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          首頁

          新擬物化會是2020年的UI設計趨勢嗎?

          資深UI設計者

          我承認,為「這個激動人心的新趨勢」共同命名(注:Neumorphism 新擬物化,即 New 和 Skeumorphism 的結合詞,最初由作者 Michal Malewicz 另一篇文章《Neumorphism in user interface》的一位讀者提出)是件很有趣的事。但我沒想到它能被炒得這么火熱。

          很多博客和 twitter 文聲稱它是「2020 年最值得期待的設計手法」。趁著它還沒膨脹,讓我先把這個幻想的泡泡戳破吧。

          △ 以#neumorphism為主題的設計作品逐漸萌芽,但是大部分「淺色」設計看起來都相差無幾

          論成為一個流行設計風格,Neumorphism 并不夠多樣化,尤其對于現實中需要寫代碼的產品。

          當然你可以將它使用在 Dark Mode 深色模式中,同時你可以選擇同一種類白色的背景顏色,我們可以依此設計出六種風格,不過他們的區別甚微。

          別用在按鈕上

          當前新擬物化設計被過度使用到各類元素中,例如卡片和按鈕,但他們大多都違背了我在另一篇文章《Neumorphism in user interface》中略述的設計規則。雖然我也認同它將按鈕的選中狀態呈現得很美觀,但是對很多人而言,不同按鈕狀態間的微妙差別讓人難以分辨。

          此處的「很多人」并不只是指患有視力障礙的群體,同時也包括使用設備的屏幕質量較差或對比度較低的用戶。

          按鈕可能是使用新擬物化風格典型雙側陰影最糟糕的地方,尤其是在呈現按鈕的選中狀態時。很多人分辨不出不同狀態的差別,其相似程度就像圖中右邊那樣。

          下圖將新擬物化、擬物化及扁平化風格的按鈕進行對比,我們可以明顯地看出,新擬物化風格的按鈕看起來既不像按鈕,也沒有達到引導操作的作用。

          △ 你會點選哪個呢?

          用在卡片上如何?

          卡片和滑動條可能是這項趨勢的最佳使用場景。但是需要注意的是,卡片的結構需要處理恰當。需要確保圖片、圖標和字體間的層級清晰,間距足夠明顯。測試卡片設計的最好方式就是將新擬物化風格的背景去掉,優秀的設計在去除背景后視覺上也沒問題(尤其是在其他卡片并排在一起的時候)。

          △ 要將新擬物化風格的卡片呈現得好,需要確保即使將元素用框架呈現并去掉背景,它們也可被視為同一組

          簡而言之,可以從界面中移除而不造成影響的卡片設計就是好的設計。這建議聽起來很不錯吧?尤其是當我們考慮到 Dieter Rams (德國著名工業設計師迪特·拉姆斯,提出「設計十誡」的那位)所提出的移除「不必要」的設計理念。

          但是它真的很新穎

          還記得 Pantone2019 年的年度色嗎?讓我來為你回顧一下這項在 2019 年 1 月提出的「2019 設計新趨勢」。

          盡管最初我們可以看到很多應用這種「鮮亮的珊瑚色」的設計案例,但其中的大多數在 2019 年 2 月初時看起來就像要過時了。

          在我看來,等到我們把所有可行的新擬物化設計組合都發掘得差不多了,我們就可能會選擇第一版了。

          2020年設計方向會有哪些?

          并不是說新擬物化設計就此湮沒了。

          只是說,僅僅是用這種風格,不足以讓整個產品成功。確實,最初采用這種風格的幾款產品可能會獲得成功,但是一段時間后,它將會比 Material 設計更令人厭倦。

          將新擬物化設計和其他風格各取特點,加以結合,勢必會成為 2020 年及今后的趨勢走向。

          想要兼顧產品的美觀度和功能性就意味著,在兩個方面都不要做得太極端。即使是當前流行的柔和彩色陰影也僅僅在按鈕或圖標上才行得通。想象一下,把它用在整個產品上會有多不適?

          下面作者探討了六種將新擬物化風格和其他風格相結合的設計方向。

          1. 深色模式

          不管我們接受與否,深色模式一定會是大勢所趨。不過它不局限于我們隨處可見的采用低飽和度灰藍色的深色模式。

          自從 OLED 屏幕的推出,純黑色低耗能的特性就很顯著了。所以如果采用深色模式的目的在于節約電量,我們應當會開始看到更多極簡,注重功能性的界面以黑色作為主色,而非深灰。

          采取深色模式的另一個主要原因在于緩解視覺壓力。在這種情況下,柔和的深色模式必然美觀得多。

          △ 許多應用的界面都采用了淺色和深色的雙模式設計

          2. 插圖和3D

          我們勢必需要更多樣的插圖設計。作為當前最流行的風格,略不成比例的身體結構和松散的線條已然隨處可見。但這很快就會造成審美疲勞。

          △ 這些插圖看起來都不錯,但是過于相似

          然而插圖其實是突出畫面最好的方式之一,前提是我們要嘗試多種方案以免同質化。

          3D 反而更容易設計出不同的風格。不過它也難做得多,需要下更多工夫。這也就說明,如果將時間投入到制作 3D 渲染上,我們更容易做出高質量、符合品牌調性的作品。

          △ 品牌風格圖的優秀案例 Pitch.com

          3. 動畫

          過渡和場景搭建會在今年更受重視。它的催化劑之一是很多令人激動人心的 JS 庫的推出,它們極大程度上方便了復雜 2D 和 3D 過渡效果的制作。

          是的,現在可以更輕松地用代碼寫出「很酷的東西」了,但建議不要過度使用。

          我們要將這種扁平化設計用在平面上,再讓其旋轉起來,就像在游戲菲斯中(注:FEZ 菲斯,以復古的像素畫為風格,結合了 2D 橫向卷軸和 3D 效果,詳情可自行百度)。

          4. 等軸設計

          在 2019 年,我在搭建我們的加密貨幣分析平臺期間,花了些時間分析超過 2000 個和加密有關的網站的設計,并逐一對其設計質量、原創性和一致性進行評分。

          △ 這個設計真的很漂亮,但同時相似的圖片到處都是,真的很無趣

          很觸動我的一點是在近乎 1/4 的網站中都具有某種等軸測的圖片。他們都采用不同卻似曾相識的風格,以至于一段時間后我竟然不確定他們是不是出自同一個免費庫。

          這種風格可以被呈現得很棒,但是如果你僅僅打算將流行設計照搬到自己的設計中,我勸你還是放棄這個念頭吧。它已經成了 2019 年最被濫用的設計之一(僅次于彩色陰影之后)。

          5. 能充實內心的極簡主義設計

          這種趨勢初露苗頭,也許只會停留在一個小群體中。今年我和周圍的許多人一樣陷入了電子產品戒癮的怪圈,使用了一些設計更極簡化的產品。

          左:Mudita Pure,右:Light Phone 2。兩個產品我均有購入,目前正在使用 Light Phone2,設計非常清新。

          許多產品諸如 Mudita Pure 和 Light Phone 2 傳達出簡潔、黑白、極端簡化的界面。如果我們將使用的 app 看做是一定要滿足某種功能的工具,極簡的界面設計就有一定意義了。當然不是所有的 app 都可以用這種風格(想象一下純文字的 Instagram)。

          6. 語音界面

          我在今年參加的一場論壇上,聽到過這樣一句話:不要再學習 UI 了。在不久的將來我們大多會使用聲音識別與設備對話。

          雖然這有些未來主義,并且在某些場景中適用(例如駕駛和運動中)。但是我認為有兩個原因導致語音界面至少在目前還不足以居于主導地位。

          • 人工智能存在的嚴重隱私問題,并且可能會造成驚悚事件。不久之前 Alexa 向它的用戶提出自殺建議,原因是這是阻止全球變暖、保護地球的最好方式。雖然這在邏輯上也許說得通,但是這絕對成為了一則標題黨性質的頭條。它讓人們不禁思考,智能音箱多么令人厭惡,它竊聽著我們的一字一句,秘密地搭建著下一代天網。
          • 在很多情況下,對著手機說話(尤其是在公共場合)真的很奇怪。幾次快速的點擊既保證私密性又快速。所以直到我們發展出腦機接口技術(使得人能夠通過自身的腦電信號與他們周圍環境進行交互),在公交車上對著手機說話來發出一條消息不會成為主流的互動方式。

          所以會流行什么呢?

