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          首頁

          我們怎樣理解暗黑模式

          ui設計分享達人

          /引言

          “由理有劇”系列以”我們怎樣理解暗黑模式“為開篇,緣由作者正在任職的工作是 TO B 產品交互及界面設計,入職時正值公司整體產品線升級迭代,用戶界面從淺色模式向暗黑模式探索的階段。這個探索階段面臨的本質問題便是“到底什么是暗黑模式”,同時“我們為什么要用暗黑模式”的問題也隨之而來。

          為了給公司同事闡述這兩個問題,作者搜集了大量資料,翻閱了相關產品系統所給出的設計文檔,重點圍繞“什么是暗黑模式”展開,逐步推敲其中的理論原理,總結出便于理解的文字內容。這樣做的目的簡單有二,一是與產品、開發、測試方面的同事能夠達成向暗黑模式優化升級的共識;二是能夠讓我們的各個產品線更從容地去擁抱暗黑模式的到來。



          /“由理有劇”系列篇01:我們怎樣理解暗黑模式


          文章大綱

          1、是什么?

          2、為什么?


          一、是什么?



          隨著 iOS 13 和 Android 10 的正式發布,“暗黑模式 (Dark Mode)”一詞逐漸走入了我們的視野,“暗黑模式是什么?”這個問題也一度霸占了Google搜索榜首。想要深入了解暗黑模式,也許我們可以換一個角度,從用戶界面的演進歷史中尋找線索,從而幫助我們更好地理解暗黑模式。


          作者自從拜讀了《蘋果三劍客》,對于用戶界面的前世今生才有了更深的了解,蘋果的產品發展史,某種程度上也可以稱為用戶界面的演進史。廢話不說,下面讓我們一起簡單聊聊。



          1、原來,“Dark Mode”是用戶界面的起源


          計算機誕生的早期,其顯示器一直以“暗黑模式”面向操作者,其緣由是早期的顯示技術一直被CRT主導,CRT釋義為“陰極射線顯像管”,在19世紀末被研制出來,因為制造原理相對簡單,所以CRT一直是早期電腦顯示的主力,但在上世紀80年代之前僅支持單色顯示。


          下面兩圖分別為蘋果公司于1977至1980年間生產發售的 Apple II 及 Apple III 型計算機

          圖中顯而易見,兩款計算機的顯示方式均為單調的黑底白字或綠字,呈現出一種“暗黑模式”的視覺效果。蘋果公司的 Apple II 和 Apple III 兩支產品線一直以這種“暗黑模式”面向用戶。這也反映了早期的計算機以輸入代碼執行數字運算作為主要功能,但是這從另一方面反應出:未來計算機會借助不斷成長、成熟的電子技術,必將掀起一場接一場的變革,用戶界面也隨之不斷地革新。



          2、Apple Lisa(麗薩)奠定了計算機向“圖形用戶界面”演進的基礎


          上個世紀80年代之后,CRT彩色顯示技術成熟,逐漸流行普及到各個電子行業,但當時主流的計算機操作系統并沒有“圖形界面”這個概念,所以大部分計算機產品依舊延續了先前黑色背景的顯示方式。


          直到1983年1月9日,在年度股東大會上,蘋果宣布了兩款將在未來的計算機行業中占據關鍵地位的產品:一款叫 Apple Lisa (麗薩,老喬的第一個女兒),蘋果第一臺(也是全球第一款)基于圖形用戶界面(GUI)的計算機,也就是 Macintosh 的前身;另一臺叫 Apple IIe ,是已獲高度成功的 Apple II 系列的新一代進階產品。

          Apple Lisa 向主流個人電腦行業介紹了一種全新的鼠標控制的圖形用戶界面,宣布向單調的黑白用戶界面告別。


          運用形象的圖標、方便的下拉菜單和重疊的窗口,替代了此前一貫使用的輸入文字命令,Lisa的圖形用戶界面開啟了消費者與個人電腦交互方式的革新之路。盡管Lisa存在諸多缺點,如定價過高,功能缺失、運行緩慢等,但它的圖形用戶界面依然給它贏得一陣喝彩。


          Lisa的GUI影響如此深遠,以至于諸多電腦制造商紛紛加入鼠標控制的GUI領域,爭相模仿。就在Lisa首次亮相十個月后,微軟于1983年11月推出了Windows操作環境。(對于此事,老喬總是公開譴責微軟的蓋茨抄襲他的產品創意,甚至想讓蓋茨吃官司,兩位大佬一直不合也是業界皆知,跑題了...)

          ///一個有意思的事兒:今年7月份,一位外國的蘋果粉在Twitter上發布了一條關于 Apple IIe 型計算機的動態,內容展示了自己使用 Apple IIe 型計算機進行智能化任務的過程,如發送推文、在Evernote中寫作、發送電子郵件,甚至控制智能家居(如下圖)。要知道,這臺計算機生產發售至今已有37年的時間。由此感嘆,不得不說蘋果對于產品的品控做到了那個時代的。



          3、Macintosh(麥金塔)推動了“暗黑模式”向“淺色模式”的邁進


          1984年,蘋果發布了個人計算機 Macintosh(麥金塔),Macintosh 延續了 Lisa 的圖形界面語言,并向世界普及了圖形用戶界面(Graphic User Interface)的概念,從而開啟了以白色為底色的圖形交互時代。

          Lisa獲得的一些成就在 Macintosh 上體現的淋漓盡致,包括靈活的鼠標、點陣影像圖、桌面的布局、形象的圖標、相稱的字體、屏幕上方的下拉菜單和重疊的窗口,這些也得益于日益成熟的顯示技術和不斷進步的計算處理技術。形象生動的圖形設計和界面交互一直是老喬最引以為傲的杰作,不得不說,老喬對于計算機行業甚至是設計行業都有著極高的敏感度和先于旁人的前瞻性。(當然,這里的主語應該是蘋果)


          Macintosh 產品的成功,不是蘋果一味地迎合計算機消費市場,而是利用創新的方式引導市場,引領計算機行業向人性化的用戶界面發展、邁進。


          至此,我們也徹底地向“暗黑模式”說了再見,全面擁抱“淺色模式”的到來。



          4、“淺色模式”成為用戶界面的主流


          麥金塔搭載的 System 1 打破了字符終端的模式,淺色的界面風格一直持續到 System 6 都沒有顯著的改變。直到1991 年的 System 7 開始引入彩色,圖標也增加了隱約的灰色,藍色和黃色陰影。System 7 系列中的 7.6 版本正式被蘋果公司改名為 Mac OS ,而這一年是1997年。

          與此同時,微軟的 Windows 從黑屏的 DOS 發展到全屏幕的 Windows 1,再到較為成熟的 Windows 3,最后演變到奠定當今 Windows 界面基礎的炫麗多彩的 Windows 95。用那個時代的眼光來看,微軟的變化是相當驚人的,微軟儼然成為了一匹計算機行業的黑馬,一路趕超蘋果成為行業霸主,而蘋果因為因循守舊,在界面設計上從領先掉到了最后。

          此后,從 Mac OS 8 到 Mac OS X Server 1.0 ,蘋果一直專注于改善操作系統和優化界面表現,直到2001 年 3 月,經歷了四個開發者預覽版和一個公共測試版之后的 Aqua 界面終于跟隨 10.0 正式發布,發布后改變了人們對計算機界面的印象,在隨后的10年里蘋果一直沿用這套界面風格。

          OS X 系列用戶界面較大的更新來自于2007年10月發布的 10.5 Leopard 豹,雖然基本的界面仍為 Aqua 和其糖果滾動條,但新加入了一些鉑灰色和藍色,另外重新設計的 3D Dock和更多的動畫交互使得新界面看上去 3D效果更強,此外還改進了 Finder、半透明菜單條并新增了最初只用于 iTunes 的 Cover Flow界面。


          整體來說,Mac OS X 10.5 Leopard 豹 這一版本的用戶界面相比之前有了翻天覆地的變化,靈活生動的圖形語言和交互體驗重新得到了用戶青睞,蘋果也以此,再一次走上了引領潮流之路,使得多彩的“淺色模式”成為用戶交互界面的主流。

          蘋果開創性的界面圖形語言也延續到了移動設備領域。

          2007年的初代iPhone作為蘋果公司第一個移動設備產品(iPhone1代)首次亮相市場,驚艷了整個行業,iPhone搭載的 iPhone OS 和后來更名為 iOS 的系統,延續了 Mac OS 用戶界面的設計語言。在歷代iPhone上可以看到沒有物理鍵盤侵占空間的屏幕,精美的的方塊圖案整齊的排列開來,顏色豐富且耐看。

          依稀記得當時的我們,還玩著黑白屏幕上的俄羅斯方塊,還敲打著物理鍵盤上的九宮格,挪雞鴨也表示永不為奴。

          2010年堪稱iPhone史上最重要的一年,蘋果推出了“改變一切”的iPhone 4,并對其用戶界面進行了革新。

          生動的擬物化設計風格正式成為業界潮流,這也使得UI行業逐漸熱了起來,蘋果的界面設計規范也順勢成為了主流的移動端設計規范。

          蘋果以此作為移動端界面設計的基礎,沿用到之后的iPhone系列中,期間iOS系統的風格保持依舊,只有 iPhone 5S 搭載的 iOS 7 做出了圖標由擬物化向扁平化的改變,但整體都以“淺色模式”作為主流的用戶界面視覺模式。



          5、“暗黑模式”的正式登場


          在 Mac OS 的系統上,用戶可以通過“通用設置-外觀”來對整體界面進行淺色、深色的切換,可以看出,蘋果早已把“暗黑模式”納入到他們的開發隊列中,也就是說,“暗黑模式”的概念主要來源于蘋果的 Mac OS,這也為“暗黑模式”的正式登場埋下了伏筆。

          自從有了這個概念之后,很多網站都為用戶提供了“淺色”和“深色”兩套界面,便于用戶根據自己的習慣或愛好進行切換。在 Mac OS 之后,很多 App 和 Android 定制 ROM 也加入了所謂“深色模式”的支持,其中也不乏 Web 端的網站、系統等。

          北京時間2019年6月4日,果粉期待已久的蘋果WWDC19如期而至。

          發布會上,庫克一如既往地優先調侃了Andriod系統一番….(蘋果一直喜歡用數據說話,想了解的同學可以回顧一下發布會的視頻)

          言歸正傳,在發布了一系列硬件之后,庫克終于介紹了大家期待已久的 iOS 13。新發布的 iOS 13,除了提升系統流暢度和增加系統穩定性外,還介紹了其他提升用戶體驗的優化。


          其中,最為引人注目的“暗黑模式”即將亮相于新系統。

          發布會表示,暗黑模式可以“改善電池壽命,改善視力不佳和強光下的人的可視性,以及在弱光環境中更好地使用設備”。

          “Wow,beautiful!”、“That’s beautiful!”、“That’s so beautiful!”發布會的主持人一邊演示使用在暗黑模式下的App應用,一邊不由自主地發出贊美。這也許也受到了老喬的影響,猶如在劇場舞臺中心的話劇演員,有著一種無可比擬的自信和氣場。

          但有意思的一點是,主持人展示了 iOS 13 暗黑模式的開發團隊合照,從極客穿著到賽博朋克式的暗黑搖滾裝扮,這一戲劇性的變化似乎在告訴大家:“玩,我們也是認真的?!?

