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          首頁

          詳情頁設計不夠出彩,該如何提升?

          資深UI設計者

          從事電商方面的設計師,詳情頁設計可以說是必修課,好的詳情頁會給帶給用戶更流暢的視覺體驗、更直觀的產品信息、亮點等等,也有助于提升交易的達成率。正是因為如此,所以很多商家不惜重金請設計師為其打造爆款產品的詳情頁,由此可見詳情頁在電商設計中的重要程度。本期和大家一起分析總結:如何把詳情頁做的足夠出彩,詳情頁做不好需要從哪些方面進行提升?





          目前被認可的一種詳情頁設計形式是分屏式,就是按照手機端設計思維以一屏為單位制作,最后整合成一個完整的詳情頁,這種形式有助于提升視覺流暢度及內容識別度,所以我們可以將每一屏都當作一張海報來制作。而說到海報,就離不開設計構圖。


          詳情頁的構圖與傳統的PC端海報有所不同,因為詳情頁設計更注重手機端,所以一屏的內容又可以看做是手機端豎向的海報。而一副出彩的海報,必然需要優質的骨架。那么常見豎向海報構圖形式有哪些?下面為大家總結了幾種在詳情頁設計中比較實用的構圖形式:



          如圖所示,這三種構圖形式看似簡單,實則兼顧了手機端的很多必要點,比如:視覺的流暢度、整潔度、辨識度、用戶的接受度等等,詳情頁設計在構圖及板式方面并不需要很復雜,反而干凈整齊的畫面更易于視覺表達,也更利于手機端展示。


          這三種構圖形式在詳情頁中使用頻率是非常高的,下面我們看幾組案例:

          看似簡單的構圖,反而在詳情頁設計中非常實用,僅靠這三種構圖,完全可以做出很優秀的詳情頁。另外還有一些從這三類衍生的構圖形式,也比較常用:



          文案在配圖下半部分的這類構圖相比而言用的少一些、也難把控一些,當然用的好了在版式上會有打破、眼前一亮的視覺感受,只是這類構圖不宜多用,完整的詳情頁中出現1-2次即可。而左右式配圖+文案的形式是比較常用的,下面看組案例:

          詳情頁的構圖不易太復雜,這六種構圖形式完全夠日常工作,只需選取其中1-3中構圖形式交替使用即可。以上構圖示例中標識的裝飾元素可以是線條、英文、圖標、數字、實物素材等等,也可以選擇不使用,具體情況根據配圖的留白以及重心靈活使用即可。


          所以,詳情頁中每一屏的構圖并不難,完全可以把這六種構圖形式當做公式,需要哪種直接套用其結構就可以(結構類似即可,并非要求1:1)。另外:配圖形式可以分為三種:全屏、半屏、透明圖,具體的構圖形式需要結合畫面整體的重心、留白、美觀度決定。更通俗一些的話,構圖就可以理解為填空,內容就往空的地方填,注意好適量的留白。


          補充:當透明圖作為配圖時,不管哪種構圖形式都有可能出現空的現象,這時我們可以用一些具有裝飾性的數字、英文、線條、形狀、文字等等進行填充,舉例說明:



          案例中的文字、數字與產品相互結合,既解決了空的問題、提升了整體的飽滿度,又在形式上做到的新穎、有創意。構圖形式與前面所說的皆能吻合。





          說到設計素材,浮在腦海中的可能會很多種,而這次要說的主要是三類,即:手勢、植物、肌理(在花瓣搜索關鍵詞“手勢”“植物”“材質”“肌理”就能找到對應素材),這三類素材在詳情頁設計中出現的頻率也是很高的,如果運用得當會將詳情頁的出彩度進一步提升一個檔次,而且對于視覺表達也會更加生動、形象、富有說服力,下面我們逐一來說:



          手勢素材

          顧名思義,就是各種各樣關于手方面的動作,比如:拿、托、指等等,下面舉個例子來看:

          這些手勢在很多詳情頁中都會出現,接下來我們不妨思考這么一個問題:為什么要用這些手勢,只是單純的好看嗎?


          其實不然,在視覺上,這些手勢使得畫面更加生動、有立體感、有層次感,讓作品更飽滿、更出彩。而對于用戶而言,能讓其更加深刻的體會到產品是有溫度的、可操作的、更真實、更容易理解,所以對于交易的達成以及加深用戶對產品的了解也更具說服力。


          影響詳情頁轉化率的因素有很多種,視覺表達能否真正抓住用戶心理也是很關鍵的一點!



          植物素材

          這類素材相信大家都不陌生,在很多頁面以及詳情頁出現的頻率都很高,而且裝飾性很強,寓意也很寬泛,比:自然、清新、貼合現實、有生機等等,下面舉個例子:

          如圖所示,這里的植物都能很好的與畫面主體形成很好的遮擋關系,在視覺層面顯得更有層次感、畫面也更飽滿;而且植物的運用并不是隨便使用的,而是與海報氛圍、文案都緊密相關,形成了很好的呼應、裝飾作用。


          我們常用的植物元素可以是清晰的,也可以模糊處理,只要與畫面整體氣質相符,可以根據實際情況靈活使用。



          肌理素材

          關于材質、肌理的妙用在前面很多文章中都有提到過,這里簡單的說一下:肌理素材對于提升作品細節感、層次感、出彩度以及飽滿度都有很大的幫助,如果作品碰到上述問題,不妨用肌理素材試試。





          單看標題可能很多人不太明白,什么叫做抽象名詞具體化?其實簡單理解就是:將一些比較抽象的名詞通過設計手法表現出來,比如:風、聲音、溫度、輕重、鋒利等等。這樣做的目的不僅可以提升用戶體驗、加快用戶理解,而且在視覺上能生動形象的將抽象化名詞表現出來,對于視覺出彩度的提升也很大。給人留下的印象也更加深刻,間接的提升了視覺傳達的時效性,下面看個例子:

          通過案例我們不難發現:將抽象化的名詞通過視覺手法表現出來,對于用戶理解的難易程度以及視覺出彩度而言都有提升。如果一款產品詳情頁中能出現1-2次這樣的處理手法,會使得詳情頁在視覺上更加生動、形象。


          補充:在詳情頁設計中,若文案中出現一些LOGO、數字、英文,注意不要放過它,因為它具有裝飾性的特點,對于詳情頁板式的活躍以及設計感提升都有很大的幫助!形式多為:水印、與產品穿插、作為主體信息使用等等!一款詳情頁這種用法可以出現2-3次!





          詳情頁設計不可忽視的兩點:視覺的流暢度以及文案辨識度。文章所提到的一些構圖方式、元素使用、視覺表現形式都是為大家提供一個可供參考的方向,落實到工作中要靈活運用、舉一反三。一般情況下,一款詳情頁大概有2-4屏比較出彩的即可,能形成一定的對比,不至于視覺疲勞、千篇一律!


          不妨找一些不錯的詳情頁,按照文章中所寫的自己嘗試分析分析,看是否與之吻合。切記詳情頁設計構圖及文字排版不易太過復雜,切記、切記、切記,重要的事情說三遍!

          文章來源:站酷

          好的設計不需要解釋

          資深UI設計者

          IP 形象一直維持著相當高的討論熱度,無論是國外的 Superfiction、linefriends;還是到國內的 qq family、Molly 等等。那些始終讓你我耳目一新的品牌 IP,其實都具有自己獨特的故事。每一個故事都在日常生活中有跡可循,恰恰是這種緊貼生活的故事切入點,能容易引起用戶共鳴。具備性格色彩的角色,交織構建著屬于自己的故事,以及故事中貫穿始終的精神信念,共同組成了一個完整飽滿的 IP 形象。它可以為品牌帶來更具象的感染力,在豐富 IP 的自身形象同時,也為用戶的品牌感知提供了更多載體,進一步促使用戶對品牌產生價值認同。

          在 IP 多元化和傳播渠道多面化的時代里,如何塑造出帶有「溫度」的角色形象?如何構思角色間的創意故事?創意,是否真的是我們刻板印象中的「天馬行空」?

          本期 SOAP Vol.02,我們將以「品牌IP設計創意」為主題,邀請到京東物流「快遞小鴿」的 IP 創意主理人方宇寧MIMI,和大家分享「小鴿」的創意思路及為大廠創作 IP 的心路歷程。通過多元的創意視角,深入介紹 IP 創作的要旨和秘方,刷新你對「創意」的認識,帶你一同掌握創作 IP 的思路,吸收和萌生創意的創作方法。

          完整采訪視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/av70731200?zw

          以下,是 SOAP 與她的對話。

          SOAP:

          為什么京東物流的 IP 形象是四只鴿子呢?

          MIMI:

          大家可能接觸到的快遞員都是路上送貨的小哥,但像我們內部的員工在 618,雙十一這樣的節日,我們也會去一線支援,會發現在整個車間里面,不管是快遞員也好,分揀也好,站長等其實都很忙碌,都在為這份包裹去付出努力,所以我希望在這些維度,去設計一些能代表他們的東西,也正是他們這么一個完整的體系,才能代表整個京東物流所謂的 IP。(心里默默os:其實就是畫了很多個不知道怎么挑啦~)

          SOAP:

          和我們介紹下它們吧。

          MIMI:

          快遞小鴿,我選了一個灰色的賽鴿的形象,是我們日常最常見的一種鴿子,也是數量比較多的一個鴿種。其實這一點很匹配我們快遞員群體的一個情況。我們的快遞員是一群對生活充滿希望、充滿干勁的年輕人,所以小鴿這個設定也是一個很年輕、很正能量、積極陽光的角色。

          分揀大哥,顧名思義是一個體力活的工種,所以他是一個比較健碩的形象,這種體力型的人格,性格上也會更加分明。

          站長大哥是一個管理者的角色,所以也會比較聰明。在我狹隘的認知里面,我覺得高瘦的人都會給人一種聰明的感受,所以我設計了這么一個形象。

          司機大哥的形象就比較有梗了,由于長期駕駛的緣故導致半邊臉曬黑這么一個形象。

          SOAP:

          你是怎么塑造它們的性格的?

          MIMI:

          對于它們整個人物性格的張力,我希望他們是夸張的,能稍微突破常規去展現屬于他們的性格,像貨運大哥,它雖然曬黑了但也不放棄保養,這張圖就是在畫它在涂防曬霜。除了保養自己,它也會保養自己的貨車。其實在一些細節上面也有去做一些功夫,像貨車司機它們成天坐著,屁股有點下垂,所以有了這么一個它在做減臀操的動作。通過這么一系列的表達可以看出來,他們雖然是一群中年人,但它們并不油膩,而是很努力很積極地在生活。這也是我們的品牌希望傳遞給用戶的一種感受和價值觀。

          SOAP:

          你希望這個 IP 帶來一個什么樣的價值?

          MIMI:

          我希望能通過一些這樣的內容,去讓更多的用戶除了喜歡他們之外,也能更理解他們,通過這部分的內容輸出去改善快遞員與用戶之間的關系。類似很難避免的一些快遞延誤的情況,它們是否能通過自己的表達,去緩解這種情景所帶來的不良情緒以及尷尬,我覺得這是小鴿這個 IP 對京東物流來說很大一部分的價值。

          SOAP:

          你在做其他 IP 項目的時候有遇到些什么坎嗎?

          MIMI:

          17年京東的品牌更新算是我初次接觸到的形象設計,和好幾個同事一起出方案,我那時候入職不久,比較「不懂事」,沒有像其他同事一樣去考慮太多怎樣的方案能通過,符不符合京東想要傳達的形象之類的問題。只是憑自己的喜好去做整個方案,最后出來的效果大家都很驚喜,也在知道完全不可能的情況下依然去推動了這個方案,但結果你懂的……

          到后面參與的一個品牌聯盟的 H5 項目,給每個品牌商品去設計形象,有大概三四十個吧,然后 H5 就沒落了……你懂的……

          然后是 JOY Avatar 的設計的項目,主要是針對京東內部一些 JOY 形象應用不規范的問題,根據各部門職能做了相應的 Avatar 設計,整個過程中覺得很機械,沒什么成就感,業務上的使用和推進也很乏力,當時做到都想離職了。

          SOAP:

          那后來怎么沒走呢?

