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          首頁

          B端設計,我總結了這些交互設計要點

          資深UI設計者

          B 端工作看起來總是沒有 C 端工作那么有趣,面臨的限制比較多,面對客戶(金主爸爸),很多時候總是左右為難。在實際工作中,面對這些情況該怎么辦?筆者根據自己的 B 端工作經驗,總結了一些交互設計的要點。

          從事 B 端 SaaS 行業已經兩年有余,從最開始面對需求的茫然無措,到現在已經有了自己的一些基本方法論,這期間經歷了從有人帶到自己摸索的一個階段。

          每天看看文章、看看書,大家講的都是 C 端的產品,C 端的交互和體驗;每天看同行們分析的不是如何提高用戶活躍量,就是 APP 的設計風格。這在我一個 B 端交互看來,無比羨慕啊。

          C 端項目的設計師感覺每天和一線用戶打交道,忙得不亦樂乎,可以與用戶直接對接,可以添加有趣生動的文案。

          而對于一個做 SaaS 的 B 端來說,Boss 常說的話就是:

          你這個顏色太鮮艷了。

          我們是 B 端,你這種頁面布局不合適吧。

          這個文案太幼稚了,不適合我們產品的調性。

          中規中矩就好,不要太跳。

          整理了一堆的字段,畫了無數的線框和流程圖,卻拿不出 C 端設計師才有的豐富多彩的作品集,

          盡管如此,設計的原則是通用的,無論是尼爾森十大可用性原則,還是格式塔原理,在設計方案的落實上,都有著相同的方法論。

          無意在此討論 B 端和 C 端之間的差異,僅以此文章來總結下我自己的一些工作經驗,如有錯誤,敬請指出。

          從業務需求的對接,到界面交互的細節,從功能的設計要點,再到產品的發展導向,我總結出了以下幾個方面,逐步展開:

          • 提煉需求
          • 減少出錯
          • 提率
          • 提高通用性
          • 中正原則

          提煉需求

          C 端設計師最開心的可能就是收到用戶的反饋需求了吧,這樣表示自己的產品還有人在用,然后建個群讓用戶開開心心吐槽,完了就從里面提煉適合產品的一些需求和建議。

          而對于 B 端設計師來說,如何處理需求是其成長的第一關,尤其是 SaaS 行業,不會處理需求,產品的功能更新將會遇到極大的問題。

          B 端的用戶不像 C 端,雖然可以用用戶畫像來進行歸類和分析。但是由于 B 端的直接用戶是付費用戶,付了錢的就是大爺,因此大爺提的需求你敢不應?

          用戶提的需求亂七八糟,有些是體驗問題,有些是功能問題,有些就是屬于比較極端的需求。那種傳說中甲方要你做一個可以根據手機屏顯示顏色而改變手機殼顏色的需求,在 B 端行業也是存在的。

          那么問題來了,我們該如何處理紛繁雜亂的需求呢,我從收集需求-評估需求-需求落地挨個講起:

          1. 收集需求

          如果你也打算像 C 端產品體驗群那樣建立一個群,完了將自己的用戶聚集在那里,靜靜等待需求的話,我勸你三思而后行。你可以這么做,但是應該明確群的目標,可以收集需求,可以是 bug 反饋群,也可以是更新通知群;但是不要將其變成一個純粹的用戶反饋群,因為這會導致用戶的吐槽聲音過大,而讓潛在的用戶流失。

          B 端的客戶一旦使用你們的系統,就要付出相應的金錢和時間代價,不是說想換一家就能換。因此他對于已經使用中的用戶反饋是極其看重的,B 端的產品很大程度是靠著同行間的口碑傳播從而取得了良好的效益。如果一個新用戶想進群了解,結果一進去就發現大家都在吐槽這個系統的不足之處,那么可想而知他的選擇是什么。

          因此,最好的需求收集方式是通過運營、市場以及客服的同事們的反饋,因為他們是離客戶最近的人,他們每天都跟客戶打交道,了解這個行業從業者的一些基本情況。很多時候,客戶回訪和運營對接的時候用戶會提出一些功能的建議。

          通常的一種情況是,在 SaaS 行業,你的一個客戶的流失意味著你的競爭對手多一個客戶。因此一般市場都會有競爭對手的信息,他們會知曉客戶從我們平臺流失到其他平臺的一些原因。最重要的是,他們也為你提供了絕佳的競品資料,進而可以進一步明確需求。

          收集好的需求,該怎么處理呢?

          工具之前我用的是 trello,很好用,你可以將需求按照類型分為不同的看板,規劃產品的進度。

          之后由于團隊的原因,改用 teambition,功能要豐富點,可以寫測試案例等,對于國內用戶比較友好;可以按照 KANO 模型將需求劃分為不同的類型,用以安排產品。

          KANO模型

          基本(必備)型需求——Must-beQuality/ Basic Quality

          一個產品應該具有的基本功能,能滿足用戶的基本需求,比如,微信的基本功能是即時通訊。

          用戶不會因為該功能的出現而覺得滿意,因為這是基本的、必備的一項功能。如果連這個都沒法滿足,用戶滿意度會大幅下降。

          期望(意愿)型需求——One-dimensional Quality/ Performance Quality

          用戶迫切希望產品能提供的功能,當提供該需求時,用戶滿意度會大幅上升,當不提供該需求時,用戶滿意度會下降。

          比如百度網盤一直為人詬病的下載限速,無法對單次下載而付費。而需要開通會員,用戶的抱怨恰好說明了其痛點;當提供單次下載付費的服務時,用戶滿意度明顯提升。

          興奮(魅力)型需求—Attractive Quality/ Excitement Quality

          用戶對該類型的需求并無明顯的期望,但是若產品能夠提供該類需求,用戶滿意度會極大提升,也會培養用戶的忠誠度。

          比如,很多產品都有實驗室功能,即對那些不是必備需求的功能設計一個開關,用戶打開后可以進行使用。對于有的用戶來講,這些功能很大程度上會帶來驚喜。當然,每個人期望不一樣,實驗室方案也可以視為另類的灰度測試,用以驗證用戶對于功能的需求。

          無差異型需求——Indifferent Quality/Neutral Quality

          產品無論是否滿足該類需求,用戶的滿意度是不會變化的,正如用戶不會因為收到「瑪莎拉蒂5元代金券」而感到開心。因此在 B 端行業,開發時間有限的情況下,無需為該類需求投入資源。

          比如優化一個用戶訪問量很少的網頁,也無需因為領導或者客戶的個人喜好而改變后臺頁面的顏色。無論使其鮮艷活潑還是穩重大氣,后臺滿足基本的視覺要求和規范即可。當然,這并不意味著你可以把后臺設計的簡陋和雜亂。

          反向(逆向)型需求——Reverse Quality

          當提供方向性需求的功能時,會招致大部分用戶滿意度的大幅下降。比如常見的在搜索中摻加廣告、強制用戶授權過多個人信息以及推送大量無用的消息等,會導致用戶的反感。

          2. 評估需求

          通常需求的收集不是你一個人在進行,產品經理、老板以及其他同事也會幫助你收集,匯總到你這里的需求會開會進行討論,下一步要做什么。

          做之前首先要對需求進行評估,評估的原則基本是按照 KANO 模型來,但是也會有比較特殊的情況。

          交互設計師需要注意的是,你除了需要關注用戶體驗的問題以外,還要與開發一起評估該需求的實現;你不懂技術沒關系,開發會告訴你該需求的落地會出現什么問題,在實現上會有什么難度。這些在評估需求的階段都要提出來,并且在交互層面解決掉,否則你畫出了原型以后,開發告訴你這個頁面必須要修改,否則開發成本過大,無法在排期內完成,這個時候你再去改交互稿將會費時費力。

          評估完需求,定好下期開發的需求后就結束了么?

          其實并沒有,因為需求收集不可能是一個固定的階段,它是漸進的、不確定的。因此收集需求和評估需求會不斷在實際工作中疊加和重復,比如你制定好了需求優先級,已經著手開發了;這時候老板或者領導突然又增加了一個優先級很高的需求,所以你得重新安排這些需求。如何在敏捷開發中保質保量的完成工作任務,這是一場斗智斗勇的 battle。

          3. 需求落地

          前面講到需求評估的時候,需要與開發人員一起評估技術難度。其實在你將需求落地為交互原型的時候,也需要持續溝通,這完全是為了避免因為技術問題而產生修改設計稿或溝通不順暢的問題。

          如果你是在做的過程中,持續與開發人員保持溝通,能了解到他們是如何實現這個功能的。當然,有些基本的設計原則所不允許的事完全不用屈服于他們的「淫威」,畢竟他們得按照你的方案來。如果開發懶惰而想通過最簡單的辦法來實現,用戶體驗又是極其不友好,那么請直接對其說「NO」。

          比如常見的刪除的二次確認等彈窗,一般最好的體驗是在按鈕旁邊彈出;但有些開發懶得寫彈窗,直接調用瀏覽器的彈窗,即瀏覽器頂部經常出現的那種確認彈窗,這個時候你要堅決告訴開發,這樣搞是堅決不行的。

          需求的落地伴隨著競品分析,判斷一個需求是否靠譜、落地方案是否成熟的一個重要途徑就是競品分析,可以通過調查研究相關競品是如何進行設計的。這對于我們有著非常大的幫助,可以避免很多的彎路,甚至能避免犯錯,提高交互方案的可靠性。競品分析又是個比較繁雜的事項,如果是有特殊要求可以做成報告的形式,如果僅是去參考對照的話只需要去體驗競品即可。

          減少出錯

          B 端的業務比較重要,尤其是涉及到數據的增刪改查和金額的計算,一旦出錯,將會導致無法挽回的后果。因此在出錯前和出錯后,應該有相應的挽回機制。

          1. 出錯前

          內容編輯類的功能應該提供自動保存草稿功能,防止沒有及時保存而丟失內容;刪除、禁止等較重操作應該有二次確認,防止用戶誤刪。

          對于操作流程應該建立明確的引導機制,長表單可以分開按步驟填寫。

          提示信息應該明確而及時。比如一個表單需要登錄才能填寫,在未登錄的狀態下,應該先提示其登錄再填寫否則用戶在填寫大量信息后,因為一個錯誤而前功盡棄。

          系統內的禁止信息、警告信息、提示信息建立一套相應的規則。

          2. 出錯后

          • 應該建立回收站機制,刪除后可以找回;
          • 可對用戶操作進行建立回撤機制,用戶如果操作失誤,可及時回撤;
          • 對系統的操作進行記錄,明確到時間、客戶端、操作者信息、操作內容、操作的類型(增刪改)等。

          提率

          用戶的時間就是金錢,這對于 B 端商家角色中尤為重要,大量訂單的處理、表格化的導入和導出、批量管理和網站運營等方面,對于效率有著極高的要求,商家通過可視化界面來完成某項任務。

          在這其中,影響最大的莫過于交互方式了,相信各位一定用過各大銀行的網站,頁面的導航關聯性弱、結構不合理、提示不明確、交互流程過長,甚至有的網站光是登錄,就得大費周章。

          如何提率,我認為主要從以下幾個方面著手:

          1. 提高易用性

          如果你的產品,讓人看一眼就能上手,那么說明是非常友好的設計。易用性不一定意味著簡單和低智,依據復雜守恒定理(泰勒斯定理),每個應用程序都有自己內在的、無法簡化的復雜度。

          所以,提高易用性意味著要設計合理的交互,易用性分為對新手(小白用戶)友好和對老用戶(專家用戶)友好,包括數量最大的中間用戶。

          如果你的界面是僅僅對于新手友好,那么可能完成的任務都是簡單而輕松的。但是對于老用戶,他需要更復雜的功能來處理大量龐雜的任務;因此在設計的時候,既要提供傻瓜式的操作方式,也要對專家用戶提供提率的工具。

          2. 智能化

          此處的智能化既包括通過大數據或者人工智能自動將操作步驟變得簡潔,也包括諸如一些字段輸入、自動定位、圖片識別、OCR 等方式來使用戶的效率得以提升的功能。

          以前的用戶要摳圖可能會在 ps 中操作好幾個步驟才能完成,但是隨著機器學習技術的發展,ps 已經可以更加智能的摳圖。當然,還包括其他功能的智能化。

          在 B 端 SaaS 領域,智能化也是一個重要的趨勢,針對不同的商家所面臨的不同的行業領域,我們或許可以提供更加全面且友好的服務。

          3. 場景化思維

          如果你深入了解你的用戶,去觀察他們整個行業的運作模式,以及他們對于業務的處理方式,你就會明白你的產品的走向。

          你需要深入每一個場景,比如,在戶外旅游領域,發布旅游產品線路的可能是在辦公室中的編輯人員,帶隊出行的是在戶外場景中的導游,現場簽到的可能是集合點的管理人員,而處理訂單的又是另一個坐在辦公室里的小伙伴。

          他們需要協同工作,才能使各項工作順利展開,發布活動-用戶報名-訂單管理-報名人統計-活動成行-集合點簽到-帶隊出發-旅游結束-活動評價-領隊評價-交易成功,這一系列流程中,面臨的角色是復雜的,而意外也是常有的事。比如報名人無法參加活動而導致的退款、活動因為天氣原因而無法成行、戶外活動發生意外等。

          你需要做的就是:

          • 站在辦公室編輯人員的角度上,你需要為他提供兼容性很高的編輯器和快捷方便的發布流程,比如在系統內接入微信公眾號的管理,可以將系統內的文章一鍵發布到微信公眾號上,也可以通過系統推送產品信息。你需要為其設計友好的相冊和視頻管理工具以宣傳旅游產品;
          • 站在導游和管理人員的角度上,你需要為其設計在戶外場景(移動場景)下也能使用的簽到工具、臨時退款工具、活動消息通知工具等;
          • 站在訂單管理員的角度上,你需要為其設計規范的導出表格格式,也需要為其設計修改報名人和訂單信息的功能,有必要時,你還需要為其設計單獨的報名渠道和特殊的付款方式(線下付款)。

          場景化的思維會讓你設身處地為一線操作用戶的體驗而努力。因此,交互稿完成以后,徹底回退到小白用戶的身份,假裝自己是在某個場景下要做某件事,通過你的交互方案,能否順利完成自己的目標。

          提高通用性

          此處的通用性是指,在 SaaS 軟件領域,不同客戶所面臨的行業有一定的差別,可能這個功能對于 A 用戶極其重要,但對于 B 用戶,該功能并不重要。比如有的客戶想要在前臺展示某活動的報名人的姓名以增加真實性,用以吸引用戶參加;但是有的客戶就明確反對該功能,認為這個功能侵犯了用戶的隱私。

          諸如此類的需求相離、甚至相反的情況太普遍了。合適的解決方式是建立兩套開關,一套是由 SaaS 服務提供商的統一后臺來配置,用以區分比較大的行業差別,比如電商領域中,可以配置店鋪類型為:美妝、服飾、食品、電子產品等;另一套開關在客戶的站點后臺,用以控制不同的站之間的差別,比如前臺界面樣式、交易流程、相關字段或菜單的前臺顯示等。

          另外比較重要的一點,也是最基本的一點,軟件設計中存在一個原則就是高內聚低耦合,模塊化設計,用以提高系統內部組件的復用。

          交互設計也是同樣的道理,可以將你的商品視為一個模塊,那么這個模塊無論是添加到網站,還是小程序,我只需要創建一個商品即可,可以同步更新到不同的平臺。

          另外,訂單的管理只需要添加相關的標記即可(比如來自小程序的訂單標記為小程序,淘寶訂單標記為淘寶等),一個平臺發布,多個平臺同步,有效提高了運營人員的效率。

          同樣的,如果你的 pc 端產品和移動端產品沒有實質性的運營差異(即當成兩種模式來運營),那么很多數據(如文案、圖片、banner等)的獲取可以采用同一個數據源 。

          最后,提高系統內的一致性,減少用戶認知成本。在同一平臺內的頁面,樣式和交互上要盡量保持一致性,不要有的地方是總金額,有的地方是總價格,這會讓用戶犯迷糊。提高通用性,也意味著你需要關注并熟悉系統內不同功能之間的關聯性,盡量做到統一處理。

          中正原則

          在進行商業化運作和產品功能的優化時,對于正向的用戶需要激勵,對于負向的用戶需要限制。

          這是我在讀完有贊的白鴉寫的關于有贊產品設計原則的文章后,影響最深的一個原則,他寫到:

          我們的使命是幫助每一位重視產品和服務的商家成功?!该恳晃弧购汀干碳页晒Α故俏覀冏钪匾年P鍵詞,我們要服務的是每一位商家,然后幫助每一位商家成功,但是為了整個生態的健康,那些不重視產品和服務的商家,我們是(可以)不服務的。所以我們在產品設計原則上,在產品做一些功能的選擇上,如果這個功能做完了會導致商家不重視產品和服務,我們是不會/能做的。

          舉個例子:消費者購買之后(可以)有一個評價,我們的購物評價是要么開啟要么不開啟這個功能。我們不接受商家去刪購物評價,因為商家一旦可以刪了消費者的差評,他就(很可能)不會那么重視產品和服務了。所以有贊永遠不會提供刪除商品評價的功能,商家要么就不開啟??梢圆挥?,如果要用就要接受有人說你不好,商家可以去跟消費者溝通,溝通完了消費者自己改,但是我們不提供讓商家刪壞評價的功能。所以,這就是最基本的有贊產品設計原則,我們只服務重視產品和服務的商家,我們所有的產品設計原則都是需要這樣。

          ——《白鴉內部培訓:企業服務類產品的底層邏輯和有贊產品設計原則》

          更多內容請看:

          我將其概括為一個產品的中正原則,即中立且保持正向原則。

          一方面,對于企業未來的發展而言,正向的用戶能帶給平臺無盡的潛力,平臺可以和商家一起成長,而負向的用戶,則會給平臺帶來隱患。比如,淘寶既限制商家的違規運營和欺詐客戶,也限制 C 端用戶的惡意薅羊毛,在商家和用戶之間做一個中立者和調節者的角色。

          我在做需求的時候,也遇到過很多的負向需求,這在商家看來是一個必須的功能,作為平臺應該提供。但是若是提供給商家,則會對消費者的利益造成損害,刪除差評就是一個很好的例子。

          看了白鴉對于有贊產品原則的闡釋,我覺得每一個平臺類的產品,都應該保持自己的中正原則:

          • 擁有數據的公司不要倒賣用戶的數據;
          • 搜索公司不應該干擾搜索結果的公正性;
          • 通訊公司應該尊重用戶的隱私;
          • 平臺公司應該在商家和消費者之間做一個良好的服務者和調節者的中間角色。

          在 B 端行業,口碑傳播是非常重要的一種被動營銷方式,很多 B 端公司都是低調的潛行者,堅持中正原則,并不會損害自己的利益,反而會獲得商家的尊重和消費者的信賴。

          總結

          啰啰嗦嗦說了這么多,比較細碎,不乏邏輯凌亂的片段,但也算是對自己兩年以來對于 B 端交互的一些心得吧。

          其實交互的原則基本都是通用的,無非就是根據平臺屬性做一定的調整,不同的是產品所處的行業,每一個產品都無法脫離其所處的行業而存在,這也是使用產品的具體場景。

          因此做一個產品前,一定要了解行業,去熟悉行業的通用做法,了解行業的專業術語和規范,研究行業的所屬群體等,這樣你就會做出真正適合市場且能讓大多數用戶滿意的產品。

          文章來源:優設

          為了提高閱讀體驗,總結了這份中文排印三原則

          資深UI設計者

          給大家看兩張圖,這兩頁的文字內容相同,你更想看哪本?