          發布會上簡單演示了暗黑模式下的漂亮界面,雖然沒有過多地闡述暗黑模式的開發細節,但是這標志著暗黑模式“重新”登上歷史舞臺。



          6、小結


          我們從蘋果產品發展史中,不難發現蘋果對于用戶體驗的理解是具有創造性的,總是能先于用戶發現用戶的潛在需求。蘋果產品的發展史也可以稱之為用戶界面的演進史,從早期黑色背景的計算機桌面發展到以淺色為主的用戶界面,再到 iOS 13 正式發布的“暗黑模式”,這一過程貌似是在“返祖”,但這些始終是圍繞以用戶體驗為中心的改變和突破。


          “暗黑模式”是什么?拋開技術理論,簡單理解就是降低用戶界面在設備上的亮度,以深色的背景、較低的對比度、灰階的色彩來呈現用戶界面,提升用戶使用產品的體驗。



          二、為什么?


          上面我們提到了,根據 Apple 官方的說法,暗黑模式可以“改善電池壽命,改善視力不佳和強光下的人的可視性,以及在弱光環境中更好地使用設備”。

          我們可以圍繞這個說法,結合我們與設備、環境的關系進行探討。



          1、更好地適應弱光環境


          隨著人們對智能設備的依賴性越來越強,設備使用的時間也高頻覆蓋了白天到黑夜,夜晚使用的頻率更是與日俱增,所以暗光環境的使用需求被實實在在地擺到了臺面上。以設計職業為例,在阿里巴巴 UCAN 2019 設計大會上分享的數據結果顯示:設計師群體夜晚的工作時間通常在5-6個小時…

          不是在加班就是在加班路上的我們更習慣于在夜間工作,夜間安靜的環境更能讓我們專注設計、靈感爆棚。但這也在另一方面表達了我們需要設備更加符合我們在弱光環境下的視聽需求。

          Dark Mode 由此應運而生,使用暗色模式可以縮小屏幕顯示內容與環境光強度的差距,可以保證使用者在暗光環境下使用設備的舒適度。也就是說 Dark Mode 可以降低屏幕的整體視覺亮度,降低對眼睛的視覺壓力,再也不用怕夜晚的設備屏幕刺瞎我們的雙眼了。


          但這里我們要理解一個概念,“降低對眼睛的視覺壓力”并不等同于所謂的“護眼”,夜晚使用暗黑模式的設備,實際上并沒有改變屏幕的“頻閃”問題,所以說用戶看屏幕的時候依舊會有視覺疲勞的癥狀,所以各位大佬還是晚上少看屏幕,多愛護眼睛吧。



          2、更好地專注顯示內容



          想象一下,我們在電影院看電影時,為什么要全場關燈?

          甚至有些APP, 在影片的下方也會有一個模擬關燈效果的按鈕,來讓整個手機屏幕變黑, 只剩下視頻畫面的部分,這都幫助我們可以更專注、更沉浸在當前的內容下,也就是所謂的“沉浸感”。


          這其中的原理就是色彩本身是具有層級關系的,深色會在視覺感官上自動后退,淺色部分則會向前延展,這樣對比強烈的層次關系可以讓用戶更注重被凸顯出來的內容和交互操作;尤其在信息負責界面內層級關系的合理拉開對操作效率都有明顯的促進作用。

          這一點在股票交易軟件上就是最好的驗證,目前來看全世界絕大多數的股票軟件采用的都是負極性,也就是暗色底的設計方式。紅色和綠色代表的漲或跌(不同國家顏色表示可能不一樣)在這樣的深色背景下就會特別顯眼,還有一些顏色比如藍色用于某些數據的走勢圖。這樣的顯示幫助用戶更好地集中精力在數據獲取上,更快地做出決策。


          3、更好地迎合消費品味


          這里所提到的消費品味是來自用戶層面的潛在心理需求。

          從心理學角度而言,顏色可以影響觀者的感受和情緒,這直接影響到用戶對于一個事物的判斷和選擇,這就像我們消費購物一般,有時候我們的消費不完全是為功能、實用性買單,而更加看重的是一個產品的外觀屬性,當產品的外觀符合我們的消費審美甚至超越預期時,我們往往會更快地做出消費選擇。


          而黑色在積極層面的外在直觀表現為高貴、莊嚴、鎮定、神秘,這代表著黑色相比其他顏色存在著更多的可能性,這也造就了黑色成為百搭色,可以作為其他顏色的底色、陪襯色進行使用。暗黑模式也存在同樣的心理暗示,沉穩、神秘的黑色會讓用戶聯想到產品的穩定和高級,提升用戶的心理信任度,迎合用戶的消費品味。

          4、更好地改善電池壽命


          最后才探討耗電功效方面的問題,算是一個壓軸問題了,在某種程度上說,智能移動設備目前最大的矛盾是性能與電池功效的博弈。如果去微博等社交網站進行搜索可以發現,為了省電而使用深色主題或者說黑暗模式的用戶大有人在,尤其是一些中高端采用 OLED 屏幕的手機。這是為什么?


          暗黑模式省電的作用來源于 OLED 這種材質的特性,這種屏幕經過多年發展如今已經取代了 LCD 在中高端手機上的地位。和 LCD 依賴于背光不同,OLED 自發光的特性使得屏幕能夠獨立控制單個像素是否發光,也就是說畫面越黑,采用 OLED 屏幕的手機就越省電。下圖做了一個簡單的理解示例,每一列的格子代表亮度,在不同亮度下有相對應的耗電量顯示,閃電的亮度代表耗電量的多少。

          理解了簡單含義,我們再來看一下Notebookcheck上對于OLED功耗的專業研究數據。在使用 OLED 屏幕時,屏幕上顯示的內容決定了功耗。當屏幕基本全黑時(OLED <1% White),OLED 屏在任何亮度下的功耗都保持恒定。顯示了白色內容的屏幕,功耗曲線會隨著亮度提高而逐漸變陡。

          上面的可視化圖表相對來說可能需要一定的理解時間,讓我們翻譯簡化一下。

          上圖顯而易見,OLED屏幕的耗電量不僅受到亮度高低的影響,關鍵在于在OLED屏幕顯示了什么,有多少區域是淺色甚至是白色的,有多少區域是深色甚至黑色的,深色區域占比越高,相比較之下OLED屏幕也就越省電。這也就證明:OLED屏幕在使用以深色為主的顯示模式時,能夠降低耗電量,提升供電效率,也就是改善電池壽命。


          ///題外話:關于為什么我們的智能設備普遍采用OLED屏幕,可以參考Notebookcheck(文本鏈接),小伙伴們可以自行研究。


          文章來源:站酷   作者:強強0075

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          8條復雜應用程序的設計準則

          ui設計分享達人

          前言 什么是復雜應用程序?


          之前,我們已經將「復雜應用程序」定義:為支持廣泛的、非結構化的目標或專業領域用戶的非線性工作流的任何應用程序。復雜應用程序在其支持的工作流程和最終用戶的類型上當然有所不同(比如從科學家到軍事專業人員再到金融分析師),但是復雜的應用程序通常具有相似的品質。


          例如,復雜的應用程序經常出現:

          (1)以專業知識為專業用戶提供支持;

          (2)幫助用戶瀏覽和管理大型基礎數據,并啟用高級感官分析或數據分析;

          (3)通過未知或可變的基礎任務支持問題的解決或達成最終目標;

          (4)需要在多個角色,工具或平臺之間進行切換或協作;

          (5)減輕執行中高影響力(或高價值)任務的風險,因為在高風險情況下,高額損失(例如收入甚至生命)會受到威脅。


          盡管差異很大,但所有復雜的應用程序都面臨許多相同的挑戰,無論是創建這些復雜應用程序的從業人員,還是依賴于它們進行工作的最終用戶。


          考慮到設計人員和研究人員在處理這些應用程序時面臨的共同挑戰,本文概述了8條復雜應用程序設計準則:




          01 邊做邊學


          研究表明,當引入一個應用程序或系統后,用戶更喜歡立即開始使用它,而不受其復雜程度的限制。相較于花費大量時間學習使用教程、文檔或其他類型的幫助或設置內容,用戶更有動力開始他們的任務。(這種現象被稱為活躍用戶的悖論。)雖然在任務或安全關鍵領域中僅依靠試錯學習來進行應用是危險且不適當的,但一定程度的邊做邊學永遠是必需的,因為在培訓課程或手冊中不可能涵蓋一個系統的所有使用。


          支持用戶立即開始探索界面這一偏好,允許他們通過嘗試和錯誤來學習界面,而不會導致工作損失或不可彌補的損害。


          例如,限制了用戶執行長時間操作的能力,而看不到這些操作的結果。實時儀表板建構支持這一原理,其中儀表板元素預覽在建構時會實時更新。用戶不必等到任務結束就可以查看其操作結果是否符合其意圖。





          02 幫助用戶采用更有效的方法


          在大多數情況下,即使是復雜應用程序的用戶也往往會處于中等水平。換句話說,大多數用戶在自己的設備上使用系統時,并沒有過渡到真正的專家使用水平。許多用戶會感到滿足,這意味著他們將繼續使用滿意的(通常是低效的)方式來完成任務,而不是花費時間為他們的工作流程尋找最佳解決方案。隨著時間的推移,這種行為將導致難以置信的生產力斷層,因為用戶將花費數年甚至數十年的時間,以低效的方式日復一日地使用同一個系統。


          通過為用戶的工作尋找通俗易懂的溝通方式和更有效的方法,幫助他們轉變為使用更有效的方法并打破其根深蒂固的行為模式。


          例如,與其僅僅依靠冗長的教程或手冊(甚至是寫得很好的),還不如在整個應用程序中嵌入加速器或附加功能的上下文學習線索。上下文學習提示是僅在當前任務的上下文中提供給用戶的提示。當用戶將鼠標懸停在工具欄菜單項上時,提示一種更快完成任務的方法的工具提示支持這一原則。




          03 提供靈活而流暢的路徑


          復雜應用程序的用戶通常在非線性工作流中執行廣泛的非結構化目標。對于這些工作流程,用戶可能不知道他們的確切最終目標,而是需要分析數據以尋找答案。即使存在一個制定良好的最終目標,用戶通常也不會遵循一組已知的、順序的子任務來實現它。但是,出于必要,該系統必須具有某種結構:與用戶交互的物理界面以及隨著時間推移完成的某種線性過程。


          死板、線性的工作流強迫用戶從開始到結束完成一組操作,沒有退路或順序上的靈活性。通過避免這種死板的工作流,允許用戶在任務序列中具有靈活性。


          例如,提供方法允許跳過前面的步驟,回溯前面的步驟,以及從任何步驟流暢地移動到任何其他步驟。再比如,面包屑中靈活的交互式序列圖使用戶可以返回之前的步驟,而不會丟失進度。


          04 幫助用戶跟蹤行為和思考過程


          復雜應用程序用戶經常面臨漫長的等待,工作也經常被打斷。例如,復雜的數據分析可能需要花費數小時甚至數天的時間,而大多數復雜應用程序用戶所面臨的高復雜性的環境可能會導致其工作意外中斷。即使沒有計劃外的中斷,為實現目標而執行的子任務的復雜性和可變性也要求用戶在任務執行過程中將大量信息保存在工作存儲器中,而這些信息很容易在他們改變方向時丟失。


          通過允許用戶在工作期間記錄他們的行動和思維過程,減輕工作記憶負擔,并幫助用戶在工作流中斷或中斷后恢復任務。


          允許用戶添加和存儲有關特定數據、圖表或其他元素的開放式注釋是支持此原理的一種方法。例如,在復雜的數據建模或分析期間,用戶輸入的注釋可以在稍后時刻提醒用戶創建模型的原因,以及他們創建模型時試圖回答的問題。


