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          首頁

          中臺組件設計指南:系統布局

          資深UI設計者

          本篇文章將分享 Web 端系統布局,從基本布局初識、網格、布局模塊到柵格進行完整鏈路內容整合,以簡單易懂的案例與大家進行探討。

          在以往的學習過程中,我發現市面上大部分文章對于 Web 端系統布局內容講的比較籠統,一般提及較多的是網頁柵格相關的內容,但是一些關聯性和原子結構等相關內容較少。比如,了解布局時應該需要了解哪些方法論?什么是網格?網格與柵格之間是什么關系?柵格與布局之間是什么關系等。我會從這些缺失出發,結合工作經驗與實際案例為大家進行分享。

          用戶在操作系統時所看到的頁面框架其實就是系統布局,它是一個產品最外層的框架結構,一般包含了頂部導航、側邊導航欄、面包屑、圖文、卡片、內容等元素。

          對于設計師而言,想要了解一個中臺,首先要了解它的系統布局,系統布局是頁面設計的基礎,它與頁面的關系,就如同建筑與地基的關系。日常完成需求時,UI 界面反復的調試頁面寬度與卡片比例會占用我們大量的時間。為了提高工作效率,并且把更多的時間放在業務、視覺創新等方面,我們就應該需要一套完整的布局規范。

          對整個公司產品體系而言,內部員工與普通用戶使用的操作系統達到幾十甚至上百個,單一的頁面布局滿足不了各個子項目的使用場景。所以我們從前期的布局框架設計調研到產品業務的特性,定義了中臺界面的幾大類型,并且在我們的設計規范中定義了幾大類型系統布局方式,根據其布局方式定制好柵格,方便日后在各個業務場景中使用,從而能夠保持一致性、并且可擴展,方便快速迭代和維護。

          了解布局

          1. 布局方法論

          視覺層次

          對于中臺的 UI 設計師們而言,良好的理性思維相對比感性的視覺思維更加重要,因為在 UI 設計師設計頁面時需要把很多互不相關的元素有秩序的組織在一起,正確引導用戶操作與使用。亨利·亞當斯(Henry Adams)曾經說過:「混沌是自然法則,秩序是人類的夢想」。人們總是喜歡秩序,因為秩序可以讓事情變得更容易理解。這同樣適用于數字產品的用戶界面,當 UI 元素被有序組合和結構化時,人們可以輕松的使用應用程序和網站,并對產品感到滿意,所以設計頁面時需要結合視覺層次理論。視覺層次理論是設計過程的核心方法之一。最初是建立在格式塔原理的基礎上,它觀察到了用戶對相互關聯元素的視覺感知,并展示了人們如何將視覺元素歸為一類。那么什么是視覺層次呢?官方概括:視覺層次結構致力于一種用戶能夠理解的方式呈現產品的內容,以便用戶可以理解每個元素的重要性級別。它可以組織頁面內容,以便大腦可以根據物理差異例如:大小,顏色,對比度,樣式等區分對象。

          蘋果的設計一直以來都是引領著設計趨勢,其設計被國內外用戶所認可,所以就以蘋果官網作為案例。其中,字重對比:蘋果官網在字重上給人眼前一亮的感覺,它采用 Medium+Bold 的字重使得標題與詳情內容產生強烈的大小對比,用戶進入官網的第一眼便能了解核心內容。顏色對比:在顏色上使用黑色背景承托產品和內容,強烈的黑白對比增強了信息傳播中的識別度和對比度。圖文排版:在圖片與文字排版中使用了文字層和圖片層互相疊加的視覺效果,使得頁面層次感更加的豐富。如下圖:

          格式塔理論

          往往用戶打開頁面進行閱讀或者操作界面時視覺的第一感受是產品的整體效果,而并不會感知到一些較細節的元素。往宏觀來講當人們感知到一個物體由許多元素組成的復雜對象時,人們會采用有意識或無意識的方法將這些部分安排到整個組織的系統中,而不只是簡單的元素級。它適用于不同級別的感知,但是視覺部分似乎是設計師設計界面時最能體現價值的部分,這其實就是格式塔理論,格式塔(Gestalt)這個術語來自德語單詞 Gestalt,中文翻譯為「形狀,形式」。

          格式塔心理學家庫爾特·科夫卡(Kurt Koffka)的一句話可以捕捉到這一運動背后的基本思想:「整體不是元素基因的總和」。官網概括:「在心理現象中,人們對客觀對象的感受源于整體關系而非具體元素,也就是說知覺不是感覺元素的總和,而是一個統一的整體,部分之和不等于整體,因此整體不能分割」。格式塔理論中元素之知見的原則分別為臨近,相似,連續,封閉和連接。

          在我們的現實生活中有很多自然規律都遵守了格式塔原則,比如說每到秋天,北方的嚴寒氣候不再適合大雁生存,這時候大雁便會飛往較暖和的南方,當人們看到天空正在南飛的大雁隊伍,它們組織鏈接得十分嚴密,并且群體在往同一個方向移動,所以隊伍的形狀在我們的大腦中將它們視為一個群組的一部分,產生人字形或一字形的圖形。

          信息框架

          剛剛我們也介紹了視覺層級結構和格式塔理論,接下來簡單介紹一下信息框架,它也是在系統布局中需要考慮的內容。信息框架是將信息內容進行組織分層,一個產品的信息框架取決于其特有的業務,他與業務強相關并且需要了解用戶群體目標。根據業務和用戶目標將內容組織搭建信息框架,形成系統布局的骨架,方便用戶在瀏覽或操作頁面時能夠快速找到重點內容,提升用戶使用效率。我們用今日頭條 Web 端和飛書 Web 端兩個線上產品作為案例分析吧,今日頭條和飛書屬于兩種完全不同類型的產品,那么其信息架構也完全不同。

          今日頭條屬于門戶類新聞客戶端,主要是生產內容展現給用戶,首先進入到產品映入眼簾的是無窮式的信息流,它不需要用戶登錄/注冊作為身份門檻,而是直觀的把內容展示給用戶,推送用戶感興趣的內容,也不需要用戶決策任何選擇,用戶只需沉浸式的閱讀體驗即可,目的是方便第一時間抓取用戶、吸引用戶達到留住用戶的目的。當用戶產生興趣以后想要進入下一步操作如:點贊、評論時才會彈出登錄/注冊,一方面是獲取用戶的身份等信息,另一方面是間接性的把用戶留下來。從產品業務屬性來看,今日頭條的布局把重要的內容放入中間,并且占有整個布局的一半大小,其次放在內容兩側;

          飛書屬于工具協作類產品,用戶第一次打開產品需要注冊才能使用。與新聞閱讀類產品不同的是工具類型產品用戶目的比較明確,所以首頁做成一個功能介紹頁面,作用是引導用戶了解產品核心功能從而轉化成產品的用戶。當然功能介紹頁也是一個網站的門面,首頁想要出彩,不僅需要在布局上做的合理還需要考慮網站的色彩、插圖等元素的統一性。在設計網站時,首頁的功能介紹頁一定要充分突出自身產品特色,強調出自身產品的優勢和亮點,如飛書首頁主要是想突出其產品能夠提高工作效率,所以直接把「在飛書,享」slogan 這句話放在了首頁的第一屏,輔助文案詳細的介紹了產品的核心功能,直接抓住用戶的痛點。用戶完成注冊以后,進入到功能頁面,如右下圖可以看出,其系統布局的模塊分成三份,占面積最大的模塊屬于產品最核心的部分也就是聊天窗口,較重要部分是聯系人部分,最小區域是功能 Tab 部分。

          小結

          所以對于設計師而言,在設計頁面時必須熟練掌握一些基本設計基礎知識,并且將這些知識靈活運用到實際的工作當中。比如設計師在搭建系統布局時需要熟知頁面視覺層次、格式塔理論、信息框架等知識才可創建合理的布局基礎。當然布局框架只是整個產品的基礎骨架,在骨架確定之后,設計師才可進行下一步的設計,如統一的視覺表達元素,清晰的功能操作,流暢的交互表達。

          2. 布局的設計原則

          系統布局規范,需要通過統一的設計元素和間距規范去引導使用者們(使用規范的設計師)跨平臺使用并且能夠適配不同屏幕尺寸,目的是達到一致性,可適配、可控性原則。

          一致性:對于界面來講,界面中的元素和結構需要保持一致性,如:在使用布局時應當使用一致的網格,基準線和填充,在使用設計元素時配色、圖標、文本等需保持一致。

          可適配:布局是可自適應的,根據用戶在不同的設計環境下能夠通過交互動效、界面樣式有效作出適配反應。用戶操作后需給出即時反應。

          可控性:當用戶看到界面時應直觀有效傳遞內容,如界面中模塊區域明確、內容組織明確、表意明確都能使得用戶快速理解。界面需要簡單直白,讓用戶快速識別,減少用戶記憶負擔。

          3. 適配方案

          在設計過程中,為了減少設計師們的日常溝通和理解成本,在設計內部我們統一了一套設計畫板尺寸為 1280。經過我們官方調研得出在中臺系統中用戶使用的電腦屏幕主流分辨率分別為:1440*900、1366*768、1920*1080、1280*800,而1280 是主流分辨率中最小且最為保險的的一個尺寸,在設計頁面時設計師如果能夠在 1280 尺寸下,縮小寬度或拉升頁面寬度都能保證沒有遮擋或擠壓問題,那么設計是合理的。在我們的規范中頁面再小于 1280 時需要吊起系統的橫向滾動條。在中臺系統中考慮到用戶效率問題很少做響應式,所以常規情況下設計師會限定界面的一個最小值。如果設計師把畫板設置為 1440 或者 1366 時可能會存在其在畫板中頁面大小正好合適,但是頁面上線以后縮小瀏覽器可能會發生遮擋或擠壓的情況。所以我們建議設計師們使用 1280 寬度畫板畫圖。

          4. 框架

          首先先分析一下界面框架,我們將頁面的用戶操作行為進行層級區分。我們至下而上將元素進行層級分層,目的是把用戶界面模塊化。界面可分成背景區域、內容層、全局控制層、內容彈層,每一層都具備獨特性,將界面中所有的信息層級提取分類并且按結構屬性分層,目的是能夠使得頁面視覺和交互邏輯符合用戶的習慣認知。之前我們有提到過視覺層次、格式塔理論和信息框架,設計師在創建這一步的時候可以用來指導搭建一套合理的頁面信息層級,一個內容模塊都屬于一個容器,容器可以承載各種內容元素。

          背景層

          背景層樣式固定,在界面中永遠置于界面底部,并且一般會給予背景層中性色,作用是方便突出內容層和全局控制層。

          內容層

          視圖結構中最核心和復雜的一層,他與業務強相關,內容層的容器承載了業務場景的用戶需要獲取的核心信息以及輔助核心任務的操作。容器承載了內容,從 Material Design 中的 Elevation(海拔)概念中可以了解到,它屬于第二層級內容,基本布局結構有平行結構或者父子結構。如下圖卡片屬于容器,卡片中承載了數據圖表等內容,整個卡片+內容就屬于內容層。

          全局控制層

          全局控制層我們定義他在內容層之上,屬于頁面第三層級內容,一般在業務場景中對整個網站的控制以及導航功能如:Header menu、Sidebar menu 組件,如下圖中 Header menu 浮在內容層之上。

          內容彈層

          當前任務或者內容相關的臨時出現層,優先級高于內容層,一般承載當前需要臨時處理的任務或者需要進行內容補充說明等功能。如:Modal(Dialog 各個平臺叫法不一致)、Tooltip、Popover、Notification 等組件 。其中 Modal 是以滑出或者彈出的形式展現給用戶。Modal 它包括兩種類型,一種是模態內容層不可操控,被蒙版遮罩禁用,比如在業務中需要較為聚焦的分支流程操作時使用。另一種是非模態,吊起彈出層后不印象內容層操作。當然,Tooltip、Popover、Notification 都屬于非模態,反饋較輕,不干擾用戶使用界面。如下圖的頁面中的內容彈層使用了 Popover,在次頁面它的功能就是加以補充說明。

          網格基礎

          1. 單位

          隨著科技高速發展,屏幕分辨率也越來越多樣化對于 UI/UX 設計師來講必須熟練的基本知識方便日常工作所需。首先我們先了解一下屏幕中的一些單位。

          • 「PX」pixel,像素,大多數電子設備成像的基本單元,同樣尺寸的屏幕成像單元越細小、越密集的屏幕,分辨率就越高;
          • 「PT」point,點,這個單位,就同時出現在 iOS、CSS、還有傳統的平面設計里,與 px 相比 px 是相對單位而 pt 絕對單位,如在設計稿中如果導出一倍圖 1px=1pt 那么導出二倍圖就是 2px=1pt,它是一個絕對長度,為1/72英寸;
          • 「PPI」pixel per inch,每英寸像素數,決定電子設備的物理顯示尺寸,只有涉及到顯示才有意義。該值越高,則屏幕越細膩;
          • 「DPI」dot per inch,與PPI一致,唯一區別是它表示每英寸多少點,該值越高,則圖片越細膩;
          • 「DP」density-independent pixel,是安卓開發用的長度單位,1dp等于屏幕像素密度為 160ppi 時 1px 的長度,因此dp 在整個系統大小中是固定的。
          • 「SP」scale-independent pixel,安卓開發用的字體大小單位,可以認為 SP=DP。
          2. 像素密度

          在高密度屏幕下每英寸具有比低密度屏幕更多的像素,可能導致開發實現稿的視覺不符合設計師心理預期,比如:相同像素尺寸的 UI 元素在低密度屏幕上顯得較模糊,而在高密度屏幕上則比較清楚。同一物理尺寸(肉眼所見尺寸)下,低密度顯示器的像素個數明顯小于高密度顯示器的像素個數。

          其實像素是與密度沒有關聯,我們簡稱密度為 DP (讀作 DIP,英文全稱 Density-independent pixel ),它是可縮放的靈活單位,可在任何屏幕下現實相同的尺寸,如圖顯示,紅色網格為像素密度,被放大內容為 UI 元素物理尺寸。

          所以我們可以得出,DP 可以自適應屏幕的密度,不管屏幕密度怎么變化,實際顯示的物理尺寸相同,DP 可以保證物理尺寸的一致性,所以 DP 是目前比較適合 UI 設計的單位。當屏幕的密度為 160 的一個物理像素時,1PD=1PX。要計算屏幕密度,可以使用以下公式得出:DP=(PX*160)/PPI。

          3. 網格

          關于網格

          網格線(Grid Line),網格線又稱布局分割線,它是構成網格結構的分界線。一般在布局中它們是由行網格線和列網格線組成。如下圖是模擬網格做了一個示意,其中橘黃色兩根線分別是行網格線和列網格線。

          網格軌道(Grid Track),兩個相鄰網格線之間的空間。你可以把它們想像成網格的行或列。如下圖橘黃色的行網格線和列網格線之間的空間既是網格軌道。

          網格單元格(Grid Cell),兩個相鄰的行網格線和兩個相鄰的列網格線之間的空間屬于網格單元格。這是網格系統的一個「單元」。如下圖橘黃色的行網格線和列網格線交叉處即是網格單元格。

          網格區域(Grid Area),由單個或多個網格單元格組成,它是可以用來擺放頁面元素。如下圖所示,橘黃色的行網格線和列網格線交叉處即是網格區域。

          網格設置

          在設計界面時可以通過網格定制能夠使界面更加有序、整齊、規范,網格的主要用途之一是保持設計元素對齊和排序。通過建立一個網格系統,設計師可以為自己創建一個結構來適配不同的屏幕寬度。

          在我制定的規范中一般會把網格的基數設置為 4,它不僅符合偶數的思路同時也能夠匹配多數主流的顯示設備,如中臺系統的用戶主流分辨率用 1440*900、1366*768、1280*800。我們可以通過設置網格規范幫助設計師快速搭建頁面,使用有律可循的布局空間的設計給到開發減少溝通成本。下圖所示設計布局網格由三個元素組成:列寬,間距,邊距。