          MIMI:

          最后我冷靜下來了,去認真審視 IP 這件事情。例如為 joy&doga 去設定它們的角色以及故事背景,背后也花了很大的工作量去創造整個世界觀,反復推敲和驗證,才得出最后呈現在大家面前的整套設定,包括后面根據它們的設定去創作內容等等。所以在設計小鴿的時候,雖然也是一種探索,但其實已經主動避開很多彎路和大坑了。

          SOAP:

          你有什么關于創意的心得和大家分享嗎?

          MIMI:

          「創意需要著力點。 」

          以往的理解可能覺得創意就是天馬行空,所以也有去做過一些科技感、超能力的設定。但是其實我們如果無法在這個世界觀里面做到完整的自洽,其實很空,其實就是一群設計師的自嗨,用戶感知不到。所以這次的項目里面我一直去尋找現實中的一些著力點,我覺得小鴿這個形象落在物流上面其實是很好的一個著力點,也正是這個巧妙的結合,才能帶給用戶一個煥然一新的感受,再到形象的設計也是落地到現實生活中真實存在的鴿種上面來,以及后面的性格設定都是一個現實生活中立體人格的映射等等。當用戶能夠讀懂并且感到熟悉的時候,我們的距離就拉近了。

          「相信直覺也是一種邏輯?!?

          我也見過很多人他們去思考一個設計方案的時候都是推導出來的,這一個點那一個點寫滿了整張紙,如果這樣去做設計的話,最后你會發現自己被限制在一個很小的交集里面,就好像如果你說話需要一直思考語法的話,那你根本無法交流。所以我覺得創作的過程更像是一個潛意識輸出的過程,需要你用心去探索、去尋找一個更高層次的抽象,尋求那個能夠萌生創意的最佳視角。

          「好的設計需要做到不需要解釋?!?

          其實日常生活中我不是一個能言善辯的人,嘴可能還比較笨,所以我會盡力做到不用解釋就能讓對方讀懂我的創意,包括每一次開會匯報的時候我都能不說話就不說話,其實這個時候在場的同事或是我總監,其實他們也是一個用戶的身份,如果他們沒有第一反應去 get 到我這個 idea,或是沒能給他們帶來驚喜的感覺,那代表這個設計交付到用戶手里也會是同樣的感受,所以也會去通過這樣一種方式去對自己的設計進行判斷和優化吧。

          SOAP編后記:

          在采訪 MIMI 之前,我懷抱著能聽到一些概念性方法論的心態,畢竟現在的明確化的設計方法論非常受設計師的青睞,然而 MIMI 顯然不在我們「以為」的道路上,而是比我們想象的更隨性自由。無論是設計思維還是生活方式,她都崇尚真實和真切的體驗感,不給自己的思維設限,不讓紙張上看似有理有據的條理式「推導」束縛。她總是能從她獨特的視角,看到看似普通事物背后的「玩味」,你永遠猜不到她的腦袋瓜里到底裝著多少寶藏。她看待 IP 設計更像是一次創意實現的過程,為每一個自己親手捏造的角色人物構思它們的性格故事,并且繪制它們的「番外小故事」,在她看來也是 IP 設計中很有趣的部分。

          文章來源:優設

          想要做好創意,你需要知道這10個方法!

          資深UI設計者

          不是經常做創意工作的人,往往會覺得自己很難做出有創意的東西來,而經常做創意工作的人,又經常會有創意的枯竭感,除了靈光乍現之外,創意還可以從何而來?是不是有一些可以遵循的方法?要想出創意就得有個開始,這里我給大家提供了一些能做好創意的有效方法。

          首先是視覺類比手法,大家先看圖片猜猜這些方法都是什么意思?后面我會一個一個的給大家詳細講解。

          生活經驗,嘴里含著像體溫計的東西,大家猜猜是什么意思?

          反常視覺手法。

          比較手法,綠格電池跟紅格電池作比較。

          夸張手法。

          問題即答案。

          一個絕好的理由。

          真實性和首創性。

          動力與啟發。

          這就是事實,圖中的中文意思是口臭,就是這么丑陋。

          視覺類比

          首先要講是視覺類比,在視覺比喻修辭中,可分為視覺明喻、視覺暗喻和視覺借喻。視覺類比的手法比較容易混淆,請大家系好安全帶,我發車了。

          第一個是視覺明喻,可以看成是事物X像事物Y,然后組成連結,把X和Y相像的地方進行聯想,通過這種方式的表現 ,有一定的趣味性,很容易使受眾留下深刻的印象。

          它的比喻手法的運用主要是借助色彩、形狀、線條、質感、空間等視覺語言和元素,來表達兩種視覺形象的相似性。正是通過這種視覺形象的相似,來刺激受眾的聯想和想象。

          例如通過塑料袋的質感,可以聯想到水母,肥皂的形狀可以聯想到冰棍,面條的線條可以想象到頭發,鴨子的色彩可以想到香蕉。

          我們來看這個廣告,事物X,哈密瓜可以想到事物Y,烏龜;事物X,苦瓜,可以想像到事物Y,鱷魚。

          第二個是視覺暗喻,剛才明喻我們說X像Y,那這里使用暗喻時則會說X是Y,用一個事物去識別另外一個,通過事物y,具體形象的表現,給受眾一種更加生動形象的感覺。

          這個廣告,可以看出事物X,是喝完草莓味芬達后的舌頭,而事物Y是草莓 ,通過比喻的手法描述喝草莓味芬達后的感受,以加強廣告上的力度,意圖打動客戶。

          到第三個,視覺借喻,可以分為,外顯表達借喻和內涵表達借喻。

          這里我看來給大家詳細分析一下什么是外顯表達借喻,它指的是事物X像事物Y,將隱含的喻意聚焦在Y上,借事物Y來引申出含義Z,外顯表達借喻,與前面所提到的視覺明喻類似,但是它多了一個隱含寓意,從Y身上引申出來的寓意。

          我們看這個廣告就是使用了外顯表達借喻,事物X茄子,像事物Y,emmmm…從外形大家可以分辨得出茄子像什么,配合下方臺詞,當你餓的時候你就跟不上了,提醒消費者情人節要多吃兩根士力架以備不時之需。

          再看這兩則廣告,事物X,分別是梳子和鍋,像事物Y,也就是麥克風和架子鼓,借用梳子和鍋碗瓢盆的外形,跟麥克風和架子鼓連結在一起,通過簡單的聯想,常見的物品,也可以像另外一種東西,以此表達我們是在音樂的陪伴下長大的。

          還有這則廣告,事物X,是大蒜和雞腿,像事物Y,口香糖的水果味道,利用這些食物為視覺符號,以水果來代替食物隱含的喻意聚焦在產品的味道上,借此表達這個牌子的口香糖可以消滅你的口臭,沒人會發現,你吃了什么。

          而這則廣告,可以看出咖啡和手電筒沒有相似的地方,但他們都可以給我們提供能量,借喻手電來表達一杯好咖啡,能讓我們保持清醒并保持警覺,讓夜晚變成白晝。

          還有這則廣告,這里把燃燒的木炭看作在燃燒動物的身體,借喻砍伐森林會導致氣候變化,并且還摧毀了居住在森林中動物的棲息地,慢慢耗盡了它們的種群。

          在視覺表達時,如果僅僅將產品平淡地表現出來,不僅讓受眾索然無味,而且表現效果沒有說服作用。這時候,我們就可以考慮使用視覺比喻修辭,將產品表達得更巧妙、更精辟、成功地進行創意設計,這就是「舊元素,新組合」的巧妙之處。讓讀者動一動腦筋,引發廣告的互動性。

          生活經驗

          第二個創意方法是生活經驗,沒有什么能比人們日常的行為處事更有趣味性了,創意可以源于最微不足道的事情:炎熱的夏天喝飲料、遇到很多蟑螂的煩惱、痘痘一直消不去等等。如果帶著敏銳的目光去觀察人類的行為、動物的習性、人際的交往,那么你必定會有相關創意的靈感閃現。

          這則廣告用血絲表現眼睛所受的日常傷害,從日常的紅眼尋找靈感,解釋了該產品的利益點。

          還有,平常許多打鼾的人都沒有意識到自己打鼾有多嚴重,這常常讓周圍的人感到痛苦,這條廣告同時運用了夸張的手法,連隔壁開派對的人都頂不住,這讓人們意識到,打呼嚕對其他人來說有多煩人,并促使打鼾者考慮向海報上的機構尋求幫助。

          反常角度

          第三個創意方法是用不尋常的角度觀察事物或生活,不論是昆蟲的角度還是從小孩的角度,都是創意的絕佳起點。

          我們可以用不同角度觀察事物:例如仰視/俯視/由里向外的/手機視角的/動物視角的/昆蟲視角的。

          還可以換位觀察事物:例如用孩子的眼光/用古代人的眼光/用蜻蜓的復合眼光/用貓的眼光。

          甚至可以透過不同物體觀察事物:通過水/霧/冰/結霜的玻璃/煙/火等。

          這則廣告很直觀的在霧霾上看自己生活的城市,空氣污染危害了人類的舒適、健康,為了還城市一個美麗的上空,需要個人、國家、乃至全球各國的共同努力。

          這是一本旅游指南的廣告,在一張平面上從反常視角把出發地和目的地完美的連結在一起,搏盡了觀者的眼球。

          還有通過手機的視覺看鞋子,讓受眾的視覺焦點,聚焦在畫面的正中間,也就是鞋子上。

          第四個手法就是對比,對比是把兩個相對或相反的事物,或者一個事物的兩個不同方面列舉出來,是相互比較的一種手法。對比的作用在于使好的顯得更好,壞的顯得更壞。

          從構成的方式看,對比有兩種情形,一是反面對比;另外一個是反物對比。

          什么是反面對比呢,反面對比就是一個人很好,拿一個壞的和他比。

          這兩張海報一樣用了左右式的對比方式,直觀明了的顯示出價格低的旅游景點和價格高的景點的天壤之別。

          而反物對比就是拿事物的特質或者本質來做對比,這樣會把事物特征表現的更為鮮明、突出。

          這個廣告比較有趣,只展示了一張產品圖,是在蘋果推出新的Mac Pro的時候,宜家對蘋果新產品的一個吐槽,因為人們注意到它看起來就像宜家一個刨絲器。

          這則廣告就有點費腦,左邊是《美女與野獸》的王子亞當,右邊是穿著動物毛皮的貴婦,用美與丑兩個相反的特質來看他們,傳達海報要表達的寓意,到底誰才是怪物?

