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          首頁

          如何選擇合適的圖標?來看這份圖標類型和風格匯總

          ui設計分享達人

          常見的分類是簡單的線性分類,缺少立體化的圖標分類思維。文章通過梳理來幫助大家對不同類型及風格的圖標有一個體系化的認知。

          大家好,我是Clippp??吹胶玫膱D標我們會習慣性地截圖保存,但隨著收集的圖標越來越多,會發現對圖標的分類會變得越來越混亂…做設計時也不清楚到底該參考或運用哪種風格最合適。來看看如何解決這些問題!

          一、定義圖標類型

          對圖標進行分類時,普遍會遇到的問題是一個圖標有多種風格。例如下面這個水滴圖標,樣式很簡單,但可以劃分到多個類別中。

          面對這樣的問題,推薦使用系統性的結構來劃分圖標類別: 
          • 首先將圖標按尺寸大小分為兩類;

          • 繼續細分對應的面性、線性、線面結合、扁平、擬物化等類型;

          • 最后選擇標準、容器、漸變、3D、手繪、陰影等風格。

          利用這種結構層級,可以明確定義圖標類別。

          二、圖標尺寸

          圖標的大小取決于具體功能。例如帶有漸變和陰影的圖標看起來很酷,但把它縮小到16px,這些酷炫的效果都無法呈現出來。

          在對圖標歸類時,首先要考慮圖標用在什么位置需要多大尺寸。這里將圖標分為兩大類: 
          • 大尺寸圖標通常指標志性圖標,例如App啟動圖標或代表品牌形象; 
          • 小尺寸圖標用作UI控件,起到引導功能或裝飾目的。

          三、圖標類型

          確定圖標尺寸后,進一步細分圖標類型: 
          面性圖標 
          線性圖標 
          線面結合圖標 
          扁平化圖標 
          擬物化圖標 


          利用這種簡單的分類方式就能避免圖標發生重疊。另外擬物化這種細膩的風格不適用于小尺寸圖標中,所以在小圖標分類中沒有展示。

          四、圖標組成


          圖標尺寸越小,展示的細節越有限。相比于大圖標,小圖標的尺寸有一定局限性,圖標組成包括 標準和容器兩種。 


          大圖標利用尺寸上的優勢能展示更多內容,分為多種組成形式。

          五、小尺寸圖標樣式


          簡單的圖像可以更具包容性。圖標的尺寸越小,越考驗設計師傳達信息的能力。 

          1.面性圖標

          1.1標準面性圖標

          面性圖標易識別,適合應用在小尺寸圖標中。 
          關鍵點:
          確保圖標有清晰的邊緣,避免羽化; 
          圖標復雜程度隨著尺寸變小而靈活調整。 

          1.2帶有背景色的面性圖標

          彩色背景為簡約設計帶來了更多可能。通過這個技巧使面性圖標更友好,更具吸引力。 
          關鍵點:
          為背景選擇4-12種顏色。 
          考慮圖標是淺色還是深色,是否適用于所有背景色。 
          在彩色背景上使用白色圖標比黑色效果更好。 

          2.線性圖標

          2.1標準線性圖標

          線性圖標因為簡潔性和現代性而受到用戶的歡迎。隨著屏顯越來越清晰,我們可以更加大膽地使用線性圖標。 
          關鍵點:
          確保輪廓像素清晰。 
          越簡單越好。 
          追求更簡單的細節。 

          2.2雙色線性圖標

          設計小尺寸圖標時,必須放棄細節并強調簡單的形狀。但當使用一種顏色效果不太理想時,可以考慮添加一些顏色。 
          關鍵點:
          使用兩種搭配和諧的顏色。 
          考慮將一種顏色用于主要形狀,另一種顏色用于細節。 
          少即是多。 
          使用粗線條。 

          3.線面結合圖標

          線面結合擁有更多細節,提升用戶的愉悅感。 
          關鍵點:
          最好使用深色而不是純黑色描邊。 
          限制圖標的顏色種類。 
          避免過多細節。 

           4.扁平化圖標 

          扁平化圖標既簡單又巧妙,表達品牌形象的同時具有豐富的內涵。 
          關鍵點:
          避免在<20px的尺寸中使用此圖標樣式。 
          選擇2-3種顏色,可以一起使用。 
          一種顏色為主色,另一種顏色應為高光/細節色。 

