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          非科班設計教主陳幼堅的故事—香港設計史(下集)——【設計史太濃】

          ui設計分享達人

          聊到香港設計,當聊完靳埭強大家也基本能猜到接下來會聊誰,自然就是香港第三代設計師的代表人物陳幼堅,他的成就跟靳埭強可謂旗鼓相當,所以繼靳埭強被封香港設計教父后,他也被封為香港設計教主,按文無第一的原則,也無謂去為他們成就分一個高低,就好比香港歌壇的譚詠麟張國榮,你喜歡誰都是對的。

          陳幼堅在國際上的名聲是超越了諸多香港著名設計師的,他職業生涯當中獲得了600多個獎項,其中更是以國際獎項為主,包括美國、英國及日本的設計大獎,特別在日本他的名聲就跟成龍在演藝圈一樣的響當當,也有很多人評價他的作品受日本風格影響很大,后來他自己也回應過非常喜歡日本設計,在1991年及2002年他曾或日本東京邀約,舉辦了"東方匯合西方"、"東情西韻"個人展覽。

           

          跟前面兩位大師一樣,石漢瑞是“跨文化設計”,靳埭強是“中國傳統結合西方現代”,陳幼堅則是“東情西韻”,都離不開東西方文化的碰撞路徑,個人認為這是可以給內地設計師一些重大啟發的。

          相對陳幼堅的名聲地位,令人感到非常不解的是原來他并非設計科班出生,也沒有嚴謹的設計專業學習經歷。

           

          陳幼堅1950年出生在香港,父親是一名普通的水果攤主,母親是澳門人,也是普通家庭主婦,都沒有受過高等教育,陳幼堅小時候是一名品學兼優的學生,興趣也很廣泛,中學時候入讀了西味濃厚的嘉道理爵士中學,但這時候陳幼堅早戀了,交了女朋友的他有點無心向學,不久就輟學去機構做了十個月的代課教師,然后又無法忍受循規蹈矩的教學工作,幸虧在嘉道理爵士中學培養出不錯的英文功底,陳幼堅去了一所外資廣告公司做學徒,為了盡快適應工作,期間他參加了一個為期個月的香港大一藝術設計學院夜間設計課程的學習,這也是他人生中唯一受過的設計教育經歷。


          20歲的陳幼堅從助理學徒開始,在廣告界努力奮斗了十年,基本都在外國老板的公司里,這也是后來陳幼堅回憶讓他得以從西方角度看東方的重要原因,在1980年時,30歲的陳幼堅比較厭倦廣告公司的比稿情況跟復雜人事(當時的香港免費比稿成風,甚至引發了設計師集體抗議的運動),跟妻子一起出來獨立創業,成立達爾訊廣告公司,6年后更名為“陳幼堅廣告設計公司”。


          已經有40多載設計經歷的陳幼堅代表作數不勝數,這里我們選擇一部分來談談,比方為娛樂圈大咖們的設計、可口可樂的中文標識設計,羅西尼手表的海報設計,香港城市形象設計。

           

          很多人都不知道,陳幼堅在80年代為眾多當紅巨星設計過演唱會海報、唱片封面,其中有羅文、林子祥、梅艷芳、張學友、周華健跟張國榮等等,其中張國榮是跟陳幼堅合作最久的,整個八十年代,從初出道到89年告別演唱會《FINAL ENCOUNTER》陳幼堅都擔任美術指導,一手包辦他的個人大碟。但陳幼堅并沒有將這些創作放到公司的案例當中,他認為這件事他的興趣大于商業,所以很多人都不知道,在張國榮61歲冥壽時,陳幼堅參加一個訪談才相對詳細的回顧了他跟哥哥的這段交情。

          到了2000年時候,50歲的陳幼堅為羅西尼手表設計的海報,讓很多人都印象深刻,也是我對其印象最深刻的設計之一,海報上的刻度不是以往的羅馬數字或阿拉伯數字,而是換成了一些不完整的文字,但是時針的走動卻能為每一時刻添上一筆,使其拼成一個完整的中文小寫數字,簡潔明了地體現了表盤的創意,這是中國元素運用在現代設計中的一個體現,這樣的設計產品不但美觀而且極具趣味性。

          其實2000年左右是陳幼堅名聲鵲起的關鍵階段,除了羅西尼手表海報外,他相繼完成了諸多重要項目,比方北京申辦奧運的招貼畫,在日本舉辦“東情西韻”個展,還有就是完成了可口可樂的中文標識設計。在我的《商業設計祖師爺—美國設計》里談過,可口可樂享譽全球的英文標識第一次改造由美國工業設計之父雷蒙羅維完成,而陳幼堅在巨人之后承接中文標識設計的艱巨任務,可想而知需求方對他的專業認可及厚望的寄予,但也沒有太多懸念,陳幼堅出色的完成了項目。

          這是可口可樂中文標識自1979年進入中國以來首次大的變動。陳幼堅通過對“COCA-COLA”英文標識的仔細研究,發現其中的飄帶和襯線筆劃弧度的設計可以成為中西方兩種字體風格相互映襯的契合點,經過巧妙的構思與反復的修改,為了和英文標識中斯賓塞(Spencerian s cript)襯線字體相互協調,他將之前傳統的中文漢字改編設計成了彎曲流暢的“斯賓塞式”中文字體。從形式上看,多層次的飄柔絲帶設計,和飄帶中的銀色邊線,使標識更加富有時代感,經過微妙的調整和添加之后,原有的視覺元素被激活起來。從色彩上看,底色色彩為紅色,字體色彩為白色銀邊,高純度的紅色與白色形成鮮明的對比,而銀色邊線則起到了降低飽和度的作用,再加上富有韻律的銀白色飄帶設計,使整個標識更加富有動感效果。

          經過陳幼堅的創意設計,使可口可樂新的中文標識既有中國特點又兼具國際風范,讓人一眼就能認出可口可樂家族的新成員。陳幼堅一直不斷地發掘各種獨特的創意思維,把已有的設計在自己的思維模式中進行解剖與重構,使作品完全脫離原本的面貌,誕生出新的意義和內涵。


          然后是2008年時,已經58歲的陳幼堅為香港政府主筆形象升級項目。


          這次形象升級經過了全市調研,包括舉行專業民意調查、咨詢會、核心小組討論、工作坊、設立專門網站、比賽等,收集公眾的意見和期望”;最后通過公開招標,最終確定陳幼堅的設計。


           

          這個設計改造其實也引起了廣泛討論,有叫好有叫壞,其中內地的歐陽黎明曾經在紅動論壇專門寫貼來表示失望,并說如果由他來改造一定會更好,該貼引發了比較熱烈的討論,當時我還在讀大學,也關注過此事,不管歐陽大師的動機如何,其實這種類型的改造肯定無法一致叫好,總會有持相反意見的群體存在。

          這里也剛好可以談一談香港設計風格的問題,其實個人認為陳幼堅的這個城市形象改造是很符合香港設計風格里那種內核的,我在做這期內容時,專門去了一趟香港做詳細觀察,我希望身在當地來感受他們的設計氛圍。

           

          我為香港設計風格總結了幾個特點:

           

          1、 非常豐富繽紛的色彩計劃(這點是給我最直接深刻的印象)。

          2、 雅俗共存的設計環境

          3、 東西方交融的商業特色風格

           

          所謂為何我說陳幼堅的改造是符合香港設計精神內核,我們嘗試將幾張圖放在一起比對,圖片中我們看到香港的街景是全世界所獨有的,具備非常突出東西交融的市井風格,一眼就能讓人識別到:


          你會發覺陳幼堅的這個形象圖案是很符合香港設計給人的感覺,色彩豐富繽紛,既國際化又通俗化,有東方元素(龍)又具備西方形式(圖形簡潔),所以從這個角度刨析,陳幼堅的這個升級設計是很成功的,我們如果單純從圖案的好看與否來分析,未免太過淺薄了。

           

          關于陳幼堅的故事大致聊到這里,他有諸多作品都是非常出色的,比如做了大量極為優秀的茶類商業設計,知道后來干脆自己創了一個品牌“MR CHAN 陳茶館”,標識就是那個經典的佛手,又例如自己公司的標識四喜娃娃,又比如早期陰陽魚概念的日本西武百貨vi系統,不勝枚舉,留待大家去發掘這些資料,自行品鑒。


          最后補充一點:

           

          客戶跟設計師之間的結合就像婚姻一樣,不存在一名設計師是通吃全部客戶的,如同你再優秀也會有女生不喜歡你一樣,就算大師超級明星都不行,因為每一名設計師在長期設計創作中會形成作品風格與氣質,這些是作為匹配客戶的主要因素,假設我的企業及產品傾向更加柔美、細膩、、精致的展示風格,那么相對靳埭強及陳幼堅,我可能會首先傾向選擇陳幼堅,因為他似乎更加擅長,跟他的氣質也更吻合。

          這期關于香港設計歷史的內容先聊到這里,我們除了講述香港現代設計的發展起源,還合計介紹了三位大師,分別是石漢瑞、靳埭強及陳幼堅,其實計劃聊多一些,但最后發覺最具代表性的還是這三位,聊多不如聊透,雖然最后發覺也許仍沒有聊透,但所謂猶抱琵琶半遮面,剩下的一些空間等待大家自行研究其實更好。

           

          下一期我們將繼續國家之旅,以時空切換的方式,回到接近兩百年前的英國,因為我們將為大家探究現代設計的萌芽之地,聊一聊英國設計。

           轉自:站酷-設計史太濃 

          教父靳埭強的故事——香港設計史(中集)——【設計史太濃】

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          提起香港設計師,大部分人首先想到的就是香港設計教父靳埭強先生,他有諸多前無古人的創舉,比方首位以設計師身份獲選香港十大杰出青年的港人、唯一設計師獲頒贈市政局設計大獎、首位華人名列世界平面設計師名人錄、并獲英國選為二十世紀杰出藝術家及設計師。在全球設計界都是大師級的人物,業內都親切的稱呼他為“靳叔”。

          靳叔1942年出生于廣州番禺, 15歲才跟隨父親到香港定居,所以并非土生土長的香港人。

           

          靳叔祖父是廣州有名的民間工藝師,從事灰塑建筑裝飾藝術,還曾做過領班參與廣州陳家祠的灰塑修建。同時伯父靳微天及姑母靳思薇早在五六十年代就是香港著名的畫家。弟弟靳杰強是物理學博士,但受家庭人員的藝術背景影響,在國畫方面也小有成就,跟靳叔一起哥倆多次在香港及美國舉辦二人聯展,非常有意思。

           

          很多人其實都知道靳叔并非學設計或者藝術出身的,而是一名裁縫,而且還是從學徒開始。1957年剛剛到港15歲的靳叔因為不忍心父親獨自一人撐起整個家庭的開支,所以雖然懷著藝術家理想,但必須先幫家里維持生計,所以就出來找了一份裁縫學徒的工作,從搞衛生等粗重雜碎活開始,通過努力的學習很快成為裁縫師傅,每天早出晚歸,早上9點到晚上9點,并且一做就做了十年。

           

          這十年之間靳叔內心還沒有放棄自己的藝術夢,所以每逢周日有半天假期,就會跟大伯父學習水彩跟素描等基本功。終于,靳叔的人生轉機在60年代末出現,這時候的香港剛剛經歷“六七暴動”不久,港英政府對華人變得相對友善,實施“積極不干預政策”刺激香港經濟,帶動輕工業發展,其中就包括了設計業,而此時此刻,來自西方的設計師石漢瑞已經獨立創業,經營圖語設計公司,事業發展如日中天。

          這一年,港中文大學開設了校外進修部的一個設計夜間課程班,授課老師是后來鼎鼎大名的王無邪(香港著名水墨畫家及設計師),跟留學德國的鐘培正,課程恰好就是教授德國包豪斯設計理論及平面設計。


          靳叔被課程吸引了,馬上報名。但課程是晚上7 點開課,而他晚上9 點半才能下班,剛好時間重疊,幸運的是靳叔當時的老板非常賞識他,同意他只要完成工作就能提前下班。通過這種方式靳叔白天做裁縫晚上學設計,此時的靳叔25歲。這里我們又推導了一下,靳叔按如此這般的師徒傳承關系,屬于包豪斯的第四代傳人。

           

          靳叔最具代表性的是水墨風格系列作品,但其實靳叔剛剛出道時候,一直做的都是非常包豪斯的設計,1967年,就在靳叔通過夜校學習設計三個月后,經同學介紹就去了玉屋百貨做設計員,正式開始第一份設計工作,主要做櫥窗設計及促銷廣告,歷時一年。隨后去了老師鐘培正先生經營的恒美商業設計公司,從設計員開始,兩年做到設計指導,4年做到設計總監,基本上恒美大部分成功案例都出自靳叔之手,在恒美靳叔一共呆了8年,這個時候的靳叔已經由懵懂少年成為一個成熟設計師。


          而且這個期間的他還是一頭長發的男子,但是已經找不到太多年輕時候的圖片,長發形象一直伴隨他到50歲。按時間推算,當時正值披頭士風靡全港的時候,我們看回當時的男明星也普遍如此,比如粵語歌之父許冠杰先生。

          在做包豪斯式的現代主義及美國式的國際主義風格設計的過程中,靳叔曾經把美國波普大師安迪?沃霍爾的波普藝術融入水墨畫中,呈現機械型、幾何型效果。獲得了啟發,靳叔開始思考“為什么是自己追他人的潮流,不是自己開創潮流?”于是開始把中國傳統文化的精髓,融入西方現代設計的理念。傳統書法的筆觸被他大膽地融入設計,荷花、水墨、漢字這些極具中國文化意味的元素開始出現在他作品中?!敖巷L格”的設計水墨開始自成一派。

           

          這個時候離開恒美的靳叔也開始正式自立門戶,當時處于80年代初,他與同學張樹新及幾位舊同事合伙創業,成立新思域設計制作,這就是他現在公司“靳與劉”的前身。靳與劉當中的劉是指合伙人劉小康,同樣是香港著名設計大師,代表作就是屈臣氏的包裝設計。跟很多大師的情況雷同,經典的作品總是從獨立經營公司后開始產生,而第一個讓靳叔聲名大噪的就是中國銀行的標志。

          1980年,靳埭強被中銀集團總行委以設計標志,靳叔當時向中銀集團總行香港分行的主管索要五位數報酬,他們覺得是天價,因為內地工人一個月工資才36 元。國內設計師設計一個標志才幾十元。

           

          受到古錢幣的啟發,靳叔以中國古錢幣為基本形態,中間方孔,上下加垂直線,成為“中”字形狀,又暗合天圓地方的意象?!跋肭叭宋聪耄銮叭宋醋觥?、靳叔說,“如何讓一張白紙變得好看?最重要是嘗試、運用想象力讓它獨特,有趣味?!鄙鲜兰o80 年代中期,中國銀行開始在內地公開使用這個標志。而靳叔憑此獲得CA 獎( 美國傳達藝術獎),名噪一時,這個時候的靳叔剛好40不惑。

          靳叔在香港做設計的歲月里,服務了大量知名的企業,可以跟這些知名品牌共同成長,相互成就對方,其實關于這塊讓設計師很感觸,就是為何要視每一個項目都是自己的孩子般愛惜,因為當設計師服務了這些企業就等于做了一項投資,如果你用足了心思讓設計趨于完美,為客戶充分考慮并全力以赴時,當這些品牌獲得了發展,設計師也是受益者之一,比方靳叔服務榮華月餅時,榮華也并非一個大牌餅家,又比方力銳的歐陽黎明在2002年服務騰訊時,也并不知道它日后會成為龐然大物,同樣的例子非常多,當這些品牌壯大時,提供設計服務的企業也會收到福蔭,成為設計企業一筆有形的財產及品牌背書。

           

          靳叔前后服務過的知名品牌包括:太太口服液、榮華餅家、櫻雪沐浴露、嘉頓、麒麟啤酒、周生生珠寶等等。

          隨著香港回歸,靳叔的靳與劉設計咨詢公司也參與服務諸多內地項目,其中著名的有重慶市政府項目,就是重慶城市標志的設計。這個項目非常值得談一談,因為靳叔曾經說過:這是記憶力最困難的設計工作。

           

          這個標志誕生的過程是“痛苦”的,“因為重慶的文化積淀非常深厚,任何一個具象的東西,如朝天門、解放碑、大禮堂等,都很難代表重慶。難就難在要得到當地市民的普遍認可?!睘榱顺浞至私膺@座城市,靳叔從五所大學找來設計專業學生座談,了解重慶文化,收集大量資料。經過無數次修改,最終定稿的城標圖案是兩個人形的“慶”字?!皯c”字的形象如手舞足蹈的人,喻意重慶人樂觀向上的性格,也有“巴”文化“寬厚樂天”的意蘊;兩個“慶”字疊加,又有“重”的意義,也體現了重慶作為超大城市接納眾多外來人口,兼容并蓄的特點。

          而這個項目靳叔的設計費高達7位數,雖然設計費用不菲,但是靳叔說這是一個虧本的項目,因為整個項目歷經了兩年的時長才完成。由此我們再次要強調,一個標志的誕生并非單純繪制一個圖形那么的簡單,大型項目中,設計工作的復雜程度可以非常高,同時也強調,不要認為設計的價格很低廉,盡管是7位數都仍然虧本了。

           

          其實回顧起來,靳叔十年裁縫的工作背景對他的設計態度影響也很大,這種感受出自他本人:因為做衣服需要耐心,一針一線,跟設計很像,而且當時的衣服都是定制為主,你肥一些或者瘦一些都決定了衣服的差異,這點跟設計工作就更加像了。每一個項目來之前我們都不知道客戶是誰,要求我們做什么,但是做出來的東西都是圍繞適合他本人的需求去走的。

          靳叔50多年的設計歷程,兼顧了設計師與藝術家雙重身份,并且到了后期將諸多精力放在了國畫的研究上,已經是名副其實的畫家,也圓了一直以來的夢想,在此期間獲獎無數,個人榮譽加上靳與劉公司獲得的獎項的高達500多項,成為香港當之無愧的設計教父,其中值得一提的有以下這些:


          洛杉磯世界藝術比賽金獎

          亞洲廣告獎之最佳企業形象設計

          波蘭第一屆國際電腦藝術雙年展冠軍

          另外,在香港地區,靳叔更是以設計師身份獲得以下榮譽:

          1979,首位獲選為香港十大杰出青年的設計師
          1984,唯一獲頒贈市政局設計大獎的設計師
          1991,獲香港藝術家年獎之設計師年獎
          1992,被選為90年代風云男士之一

          1999,獲香港特區頒予銅紫荊星章勛銜
          2001,獲香港特區頒予銀紫荊星章勛銜。


          羅列完這些榮譽顯然不可能,靳叔跟諸多大師一樣,年長后將一部分精力放在扶持后輩的成長上,比方香港第四代設計師的代表人物李永銓就是師從靳叔,本來這期內容是計劃一起聊聊這位“品牌醫生”的,但礙于篇幅只能暫擱,靳叔也出版了諸多著作,比方平面設計實踐》、《商業設計藝術》、《海報設計》、《廣告設計》、《日本設計師對談錄》、我在前年也曾購買他的新書《設計心法100+1》,獲益良多。

          靳叔的故事還有很多,比方受李嘉誠邀約出任汕頭大學長江藝術與設計學院院長,比方在1999年為熱愛設計的年輕人創立了"靳埭強設計獎",又比方跟美國著名設計大師保羅蘭德(就是那個收喬布斯10萬美元標志設計費,要求只出一個方案并且不修改的平面設計師大師)、跟日本平面設計之父龜倉雄策(關于他的故事可以詳見上一期《日本的設計水平為什么高》)交往的故事等。

          這些足以聊三集,但今天我們先聊到這里,有機會時候我們再來展開,并且提供更多靳叔的設計作品進行賞析。

           

          最后補充一點靳叔的思想,其實靳叔在不同的場合跟著作當作都談過不少他的創作理念,我在相對充分的了解后,針對泛數碼設計的時代,覺得特別值得在這里跟大家分享的是:我們要做到“意在筆先”,就是創作前先要在我們的腦里產生好的創意,然后再借助電腦等工具將創意完全表現出來。對于現在許多做設計的年青人來說,離開了電腦就做不出東西,其實是很不健康的現象,真正好的作品飽含設計師的全部激情,這些僅靠電腦是遠遠不夠的?!耙庠诠P先”是中國傳統使用工具的觀念,無論用什么工具,筆或者電腦,或者將來有什么新的工具,做創作時,意在先,這是永恒的概念。

          轉自:站酷-設計史太濃

          設計萌芽與平面設計之父石漢瑞——香港設計史(上集)——【設計史太濃】

          ui設計分享達人

          你不知道,香港設計有位比教父更厲害的教父。

           

          香港自古以來作為中國一部分,具有深厚的中國文化根源,但同時又歷經156年的西方統治,注定其文化基因會產生特殊成分,這些文化特質體現在了流行曲、武俠小說、電影制作等諸多方面,都產生一定國際影響,而其中同樣具有代表性的還有香港設計。

           

          香港設計起步較晚,但發展突飛猛進,很快涌現出大批人才產生了國際影響力,成為“遠東設計風貌”中的代表地區。而回歸前夕,香港設計師也開始熱衷頻繁往返內地,與國內設計師或藝術院校進行學術交流,并且逐漸開展在內地的業務,對內地的設計風貌也產生一定的沖擊。

           

          而香港跟深圳在地緣上親密無間,深圳近年被冊封為中國設計之都,其地位來源與香港的影響有否關系呢?香港設計是如何走向國際的?香港設計對中國設計師又存在什么影響跟啟發?香港設計發展到目前有否青黃不接?

