域流量,而淘寶的流量相對于網店又成了公域流量。同樣,公眾號的流量相對于微信就是私域流量,微信的流量相對于公眾號就是公域流量。


          所以說,公域流量就像大海,剛開始魚多,捕魚的人少,即便我們捕魚的技術一般,也能有所收獲。隨著捕魚的人越來越多,捕到魚的成本越來越高,魚的質量卻越來越低,于是很多人就開始自建魚塘養魚,這樣捕魚的成本低了,也更容易捕到魚了,還能租出去讓別人釣魚,自建魚塘就是私域流量。伴隨著流量紅利的減緩,公域流量逐漸飽和,商家很難再以較低的成本來獲客了,為什么是較低的成本?請往下看案例。


          公域流量:

          公域流量也叫平臺流量,它不屬于單一個體,而是被集體所共有的流量。來看看我們常見的的平臺流量五大板塊:


          電商平臺(淘寶,京東,網易考拉等);

          內容聚合型平臺(騰訊新聞、網易新聞、今日頭條等);

          社區平臺(百度貼吧、微博、知乎、簡書等);

          視頻內容型平臺(騰訊視頻、愛奇藝、抖音等);

          搜索平臺(百度搜索、谷歌搜索、360搜索等)。


          對于平臺中的個體來講,他們只能以付費或活動等方式,在滿足平臺規則的原則下獲取流量,留存率較差,因為個人沒有支配權,只能跟隨平臺的發展規律順勢而為,且流量始終屬于平臺,個體稍有過分的營銷嫌疑就會被封號。很顯然,他們都依靠于平臺獲取流量,并且不能完全掌控自己的流量分發。


          這種形式所帶來的弊端便是每次流量的使用需支付高昂的費用。當然,優點僅為流量獲取方式相對簡單,花錢購買,付費即可,平臺會根據你付費的級別來定制推送計劃。但這種推廣方式,相當于大海撈針,比如我們在百度上做推廣,想利用百度的流量來曝光我們的UI設計網課,但是每天使用百度的用戶來自于各個階層、各個崗位,需求五花八門,可能100個訪問用戶中,只有1個是具備目標用戶條件的,所以平臺流量不能精準的曝光到目標用戶所在的群體。


          私域流量:

          接下來,我們對比一下私域流量,它屬于單一個體的流量。比如某個公號的關注用戶都是UI設計師,那這個公號的私域流量就是推廣UI設計網課的首選目標,因為大家都有這個需求、都來自這個領域,只不過需求的渴望程度不一樣而已。在100個閱讀用戶中,可能有10個會仔細了解。所以這種推廣方式的精準度要比平臺流量更高,關鍵是推廣費用極低。弊端是曝光率、影響面積、用戶熱度是臨時性的,但在短時間之內是有明顯的用戶增長,這就是所謂的“極速獲客”、“熱點獲客”。


          所以我們常見的私域流量都存在于個人號中,他們可以完全掌控自己的流量分發。比如在微信中,好友也是我們的私域流量,我們可以選擇不同的好友分組推送消息,所以私域流量最大的特點是直接觸達用戶。


          同時,私域流量可以反復利用,更適用于復購屬性強的產品,利于增加復購率,比如我們生活中一些小超市的營銷手段就是利用私域流量增加顧客的粘性和復購率的:在超市購買商品支付時,收銀員要求你添加他們店長的微信號,添加成功可以送多少積分,打多少折扣,這就是獲客的第一步,然后店長會把這些顧客拉入到一個微信社群里,每天定時推送一些打折商品、優惠新品等,有些用心運營的還在社群里做“搶紅包”的活動,搶到最多的前三名當日到店購買商品送500積分等。


          我們可以看出,比起公域流量,私域流量更注重引導和運營。如果用一句話概括私域流量和公域流量的區別,就是:私域流量的用戶屬于個體,公域流量的用戶屬于平臺。

          Image title




          三、私域流量的特點與價值



          1、更可控

          假設某平臺有一百萬用戶,然而這一百萬用戶跟我們沒有任何關系,我們只有把里面的用戶導入到自己的平臺,才算自己的用戶,后續對這些用戶的針對性服務才有可能發生。


          就拿“抖癮”來說,用戶喜歡的短視頻很多,當對其中一個視頻感興趣時,可以選擇關注號主,關注后可以第一時間享受到號主提供的視頻服務,而對號主來說,關注者就是從平臺引入的私域流量。當關注號主的用戶越來越多時,這個號主就成了所謂的網紅,并在特定領域有一定的影響力,因為后面有一大群“私域流量”在支持他,基于此,一些其他的業務和廣告就隨之而來,這伴隨的也就是收入。號主也可以選擇性服務,將關注用戶人群細分,從而合作不同的品牌。