          不出意外的話,大家應該會選右手邊的吧(選左邊的請自覺去面壁)。(所拍書籍為《西文字體》,高岡昌生 )

          雖然大家不是專業做文字排印的,但對文字排版的感知力,其實是生而有之的。

          中文也是如此,優秀的出版社(譯林出版社、廣西師范大學出版社等),為了讓閱讀體驗順暢、版面舒適,在文字排印上做了許多工序。

          正是這些工序,提升了書籍正文的閱讀體驗。想要在閱讀軟件上打造優秀的閱讀頁,這些工序正是我們需要借鑒的。

          通過設計師與開發的共同努力,我們最近完成了這一文字排版能力的建造,讓閱讀頁的效果能夠更上一層樓。

          最終效果如下:

          本文將從以下幾個部分說明這些工序存在的理由、實現的邏輯等。

          細致的來看,文章包括以下內容:

          優秀的文字排印三原則與實現工序

          通過前期的大量學習與調研(專家觀點:小林章先生、鳥海修先生、劉慶先生等人關于字體排印 or 字體設計的講座、W3C 中文排版需求(強烈建議大家看這個)、孔雀計劃的文章、字體排印的專著:《平面設計中的網格系統》、《字體排印》、《西文字體》等;本次改版幾乎所有的功能與邏輯都參照了以上專著與文章。)

          文字排印要遵循的三個原則

          我們把文字書排版時的工序,總結為「文字排印要遵循的三個原則」:

          1. 盡量保證字間距恒定

          原則說明

          中文排版中,字與字之間的間距被稱為「字間距」。

          文字間距會影響閱讀節奏。字間距大的文章,閱讀速度會變慢。因此,散文、詩歌在排版時,會刻意調大字間距。

          下面的圖,僅憑自己感受,選一張更好的:

          不出意外的話,應該是覺得下圖更好看。

          嘗試默讀一下,你會發現,上邊的圖片,最后兩行字間距被拉大,閱讀速度放慢;而這不是作者的本意,換言之,這會破壞閱讀節奏。

          因此,我們把「保證字間距恒定」作為首要原則,來保障閱讀節奏感。

          備注(建議第二次看文章的時候再讀):需要說明的是,部分字面較大的字體(方正博雅宋、蘭亭黑等)在書籍排版時為了契合書籍內容的調性,有時會刻意設置字間距,這與「字間距保持恒定」的原則并不沖突。在電子閱讀軟件中,由于無法針對特定書籍進行調整,因此本次設計實際上是保持「密排」(字與字之間沒有額外添加字間距,保留字體原始的間距)。

          工序

          行長是字號的整數倍。相同字號下,漢字字寬固定(就是字號本身),漢字標點的字寬同樣也是字號本身(除了個別標點之外,例如破折號)

          漢字排版時,沒有額外字間距的情況下,是上圖所示的字面框依次密排。

          因為中文書籍的正文排版常用兩端對齊,如果行長不是字號的整數倍,則漢字之間會有異常的行間距出現。

          更嚴重的是:閱讀軟件字號可變的情況下,行長不可能做到適應所有字號且字間距不會被拉大。

          行長是字號的整數倍是中文字體排印中標點擠壓等的前提。
          ——《孔雀計劃》,原文鏈接:https://thetype.com/2017/07/12513/

          在閱讀軟件中,隨著字號調整,如果沿用「版心寬度固定」的思路,難免存在字間距被拉大的情況。
          對此,我們調查了國內外知名中文閱讀軟件,發現:KindleAPP 能隨著字號變化自由變動,但這會導致:改變字號大小時,版心寬度略微變化。

          有此顧慮,我們做了一個測試。結果證明,大家不會發現版心寬度有變化。這說明用戶投入到閱讀當中、調整字號時,并不會因為版心寬度變化而有不適,甚至不會感知。通過測試,打消了我們的顧慮。
          最終我們大膽采取了「版心寬度跟隨字號調整而變化」,來確保「行長是字號的整數倍」。

          雖然「版心寬度跟隨字號變化」并沒有不適,但我們需要保證在多種屏幕尺寸、字號下,版心占據屏幕的區域都舒適。

          面對這個問題,我們制定了一個公式,可根據屏幕大小、字體大小等,自動調整版心寬度。確?!感虚L是字號的整數倍」的同時,保證頁面美觀。

          標點符號「優先推入式避頭尾」。如圖所示,為宋抄本《孫子算經》;在古代,書籍排版可以做到字間距恒定,原因是古代不存在「標點」,也就沒有「標點避頭尾」導致的種種問題。

          而現代漢語存在標點符號,有的標點不能放在行首,有的不能放在行尾。

          我們把不能放在行首的標點叫做避頭標點,如逗號、頓號、句號等;把不能放置在行尾的叫做避尾標點,如前引號、前括號等。

          「推出式」避頭尾是大部分閱讀軟件的做法:

          以避頭標點為例,若此標點被排到了行首,「推出式」 的做法是從上一行拉一個字放在本行。如下圖所示:

          然而這么做的話,上一行的字間距被拉大,打斷了閱讀節奏(閱讀節奏放慢)。

          我們發現專業的排版軟件(Indesign)和出版社(廣西師范大學理想國系列、人民文學出版社、譯林出版社等知名出版社)的做法是「優先推入式避頭尾」,這種方式可以很好地解決「僅推出式」造成的問題。如下圖所示:

          △ 《少數派報告》譯林出版社

          通過「優先推入式避頭尾」,上圖中標出的雙引號的寬度被擠壓了一半,如果它保留為「全寬」,就沒辦法排在這一行,這就是「優先推入式避頭尾」的最終效果。

          以避頭尾標點為例,「優先推入式」避頭尾在這種情況下會將本行內標點寬度擠壓,為避頭尾的標點騰出空間,如下圖所示:

          上面的圖可以看到:通過「優先推入式標點擠壓」,第一行的字間距沒有被拉大,保持了密排。

          通過將本行內的標點寬度進行擠壓后,騰出了空間給本來排不到的逗號,確保了字間距的恒定。然后只有在本行內標點無法壓縮出足夠空間時,才會選擇「推出式」的處理方式。

          因此這種處理方式叫做「優先推出式」標點避頭尾。

          行內標點擠壓。因為相鄰標點擠壓、行首段首擠壓,會出現部分標點符號占據半寬的情況。這種時候,一行的末尾可能正好有漢字或標點軋在了邊框上,如下圖所示,為漢字軋在邊框的情況:

          遇到這種情況,通過擠壓行內標點寬度,從而騰出空間給最后一個字。這種做法叫做「行內標點擠壓」

          標點懸掛的邏輯和配套內容。存在另外一種處理方式來避頭,叫做「標點懸掛」,即將標點懸掛在文本框外。

          然而這種采用「標點懸掛」,需要配套做「行尾強制半寬」,如下圖所示:

          然而行尾強制半寬帶來的問題是字間距被拉大,違反了原則一(盡量保證字間距恒定),對于寬度有限的手機屏幕,盡量不要改動。因此最終我們沒有采用標點懸掛的處理方式。
          Type is Beautiful 網站中對此有詳盡的思考,如有興趣請看:https://thetype.com/kongque/

          2. 版心灰度均衡

          原則說明

          書籍排版中,文字所在的范圍稱為「版心」。

          經驗老道的文字排印設計師,檢查正文排版效果時,最常用的方法是:離遠看頁面,就像蒙上一層磨砂玻璃一樣,檢查整個頁面是否疏密均衡(《字體排印》,高岡昌生先生),也叫做「灰度均衡」(龜倉雄策先生稱之為「濃淡勻稱」,from《疾風迅雷》)?;叶染獾陌嫘目梢宰屨麄€頁面美觀的同時,也保證了讀者閱讀中不會被突然的空白打斷。

          如下圖所示,第一張圖因為一些原因導致了頁面中有許多「窟窿」,顯得零碎,灰度明顯不均衡。而第二張圖,通過「標點擠壓」將這些「窟窿」填上,整個版面更像是一個整體,灰度更均衡。

          看倒數第二行的「乃跪地罪曰:‘大人何故’」兩個標點連續的地方,從整體的角度看,會不會覺得這里有一個窟窿?

          總的來說,灰度均衡的版面整體感更強、視覺上更舒適,因此也是相當重要的原則。
          工序:

          相鄰標點擠壓

          眾所周知的,漢字是方塊字,在字體設計時會被放在一個方形里;中文標點同樣也會被放置于同等大小的方框之中,如下圖所示。

          如上圖所示,中文標點所占體積一般遠小于漢字,因此當多個標點符號連續排列時,會讓版面在這里好像有一個窟窿。專業的中文排版中會做的事情是「相鄰標點擠壓」。如下圖所示:

          如上圖所示,有連續標點存在時,通過壓縮標點所占的寬度,從而補上「窟窿」。

          3. 版面齊整

          原則說明

          與西文書籍的左側對齊不同,中文書籍(橫排)傳統而言是講究兩端對齊。這是被大多數國人認可的中文排版方式,因此不再贅述。

          工序

          行首段首標點擠壓。當行首出現標點符號,會感覺左側不齊:

          可以看到,處理前版心左側因為有單引號,看起來第一行沒有和第二行左對齊,處理后效果回歸正常。同樣的,段首的標點也需要擠壓。

          實際落地時的經驗與產出

          知道了以上內容,我們需要把它變成開發需要的邏輯。具體如下:

          1. 相鄰標點擠壓邏輯

          在 W3C 的《中文排版需求》中,對相鄰標點擠壓的具體做法為:

          • 依照中國大陸的常見的排版規則,當結束夾注符號出現在頓號、逗號、句號之后時,縮減兩者間二分之一個漢字大小的空白;而在港臺則不會做此調整。
          • 當頓號、逗號、句號出現在結束夾注符號之后時,縮減其間二分之一個漢字大小的空白。
          • 當開始夾注符號出現在頓號、逗號、句號之后時,縮減其間二分之一個漢字大小的空白。
          • 當開始夾注符號出現在結束夾注符號之后時,縮減其間二分之一個漢字大小的空白。
          • 當兩個(或以上)開始夾注符號連續排列時,縮減其間二分之一個漢字大小的空白。
          • 當兩個(或以上)結束夾注符號連續排列時,縮減其間二分之一個漢字大小的空白。
          • 當間隔號出現于結束夾注符號之后時,縮減其間四分之一個漢字大小的空白。
          • 當間隔號出現于開始夾注符號之前時,縮減其間四分之一個漢字大小的空白。

          通過梳理,我們將其簡化描述為 4個邏輯(實際邏輯與 W3C 基本一致):

          • 「1個結束夾注符」后面是:開始夾注符、結束夾注符、頓、逗、句(包括全寬句點)、冒、分,就擠。
          • 「1個開始夾注符」后面是:開始夾注符,就擠。
          • 「頓、逗、句(包括全寬句點)」后面是:開始夾注符、結束夾注符,就擠。
          • 「分、冒」后面是:開始夾注符,就擠。

          備注:成對出現的標點叫做夾注符,如雙引號、書名號等;其中細分為開始夾注符與結束夾注符。
          此外,我們注意到,一些出版書在以上邏輯之外,把問號與嘆號與[頓、逗、句]歸為一類,實際效果良好,因此出于問號與嘆號同樣占據字面不多的邏輯,采用了這種分類法。然而隨后在走查階段發現線上部分字體的問號與句號占據字面的位置不同。

          這促使我們關注到標點在字面中占據的位置,我們梳理了客戶端所有字體的中文標點。

          發現漢儀樂喵、方正蘭亭黑、漢儀啟體等幾款字體的問號字面占據異常,如果進行相鄰標點擠壓可能會造成標點粘連的情況,因此最終我們決定保持問號與嘆號不參與相鄰標點擠壓。

          2. 避頭、避尾標點匯總表:

          以上邏輯實施需要首先讓程序判定哪些標點是避頭尾標點,因此我們梳理了所有漢字標點并分為避頭、避尾兩類(部分標點即避頭又避尾)。

          漢字標點符號與西文的標點符號許多時候僅憑肉眼難以分辨(如,與,前者是西文標點中的逗號,后者是中文標點中的逗號),因此我們使用Unicode 碼為每一個標點精準劃分,確保不會造成錯誤。

          3. 行內標點擠壓與「優先推入式避頭尾」邏輯:

          「行內標點擠壓」與「優先推入式避頭尾」其實本質上都是對行內標點寬度進行壓縮,因此在邏輯上歸為一類。根據具體解決邏輯的不同將其分為以下四類:

          針對這四種情況要做的具體事項補充在右側:

          至于推出邏輯,則稍簡單些,書籍中有時候會遇到連續幾個標點符號都是避尾標點的情況(或連續避頭標點),因此對推出的邏輯設定為:

          備注:國內知名的字體設計與排印網站 Type is Beautiful 中有介紹,行內標點擠壓的方式有多種,「開明式」「全部半寬式」「平均式」等等…我們選擇了「平均式」(有權重),開發難度會稍小些、效果也更可控制,不再贅述。

          4. 整體邏輯流程圖

          但是僅僅通過文字性質的描述還不夠,我們需要能讓程序理解的邏輯。

          由于部分處理方式之間互相干擾,因此根據這四種方式影響的內容不同,以「對其他處理方式的干擾程度」從高到低排序,并串聯成整整體的邏輯圖,以保證整體邏輯簡單、不重復,如下圖所示。

          在此基礎上,我們將文章中第二部分所梳理的邏輯細節填充進流程圖內,并合并重復流程,最終獲得如下流程圖,方便開發理解和工作:

          5. 小結

          通過「避頭尾標點列表」「可擠壓標點與擠壓空間」「廣義的推入邏輯具體說明」「整體邏輯流程圖」四個文件,我們可以順暢的將設計要求傳達給開發。

          最終,通過這些工序,我們可以在最大限度上保證字間距恒定、版面齊整和內容灰度均衡。提升閱讀流暢性和閱讀頁的體驗。

          總結

          文字排印作為一個古老的技藝,從排版工人操作實體字模的時代,經歷了照排時代,來到了數字排版的當下,排版的自由度和效率已然成倍提高,然而由于許多原因至今這些排版的工序只在出版社等專業領域流通。

          相對于紙質書籍,電子閱讀在易攜帶性、閱讀方便性、多媒體輔助閱讀上有得天獨厚的優勢,然而最基礎的閱讀體驗有時候不如紙質書籍,我們希望通過我們的努力,電子閱讀在未來,能夠讓讀者獲得全面超過紙質書籍的閱讀體驗。

          當然,文字在移動端的體驗上限遠不止如此,一些產品僅靠網格系統與字體排印加上優秀的字體,已經做出了令人驚艷的體驗。

          如上圖所示,通過優秀的明朝體、網格系統,物書堂出品的幾個詞典 APP 的界面讓人驚艷,文字之美還有很多可能,這也是我們的努力方向。我們也知道,當前客戶端內中英混排、英文排版等方面,依然有進步空間,未來也會進一步完善。

          文章來源:優設

          移動端 Banner 設計指南

          資深UI設計者

          根據遇到的問題,總結的一些小經驗,個人的一點薄見,歡迎大家交流。

          國內國外運營 Banner 設計

          最近有小伙伴接到了國外的運營外包項目,發現國外和國內對于運營的需求是有差別的,這篇文章就談談國內外:中國、韓國、歐美,它們運營設計的各自特點和里面的門道。

          主要從以下三方面來說:

          1. 風格特點

          三個地區文化差異大不相同。

          中國從古到今講究遵循傳統,過年過節講究氣氛,營造一種氛圍。用紅包來表達祝福和心意;其次,就是社會環境,中國人喜歡「熱鬧」,逢年過節,一幫人聚到一起才熱鬧,別人都買、賣的火的肯定就是好的,所以就「跟風效仿」。

          韓國建國很晚,歷史相對比較短。所以文化氛圍比較年輕,偶像文化在韓國盛行,傳統的東西相對較少,都是比較年輕化的:年輕化的偶像,年輕化的文化,年輕化的價值觀。

          歐美整個文化環境受移民的影響,比較開放國際化,體現的文化也是比較多元的,包容性、簡潔、時尚是這些它最直接的特點。

          接下來分別談一下三個地區運營推廣的設計特點差異化:

          中國

          中國的運營突出的是優惠:送紅包、滿減、優惠券等;必須要喜慶,鮮艷的色彩:以紅色、橙色、黃色居多,來刺激消費。就好像進了賣場「瞧一瞧看一看,季末打折滿100減99」

          韓國

          韓國的文化里「社交」這一關鍵詞體現的尤為重要,「Line」這款APP對韓國影響比較大,里面的矢量涂鴉風格的插畫深入人心,Line 官方設計可愛且特色鮮明的「饅頭人」、「可妮兔」、「布朗熊」和「詹姆士」四個形象也很有特點,所以Line的「IP屬性」和「矢量涂鴉」就成為了韓國主流設計風格。

          2. 整體構圖

          而韓國的偶像明星文化也頗具影響力,在推廣時也會用到明星來制造效應。

          我們從整體構圖解析一下三個地區的設計細節。首先把一個運營 banner 按照組件層級進行拆分,分別來看一下。

          分為:文字層、主體物層、裝飾層、背景層

          文字層

          從文字層可以看出中國的文字層級劃分更加清晰。運用「格式塔」原理,主文案和副標題的突出,能讓用戶對信息提取更加準確直觀。

          中文結構的復雜性,排版上必須嚴格區分,所以在層級劃分上裝飾線的運用也是比較常見的。(后面有針對性字體設計形式,詳細解讀,這里就不細說了)

          韓文的本身的圖形特質,為保證識別度,文案提煉精簡,信息層級相對較少。文字層級一般分為兩層。

          有意思的是韓文由于字形結構的單一,排版上很多時候會搭配字體形式的變化來增加排版樣式的變化,裝飾線的運用也比較多變。

          英文排版上本質上和韓文相同——符號化,通過字形的特點來特出主要信息。

          排版的優勢性,讓其排版變化上自帶韻律感,加上裝飾線的運用,本身字形的符號特性視覺呈現很有設計感。

          主體物層

          為了輔助信息傳達,往往采用圖文結合,注意主體物的構圖布局朝向,主題物對主要文字起到視覺引導作用,用戶的聚焦點一定是主文案,而不是主體物。

          下圖里「手」作為整個畫面的「支點」,把模特的臉部向主要文案指引,最終達到活動的最核心。

          下圖里「眼睛」為整個畫面的「支點」,利用眼睛視線,把用戶向文案核心指引。

          利用周圍的物體形成三個「支點」,把視覺中心聚焦到中間主文案。

          裝飾層

          點線面是運用最多的元素,中國把平面設計的三大構成運用到了。

          為了營造構圖的穩定性,在設計里加入點和線的元素讓畫面占比更加平衡,同時彌補畫面中空白的地方,減少負空間,讓構圖更加飽滿。

          同時點和線的元素也是為了輔助襯托主體元素,分布要合理,避免過多,造成使畫面的擁擠。

          面簡單的理解成形狀,用形狀配合主體物,達到聚焦視覺中心,來突出主題,但是形狀不易過于復雜,「格式塔原理」——「簡單」原則(我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體),用戶更容易理解。

          三角形——利用穩定的特點來達到視覺的平衡

          圓形——最簡單直接有效的圖形元素,視覺聚焦更明確

          多邊形——豐富畫面,多邊形的邊角多的特點也多用做突出設計的高逼格

          形狀流體在營銷中突出了活動的促銷感和氣氛,在重大活動中經??吹剑噬弦脖容^鮮艷。相較歐美、韓國,中國電商運用比較多,這也側面反映出出中國運營推廣競爭的殘酷性映射出來的「浮夸」。

          背景層

          中國設計里最多變的就屬背景了??梢岳枚嗖蕽u變、放射的線、還有圖案疊加,讓畫面迎合表達的主體基調

          韓國的設計分為涂鴉放射背景和純色背景簡單幾何形狀

          歐美撞色對比和性冷淡純色底,也會運用視錯覺,來吸引用戶眼球

          3. 營銷推廣層面

          文案是營銷第一要素,想辦法突出運營信息,是所有運營必須要注意的,這就有了根據活動氣氛進行字體設計。

          中國字體的復雜和文化的久遠特殊性,對于字體我們是有很深的研究和造詣,表現空間也很大。另外由于中文字形的復雜,導致字庫設計成本比較大,字體種類相對較少,為了避免字體版權問題,多采用一些設計變形來達到營銷推廣目的。比如針對字形進行改變、針對筆畫進行加工、針對體積和質感進行變化等。