           

          帶著這些有意思問題,我們一起來聊聊香港的現代設計。

          我們在上一期聊日本設計時,談到“遠東平面設計風貌”,其實香港就是這種風貌的代表中心,不清楚這個風貌的朋友們可以去回顧一下設計史太濃欄目上一期內容:“日本的設計水平為什么那么高”。我們這里大致給出幾張海報讓大家感受一下。

          香港的現代設計發展比內地要早大致20年光陰,也就是1960年左右啟動,至今時間長達60年,期間出現大量優秀設計人才與優秀設計,屢屢斬獲國際設計大獎,并且對于香港文化的推動,創意產業的提升,作出了諸多突出貢獻。香港得以成為遠東設計風貌的代表有幾個重要原因,包括了地域、政府態度跟教育等。

           

          但在敘述這些原因之前,我想先給大家來點地理知識的普及,就是什么叫“遠東地區”?

           

          遠東其實是歐洲人的概念,是指以歐洲為中心后,東邊的國家,所以遠東前面就有了“近東”及“中東”了,中東地區因為物質資源太豐富,常年戰爭不斷所以比較知名,近東極少聽,遠東是隨著亞洲幾個國家的崛起所以頗為知名。

          遠東傳統意義上包含的國家有:中國(當然包含了港澳臺)、朝鮮、韓國、日本、蒙古、菲律賓、越南、新加坡、俄羅斯東部等等。而需要強調的是,設計圈里談遠東風貌一般不含日本,原因是日本設計足夠厲害可以獨立成項了,好比一個明星組合里某個成員爆紅,獨立單飛的情況一樣。

           

          而香港平面設計,在國際印象中,也基本滿足單飛的條件,當然我說的僅僅是平面設計。我們將話題回到形成這個情況的原因,看看有否值得內地設計圈學習借鑒的地方。


          1) 地域

           

          香港沿海地區非常多,并且地理上處于亞洲心臟地帶,交通優勢非常明顯,通常也被視為通過中國內地的一個門戶,于是成為了內地、日本、韓國、東南亞、美國及泛太平洋地區交流的中心。

           

          而且香港過去被英國統治了一個多世紀,讓市民都兼備兩種文化血統,精通中英文,并且對世界各地的文化時尚有足夠的包容度,隨著商業發展與經濟騰飛,香港人也習慣讓子女海外留學,這個留學群體就包含了大量設計師,留學歸來的設計師帶來諸多國際化設計語言,同時也吸引一部分優秀設計師來港發展,這一塊我們后面將會詳細描述。


          2)政府態度 

           

          60年代開始,香港旅游業開始興起,大量國際友人訪港,于是1966年香港政府就成立了“香港貿易發展局”,跟當時的香港平面設計發展處在同一個時間,這個機構的職能主要是向世界推廣香港,由此就產生了大量的設計需求,并且香港政府有意借助設計為推廣手段,重視設計的環節與效果,促使香港設計風格的逐步形成,這種風格就類似日本的雙軌制,既有東方韻味又符合國際主流。

           

          香港第一代設計師也由此開始出現。其中包括了王無邪、石漢瑞、靳埭強、施養德、高文安、周志波、張樹新、郭樂山等人。


          香港政府對于設計的價值是深信不疑的,所以香港回歸后, 在2001年成立了“香港設計中心“,這個機構獲得特區政府鼎力支持,目的是推動香港成為具備高度競爭力及享譽國際的設計資源中心,除了設計技能的提升技巧與設計思想的交流外,香港設計中心也考慮到設計產業所需的相關技能,比方財經、市場推廣、設計生產的管理等,常年舉辦講座、展覽、賽事等活動,并且通過媒介宣傳香港設計,鼓勵大家參與并重視設計,所以對香港設計又產生了一次非常重大及有意義的推動。

           

          這一點,有點類似美國設計,香港設計對商業的重視程度非常高,但同時力求在藝術上找到恰當的平衡,關于美國設計,可以回顧設計史太濃之前的《商業設計祖師爺-美國設計》。


          3)教育

           

          由于政府對設計創意產業的重視,教育上也同步獲得了體現,60年代末香港就開始出現設計專業大學,跟香港設計同步發展,香港設計教育非常專業,開放性強,多元化,并且前沿而務實。

          香港設計大學集合了諸多優秀師資,以全英文方式授課,由于地域的優勢,可以獲取到國際的專業教學資料,還經常聘請國際一流的商業設計師來做客座教授,帶來世界前沿的設計資訊,提供大量水平優質的選修課,這種教學配置及質量讓香港的設計專業學生畢業后在國際上具有全方位技能及競爭力,從而良性促進香港平面設計的發展。

          對于香港設計大師,內地熟知的主要是靳埭強、陳幼堅跟李永銓等,而有一位比前面諸位輩分更高的香港設計奠基人卻不太被人談論,好比一談香港棟篤笑首先想到黃子華,而忽略了開山鼻祖許冠文一般。

           

          這位大師有著純正中國名字卻并非中國人,這也是讓他在內地不夠知名的其中一個原因,他生于奧地利,在美國學習設計,法國深造,最后扎根香港發展,他就是在香港設計圈里鼎鼎大名,被公認為香港平面設計之父,類似黑幫里“啊公”這種級別的石漢瑞先生。

          石漢瑞1934年出生于奧地利的維也納,5歲移居美國,在紐約度過了他的青少年時期,成年后在紐約市立Hunter學院學習設計,畢業后去了耶魯大學攻讀藝術碩士,讀完再去法國巴黎深造,所以石先生屬于超高學歷類型的設計師,期間他師從美國“紐約派”大師保羅·蘭德及包豪斯1925年畢業留校的鼎鼎有名的設計大師赫伯特·拜耶,所以石漢瑞先生嚴格來說,其實屬于包豪斯血統比較純正的第三代傳人。按輩分來說,他跟在哈佛學習的貝律銘先生(著名華裔建筑師)是同屬一個輩分的。

           

          石漢瑞來港發展也算機緣巧合,1961時27歲的他受香港《亞洲雜志》的邀請,擔任設計總監,從而開始他的平面設計職業生涯,其時朝鮮戰爭結束不久,美國此前為了方便從亞洲市場獲得物資儲備,對日本、韓國以及中國臺灣和香港地區所推行的政策是大力扶持其工商業的發展,有了這個前提,香港工商業逐漸興起,而香港設計與其同步獲得發展。由此也可以發現,所以很多大師的誕生都會基于一些社會變革的背景。


          在《亞洲雜志》工作了不到4年的石漢瑞,在1964年30歲時獨立創業,創辦品牌創建與戰略咨詢公司,以企業形象設計為主要業務,開展全方位、多領域的平面設計工作,是香港最早推行企業形象設計的第一人。而當時香港人對于什么是現代設計,仍然一片模糊。

           

          石漢瑞的代表作非常多,而且合作的都是大牌客戶,首當其沖的就是當時的港英政府,比方石漢瑞設計了香港賽馬會標志、匯豐銀行標志,甚至是渣打銀行發行的港幣設計。70年代的石漢瑞在香港設計界已經是如日中天,有非常權威的地位。

          0年代初,也許因為在《亞洲雜志》任職的緣故,當時的石漢瑞就已經在不斷研究將東方傳統文化與現代設計進行結合,在香港開創了跨文化設計的先河。對后來的靳埭強及陳幼堅產生巨大的幫助作用。

           

          獨立創業后的石漢瑞更是將這種跨文化設計風格發揮到了,前后服務了上百家香港大型企業或機構,石漢瑞平面設計作品的三個主要的特征分別是:創造性的字體設計、獨特的實物與文字結合、跨文化的圖像結合。而他幾乎所有服務香港的作品都基本包含一種設計語言,就是東西文化相互交流與融合中保持一種獨特的跨文化風格,比方下面這些作品:


          石漢瑞運用中信泰富的英文字母“CITIC”進行創作,采用中西融合的方式將五個字母設計成中國傳統燈籠的造型,同時又與企業中文名稱的“中”相呼應,寓意著吉祥、信賴以及積極向上的企業經營理念,鮮紅的標準色則象征著旺盛的生命力,可謂巧妙之極,渾然天成。


          如果要在此講述完石漢瑞的全部代表作并不可能,所以大致展示了一些可以說明其風格的作品,石漢瑞在香港的成就是公認的,但是石漢瑞雖然擅長做出東方韻味或者中西結合的作品,但他其實完全不懂中文,這是一件頗為神奇的事情,類似的情況還有最知名的中國繪畫史是美國作家高居翰(James Cahill)完成的這件事情。

           

          1972年,38歲的石漢瑞主力參與發起香港設計師協會的成立,1975年41歲的他被選為香該協會主席。同時石漢瑞還是國際平面設計聯盟(AGI)中唯一代表香港的會員。

          2004年時,已經70歲的石漢瑞獲得了香港浸會大學(Hong Kong Baptist University)榮譽博士學位,他還曾多次獲得國際獎項,包括亞歐基金商標獎、日本創意 (Idea) 雜志世界大師等稱譽,以及被國際平面設計協會聯合會(ICOGRADA)評為20世紀設計大師。2006年(72歲)奧地利政府為了表彰他對香港和奧地利兩地所做出的巨大貢獻,授予他金級榮譽勛章。

          設計之余,石漢瑞也非常熱心于香港的設計教育,60歲過后,出版了諸多重要的設計書籍,比方《跨文化設計—國際市場的溝通及交流》,如今已經84歲的石漢瑞先生仍然定居于香港,但是一般的活動已經鮮見其現身。

          轉自:站酷-設計史太濃 

          也許是2020年全網最全的關于iOS、Android設計規范、適配總結文章

          ui設計分享達人

          本文6000字上下,反復校對6遍以上,初步閱讀完大概需要25分鐘,若是深入理解并完全吸收則建議“先收藏再反復的品,細細的品”。希望對各位朋友有所幫助,不足之處望校正,祝閱讀愉快。


          雙20年終究還是來了,互聯網產品對于這個時代不是什么新鮮事了,互聯網人也從未停止對優秀產品的探索和創新。而做為一個設計人的我們,在前行的腳步中也應該溫故知新,就讓我跟大家一起來對iOS、Android的設計規范、適配問題做一次全面的梳理和復習吧。



          iOS設計規范


          蘋果自07年1月9日正式發布iPhone到目前為止的iPhone11Pro Max,已經歷了十三代產品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并沒有新增尺寸,所以對設計師而言也就沒有額外新增工作量了,還是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做設計稿,再提供@2x、@3x切圖。


          以下為蘋果手機歷代產品明細(話說你擁有過那幾代產品,歡迎留言交流)

          一代:iPhone

          二代:iPhone3G

          三代:iPhone3GS

          四代:iPhone 4

          五代:iPhone 4s

          六代:iPhone 5

          七代:iPhone 5s、iPhone 5c

          八代:iPhone6、iPhone6 Plus

          九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus

          十代:iPhone7、iPhone7 Plus

          十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X

          十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR

          十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max


          如何有效記住iOS設計規范,這里我總結了一個方法“iOS五點兩圖記憶法”,也就是五個點+兩張圖。


          1、設計尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)為基準設計。

          2、設計工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop

          3、預覽效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play

          4、切圖輸出:@2x @3x兩套

          5、標注工具:藍湖,摹客

          兩圖psd下載鏈接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取碼: i4ai


          考考你:

          1、iPhone8尺寸的設計稿如何快速變成iPhoneX的設計稿?

          2、@2倍圖被當作@3倍進行開發,會導致什么樣的后果?

          3、為什么要用375x667pt @1倍圖進行設計?(后文也有詳細答案哦)

          4、iPhone8顯示為34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?


          這里我們首先重點理解下PX和PT這兩個單位, 弄清楚為什么建議使用一倍圖進行UI設計,才能在設計中以不變應萬變。(說明:該部分內容優化自靜電老師的總結。公眾號@靜Design)


          PX大家可能比較熟悉,就是像素,英文pixel的簡稱。最通俗的理解就是找一個放大鏡(不是電腦中的放大鏡,是真實的放大鏡),然后對準自己面前的顯示器或者手機屏幕觀看,大部分顯示器會在放大鏡下出現一個個點。這就是我們平時所說的像素概念。在一臺物理分辨率為1080x1920px的顯示器中,橫向分布1920個點,縱向則有1080個點。這些點通過顯示器的光學特性,為我們組成不同的圖像。



          請注意, 在不同尺寸的顯示器上,這些點的單位面積并不是一樣的。比如一臺22英寸的1080p液晶顯示器與一臺27英寸的1080p液晶顯示器,可以發現這兩臺顯示器的像素分布就是27英寸的顯示效果明顯遜于22英寸顯示器的效果,一個重要的原因就是兩臺液晶面板中的“像素”顆粒大小不一。


          由此可見,像素這個單位是一個相對單位,不能用厘米、毫米等這些絕對度量單位來衡量他的長度或者寬度,因為1像素只代表一個單位的“點”。


          另一個重要單位是PT,英文point的簡稱,這個單位也是iOS開發過程中使用的單位,與px這樣的相對單位不同,PT(Point)是一個絕對單位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。


          同樣用簡單直觀的例子來演示,拿兩臺不同型號的iPhone,比如一臺ip11和一臺ip11pro Max,打開同樣一款應用(如QQ音樂),準備好一把尺子,使用尺子分別測量最上方title“音樂館”文字尺寸。經測量,可以發現不同型號的“音樂館”文字的尺寸都一樣。也可以請iOS開發人員分別寫兩個針對不同尺寸機型適配的同一個文件,并在兩部手機安裝,確保這個文件中的字體使用一個字號(30PT)。在兩個手機中運行并用尺子測量,我們發現他們的物理尺寸完全一樣。



          請大家記住一點,px是相對單位,pt為絕對單位(類似單位為厘米,毫米等等)。在不確定屏幕密度的情況下,px與pt沒有任何可比性。


          在開發工程師眼中,你如果使用750px的分辨率作圖,那么按原大小標注設計稿中的尺寸的話,他們同樣在開發環境中是要換算為一倍尺寸的,比如你標注了字號為40px,那么最終開發工程師寫在代碼里的就是20pt,除以2的關系。但是呢,如果使用一倍基準分辨率作圖,那么就不用除以2啦,所有尺寸開發工程師直接拿過去隨取隨用。


          sketch作為一款純矢量的移動端ui設計軟件,不管是設計還是后期與開發工程師的配合,都嚴格遵從開發原理,這種設計方法可以最大限度保證設計稿的復現,同時也可以減小文件體積和系統資源消耗,不管是從哪個方面看,都是設計師制作ui界面的明智之選。


          最后總結一下原因,設計師使用一倍基準尺寸作圖,主要是單位轉換方便,輸出切圖方便,理解簡單。對于工程師,他們不用再進行復雜的換算,有助于完美復現設計稿。





          我們繼續熟悉iOS中一些必不可少的頁面規范細則。



          一、引導頁


          引導頁是一張完整圖,不能適配,因此需要單獨出設計圖,iOS共需提供6套尺寸,當然也支持視頻形式。(目前5以下的適配基本淘汰)



          二、圖標


          以1024x1024px尺寸進行圖標創作即可。再通過現成尺寸模版資源,一鍵生成整套尺寸導出即可。(模版鏈接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)


          注意:最終提交給到程序員的切圖是直角,非圓角圖標。





          設備名稱
          應用圖標
          App Store                 圖標
          Spotlight                 圖標
          設置圖標
          iPhone11P, 11P Max, X, Xs, 8P , 7P , 6s P , 6P 
          180 x 180 px 
          1024 x 1024 px 
          120 x 120 px 
          87 x 87 px 
          iPhone11, XR, 8, 7, 6s, 6, SE,5s, 5c, 5,4s, 4 
          120 x 120 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPhone 1, 3G, 3GS 
          57 x 57 px 
          1024 x 1024 px 
          29 x 29 px 
          29 x 29 px 
          iPad Pro 12.9, 10.5 
          167 x 167 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPad Air 1 & 2, Mini 2 & 4,3 & 4 
          152 x 152 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPad 1, 2, Mini 1 
          76 x 76 px px 
          1024 x 1024 px 
          40 x 40 px 
          29 x 29 px 

          其他設備圖標尺寸


          三、狀態欄和導航欄(具體尺寸見五點二圖)


          狀態欄:顯示時間、運營商信息、電池電量等信息區域。(齊劉海區域)

          導航欄:狀態欄下面的區域,含頁面標題、功能圖標等信息區域。

          狀態欄跟導航欄一般會進行一體化設計?,F在流行大標題導航欄設計,也就是加大導航欄的高度,融入頁面內容的標題,當內容上滑時,大標題再回歸到常規導航高度。(大標題導航欄的高度一般為116pt(232px),這里包括了20pt(40px)狀態欄的高度,同時也能放得下34pt(68px)的大標題和輔助信息(如返回等圖標)。


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          導航欄中的元素必須遵守如下幾個對齊原則:

          1、返回按鈕必須在左邊對齊。

          2、當前界面的標題必須在導航欄正中。(可無)

          3、其他控制按鈕必須在右邊對齊。



          四、標簽欄(具體尺寸見五點二圖)


          標簽欄:即Tab欄,為底部快速入口,iOS規范中Tab欄一般有五個、四個、三個圖標的形式。分為“純圖標標簽”和“圖標加文字標簽”兩種形式。


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          五、iTunes 上傳頁面


          在程序上傳App Store時我們需要提供多張App截圖,供用戶了解APP的功能。這里我們需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px兩套截圖。也支持視頻形式。(微信目前采用的是五張靜態頁面形式)