          2、更省錢

          產品在平臺流量獲得曝光需要支付高昂的費用,比如:關鍵詞競價、關鍵詞推廣等,如果你想通過平臺獲得不花錢的曝光...還是別想了,不可能的,人家的流量也是花錢砸出來的。


          私域流量幾乎是免費的,一旦把用戶從平臺流量引入到私域流量,比如:微信社群,那真是我的地盤我做主,怎么玩都是我的權利,當然也不能太放肆而喪失了所謂的本質,如果用戶體驗不好,分分鐘會被別的“私域流量”引導走,畢竟選擇也是用戶的權利。再就是前面舉的UI設計師網課和超市的例子,直接跟“熟客”建立聯系,省下了渠道推廣費不說,熟客們還愿意為你安利更多用戶,這相當于幫你免費做了宣傳推廣,無形中產生了裂變。所以產品在私域曝光的成本要比平臺曝光低得多,甚至幾百塊就可以搞定一個精準推廣,而這個精準推廣還會產生二次流量。



          3、更豐富的營銷玩法

          私域的運營能讓商家與消費者建立更親密的連接,那商家就可以基于產品做延展,不管是二次營銷還是多元化營銷,只要你輸出的內容不讓用戶失望、討厭,就有助于銷售。


          我們身邊最常見的就是分享文章到朋友圈進交流群、參與文章中的紅包抽獎、評論區積攢送書、公眾號文章互推等活動。這無形中就是為商家的私域流量進行了裂變和促活。


          當然這些只是很小一部分的玩法,也不違背互利的原則:我分享你的文章進了我想進的交流群、我幫你的文章帶來一次閱讀,但我可能獲得抽獎紅包、我發動身邊朋友幫我積攢,對你的產品進行了裂變式曝光,但我得到了想要的書籍...


          寫到這里讓我想起之前在網上看到的段子“我把你當朋友,你卻把我當你的私域流量”。然而,不管是現實還是網絡,不可能有人在商業環境里無私的付出,雖然說的很透,但我們還是需要正確認識現實,畢竟這是個資源互換、資源共享的互聯網時代。

          Image title



          4、更高的客戶穩定性

          私域流量可以有效防止用戶流失,尤其是你經常交互的用戶。通過運營私域流量,與用戶建立起情感互動(交互),你推薦的產品他們也不會條件反射般地當作廣告去屏蔽掉,同時你的誠懇推薦也會讓用戶穩定性越來越好,不容易流失。

          現在很多商戶都會主動以個人號去添加一些顧客,通過私人關系為他們提供訂座、專屬折扣和所謂的VIP服務,平時有事沒事嘮嘮嗑、相互點個贊、時不時來一句贊美的評論啥的。所以,商戶在用戶面前曝光多了,也能起到喚醒用戶記憶的作用,久而久之復購率也就提升了。



          5、更利于塑造品牌和個人IP

          好品牌反映了好口碑,在某種程度上會幫助用戶消除掉選擇困難癥,比如我們買鞋子,品牌這么多,我肯定首選我心目中排在第一的,這個“第一”就是用戶對商戶精神層面的認知和信任,品牌塑造的過程就是用戶忠誠度建立的過程。


          私域流量的交互,可以拉近品牌和用戶之間的距離,通過產品提供的服務把同類人群聚集在一起,這些人累計起來的影響力不可小瞧。不管商戶大小,掌握私域思維,都能有效的促進與用戶的溝通,增加用戶粘性和忠誠度。


          在運營私域流量時,最常見的錯誤是沿用以前的思維。比如很多公司讓客服團隊搞大量微信個人號做朋友圈運營,但其實沒有任何一個微信用戶希望自己的朋友圈里多了一個廣告客服。私域流量轉化的核心是信任,是基于人與人之間的信任。這里有一個非常重要的環節,就是個人IP化打造,打造一個行業KOL或專家的身份,比如你在某個領域有豐富的行業經驗,通過某些途徑將你的經驗分享給有需要的人,這就從中產生了濃厚的信任,因為在用戶眼里,你就是行業的專家(你說啥都對~),完成這步之后,私域流量才可能提高轉化。說白了就是你(商戶)能為用戶提供什么樣的服務,這些服務被多少人所認可。