          此處唯一的正確答案是,我也不知道??赡芪业呐袛嗍д`,未來我們會有很多突出的軟塑料風格(新擬物化設計的特點之一),或者我們的手機屏幕會采用擠壓玻璃以呈現更逼真的設計。

          △ 將如上探討的所有風格進行疊加的嘗試

          但是很可能發生的事情是,沒有單一風格會成為今年的主導。

          最優秀的設計一如既往會恰當地結合當下趨勢并采用優秀的字體風格。你可以在卡片上采取不同風格的陰影,但如果其中的文字呈現得雜亂而古怪,任何流行風格都不會讓設計看起來美觀。

          可讀即美觀。在 2020 年記住這句話!


          文章來源:優設   作者:彩云譯設計

          視覺缺少層次感怎么解決?

          資深UI設計者

          「層次感」這個詞在設計中的出現頻率是很高的,主要體現在信息層級關系和視覺豐富度這兩點,而缺少層次感的設計會給人一種信息雜亂、畫面單調的視覺感受,甚至枯燥、乏味,這也恰恰與設計目的相悖。那么當我們的作品出現層次感缺失時,應該從哪些方面著手改善、解決呢?本期內容希望能對大家有所幫助。

          視覺元素差異化

          營造視覺元素的差異化可以起到很好的改變畫面信息層級關系的作用,從而增強設計作品的層次感,這和對比手法很雷同。無論是畫面中的視覺元素多還是少,都要做到有主有次、有大有小、有粗有細、元素與元素之間形成對比關系,舉個簡單的例子:

          很明顯第一排的形狀之間是完全相同的,在視覺上給人的感覺就會很平,缺少變化;而下面兩排在視覺上都營造了一個與周圍存在差異化的視覺元素,使得整體在視覺上有了閱讀的先后順序,形成了簡單的信息層級關系。

          當畫面中的視覺元素相同或者相似時,信息的層級關系就相對而言不容易體現出來,那么此時就需要我們營造具有差異化的視覺元素打破這一現象,從而增強畫面的視覺層次感,無論切入點是什么。再比如我們看到的風景照:

          從近到遠在視覺上存在著很明顯的差異化,比如:近實遠虛、近大遠小、近處的飽和度高遠處飽和度低、近處的明度暗遠處的明度亮等等,大自然的風景本身就能很好地詮釋視覺層次感,所謂「設計源于生活」正是如此。那么這些應用到設計中又應該如何體現呢?下面再看一個例子:

          如果產品這么擺放的話,那么何來層次感而言呢?只能理解為重要的事情重復三遍。做個小小的改變:

          畫面有了大小關系,故而有了主次關系,此時視覺的層次感已經有所體現:

          大小與虛實的雙重結合,視覺層次感更加強烈了,加點透視看看:

          這里做了點透視效果,結合大小、虛實的變化,是不是有種由近到遠的既視感?通過營造視覺元素的差異化,視覺層次感也更加強烈,這種虛實結合的形式在設計中也非常實用,下面我們再看案例:

          這種虛實對比的形式也是視覺元素差異化體現形式之一,很直觀地提升了整體的視覺層次感,包括在一些文字排版中也很實用。所以當我們的作品整體視覺層次感不夠強烈時,不妨試試通過營造視覺元素差異化的形式進行提升和改變,只是既然用了這種表現手法,就要做得足夠明顯,否則只會適得其反。

          裝飾性元素

          我們前面說了,提升視覺層次感可以從兩個點切入,即:提升信息層次感以及畫面整體豐富度,而裝飾性元素的使用剛好可以契合這兩點,它既有提升信息層次感的作用,又能起到很好豐富畫面的作用。下面我們看個案例:

          通過上下兩個案例的對比我們發現:

          • 上側案例畫面整體的豐富度欠缺,甚至感覺有些空;而且文字信息沒有形成很好的對比關系,信息的層次感受也比較單一,所以給人感覺層次感不夠。
          • 下側案例中用到了一些裝飾性的文字、線條、形狀符號等,首先在視覺豐富度上較上側案例中就提升了很多,不會給用戶一種空的感覺。其次這些裝飾性的元素與主文案在視覺上也形成了很好的對比,使得畫面有了主次、大小之分,視覺形態的變化形式更多,視覺層次感也更加強烈。
          • 裝飾性元素可以是文字、線條、形狀、圖形等等一些點狀、線狀的元素,甚至于一些塊狀元素(比如:水印文字、產品等),目的是通過增加畫面豐富度和視覺形態變化的多樣性提升整體視覺層次感。

          需要注意:裝飾性元素也不能過多的使用,因為過量使用很容易在視覺上形成散亂、不夠整體的情況,要根據實際情況合理使用。

          使用肌理

          使用肌理是設計中非常實用的一個設計手法,肌理有著很好的豐富畫面、增加細節、提升層次感的作用,比如可以用做一些海報的底紋、文字的材質,甚至是一些形式感很強的肌理可以作為畫面的抽象主體。下面舉個例子:

          案例中將遠山風景圖片通過透明度調整作為肌理使用,這樣做的好處在于:首先肌理相較于整個畫面來說不是那么顯眼,這樣就避免搶了主體;其次因為遠山給人的視覺感受就是層次感強烈,而這里當作肌理既起到了一定的填充、豐富的作用,又保留了一些遠山的屬性,在視覺上層次感更加強烈。

          再比如一些文字也會使用肌理,用于增強文案信息的視覺層次感受,比如:

          主要字體使用肌理會在讓其形象更加鮮明,與正常文案形成對比,也能間接提升文字排版的視覺層次感。

          改變配色形式

          當作品視覺層次感不夠強烈時,我們可以轉化為思考如何提升畫面豐富度以及信息層次感。比如前面說的:對比、裝飾元素、肌理都可以與之對應起來,那么為什么說合理的使用色彩在一定程度上也能起到提升視覺豐富度的作用呢?下面舉個例子:

          這里是通過有彩色與無彩色的案例對比,以視覺感受來看:左側明顯比右側顯得更空一些,因為色彩也是一種信息傳達的媒介,也就是說顏色也在傳遞信息,所以當畫面顯得空、缺少層次感的時候,通過顏色的調整也能起到一定的增加視覺層次感的作用,舉個例子:

          這里只是改變了底色,在視覺豐富度上給人的感受差距一目了然,因為純白底會給人一種空、缺少內容的視覺感受,所以一般情況下我們的處理方式會選擇添加一些視覺元素,比如:裝飾性元素、材質、線條等等,現在我們又多了一個選項,就是無彩色向有彩色的改變,雖然這種方法有一定的局限性,但也不失為一種可行的解決方式。

          營造疊加關系

          其實這種營造前后疊加關系的方式在之前的文章中也提到過,其實就是尋找元素與元素之間的物理疊加關系,會給人一種很強烈的層次變化,對于提升畫面層次感能起到立竿見影的作用,比如:

          案例中的文字與主體物之間存在著視覺上的前后疊加關系,給用戶更強烈的視覺層次感,這種營造前后疊加關系的處理手法在標題設計中也很實用。

          透視

          透視也可以理解為營造空間關系的手法,當平面的視覺元素賦予其透視關系后,會形成一種類似三維空間的視覺感受,在一定程度上也能起到增強畫面視覺層次感的作用。下面舉個例子:

          很明顯,透視的感覺會給人一種空間感、延伸感,視覺層次更加強烈,這種形式在日常的設計中也很實用,比如:

          改變透視會在視覺上形成一種縱向的延伸感,空間上層次關系更加強烈,只是這種形式有一定的局限性。

          案例

          結合今天所說到的這些手法,通過不斷演變的形式,我們簡單做一組文字排版的案例:

          這就是一句普通的話,沒有主次、沒有修飾、毫無層次感,改變一下:

          已經有了信息的層級關系,即大小對比,視覺元素之間形成了差異化的表現,還可以繼續深入:

          通過改變顏色,對比更加強烈,層次感稍加增強,感覺還不夠?下面我們繼續再改:

          這里通過肌理、虛實結合以及改變字體形態的表現形式,使得整體視覺層次感又提升了一個檔次,如果還想繼續提升,那么就要想,還缺少點什么?比如裝飾性元素試一試?