          層次疊加——提取等比重的筆畫,變現字體的體積和空間感

          筆畫鏈接——讓文字直接更緊湊,空間運用更整體合理

          筆畫裝飾——增加文字設計感,突出表現風格

          厚度層次——讓字體突出,增加厚重感

          字形改變設計——考慮到字體版權,對字體進行再設計,結合主題進行宣傳

          字體內部裝飾——字體呼應主題的一種簡單方式

          韓國字形相對簡單,變化不是很多,運用厚度體積和筆畫裝飾來表現字體

          歐美的西文字體更多的是運用和主體物穿插、和字形搭配的變換,和復古風字體厚度設計

          4. 小結

          可以看到不同的國家地區根據本國習慣、審美、風格不同,都有各自不同的設計。中國營銷快速簡單直接出效果;韓國偶像路線,不管是對于模特的選擇,還是網紅形象的選擇,把粉絲效應運用到了;而歐美則簡單兼顧設計創意表現。

          淺談學習Banner

          隨著教育在大趨勢下崛起,很多學習類產品開始出現。很多在做教育的小伙伴求助,學習類的運營 banner 無從下手,思路不清晰,那么我稍稍的屢了一下思路,淺談一下學習 banner 的個人薄見。

          在很多設計師剛開始縷思路的時候,總因為無從下手而著急盲目,下意識的認為「我不會啊」!那復雜的不會,就從簡單的開始縷。從設計開始,我構圖都沒想好,設計啥設計?那再簡單點,從構圖開始吧,我思路都沒想好,構啥圖?繼續再簡單點,一步一步往前推,直到推到最簡單的細節,從最初第一步開始做。你會發現,首先第一步就是先建立一個符合主題的思路。

          談到學習類 banner,光聽一聽就覺得頭大甚至很討厭的事情。因為本來學習就是讓人很拒絕的,如何引導用戶主動做一個不想做的事,就得用到一些特殊的手段了。

          咱們這次主要從以下方面來多維度探討:

          1. 主題定位方向

          K12教育

          K12 也就是九年義務教育和三年高中,所以人群定位青少年,年齡 7-18 歲。這個年齡段非常單純。

          大家可以回想一下我們小時候,在這個年齡最享受的是什么?那就是「滿足感」和「參與感」,我們小時候玩積木、做游戲,最重要的不是贏了能得到什么東西,而是參與到其中享受快樂。所以建立一種參與感,參與進來「一起玩」的感覺,就會得到滿足。

          我們看到下面這類 APP,為了能夠吸引這一部分用戶,大多都以有趣好玩為主,「游戲性」是最大的特點,所以情感化設計是非常好的選擇,通過豐富的「體積感插畫」用游戲的思路激發興趣,讓他們感覺有參與感,從而吸引他們「想看」并「點擊」。

          知識付費

          而對于成年人來說,學習需求變成一種「插件思維」,能夠快速學會,或者說是能夠收獲很多的干貨,突出不枯燥、學會、能懂。這類的情感化設計相對于少兒學習插畫,更多的突出主題所以,以更極簡的設計形式。

          有時候文字作為主視覺中心更加直觀,整體設計風格可能更加簡單,對于成年人來說,這種設計更能直達我們需求本身,更容易理解。

          高端知識分享

          對于這部分人來說,定位跟上面兩類完全不同,從所處層級來說就不同。首先這類人,學習的可能就不只是干貨了,更多的需求是職場環境帶來的。比如,我怎么跟同事、朋友、下屬更好的相處,如何具有更好的說服力,或者是想進修一下,就有了學習需求,基于「馬斯洛金字塔」里的,這里學習需求可能也是更高層次的,為了體現自己的價值。

          所以更關心的是,這是誰講的課;通過設計情緒版,映射出當前課程的專業、嚴謹、課程的價值高,這些關鍵點。

          課程的品質感的體現,顏色不能太多,插畫設計元素少,更多的利用文字排版和少量圖形來突出主題。

          總之,根據所代表的用戶來針對性設計。就好像剪頭發,Tony 老師肯定不會給一個 20 多歲的年輕人理一個小平頭;穿衣服也一樣,你上班肯定不會穿個背心褲衩就去了,但在海邊放松你也不可能穿個西裝、牛仔,我相信大家都能明白這個道理。

          2. 構圖結構

          良好的構圖,目的是能夠讓用戶易懂,首先結構要清晰、簡單,主要構圖比如:居中、左右。

          居中結構

          突出活動文案,居中構圖是個很好的選擇,不足就是體現不了有趣好玩的調性。直白說主要就是明確干什么。所以用戶的視覺焦點會聚集在重心區域,忽略掉周圍的東西,在設計的時候,周圍元素主要是襯托,不能搶主視覺重心。

          所以說運用插畫風格的話,簡單輪廓插畫和剪影插畫是最適合的。

          設計的時候注意幾點:一,主體物要突出飽滿,太小容易畫面太空;二,弱化輔助元素并不是要把它做的粗糙。

          左右結構

          左右結構分為兩種,一種是左圖右文,左文右圖。兩種構圖的秘密在于,用戶的瀏覽順序是「從左至右」,如果圖在左邊,圖在表意性不明顯的情況下,我們需要看一遍文字,再看一遍圖,這樣圖相當于重復瀏覽了兩次;文字在左邊就減少了重復閱讀,提高了閱讀效率,在運營推廣「3秒原則」里,是首先要考慮的因素。而插畫設計本身也是為了烘托氣氛,表意性不是很明顯,所以突出文案尤為重要。

          所以,市面上大部分的學習知識類左右構圖的,更傾向第二種左文右圖。

          左右構圖受限于屏幕顯示內容,所以,有一個明確的主體物至關重要。比如:像 VIPKID 和噠噠英語,會有一個自己的 IP 主形象,比較生動突出了品牌特征,還能讓用戶有代入感;還有像一些知識分享的,就會有一個明確的講師或者人物,體現專業權威性,在設計上一切都以突出主人物來展開,就不要設計太過于復雜。

          不同于電商的模特,主人物首先穿著上不能太花哨,要正式;周圍裝飾上不要太浮夸,要精簡,甚至像高端知識分享的,背景就一個簡單顏色來襯托。

          衍生結構

          還有以上面構圖衍生的構圖形式,比如傾斜構圖,受限于 banner 尺寸高度,過大的傾斜角度會讓畫面失衡,負空間留白不均,會讓畫面不協調。

          構圖比例合理

          注意畫面整體構圖比例,文案占比永遠都是大的,不要讓主要畫面輔助元素過大搶了文案的風頭,因為即使圖形輔助再精彩,用戶更關心的是「你能給他看什么」。

          文案和輔助元素大概是六四開,黃金分割比例能讓焦點更多的關注內容,有些小伙伴可能在做的時候過多的沉浸在放大的畫布里,由于沒有直觀感受,錯誤的預估當前構圖的合理性,所以做圖的時候多縮小畫布離遠看是個非常不錯的方法。還有一個就是,做完了 banner 導出圖片,雙擊打開圖片,把圖拖小到無法拖動為止,再看當前實際尺寸大小,用實際尺寸來檢查。

          更多構圖形式:《文案超多的海報設計該怎么排版?16個實用模板送給你!》

          3. 文案文字

          文案選字

          文字的選擇也是衡量當前產品用戶定位的標準,首先文字結構不能太過于復雜,K12 教育因為本身用戶年輕化的特點,字形簡單而且飽滿有趣,所以一些藝術手寫可愛字體比較適合。

          免費商用可愛字體推薦:沐瑤軟筆手寫體、站酷快樂體、鄭慶科黃油體、站酷小薇 LOGO 體、銳字真言體。

          其他可愛字體推薦:漢儀唐美人、漢儀糯米團、漢儀鑄字童年體、漢儀小麥體、方正胖娃體、方正字跡新手書、造字工房童心、文悅方糖體。

          如果是高端知識分享和知識付費,體現高端。文字就要簡單,字形不要那么隨意,一些黑體和簡單的襯線體就比較合適。

          免費商用黑體襯線體推薦:思源黑、思源宋、站酷文藝體、方正書宋簡體。

          其他黑體襯線體推薦:漢儀瑞意宋、方正清刻本悅宋、方正蘭亭、造字工房朗宋、造字工房黃金時代體、造字工房尚雅體。

          文案排版

          當用戶人群比較年輕,意味著所有的呈現方式都要直接,文案精簡并且排版直觀,提煉關鍵主標題,信息層級要拉開明顯,如果信息層級不清楚,識別性是很差的,先看下面的案例:

          看這兩個,明顯右邊的對于我們識別,和對當前功能的認知更清晰,還有一個明顯的視覺引導,突出了最主要的交互點;而左邊的由于信息比較密集,導致我們無法短時間反應出關鍵信息是什么,這是比較糟糕的,運營同樣如此,而運營比較尷尬的一點是,如果用戶看不懂或不感興趣,是根本不會點擊、不予理睬的。那么流量入口的意義就沒有了,設計的再精美,都是一個非常差的作品。

          提煉文案是很有必要的,下面兩個同樣的設計,右邊對于文案的認知就更明顯。

          有的時候往往文案的關鍵信息比較多,我們在排版的時候第一個重要點,就是排版怎么拉開信息對比,同時又讓排版緊湊?有時需要增加一些特定圖形,或按鈕。但是又會考慮,加了這些特殊圖形和文案又顯得相對獨立不整體;還有就是關鍵點該怎么取舍,強化那些文案、弱化哪些,或是主文案是重要的,同時關鍵的數字也要突出怎么辦?

          左圖,左邊主文案放大了關鍵點,由于右邊文案文字比較粗,所以層級拉開還是不夠突出,如果想拉開對比的話那就讓他們截然不同。右圖,字體選擇上拉開強弱,讓右邊的文字比劃選擇細一些;左圖的關鍵數字不夠突出,通過提亮改變顏色,來強化;按鈕在左邊畫面顯得太獨立,和文案沒有形成統一關系,反而按鈕看起來變得要比文案重要,那么把按鈕插到里面。

          現在所有的信息,一環插一環,并且突出的文案明顯,關鍵數字也明顯;最后讓他們整體在畫面構圖中面積比例放大,改版后是不是舒服很多。

          還有一些小伙伴可能覺得親密性原則不就是距離相近么,然后沒有把控好各個部分的文字距離,導致反而該拉開的沒有拉開,該近的沒有近。

          上圖這個案例里,主文案分為了兩行,但左邊由于主文案行距比較寬,而跟輔助信息的距離太近,導致親密性不夠,而由于副標題文案又比較孤立,上半部的信息和下半部信息太散,整體統一度不夠。

          右圖改進后,調整合適行距,并且加裝飾線,協調一下輔助信息比較短的問題,同時也起到分割的作用讓上下文案有關聯和統一。

          文案排版的其他細節還有錯位排版時,注意錯位的大小,太大會丟失掉排版的平衡性;注意文案排版對齊,往往有的時候不注意,會讓你的作品看起來不夠精細;文案做傾斜處理的時候,一般情況都是往右邊傾斜,第一,右邊都是我們的主要習慣方向;第二,往右可以很好的把用戶引導到關鍵信息上,這些也是做 banner 排版里經常犯的錯也是要規避的一些坑。

          4. 顏色技巧

          顏色傾向

          如果是代表年輕化,多用綠色和黃色,綠色代表活力、生機、積極向上;黃色系代表溫暖、希望、舒服。

          這兩個顏色由于是臨近色的關系所以也會搭配出現在畫面中,色環 90° 角的顏色搭配所以是最舒服的配色,還有就是顏色對比非常和諧。

          由于藍色是綠色的鄰近色、是黃色的對比色,紅色是綠色的互補色、黃色的鄰近色,所以綠、黃、藍、紅這些會在畫面中組成主色、輔色、點綴色。

          注意協調好每部分顏色之間占比,主色 60% 左右、輔色 30% 左右、剩下的輔助色 10% 左右。

          如果是代表科技、互聯網,就會以藍色為主,顏色也不會像上面那樣豐富,顏色體現的設計也沒有那么活潑,代表冷靜、自然、科技。

          一般畫面在2-3種顏色,以藍色為主,再搭配紫色。因為紫色和藍色是鄰近色,不會像暖色調一樣太沖撞,所以我們經常會看到藍紫這種「好基友」的搭配。

          知識分享類,分為普通的講師分享和高端知識分享。講師分享顏色要亮一些,顏色搭配大概是 1-2 種。

          而高端知識分享,要體現知識的稀缺性和專屬感,代表尊貴、品質、價值,顏色大多用暗色或消色(消色就是黑白灰),大概也是 1-2 種。

          顏色方面我總結幾點坑需要避開的:一,如果用插畫表現,一定要避免顏色的灰和臟,因為學習代表著積極向上的,灰色不適合。顏色選取的時候大概要避開「顏色警示區」的位置。

          二,插畫風格避免選擇紫和一些冷色調,以暖色調為主,才能貼合情緒版定位;三,同樣的道理,顏色不要過于艷麗、過于刺激,反差明顯了,反而閱讀體驗不好,影響觀感;四,所有的顏色最終都要定位到主題上,做完后,反向推倒檢查一下,顏色呈現符合當前文案定位嗎?符合面向的用戶人群嗎?根據主題當前配色合適嗎?

          更多電商配色方法:《這是一篇不看會后悔的配色干貨》

          5. 小結

          最后我想說的是,所做的東西把自己當成模擬用戶自檢一下,自己如果看到這個 banner 會點擊么?會吸引到你么?能直觀感受到么?會讓你舒服么?如果連自己都無感,那是相當失敗的。

          如何使Banner中主體物更突出

          運營專題在設計的時候,我們要考慮的是針對運營需求,給特定需求的用戶傳達零成本閱讀體驗,很多設計師做的 banner 畫面特別亂,原因是畫面中沒有突出主體元素。

          所以在 banner 設計上要考慮貼合當前傳達的主題,所謂設計的「言之有物」。下面來詳細的談一下運營設計時如何突出主體元素,其中的言之有物。

          運營活動最終想給用戶快速傳達文案信息,也就是「三秒閱讀」體驗,配合輔助文案的主體圖形更能方便用戶去理解。

          可以看到下圖左為了讓畫面豐富,設計師往往會加一些輔助元素或圖形;而圖右糟糕的元素添加反而會過度設計,干擾用戶對于運營活動本身的理解和其表意性。

          那么,如何突出視覺主體物,而達到最理想的設計作品的表意性呢?

          我們從以下五方面細談:

          1. 圖形化輔助元素

          流暢線條的運用

          我們在看音樂類運營 banner 的時候發現線條運用非常普遍,特別是利用 illustrator 里的「混合工具」來實現兩條線之間的復制混合。

          人物涂鴉剪影

          往往為了表現特定的主題:比如年輕化、個性化,通過錯位移動,添加亮色來使人物突出,往往更多的表現在:音樂、設計、嘻哈接頭文化的電商運營宣傳中。

          這類設計個性鮮明,所以做之前考慮好,所要傳達的特定的人群是不是符合當前的審美認知。

          簡單幾何形狀

          有時候為了讓傳達主題更加明確,簡潔化設計很有必要「少即是多」,所以比如學習和知識付費類的設計,干脆就用簡單的圓形、方形、波浪曲線。

          下面這個案例,設計者為了使這幾個人物不會太散,用圓形包裹,目的也是為了更加整體,試想一下,如果把圓形去掉,人物不僅會顯多,畫面也顯得既單調又亂。

          立體幾何載體

          讓風格調性顯得品質高,同樣讓設計少而精。需要注意的是,品質感高逼格的設計所用的圖形相對要規整一些,盡量不要顯得太隨意,多用方塊形狀和立體幾何載體。

          比如網易嚴選,為了突出「所賣東西都是精挑細選」,會采用立體幾何載體襯托的方式,所表現的就是「隆重和百里挑一」,我們不一樣~(會唱的朋友們一起唱)

          多邊圖形

          運用模特表現的時候,高品質感會用一些規則多邊形,比如:四邊形、多邊形等。多邊的形狀會給我們帶來穩重感,「尊貴感與眾不同」往往是這類商品想傳達給我們的。

          不規則流體

          促銷類電商營造促銷的氛圍,激發購買欲,會用到多色彩的不規則流體,目的為了傳達「降價、折扣、滿減、超值、限時」等 ,往往會為圍繞主體物四周,突出主體元素。

          小結

          圖形化元素是最簡單也是最實用的一種突出主體元素的表現方式,不管是用哪種,一定要想明白所表現的主題:符不符合當前主題;推廣所屬對應的用戶群體:心理認知上能不能贊同;滿足這兩點,所加的圖形才有意義。任何圖形都是為了輔助突出主體元素,記住這一點,你就不會盲目的進行設計。

          2. 文案裝飾襯托

          文字鋪底

          直接把相關文字鋪底是最常見的一種方式,用當前所對應主題的人物名字、相關文案、對應英文等。

          文字與主體穿插

          利用文字與主體的穿插營造出空間感,也是在平面設計中經常用到的手法,同樣也是在保證文字基本的識別度前提下。

          注意文字顏色與主體顏色之間要拉開反差,不要糊成一坨,就適得其反了,適當的時候加一點點陰影還是很有必要的。

          小結

          不管是什么形式,所加的文字要有意義,跟主題相關。任何加的文案一定要能襯托主體物,也要有很強的表意性,畢竟文案才是最重要的。

          3. 顏色對比的運用

          主體物吸色襯托

          從主體物上之間選取,作為背景顏色搭配,來襯托主體物簡直不要太完美,前提是主體物的顏色相對夠和諧舒服。需要襯托的背景顏色相對要弱一點,以突出主體。

          顏色對比

          我們一想到顏色對比,馬上想到「紅配綠賽狗屁」這句話,這句話的意思不是說紅配綠不行,而是說錯誤的紅配綠不行,聽不懂???來,舉個栗子…李子…梨子…例子!

          左圖的紅綠顏色占比可以看到是比較平均的,大概1:1的比例,但是紅色作為一個比較刺激的顏色,顏色很鮮艷,如果搭配的綠色也一樣飽和度很高,兩個撞到一起沒有一個突出色,畫面就不會那么和諧了。

          右圖如果我們把紅色的占比相應的減少,飽和度不變,而綠色降低飽和度,從而面積占比增大,起到襯托的作用,畫面之間是不是舒服很多。

          下圖其他的顏色對比同樣如此。

          小結

          顏色對比的口訣是:主體如果是亮色,背景就用冷色;主體用重色,背景用亮色;主體用純色,背景用灰色;不管哪種對比,主體物的顏色一定是面積最小的那一個,無論如何拉開顏色對比反差是王道。

          4. 主體物局部打光

          人物面部打光

          人物面部是最容易辨識,也是視覺焦點部分,所以讓面部從畫面凸現出來尤為重要,讓光源聚焦到臉部,主體人物顯得更加有質感和飽滿度。

          物體亮部打光

          物體和人物相比相對簡單,亮部高光部分為視覺焦點,讓物體顯得有質感,只需要給亮部特殊光源即可。

          小結

          光線能在突出主體物的同時,讓構圖更加豐富和飽滿,切記光線不要過亮,看起來會很不舒服。

          5. 主體元素擺放技巧

          人物截取范圍

          截取擺放人物的時候注意,為了讓視覺焦點集中、有辨識度。具有代表性的人物和明星一般截取一半左右,大約胸部以上部位;而電商模特為了展示所賣衣服,一般露出大約三分之二。

          萬萬不要切頭部

          讓人物完美的呈現在畫面之中,讓畫面能夠看起來舒服些,構圖也相對完整,反之把頭部一刀切,會使畫面負空間變小,構圖擁擠,而觀看者對于人物的識別度也隨之降低,閱讀成本變高。

          多人物擺放要求

          多人物組合時,整體人物處理要基本保持一致,特別是眼睛視線要盡量保持統一的視覺基準線,不然會顯得雜亂不堪。

          多物體的擺放

          表現美食產品的時候,文字居中構圖,物體散點擺放要注意,角度的統一,統一俯視角度,不要有俯視有平視,保證統一度。

          6. 案例帶練示例

          案例分析

          這是一個小伙伴做的醫美類的運營 banner,當看到這個設計的時候我的內心是崩潰的,我們分析一下問題。

          問題一,首先主體物沒有突出,主體人物偏灰,背景也灰;問題二背景太亂,沒有視覺焦點;問題三,文案識別度完全丟失掉了,排版也太亂;好下面我們來改一下。整體看下來,并沒有表現出醫美要體現的「變美」,用戶完全沒有視覺感受。

          調整改動

          前后對比

          最后我們來看看對比效果,是不是好很多。

          無論什么樣的設計,加什么樣的元素,目的只有一個就是要有理有據、有道理,所有的運營設計都是為了輔助主體文案。不要讓你的設計無用,或者減分,把設計元素最大化發揮它的作用才是設計的最終目的,你就說是不是吧!