          在 Sketch 中設置網格,在菜單欄中找「視圖」-「畫布」-「網格設置」-彈出浮層可設置網格大小,網格設置的基數設置成4,之后在設計界面時可按照網格基礎的倍數作為組件的大小和頁面元素間距分割,如下圖:

          我們放大頁面局部大家可以看到,把網格基數設置成 4,每個網格單元格為 4*4 大小。同理,如果把網格基數設置成 8 以后,每個網格單元格大小為 8*8 大小。

          定義布局模塊

          界面框架內系統布局是頁面所有模塊的組合方式,我們定義一個頁面框架中基礎模塊和內容模塊的數量最好不超過 3 個。經過調研和歸納總結出 3 大布局類型,分別是上下布局、左右布局、T 字型布局。

          1. 上下布局

          上下布局布局是 Web 端運用最廣泛的布局方式之一,頁面內容區以 feed 流形式展現,一般用在 Web 端官網首頁。設計師普遍做法是對兩邊留白區域為內容區并進行最小值的定義,一般定義值為 1200 較多(具體寬度要設計師如何設置柵格,后面會講到如何設置柵格),當留白區域到達極小超過極限值之后需要對中間的內容區域進行動態縮放或遮擋,此邏輯需設計師根據業務所需而定。也有少部分設計師會設計成全屏布局,內容隨瀏覽器寬度自適應。

          其優點是頁面結構清晰簡單,強突出內容區,但缺點是布局的規矩呆板,變化少。設計師如果不注意合理的視覺元素和色彩細節變化,用戶很容易感覺到乏味,此布局適用于層級較為簡單頁面。

          巨量引擎(Ocean Engine)是字節跳動旗下的營銷服務品牌,整合了今日頭條、抖音短視頻、火山小視頻、西瓜視頻、懂車帝、Faceu 激萌、輕顏、穿山甲等產品的營銷能力,為全球廣告主提供綜合的數字營銷解決方案。我在設計此官網時正是采用了上下布局作為頁面布局,頂部導航整合了所有子頁面的內容,導航下方為主要內容區并且內容定寬,當時采用此布局原因第一是因為次官網層級較簡單只有三個層級內容,第二是官網更需要的是突出內容區,所有頁面使用次布局更為合適。

          2. 左右布局

          設計師在設計重內容,輕導航類型網站是常用左右布局作為基礎框架進行頁面設計。此布局把系統頁面分為兩大模塊,其中設計師常見的做法是將左側設置成導航欄模塊并且固定,常常用來控制全局內容。而右側區域設置成工作區域或內容區,內容區可進行動態縮放。

          下圖為飛書溝通窗口截圖,由于關系到內部信息保密性我把內容進行了模糊,從外觀結構上看還是能大致了解飛書結構是采用了左右布局,整個布局結構清晰有理也是符合左右布局特點。從交互體驗分析左側屬于導航區,它承載了不同功能并且固定。飛書屬于即時溝通產品設計師考慮到瀏覽器窗口有限所以對導航設計成較小模塊,而右邊為聊天窗口對于業務屬性分析它更為重要,所以模塊較大。其導航欄固定,內容區可進行動態縮放。

          3. T字型布局

          T 字型布局常用在 Web 端的中臺系統中,因為中臺系統業務結構復雜、層級多,而 T 字型布局能夠解決復雜結構的問題。使用此結構能夠把頁面結構清晰化,主次更加分明。設計師常常的做法是將頂部作為一級導航欄方便控制全局,二左邊設計成是二級導航并且固定導航欄固定,右邊的內區域可進行動態縮放(一般會把其設計成柵格動態區域),內容隨瀏覽器寬度自適應。

          下圖是 Material Design 設計文檔,首先簡單介紹一下 Material Design,它是由谷歌的設計團隊創建的一種語言,宗旨是幫助設計師們創建易用性和實用性較強的網站和應用程序,其設計理念是將現實中的物理學帶入進設計中。Material Design 設計文檔中的結構使用了 T 字型布局作為基礎布局。頁面分為了三個模塊,其中頂部導航作為頁面一級內容進行全局控制,接下來左邊為側邊導航作為二級內容控制頁面,右邊是內容區滿足用戶使用瀏覽。從放眼望去整個頁面架構清晰明了。

          4. 小結

          以上為 Web 最常見的三大布局,但是需要大家在實際的工作中靈活運用。設計師在日常工作中可能會遇到更為特殊的業務場景,設計師可以通過整理基礎模塊然后分析其業務的信息框架,將模塊進行相互組合、嵌套歸納可以總結出更多的 Web端布局框架并落地到業務中。

          網頁柵格

          剛剛在定義布局模塊中已經分析過了三大布局類型,接下要分享的是 UI 設計師更為關注內容「網頁柵格」。網頁柵格也是設計師口中常常提及的柵格系統。其實網頁柵格系統是從平面柵格系統中發展而來,它延續了平面設計的方法與風格,在網頁中使用柵格能夠使得網頁信息展現更加清晰明了、美觀易讀。

          首先網頁柵格系統基本由是柵格總寬度/頁面總寬度(W)、一個柵格的寬度(a)、柵格與柵格之間的間隙(i)、一個單元的寬度(A)、外邊距(M)組成。

          1. 列寬

          一個柵格的寬度(a),我們稱之為列寬,一個列寬包涵了N個網格單元格(Grid Cell)我們也可以把它看成一個網格區域(Grid Area),在上面我們已經講到過網格的內容,主要目的正是為柵格做鋪墊。其中我把一個網格單元格設置為4(原因在網格中也解釋過,如果忘記的同學可以爬樓看下)。由此可見列寬非固定值,這樣可以使內容自由適配任何屏幕尺寸。在柵格中列寬由屏幕尺寸決定。

          2. 水槽

          柵格與柵格之間的間隙(i),我們稱之為水槽,一個水槽寬度大于等于1個網格單元(Grid Cell)。在柵格中水槽為一個定值,寬度可以是N個網格單元,如網格單元格設置成4,那么水槽可以是4、8、12、16…N*4。

          3. 柵格單元

          1個列寬+1個水槽寬度即一個單元的寬度,一個柵格總寬是由N個柵格單元組成,次寬度不固定,由屏幕尺寸決定。

          4. 柵格總寬

          列寬+水槽再成以N即是一個柵格的總寬,公式為:W=(A*n)-i。

          5. 柵格設置

          經過調研我們得出常見的柵格分為 12 列柵格系統和 24 列柵格系統。其中 12 列柵格系統在流行的前端開發開源工具庫Bootstrap 與 Foundation 中廣泛使用,適用于業務信息分組較少、業務結構較簡,單個盒子內信息體積較大的中后臺頁面設計。24 等分的柵格系統適用于業務信息量大、信息分組較多、單個盒子內信息體積較小的中后臺頁面設計;相對 12 柵格系統,24 柵格系統變化更加靈活,更適合內容比較多樣復雜的場景。如下圖分別是 12 柵格系統(左)和 24 柵格系統(右)。

          6. 小結

          在柵格系統結合布局結構和網格做了我做了一些知識結合,其實前面所講的網格版塊和布局版塊都是為柵格做一個鋪墊,利于同學們更加深入的了解網格、布局、柵格三者的關系。

          寫在最后

          系統布局只是網頁中的基礎部分,但也是核心內容,一個產品布局需要根據其業務屬性決定。布局搭的好相當地基打得好,但是同時在對美感的追求之上,還應當結合可用性來看待設計。在實際的工作中肯定還會遇到各種形形色色較奇葩的需求,所以希望這篇文章能夠做的不是限制而是啟發,大家可根據此次分享內容能夠進行舉一反三利用到實際的工作當中。

          文章來源:優設

          騰訊游戲標志設計字標篇

          資深UI設計者

          符號所承載的內容是從其對象體內容中提取極其具識別潛質的內容直接或間接延伸出的。

          符號所承載的內容是從其對象體內容中提取極其具識別潛質的內容直接或間接延伸出的。從視覺,功能,精神等層面一步步推導設計的邏輯與標準,向公眾傳播一種正面的社會啟迪意義,實現一種更為合理的生存方式。



          前言:


          TGideas與DesignStudio兩個設計團隊以及品牌團隊在長達八個月的時間里一起嘗試品牌體系系統梳理,品牌設計定位以及搭建整體的VI,曾嘗試過很多新的創意點,不同的方向出了很多有趣的設計,最終慢慢的確定了一個品牌概念關鍵詞:發現。國際化品牌概念詞:spark。關于這個概念的推導簡圖過程請看下圖。由于此片文章 主要是針對標志字標部分 這個板塊去做的一些細節思考,在這里就不對于概念與品牌本身做過多闡述。


          一:關于圖形設計

          圖形設計前期版本非常多,我們做了很多嘗試,選擇了此版本設計圖形,主要理由是:標志由一個中心放射的火花構成,標志中所有光線由中心向外放射,形成多層次的結構設計,代表騰訊游戲豐富的品類和產品,廣泛的受眾,以及對創造出風多元價值的探索。標志的圖形概念是內部團隊與英國DesignStudio團隊一同探討出來的。英國DesignStudio團隊作為國際知名設計公司在創意階段給予非常有價值的探索與合作。下圖moodboard整理來源于jackyyyu.





          針對確定好的品牌概念,需要對圖形設計進行不同的嘗試,我們內外一致出了數多方案,最終把方案鎖定在了下圖四個范圍中。





          標志圖形結構網格中心是以黃金分割點作為重心的,散發出來的火花嚴格控制在了網格與黃金分割點的周圍,在比例關系中是非常規范優美的弧形組成,但是由于多處交錯處有很多沒有對齊的細節,我們在把控整體重心的情況下對交錯重疊點做了調試與優化,使得其圖形在嚴謹比例下顯得更佳有層次。


          二:中文字標設計

          思考:騰訊游戲圓潤體是受騰訊體啟發制作的,字體設計里的漢字骨架與騰訊體是共通的,這與騰訊體傳達的部分理念相一致。沉穩的重心,均勻的字白,傳達出勇往直前的領導力與前瞻性。這款字體同樣有騰訊體沉穩的重心,而且相比之下更加放松的中宮與較為纖細的筆劃,而且保持了騰訊體向右傾斜8度的特色。騰訊體大多為科技感的直線,硬朗的切角設計,傳達了前瞻科技感與驅動力的字體氛圍。而圓潤體保持整體的字架同時加入更多曲線設計,為的是能在保持前瞻與沉穩特質的基礎上更突出的表現快樂與探索的感受.

          關于“戲”字的傾斜不穩問題解決方案思考:

          “戲”字的字體結構比前面3個字體都要特殊,特別是字形上面左右結構,字白左大右小,單從字的重心來看本就有些偏右倒,這是“戲”的字形本身決定的,再者從“騰訊游戲”這四個字體來看,前三個字體結構都屬于很平穩的字形,“戲”字就顯得更加“薄”,整體會有不平衡的感受。以上是“戲”看上去“倒”的感受原因的分析。那解決辦法這里是從以下幾點出發:1.“戲”字在左偏旁擴大了字白部分,讓文字相比之下更加飽滿,因為這里沒辦法對筆劃進行加粗,嘗試過效果并不明顯。2.“戲”字右邊的豎彎鉤部分是進行了拉長延伸的,特別在尾巴部分,也是希望對比騰訊體更加“站穩”,傾斜度來看更偏90度,希望的是不要過于傾斜導致重心偏右,畢竟這個字體是斜體,視覺感受要控制在斜體基礎上的“穩”。3.文字在折筆處都有增加彈性設計,因為本質上它和騰訊體的折筆處是有很大不同的,它更強調的是“溫度”,“戲”的折角處會更加柔韌,沒有在接近字面框的下面部分做很“實”的落筆,這里我覺得更加有圓潤體的特色。


          圓潤體在遵循與承襲原有的視覺資產的前提下進行了如下設計優化:

          1.對字形進行調整,將字體中宮放松,使得整體更加放松協調,更具親切感。
          2.將字體筆劃粗細調整更細,使得字廓在游戲場景中或移動端縮小的情況下識別性更強。
          3.文字折筆處加入更多曲線設計,為了是能在保持前瞻與沉穩特質的基礎上更突出的表現快樂與探索的感受。




          三:英文文字標設計

          選一款好字體,直接使用,一款好的字體,原本就是為了讓使用者在正常排版下就能達到統一和諧的效果而制作,盡量活用好素材本身的價值。幾款推薦的幾何型體無襯線體:futura,avant gaede gothic,avenir next Frutiger.其中Frutiger是一款劃時代的字體,“以穩重,舒適”的特性出名。我之所以選用這款字體是因為Frutiger設計溫和及清晰的特點,協助品牌在全世界范圍內保持一致。Neue Frutiger延續了Adrian Frutiger 設計的同名字體Frutiger,這套字體是他在70年代中期為巴黎附近的戴高樂機場設計的。易讀性和可識別性在整套字體中貫穿始終,Monotype 的字體設計總監小林章先生將其描述為具有“某種有機的且友好的意味”,它可廣泛用于從打印到屏幕的各種媒介。futura是一款現代的,極具幾何特征的字體,設計表層突出的是“合理性,簡潔性”。avant gaede gothic是20世紀70年代在美國最具有平面設計創意的字體,“厚重,有趣”是他的主要特征。下圖為挑選出來的比較經典的西文字體。




          在此之前,DesignStudio團隊給我們帶來了一款制作的英文字體設計,如下圖:


          這款英文字體面臨的問題:

          英文字體沒有與中文進行搭配設計,為單獨設計,在中英文混排上面效果需要與中文對齊。以中文為主,英文為輔,從字體的粗細與字形上需要優化的更整體,目前英文對比中文比較粗,由于很多個性化的倒角設計,在縮小后字形識別性會變弱一些,主次上更希望突出中文,搭配更簡潔的英文。


          問題:如何解決在繼承英國DesignStudio團隊英文字體的基礎上去更加符合中國的排版習慣與使用習慣?

          最終在確定好英文字標設計后,我們把中英文進行了搭配,得到了最終版本的英文字標,如上圖最后版本,并根據這套字標的字形特征請供應商制作了一套新的英文字庫。

          新的騰訊游戲字庫的設計也給騰訊游戲新品牌帶來更多元化的使用場景,讓品牌更佳具有說服力。

          如下圖。







          小結:優秀的品牌擁有一個強有力的品牌符號,并且圍繞這個符號展開符合其品牌定位的視覺識別系統為傳播框架。當這個系統通過品牌傳播傳遞給消費者的時候,其顯著地激發了消費者的認知,使消費者將所有品牌消費體驗和感知記憶都歸結到這個符號上。符號所承載的內容是從其對象體內容中提取極其具識別潛質的內容直接或間接延伸出的。從視覺,功能,精神等層面一步步推導設計的邏輯與標準,向公眾傳播一種正面的社會啟迪意義,實現一種更為合理的生存方式。

          文章來源:站酷

          看看你的手機鍵盤,隱藏了多少設計細節?

          資深UI設計者

          手機鍵盤,可以干嘛??


          無疑是打字、信息輸入,也是用戶體驗產品最常用、最直接的方式之一。


          我們每天都在使用鍵盤,但是偶爾會遇到一些體驗上的不足,如鍵盤擋住操作入口、很難控制鍵盤光標的移動...