          增加了裝飾性元素之后,畫面整體的豐富度提升了很多,而且對比的形式更多元化。案例中主要用到了:差異化元素、對比、肌理、裝飾性元素這四種表現形式,當然這也許不是最好的表現形式,目的是為了讓理論成為實踐。

          總結

          當作品缺少層次感時,上述的一些改變方法可以供大家參考,但是不要僅僅局限于這些,還有一些我們常用的,比如:投影就非常實用,可以給文字、色塊、主體物等等做投影,拉開前后關系,這樣也會一定程度上增強視覺層次感。再比如:倒影、環境感等等,這些目的都是盡可能去豐富畫面、營造信息層次關系。并不是說這些手法一定要完全體現在一個作品上,層次關系過多反而會使得畫面整體散亂,一定要根據實際情況選擇使用,切記并不是視覺層次數越多就越好,這是一個誤區。

          掌握重復原則,幫你輕松塑造畫面統一性

          資深UI設計者

          重復、對比、對齊以及親密性是版式設計中的四大原則,各種排版形式與規則都是基于這四大原則衍生而來,而掌握這些具有指導性的設計原則,能夠幫助我們在短時間內,更快更好的達成設計目標。本期給大家講解四大原則之 —— 重復原則。

          什么是重復原則

          重復原則是指:版面中的視覺要素要重復出現,可以重復顏色、字體、圖形、形狀、材質、空間關系等。使用重復原則既能增加畫面的條理性,還可以加強統一性,讓版面更富有層次感、邏輯性,可以提高閱讀效率和信息的傳達。有規律的重復可以產生節奏感和韻律美,增強觀者的印象。

          仔細觀察,生活中隨處都有重復之美:

          重復原則的使用

          1. 文字樣式的重復

          同一級別的文字信息需采用相同的文字樣式,也就是說,在字體、字號、字重以及特殊效果等方面都要保持一致,方便閱讀和信息的傳達。

          此案例并列關系的文字信息,重復使用了同樣的字體、字號、字重??梢院苤庇^地把大量的信息分為四個信息層級:主標題、小標題、正文、輔助說明文字。

          2. 配色方案的重復

          色彩的重復在版面設計中尤為重要,當一個版面中出現太多顏色,控制不好版面便會出現雜亂花哨等問題,因此使用重復的顏色,控制好色彩的種類、純度和明度,讓版面更和諧統一是最常用的方法。

          標題選擇和圖形顏色統一的深藍色,并使用橙色進行點綴突出;展覽時間是次級要強調的信息,選用和圖形顏色統一但是比標題淺一些的青色進行強調;展覽地點和內容處于三級信息,使用無彩色的黑色進行弱化。這樣三個層級信息重復使用相同的色彩,讓版面信息清晰有序,能保證較好的閱讀體驗,有助于信息更好地傳達。

          3. 圖片使用的重復

          有多張圖片需要出現在同一版面,需統一圖片的大小、色調、比例、裁切方式等,這樣可以使版面美觀整齊。

          整個版面出現的人物非常多,但圖片統一采取退底形式,并把顏色調整為黑白,具有很強的整體性。

          4. 設計元素的重復

          設計元素(如圖標、形狀、肌理、空間關系等)在版面中起到了強調和裝飾的功能,而同類的設計元素重復出現,不僅使版面有了統一的風格,也豐富了視覺效果,使版面更有設計感和整體感。

          如上一期對齊原則的案例示范中,就使用了各種設計元素的重復:文字背景框統一的偽立體效果圖形,背景圖案的黃色幾何形狀和背景黑色點狀肌理。正是這種形狀的重復,在很大程度上造成了整體設計的統一性和其獨特風格。

          重復原則的作用

          1. 統一性、秩序化

          重復是構成統一與秩序的關鍵,讓視覺要素在整個作品中重復出現,統一的字體樣式、重復的設計元素、相同的圖片形狀與裁切方式,這樣既能增加條理性,還可以加強統一性。讓頁面更富有層次感、邏輯性,提高閱讀效率和信息的傳達。

          2. 整體性、風格化

          重復產生統一,統一形成風格。重復不僅對單個頁面很有用,對于多個頁面的設計更重要。正是在多個頁面中運用重復原則,才賦予了整體設計上的統一感、整體性,才形成了一定的設計風格。

          我們會覺得這幾個頁面屬于同一個應用,因為它們都具備一些相同的細節特征,比如一致的幾何圖形、不斷復現的色彩 、相同的字體、有規律的字號字重、統一的構圖形式等等,這些重復的元素相互影響并不斷加強我們對頁面相似處的感知,所以我們一致會覺得這些頁面的風格是統一的。

          3. 節奏感、律動美

          節奏最常見的形式就是有規律的重復,是版面構成要素利用疏密、聚散、連續、漸變等方式有條理有秩序地重復呈現,形成一種律動的美感,還可以增強觀者的印象。

          重復與變化

          有優點就有缺點,重復給人帶來統一與秩序感的同時,還會帶來呆板、乏味、機械化等負面印象。應當盡量采用多樣性實現統一, 在保證版面有秩序的前提下,讓設計元素產生形態的差異或距離上的變化來調節視覺感受,不規則的重復會讓畫面更動感、活潑。

          在重復中產生變化,一是可以避免版面的單調與平淡,增加版面的趣味性,激發讀者閱讀和觀看的興趣;二是為了形成反差,區分主次,突出重點。特異點更易獲得視覺聚焦,引起注意。

          案例實操

          為了讓大家加深對重復原則的理解,提取本期文章的主要內容作為原始資料,運用重復原則進行設計示范。

          運用「親密性原則」進行信息的分組和距離的調整,排版時要遵循「對齊原則」。運用「重復原則」把同一級別的文字設置為相同的文字樣式,增加條理性,加強統一性。

          繼續豐富畫面,加入配色和設計元素,相同級別的文字信息使用統一的顏色和點綴元素,讓頁面更富有層次感、邏輯性,提高閱讀效率和信息的傳達。

          現在畫面文字信息已經清晰而有序的排列好,但是缺少主體。把標題內容「重復原則」作為主體元素進行設計,給文字加入從橙色到藍色的漸變。

          復制四組新的文字,使用自由變換工具把文字壓扁,每次變形的程度逐漸加強,使其呈現出漸變的節奏感,形成一種模擬翻頁效果。

          把設計好的文字復制一份,并鏡像翻轉,主體就設計好了。重復出現標題內容,可以增強視覺沖擊力,有較強的形式感,可以讓觀者加深印象。

          把設計好的主體元素和文字信息放置到畫面中,使用上下構圖,采取黃金分割比例進行布局。

          最后給背景加入點狀肌理,在信息群組間加入線條,使層次分割更清晰,讓細節更豐富,視覺效果更美觀。設計完成:

          樣機效果:

          總結

          重復是構成統一與秩序的關鍵,使用重復原則能讓版面更富有層次感、邏輯性,可以讓信息層級更清晰,能保證較好的閱讀體驗。有規律的重復可以產生節奏感和韻律美,增強觀者的印象,有助于信息更好傳達。

          重復不僅僅是單一、機械地重復使用某些元素,而是要兼顧版面的形式美感與內在的圖文內容,讓版面實現內容與形式的和諧統一。

          文章來源:優設  作者:藝海拾貝Design

          有了這個神器,你也可以成為押韻王者

          資深UI設計者

          「口罩還是呼吸機,您老看著二選一;帶病回鄉不孝兒郎,傳染爹娘喪盡天良」

          前段時間河南硬核橫幅及喊話霸榜熱搜,著實讓全民在疫情籠罩的陰霾下得到了一絲放松。這些土味硬核橫幅,話糙理不糙,用來勸誡家中長輩,做成表情包親戚群里分享,應該會有很不錯的效果!