          我以前在阿里巴巴的流量方法論

          資深UI設計者

          作者從自身經驗出發,結合實際案例,分享了流量獲取過程中非常有價值的知識,值得運營人細讀精讀,一起學習。

          大家好,我是國平。我做流量已經有16年了,2010年之前主要在阿里巴巴國際站負責免費流量增長,把海外B2B免費流量的日UV做到幾百萬。后來成立了一家乙方公司叫光年實驗室(以前叫杭州光年),是攜程、阿里云等40多家主流的大型互聯網公司的流量顧問。另外這些年也沒少折騰其他項目,其中做過電商(外貿獨立B2C網站)、做過電商系統(類似有贊)、 做過移動端APP (社交方向)。

          來“群響”這段時間,只要能參加的聚會都參加了,聽過大家分享很多非常有意思的流量玩法。先不說不同行業的“隔行如隔山”,就是在流量領域,可能有很多種細分領域,大家之間的資訊都是隔離得很厲害的。流量的渠道和玩法是永遠在變的,不過也有一些不變的東西,如平臺和內容創造者的博弈、大家仰視平臺的心態(其實沒必要)、以及各種流量玩法的底層模式等。

          我首先分享的是過去一個很主流的流量渠道–搜索引擎,看看在現在這個移動互聯網時代和新媒體時代還能如何獲取流量。

          第一個議題就是:現在是否還值得做搜索引擎營銷

          結論是:值得做,不過如果不了解現在國內百度的現狀生態,99%的人ROI一定會很差的。至于海外的Google,它依然是大部分人的第一大流量來源。

          首先說為什么值得做。

          大家可能不知道的是,在搜索引擎,也是65%以上的流量來自移動端,所以不要認為搜索引擎是PC流量的代表。百度的DAU是沒有下降的,DAU在3億多,大家在手機上也是會搜索的。

          我喜歡把流量分為“搜索流量”和“社交流量”,分別對應“人找信息”和“信息找人”。我的觀點是這兩種大家獲取信息的模式沒有主次之分。

          只是在國內,百度的相對市場份額是一路下滑的,先是淘寶、去哪兒等分走了很多垂直搜索的流量,接著又有微博、微信、抖音等社交平臺相繼崛起,百度沒有以前那么重要了。

          我們服務的好幾家頭部互聯網公司每天的總UV(包括APP)當中,還有超過四分之一的流量來自搜索引擎。 客戶不能拿來作為案例,不過有公開的渠道可以查到的一個例子:知乎某段時間的每天的總UV有四千多萬的情況下,來自搜索引擎的UV有一千三百萬。

          搜索引擎流量的轉化率,一直都是所有流量渠道里面最高的。因為社交媒體的流量的性質是“逛”,而搜索引擎流量是主動“搜”。搜索引擎流量在關鍵詞和內容匹配的情況下,有不少做到過10%左右轉化的例子。

          然后搜索引擎流量相對穩定可控,而且像SEO自然排名這樣的流量還不要花錢,這也是頭部互聯網公司比較重視這塊的原因。不說它們,就是那種中型的以賣流量為商業模式的互聯網公司,如融360、土巴兔就是其中的代表,每天都從百度獲取百萬UV以上SEO免費流量。

          最后就是目前還存在一些以前很少有人知道的紅利,這是今天后面要講的重點。

          那為什么說大部分人做搜素引擎流量的人ROI會很差,要從自然排名(SEO)和 競價排名 (PPC)兩塊來看所謂的內情。

          搜索引擎營銷分為自然排名和競價排名兩塊,自然排名就是非廣告排名,是由系統按照一定的算法來決定誰應該排在最前面。競價排名就是買排名(PPC。即Pay Per Click),根據你花錢的多少以及用戶更喜歡誰的廣告把你的廣告排在前面去,當然在百度主要是看誰花的錢多。

          對于自然排名來說,它的回報周期應該是一年以后,而很多人期望幾個月就有好效果;然后是整個行業的無論是甲方公司還是乙方公司都沒有很專業的人,搜索引擎營銷服務商行業總體來說是一個逆淘汰的行業。還有百度自己的頁面在搜索結果中占了快三分之一,而剩下的流量頭部效用明顯,也就是只有大網站才能獲得不錯的流量;在這么一種糟糕的情況下,百度對優秀內容的判斷嚴重失控,很多人通過一些作弊的方法快速獲取了很多流量。

          而競價排名這種花錢買排名的方式,對于很多人是雞肋一樣的存在了。我個人覺得百度的價值觀不是很正,他們在一開始就用錯誤的方法在引導大家投放廣告。 這個可能有點危言聳聽,也就是在指責百度為了自己的利益,這十幾年以來一直在誤導大家去花更多的錢。

          這是由于競價排名的模式就決定了,只有大家都共同認為某些關鍵詞的流量很大才會去競爭這個詞,而大眾都是拍腦袋來認為哪些詞重要與否的,比如任何一個賣口紅的都認為“口紅”這個詞要是不投的話,好像搜索引擎流量就不要做了,百度也就順水推舟讓大家用這種思維模式去投廣告。

          具體案例:我給大家兩張圖,假設客戶是在賣“阿膠”:

          為了讓大家有直觀的感受,我先考一下大家:假設你是這個賣阿膠的商家,你去百度投廣告,你們會決定買什么關鍵詞呢?

           

           

          這張是曾經百度給客戶培訓的關鍵詞選詞方法:

          這種方法就是大家去定義一些和你的業務相關的核心詞,如阿膠、滋補品等,再定義一些前綴和后綴等,然后再排列組合。這樣出來的詞就是:

          上海阿膠電話

          北京阿膠電話

          上海阿膠網站

          ……

          由于大家選詞方法一樣,就會產生競爭,一定可以把少部分大家能想到的詞的價格抬上去。

          而這張是我們一直以來用的關鍵詞選詞方法:

          這里是通過很多數據挖掘工具,先把整個行業用戶正在搜索什么都列出來,必須要窮盡整個行業,越多越好,然后按照核心詞再分成不同的組,這個時候用戶的需求就明明白白列在你面前了。

          從這份數據能看到,“阿膠”這個代表整個類目的詞語,每天的搜索量也只有8078。搜索引擎上所有的行業都是這樣的,用戶搜索的80%的詞,字數都是很多的。其實大家想一想也不難理解,即使一個初級網民,也明白用“阿膠”這樣的詞語是搜索不到自己想要的東西的,大部分來搜索引擎搜索都帶有明確的需求而來,大部分人的需求都有個性化和獨特的地方。

          但是在商家投放廣告的時候,就陷入了一個思維上的誤區,以為“阿膠”這個詞語特別特別重要。實際上,一個品類重要,不意味著代表這個行業的某個行業關鍵詞就重要。

          比如“iphone11 價格“這個詞語的搜索量遠遠超過”手機“這個詞語;”163郵箱“這個詞語的搜索量一天是十多萬,而”免費郵箱”這個詞語的搜索量是三千多。“小說” 這個詞搜索量不高,“TXT全本小說下載” 這個詞每天有160多萬的搜素量。

          百度也就沒有糾正大家的誤區,讓大家按照這個思維定勢去買關鍵詞。十多年來,很多人也是這樣按照這個誤區在做著SEO。

          第二張圖是我從百度于2019年10月28日獲取的數據,每天百度上真實地搜索“阿膠”相關的關鍵詞基本都在這里了。無論你怎么想破腦袋,你也想不出用戶是這樣在搜索的。圖二的數據,即使有些從事了10年搜索引擎流量運營的人,從來都沒看到過的。

          我前面所說的流量紅利,就是這么多年以來行業里都在用錯誤的方法做搜索引擎流量,所以以至于到了今天,搜索引擎上還有一大半的流量沒有人要的。我再發幾張圖,大家自行去搜索就知道了。

          (這里的日搜索量是指查詢這個數據的那天再往前30天的流量總數除以30天,就得出最近一個月的日均搜索量。數據是有時效性的,所以要用的數據。)

          以下是稍舊一些的數據。

          投資理財:

          汽車行業:

          第二個議題:搜索引擎營銷是一個什么樣的流量世界

          搜索引擎營銷已經有一幫人做了十多年,現在來看這是一個什么樣的流量世界呢?

          首先搜索引擎是“長尾理論”的最佳實證, 在搜索引擎做流量要深刻的理解長尾效用。Google曾經公布過一個數據:google每天的十幾億次搜索中,如果匹配用戶搜索的那個幾個詞語,有15%的搜索詞是過去1年從來沒有人這么搜索過的。比如類似搜索 “ how to make an automatic door in minecraft ”,這樣的詞的組合, 每天有15%的詞過去1年都沒人這么組合在一起搜索。這樣的情況,不光Google和百度是如此,淘寶、小紅書、微信搜索里都是這樣。

          如果真是情況是這樣的,你根本就沒法做到說我要“做某幾百個詞的排名”這樣的事情,因為每天詞語都在變。我看過太多團隊其實就拿著幾十個自己想出來的詞在那里做投放和做SEO。這種情況十年前是這樣,現在也還是這樣。

          很多人問過我怎么找搜索引擎營銷方面的人。我的建議是只要他們問面試者一個問題就可以結束面試了。那就是問對方在做搜索引擎營銷的時候目標關鍵詞是多少個。

          分這么幾個水平段:

          • 少于1千個詞—-還沒有入門;
          • 1千到3萬個詞—-大部分是標準教程培訓出來;
          • 3萬到10萬個詞—-只有這個階段才能考慮錄用 ;
          • 10萬到50萬個詞—-對于一個非常小業務范圍的品類是合格的;
          • 50萬到500萬個詞—-這樣的人大概一年都面試不到一個。

          在搜索引擎上,找到50萬個屬于某個行業詞絕對是一種很強的能力。實際光找足50萬這個數量還不夠,如果要做好投放,還要找到最佳性價比、鮮的詞?,F場如果有在投放搜索引擎廣告的人,對比看一下自己公司后臺有多少關鍵詞在投就知道你們目前所處的階段了。

          搜索引擎其實有廣泛匹配的機制,但是如果你投的詞太少,廣泛匹配機制也并不能挽救你,而且這樣會有很多沒有轉化的詞在浪費錢。

          現場目前做的是新媒體行業居多,假設你是一個做美妝的,你的目標就是要小紅書上的美妝KOL推廣你的產品。假設小紅書官方在后臺把所有的美妝達人都拉一份數據統計有2萬個,而你們現在只有20多個KOL在投,你的對手卻有1000多個。(這里先忽略1000多個KOL的操作成本,和紅人KOL營銷不同,買某個詞的流量在搜索引擎上操作成本很低。)這個和在搜索引擎上做投放是一模一樣的。

          類似的,不知道大家同不同意,現在還在找大V合作的,如果是做效果廣告的話,就是那種以前在搜索引擎上買“阿膠” 這種關鍵詞的人,ROI很低。

          阿里巴巴的流量增長團隊是2002年成立,現在在搜索引擎這塊的投放水平可以看一個網頁:https://www.alibaba.com/showroom/showroom.html

          大家點一下A字母,這里都是以A開頭的關鍵詞,一頁是120個詞,A字母下有22429頁。A到Z一共是2千多萬個詞。

          以前這是我負責的,我能確定每個詞每天的流量都達到了一定的搜索量,也就是說都是比較重要的詞語。那時候我們的口頭禪就是“加詞等于加流量”。記得當時從國外一家專門賣詞的公司買了3萬多個優質的詞,然后我們一個季度的KPI就完成了。

          順便提一下, 其實這種方法也可以用來做產品。

          比如旅游行業,當時有個知名網站,我們把整個旅游行業的詞挖掘到了大概有500萬左右,然后像前面那樣分組分類,就知道了這個行業大部分用戶的訴求。

          當你在搜索引擎上能分析的詞達到500萬的時候,已經基本上是全量數據了,這些數據至少可以代表這個行業一半以上的人的訴求。這可以成為大數據的一次很好的應用。后來通過這批數據,發現旅游行業只要你去做攻略類產品是一定會活得不好的,因為攻略類需求占比排在很后面。結果現在大家也看到有些做攻略類的APP至今掙扎在盈利邊緣。

          然后大家看前面的汽車行業的詞庫數據,從2015年起, “SUV”和“七座”一直是這個行業真正的熱點,但還是很多汽車互聯網公司不知道這個。

          然后看在阿里巴巴的一個頁面:https://www.alibaba.com/showroom/mp3.html

          這里列出了MP3的一些屬性,有按“功能”、“屏幕” “充電時間” “風格” 和 ”顏色”, 這里的屬性分類以及每個分類里的那些項目,完全是按搜索引擎里用戶的搜索量從高到低排序的。這樣做的結果就是轉化率和粘度非常高,比當時產品經理做的頁面提高了4倍。

          具體很多細節可以在線下聚會可以分享。

          第三個議題:怎么做好SEO和PPC

          做好SEO和PPC最重要的事情就是關鍵詞挖掘,不做這個事情基本是沒法搞好搜索引擎流量的。大家要明白這么一個場景:在搜索引擎上,你的流量是通過一個個的關鍵詞作為載體傳播出去的,沒有太多詞傳播你的流量,總的流量怎么可能多呢。

          具體的關鍵詞工具,我先介紹我們開發的一個:

          https://mp.weixin.qq.com/s/M1VCCFqNb9xSBnmD2hktFg

          一個行業里,光靠人腦是想不出這么多詞的,這個工具可以幫你自動挑出很多詞。光年實驗室正在做一個SAAS平臺,還有更多的關鍵詞工具會出來。

          注意一點,詞語的數據一定要有時效性,最好就是最近幾天的。前面說過Google的15%的搜索詞是過去1年從來沒有人這么搜索過的,如果數據沒有時效性是沒什么意義的,很多一個星期前流量大的詞現在可能就不是的了。

          對于很多人來說,最能去執行的就是去百度做PPC投放。如果你們可以搞好關鍵詞挖掘,百度對你來說依然是一個非常有紅利的流量渠道。

          不過要遵循一些基本規則:

          1. 為了防止收不回成本,第一批投放的詞必須是沒有任何人和你競爭的

          在百度,如果這個詞沒有人和你競爭,點擊價格只要3毛錢就可以。

          所以一開始的策略就是買別人沒有投的詞,我們所有投出去的詞都要查一下有沒有人在投,但凡有一個競爭對手就不投了。大家可能想不到的是,即使這樣你竟然還是可以投很多詞的。

          2. 做好廣告組和落地頁面的優化

          我個人覺得搜索引擎是最早教會國內互聯網人什么是轉化率、落地頁、復購這些基本概念的,在它之后成熟的淘寶只是進一步把它普及給了更多的人。 而北美在90年代中期就有了第一波商業化的互聯網公司,它們更早更系統的研究很多東西,可以去補課,比如《Landing Page優化權威指南》這種最基本的書。

          很多淘系的培訓,由于它是一個封閉系統,速成技巧居多,系統的東西不多。廣告組和落地頁面的優化,稍微科學地做一下改進,可能可以提升好幾倍的ROI。

          至于那種最基本的事情都無法做到的公司,比如:你們的投放人員投放的關鍵詞少于100個;以及無論什么關鍵詞的流量都跳轉到首頁等這種業余行為,應該立即關掉搜索引擎投放,去拓展現在的微信、快手和抖音等渠道。沒有專業投放就只能放棄這個渠道了,但要我說這里真的很多流量沒人要。

          我曾經見過兩家在海外競爭的中國互聯網公司,同樣的APP,一家的獲客成本是1美元多,另一家是10多美元,而第二家一直以為本來就要這么多,直接決定了后面一家公司一年后在這個賽道出局。

          不專業的投放就是在給公司放血,我見過很多不專業的投手害死公司。

          3. 不要找外包公司,靠自己的團隊打造自己的流量競爭力

          特別是那種代為操作帳號的公司。這個句話得罪很多人,但是事實。流量獲取、用戶增長應該要成為一家公司的核心競爭力,怎么可能靠一家第三方公司拿到這個競爭力呢? 搜索引擎流量外包這是一個逆淘汰行業,好的公司已經出局。(像我們這樣的顧問型公司也只適合成熟的流量團隊)

          例如現在上市的某家流量外包的公司,曾經我們在辦公室把他們的方案當作笑話在傳閱的。 當他們的收益來自于你投放廣告金額的百分比的時候,你投放的金額越多,他們收入越高,利益相悖,怎么可能會有精細化優化的動機。由于甲方帳號太多、而這些帳號基本都是實習生在操作的外包公司不要太多。

          以我有限的創業經驗, 產品和流量,應該是要公司高管要花最多時間的部分。我這么多年看過很多好的用戶增長團隊,很大程度上他們成就了那些公司。例如,我比大家更早知道今日頭條的張一鳴,在2006年他們做酷訊的時候流量是做得特別好,甚至有一種方法成了后來行業慣用的方法。

          當時酷訊做火車票查詢,他們從一個固定的火車查詢數據里把很多站站查詢、車次查詢生成了幾十萬個不同的網頁,而這些網頁都命中了很多查詢“上海到南京火車票”這樣的流量,從前面的案例大家可以推算,這種流量偏偏是大頭,而“火車票“這種太泛的詞流量沒大家想象的那么高,所以酷訊的搜索引擎流量是很好的。

          這種做法即使是十年后被“欣欣旅游網“抄了一遍依然獲得了大量流量。

          操作方法具體看:http://huoche.cncn.com/

          這種方法后來被總結為:當你的行業有一些從固有數據庫能查詢到的數據,請把它網頁化,去命中搜索引擎的關鍵詞,然后這些流量就是你的。

          后來有人把QQ號碼、郵政編碼、手機號碼、天氣預報等等都網頁化一遍,都是大量的流量。

          最開始今日頭條APP在推出后,一個多月就做了900萬的裝機量,這是擅長流量的團隊才能完成的業績。而“今日頭條”這個APP早期對5千多個網站抓取內容再去做流量的做法,和早期站長的那些站群方式是何其相似。大家想想抖音這個APP本身是怎么火的,怎么可能沒有流量增長團隊在后面做了大量工作。

          SEO這塊,要充分利用百度把近三分之一的流量給了自己的產品這個狀態。百度問答、百度貼吧、百度文庫、百家號甚至百度網盤等等全家桶里,全部要有你的內容。當你有了上面那樣的詞庫,詞庫里都是用戶的搜索需求,搜索量哪些高哪些低已經全部告訴你了。然后再在百度這些渠道里鋪內容就只需要一些常識,只要去琢磨如何把你的內容合理放上去就可以了。

          最近的流量紅利是百度小程序,這和以前的百家號一樣,是優先排名的。我個人覺得這是百度最后一波紅利了。

          百度也給了很多大站很高的權重,如知乎、搜狐自媒體、CSDN(你沒看錯)等,這一點在海外的Google也是這樣的趨勢,這不是搜索引擎偏心,而是經過很長時間的進化,上面會聚集更多好的內容創造者。我們可以去上面鋪內容并轉化用戶。

          大家要放棄一定要用自己的網站去做流量的觀念,流量肯定是越來越集中到頭部去的,那種把自己的網站也要打造成流量中心的想法越來越不現實了,特別是啥優勢也沒有的小站。所以可以安心地做一個別人平臺上的內容貢獻者,在這些平臺上貢獻內容,轉手再把這些頁面拿去任何其他平臺上去引流。我以前一直說的方法就是要“讓內容在渠道中間流動”。

          還是以“阿膠“為例,可以這樣操作:

          從上面的詞庫可以看出:“阿膠糕適合什么人吃“有2萬多一天的搜索量,去百度一下這個詞,我現在在杭州搜索,發現是一個廣告都沒有人投的。(不排除其他地方有或者當你看的時候可能會有)

          這個時候,應該去知乎、百家號、搜狐自媒體、百度知道、百度小程序等等渠道里出現你的一篇軟文,里面在推薦你的產品。這樣做完后,你要和現在這些排在前面的網頁去競爭排名,只要一些簡單的SEO技巧比如“錨文本轟炸”或“外部鏈接”,甚至最原始的“關鍵詞密度”,你排上去的幾率非常大,然后這些流量就是你的了。當然最后,這個詞如果被別人挖掘到,那也也會變成紅海,所以你的應對方法就是去發現更多其他藍海詞語,或者直接硬搶也是沒幾個人在競爭的。還有,圖片中那幾個排名前三的百度問答,你即使現在再去回答一下也會有很多流量的。

          這么多年了,百度依然還有很多流量沒人要。這點百度其實是自己把自己作死的。你看,雖然百度讓很多人出高價買了詞,收入也很多,但是百度的很多流量沒有賣出去。相當于流量還有很多庫存,流量沒有充分被商業化,而廣告主卻在高價流量中沒有獲得好的ROI,這是雙輸的。今日頭條在這一點上就做得好很多,本來信息流的流量比百度還集中,頭條的巨量引擎現在開始開發很多的功能讓大家的投放盡量錯開不要撞車。

          如果你們是APP且內容很多,一定要找個前端工程師把內容網頁化并做基本的SEO,可以白撿很多流量。比如今日頭條的SEO在我看來還是做得不夠好,內容也是重復的,但是應該在百度獲得上百萬日UV不是問題。

          還有很多的技巧實在無法短時間說明白,影響SEO排名的因素有幾十個現在一個都沒怎么講,但這些也并不重要,剛才提到的3個都是隨便一查就能找到的技術。 這么多年,在流量領域有技術算法派也有策略派,最后都是策略派勝出。這點也可以給正在做抖音、微信、快手的人一些啟示。

          這里再順便說一下,“阿膠糕適合什么人吃“這個詞如果你有把握用3毛錢的PPC成本可以收回投資的話,直接買一輪流量先。

          第四: 基于關鍵詞和基于關系鏈的流量方法

          接下來我跟大家分享一種我多年來積累的流量體系,這是我最想分享的,它是很多方法的來源。

          我個人的觀點,流量一直只有兩種載體:關鍵詞 和關系鏈。很多渠道里的流量傳播都是這兩個基本載體中的一種,或者是變種、混合。

          這是我們以前在阿里流量團隊的方法論,它的推導是這樣的:

          流量的背后,是我們大家對信息的需求,不管你是找一個笑話段子、還是看一篇教你做飯的文章、或者是純粹無聊打發時間隨便刷刷。

          人類目前為止傳播信息的模式,要么通過文字、要么通過人和人的關系。

          這個在原始社會甚至沒有文字的時候都是這樣的,比如一個部落發現了獵物要去捕獵,這個信息也是通過大家早就形成的語言以及人和人之間的關系網傳遞出去。

          而假設我們回到20多年前沒有互聯網的時代呢?也是這樣的。

          我是80后,經歷過沒有互聯網的時代。我舉一個例子,那時候我有一個親戚在船廠工作,他聽人說有一種水下焊接的技術,但不知道具體是怎么實現的。在今天面對這樣的情況你搜索一下就可以知道。

          但是在沒有互聯網的時代,他也有兩種方法可以去解決這個問題:一是去一家盡可能大的圖書館去查資料,以前的圖書館有個重要職能就是大家去查資料的地方;二是去問他的師傅或其他朋友,通過他們的關系網去找信息。很有意思的是,Google這個搜索引擎就誕生在1996年兩位創始人在斯坦福大學給校方做電子圖書館的基礎上的。

          圖文、視頻他們傳播的時候一定要用關鍵詞給他們做索引的,比如抖音的算法就是給每段視頻和每個人打標簽,標簽就是關鍵詞,然后把人的關鍵詞和視頻的關鍵詞做匹配,這是屬于變種。

          我們先看關鍵詞為載體的流量渠道。

          搜索引擎、淘寶和APP應用商店是關鍵詞主導的流量渠道,這個自不必說。即使微信這個以關系鏈為載體的流量渠道,它首屏的搜索流量也非常大,所謂的WSO(微信搜索優化)也有了一些成功案例。而在微信小程序搜索里,如果你搜索“股票”,有幾千個小程序都寫著股票的標題,但是你搜索“股價”,卻只有3個小程序寫著股價的標題,你只要是第4個,也能每天來很多用戶。僅僅整個股票證券行業,至少還有上萬個這樣的詞沒有人去關注。

          在美國,有組織統計過所有搜索流量和所有社交流量,是非常巧合的1:1的比例,前面說過:“信息找人” 和 “人找信息” 這兩種大家獲取信息的模式沒有主次之分,這里就有第一個數據上的證明了。

          對于我們獲取流量的人來說:人多的渠道要多圈人,詞多的渠道要多占詞。

          我用一個例子開啟大家的用關鍵詞做流量的視角。 有一家做家裝互聯網的公司是這樣獲客的:在搜索引擎上把這個行業最熱門的幾千個關鍵詞都搜集起來,買了十多個QQ號碼,然后每個QQ號最多可以建500個群,他們建立的大量QQ群的群名稱都是那幾千個關鍵詞中的一個,有軟件可以批量維護群的活躍度,所以當QQ用戶在用這些關鍵詞去搜索QQ群的時候,他們的QQ群排在比較前面。這樣十多個QQ號碼每天能讓八千到一萬左右的QQ號碼加入他們的群,然后再用微信私域的方法轉化用戶。

          關鍵詞為載體的流量都可以總結為一個這樣的方法論: 在任何渠道里做流量,都可以觀察這個渠道里是不是有些流量是通過關鍵詞分發的。如果有,就去搶以關鍵詞作為載體的流量。

          至于關鍵詞的來源,百度是一個普及程度很高的搜索引擎,只要那里熱搜的關鍵詞,在你要做流量的渠道里大概率也是熱搜的。你都要做到大批量占領你所在行業的關鍵詞,我們以前阿里的流量團隊把這個方法叫“關鍵詞占領”。

          比如:微信好物圈,這是一個流量通過關鍵詞分發的渠道;你占據了一批好的關鍵詞命名的圈子,你就天然獲得大量流量。

          比如飛聊,也是一樣的通過關鍵詞分發的渠道,如果你認為這個平臺會崛起,是一定要去里面建很多你包含這個行業的熱門關鍵詞為標題的小組,以后小組火了流量就是你的。目前飛聊的DAU也有幾百萬。

          比如抖音這樣的算法分發的平臺,如果你的視頻都打上很多行業熱門詞的標簽,額外獲得很多流量不是問題,更別說抖音是可以搜索的。去搜索一些熱門關鍵詞,很多排在前面的視頻流量很大,但是他們可能不是靠內容精彩獲得的流量,只是靠標簽命中熱門詞流量就可以。

          你只需要篤定一點:只要人類還在用文字傳播信息,“關鍵詞占領”的方法就會一直有效。

          還有就算花錢購買流量的渠道都是能讓關鍵詞發揮作用的,比如今日頭條的巨量引擎后臺是開放了用關鍵詞定位人群的投放的。

          關于這個信息流投放,很多時候我們投放信息流,時間點很接近、人群屬性可能都是25-45女性、高收入年齡什么的,大家的定向條件其實高度集中,所以廣告展現是要靠提價的。但假如大家是用關鍵詞定向,就不會撞車這么嚴重,也能觸達到很多平常大家觸達不了的用戶, 平臺流量得到充分利用,廣告主ROI更好看,是多方共贏的。

          關于關系鏈的流量,我在線下聽過大家分享過很多好方法,特別是內容驅動、私域社群的很多玩法等。有時候很有感慨的,今天大家做的很多內容十多年前也有一批人和你們是同樣的心態和狀態,只是平臺變了,但很多討論的內容都是如出一轍。淘寶當年用一種仰視平臺(163/網易/搜狐)的心態去拉流量,今天又有那么多商家用仰視淘寶的心態去獲取流量,想想很有意思。

          和關鍵詞的玩法不一樣,關系鏈的玩法我覺得國內是遠遠領先國外的。

          不過國外有一批同行也是做社交關系鏈流量的,他們比我們更早把社交關系鏈的方法系統化一些,他們是怎么做的呢?

          這里插述一下,像微信公眾號這樣的平臺我覺得其實是抄襲自Facebook。這個一個很另類的觀點,我借這個機會說一下。

          大家看一張截圖,Facebook在2009年就推出了一個產品叫 Facebook Pages,如:https://www.facebook.com/pages/ (需要翻**墻)

          商家、公司、公眾人物、社群可以給自己生成一個頁面,這個頁面大家可以關注,然后如果商家發布什么消息可以更新到你的信息流上。這和微信公眾平臺是完全一定的定位和功能,只是早了4年多。他們很多商家在Facebook做營銷也是要拼命漲粉的,如Amazon的Facebook Pages有了快3千萬粉絲。

          而2013年,現在這樣定位的微信公眾平臺才正式進入大家視野。所以如果我們借鑒吸收國外同行的方法也有一些有意思的角度。

          基本上那時候的方法論是這樣的:如果傳播流量的載體是關系鏈,那就去優化這4個點: 即,傳播信息的人的數量、傳播信息的人的影響力、傳播信息的速度、傳播信息的美譽度。

          國內是把傳播信息的速度做到了的,相信不用我復述那些方法。然后做各種帳號矩陣的人也是把傳播信息的人的數量做得非常好了,比如至今微博上的很多明星的流量運營團隊。

          國內嚴酷的競爭環境造就了大家各種奇招百出。我分享幾個我們做社交關系鏈流量的玩法,看看我們是如何按國外的社交流量方法論做國內的平臺的。

          在“傳播信息的人的數量“上,我舉快手APP的例子。

          快手APP上官方是分均分發流量的邏輯,也就是你打開快手,會把你附近的一些人推薦在你的快手主頁。為了迎合這種分發邏輯,我們肯定是要做多帳號分發的。比如直播是這樣操作的:我們開發了一個自己的群播系統,長下面這個樣子,

          它的視頻信號是用一個攝像頭來拍的,視頻內容輸入這個系統后,可以把這個視頻分發到無數個其他快手帳號上,每個帳號模擬不同的地理位置,這樣只要一個直播內容就可以出現在全國各個不同的地方。

          當然它也可以把同一個視頻信號同時在快手、抖音、騰訊、斗魚等APP上跨平臺同時直播??焓质遣惶矚g相同的內容的,所以這個攝像頭拍攝的畫面的背景是綠幕,這個系統可以實時渲染出不同的背景,這樣看起來就是不同的內容了。(沒有破解app等非法操作。)

          在社交關系鏈的傳播方法里,環境很惡劣,你是被逼著要這么做的,在場的大家應該都知道,因為其他人會去布局更犀利的事情。有些我們都知道的大公司,私底下也很多類似的操作。在其他條件相同的情況下,如果傳播人數別人比你多個幾十上百倍,你也就沒法安心地靠內容驅動了。

          在增長黑客的很多成功案例里,以及現在我們在市面上看到的成功產品,有大量依靠人數取勝的例子。

          那怎么做到“傳播信息的人的影響力“ 呢?我們打造了這么一個系統,這個系統的原理和“企查查”的原理差不多,就是打造一個聚合爬蟲(合法的爬蟲,從不同的數據源爬取數據聚合在一起),這樣做的結果就是:指定任何一個行業,每天都能找到幾千個這個行業下的優質KOL,并有他們的個人微信二維碼等聯系方式。

          如下圖就是金融領域每天抓取到的數據:

          會按各種指標給每個KOL打分,分數低于一定的值就先不考慮聯系。但還是每天都有這么多的KOL,這又怎么來大量聯系呢?我們也偷了個懶,是用企業微信批量聯系的。

          由于企業微信一天加上萬個人都不是問題,所以我們就做了一套企業微信的群控系統,可以批量把這些人加為好友,然后群發話術來溝通,粗篩一遍后再人工溝通。在別人都在批量“洗”終端用戶時,我們在批量“洗”行業內的KOL。

          以下是我們的微信群控軟件的演示版,企業微信類似:

          大部分人都沒注意企業微信的功能,這個企業微信大家一定要重視的,非常好用。過一段時間我們會推出一個企業微信的工具出來。

          很多人不知道企業微信官方就有群發接口,不要再用那些山寨的群發功能了,然后每天加人不會輕易被封,加人還沒有總數限制,而且你能相信騰訊官方在企業微信里竟然還開發有“活碼”這種東西嗎?

          從策略上來說,如果騰訊官方專門希望你用企業微信來做私域,你哪有還不趕快用的道理,只會越來越順應大家的需求的。只是注意一點,企業微信目前還沒有朋友圈,微信群功能也受限(有消息說11月底都會放開),所以一定是要探索一套新的不同于個人微信私域運營的流量玩法。

          這種玩法還特別適合產品冷啟動,大家在冷啟動的時候最缺的就是種子用戶,這類聚合爬蟲的方法可以讓你迅速獲得你想要的用戶從而冷啟動成功,我們自己就有過很多冷啟動成功案例。

          說起這個群控系統,我們做了兩套不同技術原理的系統。大家知道基于xposed的群控系統在今年618的時候已經被微信嚴打,以前我們也認為xposed這種群控方案侵入性太強,我如果是微信官方也會非常不喜歡別人把我的APP改得亂七八糟。兩套系統用的是別的解決方案,只是用它替代人工,不要非法破解使用就行,目前這兩套方案都是比較安全的。

          有些時候我們用這些系統能形成比較大的優勢,但是越是這樣我們反而越會想辦法做好內容。畢竟我們是從大平臺出來的,我們并不想在任何平臺出于搞流量的需求而制造內容垃圾的。

          為了防止帶偏大家,我再多說一句。對于很多這樣做流量的方法看起來很激進,但做起來是有底線的。應該要像阿里巴巴內部的那種做事風格,那就是:初心要正,但是做事要狼性。

          我們從事的互聯網行業是個信息產業,所以要盡可能地“傳遞高質量的信息”,把內容做到盡可能地好。而在分發這些內容的時候卻要無所不用其極地、想盡一切辦法去傳播這些內容。

          最后我們再來說一下“傳播信息的美譽度”。我們國內真的非常不重視這個,而歐美的同行是很重視這個的,在這塊做得非常好。

          舉個例子,我2011年曾經去瑞士日內瓦培訓過一家公司,他們有個業務是專門幫瑞士本國的那些品表在新浪微博上做傳播。他們的工作之一竟然是把一個微博帳號歷來所有人的評論全部人肉分析一遍,用Excel全部統計好。分成正面評價和負面評價,而正面負面的評價又會分為好幾個維度,具體到了是哪些角度是正面的,也有哪些維度是負面的。

          而且讓我吃驚的是這一切那時候竟然是人肉操作的,而操作這個的人也只學過3年中文,為了理解文字內容還要去翻詞典。

          社交媒體是最應該重視美譽度的。我們國內現在有了傳播深度這個概念,美譽度就決定了每一層傳播的時候的你的勢能是加百分之幾十的還是減百分之幾十,按照數學公式計算,后面的結果天差地別。

          今天的分享就到這里,希望對大家有啟發。最后我建議大家去看一部電影叫《社交網絡》,講的是Facebook的創立歷史。電影里前面十分鐘在宿舍那段其實講了馬克·扎克伯格做增長黑客的方法,如果你能看懂的話非常有意思。

          其實我所知道的增長黑客文化正是來源于Facebook,Facebook的歷史上也有很多不能說的隱秘的獲取流量的方法的。

          文章來源:

          用超多案例,總結了 10 個讓登錄體驗更好的小技巧!

          資深UI設計者

          看似簡單的登錄框,暗藏了多少值得推敲的用戶體驗?這10個細節,就是你和設計高手的區別。

          技巧1:更明顯

          你不應該讓你的用戶到處尋找登錄區域。他們找的時間越長,就會越沮喪。他們越沮喪,最終登錄的可能性就越小。

          一個很好的例子就是 Gmail 的登錄頁面。

          你可以確切地知道你需要在何處登錄,以及要在輸入區域輸入什么內容,上面的例子,如果你沒有 Gmail 帳戶,它允許你通過單擊「創建帳戶」來輕松地創建一個帳戶。

          好的用戶體驗是使你的登錄區域明顯,使你的用戶盡可能容易地進行登錄操作。

          技巧2:使用第三方登錄

          第三方登錄正迅速成為用戶登錄賬戶的方式,理由很充分。為不同的產品創建多個賬戶既耗時又令人困惑。很難記住一堆不同的密碼和用戶名。

          通過允許用戶使用用戶的第三方賬戶中的信息來創建一個賬戶,可以解決所有關于這些問題。

          讓我們來看看下面的石墨文檔和MONO登錄時的選擇方式:

          甚至還有更方便的注冊登錄方式,手機短信驗證碼在注冊的同時登錄:

          一些產品在用戶點擊第三方注冊登錄時還需要用手機號進行短信登錄,從用戶的角度看,這很明顯是一個不好的體驗,但是產品的角度去思考就不一樣了,產品為了獲取用戶更多的信息,則需要這樣來設計流程。

          這種設計流程該不該用,這需要在產品和用戶之間進行權衡,第三方與手機短信驗證碼登錄,在提高用戶體驗的同時,可以提高用戶的效率,使界面更加直觀。

          技巧3:更簡單

          因為環境不同,在中國很多網頁端的網站,第三方登錄很的產品很少。

          例如,如果你的 QQ 沒有在電腦端登錄,因為即使選擇第三方 QQ 登錄,你也要拿出手機—打開 QQ —打開掃一掃,進行掃碼登錄等一些列的操作。

          又或者,當你想要登錄 behance,只要瀏覽器有記錄之前的第三登錄,點擊第三方登錄即可直接進入該網站,甚至不用注冊。

          可以看下面的騰訊網與 behance 的網頁登錄:

          好的登錄體驗應該只有賬號、密碼兩個輸入字段,或者手機號碼、短信驗證碼兩個字段,以及使用第三方登錄的選項。在簡單、的同時,并為用戶提供了很好的體驗。

          技巧4:區分注冊與登錄

          如果一個用戶來到你的網站進行注冊,或者想他們返回登錄界面,這就需要讓用戶清楚的知道他在何處,下一步應該去哪里。

          我們通過使用登錄字段與注冊字段的區別來幫助他們,讓我們看看下面的 dribbble 注冊界面:

          創建賬戶的按鈕已 dribbble 的主題能很快突出在用戶面前。新用戶可以直接在頁面上注冊,而返回的用戶可以使用最上面右上角的登錄兩字。看到上面「sign in 」字段了嗎?

          dribbble 使用了不同的顏色、布局去區分注冊按鈕與登錄的入口,這樣更加清晰明了。

          同時可以看看 dribbble 的主頁面,他們會把 sign in 與 sign up 的進行區分,在 sign up 加上微邊框,讓用戶能更快區分兩者的不同。

          技巧5:跳過用戶名

          讓用戶用他們的用戶名來進行登錄真的不是一和很明智的做法,為用戶省去記錄你產品的用戶名的麻煩,應該讓他們使用他們的電子郵件地址或電話號碼注冊來進行代替用戶名。

          ins 讓用戶有機會用他們的電話號碼或電子郵件地址登錄。

          反例:

          盡可能讓用戶同時用手機號碼或郵件地址來登錄,因為用戶可能會忘記他們用來登錄你的產品的電子郵件地址,所以這時,用戶能使用手機號碼進行登錄。

          技巧6:密碼可顯示

          給用戶提供可顯示密碼的按鈕,減少用戶輸錯密碼的操作,當輸錯的同時,可進行對錯的字段進行糾正,不用全部刪掉重新來。

          讓我們來下面的脈脈和片刻:

          技巧7:記住用戶信息

          還有什么比再次到你之前登錄的網站或 app,卻發現你需要再次輸入賬戶密碼登錄更令人沮喪的事情嗎?