          05 協調多個工具和工作空間之間的轉換


          復雜應用程序用戶通常跨多個工具和多個工作區工作。即使用戶大部分工作主要依賴于一個專用應用程序,他們仍會出于多種原因而頻繁切換應用程序。例如,當主要軟件不支持該操作時,可以從在線數據庫中收集數據,查找和參考文章或其他外部文檔,或者在其他應用程序中做自己的注釋和評論。即使是在主應用程序中,存在軟件附加組件或其他啟用應用程序中各種專門功能的可選軟件包,用戶也可能在不同的環境或工作空間之間轉換。


          通過支持從一個環境轉換到另一個環境(包括主應用程序內部和外部),減少工具切換的負擔。


          減少工具切換負擔的一種方法是簡單地接受這個生態系統,并在主要應用程序和經常使用的第三方工具之間設計連接點。例如,復雜的工作通常需要協作和報告。將數據集導出到Excel或將圖像導出到PowerPoint的內置功能,使用戶在試圖編譯報告和演示文稿時節省寶貴的時間,否則將花費在轉換數據或屏幕快照圖像上。


          06 減少混亂而不降低能力


          復雜的應用程序通常旨在適應廣泛的用途。例如,環境機構用來測量和跟蹤蜜蜂生產的分析監測軟件也可能被汽車公司用來監測機器故障。使用場景的多樣性一方面使復雜的應用程序非常強大,但另一方面又常常非?;靵y。此外,復雜的應用程序通常必須同時支持新手和專家用戶,并且專家用戶可能需要新手用戶很少訪問的高級功能。


          通過在不降低應用程序功能的情況下,地減少界面內混亂的外觀,幫助用戶管理在復雜應用程序中普遍存在的選擇、特性和功能過載問題。


          分階段公開是一種減少混亂的方法,僅在選項與手頭任務或重點項目相關時才向用戶顯示選項。例如,只有在復雜表單或向導中選中相關字段后才顯示高級參數或設置,這就是與復雜應用程序相關的分階段公開的一個例子。


          07 簡化主要和次要信息的轉換


          即使在界面中有效地減少了混亂,也不是所有的元素和信息都能(或應該)一次顯示出來。有些信息必須放到二級層次;然而,次要信息通常是必要的,以作為有關主要層次的信息的決定的上下文參考。


          通過允許用戶在不離開主屏幕或環境的情況下訪問和查看補充信息,簡化主信息和輔助信息之間的轉換,并幫助用戶將主信息置于上下文中。


          儀表板通常支持此原理,例如,當用戶將鼠標懸停在圖表或圖形中的特定點上時,它允許用戶在工具提示中查看更的定量數據。



          08 視覺上突出重要信息


          復雜應用程序用戶執行的許多任務需要高度的視覺搜索。舉幾個例子:用戶可能需要在巨大表格中的表格視圖中查找和區分相關數據。系統警報必須引起用戶對界面相關部分的注意,以便用戶可以及時注意到并糾正潛在情況。在儀表板上簡單地查看和理解數據可視化也有一個重要的可視化搜索組件。在復雜的應用程序中,大量競爭信息和元素可能會阻礙這些任務。


          通過在視覺上突出關鍵元素(例如,讓它們從周圍元素中脫穎而出),幫助用戶找到重要信息并對其采取行動。值得注意的是,突出重要信息并不總是意味著要強調這些信息(例如,明亮的顏色或加重字體粗細)。去掉不必要的元素可以同樣、甚至更有效地使重要信息在視覺上顯得突出。


          例如,刪除無用的多余圖形或視覺元素可以讓留下的數據脫穎而出。儀表板模塊從數據元素中消除了不明顯的、難以理解的插圖,從而減輕試圖在儀表板上定位數據的用戶的視覺搜索負擔,支持這一原則。



          結論


          復雜的應用程序是多種多樣的,支持各種用戶類型和工作流;然而,類似的挑戰存在于各種領域的復雜應用程序中。遵循這8條設計準則優化復雜的應用程序:


          1. 邊做邊學

          2. 幫助用戶采用更有效的方法來完成任務

          3. 提供靈活而流暢的途徑

          4. 幫助用戶跟蹤動作和思考過程

          5. 協調多個工具和工作空間之間的轉換

          6. 減少混亂而不降低能力

          7. 簡化主要和次要信息之間的轉換

          8. 視覺上突出重要信息


          文章來源:站酷   作者:拾柒醬

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          被慣性思維牢籠禁錮的產品色彩“方法”

          ui設計分享達人


          不知道大家有沒有聽過這么一個故事:某家餐廳銷量一直不太好,老板究其原因也沒有查明白到底是為啥,明明選址在鬧市區,價格也很實惠,就是賣不出去;后來老板請了個“大師”幫忙一探究竟,大師說你家盤子顏色不行,換成橙色保準牛X;老板立馬認購了一批橙色盤子,從那以后以后這家餐廳火爆了,王境澤都覺著香的不行…

          聽完這個故事,自此我幼小的心靈里把橙色和食欲劃了等號。這個烙印直到我從業前幾年還一直這么覺著。同時間段,在9年義務教育的美術課本上,我得到了有生以來第一次對色彩這門學問的細致輸入,了解到了各種顏色對應的含義與情緒:

          這種色彩與情緒的映射關系在我的腦袋里根深蒂固 / 無法磨滅,直到有那么一場面試或者匯報,面試官/老板問我,“為什么你要選擇這個顏色作為品牌色呢?”

          面對著一手塑造出來的社交應用,我解釋到:“因為紅色代表著熱鬧,這個顏色會賦予這款產品熱鬧的氛圍”。坦誠的講,這個解釋自信但空洞,顏色本身并無好壞和指向,只看你用在了什么地方,不講究場景就別輕易定性。

          這也側面反映出來慣性思維的不斷吞噬著你我的思路,過往的“經驗”可以讓人習以為常,也可以讓人尷尬不已,取決于是否洞察的到。如果拋棄慣性思維,到底如何去定義一款產品的主色呢?


          STEP 1

          說實話選取一個顏色作為品牌色是一個戰略決策過程,一般來說行業里一定存在一種主流顏色,像旅游行業的攜程/去哪兒和途牛,還有以淘寶為代表的電商行業通常是喜慶的大紅大橙。

          顯而易見基于這個邏輯下,有3個做法,一條路是順勢而為,一條是逆向而去,還有一條是另辟蹊徑。這塊的選擇一定程度上并不是設計師可以決定的,需要結合整個業務的方向去判斷;在旅游行業里馬蜂窩選擇了逆向而去,在直播行業里抖音就選擇了另辟蹊徑。

          我們試著揣測下抖音和馬蜂窩的想法,在產品的定位和策略的打法上,他們更注重的是差異化,走反方向的路突出品牌,試圖在用戶的心里站得住。通過這個例子你或許會發現,黑色未必死氣沉沉,ta也可以色彩斑斕;黃色未必只象征尊貴,ta也可以代表青春和希望;顏色沒有偏向,只看使用在什么場景上。

          主色的選擇更需要貼合業務戰略的發展,也更多的偏向于主觀。給業務提供思路和方向,判斷不好業務方向的時候,多提供思路幫助其更好的匹配顏色。


          STEP 2

          以往的面試里,我這種好事的面試官就特別喜歡問侯選人一個問題:“一個色相里有那么多色號,為什么你定了這個色號作為品牌色?”大部分候選人乍一聽都是面露難色,心里大概想著這人是個傻X吧,能問這種問題,哈哈哈哈哈哈;廢話不多說,我來簡單分享下我的方法:

          首先以黑白兩色(#000000-#FFFFFF)作為起始點設置10個梯度,然后把第一個模塊定義的色相扔進去,只需要調整HSB中的H就可以,這樣一頓操作下來你就得到了一個完整的色彩序列:

          第二步,基于序列主觀調整下顏色,確定主色的同時確保其在黑白2種背景上對比度大于4.5:1(wcag色彩可用性標準),理論上來講梯度中間是最合適的,飽和和亮度足夠就可以。

          上圖是我用到的色彩可用性測試工具-color review(https://color.review/)


          STEP 3

          當你準備好了以上所有工作,最后一步就是拓展色系了;這里采用負能量補給站小商店的品牌色“叛逆橙” #FF774A(H15 S71 B100) 作為主色并結合下google的方法開始拓展色系。

          首先 - 確認同色系輔助色:我們將主色的色相加減 30° (谷歌是以10為梯度,但色相變化不大,為了效果我們以3倍作為最小單位)獲得2個新顏色,即同色系輔助色。

          其次 - 確認對比色輔助色,將主色的色相加上 180° 獲得其互補色,即對比色系輔助色。為了和主色的類似色對應,取互補色的同類色(色相加減 15°)和類似色(色相加減 30°)。從中選取需要的顏色作為最終的對比色系輔助色。

          根據色彩需求取同類色2和類似色1作為最終的對比色系輔助色,這樣,我們得到了主色和四個輔助色;同理你可以推理出無色彩傾向的中性色系(這里就不展開贅述)。

          最后你可以通過編碼的方式,賦予每個顏色一個token(密鑰),方便團隊的配合和使用。

          以上就是我在選取色彩的大概思路,市面上也有很多講顏色的好文,分享大家去找找。


          總結一下

          隨著工作經驗/時長的不多增加,我們往往會對事物的存在習以為常,思維的慣性會困住我們追根溯源的想法,但需求和場景是千變萬化的,所有的方法也都針對的是通用場景,標準化的解決方案未必適用你當下的處境;試著在熟悉的環境用敏銳的洞察和科學的方法突圍也許是最好的辦法。

          文章來源:UI中國   作者:負能量補給站 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          項目不同階段 UED如何發力

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          項目有自己的生命周期,我們作為設計師也應該學會變通,在項目的不同生命周期采用不同的設計策略,脫離現實情況空談體驗往往難以推進……
          設計的本質是解決問題,守住內核,保持匠心……

           

          文章來源:站酷   作者:小木喵


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          深度分析動效設計原理,提升產品可用性!

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          動效對產品的可用性體驗有多維度的影響。在界面中動效不僅僅是一種視覺裝飾,它能夠提升產品的參與度并擴展交流的范圍。

          本文追根溯源,先從動效的起源講起,一步步推進與產品、體驗之間的關系,最后通過案例分析動效設計的原理和應用。一起來看看吧~

          一、動效設計的起源

          動效與用戶體驗的結合相對較新,其根源是迪士尼動畫設計的十二個條基本原理。迪士尼動畫原理是為了講故事而提煉出的基本的物理運動規律。這些原理能讓繪制的卡通角色移動和表演,但不能充分滿足現代UI界面的交互需求。

          為了彌合這個差距,動效專家Canedo Estrada改編的《動效設計的10條原理》更適合應用到數字產品設計中。

          在圍繞界面元素建立用戶體驗時,重新定位動效原理的關鍵在于:

          • 將動效設計與UI動畫區分開;
          • 闡明動效如何幫助可用性;
          • 解開核心動效的內部工作機制。


          二、動效設計與用戶體驗

          在討論動效設計的原理之前,重要的是要強調動效不僅僅是裝飾,而是一種用來幫助用戶體驗的行為。動效設計涉及兩種基本的交互類型:實時和非實時。

           實時 

          當用戶在屏幕上點擊UI元素時,實時交互提供即時反饋,會對用戶的操作做出即時響應。

           非實時 

          非實時交互發生在用戶操作后,這意味著用戶需要經過短暫的轉場才能看到結果,然后再繼續。

          另外動效設計通過四種不同的方式來提升產品的可用性:

          1.期望:當用戶與界面交互時,他們期望看到哪些行為?動效是否符合預期或引起混亂?