          所以今天想梳理一下手機鍵盤里的要點、細節點,日后遇到有涉及到鍵盤輸入的地方,可以有更多的思路去解決各種產品/設計問題。



          目錄:

          一、鍵盤與命令類型

          二、設計要點

          三、有意思的鍵盤交互





          Part1:鍵盤與命令類型

          先簡單說下鍵盤與命令詞類型(想看設計要點,可直接滑到Part2部分),對鍵盤有個全局的認識,方便在工作中知道每種鍵盤的用途。


          1.鍵盤類型

          從技術角度上看,市面上所有的鍵盤產品可分為:系統鍵盤(手機默認鍵盤)、第三方鍵盤(功能豐富,輸入效率高)、自定義鍵盤(安全性高,有一定開發成本)。



          從可提供類型看上,iOS一共提供了12種的鍵盤類型:


          其中8種是常用的:默認(中英)鍵盤、郵件鍵盤、字符與數字鍵盤、帶小數點的數字鍵盤、存數字鍵盤、撥號鍵盤、網址鍵盤、外國產品鍵盤(如Twitter、Instagram)



          剩下的4種則是這些,但我實在看不出這些鍵盤和默認(中英)鍵盤有何區別,因此將這4種獨立展示:



          而Android系統鍵盤只提供了9種,但大部分和iOS的鍵盤類型一樣。因此需要我們在交互稿中,標明對應的鍵盤類型



          2.命令詞類型

          而鍵盤命令詞的類型上,iOS提供的也很豐富,多達11種。



          而安卓則少些,但基本能覆蓋所有場景了。




          3.H5里的插件 


          iOS自帶有‘上一項’和‘下一項’的鍵盤插件,因而在一些H5表單中可以靈活選擇上/下一個文本框或選擇器。

          而Android在H5是沒有’下一項‘命令的(無論第三方還是系統鍵盤)。因而在H5頁面中的表單中,往往需要提供一個外部插件來輔助用戶輸入。




          Part2:設計要點

          盤點了鍵盤與命令詞類型后,接下來梳理一些設計要點,避免今后工作中踩坑,完善產品設計細節。



          1.‘刪除‘不完全是‘清除’

          鍵盤上的‘刪除’按鈕可以逐一刪除輸入結果,界面上的‘清除’icon也能做到。但二者間在特定的技術環境下,會存在交互上的差異。



          一個典型的例子就是:UC瀏覽器的翻譯器。

          在 已有翻譯結果 的情況下,點擊鍵盤上的‘刪除’按鈕,只能刪除文本框里的內容,對底下的翻譯結果并無影響。



          而點擊界面上的‘清空’icon,能同時清除掉 文本框內容和翻譯結果。



          原因在于:

          在當前的技術環境下,UC瀏覽器還無法里做到‘實時翻譯’(邊輸入內容,邊顯示翻譯結果),因此無論用戶在文本框里編輯了什么內容,技術上都很難檢測到文本框里的信息,所以不會影響到底下的翻譯結果。

          而’清空‘icon則不同,它就相當于界面上的一個功能入口,點擊它完全可以檢測/控制到其他內容狀態(文本框內容和翻譯結果),所以可以做出對這2者的‘清除’指令。


          但若能做到‘實時翻譯’,就可以同時檢測、刪除 文本框內容和翻譯結果了。就如谷歌瀏覽器的翻譯器:




          2.鍵盤可以附帶功能入口

          產品設計時總有一個固有思維:一定要將某個按鈕/功能/操作放在某個界面上因此有時會受到‘視覺布局怪異、功能關系不搭’等的困惑。

          遇到這種情況時,可以試著將功能和鍵盤綁定在一起,依附在鍵盤上才出現。讓功能和內容間的關系更加獨立開來,釋放頁面壓力。



          但是有個提前:這些功能/內容盡量是和用戶的輸入行為有關聯的,不要把所有功能都添加上去。



          3.注意鍵盤的遮蓋區域

          在一些表單設計時,應該注意鍵盤彈出后對界面布局、用戶操作的影響。


          一些重要信息、操作按鈕要盡量放在鍵盤的遮蓋區外,避免用戶‘要收起鍵盤才能操作/看到’的尷尬局面。



          包括手機橫屏時的走查,也要注意一下鍵盤高度對界面的影響。



          4.‘隱私數據’盡量用隨機鍵盤

          對于個人財產、身份信息等敏感數據的輸入時,用戶對該類型信息的重視程度,明顯高于其他類型的信息輸入。

          所以產品設計時可優先考慮 ‘自定義隨機鍵盤’(指鍵盤上的字母/數字等隨機排布),以保護用戶財務和隱私安全。

          如中國銀行的支付密碼:



          騰訊各大樓下的訪客機也是采用隨機鍵盤,以保護所有訪客的預約隱私。




          5.命令按鈕位置的不同

          在手機鍵盤里輸入文字時,iOS由于系統的限制,對文字的發送指令只能在鍵盤上來完成,因此iOS用戶的交互操作都全部集中在鍵盤右下角。



          而Android端就靈活很多,不僅可以在鍵盤上執行發送指令,也可以在輸入欄/搜索欄周邊新增操作入口。



          即使大部分產品都這么做,但還是有部分產品做到了‘兩端對齊’,如網易郵箱:



          更多Android與iOS的交互差異,可看這里



          6.預判用戶的行為

          用戶行為的預判,指的是當我們明確知道用戶目的、能推測出用戶下一步操作時,可以做一些減少用戶操作步驟、提升輸入效率的設計,如:


          ·自動調起鍵盤

          在一些表單輸入的流程中,當能預知到用戶的下一步操作時,完全可以幫助用戶自動調起鍵盤的(尤其是需要跳轉頁面才能輸入的表單)。




          ·調起對應的鍵盤類型

          這個點無需多講,當明確知道表單輸入所需的文本類型中文/英文/數字/郵箱/網址等,需調起相對應的鍵盤類型。




          ·短信驗證碼的調取

          在短信驗證碼的表單設計時,可以利用系統的‘短信權限’自動輸入驗證碼,減少用戶的操作步驟。

          iOS:只能將驗證碼調取在鍵盤上,點擊自動復制粘貼。
          Android:可以將驗證碼自動粘貼在文本框里,且自動跳轉頁面。



          前提是:產品已獲得手機的短信權限,否則很難調取到驗證碼信息。


          ·更準確的命令詞

          鍵盤上的命令詞,在交互上的固定認知是:點了就能看到想要的內容。


          就如微信的搜索,用戶的預期和鍵盤上的命令詞完全是一致的,用戶能知道點擊會出現什么樣的內容。



          但在視覺上,不恰當的命令詞容易讓人產生歧義、誤解,甚至干擾接下來的操作。


          如網易郵箱登錄的第一個表單,鍵盤上對應了‘下一步’命令詞,用戶知道可以快速切換到第二個表單。

          但在第二個表單時,還是‘下一步’命令詞 是不是會讓人費解??



          畢竟該處是表單輸入的交互終點,用‘前往(Go)、登錄(Join)’這些命令詞是不是更準確些呢?


          因此日常中,我們需要對命令詞有更深的理解,方便給予用戶更準確的引導。






          Part3:有意思的交互

          最后盤點一下,在一些第三方和系統自帶的鍵盤上,都有哪些有意思的交互細節?啟發一下產品設計時的腦洞。



          1.更準確地移動光標

          在輸入過程中,想將’光標‘移動在某個文字附近是一件比較麻煩的事,尤其是在小屏幕手機里。

          但iOS手機有3D touch功能,不少產品都會通過‘重按鍵盤’的方式來控制光標的移動。如iOS系統鍵盤、百度輸入法和訊飛輸入法:



          但是Android手機可沒有3D touch,如何解決這個問題?

          典型的例子還是UC瀏覽器,采用一個‘滑塊組件’來控制光標的移動。不管Android和iOS端,都能有效地提升輸入效率和體驗。



          2.長按的彩蛋

          除了長按鍵盤外可以移動光標外,在一些第三方鍵盤上也隱藏了‘長按’的彩蛋,如:

          ·百度輸入法:
          長按可以持續選擇表情,還有表情飄出效果。



          ·訊飛輸入法
          長按可以選擇表情的顏色,但部分表情才有而已。



          ·搜狗輸入法:
          長按可以切換至‘單手鍵盤’模式,用于操作大屏幕手機或iPad。


          文章來源:UI中國

          京東視覺設計案例解析

          資深UI設計者

          設計并不只是為了區分市場定位,在視覺上對產品做一些修修補補。設計需要從品牌自身出發,設計出來的產品才能與用戶產生情感交流、為品牌而發聲,這樣的設計才能真正為品牌創造長尾的價值。

          前陣子和朋友去看車,我們去的第一家店是沃爾沃,沃爾沃主打的品牌理念是「安全」「可靠」,當時我在沃爾沃店里看的每一輛車的外形就像從金屬盒子進化來的,棱角分明、線條硬朗,同時每個部件都相當厚實,當時我坐在車里的時候,感覺自己像是坐進了一個大保險箱,里三層外三層把我包裹起來,坐在里面特別有安全感。

          我們去的另一家店是寶馬,寶馬的品牌概念主打的是「時尚」「運動」,所以寶馬車給人的感覺和沃爾沃又完全不同了。它的流線感非常明顯,而且這種流線型設計一直延伸到車內的每一個部件。印象特別深的是,車里座椅的荔枝皮紋和我們常見的品皮質特別相似,讓我感覺自己像是坐進一個時尚的愛馬仕箱包里。

          其實無論是工業設計,還是我們的用戶界面設計,好的設計給用戶的感受與品牌理念是相契合的。設計中的每一個細節都是圍繞品牌自身而展開,設計出來的產品才能夠成為品牌的具象化延伸,與用戶產生情感交流的同時也會讓用戶更加忠誠于我們的品牌。具體怎么做?這需要我們運用統一的設計語言來完成。

          什么是設計語言?從設計的層面理解,當你看到一組功能與形式相互融合,向你訴說其特色與優點的產品,從而喚起你的情感反應時,你正在體驗的就是設計語言。簡單講,當你的品牌運用設計語言的時候,你的產品會跟人說話:會告訴人們它能做什么,怎么做,以及你的品牌是個什么樣的品牌。而這個設計語言也將會從前期的風格設定到后期的設計執行,始終貫穿在我們整個產品設計的流程當中。

          首先從一開始的風格設定,比如每次我們設計師接到一個 brief 都會先做視覺推導。但是我之前的視覺推導是這樣的:比如現在為一個類似拼多多的產品做設計,然后搜集了一圈競品的界面,發現拼多多、聚劃算、淘寶特價都是這種線框的、扁平的設計風格,所以最后推導的結論就是——因為我們拼購面向的用戶群體是低消費人群,而競品的設計風格是 xxxx 的,所以我們的用戶偏愛這種 xxxx 設計風格,所以我們需要用這種風格去設計我們的頁面。

          搜狐總監總結的競品分析方法:

          其實這是一種循環論證,并不能推導出真正有價值的內容。就像你問一個胖子「你為什么這么胖呀」,胖子說「因為我吃得多」,你又問「為什么要吃這么多呀」,胖子又說「因為我胖,所以需要吃多點」。

          競品分析雖說也是一種前期設計調研的方法,但如果我們的設計只依賴于參考其他人怎么做,最后我們設計出來的產品不僅沒辦法向人們表達一個完整的品牌理念,而且我們的設計跟其他競品看起來很相似,失去了自己的特點與優勢。

          所以,在我們設定產品的設計風格的時候就需要運用統一的設計語言,產出能夠表達我們品牌特質的設計。那具體怎么做?這里涉及 2 個關鍵點,一個是如何找到你的品牌特質,另一個是如何針對這個品牌特質找到對應的設計語言。

          元素 —— 圍繞品牌特質

          首先,想要找到我們的品牌特質,我們可以從一個很有意思的原型中得到啟發。如果想讓我們的品牌真正能夠影響用戶,讓用戶為我們的品牌買單,我們的品牌就需要基于用戶內心最深層次的需求,明白用戶買單的動機在哪里。這時候我們再對應這些深層次的動機和需求做出設計,效果自然會事半功倍。那么如何能把品牌和用戶的動機需求連接起來呢?我們可以借助心理學家榮格的原型理論來一一對應。

          榮格的原型連接了人們最深層次的動機和感覺體驗,表達了人們的基本需求,最重要的是他將這些需求都具像化為一個個角色。所以我們可以從中找到自己品牌的角色,并且在往后的發展中根據這個角色設定我們的品牌特質和設計語言,進而與用戶建立根深蒂固的聯系(相當于為我們的品牌打造一個「人設」)。我們先看看榮格的原型具體有哪些:

          1. 開拓者

          我們也有稱之為探求者、朝圣者,它是敢于冒險的、首創的、獨立的、不墨守成規的,更多的尋求自我實現和改變,擁有自由的價值觀、自給自足的。開拓者通常會在未知的領域,開創新的路徑。同時是個驅動力很強的非常有個性的人,能夠忍受探索新路上形單影只的孤獨。屬于這種角色設定的品牌比如有星巴克、路虎都是。

          2. 守護者

          守護者通常是說無私的、有同情心的、仁慈的人,給弱勢群體提供幫助和支持的,同時具有慷慨大方、自我奉獻的精神。守護者更多立志于他人的安危和福利,像這種角色的品牌稍微少點,通常是一些救濟會、慈善組織等等。

          3. 愛人

          愛人相關的特點像熱情的、美麗的、感性的尋求真愛和愉悅,追求愛的價值觀和親密關系。愛人通常是通過給予和獲得愛的強烈愿望所驅動的,這個不局限于愛情,友誼也包含在內,主要是意味著情感,所以一般是香水或者化妝品品牌都是運用這個原型角色。就像 dior,當然還有巧克力費列羅等等。

          4. 魔術師

          我們知道魔術師的形象通常是愛惡作劇的、滑稽的,有時候能夠跨界,打破禁忌,并且自身帶有樂趣,善于改變的。魔術師通常渴望樂趣,從單調的生活中解脫出來,敢于打破禁忌,質疑不可能的事物。這種角色設定的品牌我們可以很快想到那個愛玩有趣、經??缃绾献鞯陌偈驴蓸?。

          5. 創造者

          創造者更強調藝術感、想象力、創新性,以及自我表現的價值觀和美感上的愉悅性。創造者通過精心制作用來表現自我的事物,讓人們耳目一新從而得到認可。像這種強調創造力的品牌比如樂高,用有限的積木組合、創造出無限種可能。

          6. 反叛者

          反叛者也可以說是不法之徒、外來者,這種角色通常是具有變革性的、反常的、打破常規的,表達一種價值觀的解放。反叛者通常存在于社會邊緣的,被大部分社會群體看成局外人甚至異類的角色,我們也可以看成是亞文化的一種轉變。像這種主打標新立異、反常規的品牌,最著名的就是哈雷。

          7. 魔法師

          前面我們提到了魔術師,那么魔法師相對于魔術師而言,會帶有更多的非現實的想象,精神上的超凡魅力,帶來轉變的、形而上的意識的擴張。通俗地說,是帶有更多迷信元素的。但是最重要的是,魔法師趨向于駕馭各種能量和環境,進而給人們帶來身體上以及精神上的轉變。同樣,像這種強調 magic 的品牌我們第一個可以想到迪士尼,典型的魔法世界。

          8. 智者

          我們也可以稱之為「圣人」,智者通常是一種富有哲理性的、知識淵博的形象,忠于追求真理、樂于分享知識,也是智慧的代名詞。智者經常被當成真理的捍衛者以及智慧的來源,為人們指明方向,幫助大家前進的代表。這種角色設定適用于一些知識輸出的品牌,比如哈佛大學、金融時報等等。

          9. 天真

          這是 11 個原型中唯一一個形容詞而不是角色名詞,它代表著信任、純潔、健康樂觀,有希望的、誠實善良并且擁有簡單的快樂。天真代表著樂觀主義,不管處境如何都能保持希望和信仰,更像是紛雜世俗中的一片凈土或者是一個烏托邦世界。而像這種原型設定一樣傳達樂觀、希望、天真的品牌有麥當勞、可口可樂等等。

          10. 統治者

          統治者象征著權威、控制、至高無上,同時也有承擔、效率、和諧的屬性。統治者被得到和控制權利的欲望所驅動,通過對事物的掌控來防治混亂發生。同時也是一種責任承擔的表現,以有組織的的方式來完成義務。屬于這種角色設定的品牌比如有 IBM、花旗銀行等等。

          11. 英雄

          每個人心目中的英雄不盡相似,但是他們的共性都是勇敢的、有原則的,勇于克服障礙,同時敢于接受挑戰、伸張正義,面對逆境的時候堅韌不拔。這種角色設定的品牌比如強調挑戰、正義、勇敢的耐克、聯邦快遞等等。

          總而言之,原型是將我們用戶內心最深層次的需求,具象化成一個角色,我們的品牌對應上這些角色,相當于對應上了我們用戶最深層次的需求,為我們品牌和用戶產生情感交流打下基礎。同時,它可以為我們設計師想為品牌找到對應的設計風格的時候,提供更多維度的靈感。而這之后的過程,就涉及到剛才提到的第二個關鍵點,如何為我們的品牌找到對應的設計語言?