          這種手法把好與壞、善與惡、美與丑的對立組合在一起,形成對照,給人非常鮮明的形象和強烈的感受,強化語言的表現力。運用對比,能把想要強調的特點揭示出來,給人們深刻的印象和啟示。

          夸張

          第五個手法是夸張的手法,夸張的說法能表現產品有多么的好吃,多么的好玩,性價比多么的高,多么的實惠,多么的出色……這一創意手法是屢試不爽的絕招,可以運用在許許多多的廣告中 ,夸張手法可以分為兩類:擴大夸張,縮小夸張。

          擴大夸張:故意把客觀事物說得「大、多、高、強、深等等」的夸張形式。例如:蜀道之難,難于上青天。

          看這則廣告,運用豐富的想象力,把廚房里肉眼看不到的細菌有目的放大,以增強表達廚房看到的細菌遠不止這些,有效地說服消費者選擇這款清潔劑來消滅細菌。

          而這則廣告,得先看看產品右下角的白旗,寫著「暴力永遠不能解決問題」,用夸大的手法告訴你,暴力的擠痘痘只會使痘痘對皮膚的傷害更大,死火山就會變成活火山了,用言過其實的方法,讓消費者購買這個溫和的祛痘產品。

          這則廣告很容易看得懂,有些人心中都有一個小借口,比如吃一點,就吃一點點,最后導致身體像怪物一樣成長,客觀的放大了垃圾食品對身體的改變,啟發觀者要養成良好的飲食習慣,減少體內脂肪過剩。

          而縮小夸張,則故意把客觀事物說得「小、少、低、弱、淺……」的夸張形式。例如寸土必爭、滴水不漏、寸步難行等也有同樣的表達效果。

          這條廣告用夸張的手法故意把產品縮得很小,這是因為這個品牌希望在哥倫比亞商店推廣不同尺寸的罐頭,現在客人不僅會買到常規尺寸,而且他們還可以找到更小的尺寸。

          這條公益廣告,把可以度假旅游玩樂的地方,故意的、合理的縮小到一個藥丸大小,強調度假會減少30%心臟病發作的幾率。

          問題即答案

          第六個手法是問題即答案,有時候產品的特點被認為是缺點,但是站在負面要素,換個角度,就能把它變成最佳的銷售訴求 。

          例如這條廣告,斯蒂文斯公司生產了一種非常棒的新長筒襪,只賣50美分,價格比其他品牌低很多,這是個讓人難以置信的價格。

          而且就算人們能相信這是真的,很多女性也不會完全被吸引,來買這么廉價的襪子,所以廣告把長襪的「廉價」變成「時髦」。他從文案上就作了一個改變,把它命名為「25美分可以買一條漂亮的腿」,然后把廣告語設計成它自己的包裝,這個廣告也獲得了輝煌的戰果。

          還有,佐藤可士和的極生麒麟也用了這個方法,把廉價的的發泡酒的負面印象,轉成了清爽不膩的口感,把市面上花俏的廉價包裝換成簡約冷調的風格。

          大眾的甲殼蟲汽車剛剛登陸美國市場時,非主流的小型汽車并不受歡迎,伯恩巴克帶領他的團隊只做了這個廣告,極具創意的說服人們「還是小得好」,從而改變人們對于汽車大小的成見。

          一個絕好的理由

          第七個手法是一個絕好的理由,就是給消費者一個合乎情理的購買理由,一個好的理由能把消費者變成忠實的擁護者。

          這個廣告的標題:「煙草就是烤得更香」,這是一種清淡、溫和、味道不錯的煙草,簡單明了的說出購買理由,toast還有干杯、祝酒、敬酒、祝酒詞的意思,所以其他香煙都是有害的,而好彩香煙是被祝福過的,太妙了。

          這條廣告標題是,這是一張誠實的皮膚,她使用了廣告中的乳液;這是很多護膚品都愿意使用的一種方法,給女性消費者一個購買的理由,她們愿意為自己的美麗買單。

          這個廣告底部的英文意思是,不要讓你的貴重物品失去價值,這完全符合消費者的想法,想把自己貴重的物品抵押出最理想的價格,從而讓你選擇BBVA。

          真實性和首創性

          第八個手法是真實性和首創性,真實的作品總比冒名頂替的受歡迎,在廣告中真實性可由以下三點中的任意一點表現:

          • 第一個是真實材料:產品并不是仿制品,而是貨真價實的。例如紅木家具用的是紅酸枝木,而不是普通木頭。石英手表用的是真石英。
          • 第二個是原產地:例如藍山的咖啡、陽澄湖的大閘蟹、日本的高達、瑞典的鯡魚罐頭。
          • 第三個是首創者:對于品牌的首創者,人們總會傾于相信它就是最好的,例如可口可樂、奔馳汽車。

          這則廣告側重的是真材實料,從樹上剛采摘下來的啤酒,肯定味道純正,而且喝多了不上頭。

          這則咖啡廣告,告訴我們它的咖啡豆產于南美高地。

          這則是專門為世界上第一批山地自行車所做的廣告,著重強調「首創產品」的價值。

          動力和啟發

          第九個手法是動力與啟發,這一啟發創意的跳板是源于自助,這樣的廣告創意能激勵人們行動起來,去突破自己、實現自己的價值。

          這是Amare Sex Shop的廣告,它是一個尊重、自由和賦予女性權力的品牌。廣告的理念是「粉碎你自己」,這個廣告激勵人們去愛和更好地了解自己。

          這是埃及Creative Ode為旅行規劃雜志制作的平面廣告,說的是古代文明創造了奇跡。因為他們有一個夢想,他們提前計劃好了。所以下次你有一個美好的夢,你一定要在「旅程」中計劃好。

          這就是事實

          最后一個手法是這就是事實。令人震驚的、風趣幽默的、鮮為人知的事實也能成為創意的基礎。出色的市場調研在這里能起到很大的作用,「講事實」的方式是最能令人信服的。

          這條廣告,麥當勞把大實話說出來了,菜單里的食物非常具有標志性,人們只需一眼就可以自動識別它們,即使它們模糊不清,沒有金色的拱門標志。

          還有敘利亞沖突,是我們這個時代最嚴重的人道主義危機之一,盡管社交媒體上有著廣泛的支持,但它并不是全心全意的,敘利亞需要的不是口頭支持,而是為560多萬流離失所的敘利亞人提供避難所,簡而言之,它需要的不是發布議論敘利亞的帖子,而是通過捐款做出真正的改變。

          這個廣告向體育迷們展示了ESPN手機應用的好處。就是通過這個應用,將不會錯過他們喜歡的比賽的任何時刻。

          最后我們來看看案例演示,這里我要做的是一個香煙的公益海報,我們可以先來一個頭腦風暴,一開始我會想抽煙會影響健康,影響健康危害最大的器官就是肺。

          好,接著我會想到,影響了肺會得肺癌之類的疾病,那就會減少壽命,減少壽命就是減少生存的時間,那時間讓我想到沙漏這個容器。

          當沙漏上面的沙都流向底部,生命就走完了,就像抽煙一樣,第一次嘗試,不會感覺到疼痛與苦難,兩次也不會,一年、三年也許也不會,但是等到不好的結果真正出現的時候,做什么都已經無法彌補了,這就是慢性自殺的過程。好,那慢性自殺就代表人會死亡。

          最后從死亡能聯想到十字架。

          接著我提取了幾個關鍵的要素,使用暗喻的視覺手法,用一個事物去識別另外一個,用肺暗喻健康,沙漏暗喻時間,十字架暗喻死亡,好了,有思路就開始動手制作吧。

          我先畫一張草稿,這里看到,我把香煙跟肺放在沙漏的上半部分,意思是抽煙的時候對肺,對健康造成影響,它們化成血水,血水流到沙漏的底部,底部漂浮著十字架,象征著死亡,可以看出吸煙的整個過程就是在慢性自殺。

          借助C4D的力量

          借助PS的力量

          最后總結一下今天的內容,創意廣告更能為消費者所注意到,文章中詳細的介紹了10種使用較多的創意手法,與那些沉悶而且在意料之中的廣告相比,創意廣告更能在情感上與消費者引起共鳴。在這一個看重注意力的經濟時代,你必須擁有絕妙的創意來幫助客戶的品牌,生意或者是信譽。

          視覺設計師應該掌握的五類交互邏輯

          資深UI設計者

          日常工作中,經常聽到交互和視覺同學有著如下對話:

          • 視覺同學:「這個內容我想換個位置,可以嗎?」「我可以用另外一種布局方式嘛?」…
          • 交互同學:「你這里的表達有些歧義,用戶容易誤解,需要修改?!埂高@里層級關系不太對,應該更強調XX內容。」…

          可以看到,無論交互還是視覺同學的提問,其實都是圍繞「信息」表達的邏輯。視覺同學設計過程中,應該如何理解交互稿件,并進一步體現交互的層級邏輯?是否可以對交互稿的布局進行調整發揮?我們通過案例來一起看看。

          目前,頁面類設計一般分為運營型和平臺型。

          運營型

          關注重點:「活動利益點」「模塊內容順序」「視覺發揮空間大」

          活動頁設計中,信息的層級表達相對簡單,一般分為主氛圍圖-體現活動主題、內容展示區-直接轉化、尾部兜底區-相關擴展。這類型需求,重點在理解交互稿中主題的表達、內容區的分類及重點元素體現。視覺設計師在該類型的設計中,發揮度是很大的。

          平臺型

          關注重點:「層級結構」「瀏覽順序」「視覺在信息邏輯之上發揮」

          平臺類設計項目,交互設計師通過頁面框架、模塊設計來表達產品/運營的策劃思路,涉及內容及模塊更多,且包含著復雜的邏輯關系。一個優秀的平臺視覺設計師,應當是通過好的視覺表達,按照交互信息層級關系,將信息內容傳遞給用戶。這里視覺同學要避免兩個誤區:完全按照交互框架和排布,只是純粹填色;從「好看」的角度重新布局,忽略交互層級關系。

          案例

          下圖是美妝頻道的一次改版,通過觀察交互稿和視覺稿可以看到,這位視覺設計師在交互稿的基礎上,采用了更靈活的視覺引導方式。這些改變是否有效傳遞了交互邏輯?視覺階段的這些調整是否都合適呢?看完本文,你就能有一個清晰的答案了。

          1. 元素位置及表意

          瀏覽順序 元素表意

          這是一個新品速遞模塊的設計方案。交互稿表達的信息是:這個區塊是用來介紹新品的,首先希望用戶知道模塊屬性是什么,然后讓用戶快速了解推薦商品是什么,及為什么值得買。視覺稿較好的傳遞了交互層級及信息表達,首先突出了欄目名稱讓用戶能一眼看到,其次是商品及商品特性展示;而稿件中的欄目名稱位置和樣式則在視覺上做了自由的發揮。

          小結:模塊中各元素的瀏覽引導(眼睛瀏覽路徑)需要嚴格按照交互邏輯,元素的表達和位置可以根據邏輯發揮。

          2. 模塊比重及樣式

          下面這組案例,在信息層級上,視覺稿是否完整傳遞了交互邏輯?先自己思考一下吧~

          模塊比重 內容布局

          交互層級來看,整個區域有2個模塊「正在進行」和「品牌精選」,每個模塊有4個等大的展示單元格。而視覺稿中,「正在進行」模塊的單元格變成了兩大兩小。嚴格來說,這個調整是不符合交互邏輯的。

          但是,視覺稿的輸出效果明顯更靈活,瀏覽層次更佳!那,能不能這么改呢?