          2.連續性:交互在整個體驗中是否發生一致的運動行為?

          3.敘述:觸發的動作是否與滿足用戶意圖的事件的邏輯進程相關聯?

          4.關系:UI界面的空間、美學和層級結構如何相互關聯并影響用戶的決策?動效如何影響各種元素的關系?

          三、產品動效設計原理

          這里提供12種動效設計原理的解析,每一種對應不同的案例,從更直觀的角度來解讀抽象的原理。

          1、緩動(Easing)

          緩動效果模擬了現實世界中對象隨時間加速或減速的方式。它適用于所有運動的UI元素。下圖中的卡片和對應的椅子移動速度很快,但由于緩動效果它們可以平穩地受到控制。

          2、偏移和延遲(Offset & Delay)

          當多個UI元素同時快速移動時,用戶傾向于將它們組合在一起,而忽略了每個元素自身的功能性。

          偏移和延遲會在移動的UI元素之間創建層級結構,并傳達它們相關但又不同的消息。元素的時間、速度和間距不是完全同步的,而是交錯排列從而產生一種微妙的“一個接一個”的效果。

          當用戶在屏幕之間穿梭時,偏移和延遲表明存在多個交互選項。

          3、父子關系(Parenting)

          父子關系將一個元素的屬性鏈接到其他元素中。當父元素中的屬性更改時,子元素的鏈接屬性也會更改,同時所有元素的屬性都可以相互鏈接。

          在下圖中,將父元素(藍色滑塊)的位置與子元素(燈泡發光效果&光照強度)相關聯。當父元素左右移動時,子元素的發光效果的范圍和光照強度的數值會發生變化。

          父子關系在元素間創建關系并建立層級結構,允許多個元素同時與用戶交互。因此這種效果非常適用于實時交互中。

          4、轉換(Transformation)

          當一種UI元素變成另一種形式時就會發生轉換。例如,轉換展示了下載的開始、中間和完成狀態——下載按鈕轉換為進度條,進度條轉換為完成圖標。

          從UX角度看,轉換效果告知用戶元素的狀態發生了變化并將信息傳遞給用戶,提高了用戶的認知度。

          5、數值變化(Value Change)

          數值的變化(數字、文本或圖形)在數字界面中非常豐富,從銀行APP到日歷到電商網站的各種產品中都會出現。

          在某種程度上,數據的動態表達和交流可能會對數據的價值產生影響。例如下圖中的數值被動態引入,向用戶顯示他們有能力影響數據,提升了參與活動的意愿。

          6、遮罩(Masking)

          遮罩是對界面上的部分內容進行戰略性的顯示和隱藏。通過改變元素的形狀和比例,在改變元素效果的同時允許元素本身保持可識別性。因此,照片和插圖等視覺形式是理想的選擇。

          從可用性的角度來看,設計師可以通過遮罩向用戶展示產品正在進行一系列的交互。

          7、覆蓋(Overlay)

          二維空間中沒有深度,元素只能沿X或Y軸移動,疊加在界面中創造出前景/背景相區分的位置關系。通過模擬深度,覆蓋可以根據用戶的需要隱藏和顯示元素。

          在使用覆蓋時,信息層級結構是重要的考慮因素。例如,用戶在筆記應用中首先應該看到的是筆記列表,然后使用覆蓋來顯示每個筆記的輔助選項,如刪除或歸檔。

          8、克隆(Cloning)

          克隆是將現有的對象拆分成新對象,這是一種突出顯示重要信息或交互選項的方法。

          通過克隆將元素與界面相鏈接,如果元素只是突然出現或消失沒有關聯性,那么用戶將缺乏信心去交互。

          9、模糊(Obscuration)

          想象一扇磨砂玻璃門,雖然看不清門后的東西但是我們能察覺到門后事物的存在。

          模糊的工作原理是一樣的。它為用戶提供提示,讓用戶意識到自己正在操作的界面之后還有其他的層級結構。導航菜單、密碼屏幕和文件窗口是常見的示例。

          10、視差(Parallax)

          當兩個(或更多)元素同時以不同的速度移動時會構成視差效果。

          視差的主要目的是劃分層級結構:

          • 可交互的元素移動速度更快,出現在前景中;
          • 非交互式元素移動速度較慢,退到背景中。

          視差引導用戶點擊可交互的元素,同時允許非交互的元素保留在屏幕上并保持設計的統一性。

          11、維度(Dimensionality)

          維度使界面元素具備具多個方向的交互,這種行為是使元素看起來是可折疊、可翻轉、浮動的或具有深度。

          作為一種敘述性工具,維度意味著元素的不同側面是相互聯系的,并且可以實現無縫的屏幕過渡。

          12、平移與縮放(Dolly & Zoom)

          平移與縮放通過視角的變化能產生更多空間上的體驗,逐級遞進顯示更高級別的細節。

          平移:點擊元素后發生距離遠近的平移,用戶的視點會越來越接近圖像。(一個人拿著照相機走到一朵花前面近距離拍攝)

          縮放:用戶的視角與圖像的距離保持不變,但圖像在屏幕中的比例會增加。(這個人站在原地不動,只利用相機的變焦功能使花顯得更大)

          四、總結——動效即交流

          互動體驗要求動效具備敏捷和微妙的形式。堅持動效設計原理,即使最基本的界面元素也能成為交流的復雜媒介。

          動效設計與產品用戶體驗之間的關系正在迅速成熟,而且動效跨越了二維屏幕上元素的抽象運動和3D世界中對運動的感知之間的鴻溝。



          文章來源:UI中國   作者:Clip設計夾


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          實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

          ui設計分享達人

          成長到一定階段是方法論的比拼。

             17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

                

              為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


              一 為什么制作組件庫

           

              Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

              A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


              Q2:搭建后能發揮什么作用呢

              A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

           

              Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

              A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


              二 組件庫具體搭建方法

           

              分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

           

              (一)內容架構


              內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

           

           

           

              文檔的邏輯

           

           

              如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

          所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

           

              組件的邏輯

           

              很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

           

              哪些制成組件,哪些制作成樣式


           

              先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

           

              哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

              何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

          如下:

           

              我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

           

              2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

           

              (二)、注意點

           

              制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

              命名


           

           

              1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

              2 組件只能切組件,樣式只能切樣式。—— 也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

              3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


           

              截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

              4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

           



           

              5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

           

              樣式或組件的修改

           

           

              樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

              組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

           

              響應

           

              要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

           

              (三)、遠程協作

           

              遠程原因


           

              如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

           

              遠程方案


              1 藍湖



           

              無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

           

              2 語雀

              可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

           

              3 sketch clould
          |

           



              單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

           

              綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

              

          文章來源:站酷   作者:youngLion0610


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          深度解析設計系統

          ui設計分享達人

          你覺得設計系統重要嗎?那目前手里的設計系統是在靈活運用?還是落灰、擺設?你對設計系統理解有多深?它在你的設計中有多大的用處?節省時間、減少出錯率、視覺一致性還是僅僅覺得就應該有個規范?那怎么避免設計系統帶來了統一和便利,但同時失去了變化和新鮮感?


          設計系統是今年來熱門的話題之一,想要帶來良好的用戶體驗,設計系統就是其中重要的一環,那它和設計規范、設計模式、設計語言、設計原則有什么關系?


          設計系統

          設計系統用一套連貫組織、相互關聯的模式和共享實踐以達到數字產品的目的。簡單的說就是一系列可重用的組件和它們的使用指導文檔,在制作這些組件的過程中會考慮到公司的設計理論和品牌化(顏色,文案,字體等等),所以它們也通常包括在設計系統里。設計系統為公司的各種產品提供了基石和指導。是一種動態的,是需要維護與改進的。


          設計模式

          設計模式是一種經常性,可重復使用的解決方案,可用于解決設計問題,我們經常會說解決整個方案我們要運用什么樣的設計模式。


          設計語言

          設計語言是把設計作為一種“溝通的方式”,用于在特定的場景中進行內容與信息的傳遞。設計語言可以理解為由品牌基因+設計規范+多場景應用三大要素組成的一套設計應用規范系統。


          設計原則

          設計原則可以理解為設計語言中的語法,是構建設計語言系統的起點,用于傳達品牌主張或設計理念,它將指引業務設計執行的方向。


          比如Airbnb的設計原則可以簡單歸納為幾點:

          設計規范

          設計規范對于設計師來說并不陌生,日常工作中也經常使用。圍繞在某種風格或者大型設計項目下形成可視化、數據化的標準,針對相對獨立的體系建立的統一遵守條款。統一的設計規范不僅有利于設計師提升效率,同樣可以幫助產品、開發、運營、測試等相關人員對產品的體驗有更好的認知。


          那是不是只要制作一套設計系統,在團隊進行擴散就可以了?那平臺的統一性就解決了?


          我曾經加入一個設計團隊,看到平臺風格不統一,當時很自豪很堅定的制定了一套平臺設計規范,從色彩體系、文字體系、icon體系、botton體系以及其他的一些UIKIT體系,還有交互方面。當時一心想著有這個規范寶典在手,平臺統一性指日可待,沒想到這個規范就成了我自己的規范,僅僅是我在自嗨。

          為什么已經建立設計規范了,還是沒能解決平臺統一的問題?這里延伸出另一個問題,為什么其他設計成員不用?協作不起來?是它不夠好?我嚴格按照標準來,為什么推不起來?


          那要追溯到設計體系的目的是什么?它的意義何在?

          1-建立統一的設計文化體系

          2-保證多團隊成員共同參與的項目視覺一致性

          3-提升品牌調性

          4-節省與研發人員的溝通成本

          5-將元素組件化,提升設計師和程序員的工作效率

          6-可以幫助設計人員有針對性地對視覺元素進行優化和迭代。

          7-在用戶層方面,對某產品的體驗一致性得到落實

          8-減少設計出錯率

          ……


          整體可以歸納為

          1-對內統一,對外區分

          2-管理與協作變得方便

          3-建立設計文化體系,建立品牌感

          4-減少、優化錯誤出現


          對內統一,對外區分

          規范定義的基礎是圍繞某種風格或者設計文化。對內統一,一個品牌的設計風格,是要有別于同類競品的,比如阿里云、騰訊云,他們各自都有自己的品牌調性。在對外上兩個品牌是做到了對外區分,一眼可以識別出來。他們有各自規定的一套設計語言、設計規范。這樣才能在協作上達到對內統一。我們都不希望在阿里云的網站,各個頁面的設計差異明顯,像跳轉到其他平臺。而這些針對用戶層一致性都是非常重要的體驗。


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          管理與協作變得方便


          for Designer:

          多個設計成員協同一個產品,迭代與更改規范都能更快的同步??梢栽囍胂笠幌乱粋€幾十人的設計團隊,如果沒有統一設計規范,那網站會變成什么樣子。


          for Developer:

          在UI還原中,設計需要經常與前端進行溝通“這里這里這樣做,那里那里這樣做”,對于每一塊的設計,前端都會詢問你,這樣大大增加了溝通的成本,把時間花在了無效的事情上。

          設計規范統一后,減少了無效溝通,可以更專注創新方向,比如:要改變預先設定的一個輔助色,無論是設計還是開發,修改組件的顏色,全局使用到這個組件的地方都會改動,大大節省了設計時間。


          建立設計文化體系,突出品牌感

          做品牌的時候需要制定一整套VI規范手冊,那平臺同樣也需要統一的品牌感。建立統一的文化體系可以讓用戶無論處在哪個頁面都會有熟悉感、掌握感。統一的元素、視覺風格、交互方式,更加突出該品牌應有的調性。無論你在聽網易云音樂還是QQ音樂,看到界面都可以立馬識別出這是哪個app。



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          你能分出哪個是網易云播放界面,哪個是QQ音樂播放界面嗎?