          當你的用戶返回到你的網站時,請確保他們已經登錄了,或者為了方便登錄,提前為他們預先填充賬戶和密碼等字段。

          谷歌在這方面做得很棒。每當用戶需要重新登錄到 YouTube、Gmail 或任何其他谷歌品牌時,他們的登錄信息都會被記住,使登錄過程更加簡單。

          盟友銀行允許用戶勾選 「保存用戶名」 復選框,允許網站在用戶到達網站時默認記住用戶名。這是記住用戶信息的另一個好方法,展示形式可以多樣化,可根據自己產品與用戶需求來進行把控。

          技巧8:輕松恢復密碼

          有時你的用戶會忘記他們的登錄信息。當這種情況發生時,盡量讓恢復過程盡可能的輕松。

          公眾號的賬戶密碼輸入欄有記住密碼復選框,以防用戶忘記他們的用戶名和密碼,不用每次進來都輸入賬戶密碼進行登錄。

          印象筆記對他們的密碼做了一些巧妙的處理,讓用戶知道他們多久以前更改了密碼。

          這個小小的提示可以喚起用戶的記憶,幫助他們記起密碼。

          如果用戶忘記了他們的登錄信息,要讓他們清楚應該去哪里。如果你將使令人沮喪的情況變得不那么令人沮喪,你的用戶將因此會喜歡上你的產品。

          技巧9:讓用戶知道大寫鎖定已開啟

          我們都有過這樣的經歷:令人沮喪地輸入和重新輸入你的密碼都無濟于事,結果卻發現你一直開著大寫鎖定鍵。

          可以通過警告你的用戶,防止這種情況發生。微軟的 Edge 瀏覽器還使用戶可以選擇在鍵入時打開大寫鎖定時打開通知。

          技巧10:無密碼登錄

          讓你的移動用戶使用無密碼登錄,現在很多特別是金融類 app,都可以讓用戶進行指紋登錄,因為不像其他 app 一樣可以一直保持用戶已登錄狀態,在保障安全的同時能更便捷。

          以上的設計技巧與案例希望能幫助各位讀者提高產品的用戶體驗。

          歡迎關注作者的微信公眾號:「設計探」

          雙11大屏——情緒的超級機器

          資深UI設計者

          雙11所帶來的巨大能量與共振,需要一塊巨大的屏幕來承載這份共情——這并不是一條統計數據,抑或一張圖表就可以完成的。

          數據大屏的設計有什么不同?

          數據大屏的設計,并非是傳統意義上的設計師或產品經理就能完成的。它需要將藝術家、科學家與企業家的能力集于一身,需要擁有對動態數據的把握能力、對產業經濟與供應鏈的結構方法、對社會議題的捕捉與構造,以及宏觀的視野和細致入微的匠人用心??梢暬尡涞臄祿a生溫度。


          1.雙11為什么需要數據大屏?


          數據大屏是一個凝聚情緒的超級機器。

          數據大屏不講述傳奇,它就是傳奇本身。



          在這塊巨幕上,數據是公開透明的,它的變化在實時的體現著每一筆消費的數字。每個人都能看到,也會被傳遞到全世界每個角落。雙11所帶來的巨大能量與共振,我們需要一塊巨大的屏幕來承載這份共情——這并不是一則新聞播報、一條統計數據,抑或一張圖表就可以完成的。在這樣一個狂歡的日子里,手機、個人電腦、電視機這些面向個人的設備,全都需要融入到這個巨型的超級情緒機器之中。


          2.導演、故事與設計


          從宣傳與商業作戰的角度講,數據大屏需要兼顧故事性和震撼性兩重特點。通過故事腳本與內容框架的設計,讓觀眾層層抽絲撥繭,從表層的情緒,看到內核的戰略。


          1. 內容規劃:故事與腳本設計

          2019數據大屏的內容框架大致分為三個層次。


          情緒層:GMV的節節攀升滿足了媒體不斷推升的情緒高潮。在日益蕭條的國際環境中,中國的經濟仍能屢創新高,每一位在雙11買買買的中國人背后是一種愛國主義與中國信心的體現。


          業務層:阿里的自我表達。阿里經濟體在城市中繼續深化的服務我們的消費者,數據成為城市可持續發展的新資源;而商業操作系統隨著數字經濟時代的到來,開始系統的服務我們的品牌與商家,在新的時代續寫“讓天下沒有難做的生意”。


          戰略層:企業與國家發展同行。阿里的改變,反射了社會關系和社會結構。點擊購物車就能買到全世界的東西,而對于國內市場,精準的人群定位、產業帶的建設都讓拉動內需變成一個大眾都能參與的事情。


          2. 情緒規劃:情緒鏈路與鏡頭設計

          依據數據表現,雙11當天的情緒高潮會集中0點和24點前后。24小時內,情緒的跌宕起伏,媒體向世界專遞著這種情緒?,F場,根據數據和情緒的變化,我們開始導演數據大屏在不同的時間段出現的鏡頭:GMV的彎道超車緊張窒息,晚飯過后是觀看城市夜經濟的最佳時機,還有“買遍全球的購物車”、“小鎮青年”等進20個鏡頭。


          3. 核心理念:新商業文明是中國的彎道超車

          為什么是彎道超車?

          大航海時代是貿易全球化的開端,也是當代中國繼續擴大開放,用一帶一路、進博會等等新模式,承接人類當今世界發展的新格局所在?;ヂ摼W與移動互聯時代的到來,讓中國得以彎道超車占據世界領先地位,而隨之到來的數字經濟時代正式開始了人類歷史上的新商業文明。馬老師說:打造新商業文明的時機已經到來。數字時代是我們面臨的最大機遇,這個新時代最大的風險就是錯失機會。



          我們將這個核心理念融入GMV大屏的設計,正如逍遙子所說的那樣“消費不是商業的終點,通過消費者來提升生產端生產契機,優化生產決策?!睘榇耍覀儗а萘诵律虡I文明的數據大戲:GMV屏中的賽道,3個鏡頭穿越了大航海時代、互聯網時代,數字經濟時代彎道超車的新商業文明,快進了商業文明的發展。

          11.11當天的數據也被融入其中,賽道上奔跑著餓了么、盒馬配送線和菜鳥的物流線,空中飄散的氣泡是實時產生的交易熱力。


          △2019雙11數據大屏-GMV彎道超車&3個視角切換


          3.雙11數據大屏設計概覽


          1. GMV:11剁手鑄就中國信心

          2019年,即使是在國際經濟大環境衰退的今天,阿里的雙11仍舊創造了新的商業奇跡:2684億人民幣的GMV的背后,是中國人為了家庭與自己而歡樂剁手,也是中國消費者面對全球大環境下對中國的強大信心。從2009年的電商大促,到11年后的全球狂歡節,阿里伴隨著中國經濟海洋的形成而不斷掀起巨浪。李克強總理就曾經用雙11的銷售數據,來解答那些對中國經濟感到不解的人們,讓他們瞬間懂得中國經濟是汪洋大海。


          △2019雙11數據大屏-歷年GMV增速


          2. 全球化:買遍全球的購物車

          中國經濟與中國消費者的貢獻,是對全球經濟的貢獻。消費者購物車里藏著美好生活的愿景,打開了世界消費的新空間。天貓國際把來自全球78個國家和地區的品牌和商品帶進中國,滿足消費者的品質消費需求。買遍全球的購物車,更為世界經濟增長貢獻拉動力。越來越多國際品牌青睞中國市場,通過天貓國際滿足中國消費者的需求。


          △2019雙11數據大屏-全球化


          3. 服務夜生活點亮城市夜經濟地圖

          隨著政策的推動,全國經濟進入夜生活消費時代,大量的城市開始準備成為一座座不夜城。在這個新的消費增長領域,新商品、新商機、新消費模式、新空間與新玩法都層出不窮。在未來,理解夜晚的中國,或許比理解白天的中國更為重要。


          △2019雙11數據大屏-杭州經濟體服務網絡


          △2019雙11數據大屏-天貓商超網絡


          △2019雙11數據大屏-杭州城市夜生活


          4. 相信不起眼的改變:小鎮青年與那些你不知道的族群

          14億的中國人口、巨大的地域差異與文化差異意味著,每一種類型的消費人群都是海量的,都擁有現有經濟理論所無法囊括的巨大潛力。小鎮青年、銀發一族、95后作為新消費崛起的代表族群,正悄悄改變著社會的消費結構。通過數據我們清晰看到:族群的喜好千差萬別,數字化的新消費使得商家能針對消費者需求創造新供給。


          △2019雙11數據大屏-新人群,新消費


          5. 品牌榜:千里江山圖

          天貓創造的價值是真正支持品牌的數字化轉型,不僅僅贏得今天的業務,更在于決勝未來。國潮席卷而來,智能商業魅力無限,全球供應鏈在動蕩與智能化中全面轉身。全方位重構產品創新、品牌建設,強化天貓與品牌之間的合作,這便是我們想在雙11這天展現的萬里品牌江山畫卷。


          △2019雙11數據大屏-品牌榜


          4.結束語


          當GMV越來越逼近2684億人民幣時,炸裂感給每個人的沖擊是:中國又誕生了一個新的奇跡!即使在全球經濟放緩的今天,中國人民對于天貓雙11全球狂歡節的熱情絲毫不減。在這背后,是數字經濟時代下的阿里巴巴,向新商業文明邁進了一大步。

          文章來源:站酷

          「手勢交互」的知識點

          資深UI設計者

          業內有很多人覺得手勢交互沒必要拿出來深究,覺得用戶使用產品的過程中,自然而然就會去使用拇指,進行手勢操作。但這種說法,就跟「用戶心理模型」類似。當然,對于用戶來說沒必要深究手勢交互,但作為設計師,如果不了解其背后的邏輯,那么就無法解決產品設計背后的一些問題。

          所以我們今天,好好聊一聊手勢交互這件事。你會發現,原來你以往觀察或以為的設計問題,都是手勢交互在作祟。

          手勢的意義

          我們以前經常聽到「以用戶為中心做產品設計」這句話,意思是產品需依附于目標用戶的真實場景來設計。與此同時,其實還有一句話在提醒著交互設計師如何做產品設計,就是「以觸摸屏為中心做產品設計」。

          為什么呢?因為用戶從始至終都是在跟觸摸屏做接觸,不管換了什么設備,他們都是要通過屏幕與產品進行交互的。

          我們可以在這里思考一下手勢的意義。

          手勢的出現改變了什么?可以回想一下 iPhone 4 發布的時候,當看到這樣一臺屏幕上沒有任何按鍵的設備,是不是會覺得不可思議?鍵盤,電話接聽按鍵等都消失不見了。

          人們在使用 iPhone 這樣的產品時,不再需要去強行記憶任何固體按鍵。觸摸屏與手勢的結合,幫助我們隱藏不必要的元素,幫助用戶聚焦于內容,在有限的物理空間獲得更多的信息。

          所以用戶通過觸摸屏與產品進行交互,跟通過鍵盤按鍵與屏幕進行交互是完全不同的。手勢交互更自然且更。

          手勢操作對我們來說如此自然和直觀的主要原因是因為它們類似于與真實對象進行直接交互。譬如你用遙控器控制電視上的按鍵,需要通過上下左右這樣的操作來定位指示器,而觸摸屏直接就可以通過手指點擊內容進行操作。這是完全不同的概念。

          綜上所述,我們能知道,手勢的三個要素:簡潔、易用、直觀。

          所以我們通過一些常見的手勢行為,就可以在產品界面上很輕松的完成任務。

          常見的手勢行為:

          • 點擊:單指短暫觸摸表面;
          • 雙擊:單指快速兩次觸摸表面(通常是縮放);
          • 拖動:沿表面移動而不會破壞接觸;
          • 捏/展開:用兩根手指觸摸表面以移入(捏合)或移出(展開);
          • 按下:單指觸摸表面并按??;
          • 滑動:快速手勢,不需要觸摸目標。

          當然,我們經常也會遇到一些背離手勢交互的產品設計,雖然也是點擊、拖動等等,但操作起來總是不那么順心。這里面有一個關鍵點就是,手勢直觀性。

          有數據表明,蘋果的 3D Touch 使用率非常低,就是因為直觀性太差,用戶不知道通過這個操作能帶來什么結果,且使用它需要長按,經常會同時呼出「卸載」,那么效率也就會降低。久而久之,用戶就不去使用了。

          正面例子如下圖,滑動與文案結合。

          這樣一看,用戶馬上就能知道這個操作行為如何觸發,緊接著就產生行動,然后會反饋結果。

          這也是手勢交互的核心:觸發,行動,反饋。

          對比 3D Touch,觸發沒有提示,行動后時常有兩種反饋結果,相比起來就不那么友好了。

          除了上面聊的這些,手勢交互還能從另一方面來提升效率,就是拇指操作區域。

          拇指驅動設計

          我們都知道,現在手機屏幕越來越大,甚至比最早屏幕大了一倍以上。但是很多設計師并沒有轉換思維,跟進這個趨勢的變化。

          這里給大家普及一個知識:大部分人誤以為,手指在屏幕上的熱區是永恒不變的,但其實手指熱區會根據設備的變大而縮小。因為手掌支撐設備的重心靠后走了,所以拇指操控屏幕的范圍也就變小了。如下圖。

          結果是,手機屏幕變大,雙手持機的用戶變多,但依然還有 75% 的用戶是使用拇指來觸摸屏幕的。因此,術語「拇指驅動設計」應運而生。

          我們上面說到,在使用一些產品的時候,經常會遇到使用起來不順心的情況,然后說了「手勢直觀性」的概念。但這里,還有個更重要的原因,就是「拇指操作區域」。

          拇指操作區域被分為三塊內容,分別是:易于觸達,難以觸達,以及介于兩者之間的區域。

          看下圖。

          所以在設計界面時,要注意界面的主要操作元素是否處于用戶易于觸達的范圍之內。

          如果你仔細觀察并思考過,也會發現,iOS 的產品界面中,「返回」按鈕就位于「難以觸達」的區域。原因是產品人員本身也不想用戶返回或退出,而是讓用戶聚焦于當前頁面,想要返回,那就需要付出一點成本,什么成本?操作成本。

          有人會說,由于 iOS 可以從手機的左邊緣向右側輕掃以獲得返回效果,因此在大多數 iOS 產品中,返回都不需要太大的操作成本。但是,并不是所有 iPhone 用戶都知道這一點,也不是所有產品都支持這一特性的。而且手勢交互的進化本來也就是為了提升用戶操作的效率,所以本質上他們并不矛盾,只是相比以前,我們現在的操作更快了。并且「右滑」返回,本身在手勢操作中相比「點擊」也是更具操作成本的。

          當了解了手勢的一些意義,以及拇指操作區域對于產品設計的重要性之后,我們就可以通過一些案例來做一個全局分析了。

          1. 內容在上,操作在下

          許多人設計 App,但是沒人研究過 App 為什么要這么設計。

          比如,為什么起初要把標簽欄放底下呢?關于這個問題,當初我也是問了許多人,而基本都只是說這是官方設計規范。這相當于是一句廢話。

          通過翻閱多方資料,我發現在工業設計領域有一條重要的基本設計原則:內容在上,操作在下。

          比如在使用電腦的時候,操作在下意味著使用者在操作過程中,手指始終處于界面下方,而內容在上面,就不會出現手指遮擋內容的情況。

          如下圖的鍵盤操作提示:

          基于此,相信你也知道為什么標簽欄在下方了吧?

          另外,為什么 iOS 設計規范建議將「編輯」按鈕放置在界面右/左上方的位置呢?

          界面右/左上角的位置對拇指來說顯然是不友好的。然而,這樣做的原因也是顯而易見的:編輯功能會讓數據發生變化。將這類控件放在難以操作的位置上(與左上角的返回是一個道理),就是一種防御性的設計策略,可以在一定程度上避免因為太容易產生誤操作而導致的破壞性的結果。

          通過這一小段之前聊過的內容,你們會發現,手勢與拇指操作其實在驅動著產品設計。下面我們來聊個大的案例。

          漢堡包菜單的消失解析

          漢堡包菜單,也就是側邊欄導航,Facebook 早期測試顯示側邊欄導航讓用戶使用率降低了一半。

          我們一起來看看市面上給出的三類說法。

          1. 可見性太低

          默認狀態下,用戶是看不見側邊欄的,除非點擊了側邊欄的彈出按鈕。所以這種情況下,里面的功能都是用戶腦袋里已知的,但很可能都想不起來。比如,現在你回想一下知乎底部 5 個標簽分別是什么?或者微信右上角「+」里面有哪些功能?是不是要想一會兒,才能記起來?甚至還是想不起來。

          之前我在文章里寫過,用戶對于功能的使用一定是「所見即所得」,而不是「心向往之」。用戶只會注意自己看到的信息,而不是憑借記憶或想象來使用產品。

          底部標簽欄就很好的解決了漢堡包菜單的「可見性」問題。

          2. 效率較低

          效率較低主要在于操作頻率,大家看下面兩組圖的對比。

          第一張圖,當用戶從首頁進入到個人信息頁面,只需要兩步;而第二張圖,則要三步。

          這里多一步看起來似乎影響不大,但如果現在要從個人信息頁面到「標簽 3」的話,第一張圖也只需要兩步,第二張圖還是需要三步,當頻繁去使用這樣的產品后,用戶的整體效率就會下降,體驗也會隨之降低。

          3. 與平臺模式沖突

          大家應該知道,在 iOS 的操作頁面中,通過手勢可對 tab 進行左右切換,而側邊欄除了通過點擊菜單按鈕展開之外,也可以通過右滑彈出。這里面有什么沖突呢?看下圖。

          當頁面聚焦在「標簽 2」時,右滑除了能回到「標簽 1」,同樣也很可能會切出側邊導航欄。

          這樣的手勢沖突,導致頁面層級與功能導航的優先級混亂了。

          無論是導航還是控件,當它們組成一個頁面后,它們的操作就會有優先級。比如下面這個例子。

          如果你對標紅的分段控件比較熟悉,就知道,它是可通過屏幕滑動進行切換的。但是在「短信」里,它是不能通過滑動屏幕進行切換的,因為用戶可對單條信息進行左滑做刪除或其他操作。所以當頁面操作模式存在矛盾時,我們會將子層級操作優先于父層級操作。

          譬如你進入朋友圈,是不能馬上回到首頁的,這時候頁面層級較深,產品人員要將用戶聚焦于頁面本身,如果直接能返回到首頁,頁面層級和產品架構就會混亂。

          類似的例子還有很多,我這里就不繼續列舉了。

          所以從「短信」的例子可以看出,當控件與控件之間的手勢發生沖突時,我們要考慮優先級,將內容優先于頁面來處理。那么回到上面的例子,分段控件與漢堡包菜單的手勢發生沖突時,很明顯我們要優先分段控件的操作,而禁止掉漢堡包菜單的右滑手勢。結果就是,效率又低了。

          4. 小結

          這三類,如果你認真思考里面的關系,其實就會發現,它們的共通點就是與拇指的聯系過于被動或直接被切斷了。

          • 第一個「可見性太低」的例子,菜單被隱藏,拇指不能直接與菜單產生關系,并且距離過遠,拇指難以觸達。
          • 第二個「效率太低」的例子,用戶需要通過拇指來回操作,導致效率降低,這就跟使用遙控器控制電視機一樣,用戶無法直接觸達內容。
          • 第三個「手勢沖突」的例子,其實就很清晰了,就是說標簽欄的優先級可能會被頁面的其它控件所取代,那么拇指就無法直接對其產生作用,從而禁止當前頁面的手勢交互行為。

          它們的核心點就是拇指與觸摸屏的關系。

          如果你現在還不能深刻理解漢堡包菜單的劣勢,那就想一下去看一下現在的產品,其中「我的」、「個人中心」或「更多」其實都是變相的漢堡包菜單。

          在「我」這個標簽頁里,這一系列功能列表,無非就是另一種模式的漢堡包菜單,只是這里呈現的都是不重要的功能,并不影響用戶使用這個產品。回想一下,你是不是很少,甚至從來沒用過這里的某幾個功能?再跟手勢結合,就會發現,「我」所處區域并不是容易點擊的區域,這就是它效率低下的原因了?,F在能懂了么?