          四、身邊常見的導流方式



          1、靠利益誘導

          比如關注公眾號領紅包、下載APP送現金、注冊領優惠券等。在流量池獲得曝光后,用戶看到進入私域流量有好處時,一般都會形成轉化。雖然數據在短時間內很美麗,但留存率和活躍度不敢保證,這需要產品內的引導和體驗來支撐。



          2、解決內容訴求

          做優質的內容輸出,解決用戶的內容訴求,靠內容本身打動用戶形成轉化。比如你正在看這篇文章,你覺得有點收貨,就產生了關注我公眾號的想法,并做出了關注的行為,這個“行為”就是一次轉化。所以做內容私域的本質在于產出有價值、有思考、有幫助的干貨。當別人發現你產出的東西,對自己有幫助時,會主動前來,這是長久的打法。




          五、寫在最后



          私域流量的拉新和運營,就是與人打交道、與一群人打交道,和做產品一樣,滿足他們的核心需求,以及一些增值需求。現在關于私域流量運營還沒有太多成熟的玩法,商家多半還在摸索和嘗試中。我們也不要只盯著微信平臺,用戶在哪里流量就在哪里,私域流量池就在哪里,就像有些朋友從公眾號轉戰到“抖癮”一樣。


          掏心窩子:當然我個人并沒有太在乎私域流量給自己帶來的利益,因為我始終把在UI中國寫文章當做一種學習成長的方式而已,通過輸出一些復盤和有挑戰的知識點,幫助自己突破思維邊界,同時還能結交各位同行,簡直兩全其美。



          ??希望對你有所幫助~




          是的,我們距離目標又近了一步,標紅的你都看了嗎?

          Image title

          文章來源:ui中國

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          「表單設計」知識點

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          表單是產品設計中的重要組成部分,如果說彈框的主要作用是完成信息反饋,那么表單的主要作用就是完成信息錄入。任何一個表單都可以被拆解成三個最基本要素:標簽(標題)、輸入框和按鈕。

          標簽是用來告訴用戶這個列表項是什么;輸入框是供用戶完成信息錄入的;按鈕是供用戶完成信息錄入后點擊進入下一個流程的。

          標簽

          根據標簽所處的位置,可以將其分為左標簽、頂部標簽和行內標簽。

          1. 左標簽

          左標簽在目前來說是最常見的一種標簽樣式,但是這并不意味著我們可以無所顧慮地使用它。以手機端為例,手機端的屏幕尺寸(寬度)有限,左標簽會占據屏幕較大的空間,此時右邊的輸入框就可能無法展示完整的信息。

          例如,如果用戶輸入的地址過長,就會造成信息的展示不完全,這對用戶體驗來說是致命的。因為用戶在進行下一步操作之前都會對輸入的內容進行審核確認,如果連完整的內容都無法獲知或者獲知的難度較大,則用戶根本不會進行下一步操作,這就造成了操作流程的中斷。所以,我們在使用左標簽的時候,一定要考慮對多行文本的展示。

          2. 頂部標簽

          頂部標簽是指位于輸入框上方的標簽,這樣輸入框就可以獨占整個頁面,信息可以得到更完全的展示。

          與左標簽相比,頂部標簽可以給輸入框的內容騰出足夠的空間。在界面設計中,更多的空間還意味著具有更高的信息層級。同一個表單中會有很多的輸入項,有些輸入項的優先級很高,我們可以考慮使用頂部標簽的樣式來進行凸顯。

          但是這種布局方式也有缺點:會占據更多的縱向空間,之前一屏就可以展示的內容,現在用戶需要滑動頁面才可以看完。

          3. 行內標簽

          行內標簽又可以被看成是輸入提示,其樣式看起來很適合手機端的表單設計,因為它可以極大地節省頁面空間。但是一旦用戶點擊切換到輸入狀態以后,就看不到這些標簽了。如果操作提示字數很多,例如密碼規范,那么用戶記憶會很吃力。我們可以在調起的鍵盤頂部加上提示,減少用戶的記憶成本。

          但是,如果表單項目過多,則用戶在填寫的時候很容易串行,可能會出現把家庭住址填到畢業院校一欄中的情況。更嚴重的是,用戶因為無法看到標簽,這類錯誤是無法被檢查出來的。為了解決這個問題,我們可以在行內標簽前加一個圖標來標識這個列表項,圖標所占據的空間不會太大,而且會提高頁面的美觀性。