          減少、優化錯誤出現

          設計經常碰到設計完后需要修改一個點,然后就要找出設計稿中所有相同的地方進行修改,這樣很容易漏,統一規范后只需要修改組件即可。盡可能的避免錯誤的出現。


          設計規范的意義這么強大,對網站及品牌有至關重要的作用,那為什么還會出現沒有應用起來的情況呢?

          很多設計師會說:“設計不就應該是變化多端的嗎?就是要表現創新力呀?制定了設計規范是不是就失去了變化和新鮮感?那設計還有什么意義?開發都可以做設計的事情了。”


          這里就要看設計規范理解的深度—設計規范是分層次的,平臺規范歸根結底是為了確保產品的易用性,是為了減少用戶的學習成本


          對無法拆分的底層基礎元素做嚴格規定

          底層基礎元素也可以說是全局樣式,比如色彩規定、文字大小、icon線/面、botton體系等一些基礎的元素,給用戶一種統一的視覺形象,在跨界面、跨端、跨系統間有熟悉感,從而潛移默化地進行品牌的滲透。



          增強界面設計的靈活性和可維護性

          對組合自由度較低的基礎組件做精簡的樣式變化限定,對組合自由度較高的復合組件減少過于局限的限定條件,考慮各種拓展的可能性。組件在制定過程中要考慮多種狀態,多種可能。



          設計規范隨著業務的發展或技術的變革終究是會過時的,是需要迭代的。

          設計規范是需要迭代的,而不是我只要制作出來就放那了,就像女生買衣服,去年的衣服已經配不上今年的我,嘻嘻

          ~~希望我每天都有新衣服穿,做夢中~


          對設計體系的誤解

          設計體系最大的重要性毋庸置疑就是規范節省人力,設計師可以更多的時間去發揮創造性。


          誤解1-設計系統限制了設計師的創造力

          很多設計師覺得統一了規范,那我的創造性從哪發揮,界面都長的差不多。在設計中,設計目的是解決商業或用戶的問題,并不僅僅是為了有創意而引入新的樣式或交互方式。


          有了設計體系,統一了整體品牌風格,不用把精力花費在比如調整間距、對齊元素等瑣碎的事情上,更多的回去關注更全局的設計策略。


          誤解2-設計系統只關乎設計,可由設計師獨立完成

          它僅僅是設計軟件上可復用的組件,所以可由設計師獨立完成,這種想法是錯誤的,是需要來自不同角色支持和參與的,這里包括前端、品牌、動態設計、 用戶研究等。


          誤解3-設計系統是一勞永逸的

          有時候會想只要完成了規范就大功告成了,其實不然,對待設計規范就像對待產品一樣,是需要維護和改進的,包括兩個方面:一種是對內部使用的開發以及同事,一種是對用戶的,應該定期收集用戶以及同事的反饋,確保及時更新迭代。


          誤解4-設計系統的重要性

          1-提高設計開發效率,最顯而易見的好處就是,組件庫的可復用性。

          比如像表格、彈窗、顏色等。一些基礎的組件只需要做一次。

          2-確保設計一致性,為用戶提供連貫一致的用戶體驗,設計的一致性讓用戶能縮短的學習使用產品的周期,讓他們能夠預見他們的操作所帶來的改變。

          網站統一的視覺規范、交互體驗,會讓用戶產生一種掌控感。

          3-設計系統促進了公司內部的合作和交流,一個成功的設計系統是需要跨功能團隊參與,設計系統因此促進了公司內部不同職位的合作和交流,這種文化的建立也會幫助公司更有效地推出新的產品或服務。


          那我們要如何去執行呢?

          已經了解了規范的目的/意義,那該怎么去著手呢?


          • 對于設計規范的意義要同步給設計人員,提高認知,這是一件提率的規范,規范必須落地。

          在制定規范前期,不應該是一個人規定這個規范,設計團隊的成員應積極參與,前期先把規范的基調定好,人人都參與進來了,規范也就能更好的運營,當時我就是一個人定了規范,只是單純把規范發給其他設計人員,他們沒有參與,自然不會使用規范,對里面的設計元素沒有加深理解。


          主導人

          這個主導人建議讓全隊專業能力最強的人輔助產品戰略分析進行。有全局把控能力,這樣能把紕漏降到。

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          • 應用規范里的界面、交互規范必須得遵循

          大家一般說的設計規范是界面的視覺規范,從UI的定義,User Interface—用戶界面,用戶與界面之間的交互關系,可以歸納規范其實可以包含兩大類,一類是視覺規范,一類是交互規范。


          視覺規范可以給用戶傳達統一的品牌形象,確保視覺一致性。后期的設計元素須復合規范的原則。


          交互規范可以減少用戶的學習成本,讓用戶有歸屬感。交互規范在制定的過程中,需要寫好交互規則與條件,不然后期維護會混亂。像蓋房子一樣,地基都沒打穩的話,整個樓都是偏的。


          那在使用規范時,一定要遵循規范里的要求進行應用,否則會亂套,不僅起不到統一的品牌風格,反倒會給人一種一團糟、完全不專業的感覺。體驗好是一個產品的競爭力。



          設計規范的節點

          節點和公司的進度搭邊,看當前的產品是應該先獨立風格還是先統一基礎規范。


          1-固定的設計風格規范,比如:google的“扁平”,微軟的“磁貼”,可以全局使用,并且時間保持的相對長久。這些設計風格在前期就完成了獨立與其他風格的區分。后期再進行拓展。這種比較適規模比較大的團隊,定好基調,不會走偏。


          2-不斷優化的設計規范,根據公司的節奏,有些產品目前比較迫切的是需要界面統一性、交互統一性。基礎做完以后,進而考慮產品固定風格。這種比較適合小團隊協作。可以隨時調整。



          建立規范


          ·制作原理—利用粒子構成的原理與三維解構

          利用粒子構成的原理與三維解構,一個組件被科學的三維解析后由粒子再構成,理論上幾乎能夠滿足所有的UI樣式需求。這樣所有組件構成元素都可變,高度靈活


          ·具體過程

          建立單個元素——設立簡單組件——構成復雜組件——形成模板——最后組成頁面。


          ·元素是工具庫的必要部分

          并不是每個時刻都能夠直接使用完整的組件,元素是我們工具庫必不可少的部分,它可以更大的方便你修改組件,再造組件以及特殊的排版,方便拖拉拽。


          ·組件的命名規范化

          規范組件命名,方便查找、方便協作。


          協作

          一鍵導出/同步組件到Sketch模板。

          標注方面,目前我們團隊使用的是藍湖私有化。



          那是不是所有的公司都需要創建設計系統?

          一般情況下,公司有不同的產品線,且都需要長期的開發與迭代。

          公司中,越來越多的設計師加入,設計風格需要統一。


          那建立一套設計體系會面臨什么挑戰?

          設計體系里面包含了設計語言、設計規范,需要與前端、品牌、動態設計、 用戶研究等溝通,還是需要迭代優化的,這是非常繁瑣耗時的項目,初期會非常的艱難,當設計師開始做組件時,也是非常耗時的工作,需要考慮不同場景下的使用情況以及設計的延展性,都需要投入大量的設計人力。


          聊了這么多,大家對設計系統有了一定了解,建立好設計系統可以事半功倍,以此提升效率才能提升UED價值。


          思考點:

          1-對于設計團隊只有一兩個人的時候,是否需要建立設計系統?

          2-你是否愿意把時間花費在前期建立設計系統,后期更多時間用于創造性地東西?

          3-建立設計系統前很枯燥,你會怎么堅持,怎么讓設計體系價值更大化?


          文章來源:站酷   作者:瑪麗的設計筆記

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          榜單排名數據,如何做好看?

          ui設計分享達人

          排名榜單數據在我們日常生活中經常會遇到:


          比如微博、抖、快的熱搜榜單、各省份之前的GDP對比、雙11的現場的榜單數據等等


          都會涉及到,可以說排名數據已經涉及到了我們生活中的方方面面。


          那我們應該如何做好榜單排名數據可視化呢?


          我們常遇到的榜單排名數據主要分為兩種:

          ↑ 榜單排名數據分類


          1. 一種是無數據的排名,也就是只有排名和名稱;

          2. 另外一種就是有數據的排名,也就是包含了具體的數值;



          那么,本篇文章我將按無數據的排名和有數據的排名,給大家帶來,當我們遇到榜單排名數據時,應該如何將圖做的更好看!

          總共涉及到大于15種可視化表現形式,希望能夠對你有所幫助!




          一 沒有數值的排名數據,如何做得好看?


          1 基于數字本身去做變化


          最簡單的方法,我們可以從排名的數字本身去做優化,比如將排名數字1、2、3....去做內容的填充豐富,改為TOP1、TOP2、TOP3...或者NO.1、NO.2、NO.3...


          還可以基于數字本身所處的環境去做優化,比如在其底部加入填充形狀墊底,讓數字排名更突顯出來(如正方形、矩形等等)。



          通過這兩種形式,可以讓單調的排名數字有了更多的細節,內容更豐富,展示更好看。

          ↑ 基于數字本身去做優化的案例



          2 基于整體,通過形狀元素去做變化


          在數字本身變化的基礎上我們還可以加入對文字的變化,比如在文字的底部墊上形狀(如圓圈、條形圖等等)。這樣通過對數字和文字本身的設計強調,就從整體上得到了優化。

          ↑在文字底部墊上圓圈,在整體上突出設計感


          雖然排名沒有具體的數值,無法生成條形圖,但是依舊可以通過等比縮放的矩形來強調文字,比如倒立金字塔和橫向柱狀圖。

          ↑通過矩形形成倒立金字塔和條形圖,在整體來突出設計感



          3 基于內容主題傳達,來做變化


          3.1借助icon元素,來做變化

          如果排名數據內容所傳達的主題是品類、物品、或者城市,那么就可以借助icon來豐富可視化。


          3.2 借助定制插畫,來做變化

          排名的數據如果涉及的是品類中的細分物品,比如生活中常見到的吃的、穿的,用的,那么就可以使用定制插畫來豐富排名可視化。


          3.3 借助頭像、品牌LOGO、產品實景圖,來做變化

          當我們的排名數據中涉及到了人物、品牌、產品之間的排名時,我們可以通過與之對應的頭像、品牌LOGO、產品實景圖來豐富排名的可視化表現。


          3.4借助地圖,來做變化

          如果排名數據講的是省份之間的排名對比,那么我們就可以借助地圖元素來豐富排名的展示。但是如果要用到中國地圖,一定要注意使用中國標準的地圖,當然基于設計的風格,你也可以使用簡約風格,去掉地圖元素,只保留可視化的部分。




          4 借助背景設計元素,去做變化


          排名數據也可以借助視覺背景模板來做變化,比如在涉及某個主題排名榜單時(如淘榜單、星數榜單等)就可以通過背景視覺元素來突出排名。

          其實這種背景視覺模板,對可視化的要求并不高,你只需將排名通過單一表格的形式展示出來,但需要一個很強的視覺背景版來做襯托,這樣,做好一個模板,其余的榜單都可以進行復制使用了。





          二 如果排名數據包含數值,如何做得好看?