          彈框的操作路徑

          當傳統的確認彈窗逐漸被手勢操作取代,大家就應該察覺到:以往從電腦遷移到移動設備上的交互行為已逐漸被改善。

          我曾經寫過一篇文章,叫「取消按鈕的設計邏輯」,講了「左取消,右行進」這個原理。意思就是當我們在設計彈框的時候,用戶已經習慣這樣的操作路徑,所以不要輕易更換位置以混淆用戶的認知。再從手勢的角度來說,就是右邊更容易點擊。

          后來有同學說到,但是有些特殊場景,譬如刪除資料,而產品人員不希望用戶刪除,于是把刪除放在左邊,取消放在右邊。畢竟右邊更容易點擊,所以位置換了會比較合理。

          這是錯的!

          我們不能通過改變用戶使用產品的常識來將產品人員的想法置于用戶之上。當用戶已經形成「左取消,右行進」的認知之后,違反這樣的一致性,去換位置是很危險的。所以出現了 action sheet,來解決一些產品關于 alert 無法解決的問題。

          如圖。

          大家要記住的是,當頁面邏輯與手勢操作產生邏輯沖突時,我們不是去否定以前已經被驗證且正確的內容,而是通過創新,來解決這個沖突。這就是拇指驅動設計的一種方式。

          包括我們以前在移動設備上選擇刪除某項數據,都會彈出警告框,詢問我們是否確認刪除。這種方式會打斷我們的操作行為,久而久之,用戶已經對此交互方式習以為常,或者說免疫了,但這種彈框的方式始終被認為是不好的一種交互手段。所以側滑刪除,已經被更多產品功能用來取代沒必要彈框的操作。

          也許很多人沒思考過底層原因,或者僅僅只是覺得其相比彈框顯得更友好。其實這個行為是基于手勢交互做了相應的優化,讓用戶操作起來更加方便。

          Banner

          到了這里,我再舉個所有人都熟悉的例子,就是輪播圖了。

          輪播圖最早出現于網頁端,后來被大量商家模仿,以至于到移動端還備受各產品設計人員的歡迎。但其實很多人對輪播圖的使用方法都是錯誤的。

          下面來看輪播圖與手勢的關系。

          試想:你的輪播圖有 6 張 Banner,你要翻到第 4 張,無論是往前翻還是往后翻都要產生 3 次交互行為。而大部分產品的用戶在界面停留的時間不會這么久,更不會看完你 Banner 的內容。以至于有研究表明,大部分產品里,除了第一張 Banner 的點擊率能達到 83% 之外,其余的點擊率都非常低。

          有人說可以點擊下面的原點指示器做跳轉,這么小的點,你覺得點擊它現實么?所以手勢交互與輪播圖是相互矛盾的一種設計方式。

          所以當運營策劃了一個活動,而你就往頂部的輪播圖里塞,這個行為就已經注定這個活動的用戶參與度是很低的了。除了個別電商產品,他們以賣廣告位給商家作為盈利點,但即便如此,我相信這個廣告位除了第一張圖的點擊量稍高外,其他圖片的點擊量相對于產品本身的用戶體量比較而言還是很低的。這也是為什么部分產品把輪播圖規則改為用戶進入首頁隨機展示輪播圖頁面,而不是強制指定于顯示第一張的原因。

          畢竟輪播圖在頂部,用戶需要通過拇指長時間的在「延伸區域」進行操作,那么使用率自然就降低了。

          如果你的產品有很多活動是在同時期進行的,那么我給部分產品的建議是放一個活動主題入口,如下圖。(當然,這要視情況而定,并不是通用的。)

          搜索框的變化

          我們現在看到的搜索框基本都是放在屏幕頂部。

          為什么呢?

          市面上對這個問題的解釋是這樣的:用戶已經被現在的產品訓練得在界面的頂部必須看到一個搜索框,設計師打破這個常規就要承擔風險。

          看完這篇文章,你就已經知道,對于用戶來說,由于屏幕頂部離拇指很遠,處于難以觸達的區域,在體驗上很不好。所以搜索框成了認知上應該在頂部,但操作體驗上又不應該在頂部的一個設計。

          但是回想一下,會發現大多數 App 的主要內容都是位于易于觸達的區域。所以當看到高德地圖把搜索框移動到下面來之后,就能知道,拇指驅動設計的概念被越來越多的人認識到其重要性。

          地圖類產品把搜索框移到下面來的首創應用不是高德,應該是 Lyft。

          瞧,拇指驅動設計,多酷~

          總結

          《上癮》里有句話:當人們不由自由地做出下一個舉動時,新的習慣就會成為他們日常生活的一部分。

          當手勢充分地發揮了作用,輔助用戶操作或實現功能,它就成了用戶不可分割的一部分。

          今天通過對手勢意義的解讀,以及拇指驅動設計的解析,再加上這些案例的拆解,我相信你能更好地理解為什么手勢交互這么重要了。

          交互設計師對于「觸摸屏」,必須有深刻的認識,才能理解設計背后的邏輯。

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          文章來源:優設

          互聯網生活的底層邏輯:連接、賦能、破界

          資深UI設計者

          互聯網的底層邏輯就是以一種更的形式來滿足了我們的需要,讓我們的生活和生產更加的智能和。

          底層邏輯是什么?如果給它一個釋義的話,那應該是:最初的意圖或做一件事情原始的出發點。

          互聯網的底層邏輯

          我們生活在一個網絡時代??梢岳镁W絡,購物,打車,叫外賣,娛樂,辦證,學習等需要??墒窃跊]有網絡的年代里,做任何事情都是需要跑腿和親力親為。

          我們對比沒有網絡年代。互聯網給我們生活帶來了極高的便利和效率。

          我認為互聯網的底層邏輯是:用一種更的形式來滿足我們生活生產而產生的需要。

          我們拿買衣服,購買外套舉例。

          • 進店購買:詢問導購–找到外套–挑選–決定買不買
          • 網上購買:搜索外套–屏幕展示外套–挑選–決定買不買。

          經過對比發現:

          進店購買和網絡購買最初的意圖都是滿足穿衣服。兩種形式的心理活動邏輯一樣。都是店鋪找到外套,然后作出購買決定。只是兩種方法的獲取形式和途徑是不一樣的。

          1. 實體店詢問導購,變成了我們線上自主搜索。
          2. 口頭說出外套變成輸入關鍵詞“外套”。
          3. 獲取到的結果由導購帶到引導變成外套信息數據展示

          互聯網技術的讓購物,讓買衣服多了一種途徑,多了一種形式并且有別于我們傳統的購買方式。

          再如直播賣貨,直播賣貨在網絡上火了一把??诩t一哥李佳琦直播賣貨,1分鐘售罄14000支唇膏、打破“30秒涂口紅”吉尼斯記錄、5個半小時帶貨353萬……最高時段3000萬人在線圍觀。

          現在我們要聊的并不是網絡紅人的偉大數據。而是網絡直播這個事。想一下,網絡直播是否在真實生活情景有原型。

          看到上面的情景,是不是覺得熟悉了。

          • “瞧一瞧,看一看”
          • “廠家做活動,回饋消費者,不要1999,不要1599,只要999”
          • “走過路過不要錯過”
          • …..

          我們暫時稱這些情景為現場直播,現場叫賣。由于互聯網技術的成熟,直播平臺的成熟。將現場直播搬到了網絡直播。網絡直播底層邏輯就是現場叫賣的另一種形式。

          我們可以發現,互聯網很多項目其實都是可以從現實生活中找到原型:

          • 購物–電商
          • 線下地推–網絡直播
          • 電話叫餐–外賣
          • 培訓–網課
          • 閱覽館–電子書
          • 辦證跑腿提交紙質資料–網上提交電子檔資料
          • ……

          互聯網如何讓生活生產變得更為?

          1. 連接,跨空間,跨地域連接人

          假如沒有網絡,我們人與人之間的生產活動大多只存在于本地圈子。例如:

          • 在當地文化圈學習,與當地同齡人成為同學。
          • 信息和話題交流閉塞,對外界信息獲取滯后。
          • 和當地人做生意,把貨品賣給當地的消費者。

          有了網絡:

          • 在抖音快手,我們可以看到其他城市的面貌,了解更多的人文民俗。
          • 在網絡課程上學習平時接觸不到的知識。比如:理財,攝影,寫程序,做會計。
          • 還可以通過電商將生意做到全國各地。

          網絡連接能突破界限,跨地域、跨空間,將不同省份,不同城市的人,通過互聯網聯系起來。然后將我們的信息,個人技能,社會信息放大到更多地方。

          2. 賦能,釋放能量,價值最大化

          以前有種現象。那就是信息不平衡,需求與被滿足不平衡。

          比如:A想采購一批水果加工儀器,但當地農業為主,別說售賣水果加工儀器,即便是詢問他人也鮮有人知道。

          但在網絡時代,我們只要百度或者阿里巴巴搜索??倳玫轿覀兿胍木€索或者結果,總能找到加工儀器供應商的信息。

          再如:十八線縣城要學習IT編程語言,一般來說要去大城市培訓機構學習。有了網絡,直接在一些課程平臺上購買課程就可以了。

          上面的例子想說明的就是互聯網可以放大社會資源的利用率,將價值更大化,讓更多人參與參與到社會資源的共享當中。消除局限和阻隔,將知識課程提供千千萬萬的人可以學習使用。

          滴滴平臺一方面解決了人們打車難的問題,另一方面也將閑賦私家車全部利用起來,給打車這和私家車車主同時滿足需求和創造價值。

          幾年前我們看著小卡片的菜單和電話叫外賣,現在我店家再也不用通過發傳單來招攬生意了,只要用戶有需要打開app就可以實現足不出戶享受用餐。

          互聯網將社會資源效率更大化。無論是外賣平臺,學習平臺,電商平臺都是將原來局限在小范圍的服務放大到全國各地的人群使用。這些都是互聯網技術賦予的能量。

          3. 破界,突破界限,讓不可能成為可能

          在那個守著電視機,聽廣播看報紙,用著紙幣的年代。怎么也不會想到今天我們可以拿著手機看新聞,追劇,刷抖音;用手機乘公交,乘地鐵;手機當錢包,網紗購物,線下消費。所以很多老人好像有點不能理解年輕人的生活方式。

          所以技術可以讓滿足我們需求的方式發生改變,甚至是顛覆的。

          從前我們看的也并不是電視本身,而是看聲情并茂的畫面;報紙也不是報紙而是信息;使用紙幣是為了完成交易。電視,報紙,紙幣這是一個時代的載體。

          互聯網技術的發展讓這些載體發生了變化,打破了刻板印象。讓我們知道了很多東西其實只是個物體,這些物體幫助實現我們內心產生的需要。

          今天只是這些物體被新的物體替代了,就好比手機替代了一部分看電視的需求。在十幾年前我們怎么也不會想到今天那么多東西都被改變和替代。也許我們現在不切實際的想法,在將來的某一天也終將會被替代和成為現實。

          互聯網把我們每一個人連接在一起。放大了市場,提升了效率,突破了界限。用一種新的形式滿足人們日新月異的需求升級。

          互聯網繼續,5G來襲,展望未來。

          互聯網已經滲透到了各行各業。大到與我們生活息息相關,也可以小到陌生領域。人們都說互聯網的發展已經到了瓶頸,我更愿意相信是互聯網是暫時進入到了它的發展周期。

          技術只會不斷的向前,不斷的用新的更好的方式來突破替代的舊的形式。隨著5G網絡的到來,肯定會有新一輪的技術革命到來。

          第5代移動通信網絡比4G網絡的傳輸速度要快10倍以上,一部1G的電影可在8秒之內下載完成,我相信這絕對又是一個新的起點,很期待5G時代給我們帶來的驚喜。

          4G時代連接人與人,是服務業的升級

          不難發現,4G網絡應用大多數屬于服務范疇。像電商,外賣,打車,餐飲其實都是服務員行業。4G時代提高了服務效率,實現了跨距離,跨空間服務。

          視頻聊天可以穿越見面時空對話;電商可以讓你在一個地方買遍全國甚至全球;新零售可以實現不出門買菜做飯。4G網絡連接人與人,大大提高了人與人之間服務的效率和數量。

          5G時代連接人與物,交互體驗升級

          隨著5G網絡的到來及速度效率的提升,我們可以實現更加多元化的連接。

          5G可以做到4G想做但有無法實現的事情,例如擴展到人與物之間的連接;也可以在4G基礎上實現更加精準的計算,又如精密的醫療,更加精準和快速的大數據。

          5G網絡將繼續升級改變我們生活,它將繼續改變娛樂,交通,醫療,智能家居等等領域。我們可以試著猜想:

          • VR技術,讓看電影能夠有更佳的3D體驗。
          • 網上購物不在需要看圖片。而是有更好的體驗,身臨其境在虛擬的店鋪中??梢詫ι唐酚杏|摸和移動等虛擬的互動體驗。
          • 無人駕駛技術
          • 智能家居。不在家或者在外地對家居進行操作,比如:關窗,開空調,掃地等。
          • 智能醫療。如;遠程手術。由于5G網絡有著更加精準的效率。支持醫生運用機器跨醫院操作手術等。

          技術的進步會給我們的生活帶來改變,我們期待新的形式來滿足我們的需求,期待我們的生活和生產更加的智能和。

           文章來源:人人都是產品經理

          如何把產品的癢點變成爽點?

          資深UI設計者

          新康眾用戶體驗設計部 – 伊格:在細節(體驗)決定「成敗」的今天,設計該如何尋找支點撬動產品體驗,甚至于是行業體驗?

          2007年1月9日,史蒂夫·喬布斯在 MacWorld 大會上正式推出了第一代 iPhone,至今已過去近 13 年了。為了帶來更好的用戶體驗,第一代 iphone 在硬件的設計上,摒棄了以往的物理鍵盤,開發了「虛擬鍵盤」結合手勢交互用于信息輸入,無疑是當時智能手機行業內的一大顛覆式改革。

          我們聚焦于「虛擬鍵盤」本身來分析,「虛擬鍵盤」在日常生活的輸入場景中已經做得足夠的「好用」、「」,甚至于近乎完美。在「體驗經濟」愈演愈烈的今天,各行各業為了打造更好的輸入體驗,都圍繞著「虛擬鍵盤」并結合行業特性做著一些個性化的設計嘗試,比如我們今天要講的「汽車行業」。

          行業聚焦

          說到了「汽車行業」,我們首先從「汽車」本身開始說起,目前汽車共擁有兩個「身份信息」,一個是車架號(VIN碼)、一個是車牌號,在日常生活中我們最常接觸的就是車牌號,其次才是車架號。

          從互聯網興起至今,各行各業為了營造更好的服務體驗,都走上了「互聯網+」/「移動互聯網+」的戰略路線,當然「汽車行業」也不例外。圍繞汽車本身衍生出了眾多對 B 端以及對 C 端客戶的汽車服務,如常見的「智慧停車、違章繳費、維修、保養、保險、車聯網等」一系列汽車服務,均可以在線上場景中體驗到。

          我們在線上體驗汽車服務的同時,首先需聚焦于汽車本身,其核心要素之一就是「汽車身份信息」,在體驗流程中首先需要將車牌信息錄入系統,才能便于我們后續更好的對服務進行體驗(如:線上停車繳費、違章繳費、維保預約、保險理賠等眾多與汽車相關的場景)。

          那么在「汽車行業場景」中使用「系統鍵盤」輸入車牌信息是否依舊能達到「好用」及「」的體驗呢?經過測試后得出了結論:在使用「系統鍵盤」輸入車牌信息時,雖然能夠完成輸入任務,但相較于日常生活中的輸入體驗,使用「系統鍵盤」輸入車牌信息就顯得不是那么的「好用」及「」了。

          痛點解析

          我們回到車牌本身來分析一下,使用「系統鍵盤」輸入車牌信息,從輸入體驗的角度來衡量,在「行業場景」下,「系統鍵盤」為何只被評定為「能用」?

          基于上述問題我們先從車牌開始說起,路面上常見的車是「私家車」和「警車」,從「國家車牌行業標準文件」中分析得出,常見的標準車牌是由「省份、城市、序號」三者組合而成的,其中具體信息又是由「漢字、英文、數字」構成的。

          在「行業場景」下使用「系統鍵盤」輸入車牌信息,不夠好用、的兩個主要原因如下。

          痛點一:輸入操作繁瑣

          使用「系統鍵盤」在進行車牌信息輸入時,需要在漢字、英文、數字三者之間來回切換才能完成車牌信息的輸入任務。

          痛點二:無法達到標準化輸入

          使用「系統鍵盤」輸入的車牌信息是否有效、是否符合國家標準最終還需要在輸入任務完成后,依靠系統的校驗機制來驗證其有效性。

          上面所述的問題,雖然還稱不上是「痛點」,但是對于那些每天與車打交道的用戶而言也算是一個「不痛不癢」的問題,在細節(體驗)決定成敗的今天,細微的體驗問題我們也應當盡可能的讓其變得「完美」。

          設計策略

          基于上述問題,通過洞察分析我們發現了「設計機會點/發力點」,以「虛擬鍵盤」為抓手,明確了設計策略,開始著手設計符合行業特性的「專用輸入組件 」。 在「行業場景」下通過「專用輸入組件」輸入車牌信息,圍繞「」(提高輸入效率)、「防錯」(定義防錯機制使得輸入的信息符合國家標準)兩個目標進行設計,從而使其在「行業輸入場景」下達到「好用」及「」的體驗。

          目標與方法

          基于上述的設計策略,我們明確了本次設計的核心目標 :解決輸入效率(提效)、解決輸入出錯(防錯機制)。那么接下來我們分析一下國家對于汽車行業車牌標準的相關政策與規則,從中挖掘達到設計目標的方法。

          1. 認識車牌

          在做分析之前我們需要對其關鍵因素(車牌)有一定的認知,下面所展示的車牌基本涵蓋了目前我國所有的車牌類型。其中包括常見的如「普通藍牌」、「普通黃牌」、「新能源車牌」、「教練車牌」、「警用牌」等。

          2. 車牌分類

          為了使車牌信息變得更具條理性,我們對其進行一次分類,分類的依據「是基于他們相互之間的組合規則與共性特征而決定的」。我們將其分為四大類:「普通車牌」、「特種車牌」、「新能源車牌」、「特殊類車牌」。

          具體分類細則如下:

          • 普通車牌:由 「省份/城市/序號」 組成的,其序號是由 「數字/字母」 構成的,這類車牌屬于 7 位數牌照。
          • 特種車牌:由 「省份/城市/序號」 組成的,其序號是由 「數字/字母/漢字」 構成的,并且序號中 「漢字必須是車牌號的最后一位」 ,這類車牌屬于 7 位數牌照。
          • 新能源車牌:由 「省份/城市/序號」 組成的,其序號是由 「數字/字母」 構成的,這類車牌屬于 8 位數牌照。
          • 特殊類車牌:這類車牌因無共性規則,我們將其定義為特殊類。(這類國家特殊單位的車在我們的日常生活中/汽車行業內的工作中接觸到的機會也不會很多)。

          3. 定義設計范圍

          分類完畢后,我們定義一個設計范圍,因為在設計時我們往往很難通過一套設計方案來滿足所有車牌的輸入場景,所以在設計時我們會圍繞那些有規則的、有共性特征的車牌進行組件的設計,從而滿足大部分的輸入場景。

          根據車牌的分類規則,我們將「普通車牌」、「特種車牌」、「新能源車牌」三大類,定義在行業輸入組件的設計覆蓋范圍內。特殊類車牌雖然在日常生活中接觸到的概率較少,但是我們也應當盡可能的滿足其輸入場景,通過自定義車牌號的方式,調用「系統鍵盤」來完成其輸入任務。

          4. 共性&差異

          在明確了分類細節與設計范圍后我們對范圍內的三類車牌做一次共性與差異化的具體分析,以便于在組件設計時根據規則定義一些防錯機制。(為了便于理解,防錯機制將會在Demo階段展示)