          我們從前面的心理原型中了解到品牌的角色設定之后,圍繞這個角色將會有一系列的關鍵詞去描繪這個角色的特質。我們將這些抽象的、描繪品牌特質的關鍵詞具像化,則可以得到描繪品牌自身的設計元素。具體我們可以借助一個圖形四象限來完成:

          我們將圖形的基本構成(點、線、面)作為我們的坐標延伸——寬窄曲直,用這四個屬性我們可以組合出非常多不同形態的圖形元素。比如說,我們用「寬+曲」組合出來的圖形可以是:實心的圓形、波浪曲線等等;再比如說我們用「窄+直」可以組合出:細直線、帶有直角邊的矩形等等。

          同時,在圖形屬性的坐標上,我們還需要延展出一些帶有這種屬性的事物或印象。比如,生活中帶有曲線的事物,像有花瓣、棉絮等等,這些事物給人的印象是柔和、溫暖的表現;而直線的事物,我們聯想一下生活中的帶有直角的事物,比如像玻璃、霓虹燈管等等,這些表現前衛、鋒芒畢露的事物。

          像上面綠色部分的認知印象,針對每一個維度可以聯想出很多關鍵詞與事物,那么在我們延展出更加詳細的四象限之后,這時候可以再次拿出,我們前面說到的,原型角色的關鍵詞,再和剛才的圖形四象限進行比對,利用象限中的圖形基本屬性,來組合出屬于我們品牌的設計元素。具體怎么做,我舉一個京東直播改版的案例。

          首先基于京東品牌特質(原型設定是英雄),圍繞英雄這一個原型我們會有很多關鍵詞去形容它,比如敢于挑戰、堅韌不拔等等。不過,京東直播作為京東 App 的主要欄目,更希望吸引更多的年輕人以及女性群體的參與,所以在京東直播里,我們表現的是更加年輕、女性向的英雄——驚奇隊長,一位自信、勇敢挑戰的女英雄形象。因為像人在不同場合下都會有不同的表現,對于品牌來說也是如此,我們設計師也需要根據不同的場景或者子產品的需求,基于原型的核心理念再做出適應性的設計,讓我們設計的品牌更像一個生命體,而不是一成不變的事物。

          那么我們圍繞年輕、女性、自信這個主題再腦暴出更多相關的關鍵詞。比如具象的可以代表女性的事物:口紅、高跟鞋;比如一些抽象的內容,我們可以把他們具像化,比如年輕的「活力」,我們可以用泡泡、花朵來表現,女性的「優雅」可以用香水、絲帶表現,英雄的「自信勇敢」用笑容表現。

          不過,我們知道用戶界面設計相對于平面設計的海報、插畫而言,更重要的是對產品信息功能的輔助,所以這里的設計元素運用會更加克制,這意味著需要我們回歸到更基礎的層面。所以我們需要從剛才的具象事物(比如花朵、笑容)中提取出他們的基礎屬性,比如花瓣是圓弧形的、片狀的,笑容是向上的曲線。同時借助圖形四象限,用「寬+曲」的手法來表達我們的設計元素(年輕、女性向在第二象限,對應的寬+曲屬性)。在后期設計過程中,融入這幾個元素再作出界面設計。

          當然,在整個設計流程中,設計語言的設定并不單單包含元素這一部分,還包括顏色、框架、布局等,各個方面的考量缺一不可。

          顏色 —— 相對統一而非絕對一致

          為什么是相對統一而非絕對一致?因為人們對大部分顏色的認知其實是來自于自身的行為,受到心理、環境、文化等背景因素的影響,更多是一種個體的主觀感受。比如同樣的紅色,在中國是吉祥喜慶的代表,在國外普遍認為危險警告的顏色。比如黑色,在大部分年輕人眼里會認為是酷的時尚的顏色,而相對年長傳統的人則更多會覺得是邪惡、忌諱的顏色。所以我們并不需要過分強調建立絕對一致的色彩規則,這樣也能使我們設計的品牌更像是一個有靈性的生物,而不僅僅是一個僵硬的組織。

          比如今年的京東 618 項目,時間跨度長達 30 天,活動頁面覆蓋上千個,設計師不可能一個個去指定顏色規范、或者讓同一個顏色適用于所有頁面,所以需要設定的只有色彩感覺和表現手法,這種統一的大方向。所以我們可以看到這些在 618 期間的設計,雖然不盡相同但能讓人清楚的感知到,這是來自同一個生態下的主題,并不會因為顏色不同就無法識別。

          雖然人們對大部分顏色的認知來自于心理的主觀感受,但還有對另一部分的顏色的認知是來自于人們的生理反應。而這一部分,才是我們在設計的時候需要注意的,關于造成人們「感知過強」和「感知過弱」的問題。

          1. 感知過強 —— 顏色對抗通道

          簡單講,就是相當于我們設計常說的——對比色,雖然我們知道對比色可以給用戶帶來視覺刺激,但是并不建議在設計中大面積的、長期的使用(紅綠或黃藍對比色),為什么呢?

          因為我們所說的顏色,其實是人眼對頻率、光的波長的感知,就像我們耳朵聽的音高或一個音符時所感知的聲音的原理一樣。下圖是人們視網膜三類視錐細胞對光的敏感度,以及人造紅、綠、藍色光感受器對光的敏感度。我們可以看到,低頻視錐(紅線)信號是紅色和黃色,中頻視錐信號是綠色,高頻則對應藍色。而我們設計中常說的對比色,其實就是通過這些視錐細胞的低、中、高頻信號的極值相減,才得來的顏色對抗組。所以這種通過對視錐細胞兩極的強烈刺激才得到的對比色,長期使用下會讓人產生疲勞甚至煩躁的情緒,而在這種不穩定的情緒下,用戶非常容易產生誤操作,甚至最終遷怒于你的產品不再使用。

          所以我們作為設計師可以運用一些方法來盡量控制對人眼的最極端的刺激,比如通過減少對抗色的面積,或者通過將對抗色組中的一個顏色用它的近色替換,等等。

          2. 感知過弱 —— 色域跨度

          除了以上,讓我們感知過強的顏色對抗通道,另一個需要注意的顏色問題就是,讓人們感知過弱的色域跨度。我們有時候會遇到一個問題就是,按鈕上的文字和按鈕的顏色融在一起,導致按鈕文字看不清。

          這個問題其實就是兩個顏色的色域跨度過小導致的,首先我們用 H(色相)S(飽和度)B(明度)的數值來劃分色域(如下圖)。在統一H(色相)值的情況下,規定了 10 個標準的S(飽和度)、B(亮度)值,以 10 為單位作為一個跨度。兩種顏色在這個色域中,至少要相差 5個跨度,用戶才能有效感知到兩種顏色的差異。

          比如下圖中的藍色背景色值是 60,那么放置在這個背景中的文字 A,至少要跟這個 60  的位置相差 5 個跨度,也就是 10 這個位置。如果文字A 的色值只有 30,與背景色的 60 跨度小于 5,那么文字 A 在這個背景上會難以識別。以此類推,深色模式中(如下圖)這個背景色值 100,那么在這個背景上的文字 A 色值,最多不能超過 50。

          以上關于顏色對抗通道和色域跨度的問題,就是我們需要了解的一些顏色運用中的邊界,并在這個邊界以內讓設計保持最大的靈活度。所以對于顏色,我們需要強調的是相對統一的邊界極值,而不是絕對一致的色值。

          如果我們把前面說的設計元素和顏色看作品牌的皮膚,那么視覺框架則是品牌的骨骼。如果想讓我們的品牌成為一個能夠真正影響用戶的存在,不僅要有好看的皮囊——在設計元素和顏色上延續品牌基因,還要有強大的內心——視覺框架要能足夠支撐起我們品牌的身軀。

          框架 —— 基于階段價值訴求

          視覺框架包括了層級和布局,我們需要在設計的過程中,加入對產品階段和品牌價值的思考。因為就像人一樣,處于不同階段的人追求的東西會有所差異。同樣的對于品牌也是如此,處于不同產品階段會有不同的需求,相應的品牌價值點也會有所差別。所以如果想讓設計的視覺框架能夠足以撐起品牌,在這其中將會涉及 2 個關鍵點:如何定位產品階段和品牌價值,以及如何圍繞產品階段與品牌價值點設計對應的視覺框架。

          首先是定位我們的產品階段和品牌價值,我們可以通過對照經濟價值系統(如下圖):產品的階段分為初級產品、產品、服務和體驗這 4 個階段。

          拿京東舉個例子,如果我們位于初級產品階段,我們的平臺就是這樣的(如下圖):展示出所有商品信息,用戶需要根據信息聯系商品的供應商,去和供應商進行交易。那么在這個階段的時候,品牌的核心價值在于對商品信息展現的完整性、全面性,只要這個平臺能夠覆蓋足夠多的商品,并展示完整的商品信息,這個階段的目標就達到了;

          如果我們位于產品階段,我們會對商品進行分類,并在平臺上提供統一的購買渠道。相應的,這個是以后的品牌價值在于,平臺能夠對商品進行精準分類或者實現統一的購買渠道功能,讓用戶能夠在平臺上買到商品;

          而當我們位于服務階段,我們的平臺不僅可以購買商品,我們還會提供售前售后的服務,對應不同的客戶群體推薦不同的商品,或者提供定制化的服務等等。平臺除了實現交易功能,需要提高品牌的競爭力,在競品之間形成差異化,為人們提供一系列附加價值的服務,吸引更多用戶在我們平臺上下單才是目標;

          而如果我們位于體驗階段,我們可以從視、聽、味、嗅、觸覺給用戶帶來一系列的情感反應,為每個個體營造不同的回憶與感受。讓用戶與品牌產生情感上的互動,在更深層次上影響用戶認知并形成堅固的情感紐帶,讓用戶忠于我們的品牌才是這個階段的目標。

          正因為不同的產品階段,對應的品牌價值與目標不同,我們才需要針對產品階段,為品牌設計合適的視覺框架,到后期設計出來的產品才能更貼合地為品牌發聲。像今年京東 app 改版項目,在接到這個 brief 之后,首先當然會先看看當時版本存在的問題,下圖為當時京東 7.0 版本。

          當時團隊逐一列出了 7.0 版本存在的幾個主要問題:

          1. 品牌識別度低

          我們可以發現在這個界面里很難發現京東的品牌元素,就算現在換一個品牌同樣這個界面也適用;

          2. 業務分發局限

          這個版本里的商品坑位是固定的,業務展現的數量和形式是局限的;

          3. 運營維護成本高

          banner 模塊采用通欄而且上下漸變的樣式,這需要商家制作運營圖片的時候,將主要內容嚴格控制在我們的限制區域內,這同時也增加了我們運營審核的工作量;

          4. 樓層過長、轉化率低

          在 7.0 版本中,中間的樓層頻道長達 7 屏,同質化的內容導致平臺商品的轉化率不高;

          5. 促銷信息干擾

          界面的促銷信息讓用戶眼花繚亂,難以讓用戶快速找到自己想要的商品;

          6. 個性化感知不足

          電商平臺內容形式趨向單一化,沒有太多創新的表現。

          有了這些具體的問題項,設計師們開始進行針對性地視覺框架設計。比如,針對個性化感知不足的問題,我們希望重新設計百寶箱區域,打破常見的圓底 icon 的樣式,每個圖標的邊框都是不規則的,讓整個區域更有表現力,同時與其他電商平臺的界面形成差異化。再比如,針對促銷信息干擾的問題,我們希望簡化原本頻道入口的信息,將原本好幾個 sku 信息對應同 1 個入口,優化為單個 sku 與單個入口一一對應,讓用戶保持專注力快速找到自己想要的頻道入口。

          諸如此類,當時我們為這幾個問題延展出許多設計上的解決方案,輸出了不少有創新性的視覺稿。但是隨著設計工作越往后進行,我們發現手中的設計并不能很好地解決,品牌在當前階段中面臨的實際問題。

          因為在前期框架設計的整個過程中,我們沒有把品牌定位這一因素考慮進去,我們發現舊版本的問題,埋著頭只想把這些問題都解決了,卻忘記抬起頭看看我們的品牌現在在哪。我們前面說過,對照經濟價值系統,京東目前主要處于服務階段,還在逐漸邁向體驗階段的進程中。

          而處于這個階段的京東,外部環境是電商平臺的逐漸趨同化;內部環境是業務體量龐大,同時產品仍有上升空間。所以我們的階段目標就是需要加深用戶對品牌的認知,業務內容需要更加具備兼容性、延展性,同時需要提高產品的業務分發能力。

          結合這個階段性目標,我們可以從舊版本存在的問題中,發現這 4 個問題才是當前優先級最高的、需要在當前階段中解決的內容。所以基于篩選后的 4 個問題,我們開始將設計往回收,從視覺框架上更多聚焦于這 4 個問題的優化。

          比如針對業務分發局限性的問題,對首頁下拉區域的布局進行優化:下拉刷新除了常規的刷新狀態外,在營銷活動期間用戶可下拉跳轉至活動頁面。我們將下拉路徑縮短 30%,共享元素空間兼容更多的業務內容,充分利用首焦區域豐富業務的展現形式。

          比如針對品牌識別度的問題,將首頁頭部區域的層級進行優化:在京東品牌形象 Joy 中提煉出微笑曲線,將微笑弧度應用在頭部的背景輪廓上,并且在整個頁面中統一植入品牌色京東紅,同時在當前我們的品牌尚未成熟的階段,直接使用京東 logo 強化用戶對品牌的感知度和記憶點。

          比如針對運營維護成本高的問題,還記得前面說的我們一開始做的百寶箱的設計么,雖然那種設計是更具有差異化和創新性,但是目前產品量級大、業務入口多,而且這一區域涉及合作商家自己提供的素材露出,如果沒有統一的外框與規范的內容,運營維護成本是相當高的。所以我們保留了 icon 外框,同時規范每個框中只居中展示一個對應的圖形,不能包含文字等其他元素。

          最終我們可以看到,改版后的京東 app 無論是在品牌、業務層面,還是在多種復雜的運營場景中,都能實現作為平臺的兼容性和延展性。所以,在視覺框架的時候需要預先考慮產品階段,針對不同階段需求作出相應的設計側重,讓設計出來的產品能夠更加貼合品牌本身。

          經過剛才的推導和框架設定,我們對眼前要做的產品設計風格、視覺框架已經確定的七七八八,界面的形態也初具雛形了。接下來要做的設計執行階段就是我們設計師的魔法時刻,相信每位設計師都有自己的方式和能力讓我們的產品變得更優美,所以關于這部分的內容暫不在此贅述。

          通過以上章節我們了解到,只有從品牌自身出發,設計出來的產品才能在每一個方面都延續品牌基因、展現出設計的整體性。一方面滿足品牌價值需求為品牌發聲,另一方面將用戶的所聞、所見、所感打造成一個特別的情感反應,讓用戶更長久的忠于我們的品牌。

          不過,如果我們想要創造出能深化品牌基因的產品,我們在用戶方面也要投入和品牌方面同樣多的關注。因為不僅要看產品的外觀界面,還要看產品給用戶的感覺、使用方式和效果。比如用戶因為什么才被你的產品吸引,用戶會從中得到什么,你的產品能帶給用戶什么感受,用戶如何才能為你的產品發生實際行動,等等。正因為我們所做的一切,都應該對品牌產生支撐作用。所以不僅僅是品牌能夠識別和定義我們的產品,用戶的認知體驗也應該成為我們設計考量的一部分。究竟怎樣做,才能讓我們的設計能夠有效的影響用戶、讓用戶為我們的品牌買單呢?