          1 基礎可視化排名數據圖


          如果數值單一,那么可以通過常規的可視化表現形式進行展示(如基礎柱狀圖、餅圖、圓圈大小、直角三角形柱狀圖、180°變形柱狀圖等等)。


          1.1 橫向柱狀圖展示

          結合第一節講到的基礎排名樣式再加上橫向柱狀圖來進行展示。這樣的排名展示形式簡單、直觀,特別適合單一排名數據之間的對比展示。


          1.2 餅圖、圓圈大小占比展示

          如果排名數據中數值所傳達的是占比,那么便可使用餅圖或圓圈大小的形式對排名數據進行展示。


          1.3 直角三角形柱狀圖(柱狀圖變種)展示

          通常我們會使用常規的豎向柱狀圖來表現數值的大小,但其實還可以對其進行一點點變形,比如將柱子的右側直角邊去掉,那么就變身成為了直角三角形柱狀圖。

          這時如果排名的文字比較多,我們還可以將排名和文字置于柱子的上方進行展示,一方面節省了空間,另一方面在視覺上也起到了美觀度。


          1.4 180°變種柱狀圖展示

          柱狀圖的變種,在《如何做出比別人好看的柱狀圖?》系列文章中有講到,大家對如何實現這種形式感興趣的可以看下之前的文章,同樣的排名數據也可以基于180°的變種柱狀圖來進行展示。


          2 將主題元素和基礎可視化排名圖進行結合

          除了基礎的可視化展示和排名數據結合外,如果排名數據所涉及的是一些主題元素(如生活中吃的、穿的、用的等等)。那么就可以將基礎的可視化和icon、頭像、產品實景圖、插畫等等去做結合來豐富可視化。


          3 使用?;鶊D來體現排名

          當排名的數據中,還多了一列數據涉及到分類, 那么就可以使用?;鶊D來進行可視化的展示(如國家屬于什么地區、公司屬于什么行業、城市屬于什么省份等等)。對如何實現?;鶊D感興趣的可以看看之前發的桑基圖教程。


          4 排名連線圖展示

          如果我們的排名數據中,還涉及到了年份的排名變化,比如省份之前的年度排名,那么就可以使用排名連線圖,通過線段的上下連線走向來看省份之間排名的上升或下降,同時這種數據還非常的適合做成動態柱狀、折線圖(在后面會講到)。


          4 排名連線圖展示

          如果我們的排名數據中,還涉及到了年份的排名變化,比如省份之前的年度排名,那么就可以使用排名連線圖,通過線段的上下連線走向來看省份之間排名的上升或下降,同時這種數據還非常的適合做成動態柱狀、折線圖(在后面會講到)。


          5 地圖展示

          和第一節講到的地圖一樣,如果排名數據中涉及到了地理位置數據,那么可以結合地圖進行排名數據的展示。通常情況下,完成地圖可視化后,可將具體的排名信息以表格的形式羅列在地圖的空白區域內,這樣結合地圖和具體的詳細排名數據,就會更加的直觀和豐富。


          6 組合圖展示

          如果我們的排名數據維度非常的豐富,數據所包含的信息點在3個以上,那么就可以通過將多種可視化的表現來進行結合,通過組合式的可視化來進行展示。




          7 動態柱狀圖、動態折線圖展示排名


          7.1 動態柱狀圖

          排名數據也可以通過簡單的動態柱狀圖來進行展示。如果只是單一的排名沒有涉及年份的變化,那么可以通過柱子從上到下一個一個地出現來進行展示(如下圖左),如果涉及到年份的變化, 那么就可以通過柱子隨著年份的上升或下降來進行動態的展示(如下圖右)。

          動態柱狀圖的實現方法也很多,我在想做出漂亮的圖表,這12個網站不能錯過!中有講過,可以通過flourish網站(https://flourish.studio/)來快速的實現。同時如果想自己DIV得到更定制化版本的動態柱狀圖,也可以使用B站UP主見齊的開源可視化項目(http://r6d.cn/JdYy)進行實現。


          7.2 動態折線圖

          同樣的我們還可以通過動態折線圖的形式進行展示,這種表現形式主要看的是排名的趨勢變化,同樣的,借助flourish網站(https://flourish.studio/)就可以實現這種動態折線圖的展示效果。

          8 3D建模渲染可視化展示


          當然,我們的排名數據也可以使用現在市面上很火的3D可視化的表現形式來進行展示,比如隨著攝像機移動的3D柱狀圖、還有基于主題而自定義化的3D場景排名展示等等。


          8.1 3D柱狀圖展示

          將基礎的柱狀圖,通過3D立體柱狀圖的形式進行展示,排名的結果并不是啪的一下直接公布,而是隨著鏡頭慢慢地公開,對觀眾來說隨著鏡頭的視角觀看有一種慢慢揭秘的感覺!


          8.2 3D內容場景展示

          如果我們的數據,所要傳達的信息非常富有主題場景感,那么就可以通過3D場景渲染的形式進行展示,比如下圖GIF中,在表現《哪個國家上班族工作時間最長》就可以將各個國家的學生,置于一個教室中,再通過鏡頭的移動位移來進行展示。

          這種展示形式,實際投入成本還是很大的,從建模到渲染至少也需要2-3天的時間。所以最好基于一個好的選題再選擇這種形式,要不然就會出現”雖然視頻本身展示酷炫,但是由于選題不好,最終播放量不高“的尷尬情況。



          三 做好排名數據的一些小事項


          1 時間緊急時,一切從簡

          比如說,當我們在時間非常緊急的時候,排名數據如果是和地理數據相關的,那么我們會盡量避免使用地圖元素來豐富可視化,因為這會增加我們審核檢查地圖正確性的時間成本。我們可采取常規的可視化表現形式進行展示,雖然會丟失掉一些美觀度,但是正確性會有更高的保障。


          2 強調重點數據

          基于文章內容,需要在圖中重點強調某些數據時,可通過填充顏色、框選、重點信息豐富(比如展示TOP3)的形式來對排名進行強調.




          四 總結


          排名數據看似簡單,但其實所包含的展示形式和細節還是非常多的。希望當你在遇到排名數據時,這篇文章能夠對你有所幫助!

          文章來源:站酷   作者:鄒磊ZouL


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          構建用戶畫像的流程與方法

          ui設計分享達人

          用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品。


          前言

          在產品研發過程中,產品、設計、研發等人員經常會提到“我們要為目標用戶設計”、“我們的用戶是誰”等字眼,可見找準目標用戶在產研過程中至關重要。用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品,在互聯網各類型產品中有廣泛的應用。

          本文將介紹用戶畫像概念、價值以及如何從0到1構建用戶畫像,希望閱讀后能讓大家了解用戶畫像相關理論,并有助于后續對用戶畫像的深度學習。

          什么是用戶畫像?

          目前業界常使用的用戶畫像概念有2種,一種是User persona,一種User portrait,也有翻譯為User profile。

          第一種用戶畫像,即User persona,根據Alan Cooper的《About Face》,是基于產品對真實世界的觀察,抽象出來的具有代表性的虛擬用戶模型,有時也被稱為綜合的用戶原型(Composite User Archetype)。這個概念最早由Alan Cooper在《The Inmates are Running the Asylum》(軟件創新之路)一書中提出,后續在多處書籍進行了不停的完善。

          這個畫像主要特征如下:

          1、描述一個用戶畫像包括角色描述和用戶目標

          這里角色描述是指如名稱、年齡、位置、收入、職業等,這類角色描述主要是為了使用戶畫像更豐富、真實,具象;重點關注的是用戶動機,用戶目標是其動機。

          2、可以代表相似的用戶群體或類型,也可以代表個體

          User persona是抽象的、虛擬的,代表一個典型的用戶群體;雖然也可以代表個體,但個體并不是實際獨立的個人,而是從實際觀察研究中綜合而來。

          3、須針對具體情境-具體產品的行為和目標

          User persona研究的是用戶在具體情境下對產品的使用,關注其在一定范圍內的行為、態度、能力、動機等。即使同一個角色,在不同產品下的動機也是有差異的,一般來說不輕易在不同產品間復用,需要考慮不同類產品的切入場景。

          第二種用戶畫像,即User portrait,是指用戶信息標簽化,通過收集用戶多維度的信息數據(如人口統計屬性、社會屬性、行為偏好、消費習慣等),并對其進行統計、分析,從而抽象出的用戶信息全貌,相比user persona,它更側重于數據挖掘、標簽體系搭建。

          這類畫像主要特征如下:

          1、真實性:集合了每個個體的真實信息,如既有人口統計屬性等靜態信息,也有用戶行為的動態信息。

          2、時效性:用戶動態信息并非一層不變,可以實時追蹤其變化。

          3、覆蓋度廣:既能監測到用戶感興趣的內容,也可以看到其不感興趣的內容,維度眾多,顆粒度粗細均有。

          以下是這2類用戶畫像的簡要差異對比:

          本文重點介紹第一種用戶畫像(user persona),至于如何創建數據畫像標簽及應用,會在后面的文章中介紹到,此處不再贅述。

          用戶畫像的價值

          用戶畫像作為一種設計工具,其作用貫穿產品生命周期的前中后。結合設計工作的幾個階段,畫像的價值主要有:

          1、設計前:幫助確立產品定位、目標

          2、設計中:幫助確立設計目標、設計策略與準則

          3、設計后:促進其他工作,如市場推廣、運營活動、銷售規劃


          用戶畫像的構建流程

          整體來說,用戶畫像(user persona)多采用定性的研究方法來進行角色劃分,主要可采用的資料來源有:人種學研究、情境調查、觀察法、訪談法、桌面研究等,具體實行時會根據業務情況稍作調整。

          本文結合酷家樂-快搭、贏客2條業務線經驗,梳理了從0到1構建畫像的流程與方法,如下圖所示:

          Step1:確立目標與畫像維度

          明確業務目標與用戶角色,不同的角色與目標在收集信息時有所差異,進而影響到最終得到的畫像結果。因此在做畫像之前,需要考慮清楚畫像目的。明確目標后,就可以結合目標與角色,制定出畫像信息維度。

          此處有2個注意點:

          1、通用信息有哪些?2、如何篩選出目標用戶?