          這需要回到,為什么交互輸出時,畫成了等大樣式。在交互環節,運營側提出四個專題希望是相同層級,無優先級的差異。

          這種情況下,視覺同學如果仍然堅持有層級差異的視覺感官更好,可以先和交互同學一起商量,從用戶體驗的角度來看,這個改變是否有嚴重影響,如果團隊內部也都認為改動后的效果更佳,可以一起找到對應的運營同學,說明原因,建議他們進行調整;同時去了解這樣的調整對業務方的業務表達是否有影響。

          小結:視覺表達要關注信息模塊的比重,視覺側好的想法也要直接提出和交互及業務方討論

          上面這個案例也是關于模塊比重的,最大的差異在于欄目名稱及入口的調整。從不強調樓層名稱變成樓層名稱成為模塊的視覺焦點,因涉及到模塊比重,類似的改動也建議和交互設計師進行討論。同樣,該案例的改動,豐富了樓層樣式,并通過標題模塊強調了樓層的調性氛圍,同時并未對用戶閱讀體驗造成不好的影響,因此是個視覺提升交互表達的優秀案例。

          對于同層級關系的單元格,我們也可以采用不同的操作方式,比如上面案例中,視覺環節使用了疊起的展示樣式。相對于交互,優點在于增加了一種互動形式,而缺點則在于會對部分信息進行遮蓋,不能直觀呈現全部內容。這個案例的處理方式是,我們將兩種方案的優劣告知運營方,運營方認為可以犧牲部分信息的呈現,而選擇互動方式的不同呈現。

          3. 控件樣式

          我們以TAB來舉例,TAB形式體現的是并列關系的多個模塊呈現,視覺設計師可以根據不同場景用不同視覺方案來呈現。

          常規的視覺展示

          場景化表達-日歷

          下面案例中,交互傳達的是一周七天的食物推薦,在視覺階段可以把TAB樣式設計得更貼近日歷,更貼合模塊的主題表達。

          場景化表達-餐桌

          這個案例視覺側在模塊面積上進行擴大,影響到原首屏內展示內容的信息量。這種情況則需要與業務同學進行溝通,信息后置是否會影響他們在首屏信息的展示需求。一般活動類頁面,首屏內容和頁面長度的要求,相對寬松;如果是工具類/綜合性展示頁面,信息是否能在首屏出現,對頁面點擊和使用效率會有很大影響。

          TAB的引導位置

          下面案例中,因為TAB的位置發生了調整,用戶的閱讀順序發生了變化。交互稿中,我們希望用戶先看到TAB分類以了解推薦手機的不同緯度;而視覺稿中,優先讓用戶看到推薦商品,如果首輪推薦無興趣,再通過TAB切換查看其它維度內容。

          4. 元素順序

          元素的不同呈現順序會體現不同的交互邏輯。

          下圖中的推薦區模塊,交互上的順序是圖→人物→具體商品描述,首先強調的是商品,其次是用戶的評價;而視覺稿上的順序是人物→圖→具體商品描述,首先調的是評價的人,再說商品是什么。兩種邏輯其實都符合「食鮮者說」的邏輯,但從屬關系是不同的。這里的邏輯決策是,如果評價用戶是知名度較高的,可以通過人物為食物加分,則我們選擇視覺稿邏輯;而如果我們是靠商品圖本身致勝,評論者只是輔助決策元素,則選擇交互稿邏輯。

          5. 模塊層級關系

          模塊間的層級關系,可以通過去色來快速判斷,是否符合交互瀏覽要求。去除顏色和元素對界面視覺優先級的影響,更聚焦邏輯本身。

          對比下面案例,去色后可以更容易看到,優化后方案更加整體,視覺引導也更加順暢。

          小結

          交互稿中體現的邏輯,涉及到樣式/位置調整的,我們應遵循原則:「在保證信息順序、層級關系、信息占比邏輯正確的前提下,視覺可以進行專業的各種發揮」。

          文章來源:優設

          聊聊那些擁有“邊際效應”的產品

          資深UI設計者

          講述邊際效應對應不同線上線下產品的不同狀態以及優勢

          現如今對于大多數的互聯網產品來說,其實都大致會用到“邊際效應”這個概念,在看似華麗渲染的互聯網背后,真正支撐著的是對人的深刻認識與理解。當然,現如今的產品很多都有規律可循,包括商業模式、變現方式等等,那么這次我們就來說說那些在互聯網中產品的邊際成本遞減效應的設計。



          邊際成本

          首先呢,在這里我要先為大家解釋一下何為邊際成本。

          從概念性角度解釋:邊際成本指的是每一個單位新增的產品(或購買的產品)所帶來的總成本增量。

          ( 舉例 )

          比如說現如今的共享單車,在僅生產第一輛的時候,其公司花費的成本是極大的,它包含:設計費、電話費、路程費、人工費等等等等……但是,在生產第100輛的時候,小車兒的成本就低很多了,再不創新的前提下,只要復制就可以了,而如果在生產第1000輛的時候,那成本就更低了,這就是經濟規模帶來的效應。那么,同樣的復制,為什么越復制越便宜呢?其實,這里面有一個對等的增產量對比,由于小車數量的增多,遍布區域的擴大,所以,也就導致公司的機會成本增高,也就是成本更低,所以,考慮邊際成本遞減的同時,也要考慮機會的增多。



          邊際成本遞減

          剛才說到的其實就是邊際效應里成本遞減的模式,也是我們這次討論產品的核心,所謂的邊際效應遞減,就是指在其他條件不變的情況下,如果一種投入要素連續的等量增加,當增加到一定產值后,所提供的產品增量就會下降,同時可變要素的邊際產量就會遞減。


          我在舉個例子:日常的滴滴打車,就是遞減的模式,因為滴滴大多數的供給側平臺用戶就是私家車出來接單,所以,當平臺每多接入一輛車,那么對于滴滴平臺來講邊際成本就越趨于零。

          其實,類似于滴滴打車這樣的線上+線下的資源整合性平臺,更加符合互聯網的經營模式,這是因為互聯網在21世紀,就是以免費為前提的,隨著用戶的增多,邊際成本的下降,無非就是在完善經營的條件下,多開一些服務器和寬帶罷了,其他的成本幾乎已經可以忽略不計,而這也正是互聯網產品成為霸主的必要因素之一。


              注(供給側:經濟學術語的一種,意思是指供給方面,國民經濟的平穩發展取決于經濟中需求和供給的相對平衡。 供給顯示了隨著價錢升降而其它因素不變的情況下,某個體在每段時間內所愿意賣出的某貨物的數量。在某一價格下,消費者愿意購買的某一貨物的總數量稱為需求量。在不同價格下,供給量會不同。供給和需求也就是說價格與需求量的關系。若以圖像表示,便稱為供給曲線。)



          邊際成本的線下產品案例


          奶茶案例

          在我們逛街購物時,幾乎都會買一杯奶茶飲品,而這里面就運用到了邊際效應的負效應模式,他們運用第二杯半價的手段來提升消費者對產品第一次的貪婪程度,也就是“欲望值”,同時也提升了產品的銷售,但邊際成本不變,當消費者購買后,負效應可能就會產生,因為消費者不一定能喝完。這里就體現的是商品價值取決于人的欲望和欲望被滿足的程度比例。



          服裝案例

          再比如商場內大牌服裝都寫著全場8折,其實仔細想想,8折的價格真的很劃算么?他們這么做也同樣是在運用了邊際效應的同時調取了消費者心理的欲望值,在消費者第一次購買時,單純考慮的爽點而非負效應,但隨著商品購買完的數量,才真正會產生負效應。



          電影票案例

          還有一個是關于電影票的,我的一個朋友會經常去看電影,之前去看電影的時候是在現場買的票,那次售票員給他推送了一個非常超值的套餐,就是單買一張票是原價48元,但是近期有一個限量套餐,這個套餐里包含:5場電影+1桶爆米花,價格是149元,但是需要一次性消費,聽起來是不是非常超值?我的朋友考慮反正也沒事,那就多看幾場,還便宜。但是如果按照邊際成本遞減與負效應來講,這絕對是一件虧本的買賣,誰能一直做著看十幾個小時的電影不走?我想電影院也一定有這樣的數據才會推出這樣的套餐吧。但隨著消費者購買人數越多,邊際成本遞減,其他人也會紛紛模仿,這里面包含一個人類固有的“羊群效應”,也就形成了商業價值,但隨著消費者看電影時間的延長,負效應也隨之而來。


              注(羊群效應:羊群效應理論,也稱羊群行為、從眾心理。經濟學里經常用“羊群效應”來描述經濟個體的從眾跟風心理。)



          邊際成本的線上產品案例


          微信

          首當其沖的,自然是微信了,這個傳奇產品堪稱邊際成本做的最好的一個,在我們之前都是運用短信電話的時候,每發一條短信,每打一個電話都要考慮不同的費用,但由于微信的出現,極大的解決了用戶的這個痛點,微信已最核心的打字聊天、語音/視頻通話為主要支點,并賦予各種特色產品輔助。在微信最大化的邊際成本趨于零的同時,迅速擴大了用戶使用產品的范圍區,所以,作為互聯網的邊際成本,我想微信的在這方面確實做的很好。



          GoFun出行

          這款產品為共享汽車類型,屬于線上+線下產品,Gofun出行的邊際成本做的比較合理是,首先是他的供給側能力較足,因為依托了首汽集團的優勢資源,極大的降低了邊際成本,并通過對用戶的日常作息將碎片打車時間、坐公交時間、出游時間等需求作為整體分析,提供了這一種出行服務,并且現在的產品里還融合了長時間租車服務,這就極大的又一次挖掘了一批潛在用戶,在邊際成本遞減并趨于零的同時,反響的用戶群體范圍也在逐漸擴大。同時這個產品還在登陸時跳出有廣告提示,“分享可得免費時長開車券等優惠”,這種手法也是除了在邊際成本遞減的同時,運用的用戶酬賞機制,目的是通過用戶引流用戶。



          摩拜單車

          在文章開篇的時候我拿共享單車舉過例子,其實摩拜單車的性質與共享汽車的性質大體一致,主線路相似程度可達到80%,這里我要和大家說一個定律,關于用戶的定律。當產品開發者抓區并成功解決掉某幾種目標用戶的痛點后,其相等模式可無限制復制,并形成范圍值生產從而解決掉這幾種用戶對等的群體用戶痛點。

          我給大家舉個例子應該就徹底明白了,就像醫藥行業診斷,當醫生遇到一種從未遇見過的病毒時,其第一次需要花費的成本是極其昂貴的,但只要一旦得到解決,那么當再次遇到同類型病毒時,就可以快速復制解決,其邊際成本迅速降低,反之收益增高,同時同類型病毒則可批量解決。共享汽車和單車產品正是邊際成本與復制的這一體現。




          總結

          邊際成本在20世紀時是非常難得的一個概念,因為在20世紀的成本里,幾乎都是建立在“原子經濟”上的,而直到21世紀互聯網形體的出現,邊際成本將真實的成倍數下降,這是因為21世紀的成本發生了轉移,建立在了“比特經濟”上。

          所謂原子經濟的本質就是需要以大規模生產取勝,它所遵從的是絕對的單一化、標準化、格式化創造。這種創造,并不能形成邊際成本的遞減,甭別說是趨于零,它需要的是逐漸遞增服務,就像和滴滴打車對抗的線下出租車,隨著消費者的增多,它能做的不是整合,而是新增出租車和司機進行匹配,如果不加入互聯網行業,他們將很難維持下去。


          而比特經濟,則正好是多元化、個性化、小眾化、扁平化的。它所崇尚的就是一種主客一體、多元共生共存的理念、可以使使用者分享滿足感和快樂感。這樣的好處是在快速擴大用戶群體區值的同時還能使邊際成本下降。



          文章來源:站酷


          本質思考是產品創新的基礎

          資深UI設計者

          不知道從什么時候我開始 對“創新”這個詞感到些許乏力和恐懼,開始思考為什么有些人能看透問題本質?于是有了本文的探索和總結。

          平時我們大部分時間都在做一些“應激反應”的事情,經常處于“被安排”的情況下,大腦逐漸懶得去思考背后的東西,通常根據自己的主觀意愿做出一些反應。慢慢依賴一些“道聽途說”而來的方法論來做一些事情,“套用”效果也不理想。

          有一定履歷的產品經理多數也會迷上“經驗論”。

          • 迷上自己過往的經驗,“我以前做這活動就是用這個策略的,效果很不錯”。
          • 迷上他人的經驗,“那天和老同學吃飯,他們這個裂變做得不錯,我們也搞一個”
          • 迷上競爭對手的經驗,“它們的狙擊槍也有這個功能,我們也加一個”。

          種種行為都是沒有通過本質思考的行為表現,都是一些脈沖式的思考。別人做什么 ,我們也跟著去做,只能在這個行業里面產生細微的迭代,無法實現真正的創新。

          關于創新,埃隆馬斯克引爆了一個概念,回歸到事物本質,看透問題本源的思維叫“第一性原理”,它不是一個定律也不是真理,而是一種思維模式。

          我先不解釋到底什么是第一性原理,因為本來就處于蒙圈的情況下再去看一些專業的解釋就會更加蒙圈。

          下面分享一個故事,一起來了解一下本質思考這種思考方式,拋開哲學、生命、宇宙本質,圍繞“搶域名”這件事,主角蔡文勝是如何將域名搶注成功率從十萬分之一變成50%以上?他到底是怎么做到及如何思考的。

          背景:fm365.com注冊于1999年10月21日,因忘記續費,到2003年10月21日過期,當時這個網站是聯想重金打造的門戶網站流量非常可觀,當時可能有10萬人要想搶注這個域名。

          想搶注域名的人都知道域名釋放時間是在2003年10月21日,但很多人沒有做好基本的調研與了解,不同域名服務商釋放時間不一樣,有些是次日0點,有些是30天,所以當時大部分人都不知道這個具體域名掉落時間,實際上這個域名掉落時間是在70天之后。

          那么知道了域名掉落的具體日期, 也不可能一整天都去注冊搶注, 還需要知道具體時間才能搶注成功,而事實上當時這個域名在美國一個域名商手上,所以掉落時間是在美國的中午12點,對應中國是凌晨3點,在那個時間點域名才完全掉落。

          那么問題來了,知道了最后具體掉落日期和時間,怎樣才能脫穎而出,成為那個唯一一個能把域名搶到的人?