          文章來源:優設

          京東首款品牌定制字體!「京東朗正體」設計過程全紀錄

          資深UI設計者

          京東推出品牌字體的原因

          Type defines type. 在英文中,單詞 Type 包含兩個含義,文字和類型。這從某個角度說明了字體對于品牌的意義。一種字體能影響甚至決定人們對于這個品牌風格的認知。隨著產品使用場景的不斷拓寬,一個品牌的呈現已經不再局限于一個 LOGO 那么簡單。

          品牌可以通過 LOGO、品牌色、IP 形象、字體等多種方式與受眾構建聯系。根據權威機構 Salesforce 今年 4 月的調查,75% 的消費者期望在與品牌互動時獲得一種持續性的、連貫的體驗。

          縱觀京東現在的品牌光譜,可以發現,之前我們在字體方面的確是處于缺位的狀態。而字體作為一個分布廣泛的媒介,必將成為連通全部潛在品牌觸點的重要工具。

          因此,京東朗正體的推出,將會與我們現有的資源一起,全面提升京東的品牌體驗的連貫性,并有利于構建新的品牌生態。

          神秘組織,自給自足的艱難探索

          京東朗正體其實脫胎于京東內部設計團隊所稱的「京東字體」。與很多品牌(IBM、奧美)相似,我們的品牌字體也是從我們的 LOGO 文字中延伸而來。

          一開始,我們也是邊學邊做,通過已有的一些基礎字體設計知識,從 LOGO 里寥寥無幾的筆畫中總結了一些筆畫規律,比如橫細、豎粗、點平、銳折等,然后將其應用到各個部門提過來的做字需求中。另外有時候也需要對其他部門提交的文字 LOGO 進行審核。

          △ 這個神秘組織就是我本人

          但是漸漸的,我們開始感到力不從心。一方面是隨著京東業務不斷擴充,希望設計京東字體作為 LOGO 的需求越來越多。使用京東字體作為標志,具有強品牌背書的優點,而且相比專門設計一個圖形 LOGO 乃至一套 VI 體系,使用京東字體更加節省時間,具備更高的推廣效益。但僅靠一個設計師來對接整個集團眾多部門的做字需求,還是有點不堪重負。

          △ 源源不斷的做字需求

          另一方面是我們意識到,我們根據 LOGO 字體制定的造字規則,其實非常模糊且局限,這也是我們缺乏字庫設計的經驗造成的。而這樣的漏洞使得我們在實際的應用中遇到了問題。比如一開始我們簡單地將撇的收筆都規定為縱切,但是在某些字中,使用橫切收筆,視覺上卻顯得更為舒適。

          后來我們在與專業的字體設計師溝通后了解到,這其實是因為在漢字中,單是一個撇筆就分為左上撇,斜撇,彎撇,直撇這么多種類型,而簡單地將一個規則應用到所有的撇筆中,會造成某些字結構上的失衡。

          交棒方正,專業化產出

          就在京東字體的造字工程陷入困局時,市場部剛好找到我們,提出了與專業字庫公司合作定制京東品牌字體的計劃,從而推進品牌升級。我們與市場部一拍即合,確定了與方正的合作。于是,整個字庫的創作主力轉到了方正身上,而我們主要承擔掌舵的角色,整個字庫的制作也開始向專業化、規?;⑾到y化發展,生產速度更是呈現出爆炸性增長。

          首先,我們與方正的老師確定了字體整體的基調,希望仍然保持簡潔、直接、力量的感覺。對已有材料進行分析后,方正團隊重新調整了字體的筆畫、字面、重心和結構等方面,特別是對筆畫粗細比例和規則進行了規范化。

          可以看到,新版字體的縱橫筆畫比例從 20:11 縮小到 3:2 后,字面布白變得更均勻,辨識度也顯著提高。

          同時,方正團隊對筆畫規則的重新分類,也解決了我們之前碰到的難題。例如規定:點、撇、捺及鏡像點撇的收筆采用橫切,較為扁平的撇捺和鏡像撇捺的收筆則采用縱切。

          明確規則后,方正團隊先小規模試點,做了 130 個字,這些字涵蓋了京東常用字以及中文里的主要偏旁部首和部分獨特字形。同時,方正也邀請我們為這些字提供意見。

          由此,我們開始了字體找茬大賽。我們把這些字放大,打印后貼在墻上細細端詳。近看,遠看,坐著看,站著看,跪著看,走著看,調動起我們體內最原始的設計直覺,試圖找出這些字里不自然的地方,然后貼上便利貼標記。后來我們甚至走火入魔,看字不是字。

          △ 看字看到失智的同事

          蹺蹺板兩邊——專業意見與業務需求

          這次的項目合作,方正團隊派出了兩位重量級的設計專家,方正字庫的設計總監仇寅老師與設計副總監汪文老師。(如此深厚沉淀的字體設計資歷讓我們忍不住就直呼老師)

          一開始,我們還擔心在項目過程中會比較被動,無法很好地參與到字型設計的討論中。畢竟相比之下,我們簡直是字體小白,缺乏系統的字體設計知識與建設大型字庫的經驗。但在合作的過程中,我們慢慢能體會到,從某個角度來說設計還是相通的。

          在一期和二期字樣中,我們都根據「設計直覺」,對一些基本結構提了調整意見,甚至直接上手做了修改的嘗試,因為感覺這樣討論起來也比較直觀。這也的確得到了方正老師們的認可與呼應,其中還包括一些比較重要的偏旁部首。

          比如豎心旁、火字旁的兩點,老師們一開始都做得特別纖細。這可能是因為點筆在初始的調性設定上,就被規定從起筆到收筆都不能有弧度。老師們或許是出于字面留白的考慮做小了。但我們認為從總體來看,還是顯得過于「可愛」了點,于是將它們適當加粗,并向中心靠攏。老師也采納了我們的意見,終稿效果呈現上雙方都比較滿意。

          確認核心字樣后,方正開始進一步快速地擴充字庫。整個字庫制作的時間雖然只有短短的 3 個月,但還是進行得比較流暢和有序的。

          而這當中,還有一個無法忽略的角色,那就是市場部。市場部作為整個集團的品牌資源中繼站,長期負責承接各個部門的設計需求,對字體在業務前線的實際應用效果有很強的發言權。于是,方正和市場部,自然落在了蹺蹺板的兩邊,而我們站在中間,既要信任雙方,又要平衡好雙方的意見,推進字庫快速而高質量地產出。

          這次制作間隙,剛好碰上了新板塊業務——「京東健康」的品牌發布,因此方正團隊需要臨時先制作這幾個字的標準字。在康字上,我們費了不少的功夫。

          市場部認為方正給到的「康」字設計,有種不穩固的感覺。這可能是康字右下角的捺筆過高過短造成的。這可以理解,因為涉及到京東健康的業務范圍和希望傳達的品牌調性,業務方自然希望在字體標志上體現出穩定、安全的感覺。

          但業務方提過來的建議,從設計上看還有欠缺,與其他字體也不成體系。因此我們在此基礎上為方正老師提供了一些修改方向的建議,也就是讓折捺更貼近地面,左邊的兩點也相應做出調整適應。

          方正側根據我們的意見,又做了進一步的創新修改。我們以設計角度和業務需求結合的角度進行挑選,認為將右邊的點和捺打散,捺筆能獲得更大的舒展空間,整個字符也「站得更穩」,選定了方案C。這個小插曲也就順利解決了。

          誰的字體?我們的字體

          品牌定制字體,從名字上可以看出,似乎具有天然的專屬性,它只屬于其服務的品牌。但正如蒙納在 2020 字體設計趨勢報告所說,品牌的字體策略不應該是固定的、死板的,它更像是一個可擴展、可變化的工具,幫助我們實時重塑品牌。這意味著京東朗正體在未來仍將持續進化,更加開放。它不只是屬于京東的字體,它還是我們所有人的字體,它試圖滿足設計師、合作商家、消費者等多方的需求。

          京東朗正體目前僅有一個字重,比較粗,主要適用在大型標題或標志中,還不能滿足目前眾多文字內容樣式的需要。后續我們將會制作更多字重,豐富京東朗正體的字體家族。我們也不排除京東朗正體會覆蓋更多語言的計劃。畢竟京東作為一個全球化的品牌,在各個國家的露出將會越來越多,使用字體在不同語境中保持品牌連貫性也一樣至關重要。

          除此之外,可變式字體(Variable Font) 可能是我們更長遠的一個發展方向。可變式字體的特點在于其無限性,只需下載一套支持這種技術的字體,就可以直接調整字的各種外形參數,包括字重、字寬、襯線、斜度等。這既能減輕字體設計師的工作,也能為使用字體的設計師提供更多可能性。同時,這也有助于消除字體在各種電子終端演繹的屏障,釋放更多品牌活力。目前我們正在與技術平臺的小伙伴溝通這一計劃的實現進程。

          在使用范圍上,京東朗正體已經開放授權給所有合作的商家和機構。我們也希望借助品牌字體增強與合作方的聯系,讓這個品牌符號為合作伙伴提供更多展示的空間,進一步拓展品牌生態的廣度。

          品牌戰略公司 Lippincott 的負責人提到:「在這個新的時代,字體比任何時候,都更需要也更可能統一人們關于品牌的體驗,并在各個渠道和載體上都實現無縫連接?!?

          這一次,我們做京東的品牌字體,當然不是為了「趕潮流」。它立足于現實環境的需要。京東,根源上看是一個提供零售基礎設施服務的平臺。這個服務,既是硬件上的,比如儲存和傳送包裹,也是軟件上的,處理和分發信息。 而文字,作為信息的重要載體之一,是我們這一次嘗試為京東創造設計價值而抓住的發力點和機會點。

          和京東朗正體一起成長的歷程,包含了我們在系統化字庫設計中的懵懂探索,與跨界設計師合作的思想碰撞,乃至對京東品牌字體未來發展的想象,辛酸和快樂等比混合。

          讓我們期待京東朗正體的表現。

          另外一款品牌字體「騰訊字體」也值

          2020年該如何自我提升?來看設計高手的10個思考習慣

          資深UI設計者

          除了專業和工作,你思考過別的問題嗎?最近反思了這十個問題,分享出來與各位酷友共勉。

          年關將至,越是這個時候行業的波動也比較大,設計師萌生跳槽想法、被離職風險、薪資拖欠帶來焦慮情緒、常年加班的職業病等等。也許我們在耗費心力提升專業能力的同時,是否應該思考點別的問題。

          最近進行了一些反思,除了專業以外我還有哪些需要堅守的習慣和培養的目標。整理出最近思考的十個問題,希望與大家一起共勉。

          有自己的短期目標嗎?

          無論是職場新人還是行業老司機,我們不怕專業能力不足,就怕渾噩度日,漫無目標。看到過很多工作多年的設計師迷茫,缺少新人的工作激情,卻又不知道自己應該如何前進一步。

          小時候老師總會問我們夢想是什么,卻很少有人實現,現在如果問我夢想的話,我一般會說自己的短期目標是什么。你可以定一個大的目標,但是一定要拆分為短期可落地執行的目標,階段性的驗收才能做出靈活的調整。

          如果是專業層面可以梳理當前行業需要的技能樹,然后對自己的能力進行梳理,看看不足的是哪些,以此制定短期目標一個一個進行攻破。目標不一定與專業有關,也可以是生活中的興趣,比如學會游泳、看十本書、完成一次自駕游、讓自己瘦十斤、年底有錢回家~O(∩_∩)O~一切都可以成為自己的短期目標。短期目標是為了豐富自己的時間管理,也能充分的利用好階段性的時間去完成,不斷增進自信和維持這份驅動力。

          能控制好時間規劃嗎?

          如果你能控制好自己的時間,就是一個優秀的設計師,時間規劃主要的難度不是制定,而是堅持,很多人都半途而廢。我從實習開始工作以來為了更好的掌控自己的時間,喜歡以日記的形式記錄當日完成的工作和接下來需要準備去執行的事項。完成之后以勾選的方式劃掉,如果發現接下來沒有任務進來,會制定一些日常提升的計劃。

          業余的碎片化時間根據出現的場景做規劃,剛工作的時候上下班地鐵時間需要 2 小時左右,通常就會安排進行閱讀,不僅可以消磨時間也增加了自己的閱讀量。如果加入一些日常練習主要的不是一天要做多少,而是能否長期堅持,通常是一天完成兩個界面就睡覺,不多做也不少做,隨著練習的堅持后面完成的時間就會越來越快。通過一些設計平臺以打卡的形式發布作品,目的就是為了有一個可以記錄自己成果展示的場景,調動起氛圍。

          也可以給自己的時間規劃設定提醒,以免忘記這個時間段應該做什么,規劃不能過于密集,休息是為了放松自己,如果被規劃壓得喘不過氣,會把一個好的東西變得排斥。所以,留足一些休息的時間追劇、刷抖音、鍛煉身體、逛逛商場散散步等等,勞逸結合才能持之以恒。

          能駕馭自我驅動嗎?

          其實專業能力不足并不可怕,只要你想學都可以彌補不足,難的是缺少自我驅動力。三分熱度你都能有,持之以恒卻沒多少人可以做到了。要時刻反思自己堅持了曾經的那份初心了嗎?

          如果自己自控意識薄弱,要刻意而為之,強迫自己按照定好的軌跡運行??梢灾贫A段性的小目標和規劃,這樣戰線不會拉得很長,有助于刻意堅持。可以給自己設定一些獎勵,完成目標大吃一頓、看一場電影、去一個地方旅游、買一件規劃好的商品等。如果沒有完成就要強迫自己完成才能獲得設定好的獎勵,現在不對自己狠一點,未來職場就會對你狠一點,進而拋棄你。

          如何提高自我驅動力:

          除了專業還有興趣愛好嗎?

          思考一下除了專業和工作以外,你有興趣愛好嗎?如果你猶豫停頓了,希望你可以培養一個興趣愛好,豐富自己的精神追求。當然,這個愛好需要是陽光積極的,別把陋習當成愛好。

          除了設計以外,我從小喜歡畫國畫,雖然沒有走這個方向去發展,我把它作為興趣愛好來看待,豐富自己的業余生活。作為設計師興趣愛好不一定是與設計沾邊的,我以前有個同事她是 UI 設計師,業余時間卻是某游戲欄目的專欄博主,也有專門寫旅行日記的,研究美食的等等。

          培養興趣愛好可以讓你在工作之余放松心情,釋放壓力,沒有束縛才能釋放自己壓抑的情緒,也能更好的調整好心態。

          有哪些適合設計師的興趣愛好?

          作息時間是否合理?

          年輕的自己從來不擔心這個問題,只有當發現自己身體透支過度的時候才會有所意識。作為設計師來說加班似乎已經家常便飯,不過如果加班透支了自己的身體也要進行反思了,畢竟健康是屬于自己的。

          雖然沒辦法立馬做到早睡早起,但是可以逐步把休息時間和起床時間提前,早點起來鍛煉一下身體、看半小時書也不錯。好的身體才能實現更多價值,我最近都在盡量控制晚上十一點前睡覺,逐漸調整出更好的作息時間和習慣。

          把青春和時間奉獻給了工作,別把健康也搭進去了,如果公司不注重員工的健康而一味的壓榨,不值得你為之拼命。

          如何看待自己的青春流逝?