          微信iTunes上傳用截圖 



          六、 字體


          中文字體:PingFang SC,英文字體:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text適用與小于19pt的文字,SF UI Display適用于大于20pt的文字。

          鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35



          七、色彩


          在iPhone上顯示的色域要比我們作圖時的RGB色域要廣。所以在iPhone上設計怎樣的顏色都可以,只要符合產品氣質并且在色彩心理學理論范圍內。官方建議的系統色彩如下:

          iPhone的系統色



          八、控件


          控件包括:輸入框、按鈕、滑桿、頁卡、開關等,在設計模板中已經全部列出。(下載地址:https://developer.apple.com/design/resources/)為了讓設計更符合整體產品品牌調性,這些控件可以做二次設計。


          但得注意兩件事:第一,點擊區域基本符合44pt(88px)原則,也就是在手機上大小大概是7mm-9mm,適合手指點擊。第二,要設計操作的不同狀態,不要只設計一種狀態。

          默認控件



          控件中無處不在的44pt(88px)

          之前我們介紹過,人手指點擊區域為7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。蘋果的導航條、列表、工具欄都充滿了44pt(88px)這個神秘數字。我們在設計時一定也要考慮到手指的點擊區域。


           無處不見的44pt(88px)



          九、界面設計原則


          1.邊距和間距(@2x)

          在移動端頁面的設計中,頁面中元素的邊距和間距的設計規范是非常重要的,一個頁面是否美觀、簡潔、通透和邊距、間距的設計規范緊密相連。


          (1)全局邊距(iOS13,@2x)

          全局邊距是指頁面內容到屏幕邊緣的距離,整個應用的界面都應該以此來進行規范,以達到頁面整體視覺效果的統一。在實際應用中應該根據不同的產品氣質采用不同的邊距,讓邊距成為界面的一種設計語言,全局邊距的設置可以更好的引導用戶豎向向下閱讀。還有一種是不留邊距,通常被應用在卡片式布局中圖片通欄顯示,這種圖片通欄顯示的設置方式,更容易讓用戶將注意力集中到每個圖文的內容本身。


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          iOS原生態頁面“設置”和“通用”頁面的邊距都是40px。(@2x) 





          微信和支付寶的邊距都是32px。(@2x)



          (2)卡片間距

          在移動端頁面設計中卡片式布局是非常常見的布局方式,至于卡片和卡片之間的距離的設置需要根據界面的風格以及卡片承載信息的多少來界定,通常最小不低于16px,過小的間距會造成用戶緊張情緒,使用最多的間距是20px、24px、30px、40px,當然間距也不宜過大,過大的間距會使界面變得松散,間距的顏色設置可以與分割線一致,也可以更淺一些。


          以iOS(750*1334px)為例,設置頁面卡片間距為70px,而通知中心承載了大量的信息,因此采用了較小的16px作為卡片的間距。



          總結:卡片間距的設置是靈活多變的,一定要根據產品的氣質和實際需求去設置,平時也可以多截圖測量一下各類APP的卡片間距都是怎么設置的,看的多了并融會貫通,卡片間距設置自然會更加合理,更加得心應手。



          (3)內容間距

          一款APP除了各種欄(狀態欄、導航欄、標簽欄、工具欄)和控件icon,就是內容了,內容的布局形式多種多樣,這里不去探討內容具體應該如何去布局,我們來說一說內容的間距設置問題。



          格式塔鄰近性原則:

          單個元素之間的相對距離會影響我們的感知,互相靠近的元素看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃分組外。來看下圖,左圖中的圓在水平方向比垂直距離近,那么,我們看到了4排圓點,而右圖則看成4列。

          在UI設計中內容布局時,一定要重視鄰近性原則的運用 


          2.內容布局

          在APP的設計中內容的布局形式多種多樣,這里介紹最常用的兩種布局形式,列表式布局和卡片式布局。


          (1)列表式布局

          列表式布局方式非常普遍,隨便打開一個APP,基本都存在這種布局方式。特點在于能夠在較小的屏幕中顯示多條信息,用戶通過上下滑動的手勢能獲得大量的信息反饋。這也是一種非常容易理解的展示形式。


          (2)卡片式布局

          這種布局形式相對靈活。其特點在于每張卡片的內容和形式相互獨立,互不干擾,所以可以在同一個頁面中出現不同的卡片承載不同的內容??ㄆ讲季窒鄬r尚、前衛,很多to C產品經常用到。另外,雙欄卡片的布局形式,也常見于以圖片信息為主導的App,例如一些商城的商品陳列頁面。這種形式能在一屏里顯示更多的內容(至少4張),同時,由于分開左右兩欄的顯示,用戶可以更加方便地對比左右兩欄卡片的內容。



          3.界面圖片設計比例

          在UI設計中,對于圖片的尺寸和比例沒有嚴格的規范,設計師往往憑借經驗和感覺設置一個看起來不錯的尺寸,但事實上我們是有章可循的。運用科學的手段設置圖片的尺寸,可以獲得最優的方案,常見的圖片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黃金比例)等。



          4.APP版式設計規范

          版式設計又叫做版面編輯,即在有限的版面空間里,將版面的構成要素(文字、圖片、控件)根據特定的內容進行組合排列。一個優秀的排版要考慮到用戶的閱讀習慣和設計美感,在UI設計中版面設計的基礎原則有哪些呢?


          (1)對齊

          對齊是貫穿版式設計最基礎,最重要的原則之一,它能建立起一種整齊規矩的外觀,帶給用戶有序一致的瀏覽體驗。


          (2)對稱

          對稱是對立統一規律的本質屬性,呈現出一種和諧自然的美,在應用界面的設計中,引導頁設計、注冊登錄輸入框和按鈕等無一不是對稱的設計。


          (3)分組

          物以類聚,人以群分。分組是將同類別的信息組合在一起,直觀的呈現在用戶面前,這樣的設計能夠減少用戶的認知負擔,在移動端界面的設計中最常見的分組方式就是卡片,為用戶選擇提供專注而又明確的瀏覽體驗。



          十、切圖命名規范


          切圖最后需要命名成規范格式,方便程序員查找。切圖命名的格式建議全英文,如果大家英文不好需要想辦法提升一點簡單的詞匯量。借由上述工具切圖后,需要整理切圖命名,或在切圖之前對圖層命名亦可。以下是切圖元素的中英文對照:


           

          切圖命名對照表

           

          然后我們要按照”功能_類型_名稱_狀態@倍數”來命名每個切圖,比如我們導航條上有一個搜索圖標,那么它的名稱就是: 

          navi_icon_search_default@2x.png

          (導航_圖標_搜索_正常@2x.png)






          Android設計規范



          接下來,再一起來看看Android設計規范,這里只是把安卓規范中一些關鍵信息做了匯總,更詳細的不過多贅述,網上已經有很多大佬產出過此類文章,大家可自行搜索。



          一、安卓開發單位是DP、SP


          DP:安卓專用長度單位。

          以160 DPI屏幕為標注,則1DP=1PX

          計算公式:dp x dpi/160=px

          例:以720x1280px (320dpi)為例, 1dp x 320 dpi/160=2px


          SP:安卓專用字體單位。

          以160 DPI屏幕為標注,則1SP=1PX

          計算公式:sp x dpi/160=px

          例:以720x1280px (320dpi)為例, 1sp x 320 dpi/160=2px



          二、安卓設計尺寸:以1080x1920px作為設計稿標準尺寸


          1.從中間尺寸向上、下適配,界面調整幅度最小,最方便適配。

          2.大屏幕時代依然以小尺寸作為設計尺寸,會限制設計師的設計視角。

          3.用主流尺寸來做設計稿尺寸,極大的提高了視覺還原和其他機型適配。


          三、安卓圖標尺寸




          四、安卓字體


          中文:思源黑體 / Noto Sans Han

          英文:Roboto

          大?。褐黝}文字 36-34px    正文 28-26px     提示文字 24-22px

          鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35



          五、切圖規范


          1.切圖尺寸必須為雙數

          2.單像素的圖會出現邊緣模糊的情況

          一般情況下,我們只需要提供3套切圖資源就可以滿足安卓工程師的適配,分別是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切圖資源。





          如何用iOS的設計稿適配安卓


          現在絕大多數公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的設計稿全部執行出來,因此就存在一稿兩用的情況;設計師以iOS版本的設計稿來適配安卓,下面我們來看一組有趣的數學換算題:

          1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是說,1242*2208(iOS@3倍尺寸)與1080*1920(安卓尺寸)是可以等比縮放的,所以,iOS與Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS設計尺寸進行設計是可以適配Android的。(前提是必須和安卓工程師溝通清楚)


          另一種方式,就是把750×1334px等比例調整尺寸到安卓1080×1920px,對各個控件進行微調,重新提供標注(用dp標注)。也就是需要提供兩套標注,一套給iOS,一套給Android。


          iOS開發語言


          作為iOS開發工程師,最重要的三個工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的語言;而Swift開發非常。一般iOS工程師會在這兩個語言中選擇一種作為開發工具。UIKit是蘋果系統自帶的一套框架,這個框架里有設置按鈕、滑竿、狀態欄、電池電量、鍵盤等接口可供調用。所以我們看到很多第三方APP的界面中,有許多控件和蘋果自帶程序是一致的,這就是UIKit的功勞。


          iOS開發里單位是pt


          750×1334尺寸的換算關系 1pt=2px,也就是說程序員拿到我們的px單位的標注稿,自己除以2就是pt了。(這也是為什么建議設計師用@1倍圖做設計稿的原因)

          轉自:站酷-蝸牛和筆

          微信黑暗模式終于來啦!UI設計細節完全分析及體驗

          ui設計分享達人

          靜電說:它來啦!前一段時間傳的沸沸揚揚的蘋果與微信黑暗模式的糾葛,終于以微信適配iOS端告終。3月22日靜電一覺醒來,微信已經正式開啟了“暗黑”模式。不過,很多人也許發現不了,因為手機白天還是淺色模式,只有到晚上才會改為黑暗模式。




          如何開啟微信黑暗模式?


          首先,你必須更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工開啟了“設置”>“顯示與亮度” 菜單下的深色模式,它才有效果。至于安卓用戶,截止3月22日文章發布的時間,官網依然沒有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。開啟后效果如下:



          這次的改動可以說是很全面的,幾乎所有的界面都進行了調整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戲,幫助頁面,看一看等等,但是微信小程序則依賴開發者的適配,目前來看,還都是白色的。


          不少小伙伴對于黑暗模式的設計還不是特別熟悉,接下來咱們通過微信設計細節的分析,來看看小伙伴們都能從微信的改變上學到什么?



          Tab菜單對比及顏色字號分析


          請注意,以上內容為截圖取色,可能存在不準的情況。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的純白或者純黑色。 在Tint顏色上,亮色模式和暗色模式的顏色也不一樣,這符合iOS 13 黑暗模式設計的規則定義。一般來說Tint顏色,黑暗模式下更亮一點。(左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,下同)


          另外,以上取色均沒有考慮透明度,在實際應用中需要考慮透明度的使用。而對于Tab背景來說,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。



          聊天列表頁面


          左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,均沒有考慮透明度影響。


          圖標顏色分析對比


          在聊天列表,通訊錄列表頁面,系統圖標在兩種模式下的顏色均保持一致,未做改變。


          但在發現頁面中,列表左側的icon顏色則有略微變化??傮w來說,黑暗模式下比亮色模式下的圖標顏色更“亮”。是不是這里比較拗口?也就是下圖中,右側比左側的圖標,亮度提升啦!


          支付界面中的圖標,處理方式同上邊一樣,右圖比左圖的圖標亮度要高一些。但是下圖中綠色的大色塊,顏色卻一致。





          公眾號文章頁面對比


           



          而文章背景顏色,亮色模式為#FEFFFF,黑暗模式為#232323,可見也不是完全的純白和純黑色。另外,想在黑暗模式上貼各種表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能會變成上圖那樣? 就像在黑色背景下開了個白色天窗!一大波白色不透明GIF圖即將失效!



          朋友圈界面對比


          朋友圈界面的背景色和點睛色均發生了變化,在黑暗模式下,發廣告還是美麗的照片,用戶的關注程度都會提升,當然,不好看的圖片,也會把缺點放更大。所以讓你的照片更吸引人吧。





          聊天頁面


          聊天頁面中相應的Tint色也有變化。另外,請注意,背景色依然不是純白色和純黑色。而微信的設計師傾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,雖然這倆顏色相差幾乎為零,肉眼不可分辨。是不是這位設計師有某種潔癖?或者是純粹弄錯了?





          關于聊天時使用的透明動圖,其實仔細看還是有不少毛邊的,之前我們也做過相關的分析文章。因為這種情況單純使用256色的GIF效果已經非常差了。具體實現方式可以看另一篇文章:不要大白邊!聊聊GIF動畫毛邊的處理方法(評論發送)。以免出現像下面的情況:




          彈層及搜索框


          彈層顏色在兩種模式下顏色沒有發生變化,搜索框顏色在針對黑暗模式設計時,可以考慮在白色基礎上進行透明度處理。


           



          最后的總結(黑暗模式設計思路)


          · 一般情況下Tint顏色,在黑暗模式要比淺色模式要亮,請注意,不管是圖標還是點睛的顏色。

          · 蘋果的設計指南中建議背景色為純黑色,但是真正實踐過程中,沒必要完全遵循,可以用一定灰度的顏色替代。

          · 使用具有透明度的圖標和文字,在亮色模式轉黑暗模式的時候會更加輕松

          · 不管你使用怎樣的顏色,請確保黑暗模式下的設計元素具有足夠的可讀性,同時兼顧美觀。

          · 黑暗模式下的層級設計與亮色模式不同,陰影在黑暗模式下沒有太多作用。

          · 當發布一個大版本的APP更新時,可以進行分渠道投放,讓一部分先用上新版本,并測試其反饋結果,進而再進行全渠道的投放,可以最大限度降低被用戶吐槽的風險。

          轉自:站酷-靜design


          保姆級交互名詞掃盲

          ui設計分享達人

          通過一個案例解釋那些讓你們看得有大的交互專業詞匯

          UI 和交互這兩個詞匯是一對孿生兄弟,有非常密切的聯系,我們在前期了解 UI 的時候“交互”這個詞總是形影不離,出現的頻次極高。


          但是,從我開始學習 UI 起,就被它困擾了非常長的時間,并不是苦于如何在實戰中應用,而是在中文語境下,交互有關的詞義實在是太“玄學”了,網上對它的解釋多數也含糊不清。


          比如看百度詞條里,交互本身有兩種解釋,我們分別來看一下。


          1.交互:指替換;互相;彼此。語出《京氏易傳·震》:“震分陰陽,交互用事?!保庩枴y道是我想的那個意思?)

          2.交互:通過某個具有交互功能的互聯網平臺,讓用戶在上面不僅可以獲得相關資訊、信息或服務,還能使用戶與用戶之間或用戶與平臺之間相互交流與互動,從而碰撞出更多的創意、思想和需求等。(交互使人類進步?)


          單就這個詞,如果詞條看不懂,多在網上搜索相關的信息,咂摸個10天半個月的,是可以對它有個大致的認識。我會用一個比較簡單詞來概括它 —— 相交互動。即人和機器有了接觸并產生操作、互動的整個合集。


          好不容易把這個詞搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互設計、交互文檔、交互體驗、交互動效……又是什么意思?


          當我們在網上看一些交互相關的分享,你就會感受到這種混亂,比如下文截圖的這種表述方式。

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          這是我非常不喜歡的風氣,通過非常生硬的專業名詞包裹自己的思路,去總結一個非常簡單易懂的道理或原則,也就是俗稱的 “不講人話”。


          所以,對于這個問題的反感,我打算自己做一篇 “接地氣” 的分享,對交互的基本常識做一次掃盲。







          針對這些解釋,我找了一個我自己課程學員正在處理的真實案例作為依據,并進行改版優化,來解釋所有和交互有關的名詞具體含義,以及對應的實例是什么。


          先看看下面這個案例。

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          Protopie線上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


          圍繞這個案例開展,該頁面是公司內部人員使用的訂單管理頁面,訂單代表的是為客戶上門測量門框門扇數據和進行設計定制的服務。


          再詳細點解釋,就是銷售找到定制門的客戶,要創建一個銷售訂單,填寫客戶的基礎資料信息,然后設計師會上門進行進行測量,并將測量結果和定做要求編輯進去,以及填寫具體定制參數,還有服務的價格明細。


          這個頁面與公司內部的四個角色有關聯,分別是銷售客服、設計師、財務、派單員。


          銷售客服:聯系到客戶以后,確定客戶的資料信息基本需求,然后創建訂單填寫基本的客戶資料。

          設計師:設計師在看見訂單后需要上門進行測量溝通,并給出方案確定報價,然后將明細也記錄到資料中。

          財務:財務在做賬的時候有時候需要進來訂單查看具體的明細和數據。

          派單員:派單員要根據訂單內的具體數據要求,聯系倉庫進行準備和發貨(進銷存管理)。


          說到這里,大家應該還已經對這個頁面是做什么的有了基本的認識了把。那么我們先不討論它的優缺點,就來講講上面的交互名詞在這個頁面中的對應實例。


          人機交互:就是指上面銷售、設計、財務、派單四個角色進入這個頁面,編輯信息、查看信息的所有操作和行動的合集。


          交互界面:該頁面可以進行操作和編輯,就叫做交互界面。


          交互操作:交互操作就是指我們操作這個頁面的行為方式,該頁面目前只有兩種,點擊(Tap)和上下滾動(Scroll)。


          滑動Scroll


          點擊Tap


          交互方式:這是軟件允許用戶操作的規則,比如想要選擇設計師,就要通過點擊 “設計師” 欄目,在彈出的選擇器中,通過滾動列表來選取指定人選的方法,就叫交互方式。


          交互事件:交互事件是指整個人機交互中的其中一個獨立事件,比如上面案例講的,點擊設計師觸發選擇器彈出的事件,就是一個交互事件,在選擇器列表中選擇具體設計師,也是一個事件。


          交互流程:交互流程是完成一個操作目標的操作流程,范圍可大可小。比如上面選擇設計師的全部操作流程,可以定義為一個交互流程。而完成整個頁面信息錄入的過程,也可以成為一個交互流程。


          交互動效:比如選擇設計師的交互流程中,點擊設計師選擇器的動畫效果,就叫交互動效。交互動效是由交互操作觸發而成的,方便用戶理解界面的內容,而不是任何在UI中看到的動效都叫交互動效,比如下圖這種。


          交互體驗:它和產品、用戶體驗還不太一樣,專指用戶在交互流程中得到的體驗,維度并沒有覆蓋產品服務、情感化設計。


          關于交互設計、交互原型、交互文檔,我們在下一個部分討論。這里的結尾我們就來講講交互體驗,交互體驗的評判維度有很多。但拋開所有技術分析,我自己將交互體驗的結果簡化成 3 個:難用、能用、好使。


          交互體驗的好壞不是產品、交互、設計師、程序員說了算的,是由用戶來評判的。所以產品和設計行業都會強調 “共情” 能力,可以站在用戶的角度來審視我們做出來的東西,而不是呆滯的上帝視角。