          蔡文勝做了以下4件事:

          第一件,首先注冊域名上所有信息、 名字、郵箱等字段事先填好 ,這個過程大概需要5秒鐘, 然后直接按f5就可以了,只要1秒不到,就能提交注冊信息。

          第二件,蔡文勝當時查了一下這個網絡請求到底是怎么走的,發現這個請求是先從廈門連到上海,上海連到美國,請求的路徑非常長,當時在2003年網速還是非常的慢,所以蔡文勝索性租了一臺上海的服務器,直接從上海連到美國,這樣至少在中國理論上是最快的。

          第三件,節省注冊資料字節長度,把88888@qq.com改成 1@1.com,因為這信息回頭也可以修改,壓縮后比完整的信息要少幾百個字節,這樣加快提交速度,又提高成功率。

          第四件,當時據說搶注這個域名的人有10萬人,蔡文勝預估有大概前面3件事能淘汰掉90%的人,還和剩余10%的人進行競爭,所以還是不能保證能夠注冊并搶注成功。最后蔡文勝搞了一個自動點擊腳本,每秒提交1000次。最終蔡文勝從10萬人里面脫穎而出,成為唯一一個搶到域名的人。

          回歸到搶域名這件事的本質上,把域名開放時間設為T0,提交信息到域名服務器的時間設為T1,使T1-T0的時間最短就能搶注成功。

          看完上面的故事,回歸產品人如何訓練/培養自己的本質思維。

          01 擺脫原有思維慣性

          每個人都有一定思維慣性,看到事物會下意識的做出一些反應。

          在《思考,快與慢》書中的知識叫“快系統”,人會本能直覺迅速做出一些判斷和反應,這套系統好處是大腦反應非???,功耗低還”省電“。

          所以我們一旦意識到自己在用過往或他人、競爭對手等經驗時先打住,不是說不能用,而先思考這些“經驗”對現在是否真正能用上。

          每個人都有自己對主觀意識,特別是產品經理這個崗位主觀意識真的太強了。在數據報表或調研結果上看到一批數據會帶上自己的主觀想法來解釋這一批數據原因。

          擺脫原有的思維慣性應該啟動大腦的“慢系統”,慢系統需要調動我們的邏輯思維等能力,一旦啟動邏輯思維能力周期很長,啟動很慢很費力,所以我們日常那么多事情處理的時候,沒有什么時間去切換慢系統,所以會造成前面所說的應激反應。

          當然我們也非常難做到每次都使用“慢系統”來解決問題,大腦處理不過來,頭發也堅持不住,但我們可以鍛煉出好的思維方式,讓自己思考時不輕易的跑到原有的思維慣性去。

          02 成為“問題少年”

          蔡文勝在搶注FM365這事上就是不斷追問自己,“我還能不能更快一點?”、“我怎樣才能比別人更快搶到!”、“如何將請求路徑變短?”、“怎樣才能提升請求速度?” 從解決問題的路徑上,根據目標一層一層的不斷的對自己發問,最終這些問題都會迎刃而解。

          有問題請教別人也是突破思維慣性的好方法,拋開對錯,觀點過濾,交流時可以認真聽但不要照著做,和老板給你提需求是一個道理。問題方和解決方看到的視角都是不一樣的,利于思維開闊。

          03 在實踐中獲得反饋

          “實踐”指的洞察已發生的事物做出自我思考的問題和想法、比如在“產品分析”環節重點研究下對方可能接下來會做些什么事,預估做了會產生哪些結果?當前的業務形態為什么會這樣設計?

          總之產品方法論有時候并沒有那么重要,最重要的不是學習別人的方法論,而是通過自己的本質思考,不斷總結出自己的方法論,有意識的去訓練自己的思維習慣,養成思維模型,這對產品經理才是重要的事情。

          文章來源:人人都是產品經理

          復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          資深UI設計者

          一、明知識、默知識與暗知識的四象限圖

          AI被熱捧那么久,王維嘉博士的《暗知識》是第一本把它講明白的中文科普書。

          這本書第一個知識框架,就是下面這張4象限圖:

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          (該圖來自:王維嘉的《暗知識》)

          該圖將知識按“是否可表達”、“是否可感受”的兩個維度分為四類:

          • 可表達的“明知識”(包括可感受的牛頓定律和不可感受的量子力學)
          • 不可表達但能感受到的“默知識”
          • 而“暗知識”則是:不可表達、又沒法感受到。

          具體來說,暗知識是機器發現的,人類無法感受也無法表達的知識。

          就像圍棋,人類2000年來保留的棋譜大概有3000萬個(8位數),但圍棋上棋子的擺放方法的可能性有2的361次方個(108位數),中間何止相差萬億倍。人類對圍棋的認知,就是基于3000萬這個8位數范圍的認知。與機器相比,相差10的100次方。這部分機器能掌握而人不能的,就是暗知識。

          這是本書讓人驚嘆的第一個點,通過設立一個新的二維坐標模型,就能夠找到人類以往概念上的盲區!其次,王博士選的詞匯也是超一流的,“暗”和“默”兩個字都很有神采。

          雖然是“科普書”,但書里還是不得不講到人類的“神經網絡”、計算機的“機器學習”、“卷積”等復雜概念。

          我用自己的語言,以“識別一只貓”為例,為大家簡單講述一下AI吧:

          (1)識別貓與計算“1+2=?”不同,前者是“默知識”—— 無法用準確的語言描述出來。在計算機歷史上,通過“尖尖的耳朵”、“長尾巴”、“圓眼睛”等信息來識別貓的程序都失敗了。

          (2)我們閉上眼睛想想,如何把一只貓與一只豹子的照片區別開,需要補充很多語言描述。把一只貓與一只狗區別開,又需要補充一些描述,其實人是不能把“識別一只貓”這件事情用語言明確說清楚的 —— 既然人說不清,傳統計算機程序就做不到。但人,哪怕是三歲的孩子都能區別貓和狗,背后是什么原理呢?

          (3)后來科學家通過研究人類大腦的神經網絡,發現大腦是通過分層判斷,最終在神經元中留下“歷史痕跡”的邏輯鏈條的。這是很有趣的生物學現象,一個神經元受到的刺激(生物電擊)越多,得到的營養就越多、就會成長得越強大。而每次判斷在每層神經元中留下的痕跡,就會強化今后整個人腦神經網絡的判斷能力。

          (4)計算機科學家根據對人類大腦神經網絡的認識,開發了計算機“神經網絡”。這個網絡不但可以識別“貓”,而且識別貓的過程也同樣無法輸出成為人能認識的“文字描述”。

          (5)這些識別算法就沉淀在“神經網絡”中(表現為數據及數據關系),無法被人類直接掌握,人只能通過安裝了神經網絡的計算機獲得這個能力。

          (6)不知大家注意到沒有,為了讓計算機解決這個“默知識”的問題,我們最終是用了“暗知識”來解決。

          (7)這類“暗知識”,能夠在計算機之間快速復制,但無法在人和人之間復制,人和人之間能傳遞的只能是控制AI計算機的方法。

          暗知識大體說完,我再回到與我們的思考方式相關度更高的“默知識”。

          二、《思考,快與慢》的“系統1”

          《思考,快與慢》這本書大約是我2013年讀到的,我認為這是那一年我讀到最好的書。好就好在研究老對象(人類行為與注意力)的過程中,用了新思考框架,并建立了有說服力的體系。

          幾年來,這本書被我放在電腦顯示器下面,意喻為“抬高了我的視野”。當然,最初是為抬高了顯示器,起到保護頸椎的作用。

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          書里是這樣定義人的兩種思維模式的:

          • 系統1 —— 其運行是無意識且快速的,不怎么費腦力,沒有感覺,完全處于自主控制的狀態。例如會騎自行車的人,他在騎車時是不需要主動意識指揮手如何轉動車把的,系統1會接管這些動作。
          • 系統2 —— 將注意力轉移到需要費腦力的大腦活動上來。例如:大家可以回憶一下自己第一次騎自行車的場景,當時是需要非常專注地控制雙手和雙腳的,所以往往手忙腳亂。我記得我如果稍不能控制,雙手是會放掉車把,抱住旁邊的足球門柱的不知各位剛學自行車時,是否也是如此?

          當系統2學習掌握了重復使用的套路后,大腦會將重復工作轉給系統1。

          我高中時,經常因為簡單的數學加減乘除四則混合運算錯誤,導致考試得不到高分。我訓練自己做了大量專項練習,后來不僅計算過程不出錯,而且感覺當時是把簡單的四則運算從“系統2”挪到“系統1”了??荚嚂r,手上做著乘法豎式,腦子里考慮是否有更好的解題思路。

          從另一個角度看,大腦的重復套路工作從“系統2”轉給“系統1”,還有一個更大的好處 —— 降低能力消耗。

          系統1反應很快,對能量的消耗遠低于系統2。我查了《人類簡史》、《文明是副產品》等書籍,看到這樣的資料:晚期智人的大腦占體重的1/20,但耗能、耗氧量卻達到全身的1/5。在工業革命前的5萬年里,智人供養這樣一個大腦是極其不容易的,所以我推斷:

          • 第一,大腦不會有大比例未開發區域,因為咱們的大腦結構在5萬年前成熟時(今天人的腦容量與5萬年前差別不大),人體根本沒有多余的營養可以供它浪費。
          • 第二,從機制上,大腦會盡量把一些套路工作從系統2轉給系統1,以期降低腦力消耗。

          系統1畢竟簡化了判斷過程,是否會造成很多誤判呢?我相信是的,但因為能量的限制,人類當時應該是找到了中間最優解。

          我認為:《思考,快與慢》的“系統1”,學習的其實就是前一節說的“默知識”。

          還是以騎自行車為例,咱們可以教新手一些保持自行車平衡的要領,但一個新手學會騎車的過程,是實踐重于理論的。最后形成的知識,就是無法說清的“默知識”,這個默知識保存在我們每個人的“系統1”當中。