          別看這些話語簡單粗暴,但卻極其上頭,可不就是 rap 里常說的單押,雙押嘛,再來普及一下 rap 里的常用詞:

          1. 單押:網絡流行詞,指在歌詞中單字押韻。
          2. 雙押:網絡流行詞,指在歌詞中雙字押韻。
          3. 韻腳:是韻文(詩、詞、歌、賦等)句末押韻的字。
          4. Flow:抽象的概念,是指 Rapper 在說唱時通過押韻的編排、停頓的節奏、發音的輕重等技巧,來將歌詞演唱變得富有自己的風格。
          5. ……

          在土味文案的催化下,我除了研究押韻這門學問,偶爾也會來兩句:

          yo,喜歡唱歌刷劇看恐怖片,喜歡擼貓擼狗拍照片。

          誒,我的flow就是這么的秀。

          獻丑了獻丑了,說正經的,就在我研究這個單雙押的時候發現了一個寫詞好幫手——押韻助手,網站簡介說明了這是一個不簡單的神器。

          押韻助手是一個可以在線查詢押韻的字、詞、詩、歌的網站,支持單押多押;海量詞庫,保持更新;文案、金句、詩詞、Rap歌詞創作者的必備神器。

          試玩地址:https://yayun.la/

          值得一試的三個理由:

          • 智能搜索,詞庫豐富
          • 押韻助手,靈感來源
          • 在線查詢,無需下載軟件

          或許你會認為這算是一個「智能槍手」,但其實不然,除了能查普通詞匯的押韻之外,它還能檢測出與你搜索詞匯相押韻的唐詩、宋詞、元曲、歌詞,連英文單詞也能搜索出來,寫詞的時候還能順帶學習一波,贊。

          此外,你還可以進行默認查詢設置,主要根據你個人的需求進行定制搜索設置,可以進行輔音和詞庫的選用(不過太苛刻的條件可能會影響搜索結果的可用性)。

          押韻助手還有一個 AI 作詞功能,是基于其神經網絡作詞,但是創造出來的句子可讀性欠佳,而且還不押韻,僅是娛樂型的功能。在此,我輸入了「敷衍」一詞,搜索出來的結果……我是沒看懂的,大家品品。

          總體來說押韻助手用來查詢詞匯的押韻是非常不錯的選擇,大家在家也可以進行「rap 創作」、文案創作、詩詞創作等。另外,押韻助手還有手機 APP,APP 體量非常小,僅 3.2 M,功能除了沒有 AI 作詞以外,其余功能和網頁相差無幾,所以大家擇其一進行試玩就可以。

          值得一試的三個理由:

          • 智能搜索,詞庫豐富
          • 押韻助手,靈感來源
          • 在線查詢,無需下載軟件

          文章來源:優設   作

          QQ和微信的輸入欄為什么不一樣?

          資深UI設計者

          很多問題,并沒有絕對的標準,重要的是,我們是否有主動去思考其背后的邏輯。

          問題一

          iOS 13.3 版本的 iMessage 功能原版與新版對比,好在哪里?為什么這么改?

          這次 iOS 13.3 的更新點,有一處是對 iMessage 做了優化,這是蘋果中國團隊一直在著手解決的問題,在 iOS 13.3 上,具體的變化是把信息分為:

          • 所有信息;
          • 已知聯系人(與通訊錄聯系人或曾回復過發件人的對話);
          • 不在通訊錄;
          • 過濾信息。

          1. 解決歧義

          原版的分段控件,顯示的是「聯系人與普通短信」和「不在通訊錄」。

          仔細觀察的人就會發現,原版的「聯系人與普通短信」所包含的信息,其實都不是已知聯系人的信息,比如 95595 的通知信息,它本身不在通訊錄里,所以按照原版的邏輯,它應該出現在右邊的「不在通訊錄」里。

          但是,它還是在左邊的「聯系人與普通短信」里。而出現在「不在通訊錄」的信息,大部分都是垃圾信息。

          所以這里存在一個歧義,就是「不在通訊錄」應該改為「垃圾信息」或「過濾信息」,而「聯系人與普通短信」應該改為「所有信息」。

          于是,新版應該是「所有信息」和「過濾信息」。接著,再從所有信息里區分成「已知聯系人」與「未知聯系人」,那么這個短信內容就分成了四個模塊,分別是:

          • 所有信息;
          • 已知聯系人信息;
          • 未知聯系人信息;
          • 過濾信息。

          這樣一來,分段控件就滿足不了四類信息的呈現目的,于是用列表就會更直觀。

          2. 功能解讀

          用戶陌生短信多,對用戶干擾大。

          通過「聯系人是否在通訊錄中」來區分短信類型可以有效管理陌生短信。

          完全陌生:服務登錄和身份認證的短信來源往往不在通訊錄中;不完全陌生:在通訊錄中的聯系人和已回復短信的信息來源是熟悉的。

          區別兩者的好處是讓用戶更有針對性地進行操作:

          • 保留:不完全陌生的信息來源會保留;
          • 刪除:陌生的信息來源會刪除(或查看后刪除,如驗證碼);
          • 已讀:在「所有信息/不在通訊錄」中瀏覽短信;

          明確操作更有助于對信息進行有效管理,優化存儲空間。

          總結:

          • 整合簡化,滿足大部分用戶直接查看所有信息的需求;
          • 細化分類,自配置功能,滿足部分用戶分類處理信息的需求。新的形式只是采用「隱藏」的簡化手段承載了額外的分類功能。

          結論:提升用戶使用效率。

          問題二

          同是支付功能,為什么微信把收付款統一放在一起,且收款需要多一步操作,而支付寶把收款和付款分開放在首頁?