          青春我們都曾有過,也都會失去,如果你正直青春期間,如何看待自己當前的經歷和奮斗的動力比較關鍵。

          剛畢業的時候用一部分青春換取了職場經驗和專業進階,后來選擇創業也是希望把青春留給自己,為自己而奮斗。每個人都有自己的選擇,只希望你今日的努力能夠對得起未來的自己。

          能肩負起自己的責任嗎?

          責任感是我們每個人都需要具備的,上學期間我們習慣了在爸媽的庇護下成長,從我們步入職場的時刻,我們就要學會獨立生活。雖然你可能過著月光族的生活,一人吃飽全家不餓,也不一定盡到了自己的責任,但是總有從某一刻開始你會意識到自己的責任。

          當我們在追求自己的未來的時候,也要回頭思考自己的責任,從肩負起一個小的責任開始??梢允菍胰说年P心與照顧,如果當你成家之后應該會感觸更深。今日對未來的反思與規劃是為了使自己變得更優秀,將來有能力守護家人,實現自己的價值,肩負起自己的責任。

          是一個有態度的設計師嗎?

          作為設計師我們是商業環節中的一環,隨著感官體驗的升級,設計的質量越發顯得重要。在工作中我們需要成為一個有態度的設計師,主導自己的設計使其發揮更大的價值。個人態度分為性格層面和習慣層面的態度,下面分別梳理一下。

          從性格層面體現自己的態度:在對接需求的時候,我們不能是一只溫順的小羔羊,被人牽著走并任人宰割。要有自己的態度,敢于為自己的設計發聲,有自己堅守的原則,通過案例和經驗進行引導需求方的選擇。堅持不一定可以改變別人的選擇,但是我們做到了專業設計師的態度。

          從習慣層面體現自己的態度:設計能力都是可以學習培養的,養成良好的習慣至關重要,對細節的態度、設計質量的態度、提案演示的態度、溝通對接的態度等等。養成一個好的設計習慣,就算生活中也應如此,態度可以決定你能把一件事做到何種深度,希望我們都可以成為一個有態度的設計師。

          堅持總結了嗎?

          優秀的設計師總能善于總結,總結可以對自己的知識體系進行梳理和檢索,查漏補缺??偨Y個人分為兩個方向,一是對自己的經驗進行總結梳理,把經驗形成可傳遞的方法論;二是對優秀的案例和資源進行梳理總結,把他人的優秀方法論轉化為自己可吸收的軌跡。

          有句話叫為了寫作而看書,通過輸出倒逼輸入,主動吸收的通常轉化和記憶都更強。除了專業相關的總結以外,我們也可以是一些讀書筆記、日常感悟等,鍛煉自己寫作的能力和養成習慣。以前我們一個學員有記錄生活感悟和寫讀書筆記的習慣,一年能堅持輸出十萬多字的隨記,這個習慣值得學習。堅持幾年后可以看出她在各方面的理解能力都非常好,也善于將自己的經驗進行總結,帶來的結果自然是得到了很多機會去更好的發揮自己的價值。

          寫作與你的專業能力不一定強關聯,不要以經驗不足而自我放棄,這只是一個習慣的培養。只有去嘗試了才知道那里不足,如何去優化,下次應該如何寫才能更合理。希望從今天以后,你可以堅持寫作總結的習慣。

          自己是否夠專業?

          一切的自信和態度都是建立在自我專業的基礎上,特別是設計師,如果自身不夠專業如何說服別人。要時刻質問自己是否依然保持專業性,低姿態面對學習,時刻評估和提升自己。

          不同階段關注的焦點不同,剛開始我們可能在意技能操作層面,執行能力為第一保障。隨著工作經驗的積累,我們的關注面更綜合,有時候也會感覺學得越多發現自己越是什么都不會。如果在職場中一直都沒有新的知識和認知豐富自己,會逐漸變得被動,很難突破自己的瓶頸期。要保持學習的動力和日常輸出的自我驅動力,不要溫水煮青蛙,把自己陷入被動的狀態。

          所以,時刻問問自己,我是否夠專業。

          總結

          反思自己是為了讓自己時刻保持清醒,作為設計師我們需要有態度、要自信、夠專業;除了專業層面我們還需要反思更多問題,有自己的短期目標、能管理好時間、培養更多興趣愛好等等。不斷豐富自己的生活狀態,可以帶給自己更多樂趣,把有限的時間過得更合理。

          希望本文可以拋磚引玉,大家都可以反思自己面臨的問題,提升自己的綜合素質和能力。

          文章來源:優設

          如何做好數據可視化設計?

          資深UI設計者

          本文的英文原標題是「10 Rules of Dashboard Design」,其中 Dashboard 如果翻譯成儀表盤的話,總覺得不大容易理解,所以我在這里把它翻譯為數據可視化。數據展示方面的設計,相信大家會經常用到,這篇文章有很多簡單直接,立馬就能用上的干貨,一起來學習吧!

          為什么數據可視化設計非常重要?

          數據可視化的目的是以一種用戶更容易理解的形式呈現復雜信息。

          一個優秀的數據可視化界面包含以下幾個關鍵要素:

          • 清晰:一個好的數據可視化界面一定是能夠清晰的展現用戶所需要的信息。當用戶看到界面內容時,應該能在 5 秒內了解到它的用途,而不是花費至少幾分鐘才能理解各個數據的含義。
          • 有意義: 一個有用的數據可視化界面上的每一條信息都應該是有意義的。這些有意義的信息能準確傳達設計師想要表達的內容。每一條數據的背后,用戶都是可以讀懂的。
          • 一致性:優秀的數據可視化界面,會有一套非常嚴謹一致的版面。這里的一致性需要考慮到布局,結構和內容。
          • 簡單: 復雜的界面違背了數據可視化設計的初衷。如果一個信息呈現不夠簡單直接,那么肯定是在設計上出現了問題。

          如何設計一個數據可視化界面?

          數據可視化界面設計最重要的步驟是需要了解目標用戶是誰,能為他們提供什么價值。了解目標受眾的知識背景和理解水平能幫助你做出對他們有價值的設計。

          在了解目標用戶時,有必要了解受眾感興趣的數據類型。

          「專注于用戶的需求,更容易產生他們喜歡使用的結果?!?

          目標用戶級別可能會在一級和另一級之間變化,這是一個挑戰性的點。與其他任何設計項目一樣,可以細分受眾并將信息相應地分為基本內容和高級內容。

          在界面中表示一組信息有多種方法,選擇正確的數據指標是設計數據可視化的另一個關鍵元素。這也與目標用戶的偏好有關,即他們希望看到什么樣的信息。

          「根據需要設計數據可視化界面,為不同的業務使用不同類型的展示方式?!?

          下面是為目標用戶設計數據可視化界面時需要考慮的一些重要規則。

          1. 區分層級

          一個常見的錯誤就是設計師沒有對信息區分層級,所有的內容看起來都一樣重要。

          可以嘗試使用組件的大小和位置來區分數據的層次結構。

          • 通過定義信息層級,讓用戶清楚什么是最重要的
          • 在左上角顯示更重要的信息,沿著對角線方向,信息的重要程度應該依次減弱,右下角的信息重要性最弱
          • 還可以將信息劃分為不同類別,并在不同的視圖中顯示它們

          2. 簡單易懂

          數據可視化的真正目的是用一種更方便理解,更簡單的形式來傳達復雜信息。

          • 不要放一些大多數用戶都難以理解的信息
          • 使用更少的列來顯示信息
          • 刪除冗余內容來減少混亂

          3. 一致性

          使用一致性布局設計的數據可視化界面看起來更好。

          • 為了使界面更容易閱讀,可以在信息組之間使用類似的可視化效果。
          • 把相關的信息放的更近一些
          • 對相關內容進行可視化分組

          4. 臨近原則

          在界面中把相近的信息放在一起可以幫助用戶快速理解。

          • 把相關的信息放的更近一些
          • 不要將相關信息分散在界面上
          • 對相關內容進行可視化分組

          想更深入了解接近原則,看這篇:

          5. 對齊

          可視化組件元素需要在視覺上對齊,并保持視覺平衡。

          • 將可視化組件元素在視覺上進行對齊,可以將界面組織的更好
          • 嘗試將組件元素進行網格布局設計
          • 不對齊的界面會給用戶帶來糟糕的體驗

          6. 留白

          留白是為了讓界面有呼吸感,它使得用戶在使用你的界面時能夠有喘息的空間。

          • 當用戶查看需要的信息時,界面中的留白能夠吸引用戶的目光,提升用戶體驗。
          • 減少留白會使用戶的界面變得混亂
          • 使用留白能對信息進行可視化分組

          △ 留白太少簡直就是在鼓勵你的用戶盡快離開

          7. 顏色

          使用有效的配色方案來吸引用戶的注意力,幫助他們輕松地瀏覽信息。

          • 仔細選擇顏色,目標是使內容易于閱讀
          • 使用大對比度來顯示背景上的視覺元素

          △ 避免使用低對比度和低效的漸變

          8. 字體

          標準字體是可視化界面中的最佳字體,除非有特別的理由,一般不要用其他字體。

          • 使用標準字體,因為它們更容易閱讀和掃描
          • 特別和美術字體可能看起來不錯,但很難理解
          • 避免所有的大寫字母文字,因為它很難閱讀,人類的大腦需要時間來消化它。
          • 使用合適的字體大小和風格,有效地傳達信息

          △ 不要使用影響可讀性的字體

          9. 數字排版

          顯示精度超過要求的數字使它們難以閱讀和理解。

          • 必要時使用整數,因為長數字會使用戶混淆
          • 省去不必要的信息
          • 讓用戶能夠容易地比較簡單的差異細節

          10. 標簽

          使用能夠快速有效地向用戶傳達所需信息的標簽。

          • 避免使用帶旋轉的標簽,因為很難閱讀
          • 盡可能的使用標準的縮寫

          △ 避免旋轉標簽

          總結

          數據可視化旨在節省時間和精力,將復雜和抽象的數據以更簡單的形式表示,目的是以用戶能夠理解的方式將關鍵信息傳達給他們,確保自己理解用戶所需,并給他們需要的信息。

          文章來源:優設

          人工智能行業常用名詞科普

          資深UI設計者

          本文整理了人工智能行業中設計師需要理解的一些名詞和內容。

          一方面供自己學習思考,另一方面也希望能幫助到準備投入到人工智能行業的設計師。之前聽有的朋友講到,覺得自己沒有計算機背景,有點害怕進入到這樣一個領域來。

          沒有計算機背景沒有關系,只要對這個行業充滿好奇,一個個的問題解決掉,在你眼前的迷霧都會散去的。

          先簡單舉幾個人工智能在生活中有在應用的例子:

          像現在有的超市寄存物件,開箱時采用的人臉識別;像家里購置的智能音響,時不時還能跟它聊上幾句;像接聽到的銀行電話(是的,對方可能是機器人噢);像在淘寶上咨詢的客服小蜜;像你手機里的虛擬助手….等等這些都是人工智能在生活中的應用。

          人工智能在設計領域的應用也相當廣泛,具體可以看這篇文章:

          這幾個例子是在生活中比較普遍能接觸到的,實際人工智能應用的領域還在不斷的擴大,我們甚至都無法想象到,未來的生活會是怎樣的狀態和場景。

          在這家公司之前,我做過語音交互類的產品交互設計。當時在定義人與設備進行語音交互時,會是怎樣的一個交互場景。從說喚醒詞到發出指令,從收到反饋到繼續對話。喚醒后等待的時間、結束的規則等等這些。

          而現在,我大部分時間是在設計工具,如何讓使用者能快速的創建出一個智能機器人。如何讓機器人的創建者方便快捷的添加機器人的相關數據和創建出對話場景。

          所以在進行這些工具的設計之前,有些名詞概念,會需要設計師來了解一下,能讓我們更好的理解人工智能的一些原理以及能夠讓設計師具象化到實際的設計中,甚至能基于此技術/原理來進行相關的創新或研究。

          整理內容如下:(內容基于工作及自身理解,如有概念理解錯誤,歡迎指正)

          下面嘗試用較易理解方式來解釋這些名詞:

          與機器人進行對話,首先就需要讓機器人懂我們說的話,這其中,就需要來關注到自然語言處理,通過自然語言處理技術,能夠實現我們與機器之間「無障礙」對話。

          • 自然語言處理(NLP):是人類與機器溝通的中介,需要靠它來理解、處理和運用自然語言
          • 自然語言理解(NLU):指的是機器的語言理解能力,將人類語言轉化為機器可理解的內容
          • 自然語言生成(NLG):指的是機器通過一系列的分析處理后,把計算機數據轉化生成為自然語言內容,讓人類可理解

          我把這三者關系畫了張圖示,我是以這樣的方式理解的

          從圖中可進一步看出,NLU 和 NLG 是 NLP 的子集,而 NLP 是人與機器溝通中很重要的存在。

          涉及到語音就會經常聽到 ASR 和 TTS

          語音識別(ASR):將語音內容轉為文字

          如微信里面,當別人發的語音信息不方便外放收聽時,可以轉為文字查看

          語音合成(TTS):將文字內容轉為語音

          如現在很多的閱讀軟件,支持播放,有的就是利用 TTS,直接將文本內容轉為語音播放出來。

          我試著將上面提到的 NLP 和 ASR、TTS 組合起來,關系可以如下圖所示

          當我們說一句話的時候,機器知道我們表達的是什么嗎?

          意圖(Intent):一個人希望達到的目的,或者解釋為想要做什么,他的動機是什么。

          如:

          • 我對天貓精靈音箱說「聲音太小了」,那我的意圖是什么?意圖是「將音量調大」。
          • 「看下明天上海飛北京的航班信息?!?直接意圖:查航班信息,潛在意圖:「買機票」?

          槽位(Slot):可以理解為系統要向用戶收集的關鍵信息。

          如:

          「買張明天從上海到北京的機票」

          上面這句話中,獲取到意圖(買機票);提取關鍵信息 時間(明天)、地點(出發地:上海;到達地:北京)
          這些關鍵的信息就是槽位,當系統獲知到這些信息后,就能去執行下一步動作。

          還可以這樣理解,當我們去銀行營業廳辦理卡的時候,會填寫一張表,表每個要填寫的選項,就是一個個的槽位。槽位就是為你服務的人員要從你那收集的關鍵信息。

          實體(Entity):用戶在語句中提到的具體信息

          實體這詞放在生活中,我們很容易理解,就是實實在在的物體,像桌子、電腦、熊貓等等這些都是實體。

          但是在人機對話中,機器理解人的語句內容,會識別出語句中的實體信息(如:地點、人名、歌曲名等),然后進行標記。

          那槽位和實體是不是講的是一回事?只是不同的說法?

          我之前有一度陷入這樣的困惑中,但其實這兩者還是有所區別的。比如,一個實體是數字,但是在語句中,數字將代表不同的含義。

          如:

          人:有沒有10元的鮮花? 機器人:玫瑰花10元一支 。

          這句話中,實體number「10」,但這個 10 在句子中表達的是價格,所以收集到的槽位信息是價格:「10元」

          這樣說可能還是不太能理解,那我們可以先了解下,在一句表達中,需要進行槽位信息收集,但機器如何知道「買張明天從上海到北京的機票」中,「上?!故浅鞘校⑶摇干虾!故浅霭l地呢?

          「上?!惯@個詞會被建立在一個城市實體詞庫中,這是「上?!鼓鼙蛔R別到是「城市」的原因。

          其次,通過將解析槽位加入語料中,加以訓練讓機器學習相關表述結構,來獲知該句式中,收集到的第一個城市是出發地,于是把第一個城市填到對應的槽位中。

          使用什么工具來讓機器知道,這個信息是要提取的信息?