          之所以挑這個案例,就是因為即便作為讀者的你們,應該也可以想象如果你是這個頁面的操作用戶,那么體驗一定會非常差,雖然它功能可能是完備的,但一定是 “難用” 的。


          而對難用的分析上,絕對不是直接去套理論分析哪里難用,而是先找到難用的原因。


          這個是多數新手會犯的錯誤,不站在業務、用戶的角度去使用應用,找出原因,而就指望著去套理論套公示來對這個界面進行 “專業分析”。


          所以這里我們簡單講講,它的主要問題:


          • 頁面菜單選項太多,操作起來感覺壓力非常大

          • 菜單內容的分布感覺混亂,很難形成記憶點每次要設置的東西在什么位置

          • 不同角色對這個頁面的功能訴求不同,現在的設計顯然沒有滿足






          在得到上面三個問題以后,我們就可以對這個頁面做出新的優化。 而要優化交互,我們就要首先從交互原型入手,即根據我們的想法設計出可以表現交互方式、交互流程的原型圖,比如下圖案例。

          Protopie線上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


          交互原型和產品原型不一樣,產品原型是用來解釋產品經理自己對產品功能的規劃,不需要著重考慮交互體驗,邏輯能跑順并且能講清楚即可。


          而最終的設計稿,就是基于交互原型的基礎上,遵照它的交互方式、事件、流程展開視覺內容的填充和細化。


          我們再回到這個改版過后的案例,講講我們在交互原型中的流程給大家一點啟發。


          首先這個頁面的所有菜單,并不是只有一個人完成填寫,最起碼要由派單員、設計師兩個人,而財務、派單員進入到這個頁面中,通常會有明確的目的要查看哪一部分數據,其它的數據信息對于他們而言都是干擾。


          所以,我們將所有數據類型進行劃分,統計結果如下(大致規劃,了解意思即可)。


          完成分類后,舊版中只使用上下滾動查找菜單的方式顯然是不滿足實際需要的,所以我就根據內容的劃分創建一個分頁欄的形式,將不同類目的菜單對應進行匹配。


          當我們要查找某個具體元素的時候,首先選擇對應的分類以后,再在分類下方查找。并且我們還引入一個新的 “交互方式”,可以通過左右滑動的 “交互操作” 來切換分類頁面。




          并且這個分頁器欄目也可以進行標識,你的賬戶對這些內容的權限如何,比如 “不可看”、“只讀”、“可編輯” 等等。


          而每個分類下方,對它們再做一次邏輯分類,還有區分必填項和非必填項。如果有大量非必填項目為空,那么對于信息的查閱檢索都是干擾,選填內容是用戶需要填寫的情況下才會去填,所以我們將每個分類下面的必填和選填也作出拆分,默認將選填菜單進行折疊(也可以是默認不折疊)。


          這樣,我們就可以得到一個你沒有想到的 “船新” 版本。相信大家在這個版本的交互體驗肯定比老版好出不少。


          當然,這只是對交互流程的其中一個改版,并不代表我們的交互只能這么改而已,實際項目中,優秀的設計師都會提供幾種不同的版本進行評審和測試,挑出其中最優的方案。


          比如,我們可以不把分類頁面做成左右滾動的,而是做成上下滑動的。


          所以,在了解上面兩套交互原型的案例,我們就可以再來介紹交互設計(UE)了。交互設計就是制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計,和界面視覺設計并不能劃上等號。


          雖然過去行業里喜歡強調,將交互設計 (UE) 和界面視覺設計 (UI) 崗位拆分開來,但這不是一個太合理的現象,對于多數業務和團隊來說增加 UE 崗位只是平添負擔而已,未來的大趨勢是由 UI 設計師負責交互設計的內容,當然也有個洋氣的新名稱叫 UX。


          最后,在完成了上面這些內容的設計和規則制定以后,事情還沒完。專業的 UE 和 UX 還會提供一份文檔叫 “交互文檔”,除了將交互原型圖置入進去以外,還要具體來介紹它的交互方式、交互事件和交互流程的說明。


          基于時間原因我就沒辦法提供一份基于這個案例制作的交互文檔了,大家只要明白,如果我沒在一個地方標注可以通過左右滑動來切換頁面的方式,或者默認狀態下選填內容是展開還是關閉之類的信息,那么最后落實到開發環節中可能就會導致很多細節問題的錯誤。





          以上,就是我們關于對交互有關名詞掃盲和解釋的全部內容了。學習交互,要先從這些名詞的認識開始入手,搞清楚底層的邏輯和原因,然后再通過實踐和分析來積累對這部分內容的經驗。


          只有深入去了解業務,并站在用戶角度審視,勤于思考的設計師,才能在交互領域中有所建樹,理論知識只是其中嘴不重要的一環。


          下面再把所有涉及的名詞羅列一遍做個總結:


          人機交互:用戶和機器、軟件實現操作和互動的過程。

          交互界面:可以用來進行交互和操作的UI界面。

          交互操作:用戶操作軟件、界面的具體操作,比如單擊、雙擊、長按等。

          交互方式:軟件允許用戶操作的規則,比如按鈕的交互方式要通過點擊才能觸發。

          交互事件:沒完成一次交互操作并獲得反饋的事件。

          交互流程:用戶為完成目標所做的一系列交互的合集。

          交互原型:用來確定產品交互方式的原型圖。

          交互設計:制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計。

          交互文檔:用圖文記錄交互思路、具體交互規則的文檔。

          交互動效:用來協助交互操作明確交互事件的動畫效果。

          交互體驗:完成交互流程后所獲得得感受。


          完!

          轉自:站酷-酸梅干超人

          產品分析方法之:情緒版在設計中的運用

          ui設計分享達人

          視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”

          視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”一般來說,在沒有實物前,人們并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他們可以輕易地判斷是否符合自己的喜好或期望。因此,在為錯誤的設計方向投入過多前,了解用戶對風格的期望和需求,從而確定整個網站或產品的視覺風格是有必要的。  而情緒版可以很好的解決以上問題。




          什么是情緒版?

          情緒版是一種啟發式和探索性的方法,可以對如下問題進行研究:圖像風格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、圖案(pattern)以及整體外觀以及感覺。視覺設計和人的情緒緊密相連,不同的設計總是會引發不同的情感。




          情緒版分為:拼貼式情緒版、參考式情緒版和模版式情緒版



          拼貼式情緒版

          直接將可以運用到項目中的圖片素材拼合在一起。下圖是NIKE MECURIAL系列的一個拼貼式情緒版,里面的圖片都是來自官方的海報、圖片和影像,這些素材都能夠直接運用到我們的設計中。


          參考式情緒版

          將與設計主題風格相關或功能類似的真實項目拼接在一起。下圖是一個以多彩和現代視覺風格的情緒版,里面選取的素材都是真實項目的界面。


          模版式情緒版

          靈感圖片素材和概念控件的結合。概念控件是指概念設計中的一些核心組件,它可以是色彩搭配、按鈕、卡片、圖形或者是信息排版等,它們是概念設計的雛形。


          情緒版作為可視化的溝通工具,可以快速地向他人傳達設計師想要表達的整體感覺。


          設計師要幫助用戶發掘其真正需求,情緒版作為一個工具可以很好的幫助了解用戶所希望展現的調性,從而提高生產效率和滿意度。


          對于設計師:是定義視覺風格和指導設計方向的依據;對團隊:在團隊之間傳遞設計靈感與設計思路,從而使想法充分融合,深化設計。


          1.情緒版可以讓客戶參與我們的設計流程中,提高我們的工作效率。客戶的加入,能夠讓我們更好的了解業務本身以及客戶對項目的期待。盡早的讓客戶參與整個設計流程,還能夠避免在錯誤的設計方向上投入過多。

          2.情緒版是設計與客戶溝通的可視化溝通工具,可以減少設計師和客戶之間由于認知不同導致的溝通障礙。



          情緒版的推導過程







          在制作情緒版過程中,原生關鍵詞的作用相當重要:

          獲得原生關鍵詞是情緒版的第一項工作,一般從內部涉眾(相關的產品和設計人員)及外部用戶兩種渠道獲得。

          自涉眾訪談和用戶研究中,可以收集大量的體驗詞樣本。在獲得這些樣本后,可以內部進行討論,通過歸納整理精簡為幾個關鍵詞。

          原生關鍵詞提取好之后,可以在內部使用情緒版,也可以招募用戶來完成。





          01.明確原生關鍵詞


          訪談及用研結果導入產生原生體驗關鍵詞

          原生關鍵詞(Primary keywords)的產生是一個糅合的過程,它需要綜合企業文化、用戶研究成果、品牌/營銷策略,行業特征、目標用戶群、產品的價值定位等因素來界定,通常,這也會是一個商業決定。

          涉及的訪談受眾可以是產品、運營、交互、視覺、用戶等,根據產品是0—1還是改版現有版本設置不同問題,以改版為案例,產品使用的感受、期望產品更新的樣子等。以此得出的關鍵詞,一般是很抽象的詞匯。例如:親切、熟悉、溫度,一般一個產品的關鍵詞不易過多3~5個為佳。




          項目案例(示例)

          某手機銀行是以服務客戶日常金融業務辦理及投資理財需求為主的綜合金融服務APP。面向30-40歲為主要年齡段的中青年用戶群體。目前產品處于成長期向成熟期過渡。








          02.挖掘衍生關鍵詞


          如果僅通過單純對原生關鍵詞的搜索,很容易導致不同參與者提供圖片素材出現同質化的問題。所以,首先頭腦風暴畫出關鍵詞的思維導圖。一方面,合理地引導調研對象發散思路;另一方面,也在過程中深挖原生關鍵詞在他們心中的定義。


          衍生關鍵詞(Derived keywords)是原生關鍵詞的發散和提煉,主要通過部門內部頭腦風暴或用戶訪談得出。


          將所有“衍生關鍵詞”按照三個維度去分類整理。這個過程的目的是幫助項目組成員從用戶的角度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。所有的關鍵詞可按照以下三個維度分類:


          訪談對象會根據主觀印象以及過往親身經歷給出一些看法或答案,而很多時候并不可以把訪談對象的答案直接作為關鍵詞,我們需要了解為什么,直到覺得用戶的答疑非常清晰具體,然后提煉關鍵詞。


          例如衍生關鍵詞訪談:

          自由發散問題—看到“品質”你想到了什么?

          引導發散問題—如果“品質”是一種顏色,你覺得是什么?為什么?

          如果“品質”是一種食物,你覺得是什么?為什么?

          如果“品質”是……



          衍生關鍵詞的分析—分維詮釋

          根據原生關鍵詞的的定義,從視覺映射、心境映射、物化映射三個維度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。





          03.搜集圖片素材


          根據“原生關鍵詞”及發散的“衍生關鍵詞”搜集素材,對應視覺映射、心理映射、物化映射三大維度。在素材搜集時具體以「具象」和「抽象」兩個方向搜集。

          1.搜集圖片

          根據已有關鍵詞,搜集具象圖片(具體的實物場景)—風格感受;根據已有的關鍵詞,搜集抽象圖片(包含色彩、質感、圖形等元素)—設計元素。


          2.素材整理

          將收集到的圖片素材,按照衍生關鍵詞進行分類并提取生成情緒版。


          3.邀請用戶參與情緒版創建



          1.主持人需要不斷詢問被訪者,去探究選擇圖片背后的原因:“為什么你會選擇這張圖片?能否和大家分享一下你的想法?”

          2.注意差異的挖掘。注意挖掘被訪者之間的觀點差異,一百個人心中有一百個哈雷姆特,同一張圖片對于不同被訪者可能會有不同的解釋,如果好幾位被訪者同時選擇一張圖片代表他們各自對某個品牌的感覺,注意詢問他們選擇這張圖片的原因是否一樣。

          3.可以呈現給用戶的圖片有限的,因此,在挑選圖片時,需要內部研究和設計人員協同,根據視覺設計所需要考慮的幾個維度結合已有的關鍵詞進行圖片的篩選。一般來說,在將圖片呈現給用戶之前,內部人員已經明確了每一張圖片所代表的意義,在用戶選擇和訪談結束后,兩方面的數據綜合分析才能獲得最終的結果。





          04.創建生成情緒版


          歸納和整理圖片,進行排版組成情緒版,得到設計主題相關的內容。建立幾個統一風格的情緒版,以便更好的捕捉產品相關的感覺,為探索設計方向提供靈感。 




          05.確定視覺設計策略


          綜合情緒版制定風格

          提取圖片主要顏色,明確主色。結合衍生關鍵詞分析結果,將情緒版中高頻物化紋理和材質提取出來。



          1.色彩提取

          通過對色彩的分析發現,高明度低飽和度的色彩搭配,能讓畫面保持豐富的同時顯得干凈和協調,可以達到「」「簡潔」的效果,例如:鄰近色、類似色、低飽和度對比色。


          電子化情緒版對“色彩分析”是比較方便的

          1.圖片在PS中進行高斯模糊或馬賽克處理,使用顏色滴管提取大色塊;2.圖片導入PS中,選擇存儲為Web所用格式-選擇Gif仿色。當然,現在已經有很多用戶配色方案提取的網站和軟件,這樣更事半功倍。


          通過對情緒版中顏色提取并結合品牌色及對當下流行趨勢的把握,確定如下顏色運用:




          2.圖形提取

          通過對圖形分析發現,基本幾何形具有肯定、純粹的特點,可以很好的體現「品質」與「精簡」的特征。例如:方形、圓形等。


          融入圖形符號 強化視覺語言

          圖標使用深色+漸變色的展現,對比突出、品牌屬性統一、信息層級分明。簡約筆挺的線性圖標更符合平臺信息架構清晰,內容易懂的特征。



          圖標設計




          3.字體提取

          通過對字體的研究發現,中文字體端莊勻稱、字體方正。例如:思源宋體、方正宋體等,英文字體線條簡潔、字形嚴謹。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比較符合「品質」和「簡潔」的特征。

          筆畫有粗細變化,而且一般是橫細豎粗,末端有裝飾部分,給人正式、正規感覺,既可以區分標題與模塊內容的差別,也可以增加產品的差異化。





          4.構成提取

          通過對構成的研究發現,并置型和九宮格型構成比較嚴謹和秩序,滿版型和通欄型構成,視覺傳達直觀而強烈,給人大方、舒展的感受;這與「」的特征是匹配的。






          5.質感提取

          在質感的選擇方面,大多與當下流行風格趨勢相貼近,例如:圓角卡片、彌散投影、漸變、輕擬物、毛玻璃等,可以有效地表達出「精簡」「品質」的情緒感受。





          總結

          情緒版是一種設計方法論,可以指導設計方向,傳遞設計靈感與思路。

          制作情緒版時,首先要明確原生關鍵詞、然后頭腦風暴挖掘衍生關鍵詞,接著搜集相關圖片并提取生成情緒版,另外訪談用戶收集衍生關鍵詞映射,最后通過情緒版和關鍵詞映射來提取視覺風格。

          在項目前期,我們可以通過情緒板來定義產品整體的設計風格和產品主色調,設計過程中,界面排版、圖標的顏色、形狀和設計細節都可以使用情緒板來定義。

          無論我們做什么樣的設計,情緒板都無疑是一個很好的工具,它不僅可以幫助我們明確設計需求,做出更容易被大眾所接受的設計,也可以幫助我們更好地去與領導和其他需求方溝通,向他們傳達設計的價值主張,最終達成共識,提高設計效率。


          再總結一下情緒板的作用:

          首先:它是整個設計項目的寶貴資源;

          其次:它是低成本的設計工具;

          再次:它是有效溝通的保障;

          最后:它是團隊協作的方法。


          轉自:站酷-體驗為王UX

          設計師必看的5G發展趨勢

          ui設計分享達人

          5G是今年的熱門話題,很多公司都在討論它,但是,討論的內容太多局限在技術領域。今天一起來暢想一下,未來5G有哪些應用機會。

          全文總計20000字左右,閱讀需要15-20分鐘。

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          對于5G,人們更多的認識是與現在的4G相比通信速度更快,“智能手機速度變得更快”“一部大片幾秒就能下載完畢”等。但這些只不過是5G的技術革新的一小部分而已。5G所帶來的變化絕不僅僅體現在智能手機及平板電腦上,而是蘊含著讓我們生活的各種場景都發生重大變化的可能。并且,5G不只應用于生活場景,其在商務商業場景的廣泛應用也備受人們期待。各行各業的企業都在思考如何利用5G促進本企業的發展。5G將給所有的商界人士帶來發展事業的機會。



          在1986年,第一代移動通訊系統(1G)在美國芝加哥正式誕生了,其采用模擬信號傳輸,每個國家的1G通信標準都不一樣,所以不能像現在這樣“全球漫游”,使得1G的發展受到了極大的阻礙。1G其采用的模擬信號傳輸容量非常有限,一般只能傳輸語音訊號,還存在著語音品質低,訊號不穩定、涵蓋范圍不全面、易受干擾等問題困擾。為了解決1G所面臨的問題,2G由此誕生了……


          1994年,前中國郵電部長吳基傳用諾基亞2110撥通了中國移動通信史上第一個GSM電話,中國由此進入了2G時代,在這之后的那些年,諾基亞帶給了我們無數的經典手機。

          和1G不同的是,2G采用了數字調制技術,故第二代移動通信系統的容量頁在增加,隨著系統容量的增加,2G時代的手機可以上網了,雖然速度較慢,但文字信息由此開始了,并成為當今移動互聯網發展的基礎。


          在2G時代,手機只能打電話和發一些簡單的文字信息,雖然以及很方便了,但日益增長的圖片和視頻傳輸的需要,人們對于數據傳輸速度的要求日益高漲,2G時代網速加載圖片速度顯然不能支撐大量的圖片傳輸需求,于是3G誕生了。相對于2G,3G依然使用的數字傳輸,但3G的傳輸速度可達每秒384kbit,在室內穩定環境下甚至有每秒2Mbit的水準,是2G時代的140倍。由于采用了更寬的頻帶,傳輸的穩定性也大大提高,速度的大幅提升是大數據的傳輸更為普遍,移動通訊有更多樣化的應用, 因此3G是被視為開啟移動通信新紀元的重要關鍵。


          2013年12月,工信部在其官網上宣布向中國移動、中國電信、中國聯通頒發了“LTE/第四代數字蜂窩移動通信業務(TD-LTE)”經營許可,也就是4G許可牌照。至此移動互聯網進入了新時代!