          功能點在產品中的層級處理,往往是由產品本身的定位決定的。

          大家在思考問題的時候要記住一個原則,拿兩個不同類產品做功能對比是沒有意義的。

          微信是社交平臺,支付寶是超級工具,它們的定位不同,討論說為什么這個是這樣,而那個不是這樣會顯得很片面。

          但為了解答這個同學的問題,我還是簡單聊下。

          收付款功能,對支付寶這個超級工具來說,是最高層級的功能,但是對微信來說并不是(雖然微信支付很棒,但是在微信的產品設計中還是以社交為主)。

          另外,這兩款產品,熟人之間可以用紅包或轉賬完成交易,所以我們在討論這個問題之前,得先把前提定為陌生人交易。

          平時出去買東西,更多是掃商家打印出來的二維碼付款,或給商家掃客戶的二維碼付款。

          在商家場景,客戶用收款的情況是很少的,除非出現支付錯誤,客戶付多了。于是商家需要還錢,除了可以讓商家操作全部退款,讓客戶重新支付之外;還能通過客戶的收款碼,把客戶多付的錢,打給客戶。

          但是這樣的場景很少,自然掃一掃和付款碼的優先級,會比收款碼要高(更不要說掃一掃是天然高優先級功能了)。

          而對于支付寶來說,分開呈現可以理解,畢竟產品本身就是支付類工具的定位。而對于微信來說,在「+」里面再放置一個收款碼,或者在「我的」里再拆分一個位置出來給收款碼,用于陌生人之間的轉賬交易,顯得有些多余,畢竟使用場景太少。

          以至于兩個都放出來對于社交產品微信來說沒有必要,對于支付工具支付寶來講,也需要將付款放置在收款之前。

          重點。

          其中還有個核心點是,微信的「收付款」不僅僅指的是收款碼和付款碼,它們還包括了贊賞碼、群收款、面對面紅包、向銀行卡或手機號轉賬。

          所以對于微信來說,收付款不是一個簡單的收付款,而是在定義上,只要跟「收付款」有關的功能的入口。如果你現在方便,再看下它們的排列順序。

          所以,這個功能就不好拆分,一拆分,就不是兩個二維碼的事情了,而是 6 個子功能的問題。

          這也是我前面說的,為什么兩個不同產品的功能,不能簡單用來對比的原因。仔細分析下就會發現,它們的差異會很大。

          問題三

          同樣是即時通訊產品。微信與 QQ 的底部輸入欄為何不同?

          在聊天頁的底部欄雙方的功能承載數量不同:QQ 一共放置了 19 個功能,而微信放了 12 個,其中雙方相重合的功能點共 10 個。

          兩者前 4 個功能基本一致:語音輸入、圖片、拍攝、表情包。QQ 將「紅包」放置在第 5 位,微信則是將「語音通話」放置在第 5 位。

          如果 QQ 像微信一樣的底部欄設計會導致「更多」中需要放置 17 個功能點,按照現有排布方式會變成 3 頁滑動(8+8+1)最后一個功能層級更深,使用率會更低。

          總的來說,兩者的功能排布所造成的差異可以是以下 3 點。

          1. 產品定位

          作為熟人社交的微信,與對方溝通的過程中比較注重溝通的效率和專注度,他們的對話往往是有明確主題和目標,希望創造冷靜的對話環境。

          QQ「每一天樂·在·溝·通」,在強調溝通的同時還突出了「樂」的重要性。

          2. 用戶群體

          微信面向用戶,特別中老年人用戶,學習成本不能過高,所以在對話時不宜有太多內容,一是容易讓用戶困擾,二是容易誤觸。因此需要調性更穩,且懂得克制。

          QQ 用戶群體較年輕,而且社交群體多樣化,因此發表情圖片,語音功能變聲,相機濾鏡表情,紅包有不同功能增加溝通時的互動性,同理動態頭像(框)以及聊天字體的多樣化都能使聊天內容更豐富,在滿足基礎的溝通交流上還要滿足年輕人對于新鮮事物的探索。

          3. 功能靈活性

          功能在很多時候是需要看戰略與方向的,比如 QQ 如果要推紅包,就會把紅包位置提前。所以 QQ 這樣的底部功能在變化上更符合年輕化的氣質。

          總結:產品的定位和使用人群不同,在功能的表達方式上有明顯的不同,QQ 功能更多的是「放」,直接展示功能吸引用戶使用,而微信更懂得「收」,弱化次級功能,強化主要功能。

          強化主要功能,弱化次要功能,也是提升用戶體驗的方式。

          延展閱讀:

          問題四

          有兩種七日簽到的機制,一個是連續簽到,比如百度網盤。另一種是按自然周來算,比如掌上生活。作為 7 日簽到功能,分別用這兩種顯示方式的原因是什么?

          簽到功能是通過虛擬或實際的獎勵,提升用戶的活躍度、增強用戶粘性、提升登錄注冊轉化率等等。

          7 天連續簽到。

          連續簽到的目的是,通過獎品價值遞增,調動用戶連續登錄的積極性,提升產品日活情況。

          這里的關鍵點有兩個,一個是天數,一個是連續的。

          7 天對比 1 個月,在時長上能被用戶更好接受,雖然最終獎勵不同,但積極性來說前者會更好,畢竟更容易完成。除非,最終獎品是超出預期的。

          連續的話,譬如用戶忘了或有一天不想簽了,那第二天進來又成了第一天簽到,于是索性就再也不參與了。

          所以這類工具產品通常會把最終獎勵設計得比較誘人,連續簽到天數也設定得少一些,以此來提升用戶粘性。

          自然周簽到。

          自然周簽到的好處是,即使有一天忘了簽到,也不影響后面幾天,且更便于系統發放獎品。

          比如周一用戶忘了簽到,周二再來,還是可以對周一做簽到操作,只是周一的簽到獎品拿不到了而已。不過有的產品能通過補簽卡來解決這一問題。

          另外,用戶每天來簽到,看到的都是系統設置的當天發放的獎品,比如周二來簽到的都是送圣誕帽,這樣管理員可以根據預算情況、節假日、熱點新聞等因素,來實時設置每日獎品的類型,與被領取的獎品數量,對運營工作來說會更靈活。

          而像 7 天連續簽到那樣,每個人簽到的天數都是不一樣的,那么獎勵也就不好評估。以至于連續簽到獎勵大多是積分等獎品。

          問題五

          排行中展示數據的動態變化有什么作用?(新熱點、趨勢)

          • 用戶:增強用戶對部分數據的活躍度感知,幫助用戶篩選決策信息。
          • 產品:展示數據的熱度指標,可以渲染烘托參與氣氛,增加信息的真實性,吸引用戶查看,起到導流的作用;引導用戶查看排行中頭部數據外的其他數據,對高熱度內容產生興趣,起到分流作用。
          • 問題:為什么淘寶熱榜中展示了趨勢信息,但是微博實時熱搜榜卻沒有?

          更換頻率差異。

          微博實時熱搜榜更新快,只需要根據排行就可以清晰了解信息熱度,趨勢的顯示意義??;而淘寶熱榜更新相對較慢,為了引導消費,所以提供了趨勢指標幫助用戶決策,上漲的趨勢會起到「大家都在買」的心理暗示作用,刺激消費者點進去看看。

          產品特異性。

          用戶對話題排行敏感,有明顯下降趨勢的圖標,對控制輿情不利;對于淘寶熱榜,商家和用戶都需要知道更準確的搜索傾向,即上升下降趨勢,了解商品熱度。

          文章來源:優設    作者:呆總丶

          如何品牌IP化設計?

          資深UI設計者

          品牌 IP 化最大價值在于:通過挖掘品牌的人性,賦予性格、文化、價值觀更像一個有血有肉有靈魂的人,通過持續的內容生產,吸引用戶參與,進而使用戶產生精神共鳴,在與用戶產生關系的過程中給予情懷和溫度、最終實現商業價值。

          IP 是什么?