          當然,系統1與系統2的關系還有很多層次,并對人類社會產生了深遠影響。

          例如:遇到緊急情況時(“快撞到行人了”),系統2會從系統1接管人體控制權,多費一點腦力控制好自行車的方向,避免造成交通事故。

          畢竟我的讀者都是toB企業同事,我還是講一個書中與咱們業務有關的故事。作者丹尼爾·卡尼曼是諾貝爾經濟學獎獲得者,21歲時(1955年)曾經在以色列軍隊里負責設計士兵面試流程。這之前,面試官完全根據感覺打分,結果篩選出來的新兵合格率很低??崧隽艘惶自O計,聽起來和我在《SaaS創業路線圖(六):如何擴張團隊?》中的做法類似,就是要求面試官嚴格按框架打分。

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          (上圖為我系列文章(六)中提供的打分表)

          卡尼曼不是他的面試官們的上級,面試官們不喜歡做“打分機器人”??崧淖尣绞牵饷嬖嚬俑鶕藴矢袷酱蚍趾?,最后“閉上眼睛給士兵打個總分”。

          最后的結果是,新的測評方法大幅提高了有效率。45年后卡尼曼回到該部隊,發現他的面試方法還在延用。

          而我的面試表最后也有這樣一行:“自己是否愿意帶領此人去完成一個困難的任務?”其實這是一個非常感性的問題,與表格其它部分(記錄工作年限、記錄回答情況等)非常不同。

          我觀察,這就是在很多領域中,決策復雜問題的一個優選方法:

          1. 把抽象問題具象化:先用理性框架(“明知識”)、從多個角度用數字化的方法分項打分;
          2. 再把具象問題抽象化:從內心出發,我是否要用這個人?(使用了“默知識”:更感性,但往往更準確)

          這個過程的好處是:

          1. 過程可操作性好,讓決策者全面思考,不會漏項;
          2. 利用決策者的抽象判斷能力(“默知識”),更高緯度地做出判斷,不會因為打分表的設計缺陷造成決策錯誤。

          我們企業決策中,如果死板地使用調查前設計的“打分表”,往往會錯過發展機會。因為環境在劇烈變化,調查前很難做出完美的打分表。而“默知識”會讓我們熟悉業務的決策者更準確地做出判斷。

          三、內隱學習和外顯學習

          上面說了很多“默知識”的例子,具體怎么學習和使用“默知識”呢?最近“得到APP”的精英日課正好也推出了一篇文章“內隱學習和外顯學習”。

          簡而言之,外顯學習就是學習“明知識”的過程,掌握歷史知識、化學公式……

          內隱學習,則是學習“默知識”的過程,學到的是個“感”。例如:英語的語感。

          1993年高考時,記得我的英語成績大約是140分(滿分150)。因為不考口語,這全都是英語語法和單詞,大多是“明知識”。

          但我工作后能在外企說流利的英文,全有賴于大學時在華中理工(現在的華中科技大學)有一個教“外貿英語”的廖老師。他逼著我們每人整篇整篇地背誦外貿英語,上課經?,F場考對話,當時那個厭惡哪……沒想到堅持了一個學期,死記硬背了幾百句常用對話后,英語“語感”就形成了。大腦中可以用英文思考問題,我是一生受用。

          “精英日課”引用的一個調查研究還有個有趣的結論:外顯學習明知識,注意力越集中越好;但集中注意力反而會妨礙內隱學習。

          為什么?因為“默知識”是沒有明確規則的,越努力找規律越學不會,不如放松一些,讓頭腦直接沉浸在直觀信息中,這樣更容易領悟那個“感”。

          在企業經營中,我們經常需要新的創意:如何設計一個擺脫俗套的新激勵方式?如何做營銷上的創新?如何設計一個全新的內容?這時候,讓注意力分散些,看看不相關的書籍、討論一些別的話題,可能靈感會來的更快。

          就像我寫這篇文章,目的與路線圖系列是一樣的,還是想幫助大家提升經營管理能力。但如果不引入更多關于思考方式、關于人類發展史的文章,就會跳不出日常操作的層面,不能給大家帶來新的空氣。

          四、小結

          這篇文字是“思考方式革命”的第一篇。我講的不是明知識、也不是默知識,我講的是一些新的思考方法

          (1)如何通過增添新的維度,讓你對研究對象(無論是客戶群、團隊或產品服務)增加新的評估方式?操作工具就是最前面的四象限圖。

          (2)設計新體系時,用詞要精準。王維嘉博士用一個“暗”字,一個“默”字,把體系講的很清楚?!懊徽圆豁槨保@是我經常說的道理。一個事兒的“名字”選錯了,要費很多口舌解釋,到頭來沒聽到解釋的人看了還是會誤解。

          (3)計算機AI算法是基于人類的“神經網絡”模型的。企業管理中,一個體系的設計、一個測算模型的建立,都要基于“自然”的業務規則,基于人性的需求進行考量。我不是講抽象的“道”,我說的是可以操作的規則。

          (4)例如:人的大腦將重復套路工作交給系統1,就是符合降低消耗的規則的。而“能量的限制”就是工業革命前的20萬年里控制人類發展的主要因素。

          (5)我們做企業,也是同樣有很多限制,財務上有利潤要求、有任何時點現金流不得低于安全線的要求。這屬于“明知識”。

          (6)在不能用“明知識”直接通過計算做出決策的復雜情況下,基于“感覺”的判斷實際上更準確。所以專業知識重要,但業務背景更重要。

          (7)但如果只靠“感覺”決策,也很危險。文中舉了一個新兵打分的例子。最佳方法是:讓決策者先結構化地全面多維度打分,然后再“感性”地做出最終判斷。

          (8)注意力分散些,有利于創新。所以需要新點子時,要給團隊成員新環境、新場景和一些新時間。

          (9)默知識這么重要,如何得到?要反復練習,不專注(忘掉規則)地學習。

          品牌年輕化=品牌年輕人化?

          資深UI設計者

          當下消費市場,年輕人是絕對的主力人群。對于品牌來講,抓住年輕人就是抓住了市場,于是品牌們紛紛開始“年輕化”。但是在這條路上,一不小心,可能就會陷入“坑”中。本文筆者對品牌年輕化進行分析解讀,總結了自己的看法,供大家學習參考。

          互聯網打破了渠道與媒介的壁壘,加速了整個社會消費觀念、品味、需求的變遷。無論是消費觀念還是購買能力,顯然當下的年輕人是絕對的主力人群。

          對于品牌而言,就好像牧羊一般,草在哪兒,羊群就在哪兒,不追草的羊不是已經餓死,就是在餓死的路上。

          于是品牌年輕化好似成為了一切品牌問題的解藥,不幸的是,這些品牌在年輕化的道路,都走到了相似的逼仄中,年輕化僅僅達到了“形”的貼近,卻夭折在了“神”的部分。

          那品牌年輕化到底該如何做呢?

          木蘭姐認為,在回答這個問題之前,我們需要先弄清楚一點:

          品牌年輕化≠品牌年輕人化

          與人一樣,品牌也有自己的生命周期,會經歷誕生-成長-成熟-老化的過程。但與人不同的是,品牌生命周期并不單純以年齡來劃分,而是與市場環境、經濟環境、消費者行為綁定在一起。

          但很多品牌往往容易陷進一個誤區:認為品牌年輕化就是年輕人化,于是先給年輕人貼幾個標簽,然后再把這些標簽貼在自己身上,試圖收獲年輕人的認同,混進他們的圈子,用看似時尚、熱門、流行的元素將自己打扮成“年輕人”,但往往最后結果卻是不被年輕人買單的無效溝通。

          舉個例子:

          KFC前段時間的形象風波就是大型的翻車現場,讓消費者者覺得品牌對“年輕”有誤解。

          KFC為了更貼合年輕消費者對顏值的要求,完全翻轉了大家對爺爺慈祥微胖的印象,以更時尚的高顏值形象走入消費者眼簾。

          但這個形象橫空出現,只給消費者帶來了短暫的視覺沖擊,并沒有讓其產生情感上的認同,甚至是嚇到了部分消費者,很多人直呼不買賬。

          △圖片截取自網絡

          所幸這只是KFC品牌年輕化的一次嘗試,并沒有真正投入市場,也沒有給品牌帶來太多的影響。

          從KFC的案例中我們可以得到什么樣的警醒呢:或許品牌用表面的裝嫩的方式能夠獲得一時關注,但混入年輕人的圈子,走進他們的內心卻有些難度。

          就像1000個讀者就有1000個哈姆雷特一樣,1000個消費者可能會有1000種需求或喜好,品牌無法對這個群體“一刀切”,也沒有一個品牌能做到被所有年輕人追捧。

          要知道,這一代年輕人并不是很多品牌自以為所謂的 “狂拽炸酷吊炸天”這么簡單,品牌需要做的是真正洞察年輕人的生活態度,先在價值觀上找到和年輕人真正的契合點,強調 “我”,而不是追隨 “他”。

          那正解如何呢?

          一、為品牌灌注新鮮活力

          就像物理學中的杠桿支點一樣,支點找得準不準,直接影響其他要素的確定。對企業而言,突破品牌桎梏,精準地找到品牌年輕化的支點,才是贏得消費群體的王道。

          而這個“品牌年輕化”的支點,木蘭姐認為應該是為品牌灌注新鮮活力,延長或恢復品牌的“青春期”,讓品牌可以一直活躍在時代主力消費人群的面前,不至于被消費者和市場遺忘。

          無疑,旺旺是其中的佼佼者者。

          旺旺在年輕化的道路上摸索出了一條康莊大道,除了主打情懷回憶殺,還不斷嘗試將品牌時尚化,以此來滿足年輕人的潮流需求,比如六一攜手奈雪的茶推出寶藏奶茶;與自然堂聯合,打造自然堂x旺旺定制款氣墊BB霜組合裝,以及聯名款服裝等,一系列令人意外又驚喜的跨界合作,無疑賺足了眼球。

          這一波國民經典IP與原創潮牌的跨界合作,不僅意味著旺旺已經洞察到現如今年輕一代的喜好,更代表了旺旺作為一個國民老品牌,有著高度的包容性,在打破以往成就、固化的品牌形象后,以有活力、年輕化、時尚潮流的品牌范兒,不斷刷新品牌的高曝光度,以及年輕人對品牌的認可度。

          可以說,旺旺在嘗試年輕化營銷的同時,也能看到其要做年輕化內容、年輕化產品、年輕化品牌的決心。

          還有我們的國民老品牌百雀羚,不管是提到廣告,還是產品,百雀羚都是美妝界永遠繞不開的話題,而百雀羚能在消費者心中留下如此重要的認知,都離不開其一直以來的努力和創新。

          從三生花系列到現如今的故宮美什件,從《一九三一》到今天的《見微知著》、《多了一點》,通過消費者喜歡的方式,為品牌注入新鮮的血液,讓經典老品牌顯得“年輕力”十足,成功激活了消費群體,并在品牌年輕化的形象和銷售轉化量上都實現了質的突破。

          可見,只有為品牌注入與時代相符的新內涵,才能積極契合消費族群的變遷,才是品牌永葆年輕的護城河。

          二、傳遞年起人認同的品牌價值觀

          提到這一點之前,我們先來看一個2018年最佳汽車營銷廣告案例,來自奧迪。

          在這支廣告里,奧迪沒有流于表面的年輕元素,而是全程展現了一位滑雪飛人,觀眾跟著他腳下的雙板劃過幾乎地球上所有的地貌:山地,森林,沙漠,草原,火山,長城,海洋…

          而整個片子中,奧迪車全程沒有入境,只在影片結尾,藍色海洋的背景里出現奧迪的廣告語:“All Conditions Are Perfect Conditions.(所有場景,都是完美場景)”。

          但就是這支充滿“挑戰、無畏、前進等精神”的廣告大片最后贏得戛納社會化營銷金獎,引起熱議,深受年輕觀眾的喜愛。

          這說明了什么?品牌年輕化,不應拘泥于品牌面貌的年輕,更多的是品牌內核的年輕。

          再舉個極端的案例:

          年過123歲的銳步(Reebok)簽下80歲“高齡青年”王順德為品牌代言人。這個加在一起超過200歲的“超高齡組合”,如果純粹按年紀來說,絕對稱不上“年輕”,而如果單從代言人王順德的外形上硬要找一點年輕元素的話,可能也就能是那一頭狂野白發中的“狂野”了。

          為什么會選中王順德?銳步看中了王順德身上年輕的態度——堅持、自信、突破極限,向消費者傳遞出“任何年紀,都可以活出自己的樣子,突破極限,打破年齡的疆界”的心態。

          而這跟當代年輕人釋放個性,崇尚平等,追求自由,積極進取,享受生活,不喜歡權威,不喜歡說教的價值觀是一致的,銳步升華了代言人背后的品牌精神。

          所以木蘭姐認為,如果你正在為品牌年輕化發愁,不妨從品牌的核心精神和態度入手,形成年輕的品牌價值觀,去發現目標消費群的價值需求,找到一個能在你們之間產生共鳴的態度,讓他們對品牌產生認同。

          三、幫用戶發聲彰顯自我

          此外,90后及00后的自我意識是全面覺醒的,與以往的群體不同,他們天生具有強烈的表達欲及掌控欲,這也進一步催化品牌要用“陪伴心態”去與年輕人相處,真正懂他們,幫他們發聲,彰顯自我……最終成為他們心里“陪在他們身邊的人”。

          比如說江小白的文案,其實不少是用戶自己寫的文案,然后通過篩選量產出來。再比如有時間火爆的《我的說明書》H5、DIY類H5,引發了同類H5作品的爆發,背后都是用戶的自我價值表達。

          還有今年五四青年節百度APP通過創意互動手繪形式,站在年輕人的角度,說出了他們的心聲,彰顯年輕人的才華和態度,也是狠狠地刷了一波存在感。

          我們從不拒絕新事物

          青年人,就要站在時代與潮流的風口浪尖

          甭管哪年,在愛國這個原則性問題上

          我們的脾氣還是有點大

          在國家最需要我們的時候

          青年人逆風而行,救民于水火之中

          這就像安裝了八個情感按鍵,撬動用戶心中的共鳴開關,最終完成內容與用戶的深度溝通,讓用戶認同品牌價值;更重要的是設計出文案,讓用戶表達自我,從而在用戶群中分享傳播品牌價值。

          由此可見,年輕化不是品牌的一廂情愿,而是品牌和消費者的合謀:“看見世界,找到自己”。

          結語

          最后,木蘭姐想說,年輕化的“套路”不可能一成不變,無須刻意貼合年輕人時下的熱點,抓住深的洞察獲得年輕人共鳴,才是品牌年輕化的最好方式。

          文章來源:人人都是產品經理

          區分「取消」與「關閉」的設計差異

          資深UI設計者

          區分取消與關閉,可以很大程度上避免丟失用戶已操作的內容。在關閉視圖之前保存用戶的更改,使用文本標簽而不是「X」圖標,并在破壞性操作之前提供確認對話框。

          讓人迷惑的「X」圖標

          很久以前,「X」這個符號是用在地圖上,標記「寶藏的藏身地」。但在今天的數字化界面中,「X」符號不再用來標記位置,而是被用來取消進程,或者關閉某個臨時頁面/彈框。但是如何確定「X」代表的是「取消」 還是「關閉」?有的時候可以確定,有時卻模糊不清難以界定。

          其實,主要的問題在于「X」圖標缺少了文本標簽。當同一個圖標在不同的界面,卻代表不同的含義,該圖標的可用性就會受到影響,因為用戶判斷不了到底是什么含義。

          為什么要區分「取消」與「關閉」

          當用戶單擊/點擊「X」按鈕來關閉模態彈框或視圖時,系統會完全取消該過程并清空之前所有操作,這讓人沮喪,甚至抓狂。因為用戶通常認為「X」圖標表示取消或者關閉,所以區分這兩種可能性對于交互的成功至關重要。

          在某些情況下,區分取消 or 關閉并不重要。當一個彈窗占據你的大部分屏幕時,點擊「X」按鈕(盡可能快地),既可以關閉該模態,也可以取消它可能觸發的任何進程。

          但是,如果頁面中包含正在運行的計時器,正在播放的音頻,正在選擇多個選項標簽,或其他類型未保存的內容,那就很有必要說明「X」圖標所代表的意義。因為用戶可能打算讓計時器或音頻繼續運行,或者希望立刻應用這些選好的選項標簽,或保存正在進行的工作,同時希望關閉該視圖繼續其他操作。

          例如:絲芙蘭在結賬過程中,使用模態窗口來展示用戶可以添加到購物車的免費商品。在以下示例中,單擊「 ADD(添加)」按鈕選擇商品后, 該按鈕直接被變成了「 Remove(移除)」,看起來似乎商品已經被添加到購物車中了。但是,實際上當用戶單擊右上角的「X」圖標后,該商品并不在購物車中。他需要再重復這個步驟,最后點擊「Done(完成)」按鈕,商品才會被加入購物車。

          Sephora:單擊右上角的「X」會取消選擇這些試用商品整個過程。用戶必須先單擊「ADD」,再單擊「Done」才能將商品添加到購物車。

          如何避免丟失用戶正在操作的內容

          要避免丟失用戶正在操作的內容,首先需要確定用戶的意圖,是取消還是關閉,并提供明確的選項。有以下幾種方法:

          • 主動要求用戶確認他們的意圖;
          • 使用明確的文本標簽而不是模糊圖標;
          • 顯示兩個不同的按鈕:「X」圖標表示關閉視圖(可以自動保存頁面內容/操作),而「取消」則代表放棄該過程。

          1. 要求確認

          如果用戶在已經執行操作的模態彈框或頁面視圖中,點擊「X」圖標,app 則可以在關閉視圖之前,直接詢問用戶是否應用該操作,來確認其意圖。此解決方案非常適合會破壞用戶工作的破壞性取消操作。例如,過濾器視圖可能會被意外關閉,并且關閉會導致用戶丟失其選定的選項。

          這個問題在移動端界面上很常見,因為過濾器視圖占用了很大的屏幕空間,這使用戶很難或不能判斷是否已經應用了那些選擇。為了防止這種潛在的錯誤,在關閉過濾器視圖之前,跟用戶確認是否要應用這些選擇并關閉視圖,抑或是清除這些選擇。例如:下圖中,當用戶選擇后,點擊「X」圖標時,Lowes 會出現如下確認彈框。

          左 :點擊「X」圖標或返回箭頭,所有的選項都會被取消,并將用戶帶回上一個頁面。右:點擊「X」后,出現一個確認對話框,確認用戶是應用還是取消篩選,然后再返回結果列表頁。

          同樣,當用戶關閉正在進行的課程時,語言學習應用Duolingo 會顯示一個確認對話框,課程進行中不能中途離開,除非確認「退出」。至少,該 APP 向用戶傳達了這一限制,同時他們也可以選擇「取消」來繼續課程。點擊「X」按鈕將結束當前課程。為了防止出錯,結束前會出現一個確認對話框。

          缺點:

          • 雖然確認對話框在避免「X」圖標有歧義方面很有效,但它卻添加了額外的步驟;
          • 用戶在按下「X」圖標之前還是不知道它到底做了什么,代表什么意思,因此他們可能會對這個操作感到疑惑。

          2. 使用文本標簽

          不要完全依賴對話框來讓用戶確認模糊的「X」圖標,而是使用明確的文本標簽。文本可以消除歧義,并清楚地傳達將發生的操作:取消與關閉。

          Yelp 的篩選頁面在屏幕頂部提供了標有「Cancel(取消)」和「Reset(重制)」的按鈕,在底部提供了一個大大的「Apply(應用)」按鈕。類似地,Etsy 中的 Filters 視圖提供了「Clear(清除)」和「Done(完成)」兩個按鈕。

          注意:Etsy 使用「Done」而不是「Apply」,因為過濾器一經選擇就可以被應用,而這里是關于開關切換與否的建議。

          (左)Yelp:Cancel、Reset 和 Apply 這三個文本標簽既直接又清晰,這樣用戶就不太可能不小心關閉視圖而丟失他們過濾器中的選擇。(右)Etsy:Clear 為用戶取消提供了一種清晰的方式,而點擊 Done 則返回到「產品列表」頁,其中的選擇已經應用。

          3. 關閉并保存

          如果必須使用「X」圖標而不是文本標簽(比如為了以節省空間,或者正在遵循團隊的設計語言),請謹慎使用,并在用戶完成前保存操作/內容。另外,可以提供一個單獨的「取消」按鈕,讓用戶在進程之外有一個緊急出口,并消除「X」在兩種含義之間的歧義。

          例如:Gmail 會自動保存在非模態窗口中填寫的郵件信息到草稿(Drafts)。這樣的好處是,用戶在需要折疊或關閉該窗口時,仍然保存原來的內容以便于下次繼續編輯。將鼠標懸停在消息窗口右上角的「X」圖標上時,會顯示一段提示:Save & Close(保存到草稿并關閉)。此外,點擊窗口右下角的「垃圾桶」圖標可以刪除該郵件,這個圖標離頂部的「保存和關閉」選項很遠,可以防止用戶誤點。

          Gmail:Hover 透露,「X」圖標是用于關閉窗口而不是刪除草稿,它允許用戶保存并關閉消息窗口而不會丟失剛剛正在編輯的郵件。

          對于長進程或傾向于在后臺運行的進程(如計時器),默認自動保存也是一種很好的解決方案。

          例如,Glow Baby 中,后臺運行喂食或睡眠計時器時,用戶還可以瀏覽 APP 的其他區域。因為這些計時器一般會運行很長一段時間。此功能還能讓用戶在 APP 中做其他的任務操作,例如記錄之前換尿布的時間、瀏覽文章、逛論壇等。點擊計時器視圖中的「X」圖標也只是關閉窗口并不會取消正在運行的計時器。

          Glow Baby:(左)點擊運行計時器視圖中的「X」圖標,在不停止計時器的情況下取消視圖,從而允許用戶繼續使用 APP 記錄其他類型的事件、參與社區討論、閱讀文章等。(中)運行計時器的狀態顯示在屏幕頂部的狀態欄中。(右)在計時器暫停時點擊「X」圖標,彈出「放棄」或「取消」按鈕以確認用戶的真正意圖。

          請注意:在關閉前保存中間工作或維護正在進行的過程是主動的,但有時可能會與用戶的意圖相反。如果用戶打算通過單擊「X」按鈕取消其選擇,那自動應用這些選擇可能會令人困惑和沮喪。

          這就是為什么還必須有一個單獨的「取消」按鈕,給用戶一個出口,而不是強迫他們必須關閉時自動保存。

          結論

          雖然「X」圖標會造成模棱兩可,而且經常導致可用性問題,但它不太可能馬上從所有接口中消失。設計人員應該注意「X」圖標的多重含義,消除「關閉」和「取消」之間的歧義,并提供確認對話框或自動保存等保護性措施,避免丟失任何用戶正在操作的內容。

          若存在疑問,請記?。合缺4?,再退出。

          小思考

          為什么手機驗證碼登錄微信/淘寶時,驗證碼輸入錯誤,二者都是用的模態對話框提示用戶,而不是用 Toast 呢?