          解析器(Parser):抽取/解析用戶語句中的關鍵信息

          上一個講到實體,這里講到的解析器則是這么個工具,用來抽取這些信息。比如會有些通用的解析器如時間解析器、城市解析器、歌手解析器等等。

          解析器的類型也比較多,如通用解析器、詞典解析器、正則解析器、組合解析器等等,這里就不再擴展開講具體解析器,實在過于復雜了。

          命名實體識別(NER):用來識別具有特定意義的實體。主要會包括像機構、地名、組織等。

          是不是發現,解析器和 NER 在做差不多的事情?我是這樣理解的,解析器的話是一個更大的存在,其中包括了 NER。解析器下會有不同類型和不同功能的工具來實現關鍵信息的識別/抽取。

          在我們與機器人對話時,一般會涉及到四個不同類型的對話,開放域的聊天、任務驅動的對話、問答(FAQ)和推薦。

          上面是在有次分享中提到的,這四個不同類型的對話,在機器人平臺中,會需要借助不同的功能模塊來實現。

          任務對話(Task Dialogue ):有上下文聯系,就像我們要去訂票、訂餐之類的一段任務型的對話。

          我們公司產品中,任務引擎模塊就是做這個任務對話的創建,比如,要訂機票的場景。用戶在這個訂機票的場景中,會涉及到的對話內容、流程的設計。

          知識圖譜(Knowledge Graph):這個可以理解為可視化關聯信息。
          比如:查詢一個明星的身高、年齡,他的學校、他的女友,他的相關作品,這些基于這個人而構建的信息庫,都可以通過知識圖譜在做整理。并且在構建時能夠做到可視化的了解。

          要讓機器人知道,它腦子里有貨了!

          訓練(Train):這個概念可以這樣理解,比如你創建了個機器人,但是它什么都還不懂,于是你塞了堆知識給他,這時,它就需要自己訓練學習了。訓練好了,就能回答你塞的那堆知識里的問題了。

          講到這就忍不住想用這個學習的例子,來簡單講下一般機器人的創建流程。像我們在學校,會經歷上課學習新知識-復習溫習-考試-整理錯題集,以此循環進行。

          這個創建機器人的流程也是一樣通過知識的導入/創建-訓練-測試-優化-上線-優化,以此循環,不斷強化機器人,讓它越來越智能。

          其他:

          數據標注:將對話日志中的有價值數據做標注(標記/匹配/關聯之類)。

          因為人的表達萬千,多種表達方式都代表的同一個意思。有時用戶說了句話,是語料庫中并不包含,于是機器人可能就答非所問了。

          Ai 訓練師們就可以將這些數據信息標注到對應的問題中去,這樣當用戶再用同樣方式表述時,機器人就能如預期回答了。

          講到標注想到之前在朋友圈很火的你畫我猜,谷歌推出的這個小游戲席卷朋友圈。他們用了個如此聰明的做法,其實我們參與其中的做法就是在做數據標注,而且還是主動提供數據的那種。

          這也反映了,數據對于機器人的重要性,通過不斷的進行數據維護和補充數據,機器人就會越來越理解人,表達也會越來越智能。就跟我們學習一樣,不斷學習才能夠理解其他的含義,甚至當認知能力提升了,看待問題的角度才能不一樣。

          文章來源:優設

          平面排版如何打造節奏感?

          資深UI設計者

          我們在做設計的時候總是會聽到,要注意「節奏感」。關于節奏感這個詞,大多數人似懂非懂,可能明白它是什么意思,但是在設計中都應該注意哪些節奏感,卻還沒有一個比較清晰的思路。我們都知道音樂是有不同種類的,有古典音樂,有搖滾音樂等,它們之間的不同,很多時候是節奏給我們帶來的感受不同。在設計上也是一樣的,掌握節奏感就能控制畫面的變化和氣質的傳達。

          什么是節奏感

          先理解什么是節奏感。

          我們常說的生活節奏,可以理解為,假如你在規定時間里,你只需要上班和回家兩點一線的生活。

          但是當你有了孩子還要去幼兒園接送,晚上還要去健身等,這樣就是生活節奏加快了。

          我們常聽到的節奏感其實是來源于音樂的。

          不同節奏感的音樂會給人不同的感受,就像音樂1這種,會給你一種平靜舒緩的感覺。音樂2這種就會有種比較喧鬧、比較活潑的感覺。

          說到設計的中的節奏感,從繪畫里也可以看出,這是吳冠中的繪畫作品,看似很簡單的畫面,但是這種水流的蜿蜒的感覺讓這個畫面變得靈動起來。

          去掉這些流動的線之后,整個畫面就變得很平靜了。失去了那種蜿蜒流潺的感覺。

          在我們很多圖像網站里都用了這種瀑布流的方式,不僅是為了方便不同尺寸的圖片的載入,在很多時候這種方式,相對于平鋪的圖片放置會更讓人舒服而不枯燥。

          節奏與韻律

          在平面設計里,我們在學習平面構成的時候節奏與韻律是常常放在一起說的。

          我們可以看海報去理解,第一張海報那幾條魚擺放的位置是沒什么規律的,但是它卻能形成節奏感。那么在第二張海報,我們能清晰地感受到它的節奏與韻律的變化。所以節奏是有規律或者無規律的變化的,韻律是有規律的變化的。

          包括去百度百科查找相關信息也是表達類似這樣的意思。

          一個版面里的節奏影響是多方向面的,有文字編排、色彩搭配、圖像處理等。

          文字編排

          今天我們要講的是文字編排里的節奏感。在文字編排上我們為什么要掌握節奏感呢?

          我們在看一些純文字的書籍的時候,很容易犯困。

          這就是因為書籍的文字編排幾乎沒有節奏感,所以相對來說是枯燥的。

          有一些不同的書籍設計或者雜志會在里面加入圖片、對文字與版式進行處理,使它們變得有變化性,就會調節這種節奏感。讓畫面閱讀不再枯燥。當然了,畫面左邊是因為大量的信息的傳達不適合做過多的變化,否則閱讀過程會有阻礙。這也是根據不同種類的信息從而把握不同節奏感的結果。

          所以在這個畫面里標題是節奏感比較強的,在保證閱讀性的同時也做到了裝飾性。那么由于下方信息量比較多,這些文字又需要被快速傳達,所以這些文字的編排就會趨向于閱讀性。

          掌握文字編排的節奏感對畫面傳達的氣質的影響是非常大的。就像這兩張海報,它們的背景圖片氣質是很像的,都是天空的大留白,但是,完全不同的文字編排,就讓第一張海報表現出活潑可愛的感覺,第二張海報表現出平靜安靜的感覺。

          我們可以理解為,隨著幾乎沒有節奏感到節奏感比較弱再到節奏感強,它的畫面是可以呈現出由靜止到舒緩再到動感的。

          在文字編排中有非常多的對比,是一個非常大的系統,今天我們主要去梳理一下文字編排時的一些影響因素,以及在文字編排上一些需要注意的細節。(我們今天會講這些影響我們文字編排的節奏感,字體種類、大小、長短、位置、疏密、顏色、組合形狀和方向。)

          1. 字體種類

          文字種類就是我們對文字的類別進行分類,在字體種類里一般分成了襯線體與非襯線體,但是在中文里,我覺得主要由這五大類組成,分別是黑體,宋體,楷體,圓體與書法體。

          包括字體家族里的不同字重。

          不僅是這樣,對于同一個字體我們還分常規體、窄體、扁體。

          一段文字只選擇上面的所說的變化就已經可以有很多種了。我拿了一段數學公式裝?。這里我們算出有 105 種。所以文字編排時稍微不注意就會有太多的變化性。

          更何況我們經常在版面里加入其他國家語言的文字,這些都會影響文字的節奏感。

          所以我們要學會控制這種節奏感,一般來說我們日常比較常用的就是黑體配無襯線體,宋體配襯線體。并且在字重上我們都要注意協調。盡量使它們看一起是一樣的粗細度。

          不同的字體搭配起來是有一定難度的。這種節奏感就好像不同風格的音樂的結合,它們之間的銜接與融合會比單純的某一種風格的音樂制作起來更難。

          這種不同類型的文字的搭配,對于排版和運用的能力有一定要求,運用不好就會傳達不了畫面的氣質與信息。在電商里的反例是比較多的。在我看到的這張圖里,它同時用了無襯線體與襯線體的結合,畫面沒有清晰呈現出準確的氣質。大家可能會說它是簡約高貴風,但是這是一個大范圍,在簡約高貴里有現代的高貴,有復古的高貴,還有一些與眾不同的高貴等。

          我們嘗試把左邊的襯線體換成無襯線看看。是不是有種現代都市的氣質?

          如果都統一成襯線的話,是不是一種精致的時尚感就出來了呢。統一這種文字的種類能更加精準地傳達畫面的氣質。

          剛剛我們也說到字體的混搭會產生混亂和怪異感,要慎用,但是如果我們的畫畫就需要這種感覺呢,當然就可以用這種特性來故意營造一種怪異感,當畫面的字體種類越多的時候,所營造出來的節奏感會更強烈。

          我們看這個畫面也是這樣的,周圍的很多圖形和各種各種樣的字體類型讓這個畫面變得搞怪活潑。

          就算去掉了周圍的圖形,文字這傳達出來的搞怪感覺也依然存在。

          接下來我們用這個文案來做一個案例演示下,由于平時很多都是用同一種類型字體搭配,那么這一次就挑戰一下,我就打算做一稿用不同類型字體的版面??纯磿惺裁礃拥男Ч?。

          首先我在版面中劃分版塊,填上相應的文字,在這里可以看到,我同時用了襯線與無襯線的字體,還用了具有手寫性質的字體。不僅如此, 所有的文字我都用了窄體而不是常見的常規體來增強這種怪異的節奏感。

          最后加上一些圖形處理一下負空間,這個案例就完成了。

          為了減少影響,我把圖片遮住單看文字組,我把這些字體都變成黑體了,對比可以發現,還是原來的文字組更有搞怪奇異的節奏感。右邊這個因為板式與圖形的完整性使得它看起來并沒有很大的問題,但是它的確是缺少了像左邊這種古典與現代結合的節奏感。

          2. 大小

          文字的大小節奏可能會有人理解為這樣,但是我們一般不會這么做。

          我們更多地是用在標題與內文的對比。

          節奏變化比較大的文字組會給人一種沖擊力,讓人無法忽視標題的存在,就好像我在大聲告訴你一句話的感覺,會比較強硬與喧鬧。

          節奏比較平緩的文字組表現出一種精致、安靜的感覺。

          我們把它們放到畫面里看下,這個標題與內文的對比很大,并且在這個版面中占據一定的大小,這種時候有沒有覺得這個畫面呈現出一種,好像在播放新聞的感覺,好像在說這個小島有什么重大新聞一樣。

          但是當標題變小時,整個畫面呈現出比較平緩的節奏感,很符合畫面傳達出來的安靜舒緩的感覺。

          這種方式很多作品都有,這種標題和內文的對比,或者說是文字在版面的占比比較大時,就可以體現出這種很強烈的節奏,讓人很難忽視這些文字內容。同時畫面也更容易傳達出一種力量感。

          往往想要營造這種安靜感的時候,比較注重畫面整體的感覺,就不需要太多的文字變化,甚至為了區別文字層級而需要有的文字大小,也盡量地在減少對比。

          3. 長短

          我們都知道音頻都是這種長短不一的聲波圖,因為這種長短不一的變化感受會給人帶來節奏感。

          所以也有以這種形式來編排文字,表現節奏感的系列廣告作品。

          它比較經常出現在居中對齊的文字組上。

          但是我們要注意的是,你會發現很少情況在兩個極端之間直接過度,比如說一長一短。

          在沒有文字大小的對比情況下,如果文字的長短對比太小,我們先不說節奏感,我們可能會有種疑問,它到底是想兩端對齊還是居中對齊的呢?所以這種兩端模棱兩可的情況最好避免。不能模棱兩可,對比太大又會不夠美觀,所以我們去創造節奏感的時候要注意這些問題。

          畢竟它不是讓人閱讀時間很長的文字,所以我們就需要調節這種節奏讓它看起來美觀而且不枯燥。

          這是我隨便在購物網站截圖的,你會發現它們的文字編排都很注意我剛剛說的短長短的節奏感。

          4. 位置

          我找了兩張都是黑色背景并且配圖比例也差不多的海報作對比說明這個問題。

          因為圖像的干擾我就同時去掉了圖片,還有也把右邊紅色的字變成了白色,它們之間的對比變得清晰了,左邊的文字規劃在版面中顯得更有活力,右邊版面的文字集中在一塊,就像我們前面提到的小說書籍內頁一樣。這樣的文字編排在閱讀上會比左邊的缺少節奏感。但是我在這里要說的一點是,左邊海報本身的圖像沒有右邊的有沖擊力與活力,所以我們如果要真正做對比的話。

          用左邊的圖像放置在兩個不同的版面來作對比,這樣大家應該能感覺到差別。左邊的版面雖然沒有表現特別強的節奏感覺,但是至少版面不是特別壓抑的。至于右邊的我們會覺得很沉靜,配合這種黑色的背景比左邊更壓抑。這就是文字編排在版面的影響。

          不僅是文字組之間,標題的有意放置不同的位置就可以營造這種節奏感,是因為它依然可以使得我們的閱讀視線發生變化。

          比較隨意編排的文字組也會比,比較拘謹正式的文字組看起來更有節奏、更活潑。

          接下來我們用案例來演示。

          首先選擇纖細的宋體會比較符合這個畫面的氣質,很多人可能把文字組放在畫面四個角就算大功告成了,但是這個畫面既沒有一個亮點吸引我們,而且畫面里的元素都非常得散,沒有體現出一點活潑的味道。

          這個時候我們可以效仿剛剛我們看到的標題的做法,拉開距離,調整位置讓它有上下浮動的節奏感,包括文字上我都做了一些切割移動讓它們活潑,再加上線條讓它們更有聯系感。這個畫面就會比剛剛活潑多了。

          案例完成。

          5. 疏密

          左邊緊湊的文字字距會呈現出一種張力,一種急促的節奏,營造一種緊張感。右邊寬松的字距畫面會更緩和,不同的字距在版面中有寬松對比,也營造出了一種節奏對比。不會感到枯燥。

          很多人可能沒太去注意這些文字編排的小細節,這兩版里哪一個更符合平緩的節奏感呢?答案是下面這個。第一張這樣做也沒錯的,但是我們想讓文字也能相應地呈現出一種透氣感的話,第二張的會更加符合。

          6. 顏色

          顏色的問題大家應該了解了很多了,這里就簡單提一下,就像我們在營造一種氛圍的時候選擇的氣球顏色都是非常重要的,我們選擇飽和度比較高,顏色種類比較多的氣球的時候,是想營造一種熱鬧活潑的感覺的。但是如果想營造一種浪漫安靜的氛圍時就用了很多白色或者淡色調的顏色。

          就像這個 banner 一樣,中間不同顏色的文字為這個畫面增加了很強的節奏感。變得很活潑。

          很多時候我們不需要太強的節奏感,所以我們經常給文字做一點的顏色變化,來讓畫面更鮮活。就像這個 banner,如果它沒有了左邊那個粉色的顏色的跳躍。

          這個畫面就會變得很沉靜。

          如果,畫面文字的粉色變多,它的節奏感又會變得更強。

          不僅是因為這個顏色本身的跳躍性比較高,而且也是因為顏色的不停切換導致這種節奏感的增強。所以不同顏色的占比也是需要考慮的。在這里主要是因為模特身上沒有玫紅色,所以左邊不適合用過多的玫紅色,用全黑都會顯得很沉悶,所以這里選擇用一次玫紅色讓這個畫面鮮活。

          6. 組合形狀

          我們在這些變化的圖形中替換兩個不同形狀的圖形,我們可以感覺到替換后的圖形里的變化會更多,呈現出來的活潑性更強了。當畫面中的不同形狀更多,就會趨向于一種混亂。

          用不同的圖形在版面里,有區分不同信息的作用,但是這種方式也是增加版面節奏感的一種方式。在很多促銷的傳單會經常看到。

          這個畫面沒有人物圖片,僅僅是通過文字的編排就能傳達出這種熱鬧的節奏感。

          除了顏色本身的熱鬧性,其中比較大的影響因素。就是文字在各種不同形狀里的編排,讓這個畫面呈現出熱鬧的氛圍。

          7. 方向

          隨著方向變化越來越多,畫面會趨向于更有動感的的節奏。但是節奏感覺也是有度的,一旦變化性很多,那么這個版面就會顯得雜亂。我們也可以簡單理解為亂的元素的占比決定著你畫面呈現出來的節奏感的強烈。

          像第一張海報一樣,這種有點古老的作品我們一般會認為是比較正式和比較嚴肅的,但是這些方向不一的文字編排,向我們說明了這不是一個嚴肅的展覽,而是具有活潑的屬性,從而吸引不同的觀看群體。包括右邊這個海報的文字編排都讓這個畫面的節奏感變得更強了,與人物夸張的肢體語言也相呼應。

          傾斜的文字編排在電商里是出現得比較多的,微微傾斜文字就可以強調這種活潑的節奏感。

          我們來看一個比較明顯的例子,畫面只有一個黃色的色塊和文字編排以及一個不規則的圖形,但是這個畫面呈現出來的感覺卻很活潑。

          其實去掉這圖形,也并沒有影響原有的氣質,是因為文字的編排的方向性的對比讓它的節奏感增強了。

          7. 案例演示

          那么說到這里其實今天的內容也就結束了,這次的案例就給大家演示下怎么用這些知識去做一張海報。

          首先我們要分析這個畫面,圖片本身是比較具有節奏感的,因為不是我們平常看的襪子的視角,而且人物有一種運動過程的動勢。

          這個負空間非常不規則,如果文字在這個畫面負空間上直接加字的話,可能就會顯得比較亂,但是我們又要做出迎合這個圖片的節奏但是不亂的畫面,應該怎么做呢?