          IP 在百度上解釋為:(Intellectual Property)知識產權,指的是通過智力創造性勞動所獲得的成果,并由勞動者享受成果的專有權利,是一種無形財產?,F在市面上見到的 IP 現象呈現出來的是一種新商業現象、新商業模式、一種新的思維方法,比如我們見到的漫畫、電視劇、明星、小說、游戲等……

          用一句話解釋:IP 就是自帶流量、散發魅力、可以吸附粉絲、商業轉化。

          品牌IP化的現象

          十多年前,品牌設計被叫做企業形象設計(VI),他的基本要素就是:企業 logo 圖形、標準字、輔助圖形、吉祥物設計等。設計師通過創意設計出簡潔生動的圖形傳遞品牌的形象,這個圖形就像一個符號占領用戶的心智。

          企業的最終是要售賣產品達到盈利的目標,就要投入大量的成本去各種渠道推廣品牌形象,比如燈箱廣告、電視廣告、車體廣告投入等,以保持品牌曝光度。

          1. 品牌IP化

          近十年來,在早期一些互聯網品牌變化中,我們發現京東、天貓、當當、國美……很多品牌都在打造動物形象。

          從 2016 年開始,各個企業的品牌設計出現的一些新的方向,他們打造符合品牌的 IP 形象符號或者 IP family,比如知乎劉看山、 AcFun 的 AC 娘、嗶哩嗶哩的 2233 娘、QQfanmily、MTfamily,用一些傻呆、萌、賤、騷等個性鮮明的形象吸引粉絲,獲得用戶對品牌的好感度。

          傻呆、萌、賤騷的個性IP形象:

          IP族化:

          品牌與品牌IP化的區別

          從過去品牌設計發展到如今品牌 IP 化后,品牌逐漸變得有溫度、有人格靈魂、更容易互動了。

          1. 從理性功能定位轉變到情感精神寄托

          品牌設計在推廣中強調的是產品功能,屬于漏斗式輸入。而品牌 IP 化追求的用戶對價值和文化認同,提供給消費者的是一種情感的寄托。比如《故宮》不再是過去威武嚴肅的印象,以俏皮、賣萌的周邊形象深受年輕人的喜愛,故宮的文化、傳統元素也找到了新的傳承渠道。

          2. 用戶購買行為由需要轉變為熱愛

          品牌是通過傳統的定位理論占據用戶的心智,當用戶需要什么產品?選擇什么品牌?是根據產品融入腦海中品牌理念而選擇了這個產品。比如當我們需要買去屑洗發水選擇買海飛絲洗發水。

          品牌 IP 后在一定程度上弱化了品牌,利用天生形象優勢、人格魅力、深受用戶追捧。用戶的購買行為是感性的,由內心熱愛驅動購買。比如愛莎這個形象深受女孩子的喜愛,有關愛莎的裙子、玩偶、繪本、電影等孩子會不顧一切要求購買。

          品牌IP化的價值

          對于企業來講,是否可以生產一些吉祥物就可以進行品牌 IP 化嗎?

          其實并不是那么簡單!品牌 IP 化遠遠不止于做一個動物卡通形象就可以了。我們在前面說到在 2012-2015 年互聯網品牌大量采用動物形象,但是他們并沒有形成品牌 IP 化。

          • 首先,沒有賦予鮮明特征,人格魅力。
          • 其次,沒有持續進行內容生產,沒有產生連接力
          • 最后,沒有形成商業閉環

          判斷品牌 IP 化的三個特征是看品牌 IP 化后是否具有內容持續生產力、跨界連接力、商業衍生力。

          1. 品牌IP化可以持續輸出內容、具備內容生產力

          品牌 IP 化通過自身角色和人格設定,吸附更多的用戶的喜歡和追捧。品牌 IP 化的形象可以成為一個優質的內容源,提供持續的優質內容,不斷引發與用戶的關注和互動。

          內容具有持續性:

          line 在全球深受粉絲的追捧,這很大一部分原因在于 line 不斷持續制造內容。line 最初是韓國的一家通訊公司,2013 年因為表情包深受用戶的熱愛,并因此帶來 10 億的收入,之后 line 打造了ugc模式,由用戶創作表情上傳帶來 147 萬美金的收入。此后幾年持續創作有新成員加入,制作新的熱點和內容。

          2016 年布朗尼妹妹丘可加入

          2. 品牌IP化具有連接力,可以連接用戶、跨平臺、跨品牌連接不同圈層

          連接不同圈層:

          在以往品牌對產品的推廣上,由于產品特點、行業本身的壁壘,品牌難以跨越圈層和其他品類進行營銷方式上的更多嘗試,而 IP 營銷則打破了這一壁壘,跨越了產品品類和行業的界限,帶來了營銷方式和品牌創新上的更多可能。

          比如 linefrineds 與京東、天貓、優衣庫、VANS、悅詩風吟、施華洛世奇合作推出了很多聯名款的產品:T 恤、護膚品、項鏈、運動鞋等。這些合作跨越了行業、品牌等。

          連接粉絲或用戶:

          最初,熊本熊只是熊本縣政府宣傳案的「副產品」,但這只熊火爆程度比肩哆啦 A 夢。在形象產生一個月便策劃一系列神奇而瘋狂的事件,比如聘任熊本熊為臨時公務員,熊本熊大阪失蹤,尋找腮紅事件等。這些具有熱議感、刷屏感、卷入感事件曝光和粉絲持續產生了連接。

          品牌 IP 化賦予鮮明的形象與性格,這樣形象與性格能與用戶產生更近的互動,當這個形象持續產生內容輸出后,讓用戶會產生更強的參與感、立場感,品牌與用戶也就更強地連接一起。

          延伸閱讀:熊本熊之父的故事

          3. 品牌IP化具備衍生力,實現商業閉環

          品牌 IP 化只是品牌在互聯網時代的一個新的工具或者方法論,最終都是要實現商業價值。要想實現商業變現、長久發展,必須有不斷跨界合作、衍生周邊產品和服務的能力。比如 line,最初由一個卡通形象,慢慢發展到漫畫、表情、周邊。他可以在不同時代捕捉到當下的流行,并與之緊密結合,達成品牌 IP 在不同品類和不同時期都保持強有力的衍生變現能力。

          總結

          品牌 IP 化最大價值在于:通過挖掘品牌的人性,賦予性格、文化、價值觀更像一個有血有肉有靈魂的人,通過持續的內容生產,吸引用戶參與,進而使用戶產生精神共鳴,在與用戶產生關系過程中給予情懷和溫度、最終實現商業價值。

          文章來源:優設   作者:詠舍

          網站推薦-蘋果全部發布會影片、廣告和宣傳圖都能看

          資深UI設計者

          身為一個有超過十年使用經驗的 Apple 用戶,雖然不算太資深,但也曾經歷這十多年來蘋果大大小小的設備,大家都喜歡拿 Steve Jobs 和 Tim Cook 作為兩個跨時代分水嶺,早期的 Apple 讓大家充滿期待,引領著科技時代潮流,而現今則轉趨于保守,更多的是賬面上銷售數字和市占率?;蛟S不同時代考慮的因素不同,總而言之,可以看著一家公司不斷推出各種產品也是相當令人興奮的事。

          想知道 Apple 產品演變歷程,大部分的人都會直接搜尋維基百科條目,就能看到某個產品線不同年份的特色、規格和評價等信息,但如果想找出當年的發布影片、廣告或圖片可能就會有點難度,即使蘋果有提供 Apple Keynotes 但也只有 2011 年以后的數據。

          本文要介紹的「The Apple Archive」是一個非官方 Apple 檔案庫,收錄從 1970 年代至今各種和 Apple 有關的資料,像是歷年 WWDC 大會影片、電視廣告、宣傳圖片或是一些采訪影像等等,可以說是非常完整的蘋果數據庫。如果你想研究產品的演變過程,或是當年 Steve Jobs 曾說過那些話,都能在網站上找到數據。

          The Apple Archive 采用年份方式將這些記錄重新排列、索引,編制成更容易檢索的數據網站,亦可使用搜尋以特定關鍵詞找到相關內容,對于想研究 Apple 公司或產品會非常有用。

          The Apple Archive

          網站鏈接:https://www.applearchive.org/(訪問速度較慢的用戶建議搭梯子)

          開啟 The Apple Archive 網站,直接點選一個你想要瀏覽的年份,接著就能從上方選單找到特定的年份,網站收錄的數據最早可以回溯到 1977 年,最近則是 2019 年(2020 年會在三月發表會后開始更新)。

          每個年份頁面會有新聞素材、圖片、產品廣告和 WWDC 發表會影片,除了標示出日期和地點外,透過底下的標簽可以查看更多相關主題。

          The Apple Archive 將影片部分全部上傳到 Vimeo,例如 2008 年發布的 MacBook Air 就是相當經典的一段,Steve Jobs 從牛皮紙袋拿出超薄 MacBook Air 令全場驚艷。

          在每個年份底下都顯示當年的 macOS 主題,可能更早以前比較沒有印象,但這十年的 macOS 背景相信大家不陌生,也可能或多或少都有看過。

          最后,如果你想更快找到特定內容的話,點選年份、按下頁面上的「View as list」就能以列表方式呈現該年度的所有內容,也會顯示一共有多少個發表會、相片、影音數據,可以更快找到你想搜尋的內容。

          值得一試的三個理由:

          • 非官方 Apple 數據庫,收錄蘋果至今各種歷史檔案
          • 提供歷年 WWDC 影片、電視廣告、宣傳圖片和采訪紀錄等等

          • 依照年份或標簽進行分類,也可透過搜尋找到特定產品主題

          文章來源:優設   作者:Pseric

          如何讓你的設計更吸引人?