          針對第一點,通用信息維度可以結合用戶畫像的構成要素,自身業務情況有選擇性的摘取。這里需要注意,to C和to B類的信息維度會有些許差異,比如to C屬性產品會關注用戶的性別、年齡、家庭情況、愛好習慣等,而to B類則不太關注這些,它們會更側重用戶的工作能力、工作內容、使用工作等等。

          用戶畫像構成要素匯總:


          針對第二點,由于是創建用戶畫像,我們需要盡可能覆蓋不同用戶。那找誰進行研究呢?這里介紹2個小tips。

          Tips1:用戶篩選條件

          尋找與業務緊密相關的產品、運營,一起討論確定用戶類型,在討論中我們會定義符合條件的用戶,得出一張用戶篩選條件表,進而根據這張表邀約用戶。

          Tips2:工作職能篩選

          針對一些to B類崗位職能劃分清楚的產品,可以基于工作職能尋找用戶。實操中需要結合實際情況,看是否需要區分管理崗與普通執行崗。

          以快搭智能設計業務線為例,在用戶畫像項目中

          業務目標:整體全面的了解用戶特征、產品認知、使用場景與痛點

          目標用戶:考慮目標是希望先對快搭工具側使用用戶有個全面、整體的認知,問卷法中D端&B端用戶有訪問&開通過快搭行為都算,而在深入挖掘場景與痛點時,結合問卷的反饋,D端和B端重點尋找活躍用戶,并細分了用戶身份類型。

          這2者結合,最終梳理出快搭的用戶畫像維度。


          Step2:確立調研方法

          確立畫像信息維度后,需要結合用戶、時間精力、經費等因素,選擇合適的調研方法以實現信息收集。常用的調研方法有3種:

          定性研究:如訪談法、二手資料研究

          定量研究:如問卷調研、數據分析

          定性+定量:上面2種方法的結合。


          每種方法如何選擇?可以從調研方法的差異性、產品所處生命周期,再結合實際時間精力、經費等情況酌情選擇。

          1、調研方法的差異性

          定量和定性是一個相對的概念,定量法著重了解“是什么”,即發現用戶做了什么,挖掘事實信息。而定性方法著重了解“為什么”,即挖掘用戶行為背后的原因,從而理解現象。

          2、與產品生命周期對應的調研方法

          新生期:這個時期產品尚未定型,目標用戶也在市場探索中,可以嘗試通過訪談法,找專家用戶或競對產品的用戶,重點挖掘TA們使用產品的場景,核心痛點是什么,以便進行MVP版本的驗證。

          成長期:這時產品已經進入用戶快速增長時期,隨著體量的變大,用戶會出現分層,暴露的問題也會越來越多,可以嘗試通過定量法進行用戶分層,再輔助定性了解每類用戶,針對性解決問題。

          成熟期:用戶體量趨于平穩,產品一方面需要維穩,持續滿足現有用戶的需求,提升產品體驗;另一方面需要嘗試突破,找到細分市場,以挖掘新的增長點??梢試L試先定性挖掘藍海,再定量進行驗證。

          衰退期:定性了解原因,調整產品。


          以快搭智能設計業務線為例,綜合了目的、產品周期、調研方法、時間精力等因素,采用了數據+問卷+電話訪談三種方法結合。

          Step3:制定計劃與數據收集

          在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并落地,把控整體節奏以收集有效的信息。

          例如,若使用問卷法,則需要進行問卷設計——被訪者選取——問卷投放——問卷回收。若使用訪談法,則需要準備訪談前中后的相關資料。采用不同方法,執行環節需要注意事項有所不同,可以針對性查閱相關方法的工具書、文章,此處不再贅述。

          Step4:分析資料,角色聚類

          第三步驟收集整理到有效信息后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。

          在尋找可能導致用戶間行為差異變量時,結合以往經驗,筆者總結了一下可供參考的維度。

          以行為變量為依據進行用戶對應時,不必追求絕對的精準,只要相對能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發現某些用戶群體聚集在幾個行為變量上,它們構成了一個顯著的行為模式,由此聚類出某個角色類型。依此類推,可以發現幾個不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。

          以快搭為例,用戶在使用智能設計工具時,行為變量可細分為:職業類型、專業技能水平、使用方式、看重因素等等,一一對應后聚類出幾大類角色類型,比如其中一類追求速度,看重整體效果;另一類,重過程,講究細節。

          除了上述方法外,針對to B類的企業級產品,當用戶的職能屬性很強時,可以將企業職能作為劃分角色類型的依據。這時,只要針對每類角色抽樣出典型樣本,保證完整性,進行調研即可。

          Step5:綜合特征,產出畫像

          完成角色聚類后,梳理每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架,并對每個角色進行屬性信息、場景等詳細描述,讓畫像更加豐滿、真實。

          此時需要注意:

          1、雖然網上有提供很多畫像模板,但只是參考示例,大家需要根據自己收集到的信息,制作屬于自己業務的畫像;

          2、最好為每個畫像貼上一張符合角色特征和所處環境的照片,傳遞更加情感化的信息,帶入感更強。

          3、確立畫像優先級。根據Alan Cooper的建議,一個產品最好不要超過3個用戶角色,在得出畫像后,需要結合覆蓋人群基數大小、收益潛力、競爭優勢、業務規劃等維度去評估重要程度,定義好主要角色、次要角色、補充角色等

          4、用戶畫像作為一種設計工具,不是一層不變的,需要隨著時間推移不斷進行迭代,在產品積累了一定用戶量時,可以使用定量法進行驗證,補充優化更多維度信息。


          用戶畫像框架

          以快搭為例,某類角色-銷售型導購畫像如下:

          Step6:結合產品,畫像落地

          用戶畫像只有落地,助力產品設計,才能體現其價值,否則就是空中樓閣。

          在創建完畫像后,可以組織分享畫像結果,讓團隊內成員對服務的用戶達成共識,進而探討產品的新機會點或改進點,逐步落地到產品設計、推廣營銷中。用戶畫像在設計前中后如何應用,后續有文章進一步詳解,本文不再贅述。

          文章來源:UI中國   作者:酷家樂用戶體驗設計

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          交互設計師解析三個案例:單復選框、標題省略號、輸入框清空按鈕 | 設計詳解

          ui設計分享達人

          結合理論落地項目功能,從邏輯層面思考問題。

          1、從單復選組件反思功能設計問題


          節前有一位讀者問了一個關于單選與復選框樣式選擇的問題,大概是:

          看到很多單選與多選的設計形式,多種多樣,以前看到「圓點+圓圈」就知道是單選,但是為什么現在單選與多選的設計樣式五花八門,都沒有遵守前面這種規范呢?這些組件的樣式到底該如何確定呢?為什么會有一種模糊不清,不知道如何使用的情況?


          我發現許多人都有一個習慣,就是喜歡把某個具象的內容抽象化,把某個具體的問題概念化。

          比如認為單選就應該是「圓圈+圓點」的形式,但似乎從來也沒有任何明文規定單選就必須是這樣的形式,只不過大家看得多了,就習慣認為是這樣,覺得就是這樣規定的,但其實并沒有過這樣的規則。

          要知道,樣式常常根據功能在變化。比如功能優化了,樣式也需要進行修飾,并不是說這里有一個單選操作,就必須是「圓圈+圓點」的形式給用戶選擇。無論是在電腦還是手機上,都是一樣的道理。


          這樣去處理問題,常常會把實際的業務問題給處理沒了,最后變成控件選擇的問題,而不是功能本身的問題。

          比如普通的彈框,也是一種單選狀態,為什么不也改成下圖右邊這樣的呢?不就是操作路徑長,點擊起來麻煩,多此一舉,而且也不好看么?

          即便真的在某個場景下,非得使用上圖右邊的單選形式,那么把樣式改成下圖這樣,又有何不可呢?

          只不過常規的「圓圈+圓點」被使用得多了,大家形成了共識而已,但并不代表它就是一種標準。


          如果有一個規則規定說,單選必須是「圓點+圓圈」,那么各位目前所設計的絕大部分組件都將不能使用,包括各類菜單或開關。比如下圖這樣的 action sheet 就不應該存在,而它的出現也是因為功能屬性、設備遷移、操作形式等內容的演化所呈現的結果。

          這就是大家在處理設計問題時,習慣做一種概括,希望能復用于絕大多數場景而導致的錯誤情況,沒有落實具體問題具體分析的原則。


          包括這位讀者的問題,也是希望能夠明確單選與復選樣式的選擇問題,以便往后能夠更有條理的使用。但可惜并不是這樣,從上述我舉的控件例子可以看出,單選形式早就已經變了模樣,而多數人并沒有注意到,還在認為單選與多選就應該是圓圈與方框的形式。

          設計工具/方法論,確實是有部分指導作用,但不能作為絕對性或權威性的內容來吸收,應該辯證地去看。

          而之所以在移動端延伸出許多自定義組件(形式并沒有遵循所謂的市場常見規范),正是因為業務與功能的多樣性導致的結果。

          樣式的選擇不單單是看到的那部分,它還可以任意變化地處理,無論是單選或者是多選,不該被樣式套牢了。而它的決定因素應該是內容。


          比如,iOS 鬧鐘的鈴聲選擇,有許多可選項。

          但是因為內容的明確性,大家都知道,鬧鈴只能選擇一種,不會同時有 2 個鈴聲響起來(當然也可以這么做),所以即便鬧鈴的單選形式再如何變化,大家也都知道它是單選的,這就是功能決定了操作形式的例子。


          類似于,再如何變化選擇樣式,無論是圓圈、方框,或只有勾,甚至是其他情況,大家也都知道它就是單選。

          而之所以用勾或圓點表示被選中狀態,只不過是人的一種正常認知意識,即使改成三角形,只要能說清楚是被選中狀態,那也不是不行,只不過三角形沒有勾來得清晰罷了,而并不是因為有什么特殊含義。

          所以只要梳理出符合自己產品的「單多選」樣式,形成規范即可。一些人會感到模糊不清的原因是它本來就沒有所謂的標準,又何來的清晰呢?


          寫到這,想到之前有讀者問:什么時候該遵循設計規范,什么時候不該?

          要知道,設計規范本身就是基于某個具體產品內容所構建的一個整合標準,為了規范化存在共性的功能形式。而對于共性的判斷也應該是從功能來定義的,比如返回都在左上角類似的,但是一定么?

          單拎出來說什么時候該遵循,什么時候不該遵循,是很概念化的一個問題,不可能存在一個具體話術標準,說什么時候應該,什么時候不應該的。


          如果我回答,符合規范中已有的形式的,就遵循,不符合的就不遵循。那就是一句典型的廢話了。但除此之外,我也就不知道如何解答了,除非你把規范和具體問題發給我,我可以跟你一起討論討論。


          寫這篇文章的時候,看到一位朋友發的信息:

          為什么手機刷新都喜歡下拉?因為神經科學研究表明,這個動作,更容易讓人產生對不確定性和驚喜的期待,原理和賭場的老虎機類似。


          很多人都會習慣性給一些操作或交互形式做類似這樣的定義。

          但這么定義是不對的,因為這相當于前面說的,把業務給解釋沒了,成了形式上的討論。而為什么會使用下拉、以及下拉會有什么情況,包括它所解決的問題,都沒有任何的分析。

          比如,下拉之所以讓人上癮,并不是因為「刷新」本身。下拉只是一種交互行為,它的出現也只是為了解決早期刷新按鈕占據屏幕空間的問題,希望通過下拉進行刷新,以隱藏掉屏幕上的刷新按鈕,給屏幕留出更多可用空間。

          而采用下拉是因為它更符合人的直覺 —— 往下拉能看到更多新的內容。


          但是人之所以會對下拉上癮,并不是因為下拉這個行為,而是因為下拉能看到更多信息。下拉本身只是解決了屏幕空間的問題,而人其實是對內容上癮。

          比如我在騰訊新聞里看 NBA 的資訊,通常只會直接上滑,看下面的內容,看完了就關了,不會進行下拉刷新。

          因為在騰訊新聞里,下拉刷新的新聞并不是的內容,更多是今天或今天之前的信息,不刷新反而是剛剛更新的資訊,那么下拉刷新雖然也是刷新,但是刷新出來的內容是舊的,也并不吸引我,反而成了我要避免的操作,因為只要一下拉,的資訊就會被舊的資訊擠掉,要刷掉進程重新打開 App 才會重新再顯示的。

          所以就不能簡單的定義說「下拉刷新是一個容易讓人上癮的操作」,而是要關注內容,如果刷新的信息都是舊的,或者是用戶沒興趣的,那即便刷新了,也不會引起用戶的注意,也更不可能讓用戶上癮了。


          2、標題文案溢出使用「…」合理嗎?


          讀者:

          呆呆,這個圖的卡片列表里,標題用省略號合適嗎?