          首先不采取直接在圖上加字的方式,把圖片縮小,再添加一個深色的底色,這樣這張圖片和這個畫面里就是一個整體了。

          由于我們要壓住圖片的節奏感,不讓它太亂,所以我在周圍的空間編排文字是呈現一個既有文字層級關系,但是整體是呈現矩形的文字組?,F在這個畫面看起來的確不會亂,但是文字還是少了和圖片活潑氣質契合的節奏感。

          分析一下這個畫面,是宇宙系列的感覺,所以我就加入了環形的文字,然后再加一點與圖片呼應的顏色。這個畫面就會比之前更和諧。在做的過程通過減少變化與增加變化讓畫面逐漸接近自己的預期。

          總結一下今天我們講的,我們今天講的是文字編排中的節奏感,在一開始,我分別給大家講了從生活節奏、音樂節奏、再到設計的節奏去理解什么是節奏感,然后我還講了關于文字節奏感對于畫面的重要性,無論是對信息的傳達還是對氣質的表現,它的影響是非常大的。最主要的部分,我講了影響文字編排的節奏都有哪些因素,比如文字類型、大小、方向、長短、文字組合形態等。把握自己要傳達的節奏,才能正確傳達信息。大家也可以用這種方式去看作品,分析它的節奏感是通過什么方式形成的。久而久之,對節奏感的掌握就會更加熟練與精準。

          文章來源:優設

          「卡片式設計」知識點

          資深UI設計者

          卡片式設計對于我們來說并不陌生,從設計類網站上或市場上的一些 APP 中也會看到很多的卡片式設計的案例,卡片式設計也是 UI 設計中最常用的方式之一。

          最近在新項目的設計中也嘗試使用了卡片式設計,結合實際項目中的一些思考進行總結并歸納出一些卡片式設計的小知識點。同時希望通過本次的總結進行知識沉淀,以及跟大家一起探討下卡片式設計。

          來源于日常

          在現實生活中的卡片式設計可以說是無處不在,例如身份證、交通卡、銀行卡、名片、便利貼、撲克牌、游戲卡……諸如此類的生活常見品都是以卡片的方式存在,其共同點都使用一個容器承載著內容,并且具有「便攜性、信息簡潔和相對獨立性」。

          UI設計中卡片的使用場景

          在項目設計之初我分析了一些使用卡片設計的 App,并且從中整理總結了幾個較為常見的卡片式設計的使用場景。

          1. Feed流

          卡片式的 feed 流設計是一種非常常見的設計,早在前幾年 Facebook、Google+ 等產品就使用了這一方式,Feed 流作為一種長內容的媒介,用戶需要長時間的滑動看內容并篩選有效信息,卡片式設計很好的解決了內容與內容的區塊分隔,讓用戶在長屏幕滑動中依舊可以很好的明確識別每一塊的內容。

          實際案例-淘寶微淘

          2. 瀑布流設計

          瀑布流的出現讓單屏區域內顯示更多的內容,而內容較多的情況下,使用卡片式設計可以較好的對內容進行了區域劃分,讓上下左右的內容從整體中具有相對獨立性。

          實際案例-Pinterest

          3. 左右滑動組合型內容

          卡片式設計具有較強的層次感,相比于平鋪更能呈現內容可滑動的感受,并且塊狀化的設計讓內容具有較高的區域分割感。

          實際案例-QQ音樂

          4. Tips提醒

          作為非界面固定內容,卡片式設計可以讓 tips 提醒設計變得更自由,在符合用戶體驗的基礎上,它可以出現在任何我們想要它出現的位置。

          實際案例-淘票票會員提醒

          5. 結合手勢的單塊可互動內容

          若頁面中有且只有一個主內容,并且需要用戶進行快速篩選時,可考慮這種結合卡片式設計與手勢設計的方式。大大增強了用戶對于設計的體驗感知和豐富視覺表現。

          實際案例-探探首頁

          6. 卡券類設計

          卡券類的設計實際上是一種物化映射的過程,我們在現實中看到的卡券造型,結合卡片式的擬物化設計,讓用戶在屏幕上可以更直觀的感知,提升了設計的代入感。

          實際案例-京東領券中心

          7. 集合型功能入口

          集合型功能入口往往會有多個入口,使用卡片式設計讓入口形成一個區域整體,可以做到既統一又相對獨立。

          實際案例-淘寶微淘關注賬號

          8. 個人主頁頂部內容卡片

          個人主頁的設計往往會在氛圍上營造沉浸感,卡片式的設計可以把關鍵信息進行概括收歸,讓原本單個的內容形成一個整體。

          實際案例-美團外賣會員

          規則探討

          基礎的卡片設計規則,相信大家在一些系統級別的設計指導規范中也或多或少都能了解到,不同平臺的規范差異其實不會有太多本質性的區別,更多的是處理技巧或方式的差異,而每個設計師對其理解的角度也會具有一些差異化,這里分享下我對于卡片式設計的一些基礎想法。

          1.卡片的質感打磨

          同樣的卡片設計,不同的人做出來的感受可能會有所差別,而表達卡片質感的主要關鍵點在于:卡片形體、投影深度、卡片顏色對比,我們需要了解這些基礎知識點之后,再結合實際的 APP 風格進行設計。

          卡片形體

          就像圖標的圖形設計一樣,不一樣的形體也能表達出不一樣的氣質,因此在設計的時候我們需要依據整體的風格進行表達。異形卡片的設計,可以讓原有方方正正的卡片表達出差異化,從造型上打破一些傳統的處理方式,再結合一些 IP 人物元素可以更加直觀的表達出具體的內容氛圍。

          投影深度

          投影的視覺效果,會直接影響整體卡片的質感,太深太大的投影會顯得整體卡片過于厚重,太淺太小的投影則顯得過度生硬,因此合理的數值比例可以讓卡片看起來自然有質感。在項目中我常用的一組數值規律是 1:2 或 1:3,例如 Y 軸偏移 10px,模糊度則設定為 20 或 30px,這樣成比例的數值出來的效果會較為自然,如下圖:

          卡片顏色對比

          卡片與背景的顏色對比會影響這卡片的整體質感,在設計時我們需要把握好卡片與底色的對比,不同的明暗對比出來的質感也會有差異。這里有兩點建議:

          • 卡片色與背景色不宜太過接近或使用同一顏色,因為會影響卡片整體的空間質感或使得卡片的邊緣銳度下降;
          • 深色背景上,盡量讓卡片與背景色在同一色系或者明度不要差異太大,避免過于突兀。

          2. 邊距的設定

          在使用卡片式設計時,經常會糾結邊距的設定,寬邊還是窄邊?多少像素更為合適?我經常會帶著這種疑問去設計。

          基于內容的簡單規則

          卡片式設計作為設計的表現形式,最終是為了承載內容,因此邊距的寬窄也需要依賴于實際內容的判斷。結合我在項目中的嘗試分享以下幾點:

          多窄少寬

          卡片內容較多是使用窄邊距,讓卡片具有足夠的空間來展現內容,內容較少則可以考慮采用寬邊距來打造整體的視覺空間感,如下圖 app store 和淘寶的設計對比。當然這只是一個建議,實際還得具體問題具體分析。

          再如一些瀑布流、宮格、橫滑模塊較多的 APP 設計亦是如此,在內容較多的情況下會把邊距壓縮到最小的合理間距。

          內外成比例

          以最外邊為基礎值往里設計,間距以固定比例進行縮減,雖然沒有刪格來得規范,但也可以讓設計變得有跡可循。

          基于刪格

          刪格系統解決了一些基礎的板式問題,有助于提升設計的規范性,讓設計更加有跡可循。在設定卡片式的邊距時可以適當應用刪格系統,讓邊距與內容形成固定的關系,這樣可以幫助整體的卡片設計更加具有細節和規則。

          4.卡片的標題設定

          標題的設定主要考慮以下幾點:1.是在卡片內還是卡片外;2.標題的字號設定多少更合適;3.標題是否加粗?

          卡片內或外的對比

          在項目設計中讓我較為糾結的是:標題應該在卡片內還是卡片外?通過了一些案例的嘗試之后,我總結了一個規則(需要依據內容的形態而進行設計):當卡片內容是獨立的模塊或模塊中只有一個大標題時可設定在卡片內;當卡片內容是以組合呈現或者具有延續性內容時設定在卡片外,形成最外層的主標題。

          標題的字號設定

          標題主要作用為 2 點:1.簡短說明每個模塊的內容;2.讓用戶在長頁面瀏覽中起到引導、定位的作用。

          通過一些嘗試發現:1.當內容較少時,并不需要太大的字號即可起到標題的作用;2.當內容較多時,較小的標題字號則容易被沉入內容中,讓用戶在瀏覽的過程中難以發現,而導致信息獲取缺失;3.建議標題與正文字號大小差異在 6-10px,這樣可以更好的拉開差異,讓標題更具有標題感。

          字體是否加粗

          常規思維下我們都會對標題進行加粗,我在實際中的經驗得到的總結是:需要看手機系統或不同廠商的機型。我在項目之初都對標題進行了加粗,但后續在跟進還原時看到的效果并不理想,特別是 Android 的機型上,因為我們使用的是系統默認字體,android 系統很多字體并未對系統進行優化,而是使用微軟雅黑,微軟雅黑在android 系統上再加粗,就會顯得整個系統的外輪廓特別粗糙,最后我們依據不同的機型進行了差異化的選擇。

          4. 圓角的規則

          圓角的設定實際上沒有太多的原則問題,只要符合整體的風格調性即可。當然不同的圓角也能表達出不同的質感,大圓角表達柔和、小圓角表達硬朗。

          圓角的規則設定

          以卡片的圓角作為基礎的參考值往內推算整體的圓角使用規范,卡片與卡內的元素形成合理的比例規則,而非隨意根據「經驗」進行設定。

          圓角大小差異對比

          大小的差異化呈現出不同的視覺感受和風格差異,我們在設計時更多需要考慮我們設計的產品風格或氣質是適合大圓角還是小圓角,而非依據一些設計網站上的流行趨勢。因此基于不同的風格或者實際內容場景下進行設定才更為合理。

          5. 寬窄間距對比

          卡片式設計相比拉通式設計更需要考慮設計中的透氣感。在常規情況下,對內容邊距及四周邊距進行調整,讓內容之間具有較好的空間呼吸感,從而讓設計得到留白的效果。如下圖對比案例,在基礎刪格不變的情況下,每個間距都在原有基礎上擴大了12px(接近 1.33 倍),從而讓內容具有較為舒適的寬度進行閱讀

          優點分析

          選擇某一種設計方式的重點在于我們了解這種方式的優點,并且可以把這些優點融合到我們的設計當中。在項目設計中,我總結了幾點卡片式設計的優點。

          1. 優化模塊化,提升內容區域感

          模塊化的設計也是我們日常中會應用到的方法,結合卡片式的設計可以讓模塊化的規則變得更加簡單,增加了模塊之間的可復用性和延展性。而當內容較多的情況下,使用卡片式設計可以有效直接的形成區域分隔,從視覺感知上就對內容進行了分隔,提升用戶獲取信息的效率。

          2. 提升內容獨立性

          在組合型的內容設計上,使用卡片式設計可以讓每個小塊內容呈現相對獨立的展現特性,結合模塊化的設計,可以在一大片關聯的內容中,做到既統一又相對獨立。

          3. 增強視覺空間感

          卡片式的設計可以提升整體設計層次感,通過投影、前后顏色的設定,讓內容與背景之間產生視覺空間感。

          4. 增強視覺表現力

          在設計中我們可以對卡片進行異形設計,用來達到我們想要的風格表現。當然在一個頁面內盡量不要太多,盡量使用頁面中的首個卡片進行差異化處理,讓整體表現出一點不同即可。

          5. 增強可點性

          卡片式設計產生的空間感,讓每個模塊更加突出,相比扁平式的處理方式,卡片式從視覺感官上會較為突出,從感官上更具可點擊感知。

          缺點及建議

          任何一種設計方式都會有其利弊,最終選擇某一種其實不過就是當下最適合而已,而在嘗試中我也總結了幾點卡片式設計存在的一些缺點,當然只是個人的思考而已。

          1. 橫向空間利用率降低

          卡片式設計的存在左右邊距,因此在有限的屏寬內內容橫向區域相比于拉通式設計有所減少,在內容較多的情況下可以適當調小卡片左右邊距。

          2. 避免過多的層級

          從整體來說,卡片式的設計本身就是增加了基礎背景的層級表現,其視覺層級相比拉通式更為豐富,因此不建議在卡片上再二次疊加塊狀式設計,避免造成層級復雜。在項目中也會遇到內容層級需要多層級的表現,從中總結了2種方式:

          • 利用不拉通分割線;
          • 利用淺色背景底色。

          3. 不適合長文或內容多的表達

          若在設計上使用了卡片式的設計風格,但在一些長文表現的界面建議去除卡片。長文章的頁面更強調閱讀的沉浸感,用戶需要更多的專注于文字,這時候無邊的體驗更適合。

          4. 把握好界面的分區,避免過于擁擠的排版

          卡片設計具有獨特的視覺空間感,但卡片與卡片之間也會有分隔,因此在設計時更應該對內容進行歸納,避免產生過多的小塊卡片而導致排版過于擁擠、凌亂或者內容不夠寬度展現。

          總結

          無論是卡片式或者拉通平鋪的方式,其最終的目的都是為了服務于內容,我們在做設計的過程中只是選擇適合于呈現我們內容的一種方式。根據具體的內容情況給出合理/合適的設計判斷才是我們需要不斷提升的關鍵點,切莫流于形式而忽略了內容設計本身的重要性。

          文章來源:優設

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