          在3G基礎上發展起來的4G,是采用更加先進通訊協議的第四代移動通訊網絡。4G的傳輸速度有非常大的提升,理論上為3G的50倍,實際體驗也在10倍左右,上網速度可以媲美20M的家庭寬帶,因此4G網絡可以具備比較流暢的速度,進行觀看電影、大數據傳輸,也是一直沿用到今的通信網絡,其穩定性也非常高。但遠遠不止如此……


          隨著通信系統帶寬和能力的增加,移動網絡的速率也飛速提升,從2G時代的每秒10Kbit發展到4G時代的每秒1Gbit,其足足增長了10萬倍。歷代移動通信的發展,都以典型的技術特征為代表。而5G將不同于傳統的幾代移動通信,5G不再由某項業務能力或者某個典型技術特征所定義,它將是一個多業務多技術融合的網絡,更是面向業務應用和用戶體驗的智能網絡,最終將打造以用戶為中心的生態系統。



          現在的移動網絡工作在相對較低的頻段,低頻段的好處的是傳播性能優越,可以使運營商用較少的成本(少量基站)達到很好的覆蓋。5G的一個特點就是高頻,受限于高頻的傳播性能,所以很多的高頻段頻率資源沒有被使用,這正是5G可以好好利用的資源。


          依托4G良好的技術架構,5G可以比較方便的在其基礎之上構建新的技術。未來的5G愿景最強烈的一個方面就是用戶體驗到的網絡速率。4G現在已經很快了,但是還不夠,5G要做到的目標是最大10Gbps。


          5G的極限速度是4G的100倍,現在初期沒有那么快,大概20倍左右,比如說一個1080P的高清視頻,一個小時的數據量是10個G比特,然后如果用5G的極限速度,應該一秒鐘下載完,現在可能要5秒到6秒,而用4G可能要一分多鐘將近兩分鐘,所以差異還是很大。


          這只是5G最基本的好處,甚至都不是最重要的技術能力的提升。我們說5G最重要的技術能力提升,在于更快的響應速度。

          4G應用最主要的是移動支付,支付的時候強調的并不是帶寬,而是響應速度。因為要把一個支付的數據傳到另一方,比如我從終端傳到銀行做認證,數據量其實并不大,至少比一個小視頻的數據量要小很多。但是你肯定不能忍受一個支付數據傳到銀行確認需要半小時,這個時間就是響應速度。


          在過去,響應速度慢依然是個問題,雖然支付的響應速度可以接受,但是也要花費好幾秒甚至十幾秒的時間。這個速度在支付上可以勉強接受,但是在很多其他領域就不能接受了。


          在這之前的3G和4G時代,其實響應速度從來就沒有被提上議事日程。當然,不是說那些網絡不需要響應速度,而是那些網絡是用其他辦法來解決的。怎么解決呢?就是用另一個網絡,叫做信令網,來傳輸需要滿足快速響應速度的需求。但是信令網本身的帶寬又很有限,所以只能傳輸一些簡單的信號。所以,它可以做的事就很有限。當然,現在我們已經實現同一張網不但能有非常大的帶寬,還同時有非常快的響應速度,這時候你可做的事情就多多了。


          無人駕駛汽車,需要中央控制中心和汽車進行互聯,車與車之間也應進行互聯,在高速度行動中,一個制動,需要瞬間把信息送到車上做出反應,100毫秒左右的時間,車就會沖出幾米甚至幾十米,這就需要在最短的時延中,把信息送到車上,進行制動與車控反應。


          無人駕駛、工業自動化的高可靠連接都是5G的一個新場景。人與人之間進行信息交流,140毫秒的時延是可以接受的,但是如果這個時延用于無人駕駛、工業自動化就很難滿足要求。5G對于時延的要求是1毫秒,甚至更低。


          當然了,這都還不是5G的全部,5G還有一個更厲害的東西,就是它能夠同時容納更多的設備接入。


          其實每一個手機不管在不在通信,都是時時刻刻連在網絡當中的。有任何外部的電話進來,你的手機可以第一時間就產生振鈴,你就可以應答,因為它實時都要和基站來通信。這就帶來一個問題,每個基站內部可以容納的手機數量是有限的。我們設想一些特殊場景,比如運動會,你會發現運動場里聚集了幾萬人,經常出現不光電話打不通,數據信號也不夠好,傳輸數據也傳不出去的局面。原因很簡單,就是一個基站能容納的設備是有限的。


          怎么解決呢?很多時候其實我們并不需要通過“手機A-基站A-基站B-手機B”的路徑,我們只是希望本地的系統能夠互聯起來。


          現在的5G就可以做到基站內所有的系統實時連通,叫做“點對點的通信”。也就是說在同一個基站里面有兩個設備需要做信息傳遞的時候,它不需要通過基站,直接就可以直線點對點地互聯。而且不止支持手機設備,未來大量能執行單一任務的設備,也就是物聯網設備,也可以連到網絡里。這就標志著未來會有大量的通信是人和物之間,甚至物和物之間的,物聯網時代真正到來。


          5G的第一階段看技術能力,但是不能止于技術能力

          但是5G的精彩就在于它不止于技術能力。如果只是技術能力,那一定是那些設備公司的事。實際上設備公司根本就不是5G市場當中最大的贏家,因為5G的層次是個倒金字塔,技術設備市場是最小的一個市場。

          技術能力市場以上的機會是運營市場。因為你要經營很多業務和應用,都需要有運營或者應用支撐的能力提供。




          我們來看一個例子,美國阿肯色州大和特種鋼,他用5萬多個傳感器,把整個生產過程中需要控制的地方、需要檢測的地方都做了聯網。他的老板非常感謝5G,感謝移動通信技術,用光釬是不可能做的,在鋼鐵那種高溫的環境下,5G就全給熔斷了,5萬多個極其難進行一根一根地連接?還有化工廠,它是流程化的,化工廠的環境有很多腐蝕性的東西,是不能用光纖的,所以為什么工業互聯網要用5G它只能用無線的方式。


          很多人忽略一點,光釬確實穩定,帶寬也寬,很多人拿5G跟光釬比,這是錯誤的,就拿地鐵跟公交比,這倆不是替代的關系,它是相互補充的關系。


          話說回來,那么在我們家里也有這個問題,你不可能每間房都打一個眼穿1根甚至幾根光纖進去,所以直接用5G是能達到光纖的通訊水平,然后而且很穩定。



          很多人說 WiFi帶寬不夠,速度不夠,不支持4K以上的高清視頻的傳輸,現在有超級 WiFi6 解決這問題,大家一定要知道WiFi是一個純粹的互聯網文化,它叫盡力而為的網絡。大家連過WiFi都會知道,wifi的信號,一會有一會沒有,一會速度快一會速度慢,對吧?就像我們的公路,經常有人喜歡自己開車開著開,都不開坐地鐵了,為什么?通信的網絡相當于地鐵,他是有qos服務質量指標來控制它的通信的水平,要保持穩定的。


          原來你可能就是連你的音箱、燈、電視機。假如家里有一些重要用途,假如你家里邊有老人監護,有嬰幼兒監護等,你要實時的監控它,突然間沒信號了,一分鐘沒信號,后邊再給你來信號,你這期間就有可能出問題。


          在工業互聯網中絕對不能用wifi,WiFi6 超級WiFi解決了帶寬的問題,但也沒有解決穩定性的問題,必須用通信級的解決方案,它保持它控制的穩定性。


          通過上述問題,有人質疑用4G行不行?5G有一個每平方公里100萬個接入的海量機器連接的能力。未來工業互聯網必須用5G ,很多地方可以拿4G或者拿光纖拿WiFi做一些補充,但他重點的環境一定要用5G。


          在前面講的舉辦運動會時,你會發現運動場里聚集了幾萬人,經常出現不光電話打不通,數據信號也不夠好,傳輸數據也傳不出去的局面。通信是隨即服務系統,不是所有流量均勻的分布到網絡上。所以每平方公里100萬接入的能力是保證突然出現大量數據的時候網絡暢通。



          5G 是數字化從個人娛樂為主推向全連接社會的起點,是移動通信行業的機遇。然而 5G 與工業互聯網的融合也對現有移動通信技術提出了挑戰。5G 與工業互聯網融合應用出現了八大類新型場景,分別為 5G+超高清視頻、5G+AR、5G+VR、5G+無人機、5G+云端機器人、5G+遠程控制、5G+機器視覺以及 5G+云化 AGV,相應應用場景對 5G 網絡提出了新的需求。在應用場景發展節奏方面:5G 與超高清視頻的融合應用已進入應用成熟期,將成為 5G 在工業互聯網領域的第一批應用場景;5G+AR、5G+VR 以及 5G+機器視覺等應用已進入高速發展期,經濟價值逐漸顯現,未來 1-2 年將成為工業互聯網的主流應用場景;5G+云化 AGV、5G+無人機等應用受限于與設備深度融合的需求,還需等待產品成熟,未來 2-3 年將有較快發展;5G+遠程控制和 5G+云端機器人等應用由于涉及工業核心控制環節,目前還處于探索期,有待進一步的測試驗證。

          超高清視頻是繼視頻數字化、高清化之后的新一輪重大技術革新, 將帶動視頻采集、制作、傳輸、呈現、應用等產業鏈各環節發生深刻 變革。高清視頻被認為是 5G 時代應用最早的核心場景之一,加快發展超高清視頻產業,對滿足人民日益增長的美好生活需要、驅動以視 頻為核心的行業智能化轉型、促進我國信息產業和文化產業整體實力 提升等具有重大意義。


          隨著技術發展,超高清視頻已不局限于監視、錄像、回放等傳統功能,開始向字符識別、人臉識別、行為分析、物體識別等智能化方向發展,對視頻流的清晰度以及流暢度提出了更高的要求,而 5G 網絡的承載力成為解決這些需求的有效手段。在工業環境下,高清視頻的主要應用在于智慧園區的安防、人員管理等場景,通過 5G 高速率的特性,將采集的監測視頻/圖像實時回傳,實現視頻、圖片、語音、數據的雙向實時傳輸,同時結合 5G MEC 統一監控平臺,實現人員違規、廠區的環境風險監控的實時分析和報警,大大提高作業安全規范性。


          超高清技術是高清技術的延伸,代表了近年來音視頻產業發展的主要方向。與高清技術(1920×1080 ,約 200  萬個像素)相比,4K(3840×2160 ,約 830 萬個像素)超高清像素數為高清的 4 倍,理論清晰度為高清的 2 倍;8K(7680×4320 ,約 3300 萬個像素點)超高清分辨率為高清的 16 倍,理論清晰度為高清的 4 倍。超高清視頻提升了分辨率、亮度、色彩、幀率、色深、聲道、采樣率等指標,這些技 術指標的提高雖然可以給觀眾帶來極為清晰、逼真和沉浸感的畫面, 但是也使音視頻數據量成倍增長。按照目前超高清視頻產業主流標準,4K/8K 視頻對網絡速率要求至少為 12-40Mbps,甚至可達 48-160Mbps。


          超高清視頻對于 5G 網絡的需求


          增強現實(AR)是人工智能和人機交互的交叉的學科,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D 模型的技術,也是一種把真實世界和虛擬世界信息有機集成的技術。AR 把原本在現實世界一定時空范圍內很難體驗到的實體信息(主要包括視覺和聽覺信息)通過計算機模擬仿真后疊加,將虛擬的信息應用到真實世界并被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。


          目前 AR 的應用已融入到了工業制造的交互、營銷、設計、采購、生產、物流和服務等各個環節,典型的應用包括 AR 遠程協助、AR 在線檢測、AR 樣品展示等。利用基于 5G 的 AR 遠程協助,后臺專家可以通過語音視頻通訊、AR 實時標注進行遠程協作,實現了現場人員和遠程專家的“零距離”溝通,大大提高了工業生產、設備維修、專業培訓等價值鏈的效率。


          AR 遠程協助對于 5G 網絡的需求


          虛擬現實(VR),是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象, 并通過三維模型表現出來。


          目前 VR 的在工業互聯網中主要應用在虛擬裝配、虛擬培訓、虛擬展廳等場景:VR 虛擬裝配是工業設計必不可少的審核環節,可以在設計接口、部件外觀大小等方面最大化優化產品實際裝配時的能效;VR 虛擬培訓相較于傳統的課堂更能全面、及時反饋,相比于教科書里面難懂的文字和需要考驗學生想象力的平面圖,虛擬現實的場景表達更直觀,并傳遞更多的信息;VR 虛擬展廳將展廳及展示產品 3D 化,帶給觀展者足不出戶就能身臨現場的體驗。


          基于 5G 的 Cloud VR,結合眼球跟蹤渲染技術、GPU 定點渲染、LED 高 PPD 屏幕技術,VR 終端可以完全實現無線化和輕量化;由于云端內容與無線VR 直連,不能被本地復制,進一步保護了內容版權; 用戶互動數據傳輸到云端并進行計算,再反饋回本地終端,大大降低VR 的成本。


          VR 對于 5G 網絡的技術需求



          無人機作為高新科技發展的產物,目前在我們周邊的應用已經越來越廣泛。從應用領域來說,無人機可分為消費級無人機和工業級無人機,相對于已經較為成熟的消費級無人機,工業級無人機的應用還處在不斷探索的階段。目前,工業級無人機被廣泛的應用在智慧物流、智慧園區、設備巡檢等領域。


          以智慧園區安防為例,安保人員需要按照固定的崗位和流動的崗位分別安排并進行廠區安全巡視,內容包括人員、財產、治安、消防安全。為了確保廠區每一個角落都能得到合理的監控,需要大量的攝像頭設備進行固定視角的管控,對于攝像頭的盲區,需要安排安保人員定期巡檢。這種傳統方式往往存在固定視角監控不到位、安保人員人工費用成本高以及晝夜交替等原因帶來的管理問題。


          通過 5G 無人機平臺,可以實現廠區范圍內規范化、常態化的空中安保巡視和設備點檢。利用 5G 的高速率、高可靠低時延無線網絡, 可以將搭載在無人機上的攝像頭視頻(可見光高清、紅外等)實時傳送到廠區綜合控制中心。通過對視頻圖像進行基于人工智能的物體識別、模式識別分析,判斷所巡檢的地點是否存在安保異?;蚧鹁惓2崿F智能提示,最大限度降低安保人員日常勞動強度。


          從設備巡檢的角度來說,工業領域有大量的設備工作在位置較高或條件較為惡劣的環境下,以冰箱的發泡工藝環節為例,設備最高處達到 5m,傳統的人員巡檢不僅浪費時間,還帶來人身安全隱患。傳統的基于 4G 的無人機時延大,畫面不清晰,而采用 5G 的無人機設備巡檢有兩個優勢:一是 5G 的上行速率可達 200Mbps,可以支持 4K、8K 甚至全景的視頻回傳;二是 5G 毫秒級的低時延高可靠特性可以有效地保障無人機的控制和精準定位。


          無人機對于 5G 網絡的需求


          近幾年來人工成本不斷提高,不但使得工業企業的利潤持續降低, 而且大量的人工操作不利于產品質量控制和企業管理。機器人成為了 解決人工成本的優秀替代方式,很多制造業工廠都開始加快機器人應 用的步伐,尤其是一些操作工序復雜或精密度較高的工作。傳統的工 業機器人存在不足,比如工作范圍受限、工作內容有限、設備成本高 等問題。隨著人工智能、云計算等技術的不斷成熟,云化機器人將逐 漸成為主流。云化機器人將控制“大腦”放在云端,根據本地機器人的 不同工作內容和工作地點針對性控制,真正實現機器人的自主服務和自主判斷。同時由于“大腦”放在了云端,“大腦”可以將所有機器人檢索的信息進行整合,完善自身的學習能力和自優化能力。隨著云端學習能力的提升和數據共享,本地機器人本身不需要存儲資料信息,也不需要具備超強的計算能力,這樣一來機器人的開發成本和時間也會大大縮減。


          實現云端機器人大規模密集部署和應用拓展,對 5G 網絡提出了兩個需求,即:滿足通信調度及業務數據實時交互需求和集成其它視覺應用的通信需求。云端機器人系統包括室內及室外應用場景,可滿足工業高可用指標 99.9999%,通信時延 10~100ms。目前單個機器人安裝 10~20 個攝像頭(實現視覺導航、視覺檢查等多種功能),移動速度提升到 2~3m/s,因而網絡上行帶寬需求小于 1Gbps(隨著低時延的視頻壓縮和解壓技術成熟,可以在機器人端實現視頻壓縮預處理,節省上行帶寬),時延 10~100ms。


          云端機器人對于5G 網絡的需求



          遠程控制一直是工業生產中保障人員安全、提升生產效能、實現多生產單元協助的必要手段。由于遠程控制會直接關系生產環節的產品質量和生產效率,目前工業上大多數遠程控制還是基于有線網絡。雖然有線網絡穩定,但也限制了生產的靈活性,同時也在一定程度上限制了生產過程的控制范圍。


          為了達到遠程控制的效果,受控者需要在遠程感知的基礎之上通 過通信網絡向控制者發送狀態信息。控制者根據收到的狀態信息進行 分析判斷并做出決策,再通過通信網絡向受控者發送相應的動作指令。受控者根據收到的動作指令執行相應的動作,完成遠程控制的處理流 程。為了保證控制效果,通信網絡時延和可靠性就更加重要。


          在工業生產中某些環境場合確實不適宜人工作業,比如高溫、高空、環境指標差等場合。甚至有的工作人工無法完成,比如工廠內大件貨物或港口集裝箱的裝卸,都需要遠程控制機械來實現。要實現遠程控制,不僅需要足夠高清晰度視頻提供視覺支持,還需要實時穩定的網絡保證操控的靈敏度和可靠性。這些對現有工業網絡和 4G 技術來說是一個挑戰??紤]遠程控制的需求,5G 網絡的優勢一方面在于高速率可以滿足高清視頻回傳的要求,另一方面也可以在保證可靠性的前提下滿足遠程控制對于時延的要求。


          遠程控制對于 5G 網絡的需求



          機器視覺是人工智能的一個重要分支,在工業上的應用極為廣泛, 可以有效提高生產的柔性和自動化水平。適用于一些人工作業的危險工作環境或者人工難以滿足要求的場合。

          目前機器視覺的應用主要包含五大類,包括圖像識別、圖像檢測、視覺定位、物體測量、物體分揀等。


          為了保證判別結果的準確性和應用的正常運作,整套系統的信號傳輸是一個關鍵的因素。通過 5G 網絡,機器視覺系統實現以移代固, 將視覺系統單元配置為無線傳輸來替代傳統有線連接方式;圖像采集自由分布于多個工位且共享圖像處理單元,共同實現高速,低成本自動化檢測生產線。同時通過 5G+MEC 搭建的“5G 虛擬專用網”將生產過程數據的傳輸范圍控制在企業工廠內,滿足生產數據安全性要求, 確保了網絡安全和生產安全。


          基于 5G 虛擬專網和萬物互聯部署,機器視覺系統可以實現實時遠程監測功能。依托 5G 高速率、大連接特性,不用進車間即可通過移動終端和便攜終端監視制造企業生產過程執行管理系統(MES),獲取視覺檢測系統的運行狀態,如正常運行時間,有效運行時間,故障原因等。


          機器視覺對于 5G 網絡的需求




          自動導引運輸車(AGV),指裝備有電磁或光學等自動導引裝置,能夠沿規定的導引路徑行駛,具有安全保護以及各種移載功能的運輸車。AGV 不需駕駛員,以可充電之蓄電池為其動力來源,一般可透過電腦來控制其行進路線以及行為。AGV 的活動區域無需鋪設軌道、支座架等固定裝置,因而在自動化物流系統中能充分地體現其自動性和柔性,實現、經濟、靈活的無人化生產。在制造業,多臺 AGV 組成柔性生產搬運系統,運行路線可以隨著生產工藝流程的調整而及時調整,大大提高了生產的柔性和企業的競爭力。對于港口、碼頭和機場等密集搬運場所,AGV 被賦予了更為強大的并行化、自動化、智能化等特性。在一些特殊環境要求的場景,如醫藥、食品、化工, 甚至危險場所和特種行業,AGV 除了基本的搬運工作外,還自帶多種傳感器,可以執行檢查、探測、自動識別等工作。


          所謂云化 AGV,是把 AGV 上位機運行的定位、導航、圖像識別及環境感知等需要復雜計算能力需求的模塊上移到 5G 的邊緣服務器, 以滿足 AGV 日益增長的計算需求,而運動控制/緊急避障等實時性要求更高的模塊仍然保留在 AGV 本體以滿足安全性等要求。這相當于在云端為 AGV 增加了一個大腦,除 AGV 原有的復雜計算以外,各種各樣的 AI 能力擴展成為可能。