          當表單項目過多時,我們要對其進行整合分組來提升內容的可讀性。如下圖所示,這里將 15 個字段分成 3 組。同樣的內容,但給用戶的印象卻大不相同。

          輸入框

          輸入框的作用是供用戶完成信息錄入,這里我們的設計思路是如何提升信息的錄入效率。我見過很多設計師偷懶,把所有的輸入框都做成文本框樣式,用戶必須調起鍵盤一個字一個字地輸入,這種體驗是非常不友好的。如果我們想讓用戶錄入個人信息,其中的生日和城市就應該使用日期和城市組件,而不是讓用戶手動輸入。

          即使非要讓用戶手動輸入,我們同樣可以根據不同的場景給用戶提供更友好的體驗。如果要輸入的是數字,那么應該給用戶調起數字鍵盤;如果要輸入文本,那么應該給用戶調起全鍵盤,避免用戶手動切換鍵盤。

          即使用戶輸入符號,我們也要考慮如何減少用戶的操作步驟。例如,我們發現當光標位于周星星三個字右邊的時候,點擊「“」鍵,會出現左右雙引號;當光標位于周星星三個字中間的時候,點擊「“」鍵,只會出現左雙引號。這是因為光標在文本右邊,用戶只要輸入「“」,那么就必然需要「”」來結尾,這里直接提供左右雙引號更合適。如果光標是文本中間,無法確定「”」需要在哪里出現,所以只展示「“」。

          容錯性設計

          在理想狀態下,用戶填寫完表單信息,然后點擊「提交」按鈕,系統顯示提交成功。但是,現實情況卻是用戶在填寫過程中經常會發生錯誤,那么如何將容錯性原則融入表單設計中呢?

          首先我們需要給予用戶足夠的操作提示,日期錄入就是最典型的例子。不同的地區對于日期錄入的格式也不一樣,「02/12/2019」到底是2019年2月12日還是2019年12月2日?如果我們不提示用戶,用戶就不知道應該怎么輸入。

          為了避免用戶犯錯和提升用戶的信息錄入效率,我們可以提供自動完成錄入功能,當用戶在文本框里輸入時,系統可以猜測可能的答案,顯示可選列表,避免了用戶手動輸入造成的錯誤。

          如果你確定對用戶足夠了解,在用戶進行信息錄入時,可以提供合理的默認值。因為對用戶來說,填寫信息永遠都不是一件有趣的事情,設置合理的默認值可以節省用戶的操作時間。

          能讓系統完成的任務,就盡量不要讓用戶來操作。用戶會犯錯,而系統不會。表單容錯性設計的另一個方向就是梳理表單中的雞肋項目。

          現在很多的購票類 APP 都提供送票上門的功能,這就需要用戶填寫收貨地址。以交通出行類 APP 飛豬、途牛和去哪兒為例,其中,上圖中左側的兩張圖,飛豬和途牛都需要用戶填寫郵政編碼,而在去哪兒中則是選填的。其實根據用戶填寫的地址,我們已經可以獲取到郵政編碼,郵政編碼完全可以自動回顯,不需要用戶手動輸入。

          而在小米有品 APP 中就可以根據用戶填寫的地址回顯郵政編碼,這看起來很方便。這只是看起來很方便,我們可以繼續思考一下:如果系統完全可以根據用戶填寫的地址獲取到郵政編碼,那么郵政編碼這一項完全可以不在界面中露出。其實很多產品在用戶填寫收貨地址的時候已經不需要用戶填寫郵政編碼了。

          對于容錯性原則,我們還要考慮如何給用戶展示合理的報錯提示。目前來說,我們經常看到的一個報錯提示樣式是對話框。在我看來,對話框并不是一個好的選擇。因為用戶如果要進行修改,就必須要關閉對話框,那么用戶就看不到錯誤信息了。如果錯誤原因和解決方案的字數較多,那么用戶就需要花一定的時間記住這些信息,然后再來修改,這會增加用戶的記憶負擔。如何才能設計好表單的報錯提示呢?表單中的報錯提示可以分為兩種:單行表單報錯提示和多行表單報錯提示。