          資深UI設計者

          本篇文章立足于模糊的基礎上,從概念原理上詳細的講述模糊在實際使用中的視覺表現以及處理技巧,希望對大家有所幫助~!

          文章來源:優設   作者:Martin_K

          如何挖掘更多設計價值?

          資深UI設計者

          最近朋友們探討起「設計價值」的問題,似乎每隔一定周期,這個問題就會被拎出來。我笑稱,「時尚圈有輪回,我們互聯網圈看來也是」。

          雖然問題大同小異,但每次探討的側重點會不一樣,在這里記錄一下自己的一些看法。

          設計價值:支撐是基線,賦能是增量

          設計的價值就是解決問題,這一點毋庸置疑。而當今行業內對設計解決問題方式和程度的討論,離不開支撐和賦能兩個詞,支撐是我們的本職(做好自己),賦能是我們的升華(做得更多)。

          如何支撐好,我們應該不需要過多討論了,這是設計師價值的主線。但是如何賦能好,就是一個比較重要且有難度的課題了:一來我們要有全面的思維,去挖掘能夠發揮的點;二來我們需要把握好邊界和「尺度」,不然表現起來仿佛我們在和他人搶活。

          不過還是需要說一句,雖然我們區分支撐和賦能,但是支撐和賦能其實不存在絕對邊界,不同時間、不同空間都有不同定義:10 幾年前設計價值的發揮可能只需要支撐即可,但是現在純支撐可能不足以達到時代要求;A 企業 a 項目可能只需要支撐即可,但是 B 企業 b 項目則需要設計師發揮得更多。

          如何尋找賦能機會點

          支撐和賦能都是基于解決問題來定義的,如果我們要去尋找賦能的機會點,我們可以嘗試擴充一下「解決問題」的使用場景,在含義上做下功夫:解決了問題、解決什么問題、很好地解決問題(評價者)……串成一句話就是「我如何很好地解決了什么問題」。這句話切出每個切面,就有很多機會點可以挖掘。

          既然說「賦能」是增量,那么挖掘設計「賦能」價值的時候,無非是尋求一個錦上添花的「更」字,所以我們可以轉化為一些形容詞:「更好」、「更準確」、「更快」……究其本質,就是效果、效率、科學方法。我們可以用這個思路來排查和尋求賦能的要點:

          1. 「很好」即預期

          何為「好」,這是一個主觀評價,既然是主觀評價,我們就要清楚「誰」。首要的肯定是用戶(當然為用戶解決問題已經是本職工作,是主線了,不一定歸為「賦能」),除此以外就是我們工作中合作的所有人。

          我羅列一些場景作為例子:

          業務方希望設計師能夠多方合作,一起參與到產品規劃中,挖掘新的需求。

          ——這種情況設計可以做的是設計前置,貢獻自己的 idea,幫助業務達成目標。(這里措辭是「幫助」,因為業務產品、運營才是主體,他們要對規劃思慮周全)

          你的項目成員希望你輸出效率工具,提升合作效率。

          ——這種情況設計可以直接賦能,比如制定效率工具和方法,或者拉上項目成員,「一起干一票」。

          你的上級希望你對團隊有更多貢獻

          ——這種情況設計師也可以直接賦能,自己貢獻一套方案,或者發揮領導力拉上有共同想法的同學一起干。

          ……所有這些,其實都是「預期」,也是目標。這也是不少團隊使用 360 度評價方式的原因,通過所有人進行滿意度評價,來回答「好」這個問題。

          2. 「什么問題」是重點

          有了預期,對什么問題的定義就更加順理成章了。但是問題是需要定義的,能滿足所有預期當然最好,但是現實中受限于人力、時間、能力等條件,我們也要劃分出賦能的優先級,一般劃分的依據,就是回答一個問題:「設計師及其方法對預期的達成有多大的作用」。

          我再羅列一些場景作為例子:

          業務上某個環節需要設計強參與,希望設計師強力且深刻的挖掘研究。如流程、交互、體驗。

          ——這種情況措辭是「強參與」,是因為現在規范化的時代,涉及到「流程」、「體驗」這樣的手段,設計師和產品的邊界在縮窄,有一些能力強的產品同學,通常也能考慮到基礎的流程、信息、界面。設計師強參與則是想得更深、更多、更細。

          ——當然每個團隊面臨的情況不同,具體問題具體分析。

          業務上某個環節本身就和設計強相關,設計好壞對最終結果產生直接影響。如運營設計。

          ——這種情況可以理解為問題就歸設計師管,設計師可發揮的空間非常大。具體推動的時候就要看合作方對設計師的認可度和信任度,是否愿意放權、放權多少給到設計師來發揮。

          項目組內開發和設計合作有摩擦,需要優化配合的方式。

          設計團隊凝聚力提升,需要設計師群策群力。

          有一些朋友在「問題定義」環節經常遇到困惑,覺得容易產生合作的問題:舉個例子,如果邊界界定不清楚,似乎我們在搶產品、運營、開發同學的活兒在干,于是會畏手畏腳。但是我對這個問題有不同看法,預期是可以溝通交談的,所謂合作一定是一個大家都很舒服、彼此共贏的狀態。
          正如下圖所示的邏輯,如果邊界重合,其實對結果是好事,因為我們把中間沒有想到的坑都填了;如果中間存在缺口,那我們就通過溝通把缺口補齊。

          PS:有一個挺有趣的現象,其實隨著整個行業體系化發展,知識的鴻溝在減少,現在缺口的場景越來越少?;仡櫼苿踊ヂ摼W剛剛發展起來的那幾年,經常知乎、專業網站上面有討論「xxx 如何撕逼」這樣的合作問題,而現在則更多是「怎么做得更多更全面」這樣的討論。

          3. 「如何」即過程

          過程是思維、手段、方法、時間過程的集合。每個環節的側重點在哪,每個團隊都不一樣,而這也一定程度上和預期有關。

          這中間可以挖掘的要點就是如何「更科學」、「更」,可以輸出經驗總結、方法沉淀。這些也是賦能價值的表現。

          「如何」是一個難點,因為我們要突破現有的思維、方法、手段,不然怎么「更科學」、「更」。不過無論怎么突破,身為個體,離不開我們的思考,「知己知彼,舉一反三」:

          • 知悉現有的所有可行方法
          • 分析是否可以套用現有問題
          • 思考有沒有更好的方法

          文章來源:站酷    作者:

          iPhone如何改變我們的交互方式

          資深UI設計者

          當我們回顧近20年的手機發展歷程,可以發現2007年iPhone的橫空出世真正改變了手機這個行業。喬布斯在發布會上展示初代iPhone給行業帶來的沖擊力是前所未有的,對人機交互領域也帶來了了深遠的影響。