          (因為原圖涉及讀者項目隱私,所以重畫了個草圖。)

          又是一個沒有業務背景的問題。不過這個問題比較簡單,可以展開來說一下。


          通常,我們會在各類產品里面見到諸如「標題超出部分用省略號顯示」這樣的設計,譬如上面這圖。

          于是,許多人在自家產品的設計過程中,遇到此類情況,被開發問到時,也會搪塞一句:文案要是超出就「…」顯示吧。

          大多數遇到這種情況的,都是因為之前沒考慮好,才臨時想了這個解決辦法。

          而很多時候,一些產品之所以用「…」顯示,并不是因為單純地文案溢出,可能是專門設計過的。

          所以,如果簡單地認為「…」就是解決溢出而使用的方法,那就有問題了。


          下面舉幾個例子。

          有些產品,我們幾乎看不到列表視圖里的標題是有省略號的。

          因為這類產品的目的就是讓用戶讀到完整的標題信息,對眼前的內容好做判斷,從而考慮是否點進去看詳情。

          所以在設定的時候,界面中標題字數的規定,與界面樣式就已經提前規劃好了,可能在后臺設置就限定死字數,要求運營人員上新時要統一界面的展示形式。

          這種情況下,一般就不會再有省略號的問題,譬如一些知識付費類產品。

          比較典型的還有 TED 演講視頻的標題,在《設計體系》這本書里專門提到了這個案例。

          對于 TED 來說,演講標題的信息優先級是最高的,所以他們寧可保留所有標題文案,也不對文案做截斷用「…」顯示。

          因為對標題做截斷是很容易的,而難的是把一個演講主題提煉成一句簡短句子,所以他們為了展示更清晰的標題,寧可在界面上保留長標題,甚至為長標題的顯示而專門設計相符合的展示形式。

          反過來,他們也因為這一點而確定了界面上標題字數的上限,確保文案不會超過界面顯示的最大臨界值。


          包括一些資訊類產品,在標題上也會做限制,以滿足最大化呈現且不使用省略號。意思是:假設界面上文案范圍定了 30 個字符,那么配置的時候就必須 30 個字符以內把內容表達清楚,且必須完全顯示在界面上。

          所以經常看到一些 UGC 產品之所以會限制標題字數,原因除了常見的標題不能過長之外,還有一點是為了在列表頁就能顯示完整。

          各位在設計這類產品功能時,也要注意到這一點,而不是隨意說一個「字符不能超過 50 吧」。

          而有些產品的內容列表,之所以頻繁使用省略號,它的目的是為了引導用戶點擊用的。

          這類形式一般出現在營銷號發的文章里,多是營銷人員自己為了文章點擊率而做的。很少會有一款產品的所有內容都是這樣的,除非是一些內容產品,運營方是企業自己,為了讓產品上的內容有更多人點擊而這樣去設計,當中可能涵蓋了廣告,以此賺取廣告費。

          不過這類內容的設計已經讓用戶開始反感,所以如果不是特殊情況,最好少這樣去做。

          當然,還有同類型的,一般出現在頁面面積小且需要展示更多信息的集合類視圖,比如:

          這種形式的設計,就是因為頁面上想展示的信息太多,以至于通過這類合集來展示某個模塊里的內容,營造出一種很豐富的感覺。

          也就是利用「…」引導用戶點擊,表示信息沒有展示全,如果要看,就點開詳情,進二級頁面。


          還有一些產品的省略號,純粹就是大家理解的,溢出就省略號顯示。

          比如同樣是資訊或內容類,以文字為主的產品,雖然標題超出范圍用了省略號,但用戶基本也已經知道是什么內容(上面那個集合類視圖也是一種),且還有摘要引讀。


          比如下圖:

          這種標題字符限制在了兩行以內,多余字符用「…」展示,基本上已經是一句完整的話,能讓人大致了解這條信息的意思。并且還有部分摘要,已經足夠用戶判斷是否對它有興趣,如果沒興趣,直接刷走也無所謂。

          包括一些電商類產品,用戶多以商品圖片為主要決策因素,商品標題作為輔助信息,優先級不高,所以標題溢出是否省略號顯示也無所謂。

          這其中有一個特殊情況,就是有些產品的標題即不展示全,同時又沒有省略號,比如淘寶的商品搜索結果頁面。

          因為這類列表實質是一個產品賣點集合的濃縮詞,不是完整的一句話,多余字符展示或者不展示,都不會有太大影響,所以也不重要。


          當中我比較反感的還要數農藥了。

          好友邀請的列表視圖里,常??床蝗欠Q,因為好友會有游戲昵稱,微信備注會展示在游戲昵稱后面,以至于要點到游戲關系里先看全昵稱,再到匹配界面邀請好友。

          既然已經區分了微信好友與游戲好友,為什么昵稱上面不也加以區分呢?

          當然,經常玩的好友可能沒這個必要,畢竟頭像或昵稱都可以很快識別出來,但是偶爾一起玩的好友通過這樣的識別方式就比較難了。

          這里就是簡單提一句。


          通過上面提到的一些例子,以及不同場景下標題省略號的處理方式,相信大家對這塊的理解會比之前更深。

          同樣,對于開篇讀者提到的問題,更符合的情況可能類似于知乎這種,有完整句子,所以標題是否省略號處理也就沒太大影響。

          但具體的還是要結合業務詳情仔細考量。

          而標題內容的展示是否要用省略號處理,優先要看這條信息的業務權重,以及是否會影響用戶決策。

          所以各位在設計這類內容標題是否要用「…」顯示時,也要注意判斷自己的產品特性符合哪種類型,而不是隨意一句話,說「超出就省略號顯示好了」。


          3、怎么判斷輸入框里放不放清空按鈕?


          最近收到兩個問題,正好都與輸入框有關:一個是怎么判斷輸入框要不要放置清空按鈕;另一個是輸入框超過限制后,是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示。

          在一定程度上,這兩個問題的分析邏輯是類似的,所以放到一起聊正合適。


          先看第一個問題:怎么判斷輸入框里要不要放置清空按鈕?


          原問題是這樣的:

          呆呆,我最近在優化公司的產品,遇到一個問題,就是 PM 想在聊天輸入框里加一個「清除按鈕」,可我覺得不太合適,但是說不出原因,只能說沒見過在聊天框里加清空按鈕的。這個問題要怎么判斷呢?


          我們一般會在搜索、手機號輸入框里看到類似的清空按鈕,比如輸錯了就點一下,清空后再重新輸入。但是很少會在聊天框里看到清空按鈕,為什么呢?

          主要是「時效性」…算了,這種概念詞用多了,發現現在人都不會講話了。說白話就是「要快」。

          無論在登錄注冊還是搜索的場景下,除了內容本身之外,最注重的就是效率。


          譬如有個數據大概是說,用戶登錄注冊花的時間超過某個范圍,轉化率就會對應逐步降低。而率,就是讓用戶能快速登錄注冊賬號,使用產品功能。所以設計師們會在登錄注冊的操作流程里抓住可提率的每個細節,輸入框使用效率就是其中之一。

          搜索也是一樣,當用戶有明確目的使用搜索框時,關鍵詞就是用戶當下最關注的信息,如果輸錯,再一個個刪除,顯得麻煩,所以清空按鈕能在這里提高用戶的操作效率,甚至 iOS 的搜索組件也會自帶一個清空按鈕。如果是電商產品,率是能間接提高成交率的。

          這里的輸錯,也有兩層意思,一個是用戶在輸入過程中發現錯字,比如登錄注冊時,發現手機號輸錯了,一個個刪除反而沒清空重新輸入來得快,因為刪了之后,號碼要重新背一遍,具體到某個數字,然后接著輸,特麻煩。

          或者搜索內容時,發現有錯別字,刪除某個字再重新輸入,反而沒有清空重新輸入來得快,畢竟輸入法有串聯關鍵詞組的功能。


          另一個是反饋的結果不符合用戶的心理預期。比如輸入手機號已被注冊,或者搜索結果不滿意要重新輸入關鍵詞,使用一鍵清空都是比較的。

          而且輸入之后,系統需要給用戶呈現結果,如果結果不滿足用戶預期,還會存在短時間內多次輸入與清空的情況。那么,無論是錯字還是對結果不滿意,清空按鈕都可以非常便捷地幫助用戶一鍵清除上次輸入的字段,讓用戶更快速地重新輸入新字段,從而提高用戶的操作效率。

          于是,我們會把這類場景下的「清空」說成是「一鍵清空」,主要是因為方便。而它的作用就是,在出錯的場景下,更快捷地給用戶重置的操作。


          反過來,各位可能要說:那聊天框不滿足這個條件么?


          我們接著看聊天輸入框。

          我們知道,聊天輸入框的內容不是固定的,它是根據對話內容而變化的,用戶甚至需要花時間持續輸入并糾正自己的用詞,以及話術的準確度。過程中,如果輸入的內容多,而且又是即興的,耗費的時間與精力也是很大的,清空后也難以再恢復。

          它不像登錄或搜索,固定的輸個數字串或關鍵詞,它是一段完整內容。雖然也會有某一句話或者某個詞輸錯的情況,但是一鍵清空的操作成本太低,對應著聊天框的高輸入成本,一鍵清空的存在與之并不相符。

          于是,這里就引出了一個概念,叫做「輸入成本」與「修改成本」。

          清空按鈕對應的,就是低修改成本,因為簡單點擊一下,就清空了。它所適用的場景就是低輸入成本的情況,也就是前面提到的登錄注冊或搜索 —— 輸入的內容相對固定,且可能反復。

          對于登錄、搜索等指向性比較明確的輸入框來說,用戶在乎的是輸入和反饋的效率高不高。一鍵清空操作能帶來效率上的提升,而且操作后帶來的損失成本是很低的。因此,一鍵清空操作在這個場景下,對用戶來說是安全且的。

          但是在聊天場景下,一鍵清空作為低修改成本的作用是不適合的,因為這時候輸入成本比較高。

          用戶在聊天輸入框內表達清楚自己的想法是為了讓對方理解,達到交流的目的,這樣的內容是不確定的。而且在聊天輸入出錯情況下,我們有多種操作方式讓用戶重輸,比如鍵盤快滑定位,觸摸定位錯字等,都比一鍵清空重新輸入的成本低很多,而它所謂的「便捷性」在這里意義也就不大了。


          于是乎,在衡量輸入框是否需要清空按鈕時,我們首先要知道,清空按鈕是低修改成本,那么如果輸入框的輸入成本比較低時,我們就會使用清空按鈕,來提高操作效率。而當輸入成本比較高時,一鍵清空的操作就顯得配不上這個輸入框了。所以,它在聊天框里就沒有存在的必要了。

          包括其他非固定內容的輸入框,也是一樣的道理。


          接著,延伸出第二個同學的問題:輸入框超過限制是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示?


          相信各位讀完上面的,再看這個問題,應該也能分析出原因了吧?邏輯跟上面的也差不多。

          也看輸入成本,比如是固定內容的手機號,我們正常會禁止多余輸入,因為這樣用戶更容易判斷手機號是否正確。

          如果是短長文,說明用戶可能是手打字超出限制,這時候如果禁止輸入,用戶不好在輸入框里做內容刪減或修改,也會打斷用戶的輸入流,畢竟還沒寫完就限制了,那得先刪掉前面的,再來思考后面怎么寫,會亂。而且如果是復制的,禁止輸入的話,超出部分就被截斷了,也要先刪減,再繼續復制剩余部分,非常麻煩。除非先在別處刪減到限制字數內,再復制過來,但這樣又增加了用戶的操作成本。

          如果允許輸入但警告提醒,那么用戶就可以根據自己已經輸入完的內容做刪減修改。


          所以對于這個問題,我們從這個視角出發,也能了解一二,就是通過適用場景與輸入成本來分析。


          當然,以上所有內容更偏向于通用性說明,針對具體業務還需要具體分析。


          文章來源:站酷   作者:呆總、

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