          單行表單中意味著在當前界面中表單只有一行輸入框,其一般用于手機號、銀行卡號、身份證號和金額的錄入。對于此類場景,建議使用輸入框底部的文字報錯提示樣式,并且要對錄入的信息進行實時校驗,不要等到用戶進入下一個界面才告知用戶在上一個界面中手機號輸錯了。

          給多行表單進行報錯提示時,除告知傳統的錯誤原因和解決方案外,還應該告知用戶錯誤的位置。因為在一個界面中,有很多的輸入項,用戶在短時間內無法把報錯提示和錯誤項聯系起來,因此,為了提升用戶對于錯誤場景的感知效率,對錯誤項進行標記是非常有必要的。具體的實現方式有改變文字顏色、輸入框背景色和設置提示文案抖動。

          以上圖為例,這里通過改變文字顏色或輸入框背景色來標記錯誤位置,用 Toast 告知用戶錯誤原因和解決方法。我們也可以不改變配色,讓該輸入框左右抖動也能起到快速標識的作用。

          按鈕

          表單中的提交類按鈕按照位置可以分為以下三種。

          其中位置 A 是最常見的布局樣式,這樣的布局符合用戶的視覺習慣和操作流程:用戶由上而下完成表單信息的填寫,最后點擊「提交」按鈕進入下一個頁面。但是這種布局有一個問題:如果表單項目過多,則用戶必須滑動頁面才能完成提交操作。

          位置 B 跟位置 A 很相似,唯一的區別在于位置 B 是固定在頁面底部的。那么位置 B 跟位置 A 的適用場景有什么不同呢?位置 B 意味著用戶在不用滑到頁面底部的情況下就可以點擊「提交」按鈕,那么在什么樣的場景下用戶不用滑到頁面底部就可以提交呢?

          其實在很多表單中,不是所有的信息都需要用戶手動錄入的。以前面提到的郵政編碼為例,只要用戶輸入了地址,系統就能獲取郵政編碼,相關信息是可以直接回顯的,用戶沒有看到此類信息的必要性。所以,對于一些重要性不是很高、不強制用戶看完的表單項目,很適合使用這類底部懸浮按鈕。最常見的就是各種協議頁。

          位置 C 出現的原因在于,對于前兩種方案,當調起鍵盤時就會遮住「提交」按鈕,用戶必須先關閉鍵盤才可以點擊「提交」按鈕,多了一步操作。而位置 C 可以完美解決鍵盤遮擋的問題,但是其不符合用戶的視覺習慣和操作流程。而且手機大屏化是一個不可逆的趨勢,用戶在單手握持手機的情況下很難直接點擊到界面右上角的「提交」按鈕,增加了操作難度。

          其實位置 C 完全可以被忽視,因為現在很多產品已經支持在調起鍵盤時滑動頁面,所以位置 C 最大的優勢已經不復存在。這里還介紹位置 C 的原因是希望讀者知道交互規則是會隨著技術的發展而不斷改變的,可能在這本書里提到的一些技法過一段時間就會落伍了。要成為一名優秀的設計師,必須具備持續學習的能力。

          文章來源:優設

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          跟全球 Top 4 的時尚雜志,一起學平面設計基礎知識!

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          在日本文化中,「屬性標簽」是一個重要的組成元素。一個人是「御宅族」還是「視覺系」,抑或是「食草男」,細分標簽總會添加上去。雖然這樣的標簽會給人一種「固化」的感覺,但是有時候也會讓人對一個事物有更清晰明確的認知。

          日本的雜志同樣如此。一本雜志應該針對什么樣的群體,帶有什么樣的特征,傳達什么樣的情緒,都會有非常清晰的「屬性標簽」。

          20世紀80年代是日本時尚雜志百花齊放的年代,眾多現有知名日本雜志誕生,例如《ViVi》、《CanCam》、《JJ》、《mina》、《sweet》、《SPRING》等等。不同的雜志風格不同,面向的群體也不同,上面所帶的標簽也不同。

          比如時尚雜志《PopEye》是針對「City Boy」的男性,「美式復古」和「學院派風格」是這本雜志最典型的標簽。

          而女性向時尚雜志《mina》的標簽則是「清新少女」、「獨立」、「青文字系」?!盖辔淖窒怠故且粋€非常日本的標簽,簡單來說,帶有「青文字系」標簽的雜志在精神內核上強調女性要瀟灑獨立,不應該對男性諂媚,帶有同樣標簽的雜志還有《sweet》、《steady》、《mini》、《SPRING》、《InRed》。與之相反的標簽則是「赤文字系」,帶有這一標簽的雜志特別強調女子力,會教讀者如何穿搭、如何做才能討男生歡心,帶有這一類標簽的雜志有《JJ》、《ViVi》、《Ray》、《CanCam》。當然,近年來還出現了「黑文字系」,其實指的是喜歡穿一身黑的姑娘……