          實現云化 AGV 大規模密集部署、大范圍無縫切換以及應用拓展, 對 5G 網絡提出了相關需求:即滿足通信調度及業務數據實時交互需求,以及集成其它視覺應用的通信需求。云化 AGV 系統包括室內及室外應用場景,室外覆蓋范圍約2km;滿足工業高可用指標99.9999%,通信時延小于 100ms。目前的雙目視覺 AGV,網絡需求為上行帶寬144Mbps(如果 AGV  端視覺預處理,上行帶寬要求不高),時延30~40ms。未來 AGV 安裝 6~10 多攝像頭(視覺導航、視覺檢查等多種功能),移動速度提升到 2~3m/s,網絡上行帶寬需求小于 1Gbps(隨著低時延的視頻壓縮和解壓技術成熟,可以在 AGV 端實現視頻壓縮預處理,節省上行帶寬),時延約為 20ms。


          云化 AGV 對于 5G 網絡的需求


          以 5G 網絡為基礎,結合物聯網、移動邊緣計算、人工智能等技術的創新應用,青島港引入了遠程控制、無人駕駛、智能物流等場景來構建 5G 智慧港口。


          傳統港口行業是一個典型的勞動密集型行業。近年來,隨著人工成本逐步提高,企業招工越來越困難,然而港口業務量一直在增加,對勞動力的需求有增無減,對技術的要求也更高。為解決矛盾,青島港開啟了“全面自動化”之路。


          實際上,在5G出現之前,青島港通過使用光纜、塔吊、駁車等設備實現了半自動化。光纜的成本很高,高頻率的磨損和移動讓光纜的壽命大大縮短,維護難度大,同時每次起吊操作仍需多人配合,包括操作員、指揮手、理貨員等至少7名現場工作人員,生產現場都是重型設備,存在很大安全隱患,尤其港口經常受到天氣狀況的影響,事故隨時可能發生。此外,故障率高,WiFi網絡抗干擾能力差;工作環境差,傳統碼頭設施陳舊,重型設備難以更新換代等,這些痛點成為制約港口發展的瓶頸。


          在遠程控制方面,利用 5G 的無線傳輸方式取代了原有主控PLC 到起吊設備 PLC 之間的有線通信方式,通過 5G 工業控制網關實現與原有工業控制協議的適配。5G 網絡特性滿足了PLC 控制信號超低時延要求以及高清視頻回傳的帶寬要求。同時為了進一步保障控制信號與高清視頻回傳的實時性,在青島港港區內部署了 MEC 邊緣云,MEC 邊緣云的分流處理有兩方面優勢:一方面減少了數據從終端傳輸到核心網的傳輸路徑,降低了時延;另一方面也保證了港口數據的封閉及安全。


          在港區的交通運輸方面,通過 5G 與MEC 的結合開發了遠程輔助駕駛系統,從而實現了對網聯車進行遠程輔助駕駛和監控。該系統的駕駛服務部分部署在邊緣云上,當駕駛端和車輛端距離較近時, 可通過MEC 進一步降低操控和數據傳輸時延,以提升遠程輔助駕駛的效率。此外,針對無人駕駛車輛感知成本高以及感知盲區的問題, 在路邊部署感知設備,實時感知路況和道路信息等,利用 5G/V2X 技術實現感知信息共享,從而輔助車輛實現決策和控制等功能。這樣一來增加了感知范圍,降低了感知成本,豐富了感知信息,實現了 5G 與智能交通系統的深度融合。


          青島港案例不僅充分利用了 5G 大帶寬、低時延、高可靠性的特點,還驗證了 5G 在智慧港口的建設應用。通過 5G 無線網絡的連接與控制,實現了作業現場的無人化操作,提升了操作的靈活性和可靠性,節省了 70%的人力資源,改善了工人的作業環境,綜合看來,港口的作業效率顯著提高。5G 與工業互聯網新技術的結合使得港口業務更加的多元化、化和智能化。



          隨著競爭的加劇以及人們對美好生活的向往,家電制造業在面臨較大用工成本壓力的同時,也面臨越來越多的用戶定制化等新需求。家電制造工廠涉及的生產流程較多且監管復雜,亟需通過工廠智能化來提升生產效率并增強行業競爭力。隨著 5G 網絡的部署,可以有力促進工廠的智能化、網絡化、數字化,進而為相關企業帶來更好的技術和產品。


          海爾作為家電制造行業的龍頭企業,其在工廠智能化方面開展了相關探索,并基于 5G 網絡打造了一個 5G 家電制造智能園區,驗證了一批典型應用場景,有效提升了其天津家電制造園區的運營效率。


          • 5G+家電制造案例的解決方案

          海爾天津園區通過 5G 網絡實現的主要應用場景包括:天津 5G 園區智能監控平臺、AR 眼鏡安保、機器人(地面)巡邏、無人機(高空) 巡邏、生產線視覺檢測、智能講解機器人、成品庫無人夾抱車搬運、智能物聯網(井蓋、垃圾桶、路燈照明、煙感、停車)等。


          1. 智能監控平臺:借助 5G 邊緣計算MEC 就近部署了園區智 能監控平臺,實現了針對異構物聯網設備的實時跟蹤檢測、大數據統計分析、告警預警等。

          2. AR 眼鏡安保:通過 5G 的低延遲特性實現了 AR 眼鏡安保, 解決了以往對重要區域內非法進入人員的辨識完全依靠安監人員的“人眼”識別和“人腦”判斷的問題,大大提高了準確性和工作效率。

          3. 機器人(地面)巡邏:通過 5G 大帶寬特性,實現了機器人(地面)巡邏,把園區巡邏的高清視頻回傳到“5G  園區智能監控平臺”查看并分析,提高了巡邏效率減輕了安保人員勞動強度。

          4. 生產線視覺檢測:通過 5G 室內覆蓋,實現了生產線視覺檢測,解決了原來對沖壓鋼板的品質檢查依靠質檢人員完成而易疲勞漏檢的問題。

          5. 成品庫無人夾抱車搬運:借助 5G 網絡,用于成品洗衣機搬運的無人夾抱車可以在不同信號覆蓋區域無縫切換,提高了運行效率和工作區域員工的安全性。


          在海爾天津園區的智能化提升過程中,綜合運用了 5G 的大帶寬、低延時等特性和邊緣計算、無縫切換等技術,有效改善了傳統工廠運營過程中遇到的效率、安全、人工成本等問題,滿足了工廠智慧運營的需求。為未來實現成品庫的全程無人化、智能化奠定了網絡基礎。



          個人認為雖然5G是面向產業互聯網、物聯網的,那是他最大的用途。個人認為:跟消費相關的領域,比如說增強寬帶方面的 裸眼3D、VR、AR,跳出游戲,用在購物,用在教育上,它確實會使教育娛樂化,教育的本質是應該讓大家產生興趣,太多的孩子就是填鴨式的,對要學的東西沒有興趣,有可能去改變教育,特別是通過互動的方式相互學習,這都是5G可能帶來的。 


          5G的真正商用也還有一定的距離,所以我們一方面要看5G本身的成熟時間表,其實另一方面也要關注5G相關設備的成熟時間表,只有這兩者同步都成熟了,這個應用才可能順利地推出。所以,做應用的人真的是不容易,不光要關心自己的應用,還要關心整個產業,其他相關軟件硬件的進展。


          以前虛就是虛,實就是實,現在如果你找到一個場景能夠使得虛實融合,而同時價值大大增加,那恭喜你,你也發現了一個創業機會。


          在虛擬世界里,我們打游戲的時候和任何一個人PK,對方頭頂上都有一系列數字,他的能力值如何,他體力值如何,還剩多少血,他還有什么裝備,等等。


          但是我們在真實世界里,其實我也希望對面這個人有標注,因為人類在進化過程當中,隨著億萬年的進化,我們大腦可以儲存超過上百萬張臉的信息,也就是說即使是我見過上百萬人,我依然能夠清晰地辨認每個人是誰,不會弄混。


          但是文字出現得非常晚,歷史也就不到一萬年,也就意味著人類沒有構建起這個連接,能夠把文字和人臉對應起來。我經??吹揭粋€人,他的臉我非常熟悉,但我就是叫不起他的名字來,我也記不起在哪見過他了。這個不是我的問題,這是進化帶來的問題。


          在虛擬世界里就很簡單,看到對面一個人,直接把他的名字標在他的頭頂。現實世界如果能和虛擬世界結合,這個問題看似也有了打通的空間。比如說我如果戴上一個增強現實眼鏡,眼鏡里就可以識別對方的人臉,識別完了以后,在我的視線里,在對方臉旁邊就會投影出他的名字來。


          所以這些東西以前看似都是不可實現的東西,今天都可以實現了。我們需要沿著這個脈絡去思考,這些可以實現的能力用在什么地方,能夠帶來最大的利益,因為這就意味著商機。



          當一個世界虛和實結合到一起的時候,它就會格外精彩,如果我在真實世界里都能看到對方人臉各種標注的時候,那對我來說簡直太方便了。這個并不是天方夜譚,現在已經有很多應用通過一個Pad、通過AR應用去掃描周圍的建筑,就會得到這個建筑的一些信息,包括建筑里面餐廳的促銷信息都會顯示在上面。我認為這個Pad形式不夠好,因為你還要舉著它,最好的肯定是眼鏡形式。


          現在國外的AR眼鏡,就是增強現實眼鏡的輕型化趨勢,尤其是眼鏡里的很多部件越來越小型化,比如像人眼做投影的小投影儀已經變得非常非常微小了。也就意味著未來每個人上街都會戴眼鏡,不是因為你是近視眼,而是因為你的眼鏡里可以投射出各種各樣的數據做參考。而這個眼鏡和今天的眼鏡會非常像,一點都不是今天很笨重的虛擬現實眼鏡的樣子,就是一個普通眼鏡的樣子,但是里面會給你提供大量信息。


          比如說我在某條街上開了一個飯館,我就可以把我的飯館數據添加到地圖里來,這樣別人找我這個飯館 方便很多。甚至我還可 把我的促銷數據都添加進去,這樣別人戴上增強現實眼鏡,經過我飯館的時候,就會看到飯館里打折的信息,包括熱門的菜,他就會決定要不要進來吃飯。這個行為并不是一個第三方公司自己來完成的,而是用眾包的方式,人人都做一點事情,整個虛擬世界就格外豐富了。



          AR除了做位置標注,和信息的提供以外,最主要的一個市場還是游戲。因為游戲是人類發展的一個永恒的主題,而且我認為隨著人工智能的發展,隨著我們的生活當中大量可重復的、無聊的勞動都被機器替代了,我們有更多的創造力,也有更多的時間去玩游戲了。當然創造力也會造成游戲會更精彩,所以游戲一定是未來的主旋律,AR游戲也是5G發展當中的一個主旋律。


          AR游戲其實已經出現了,比如之前很著名的Pokeman Go,但是我認為AR游戲還會不斷地重復出現,而且它的一些特質也會延續到5G,什么特質呢?就是所謂的輕游戲,因為它要結合到現實環境當中,如果太重的AR游戲,它的計算量就過于大了。而且因為它和環境結合,它沒有必要這么重,沒有必要構建一個虛擬環境,只需要在真實環境里疊加一些虛擬東西就好了,所以它會傾向于社交性,會出現很多偏"輕游戲"的社交游戲,所以這個Pokeman Go是一個非常好的示范,未來會有大量類似游戲出現。



          ARtoB,增強現實應用。就是對企業客戶服務這樣的應用,而不是toC。因為toC需要更好的表現力,就需要更好的帶寬支持、更好的響應速度,現在還是會有一些瓶頸的。


          個最典型的場景,就是家電的遠程維護。很多城鎮、農村隨著生活水平逐漸變得更富裕,購買了大量的家電。但是家電的維修就變得很困難,如果不出事還好,出事了很貴的設備就只好扔掉,你寄到別的地方再維修,成本也不低。


          未來會出現一類新的職業,叫萬能的維修工。為什么呢?雖然他們其實并不是真的萬能,但是因為他們戴上了AR眼鏡,增強現實眼鏡,他們看到的所有的場景都會遠程地回傳到總部,而總部會真正坐著幾個萬能的維修工,非常專業的維修工遠程發指令告訴你怎么去維修就好了。


          除了遠程維修以外,還有一個很重要的場景就是遠程的協同。所謂遠程協同的意思,比維修還要更進一步,維修是單向的傳遞數據,而協同是雙向傳遞數據。這種遠程協同就有很多的場景,一個是遠程的設計。比如:一輛汽車,它的車廠是在中國,而優秀設計師可能在意大利,以前的遠程協作就很麻煩,如果不在同一個地方,設備又比較復雜的話,遠程協作基本不能實現。


          但是現在隨著人工智能包括增強現實的系統的優化,未來大量的復雜產品都會被數字化,變成三維的,遠程的協同就很容易開展。你會看到越來越多的遠程生產、開發和設計上的協同,會出現在我們周圍。


          當然還有一個大家能夠感受到的更簡單的場景,也就是遠程會議。未來你的手機傳送的視頻清晰度足夠,就意味著未來的通話不是手機對手機,而是雖然是通過手機,但實際上是兩個大屏幕互相之間的通話。


          現在有很多空巢老人,以前覺得非常地孤單,現在只要老人家里的電視和孩子家客廳的電視永遠保持實時連通的狀態,老人就可以不管隔著多遠,實時看到自己的孩子,包括孫子輩在客廳里玩,而且可以實時打招呼,實時互動,這個孤獨感就會減輕。


          遠程醫療,以前因為技術問題,基本是不可實現的?,F在看起來為時不遠了,因為至少技術上沒有障礙了。當然了,還有大量的專業開發需要去做。比如說如何遠程地傳遞一張醫學級別的診斷圖象,還是需要去做更多的研究。所以我們說這個領域會出現專門的運營商就是這個原因,但是至少應用離我們已經非常近了。


          所以第一步我們認為是to B的AR,針對一些專業行業領域市場的增強現實應用會先起來。


          游戲的另一個方向就是重游戲,也就是VR游戲。在VR游戲領域里面,輕不是最好的,因為輕就意味著失真,重才是真正的方向。所以我說VR游戲的核心是打破物理世界的限制,也就是說給你一個和現實世界一模一樣非常逼真的世界,讓你以為到了現實世界里,但是因為它是虛擬世界,所以很多現實世界里你不喜歡的東西都不存在了。我們經常會覺得好像現實世界也沒什么不好,那是因為你沒有認真想過虛擬世界有什么好。其實你對比一下虛擬世界和現實世界,凡是虛擬世界里沒有,而現實世界里有的,都是現實世界不夠好的東西。


          我相信未來會有越來越多的人會愿意生活在虛擬世界里,當然,這也會引發一層擔憂。虛擬世界會不會讓我們更加沉迷?我可以跟你保證的是,VR的虛擬世界一定會更沉迷。問題在于沉迷到底有什么壞處。甚至還有另一條,我們的真實世界為什么不向虛擬世界學習,使我們的真實世界更加有趣一點呢?沉迷不就是因為我們更喜歡嗎?所以我認為未來虛擬世界會成為真實世界的樣板和標簽,我們會有各種虛擬世界的探索和嘗試,使人類知道什么樣的真實世界才是更美好的,從而使我們努力把真實世界建設得像虛擬世界一樣美好。


          讓我更著迷的一點,就是虛擬世界里,你看世界的視角都會不一樣。如果進入到一個虛擬現實世界里,我能不能換成蟑螂的視角。比如你是一只蟑郵,你看到周圍都是巨大的桌子椅子這樣的建筑,會不會很有趣呢。


          當然了,我們就不得不提到虛擬現實視角無人機了,因為蟑郵視角給了我們一個極小的視角,但是無人機會給我們一個極其廣闊、極其大的上帝視角。我們稱它為第一人稱視角無人機,叫First Person View,叫FPV第一人稱視角無人機一個很有趣的地方,就是它會給我們帶來很多刺激的體驗。


          未來第一人稱視角無人機會衍生出大量的競技運動、極限運動。它最大的妙處就在于會給你極大程度的刺激,而同時又保證你的安全。未來社會對人的安全性的要求是越來越高的,因為人是這個世界最大的財富。但是同時,我們又希望為了擴展我們的創造力、視野,獲得更大的刺激。所以,凡是能夠給我們帶來更大刺激而同時又保證安全的東西,它未來的市場都是巨大的。



          VR直播在體育比賽當中能夠做到相當于把整個現場虛擬化了,我們不再是在場邊看球,如果你去過比賽場看球就知道,尤其是最后一排看球,連球在哪都看不清楚,球員更是模糊一片,相對來說真的是會喪失很多樂趣。


          但是如果你未來利用虛擬現實設備看球,你甚至可以站到場內看球,而且可以站在任何一個點,向任何一個位置看。想想兩個人正在爭頂頭球的時候,你插到兩個人中間,左看看右看看,看看兩個人誰能爭頂到,這個樂趣肯定不是以前你站在場外能夠享受得到的。


          另一種虛擬現實直播也就是業余的直播,當然業余直播還分成很多的種類,一種就是可以用第一人稱視角無人機做虛擬現實直播,我們看了無人機的畫面、跳樓的畫面都能夠體會。還有一種畫面其實也非常值得去體驗,就是旅游的畫面。如果有一個人用第一人稱視角無人機,駕駛無人機讓我去看各個虛擬場景,我只需要戴上頭盔就能享受到無人機帶來的視角,我相信這個震撼就不光是像行人一樣,因為除了像行人一樣去看周圍的環境以外,你還可以飛到行人到不了的地方,飛到空中反過來去看這些美景,就像《阿凡達》的那些美景一樣,我相信肯定是更漂亮的。5G來的時候,帶寬不再是問題的時候,甚至能夠遠程直播。我都不需要去泰山、黃山,早晨我在家就可以收到實時直播,那這個服務更可以廣泛地覆蓋更多的用戶。未來遠程旅游會是一個非常熱門的業務。



          未來的VR電影更是很值得期待,甚至我們今天都還不能預測出未來的VR電影的形態是什么。因為最大的特點,就是VR電影會從過去的單線程單視角的模式變成未來的360度沉浸式體驗。但是沉浸式體驗會給導演帶來一個巨大的麻煩,也就是說以前這個鏡頭是導演做主,控制得了的,想讓觀眾看哪,觀眾就只好去看哪。如果他實在不看,你就給一個特寫就好了。但是未來是360度環繞,你想讓觀眾看哪,他就是不看,你干著急也沒辦法。


          虛擬現實來了以后,整個故事的敘述方式可能變成多線程的復雜結構,甚至變成不是電影而是游戲,也就是說你是身臨其境參與的,而你走過的路線不同決定了你看到的電影結局都是不同的,那我們不覺得更加有趣嗎?