          從外觀上來看,iPhone與那個時代手機最大的區別在于它舍棄了笨重的鍵盤,3.5英寸的全觸控屏幕在當時來說可謂石破天驚。對于現在的手機來說,全觸控屏幕可謂是標配。但是在當時來說面臨著巨大的爭議和風險。當時的微軟CEO鮑爾默,也就是現在NBA快船隊的老板就持反對意見,甚至蘋果內部的高管都不看好全觸控屏幕,因為他們覺得: “每個人都會對沒有觸摸感的東西感到不適”。

          這個理由現在看起來很無厘頭,但是如果我們看待問題總是以現在的眼光和立場,那么就會產生“我上我也行”的錯覺。這樣的復盤,除了滿足自己的YY欲,不會給我們的認知帶來任何提升。


          我們來系統的分析一下,全觸控屏幕究竟是怎么淘汰鍵盤的呢?首先最直觀的一點就是,因為去掉了實體按鍵,那么手機的屏幕面積得到了提升。 此外,鍵盤交互的時代,條目的移動速度取決于手指點按鍵盤的速度。 而在觸控交互的時代,移動條目只要手指滑動一下就可以了。 交互效率得到了指數級別的提升。



          信息限制


          而這里我想從可供性的角度來思考觸控交互帶來的體驗提升。 可供性,通俗點說,就是功能隱喻。優秀的產品設計可以有效的利用功能隱喻讓用戶快速的明白如何操作。


          而隱喻不能太多,太多的隱喻等于沒有隱喻。早期的戰機有十幾個姿態顯示儀表和100多個操作按鈕,這樣的操作界面毫無隱喻而言,飛行員很難同時處理這么多信息。后來從三代機開始,戰機艙普遍使用顯示屏,化繁為簡,限制了操作選項,降低了駕駛成本。

          在實體鍵盤時代,要限制操作選項是非常困難的。因為用戶與手機進行交互是依賴鍵盤這個媒介,而鍵盤無法針對特定的場景提供定制化服務,例如我打電話撥號需要數字鍵,發短信需要26位字母鍵。那個時代音樂手機(諾基亞5300)甚至要將音樂按鍵放置在機身。


          一款產品可以給用戶提供很多功能,但并不是每一個功能都是用戶全程需要的。 只有判斷在某個場景下,用戶對特定功能的訴求很高,才展示相關的信息。 如果訴求很低,可以隱藏相關信息,避免給用戶造成干擾。

          例如,在知乎中,你想搜索跟葉問相關的內容。在搜索結果頁滑動了大概3屏左右,在界面底部會出現“向知友提問”的按鈕。因為滑動了3屏,那么極有可能對當前的搜索結果不滿意,這時引導用戶去提問。如果從一開始就給用戶展示去提問的按鈕,那么對于不想提問的用戶來說,其實是一種干擾,并且減少了閱讀區域。


          在微博中停留3秒左右,就會提醒你去評論。在用戶不斷刷微博的狀態下,一旦出現了停留,說明你被這條內容給吸引住了。與其每條微博下放一個評論框,還不如提醒你去評論感興趣的內容。


          不同的場景,用戶對功能的需求是不一樣的,因此交互方案需要做出相應的調整。在有網的狀態下,啟動網易云音樂進入的是首頁;無網情況下,啟動網易云音樂進入的是我的音樂。因為用戶在無網情況下進入網易云音樂,最大的可能性就是聽之前下載好的歌曲。


          我們再來思考一個問題,為什么QQ的對講功能是長按,而錄音功能卻是點擊?錄音與對講最大的區別在于,錄音完成后不會直接發送給對方。你可以聽一下錄音效果,感覺不錯后再發送給對方。而對講是說完之后直接就發送對方的。


          因此對講功能更加看重效率,而且錄音功能追求的是嚴謹。因為追求效率,用戶對講完成手指松開就可以直接發送了。如果使用點擊,用戶需要點擊“發送”按鈕才能發送,增加了操作步驟。


          目前很多電商平臺支持語音搜索,用戶可以直接說出商品名稱進行搜索。京東采用長按的交互方式,長按說話,說完松開。而淘寶用的卻是點擊開始說話,說完自動發送。


          為什么淘寶這里做了差異化?這是因為,語音搜索商品,更多是短字符。用戶在這里不太可能會說很長一段話,因此一旦用戶的語音出現了中斷,就可以判斷已經完成了語音錄入。交互流程就簡化為點擊開始錄音,說完自動發送。

          操作與反饋


          我在前面提到了,全觸控屏幕可以節省屏幕面積。這時可能會有人存在疑問,翻蓋和滑蓋手機不也能節省屏幕面積嗎?

          所有的人機交互流程我們都可以簡化為兩個步驟: 操作與反饋。 按鍵手機,用戶與手機進行交互都必須依賴鍵盤這個媒介,而反饋區在屏幕,你的視線需要不斷的來回移動。全觸控屏幕,用戶可以跟屏幕中元素直接進行互動。視線可以集中在一點。


          即使在全觸控屏幕,產品設計中操作區與反饋區的關系一樣值得我們思考。以拍攝視頻這個場景為例:

          目前抖音、快手和微博都支持用戶分段拍攝視頻,一個長視頻可以由幾段短視頻拼接而成。這個就產生了一個新的場景,如果我對上一段視頻不滿意怎么辦?


          我們先來看微博的處理方式,用戶可以點擊左邊的關閉按鈕,這時頂部的視頻進度條開始閃爍。表明需要用戶確定是否要刪除這段視頻?這種 通過閃爍和搖擺等不穩定狀態來提醒用戶進行決策的交互方式很常見,例如我們長按iPhone桌面圖標,圖標就會不斷的抖動來詢問是否要卸載該應用。

          這里存在一個問題, 觸發區和反饋區距離太遠,而且閃爍的樣式不明顯,首次使用的用戶可能無法在短時間內快速的理解閃爍的進度條是在詢問用戶是否要刪除該段視頻。

          相比較而言,抖音的提醒方式更加直接,直接出現一個對話框。簡單明了的詢問用戶是否要刪除上一段視頻,降低了用戶的理解成本。當然抖音的交互方式也有缺點,對話框的出現增加了用戶的操作成本。


          如果用戶不想刪除視頻,抖音需要首先點擊“取消”,關閉對話框,才可以進行后續流程。而微博用戶取消刪除,不需要任何操作,可以直接進行后續流程。


          如果用戶“確定”要刪除視頻,抖音和微博用戶的操作動作都是點擊。但是微博用戶手指不需要進行任何移動,等于是原地重復點擊兩次。所以我們無法判斷雙方孰好孰壞,只能說抖音的交互方式對新用戶來說更加的友好。

          總結


          在做這期視頻的時候,適逢微信新版本發布。其中一個改動點是,視頻和圖片查看界面的按鈕都統一移到界面的底部。因為考慮到用戶在單手握持手機的情況下,拇指很難直接夠得著界面頂部。這樣的改動可以方便用戶操作。我看了一下反饋,發現持反對意見的較大,原因很簡單:不習慣。


          做一款好產品,我們需要秉持著一顆尊重用戶的態度。但是我不贊成把“用戶當成上帝”的觀點,大多數用戶都是偏愛舊有模式的。即使你的改動從長期上來看,對他們來說是有益的,用戶也會抗拒。因為他們看的永遠都是當下的利益,因為你的改動我要離開我的舒適區,我要重新學習并適應新的交互模式了。人民創造了歷史,但是人民本身也是創造歷史的最大阻力。

          任何一個新事物的出現,人們總是傾向于從現有的知識體系中尋找類似的事物進行描述與概括,以尋求情感上的歸屬和理性上的辨識。但是過于超前的創新,往往是現有的知識體系無法解釋的。無法解釋,自然無法接受。


          文章來源:站酷

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