          • 微信和淘寶的用戶群體都很龐大,幾乎橫跨所有年齡層。Toast 出現又自動消失的交互體驗,用戶會感到不可控,尤其是對大齡、老齡的用戶不夠友好。
          • 也有悖于 iOS 人機交互指南中提到的「用戶控制」這一原則,我想這也是 iOS 設計語言沒有 Toast 這種控件的原因之一吧。
          • 而模態對話框雖然干擾性較強,但用戶可以隨時控制,在使用過程中是用戶掌握主導權。

          補充:Toast 這一控件,原是 Android 系統的控件。但自 Android 5.0 推出原質化設計后,Toast 就被弱化,而是將 Snackbar 作為官方推薦的控件。如今在 Material Design 中更是找不到 Toast 的蹤影。主要原因還是 Snackbar 在交互友好性方面比 Toast 要好,例如:支持手勢交互、支持與 CoordinatorLayout 聯動等。

          跨平臺設計 :平臺選擇

          資深UI設計者

          在本篇開始之前,我們稍作回顧。目前已經完成的兩個系列包括:「iOS 13 設計新特性」,涉及深色模式、SF Symbols、卡片面板及情境菜單等話題,錯過的朋友不妨回看,畢竟新系統將會在近兩日正式推送。在「基礎設計原理」當中,演講人通過一場夏威夷之旅帶領我們了解了一系列重要的設計原理,包括一致性、可供性、心智模型、漸進呈現等等,深入淺出,老少咸宜,強烈推薦。

          △ Mike Stern 老師的「基礎設計原理」

          而本期開始的新話題則聚焦于如何面向 Apple 生態體系中的多種設備進行設計,包括如何選擇平臺,如何針對不同的平臺權衡功能與外觀風格,如何構建生態體驗等等;演講者是 Apple 的設計師 Cas Lemmens。

          跨平臺設計 – 平臺選擇

          在 Apple,我們非常自豪于我們所創造的一系列設備平臺。在創造和升級這些平臺的過程中,我們都會以提升人們的日常生活品質為目標,并力圖在人與設備之間構建富有意義的關聯。這關聯未必僅存在于單一平臺當中;你所使用的 Apple 設備越多,便越發能體會到整個生態帶來的依存關系。

          你可能會戴著 Apple Watch 晨跑,可能會在 MacBook 或是 iMac 上完成一天的工作;下班后,你可能會借助 iPhone 的一系列功能來使用公共交通,或是在你的車里使用 CarPlay;回到家,你可能會通過 Apple TV 看劇或電影;睡前,你可能還會在 iPad 上讀書。

          無論你正在使用何種設備,Apple 的平臺生態都可以識別你、理解你,并幫助到你。

          面向這樣的生態體系進行設計,你必須對其中的每一個平臺都有著深刻的理解。對于 Apple 的設計師而言,這樣的挑戰已經變得司空見慣。我們必須謹慎思考每一個 app 可能適合的平臺類型,以及如何使其針對不同的平臺進行相應的調整。

          Apple 開發的 app 當中,有些是面向全平臺的,例如「照片」或「音樂」。

          而有些則僅存在于特定的平臺當中,例如「備忘錄」、「郵件」等等。

          有些服務可以在你擁有多種設備的情況下帶來最優體驗,例如 ApplePay;另外一些則必須基于多臺設備同時運行,例如 FaceTime。

          今天,我要與各位分享的,便是 Apple 的設計師在進行跨平臺設計時所采用的典型流程。希望這些經驗可以幫助各位更加且目標明確地將你的產品和服務推向 Apple 生態圈當中的更多平臺。

          我們首先會從「平臺選擇」開始,即了解每一個平臺的情境特質與能力特征,并以此為基礎選擇最恰當的目標平臺。

          然后是「平臺適配」,即基于目標平臺的設備特性,對我們希望實現的功能進行權衡與管理。

          接下來是「風格協調」,即在品牌風格與平臺規范之間尋求平衡,對 app 的視覺外觀及操作體驗進行定義。

          然后是「平臺連接」,即探索如何在不同的設備平臺之間實現功能的連續性,打造輕松、無縫的使用體驗。

          最后,我們還會嘗試「平臺擴展」,即探索如何同時基于多平臺實現最優的綜合生態體驗。

          以上便是跨平臺設計的主要流程。接下來,我們將對這五個步驟逐一進行了解。

          平臺選擇

          所謂「平臺選擇」,即回答「我要面向哪個平臺進行設計」這個問題。

          或許你還沒有上線過任何 app,目前正在考慮以哪個平臺作為首發;或許你已經在一兩個平臺上發布過 app,正在考慮接下來應該進行怎樣的擴展。

          在選擇平臺時,有兩個最為關鍵的概念需要我們重點思考:

          • 情境:特定平臺最為適用的時間、地點及其他環境要素。
          • 能力:特定平臺最具差異性的功能特征。

          對于「情境」的理解至關重要,因為當情境發生變化時,人們通常會切換他們所使用的設備,以不同的方式完成不同的任務。

          舉個例子。譬如你正在辦公室里工作,或是在學校上著課;這些都是高度聚焦和穩定的情境。當你離開這些場所,乘上了公交車或地鐵,你便進入了高度動態和移動化的情境。這兩類情境之間的差異非常明顯,我們通常會從 Mac 切換至 iPhone 或 Watch,因為后兩者本就是面向移動化情境進行設計的。

          而對于「能力」的理解則可以幫助你掌握并充分利用特定平臺的獨特功能。

          接下來,讓我們從「情境」與「能力」這兩個方面,對 Apple 生態體系當中的一些典型平臺進行分析。

          平臺分析

          首先是 iPhone,因為這可能是我們多數人最為熟悉的平臺了。

          從情境的角度來看,iPhone 始終保持開機,始終與我們相隨,因此它是高度移動化的;同時,iPhone 也是高度私人化的設備,我們不會輕易與他人共享使用;此外,iPhone 通常被用于高頻而短時的互動,我們每次使用不會超過幾分鐘。

          iPhone 所具有的能力可以有效地支持其情境特質?!甘冀K開機,常伴于身」的特性要求 iPhone 必須具備良好的環境感知能力,其內置的陀螺儀、加速計等傳感器可以始終在背景進程當中處理環境相關的信息,即便是在我們沒有使用 iPhone 的時候;iPhone 的 Touch ID(及 Face ID 等機制)則會為我們提供私人化的保護;其高清晰度的觸屏則能確保我們在短時間的互動過程中獲得輕松與愉悅的體驗。

          與 iPhone 類似,Watch 也具備「始終開機,常伴于身」的特性,且同樣是高度私人化的。但 Watch 具有更強的即刻性,所面向的是更為短暫的互動,譬如你只需一瞥便可以從表盤上獲取與當下情境最為相關的信息;而提示信息在你注視稍久時還會進一步提供詳細信息。

          Watch 所具備的能力與其私人化的情境特質息息相關。Watch 可以追蹤你的運動狀態、地理位置及心率;其觸覺反饋可以通過輕觸手腕來提醒你查看信息;而表盤也是高度定制化的,你可以讓最為需要的信息始終呈現在表盤之上,便于一瞥之間快速獲取。

          而 iPad 則具有較為復雜的情境特質,既可以被用于穩定的環境,同時也支持移動化場景。你可以用 iPad 完成一些而聚焦的任務,也可以將其作為放松型設備來享受影視或游戲體驗。而所有這些互動過程都比 iPhone 或 Watch 更加持久。

          從能力的角度,iPad 的大屏正是對這些情境特質的有效支持。充足的屏幕尺寸可以幫助你完成高精度的操作,環境光傳感器可以使其良好適應于日夜不同的光照條件;高保真揚聲器和高精度觸屏可以為影音或游戲帶來更具沉浸感的視聽體驗;若是配合 Apple Pencil,iPad 還能幫助你完成更加、更具創意性的工作。

          再來看 Mac。其情境特質具有高度的專業性,你可以進行非常而聚焦的工作,譬如設計和開發 app;MacBook 可以被作為共享設備來使用,但它同時也是個人化的,因為多數使用者都擁有獨立的個人帳戶;我們通常會長時間使用 MacBook 或 iMac,譬如每天都會有幾個小時的互動時間。

          在能力方面,為了支持高度專業化的任務,Mac 具備著非常高的性能表現;鍵盤鼠標可以幫助你進行而復雜的操作;多任務能力允許你以自己所需的方式進行工作;而多帳戶體系則能使 Mac 適用于更多樣的工作場景。

          最后來看 Apple TV。這是生態當中最具共享性的平臺,我們通常會與家人或朋友一起觀看;TV 最具穩定性,始終與電視機綁定在一起,不會四處移動;TV 是完完全全的放松型設備,我們用它來享受影音或游戲,每次使用時長通常在三十分鐘到幾個小時之間。

          配以高清顯示屏,TV 的畫質將會鮮活得呼之欲出;TV 的遙控器輕便易用,你可以輕松地將其傳遞給朋友和家人;TV 可以與 HomeKit 良好配合,使其高度穩定的特性得以在「家庭」這個場景中充分地發揮;其界面設計特別面向 10 碼左右的距離進行優化,使你可以輕松地窩在沙發里享受娛樂體驗。

          通過以上分析,你便能理解,為何了解每個平臺的「情境」與「能力」對于你的目標平臺選擇來說是如此重要的事了。

          「情境」是平臺的立命之本,而「能力」則決定了其獨特性。

          對于你的 app 來說也是如此。你需要問自己兩個關鍵問題:我的 app 可以在怎樣的情境里體現產品價值?要實現產品價值,需要哪些特定的技術能力作為支持?

          平臺選擇練習

          在 Apple 內部,每當需要為 app 選擇目標平臺時,我們都會反復進行一項簡單的練習?,F在我來為各位進行演示。

          首先讓我們以「健身記錄」 app 為例。

          想想看「健身記錄」的產品特性,你會發現它首先必須具備移動性。它需要追蹤你全天的運動行為,以便進行的數據統計。因此它需要設備平臺具備「始終開機,常伴于身」的特質,即高度的移動性。

          同時,「健身記錄」還必須是私人化的。它應該能且只能追蹤你個人的數據。

          接下來,我們要通過象限圖來建立情境特質與平臺之間的映射關系。其中橫軸代表「移動性」,從左到右遞減;一系列 Apple 設備平臺按照各自的特質分布在軸線上,譬如 Watch 最具移動性,而 TV 最具穩定性。

          而縱軸代表「私人性」,從上到下遞減。其中 Watch 最具私人性,TV 則最具共享性。

          對于「健身記錄」而言,由于要同時具備高度的移動性與私人性,因此在象限圖當中會大致位于左上方的位置。這便解釋了為什么它會出現在 Watch 和 iPhone 當中,而非其他平臺。

          接下來我們以 GarageBand 為例。

          GarageBand 涉及到的人機互動是高度精準型的,因為人們需要非常準確地操作音頻內容,使它們出現在正確的時間和地點。

          此外,GarageBand 必須良好地支持多任務,因為人們往往會將多種音頻器材和樂器連接進來同時進行演奏。

          我們通過象限圖來建立映射關系。其中橫軸代表交互的性,左端為粗放型,最具代表性的平臺是 Watch,因為其屏幕較小,而人們的手指相對粗大,難以完成具有高精度要求的操作;右端為精準型,代表平臺為 MacBook 或 iMac,因為鍵鼠操作具備最高的度。

          縱軸則代表「多任務能力」,從上到下遞減。在 Mac 上,我們可以輕松地進行多任務操作;而對于 Watch,你每次只能完成一項任務。

          GarageBand 需要同時具備高度的交互能力,以及良好的多任務能力,因此在象限圖當中會大致位于右側偏上的位置,所對應的即是 Mac、iPad 和 iPhone。

          這兩個例子都非常簡單,各自僅涉及到兩方面的情境特質。在實際當中,我們通常需要將更多、更復雜的特質因素考慮進去;最終,我們希望能夠為 app 找到最適合其生存的平臺。

          以上便是跨平臺設計流程中的第一步,「平臺選擇」,即綜合考量不同設備的情境特質及能力特征,進而為 app 選擇最為適合的平臺。

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