          除了VR、AR這樣的應用以外,還有很大的一類應用就是環境智能,一直強調能夠接入的設備多了,而且這些設備都更加智能了,設備之間會有大量的互動了,所以環境智能一定會凸顯。環境智能的第一個表現就是人屏互動,越來越多的屏幕會出現在我們的周圍。就像華為公司的智能屏,未來越來越多的屏幕都是智能的,和人能夠實現互動。那么這些互動的屏幕本身會收集你的數據,也會給你提供數據,讓你的體驗更好。


          人屏互動會分成幾個層次進行延展:

          第一個層次就是家庭。我認為華為模式是對的。以電視為核心來構筑整個智能家居是比智能音箱更加合理的一種模式。因為音箱模式利于輸出,發出指令用聲音是最好的,但是不利于輸入,它回復你指令的時候,只能用語音回復,效率是比較低的。如果你用語音去發出指令,而用屏幕給你各種回復的選項是更優的一個方案。


          第二層次是智能的生活環境。生活環境是什么意思呢?未來就會出現所有街邊廣告都是智能屏,不再是紙質的印刷廣告,而智能屏可以監測你的行動。不光可以識別你的人臉,甚至不用識別你的人臉,它可以識別你的動作,每個人的行動其實都有一個動作指紋,因為每個人動作特征都是不一樣的。所以如果攝像頭連續識別人的動作指紋,就能知道一個人連續經過幾個攝像頭,當一個人經過幾個智能屏的時候,他看到的是一個連續的廣告,這樣會對他形成更好的影響,能跟他建立更好的互動。所以,未來這種智能環境也是很有可能會實現的的。


          第三個層次是很多行業性的智能會出現。尤其是在車聯網,大家不要以為車聯網就是要無人駕駛

          有人駕駛的車聯網后,就比人更聰明。比如充電樁,停車位,可能你在酒店門口停下車,車輛就會自動行駛到停車位。

          無人駕駛的車輛首先用的可能會是工程類的,礦山港口車間里用的那種工程類車;后面就是乘用車,坐人的車就比較謹慎了,他要跟社會的公共的體系要融為一體,有法律法規的問題,安全的問題等好多問題。所以很多人在研究最后一公里就是自動泊車。

          初期關注,消費互聯網與物聯網結合點的應用。



          目前抖音發的東西還是有審核、時延、碎片化的,他叫客戶產生內容UGC,他是比較隨意化的,這樣的管控也不容易,所以就帶來很多的社會問題,而且它的粘性粘度也不夠。


          舉例:比如要去看一場球賽,因為主攝像頭是跟球走的,你喜歡梅西就看梅西,他喜歡C羅就看C羅,各看各的。未來,每一個在現場看球的人都可以個性化向外直播,比如2020年東京奧運會,推出一個個性化導播平臺,就可以選擇球賽 選擇明星,然后找一個拍攝角度好的,然后掃碼付費就可以觀看。個性化直播,這它是會沖擊傳統自媒體的玩法的,跟抖音又不一樣了。


          移動通信技術所謂達到5G了,大家做技術研發的時候,技術用這樣的解決方案去實現,已經達到了不是一個數量級的這樣的能力,我們都把這個技術凍結。它技術每天都在發展,到這個時間點凍結的技術就可以稱之為5G,但是不是凍結后它就不發展了,初期5G也就是20倍于4G的速度,但是到未來可能要達到100倍。


          “5G時代也用智能手機嗎”“在智能手機之后人們拿著走的終端是什么”


          對智能手機構成威脅的個人裝置尚未出現,各家智能手機終端廠家仍將發布它們的5G智能手機,智能手機的時代仍將持續。


          不過,近年的智能手機已經難以在外觀上推出差別化的舉措。物理按鈕沒有了,屏幕邊框沒有了,in-camera(在智能手機屏幕的側位,拍攝自己這一面的照相機)的切口也沒有了,比上述這些再洗練的部位已經找不到了。


          雖然說依靠折疊的結構使之大畫面化是容易想到的差別化方法,但即使三層折疊、四層折疊這種結構從技術層面來講能夠實現,但是如果厚度和重量增加的話,就與攜帶終端不相符,即使能做到更加大畫面化,在外出地點也難以打開使用。


          如果說改變外觀已經難以做到,那么就要考慮功能的進化。增加所安裝的照相機的數量、附加寫字筆之類的輸入顯示器、提高音箱的質量、附加新的識別/結賬功能等,各種強化功能的做法都在考慮之中,今后都將得以實現。


          但是,能給消費者帶來驚喜、讓消費者感到心潮起伏、能改變消費者的生活方式,及每天的行為等諸如此類的革新已經非常困難了。無論是從外觀來看還是從功能來看,可以說如今的手機已經非常成熟了。



          從早晨起床到晚上睡覺,生活中所必要的所有功能都集中于手機,而可以從手機那里衍生功能并取得成功的是可佩戴終端。比如,我們現在經常能看到在車站檢票口使用帶有NFC功能的的裝置和在便利店使用蘋果手表結賬。


          無論是世界范圍內還是日本國內,可佩戴終端的大部分都是手表型的。截至2016年前后,可佩戴終端的主流還是面向愛好運動的人記錄運動量的手環式簡約廉價的專用終端,但2017年以后以蘋果手表(Apple Watch)為代表的具有多種功能的手表型終端成為主流。


          可佩戴終端本來就是小型的,顯示器也是小型的,能夠組裝的零部件也很有限。為此,廉價的專用終端成為主流。但是,以蘋果為首的終端廠商依靠其強大的硬件開發能力,以及即使是小畫面也不失操控性的巧妙的UI設計能力,手表型的多用途終端占據了優勢地位。


          根據IDC所做的2018年第四季度的可佩戴終端出廠數量的調查結果,蘋果占有超過六成的壓倒性市場份額。蘋果手表與其他蘋果產品在識別方面的聯手(如果佩戴蘋果手表就可以自動登錄由該公司開發生產的個人電腦)、連接4G(即使蘋果手表自身也可以在任何地方通信),以及結賬功能(用蘋果手表自身即可結賬及在自動檢票口剪票)等方面,不斷追加新的功能。同時,這些功能都可以輕松利用,處理速度等基本性能也在不斷提高。相對于專用終端,其多用途終端的優勢不斷得到鞏固,已經部分代替了手機的功能。而且,蘋果讓其手表具有了超越手機替代品的意義,那就是保健功能。


          蘋果手表具有光學式心率傳感這一讀取心率數值的功能,可以設定其在心率達到一定程度以上時發出提醒。還具有監測佩戴者摔倒并及時發出通知的功能。通過這些功能,蘋果手表已經挽救了許多人的性命。而且,蘋果手表的系列還安裝了心電傳感功能。這是能夠讀取心電圖數據的功能。不過,在日本這一功能必須取得作為醫療儀器的認證,因此它目前還不能被利用。


          監測摔倒這些功能即使是手機也有可能做到,但是心率及心電圖的常態化監控,如果不是經常接觸肌膚的可佩戴終端則不可能做到。所以說,蘋果手表絕對不單純是代替手機的手表型終端,它還在向具有保健功能的醫療儀器的方向發展。


          既然蘋果手表不是手機的替代品,手機用戶也有理由佩戴蘋果手表。從現狀來看,蘋果手表的啟動及應用軟件的利用還需要依靠iPhone。但是,蘋果手表自身也可安裝應用軟件,將來只靠蘋果手表就可以生活的狀態也可以實現。在這里以蘋果手表為例,要說明的是,目前正在普及的面向消費者的終端中,可佩戴終端處于最有發展前景的地位。


          要想讓可佩戴終端普及,那么它就不能只是手機的替代品,還應該具有與可佩戴終端名稱相符的價值,比如像上文所講的保健功能。要想實現傳送心率和心電圖并且在萬一的情況下發出通知的功能,就對通信提出了既要有可靠性又要具備實時性的要求。而且,為了實現這些保健功能所要傳送的數據容量并不大,因此就需要高可靠、小容量那種類型的通信。


          把可佩戴終端用于日常生活通信,不一定限于具備滿足高可靠、小容量這一條件,還有可能利用5G通過網絡切片技術,把用于保健功能的通信與用于日常生活的通信區分開來,通過收取不同的通信費來提供。


          回顧過去的10年中,日本曾經提出“普遍存在”(ubiquitous)這一網絡愿景。日本總務省把普遍存在的網絡社會定義為“無論何時、何地、何事、何人都可以上網的社會”。在智能手機和IoT正在普及的今天,看起來這一切是理所當然的。但是,對比在還沒有iPhone、功能手機還占有主流地位、上網需要利用個人電腦的當時,如今的智能手機和IoT是既先進又能夠引發人們共鳴的愿景。作為相關領域的人們朝著實現這一愿景努力邁進后,才有了今天的形勢。



          未來十年在技術的意義上仍然讓我們非常好奇,所有的行業在今天都會發生全新的變化。


          第一,心態。要有心態上的改變。我們要思考如何提前了解5G的影響,必須要提前做好規劃。因為原來雷軍講過,臺風來了豬都會飛。一定要在臺風來之前做好所有的準備和規劃,在心態上一定要活在未來。因為5G的未來并不遙遠了,巨大的機會也就是2-4年期間,現在已經可以開始動手了。


          第二,策略。任何業務都有機會利用5G提升自己,所以必須要深入理解5G帶來的價值,然后掌握如何讓5G為自己賦能的能力。也就是說要懂5G,而且能夠用好5G。技術是一堆人發明的,設備是一堆企業提供的,但是真正利用5G做出自己的精彩,是那些應用服務的設計者,可能就是正在聽這個講座的你。我希望你在5G時代,能夠打出基于5G的閃電戰。


          第三,行動。你聽了再多的講座,再熱血沸騰,如果沒有行動,一切都不會發生。5G是個復雜生態,如何掌握好5G業務實施的節奏,如何及早地投身5G,而且建立好足夠多的聯系,這樣當你行動的時候,能夠行之有效,能夠使你的策略真正得以實施, 你才能夠把握成功。


          最后,祝你在5G時代真正能夠成功,掌握你在5G時代的輝煌。



          數據可視化設計師如何建立靈感庫?

          ui設計分享達人

           


          一、前言

           

          與其他相對成熟的設計領域(UI、插畫等)相比,數據可視化尚顯小眾,在一個細分、小眾、不成熟的領域里做設計,“怎么去找靈感”確實是一些小伙伴經常遇到的問題。本文以本人工作經驗為基礎,系統性分析了該問題及對應的解決方法,并將其整理成文與大家分享,這在數據可視化行業內尚屬首次。當然了,本文雖面向數據可視化設計師群體,但其中的方法是通用的,運用在其他設計領域也完全事半功倍。

           

          二、本文結構概覽


          本文圍繞“搜什么——去哪兒搜——怎么搜——素材的整理——靈感的迭代與更新” 五大塊展開。下圖向展示了這篇文章的知識結構,大家可根據思維導圖,選擇自己感興趣的部分閱讀,也可把這張圖作為知識卡片收藏,幫助自己梳理建立靈感庫的思路和方法。


            

          三、靈感庫建立的基礎


          靈感庫的建立大體上分主動與被動兩種。主動,是我們有意識的收集、整理相關作品素材形成靈感庫的過程;被動,指通過朋友圈好友分享、同行推薦等獲取靈感的方法。因為后者更不可控,影響因素較多,比如你所處的圈子、社交網絡使用習慣等都會影響被動獲取的質量。所以今天,我跟大家分享的主要是第一種主動建立靈感庫的方法,而這個方法的核心我把它歸納為兩個字 :搜索。

           

          搜索是現在這個時代我們主動獲取信息的最主要手段,每天我們通過各類關鍵詞在各類APP上獲取各樣的服務、產品和資源。靈感的主動收集就是一個通過關鍵詞搜索,然后分類、整理、研究、再利用的過程。所以影響靈感收集的主要因素其實就是我們能不能用好搜索。不同的搜索方法、渠道、關鍵詞極大的影響著我們獲取到的信息的質量,這也是本篇文章為何一搜索核心展開的原因。

           

          如下圖所示,同樣的關鍵詞在不同的搜索渠道,得到的內容質量是不一樣的。

           

           

          四、靈感庫建立的第一步:搜什么?

           


          互聯網很大,如果沒有明確的目標,找靈感的過程就跟刷抖音一樣,恍恍惚惚幾個小時,好像點了不少贊,收藏了不少干貨,回頭看其實并沒有什么特別有價值的東西,所以找靈感要有目標,有KPI才行,有目標就有標準,有標準才有方向和效率。



          如上圖所示,我對數據可視化這個行業術語做了分析和拆解,這樣做的目的是為之后搜索關鍵詞的提取做思路的拓展。很多小伙伴在搜索可視化相關內容時,思路總是局限在“可視化”這個關鍵詞上,但是直接使用這個關鍵詞搜索,大多數時候并不能找到我們心里預期的結果,或者搜索多次后,看到的都是之前見過的作品,很難突破邊界,獲取更多新的靈感。造成的這個結果的原因顯而易見,就是關鍵詞的匱乏,不知道搜什么。而對“大屏數據可視化”進行解析之發現,以往的搜索,我們只使用了四個方向里的其中一個,其它三個方向并沒有很好的利用?,F在,我們以每個方向上的核心關鍵詞為基礎,去豐富它的下一級關鍵詞,這樣就會像枝椏新生一樣,在各個節點延伸出豐富的詞匯。



          媒介就是數據可視化設計最終落地在什么平臺,一般來講,大屏數據可視化設計落地的媒介當然就是大屏了,以它為核心做關鍵詞的發散,可以產生其它幾個二級關鍵詞


          數據類型是主要數據的特征或來源,不同的數據類型,在可視化設計時有不同的視覺特征。比如地理信息的數據可視化,一般會與道路、河流、人造建筑、某區域內地標等一起出現,會有豐富的3D場景、動效,而圖表信息相對較少;報表類信息的數據可視化,則主要以更好的展示報表內大量數據為主,所以強調信息的層級、主次,設計的目標是要減少用戶認知負擔、引起用戶閱讀興趣,促進數據內容的有效傳達,因而會較少使用動畫,其次,因數據較多,也很難對應到某個具體的物理場景,故3D模型等也較少使用。

           

          所以以數據類型為核心,拓展的二級關鍵詞會讓搜索結果更精準,更有針對性。


          設計風格就是視覺設計整體上給人的想象和感受,好的設計就跟一個人一樣,一定是有自己鮮明的個性和氣質,能夠引起人的共鳴和向往的,唯有如此,設計才能吸引人,從而影響人,并最終傳遞自己的觀點給觀者。所以設計風格的定義是視覺設計中最重要的一環,也是最需要靈感和創造力的部分。

           

          作為數據可視化設計師,我們想要找到的參考是那些具有數據可視化風格的作品,但這些作品本身并不一定是在講數據可視化的內容,只要作品某部分的設計有我們想要的那種“感覺”,就可以了,而這個作品可能是某段影片、某個動效、某種圖形、某個元素或聲音?;谶@樣的思路,我歸納了一些具有數據可視化風格但不一定都是數據可視化作品的關鍵詞。這就是一個特別有意思的點,我門想要找到某個內容,但當我們用最貼切它的那個名字去找時,卻不一定能找到最能代表它風格的作品。所以當我們跳出數據可視化這樣一個具體的點,而從更抽象的設計風格這個層面去看待它的時候,就能更好的的發散思維、拿到了更多好的關鍵詞,找到更多的刺激點。



          以設計風格為例,我們從它的節點上找到任意一個關鍵詞:SCI-FI,然后搜索這個關鍵詞,我們看看搜索到的結果。

           


          業務場景簡單理解就是在什么情況下要解決什么問題,它是數據可視化的落腳點,也是數據可視化的商業價值所在。每個公司或團隊,都會有自己專注的業務方向,所以在工作中找這方面的靈感,從業務場景入手效果最好。



          簡單回顧下,通過上部分文章的分析,我們從媒介、數據類型、設計風格、業務場景四個方面形成了一個數據可視化的關鍵詞的矩陣。這個矩陣是建立靈感庫的基礎,之后我們每當我們有新的關鍵詞要加入,或者有效果不好的關鍵詞需要剔除,只需修改、迭代這個關鍵詞矩陣即可。有了這個關鍵詞矩陣后,我們如何利用它完成一次基于實際需求的靈感搜集?下面給大家舉個小栗子來看一下怎么用。

           

          一句話描述業務需求

          首先用盡可能簡短的一句話描述業務方訴求。

          一句話描述業務訴求后,我們把業務需求帶到關鍵詞矩陣中,就會獲得如下圖的結果:

           

          可以看到,帶入需求后,按樹狀結構去匹配與需求相吻合的關鍵詞,就可拿到明確的搜索指引目錄,然后我們按搜索指引,開始靈感收集即可。

           

          這里有個小小的點,就是為什么要盡可能用簡短的一句話來描述業務方訴求,

           

          1、這樣做可以把那些優先級低的干擾因素都過濾掉,留下真正核心的訴求,越是能簡短的概括,越能真正把握需求的核心。我個人一直以來與業務方溝通需求后,都會嘗試用一句話概括,若需求方認可,開始設計工作;不認可,則繼續溝通。

           

          2、對于數據可視化設計師來講,明確自己在工作流中的角色、承擔的責任、要解決的問題以及最終交付怎樣的產出尤為重要,因為只有清楚了這些,這樣我們才能有效分配自己的時間、確定跟上下游的協作策略,避免盲目的沒有KPI的設計。

           

           

          五、靈感庫建立的第二步:去哪兒搜?


          合適的關鍵詞是第一步,它保證了我們搜索結果的有效性,而去哪兒搜決定了我們搜索結果的質量。如下圖,針對數據可視化設計師,我對“去哪兒搜”這個問題按我自己的從業經驗做了梳理。

           

          從我的歸納里大家可以發現,我把數據可視化設計師的靈感來源分為了四大塊(其它行業的設計也大體上就這四塊),分別是:設計網站、產品或服務提供方、獨立設計師或工作室、視頻網站。

           

          第一部分:設計網站

           

          設計網站部分列出的都是設計師們都熟悉的幾個站點,在之前,大多數靈感的收集都可在花瓣完成,但花瓣最近幾次改版之后,已經沒有以前那么好用了。對數據可視化方面的素材搜索,個人經驗下,強烈推薦大家去behance,雖然behance訪問方面也面臨一些困難,但是,但凡你想真的了解一些好的設計,這個網站,是你一定要想辦法去經常逛逛的。至于為啥不推薦其它幾個網站,倒并不是說其它網站不能用,只是搜索的結果相對局限。針對這塊的具體分析,我會在文末的Q&A里進行。

           

           

          第二部分:產品或服務提供方

           

          我們知道,任何商業設計,一定是有一個業務或應用場景來支撐的,一定程度上設計就是在圍繞業務場景提供視覺、交互、用戶體驗、品牌等方面的解決方案,也就是說設計是服務于業務場景的,反過來講,服務于這個業務場景的就只有設計師么?當然不是。在市場條件下,服務的提供方除了像設計師這樣的個體外,更多的是我們熟悉的另一個機構(組織),這個組織的名字叫“公司”。公司把大量專業的人員組織在一起,通過優勢互補、強力協作,提供服務、解決需求方問題。對于數據可視化設計來講,企業當然也參與其中。所以我們找靈感去服務提供方也是一個的方法。企業要證明自己的實力、要讓潛在客戶了解自己,必然會花大量的資源做營銷做推廣,而最常見的推廣的落腳點就是企業官網。很多做數據可視化的公司,會在官網展示一些能體現自己業務特點、業務實力的案例,而這些案例就是這些企業最好的數據可視化設計作品了,沒有人會在自己的臉上放垃圾上去,對不? 所以但凡有案例展示的官網,案列基本都是最典型最好的設計,所以從這些案例中找靈感,也是一個有意思且有效的方法和途徑。

           

          阿里DataV


          Hightopo



           Tob.Design



          第三部分:獨立設計師或工作室

          獨立設計師一般給人的感覺是什么呢?就是在自己垂直的領域內牛逼,近乎神一樣的存在。獨立設計師要能順利“獨立”,當然是在設計能力、個人品牌建設、客戶維護、運營管理等方面都有比較硬核的水準,所以這部分設計師作品一般不會差。而工作室一般都是一個或者幾個知名設計師組成的團隊,在管理方面更“公司化”一些,這樣的工作產出也會比較穩定,水平較高。就可視化(包括類可視化)領域來講,個人比較認可和喜歡的工作室有以下幾個(歡迎大家評論里補充,或參與文末問卷調查),Ta們的作品風格鮮明,找靈感也是不錯的參考

           

          dennisschafer



          huds+guis


          以上對于“去哪兒搜”的分析,我相信可以給大家很好的啟發:我們設計師尋找好的作品并不一定要通過設計相關網站進行,你看大家都能看到的東西,即使有突破,那也是大家所熟悉的樣子,你只有從圈子里跳出去,看80%的人看不到的東西,你的靈感才有機會與眾不同,標新立異。



           

           

          六、靈感庫建立的第三步:怎么搜?