          普通牌 & 特種牌:共性特征(組合規則一致、二者都屬于7位數牌照)差異(特種牌的序號中多了一個「漢字序號」,并且漢字序號必須是車牌號的最后一位)。

          特種牌 & 能源牌:

          • 共性特征:組合規則一致;
          • 差異:特種牌屬于 7 位數牌照,且存在漢字序號;能源牌屬于 8 位數牌照,且不存在漢字序號。

          能源牌 & 普通牌:

          • 共性特征:組合規則一致;
          • 差異:能源牌屬于 8 位數牌照,普通牌屬于 7 位數牌照。

          5. 分析總結

          通過上述的幾步分析,我們對國內的車牌有了一定的了解,并為其進行了歸納細分,定義了設計范圍,分析了范圍內各類車牌的共性以及差異,最后我們結合「國家車牌行業標準文檔」與上述幾步的分析結果,得出以下結論:

          • 常見的標準車牌號是由「省份、城市、序號」組成的,省份位的字符必須是漢字(各省、自治區、直轄市簡稱),城市位的字符必須是英文(發牌機關代號:A~Z),序號位的字符必須是數字/字母組合(A~Z / 0~9),特殊序號位的字符必須是漢字(港、澳、掛、學、警)且漢字序號必須是車牌號的最后一位。
          • 行業輸入組件定義為兩種:省份輸入組件(因國內省份較多所以將其作為一個獨立的組件)、車牌號輸入組件(該組件由英文、數字、漢字序號組成)。
          • 特殊類車牌:這類車牌雖無共性規則,但需要滿足其輸入場景,通過自定義車牌號的方式,調用系統鍵盤來完成其輸入任務。

          具體方案 – 省份輸入組件

          省份輸入組件的結構分為兩部分。

          第一部分是文字按鈕,點擊后調用「系統鍵盤」輸入自定義車牌信息。

          • 滿足特殊類車牌號的輸入場景;
          • 滿足一些自定義信息的輸入場景。例如我們通過調研了解到,汽車維修行業他們有時候不單單會錄入車牌信息,偶爾還會錄入一些特殊的車牌代號,比如灑水車001、警車003等。

          第二部分是車牌號的省份簡稱(各省、自治區、直轄市簡稱)。簡稱部分采用了國家地理行政區的劃分原則,對各區域內省份依次排序(排名不分先后)。

          下面說明一下按照行政區劃分原則做為省份排序的好處。

          以華東區為例,該區域包含了山東、江蘇、安徽、浙江、福建、上海這幾個城市,在同一個行政區內必然會有一/多個經濟體系相對發達城市。城市一發達,附近省份的外來車輛就會相對較多,例如在江蘇地區總會看到安徽地區的車輛一樣 。

          現在的軟件基本都使用了定位技術,我們在外省進行車牌信息的錄入時,系統是會自動獲取并填寫當前所在地區的省份簡稱,以降低用戶使用鍵盤的輸入次數。如果我們是外地牌照車輛則需要將當前省份簡稱刪除,再修改為車牌的實際省份簡稱。

          按照行政區作為省份排序的好處:在修改省份簡稱時,相鄰的省份在排序上會比較接近,這樣用戶在查找、選擇對應省份時比起按首字母排序/其他方式的排序,查找效率會相對更快。

          具體方案 – 車牌號輸入組件

          車牌號輸入組件分為三部分,第一部分是自定義車牌號的文字按鈕 + 完成操作按鈕;第二部分是漢字序號 + 數字序號的按鍵;第三部分是英文序號以及刪除按鍵。

          其中英文字母按鍵是由 25 個字母組成,缺少了字母 i ,因為大寫字母 i 與數字 1 的字體設計及其相似,導致兩者很難辨別,所以在「行業標準文件」中明確指出,字母 i 不可用于組成車牌信息。

          當然「行業標準文件」中還指出了另一個字母,也不可用于組成車牌信息,他就是字母 O ,原因與字母 i 一樣,大寫的字母 O 與 0 及其相似,導致兩者很難辨別。

          那么為什么我們的組件中還要包含字母 O 呢?因為在過去字母 O 是作為公務車專用代號,存在于車牌號的第二位(城市代號位)俗稱「O牌特權車」。隨著 O 牌泛濫,特權肆意,有的省份就將 O 牌由公務專用改為了普通民用,還有的省份直接取消了 O 牌,當然還有部分省份保留著 O 牌作為公務用車專用代號,所以我們在組件設計中保留了字母 O。

          DEMO – 演示

          為了更好的展示設計方案,以及便于大家理解其中的設計細節,下面我們通過 DEMO 的方式,定性的模擬幾種輸入場景,通過「專用輸入組件」并結合防錯機制進行車牌號的錄入。

          場景一:車牌號省份簡稱修改

          基于地理定位技術,進入信息填寫頁面系統會默認獲取到當前地區的車牌省份簡稱,此時如果是外省車輛,則需要對省份簡稱做修改變更。其實車牌號第二位也能通過定位技術獲取到,但是目前我國存在一個城市擁有多個發牌代號的場景,例如蘇州市發牌機關代號「蘇E」、「蘇U」,包括一些直轄市也存在這種情況,所以這也是城市代號不默認獲取的直接原因。通過定位技術獲取信息本身是一種提效的策略,但是基于上述場景反而可能會適得其反,

          場景二:輸入第2~5位車牌號

          車牌號的第二位必須是英文,此時數字序號按鍵與特殊漢字序號按鍵為禁用狀態。當第二位車牌號輸入完畢時,數字序號按鍵變為可用狀態,此時無論輸入的第二位車牌號是否為字母 O 都必須將其禁用,因為字母O只會存在于車牌號的第二位。

          場景三:輸入第6~7位車牌號 – 完成普通車牌的輸入場景

          當第 6 位車牌號輸入完畢時,激活特殊漢字序號。當第 7 位車牌號輸入了英文/數字時,禁用特殊漢字序號,至此普通車牌號輸入完畢。

          場景四:輸入第6~7位車牌號 – 完成特種車牌的輸入場景

          當第 6 位車牌號輸入完畢時,激活特殊漢字序號,因為特殊漢字序號只會存在于車牌號的第 7 位。當漢字序號輸入完畢后,刪除按鍵以外的其余按鍵全部禁用,因為標準的特種車牌只有 7 位,至此特種車牌號輸入完畢。

          場景五:輸入第6~8位車牌號 – 完成新能源車牌的輸入場景

          當第 6 位車牌號輸入完畢時,激活特殊漢字序號。當第 7 位車牌號輸入了英文/數字時,禁用特殊漢字序號。當第 8 位車牌號輸入了英文/數字時,刪除按鍵以外的其余按鍵全部禁用,因為標準的新能源車牌只有8位,至此新能源車牌號輸入完畢。

          場景六:演示特殊類車牌號的輸入方法

          特殊車輛在我們的日常生活中/汽車行業相關業務中接觸到的概率較少,但我們也應當盡可能的滿足其輸入場景。點擊自定義按鈕后,彈出系統默認鍵盤,此時車牌號輸入框中內容清空,文案變為「請輸入自定義內容」,用戶將信息輸入完成后系統不做強制校驗。

          最后,我們又通過定性的方式,基于兩個輸入場景對組件的輸入效率進行了模擬預估,得出結論:使用「專用組件」輸入車牌信息,相比較于使用「系統鍵盤」輸入效率均大幅度得到了提升。

          總結

          俗話說「藝術產生情緒,設計解決問題」。設計是需要基于一定的規則體系之內,倘若設計脫離了商業/行業規則,缺少了解決問題的能力,那么其結果就可能變成了一個耐人尋味的藝術品。

          在細節(體驗)決定成敗的今天,如何將「癢點」變為「爽點」,如何通過細微的設計優化改良產品的用戶體驗甚至于影響到整個行業的體驗,這正是我們作為產品人、體驗設計師該深耕發力的地方。

          文章來源:優設

          交互設計師如何梳理業務需求?

          資深UI設計者

          需求整理的現狀

          寫這篇文章的初衷,是在實際工作中遇到 PRD & DRD 文檔,對于一些交互設計圖,會產生不理解,或者說在實際落地畫圖的時候會發現一些前后不一致的問題,解釋過于冗余,不清晰。在接觸新的業務時,很難把新理解的內容從上至下的消化完整。所以希望通過這篇文章幫助剛接觸交互的同學更好地開展交互設計工作。

          在傳統瀑布式需求分析流程中,我們設計師往往拿到的是已成型的信息架構圖&產品結構圖&關鍵業務流程圖,只是了解一下大概是什么類型的產品,很難發現企業產品中真正關鍵的流程價值點在哪里,或者說也不清楚后續發展的走向,只能卯足了勁去做圖做說明,整理完整。時間緊迫壓力大,又要照顧整個項目。往往決定產品成功與否的,是產品 20% 的主要功能(二八原則)。所以在面臨初期產品設計中,應該將主要精力放在重要功能流程中。

          目前,在互聯網產品中,敏捷開發是所有產品設計者最推崇的。原因在于,能夠對業務、設計、開發更有前瞻性&敏捷性。

          理解業務需求,是做好交互的首要條件

          產品交互的成功一定是建立在業務需求提煉清晰的基礎上。業務需求的價值提煉,也是設計師需要參與完成的。業務需求是一個比較大的任務,來源可能是老板的要求,可能是產品提出的,也可能是用戶的反饋。通過業務需求,我們要分析出相關的業務目標。有個偶然的機會,了解到彩色 UML 的設計方法,在具體實踐中,感覺這個方法能夠快速適應任何業務流程,簡單方便,易懂,并能快速發現業務流程中的問題,加以修正完善。

          彩色UML建模

          有幸認識王海鵬老師,他推薦了早年他翻譯的彩色 UML 建模一書,作者 Peter Coad,是將彩色和企業組件集成到建模技術之中的第一本書的主要作者,是世界上經驗豐富的建模人員之一,他所創建的模型幾乎涉及到所有行業。

          此書是第一本介紹用彩色來表達軟件設計的著作。作者用 4 種顏色來代表 4 種架構型,給定一種顏色,你就知道這個類可能具有哪些屬性、鏈接、方法和交互。得到的彩色構建塊能創建更好的模型,并獲得應有的認可。彩色和架構型僅僅是開始。作者更進一步將這些架構型發展為 12 個類的領域無關組件。作者在過去 10 年中創建的每個模型,都遵循這個組件所表達的基本形狀和職責。

          筆者利用彩色 UML 建模的設計方法,用于業務梳理工作,達到了意想不到的效果。以下為彩色 UML 建模基本概念(截取彩色 UML 建模書中的介紹)。

          △ 《彩色UML建模書》第9頁

          △ 《彩色UML建模書》第10頁

          △ 事例會員注冊

          交互設計中常用圖

          1. 實體關系圖(又稱ER圖)

          定義:ER 圖是用來描述現實世界中的實體關系模型,所謂實體是指客觀上或者邏輯上存在并且可以區分的人事物。

          作用:促使你以最適合技術理解實現的方法,來規范的描述功能模塊的核心要素,其實就是數據庫的物理結構。而這種描述是無二義的,最清晰傳達 PM 的設計思想。

          2. 功能結構圖

          功能結構圖就是按照功能的從屬關系畫成的圖表,在該圖表中的每一個框都稱為一個功能模塊。功能模塊可以根據具體情況分得大一點或小一點,分解得最小功能模塊可以是一個程序中的每個處理過程,而較大的功能模塊則可能是完成某一個任務的一組程序。用通俗的話來說,功能結構圖就是以功能模塊為類別,介紹模塊下各功能組成的圖表。

          作用

          • 梳理需求,以鳥瞰的方式對整個產品頁面中的功能結構形成一個直觀的認識。
          • 思考并明確產品的功能模塊及其功能組成。
          3. 信息結構圖

          信息架構屬于用戶體驗的結構層,是產品的骨架。一般是由產品經理或者更高層的管理人員給出大框架。除非是大的產品迭代,否則不會大改。

          作用

          • 幫助 PM 梳理復雜內容的信息組成,避免信息內容在展示過程中出現遺漏、混亂、重復;
          • 作為開發工程師建立數據庫的參考依據。

          信息結構圖構成要素

          • 導航:網頁訪問者的訪問途徑。
          • 頻道:某一個同性質的功能或內容的共同載體,也可稱為功能或內容的類別。
          • 子頻道:某頻道下細分的另一類別。
          • 頁面:單個或附屬某個頻道或分類下的界面。
          • 模塊:頁面中多個元素組成的一個區域內容,可以有一個或多個,也可以循環出現,如:文章列表。
          • 模塊元素:模塊中的元素內容,以文章列表舉例,文章標題、文章摘要、文章發布時間,這些都是元素,都是組成模塊的內容,同時他們也是可以循環出現的。元素的類型可以是:文字、圖片、鏈接等等。
          4. 產品結構圖

          定義:產品結構圖是綜合展示產品信息和功能邏輯的圖表,簡單說產品結構圖就是產品原型的簡化表達。

          作用:它能夠在前期的需求評審中或其他類似場景中作為產品原型的替代,因為產品結構圖相較于產品原型,其實現成本低,能夠快速對產品功能結構進行增、刪、改操作,減少 PM 在這個過程中的實現成本。

          5. 業務流程圖(泳道圖)

          業務流程圖,不是操作流程圖也不是頁面流程圖。它是產品的整體業務流程,直接和業務掛鉤,可以說是產品的核心流程。

          作用

          通過業務流程圖,鉆研關鍵事件的流程,分析為什么要這么做,探索出更深層次的問題,從而對現有不合理的業務流程進行重組優化,進而制定優化方案,改進現有流程;闡述在項目中各個角色是如何產生相關聯系的。

          繪制規范/建議

          • 讓涉眾參與,不要閉門造車:與業務流程圖包含的各個參與角色代表適時確認事情的原本流程。
          • 恰當的層次分解,不要將所有的環節都鋪到一張圖上。
          • 逐漸深入,先抓枝干:切忌一開始就陷入細節。
          • 流程一定有開始和結束:切忌交出來的流程圖,讓讀者問:流程的開始點是什么?用清晰的代表開始和結束的符號來完成第一步和最后一 步。
          • 流程圖符號繪制排列順序:由上至下,由左至右。
          • 同一流程圖符號大小宜相對一致。
          • 編號:這是讓溝通效率更高的優化措施。當你有了編號系統,相當于對你的流程圖都賦予了唯一識別身份證號。負責流程規則審核和優化的部門能夠清楚在郵件里傳達 H5.1 流程優化,大家就更明確指的是什么。
          • 路徑符號應避免互相交叉。
          6. 任務流程圖

          任務流程圖就是通過圖形化的表達形式,闡述產品在功能層面的邏輯和信息。它能夠更清晰、直觀地展示用戶在使用某個功能時,會產生的一系列操作和反饋的圖標。

          作用:基于業務流程,進行任務流程梳理,闡述角色和程序發生交互的流程,你如何進行操作,系統如何進行反饋。

          任務流程與需求文檔中的業務流程并不一樣。雖然它們都是流程圖,但業務流程更偏向于業務限制、后臺邏輯等,并不過分注重用戶的操作邏輯。而任務流程則需要關注用戶如何操作、界面如何反饋等,從而引導用戶完成用戶目標。

          7. 頁面流程圖

          定義:指電子產品具體所呈現的頁面跳轉流程圖。其承載了業務流程圖所包含的業務流轉信息。

          作用:

          • 交互設計/原型設計的底子,基本依據。
          • 站在用戶視角,代表用戶所有可能的操作過程,頁面流程能快速發現體驗問題。
          • 突出頁面元素與邏輯關系,提升原型設計的效率。

          8. 線框圖/原型圖

          定義:頁面的模塊、元素、人機交互的形式,利用線框描述的方法,將產品脫離皮膚狀態下更加具體跟生動的進行表達。

          作用:用例闡釋者,用來了解用例的用戶界面;系統分析員,用來了解用戶界面如何影響系統分析;設計員,用來了解用戶界面如何施加影響及它對系統「內部」的要求;類測試人員,用來制定測試計劃活動。

          構成要素

          • 頁面標題:即每一個頁面的對應標題,一般就是導航欄標題。
          • 頁面內容:以黑白為主,保證信息規整易讀。
          • 交互說明:用標簽將其對應起來,包括交互邏輯、操作流程及反饋、元素狀態、字符限制、異常/特殊狀態、相關規則等等。
          • 主流程線:只需要畫出主流程線即可,千萬不可太多太雜,時刻考慮讀者的感受。
          9. 線框圖/原型圖交互說明的幾種類型

          限制

          包含范圍值、極限值等。

          范圍值主要指數據的取值范圍。比如,當你的界面上出現了下拉菜單、篩選按鈕、滑塊等控件時,你必須標注清楚它們的選擇范圍,否則開發人員就不清楚該如何設定,如圖所示。

          極限值主要指數據的顯示限制。比如,最多應該顯示多少字數,過時如何顯示,是否折行等,如圖所示。

          狀態

          包含默認狀態、常見狀態、特殊狀態等。

          「默認狀態」主要指默認顯示的文字、數據、選項等。這些內容需要注明,否則開發人員可能難以意識到這是用戶填完的效果,還是默認就有的。

          「常見狀態」主要指針對某一個模塊,經常遇到的一些狀態。這些狀態都需要在原型上表述出來。比如一個普通的積分模塊,一般會出現 3 種狀態:未登錄狀態、登錄后未簽到狀態、登錄后已簽到狀態,如圖所示。

          「特殊狀態」一般指非正常情況下的樣式、文案、說明等,如圖所示:

          操作

          包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等。

          「常見操作」主要指正常操作時得到的反饋狀態。比如一個普通的翻頁控件,在經過不同操作后會立即出現如下的狀態。

          「特殊操作」主要指一些極端情況下的操作。一般,用戶不會這么操作,但是一旦遇到極端情況,還是要想好應對措施,因為對于開發人員來說,不管是正常的還是極端的操作情況,他們都要去編寫對應的代碼。如下圖,是填寫用戶信息的例子,當不寫交互說明時,開放往往會遇到很多問題:如果已經勾選了 2 個人,再勾選第 3 個人,怎么辦?如果勾選了「張XX」,下面區塊中會相應地出現張XX的信息,那么這時候允許修改張XX的身份證信息嗎?假如允許的話,修改后「張XX」還保持勾選狀態嗎?表單提交后要新增一個被保險人信息嗎?若修改的是除身份證號碼以外的信息,「張XX」 還保持勾選狀態嗎?提交表單時是覆蓋原存儲信息嗎?若修改后出生日期、性別與身份證號碼不吻合怎么辦?等等。

          面對各種復雜的情況,一方面要和開發人員積極探討,看看有沒有其他的解決方法可以簡化各種邏輯判斷;另一方面,在得出結論后,要把交互說明寫清楚,避免出現讓開發人員感到棘手的情況。

          「誤操作」主要指當用戶操作錯誤時的情況。不過我們在設計時要盡量避免有用戶犯錯的機會。如圖所示,提示中已告訴用戶「庫存5件」,如果這個時候用戶在「數量」一欄中輸入「6」會怎么樣呢?系統會自動幫用戶將其改為「5」省去用戶手動修正的操作。

          「手勢操作」主要指用戶使用移動產品時的操作方式。常見的有點擊雙擊、長按、捏、伸、滑動等等。

          反饋

          用戶操作后得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等。

          「提示」主要指操作后,系統反饋給用戶的文字說明等,如圖所示。

          「跳轉」主要指點擊某個鏈接后,頁面跳轉到哪里。設計師需要在原型上注明跳轉時是「原頁面刷新」還是「新頁面打開」。如果是做手機應用的話,需要注明跳轉時的轉場方式,如圖所示。

          「動畫」主要指用戶操作后,系統通過動畫的方式反饋給用戶。動畫給人的感覺比較友好、趣味性較強,是非常常見的一種反饋形式。比如刪除某條信息,該信息以漸變消失的形式告訴用戶:這條信息已經被刪除了。在移動應用中,動畫反饋的形式更為常見。因此設計師一定要在原型上表述清楚動畫的形式,必要時可以制作 domo 動畫演示效果給開發人員。

          文章來源:站酷

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