          不過言歸正傳,今天我們要聊的主要是《mina》這本雜志?!秏ina》其實在新世紀之初進入過中國大陸,當時中文名稱為《米娜》,巴拉排行榜曾將其列為全球十大時尚雜志之一,是日本少女清新風格的雜志。

          《mina》能獲得這樣的贊譽,和它本身極高的內容素質是分不開的。包括尾身沙紀在內的許多著名的攝影師,會給《mina》拍攝圖片,而模特更是有村架純、竹內涼真這樣的一線明星。

          清新秀麗的妝容,凸顯少女氣質的整體設計,真實而細膩的場景,《mina》借助精心打磨的視覺排版,將女性最真實可愛、貼合年紀的美麗以及元氣滿滿的少女感,都呈現出來了。

          如果你是一名熱愛視覺和排版設計的設計師或者愛好者,《mina》簡直就是為你量身定制的排版素材庫。稍加拆解,你會發現這個雜志中到處都是可供學習的排版知識。

          版心:創造不同的視覺感知

          《mina》雜志因為其少女特性,多樣活潑的使用不同的區域放置元素,同一本雜志會給你帶來不同的視覺效果。下面左圖四周無間距的設置,會使你的視線更加開闊,無論看向版面的哪一部分,都可以傳遞信息給你,吸引你打開這本雜志。右圖的框線設置,限制了閱讀的區域,讓你的視線聚焦在框線內,閱讀精心為你準備的內容。

          下面左圖三張圖片和兩段文字的排列,使整個版面顯的更加充實和生活化,而右圖單張圖片和零星的文字使得整個版面顯的更加高級,這不僅僅是圖片和顏色選擇的影響,更多的還有元素的排列給你帶來的視覺感受。

          分組:使版面信息清晰且富有條理

          為了讓讀者更加易于閱讀,在該版面上停留更長的時間,分組的設計在雜志中較為常見。圖文元素整齊的搭配,是不是給你一種畫面美觀,信息可信賴的感覺呢?這樣的設計也更加的吸引讀者進行閱讀。

          反復和對齊:使版面富有韻律感而不失規整

          同一排版樣式的反復使用,會給你舒適的閱讀體驗,整個版面會更加的有節奏感,不會讓你覺得某一元素特別跳脫。同樣,為了美觀和便于閱讀,無論是圖片還是文字,都遵循著一定的對齊原則,常見的有左對齊、上對齊和居中對齊。

          對比:通過視覺差異突出重點

          活躍于廣告界的白承坤先生說,無論使用怎樣的圖片,目的都是為了讓眼睛停留兩秒鐘。同理,各類元素或色彩之間的對比是雜志常用的讓你停留「兩秒鐘」的方式。由于視覺心理的作用,相對來說,大的元素、鮮艷的元素會更加的吸引人眼球,引人注意。

          出血位:打破規整,活潑版面

          對于少女雜志而言,如何體現少女心和元氣滿滿的感覺是一個需要解決的難題,而出血的設置為這個難題提供了一把鑰匙,讓整個畫面活潑生動起來,右圖奶茶開放式對話框的加入,有一種奶茶說「快來喝我!」的活潑感,使得整個版面頓時可愛起來。

          留白和透氣:創造呼吸與韻律感

          《mina》很少在版面的四角放置滿滿當當的元素,是因為適當的留白可以讓人在眾多的元素沖擊中舒緩下來,給你清新舒適的觀感。讓你在開闊的視野中,使雜志想展現出來的重點,成為你的焦點。這樣好用的突出重點的方式,快快學起來吧。

          摳圖和四方版:控制元素與環境的關系

          摳出來的人物沒有其固有的背景,會讓你聚焦于少女的動作和輪廓,隔著屏幕都能感受到少女滿滿的活力。而四方版更加強調人與環境的關系,讓你得以獲得更多的信息。兩種方式如何恰當的使用,就看你想用來傳遞什么樣的信息啦!

          傳遞信息是最重要的,其余的套路就快去打開《mina》找尋吧!

          文章來源:優設

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合