          前面兩部分,我們介紹了搜什么(關鍵詞的定義),去哪兒搜(合適的素材來源),接下來以behance為例跟大家聊聊怎么搜,介紹一些具體的方法。我們的目標是盡可能少的點擊搜索按鈕,且盡可能多的找到符合自己預期的有質量的作品。要做到這點,首先我改掉自己以往的不好的搜索習慣。

           

          我知道我很多小伙伴都是輸入一個關鍵詞,然后看結果頁,沒有滿意的就換一個關鍵詞繼續,這樣做很低效,容易漏掉結果頁中符合你預期的好作品,并且也容易造成關鍵詞的浪費,通過第一部分關鍵詞矩陣的介紹,大家都知道,關鍵詞是被定位推導而來的,若不停的換關鍵詞,很快就會出現關鍵詞用完了但是依然沒有找到好靈感的囧局,所以榨干每一個關鍵詞是搜索的重要手段,具體怎么做到這一點,我個人有以下思路給大家參考:

           

          1、直搜關鍵詞:快速瀏覽、標記自己感興趣的項目,稍后再做整理


          通過這個結果頁面我們看到,搜索結果包含“所有結果、項目、人物、情緒板”四個選項,默認顯示所有結果,但這個意義不大,重點在項目跟情緒板。

           

          項目

          切換到項目標簽,項目標簽下展示的都是完整的項目作品,這是可以快速瀏覽,看到感興趣的內容就把它標記到新的頁面,等所有瀏覽查看結束后再細看每個項目,并對項目做進一步的分類和整理。

           

          項目標簽下提供的篩選項很實用,分類依據推薦“好評最多+本月”的組合,以月為單位既可選到大家都比較認可的新作品也避免了因數據波動造成部分作品質量差的情況。“已策展”類似站酷或UI中國的首頁推薦,是被官方編輯認可和推薦的作品,一般都會有很高的質量,但時間上可能會比較舊。


           

          在篩選器里面,有另一個比較實用的功能叫做“按色彩篩選”,如果客戶或者業務方對主色調有要求,就可以通過色彩的篩選,找到更符合我們業務需求的相關作品借鑒,或者設計師自己對某類顏色的搭配總是調整不好,也可以通過篩選,看看其它同行是如何處理這類色彩的,這也是一個有針對性訓練和學習的方法。


           

          情緒版

          情緒版就是花瓣里的畫板,它是其Ta設計師采集的同類主題的作品合集,用法也跟花瓣一模一樣,唯一的不同是花瓣可以采集站外的內容到畫板,而behance只能采集站內的內容,其余兩者完全一致。

           

           

          情緒版默認是按時間的先后順序排列的,所以可以通過篩選項,將排列順序調整為“關注人數最多”,正常來講,關注人數越多的情緒版收集的作品質量也越高。

           

           

          2、利用作品標簽聚合同一主題作品,并集中瀏覽

          我們知道,像站酷、UI中國等平臺,用戶上傳作品時,都需要給作品添加一些標簽,這些標簽的作用就是幫助網站做人工的作品分類,我們點擊某一標簽就能看到使用了同一標簽的所有作品,可以說標簽是比搜索關鍵詞的內容檢索手段。每一個作品下,都顯示了作者上傳作品時填寫的標簽,通過點擊這些標簽我們將搜索結果引入到了另一個更純粹有效的內容領域。

           

          更有趣的是,標簽同樣支持項目、情緒版這兩個層面的進一步分類,同時也支持之前介紹過得分類篩選功能。也就是說,在最開始搜索時找準一個關鍵詞,之后通過情緒板、作品標簽等方式就能關聯起來海量的內容。

           


          3、按圖索驥:Ta推薦的作品

          通過前兩步,我們已找到了一些比較不錯的作品,而優秀作品的背后當然是優秀的設計師或團隊。所以點進作者的主頁看,一般都會有驚喜的。除了能看到作者自己的作品外,我想說的是另一個標簽“好評”,好評這個標簽其實體現了作者的審美和職業方向,如果作者本人在領域內已經足夠專業,那么能被Ta欣賞和點贊的作品大概率也不會差,所以好評這個按鈕,是借助行業大咖的手幫我們做了一次作品的篩選和收集,點這個標簽進去大多數時候是不會讓你失望的,一般都驚喜滿滿。


          4、Ta關注的設計師:順藤摸瓜,串起一個行業的大咖

          在今天,每個設計師離自己領域里最頂尖的大咖,只隔著3.75個人,通過點擊作者的“正在關注”,你可以看到設計師本人還關注了行業里的哪些設計師,通過這樣的操作3到4次,你會發現總有那么幾個人,會在這個略顯復雜的網絡中被不同的大咖同時關注,那么Ta就是這個行業里比較頂尖的人才了。

           

          在“正在關注”下面會顯示作者所在團隊,因為好多項目其實一個人是很難完成的,大都是好幾個設計師協作的結果,所以如果你找到的這個設計師作品足夠牛逼,那說明他的團隊也是很不錯的,順便關注一波就好。

           

          當你習慣這樣摸瓜,一段時間后這個行業里幾乎的大咖就都在你的關注列表里了,做到這一步后你就會有一個新的收獲,這點我們后面再聊。


           


          七、搜索結果的整理與優化


          利用前面的搜索方式,我們已經找到了不少較為滿意的作品,接下來我們需要再對這些作品做簡單的篩選整理,把真正符合我們需求的作品整理出來。

           

          我習慣用網站自帶的收藏功能及部分精品資源本地收藏的方式來整理自己的靈感庫。網站的情緒板我把它看作是一個各個終端通用的網盤。behance提供了兩個收藏作品的功能:點贊與保存到情緒版。站酷跟ui中國也有同樣的功能。

           

          點贊的作品,會統一收集到個人主頁“點贊”標簽下,所有作品按時間排列,比較亂,所以推薦把喜歡的作品收集到情緒板。建立情緒板可以按類別將作品整理到不同畫板,由于情緒板是可以分享和被搜索的,所以使用情緒板整理靈感,不僅方便了自己,也益于同行。目前來看,情緒板在behance這個產品中已經跟花瓣中的畫板非常像了,不僅可以采集一個完整的作品到情緒板,也可以采集作品中某個單獨的圖片或視頻到情緒板,這樣的靈活性跟花瓣完全一致,且behance將情緒板被放到了用戶非常容易觸達的位置,所以在大家的共同努力下,各類情緒板會越來越豐富,這個功能也會更有價值。



          八、資源的自我更新與迭代


          資源的自我更新

          經常玩抖音的小伙伴都知道,抖音會根據你的點贊、瀏覽等行為,為你推薦符合個人口味的視頻,而這樣的推薦功能在behance也有,behance會根據你點贊收藏的作品、你關注的人,給你推薦相應作品,并且推薦作品是直接顯示在首頁的,每次打開behance,你都會在網站最直觀的位置看到behance為你推薦的內容,這里的內容大體上分為兩類,一類是你關注的設計師的作品更新,另一部分基于已經關注的作者推薦相似的作品給你,就我個人使用體驗來講,推薦還是相當準確的。

           

          behance的推薦功能是資源自我更新的一個重要手段,你關注的同一領域作者越多,收藏的作品越多,它的推薦就越準確,這樣就節省了一些資源搜索的時間成本。要想獲得好的推薦結果,我建議你的behance上只關注一個領域的作者和作品,以我自己為例,我只關注數據可視化方向的作者和作品,雖然我也喜歡攝影、插畫等,但我主業是數據可視化,所以為了提高首頁推薦作品質量,其它兩類我會去500px等更垂直的網站瀏覽,而不會在behance上關注。當然,網站只是個工具,你也可以有自己的用法,與我而言,我關注的核心是效率。

           


          資源的迭代

          如果把我們收藏的內容比作是云盤里的資源,那么資源并不是越多越好,無論哪種類型的內容,當內容很多的時候找起來都會比較麻煩的。我們需要堅持做一些工作來不斷減少資源的數量提高資源的質量,少而精是最好的狀態,如此我們就不需要花很多時間去找某個內容,而已有的內容又都能很好的滿足需求。要做到這點,我們需要給資源做迭代,所謂迭代就是去掉舊的過時的內容,添加新的更好的。每隔一段時間,回來翻一翻自己之前收藏的作品,會發現有些作品自己已經看不上了,因為在做靈感收集的過程中,我們的審美會自然有所提高,當輸入的作品樣本越來越多,我們對作品評價的維度也會更多,之前那些覺得好的作品,現在看來也就會有缺陷和不滿,這是一個很正向的結果,成長就是一個不斷剔除的過程。刪掉那些自己覺得不滿意的作品,添加更符合自己當前審美的作品到各個情緒版。

           

          迭代還意味著我們需要對那些情緒版的標簽做維護,對那些命名跟內容不大匹配的情緒板,要及時更新更恰當的命名。同時,也要對情緒板內容的類別做維護,比如動畫、視頻類素材最好不要跟圖片類素材放一起,因為列表的封面圖并不能體現作品詳情里是否包含視頻等內容,所以作品很多時找起來就比較麻煩,按內容的不同類型把內容分別收納進不同的情緒版可以給我們后續的應用節省不少時間。


           

           

          九、Q&A


          1、behance在國內訪問受限,為何要以它為例做靈感收集的方法介紹?

           

          首先,Behance國內訪問不暢,并不影響它是世界范圍最優秀的設計師聚集平臺的事實。對于數據可視化而言,并不是一個新興的領域,在國外早已有之,并且相對成熟,而國內相關作品、經驗尚少,所以從獲取知識的角度來看,behance上你能獲取到的數據可視化相關作品或內容,不管是數量還是質量上,都要比國內的好。

           

          其次,正如文章剛開始我說的那樣,文中介紹的方法對國內的大部分設計網站同樣適用,尤其是關鍵詞的定義、標簽的使用、收藏及情緒板(畫板)的使用技巧。綜上,我當然是要介紹“更好”的靈感獲取網站給大家,而不是揪著大家熟悉的聊。

           

          2、我自己也收集研究了不少優秀作品,為何做的時候還是不知道如何下手?


          毋庸置疑,優秀的作品建立在良好的審美基礎之上,好的作品看多了審美自然會有提升,但審美有了為啥還是做不出符合自己期望的作品來。這塊有兩個問題,一個是刻意練習的度沒到,另一個是不會分析別人好的作品??桃饩毩暵犆志椭朗鞘裁匆馑迹髌贩治鼍褪俏覀円酪粋€作品之所以讓人眼前一亮,它“亮”在什么地方,就是要具體到細節,我們越是能夠細致的指出那些讓你覺得好的點,就越能模仿和借鑒,之后再輔以大量的刻意練習,才會有效果明顯的提升。那么到底如何去拆解、分析一個數據可視化作品?有幾步?有哪些方面?怎么做?如何應用?這一系列問題留待下篇文章繼續聊。當然了,下篇文章能否順利發出,還是看大家是否喜歡和支持!

           轉自:站酷-BYMD 

          2020 B端設計的趨勢與挑戰

          ui設計分享達人

          前言:


          B端行業在近兩年來,由于其有穩定的變現來源,在互聯網下半場的行業當中,一直受到追捧,

          它的興起,也造就了B端設計師的需求火熱,而互聯網的新聞也證實了這一點:

           

          騰訊:騰訊云、智慧零售、企業微信等著重發力

           

          阿里:阿里云、釘釘、阿里媽媽等產品也處于B端前列

           

          今日頭條:飛書、people、等內部B端系統,著重向國外市場發力

           

          傳統的B端行業大佬在這一年也頻頻發力:有贊、金蝶、用友...都發布了不同的領域的產品

           

          而現在,對于B端設計師有哪些分類呢?同時對于一些想轉型成為B端設計師都有什么要求呢?

           

          我們先看看現在市場上對于B端設計師的需求:


           

          從招聘需求上可以看出,這類B端設計主要是針對一些B端后臺頁面進行體驗設計,更多會從交互層面上進行思考,這也是B端設計的一大類:我稱其為B端業務設計

           

          除了業務層設計之外,還活躍著另一類B端設計:數據設計師

           

           

          這類設計對數據的需求大,他們會對B端類的展示數據進行設計,因此我們將它稱為B端數據設計

           

          現在如果你是一個準備求職的設計師,相信你多多少少對于B端產品都會有所了解,因此我們來看看B端設計,目前是一個怎樣的發展~


          一、B端業務設計趨勢


          我們自身對其定義是牽涉到B端業務層設計,主要有管理頁面、B端移動終端、各種移動設備等。我就來聊聊我觀察到現在B端設計的行業現狀以及設計要求

           

          1.1多端設計需求巨大


          B端從來不乏多端設備的出現,因此對于設計師而言也會有所考驗

          它和傳統的app設計、網頁設計不同,在日常的場景當中,B端的設備往往不止于此

           

          比如在餐館經常看到的點餐系統,這些設備的出現,更加考驗的不僅僅是設計師對于視覺的設計能力,更加需要B端設計師對于整個產品業務的理解、切身體會使用者的效率,這也是B端設計師的門檻之一

           

          我們再仔細拆分,在一套點餐系統當中要考慮的因素:用戶操作的距離,是有只允許店主操作還是顧客也能自主選擇,使用者的年齡、使用者選擇所花費的時間、選擇的所需時間等待,都是需要設計師進行全盤考慮的。

          所設計的東西,不僅要好看,同時還要滿足多種用戶對于終端的需求

          因此B端產品的多端設計,是一個重要的考驗。


          1.2設計中臺


          設計中臺這個概念已經炒了有兩三年了,但對于一些大公司團隊而言,在一定程度上確實能夠給用戶帶來設計效率上的提升。但是對于一些中小團隊來說,就要考慮到的更多是組件化的思維,而并非大而全的設計中臺

          說到組件化設計,必須要提的就是原子設計

           

          原子設計是一種設計系統的思維方式,他可以幫助我們如何將產品的元素整合到整個系統當中



          原子設計就是將一些設計元素拆解成極小的設計單位,可以是一種字體、一個圖標、一個矩形,然后將原子組合成零件、制作成模塊、搭建成模版、最后形成頁面


          讓自身的組件能夠有所自定義,從而使用到組件能夠適應于工作的大多數場景,原子設計要分開仔細講,可能需要幾篇文章,因此就不展開,大家感興趣之后會寫文章講到

           

          對于組件化,每個公司對其需求各不相同,但如果是一款WEB端的產品,那對于組件的需求將會十分巨大。因為不使用組件,面對關系復雜、頁面層級繁多、交互狀態多樣的情況下,你很難做到每一個頁面都能夠統一,因此小到組件化,大到設計中臺,是B端設計師必備技能

           

          1.3行業更加細分


          B端設計,行業細節也會更加明顯

          比如之前做過IM系統的設計師,面對聊天,通訊錄、組織架構等一系列模塊已經爛熟于心,但是在嘗試CRM系統中,一套新的業務邏輯,考驗的將是設計師對于業務快速理解的能力。

           

          比如在醫美系統當中,重點頁面你需要把握在檔案模塊以及客戶詳情,因為,每一個客戶對于醫美師來說,都需要一系列的建檔操作,必須關注細節,很多B端設計的細節,往往決定著使用效率,要給出用戶很多使用的路徑,才能讓讓軟件做到好用


          二、數據設計的趨勢


          由于B端設計的興起,產業互聯網的轉型,而作為產業互聯網轉型的展示性成果,一塊數據可視化大屏自然缺少不了。而B端行業各種實業種類繁多,雖然現如今有很多可視化大廠,總結了許多不同行業的模版,但模版終究是模版,要真正解決問題,不得已的去定制一些自己的數據可視化大屏。

           

          例如:雙11大家看到的數據可視化,便是由阿里數據可視化團隊定制而成的大屏


          通過百度/谷歌關鍵詞查看,大家也能窺探一二,近幾年對于數據可視化熱度依舊不減,行業也逐漸成熟

           


                       

          從數據上也能夠看到,對于數據可視化的熱度也在持續增長,也進一步說明數據可視化未來是被人看好的。而我就來給大家說說數據可視化只為有哪些,需要具備什么能力呢?


           

          2.1 數據設計師

          這類職業對于設計師而言要求自身對數據有著很強的敏感性

          而數據設計師不單單只是對現有數據進行簡單的繪制,要能夠理解數據其背后的含義,在什么時候,運用什么數據圖形,使用什么圖形對于業務的表達更為合理,同時也要對數據進行一定的整理與清洗工作,要從數據中提取出顧客想要的數據

          比如國外最出名的便是拿破侖行軍圖,便是一張經典的數據可視化



          現在數據設計師更多是UX設計轉型成為,因為他們能夠兼顧藝術表達和數據創作兩種不同的思路,更能夠滿足這類職業的訴求

          國內對于數據設計師更多的落地是運用在制作一些數據大屏設計模版,比如公司在之前的數據設計當中,已經有一些產出和可以復用的組件,需要有數據設計師對這些組建根據業務的不同,進行不同的組合。

          這里呢,給大家推薦基本數據可視化比較好的書籍:

          《數據之美》

           

          2.2數據可視化設計


          這類設計師更偏向視覺設計,通常是企業定制的設計需求,有很多ToG、ToB項目都是需要為企業定制需求,很多視覺設計師開始轉型從事這個行業。對于這類設計師而言,經常處理的是如何讓畫面看起來更加炫酷,比如如何增加一些偽3D的效果,有一些動態光暈的實現效果

          因此,你需要熟悉一些視覺基礎軟件:PS、AI、Sketch、AE,同時對于企業來說,他們想要一些動態的東西,比如簡單的動態背景,等等。而這類數據可視化的載體通常為網頁居多,也造就了很多動態效果通過CSS進行實現,因此想做到這類需要有較好視覺功底,能夠處理數據展示層面的各種問題

           

          2.3 3D可視化盛行


          這個在我之前文章其實有所講解,對行業現階段而言,各大公司從事的人也是越來越多。他們對于自身的要求會更明確,首先3D數據可視化相對于其他兩個門檻要更高。她要求設計師能夠獨立產出3D視覺效果,比如一些樓宇項目,需要有對樓宇的整個剖析,或者是智慧城市項目中,能夠先通過設計師C4D+AE實現出很好的效果,然后再對這些效果進行游戲引擎的還原,從而實現可視化的落地。因此你需要對C4D、AE兩款軟件比較熟練的同時,對數據展示也有自身的心得體會

           

           

          3D數據可視化知名產品:

          http://launchit.shanemielke.com/

           


          我總結國內外很多大廠制作可視化的利器,分享給大家:

          阿里云:DataV

          騰訊云:騰訊云圖

          京東云:數據大屏

          百度云:數據可視化sugar

           

          數據可視化展示相關:

          GrowingIO:專注數據埋點 可以參考設計形式

          神策數據:也是數據埋點 可以參考設計形式

           

          數據神器:

          Tableau:功能最全的數據神器

          轉自:站酷-

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