          六、大尺寸圖標樣式

          大尺寸圖標在界面中使用較少,更多用于產品標識或品牌宣傳。 

           1.線性圖標 

          1.1標準線性圖標

          在設計任何圖標前,都可以先創建一個線性輪廓,確保形狀看起來足夠美觀后再添加顏色。 
          關鍵點:
          這類圖標最容易制作。 
          避免出現輪廓羽化。 
          線條粗細要一致。 
          不要害怕添加細節。 

          1.2漸變線性圖標

          添加一些漸變能讓原本單一的線性圖標賦予更多的個性。 
          關鍵點:
          在小尺寸圖標中添加漸變會降低圖標的可視性。 
          選擇漸變時,首先考慮鄰近色。 
          線條越粗,漸變越明顯。 
          線條細節越多,漸變越明顯。 

          1.3等距線性圖標

          2.5D圖標做起來會花費很多時間,但效果會很好。在設計汽車、房屋、家具等實體產品時,建議優先使用2.5D圖標。 
          關鍵點:
          同一組圖標要使用相同的等軸測網格。 
          2.5D等軸圖標很復雜,在較小的尺寸下會失去作用。 
          如果可以,讓所有圖標都朝向同一個方向。 

          1.4手繪線性圖標

          隨著設計趨勢向簡約化、扁平化發展,很多設計師喪失了手繪圖標的能力。實際上手繪圖標讓品牌更真實甚至更有趣。 
          關鍵點:
          手繪圖標掃描后,再用數字方式重新繪制,這樣可以保證線條粗細一致。 
          盡量讓所有的線條保持相同的顏色,這會使文件更小。 

          1.5斷線圖標

          標準的線性圖標看起來可能會很單調,而簡單靈活的斷線處理能為圖標增加更多個性。 
          關鍵點:
          斷線粗細應該相同。 
          圖標的中斷次數盡可能保持一致。 

          1.6雙色線性圖標

          關鍵點:
          確保兩種顏色具有相同的對比度,否則可能會導致用戶看不清其中一種顏色,因此無法識別完整的圖標。例如左下角的淺綠色對于視力弱的用戶來說就很不友好。 

          2.線面結合圖標

          線面結合圖標可以看作是添加顏色后的線性圖標。線面結合具有很強的輪廓,讓圖標能夠清晰可見。 
          2.1標準線面結合圖標

          關鍵點:
          使用有限的顏色和統一的線條風格,使圖標具有品牌性。 
          使用線條和點來添加更多細節。 
          避免使用純黑色描邊。 

          2.2帶有背景色的線面結合圖標

          關鍵點:
          描邊斷開時,圖標效果很更好。 
          避免在小尺寸時使用。 
          使用有限的調色板。 
          考慮使用較淺的描邊/背景色。 
          考慮在圖標下方添加一條水平線,使圖形具有相同的位置(中間的圖標示例) 

          2.3錯位線面結合圖標

          當填充色與描邊錯位時,顏色移到右邊圖標左上角留出高光,帶來一種清新的感覺。 
          關鍵點:
          考慮使用斷線描邊。 
          使用有限的調色板。 
          確保描邊和填充色簡單且一致。 

          2.4色塊圖標

          這種風格的圖標的特點在于并不依賴于顏色,僅將其用于裝飾。 
          關鍵點:
          選擇有限的調色板。 
          先關注輪廓再關注顏色,顏色僅用于裝飾。 
          避免形狀色和背景色過于相似,降低可見度。 

          2.4單色線面結合圖標

          關鍵點:
          避免使用暖色調尤其是紅色,會讓用戶感到壓抑。 
          首先確定合適的描邊顏色,再考慮填充色。 

           3.扁平化圖標 

          扁平化圖標通常沒有描邊,主要使用形狀和顏色來完成組合搭配。簡潔、友好和適當的細節,讓這類圖標非常具有吸引力。 
          3.1標準扁平化圖標

          關鍵點:
          使用柔和的調色板,避免明亮的顏色。 
          分清簡化和添加細節之間的界限。 

          3.2帶有容器的扁平化圖標

          嘗試讓圖形打破容器,帶來動態的感覺。 
          關鍵點:
          嘗試讓圖形從容器中凸出來,以增加深度。 
          因為在容器中,可以添加更多的細節而不用擔心圖形變得混亂。 
          嘗試使用正方形、橢圓形或與品牌相關的容器形狀。 

          3.3等距圖標

          關鍵點:
          保持所有圖標朝向同一方向。 
          選擇恰當的調色板能讓圖標看起來更一致。 
          避免小尺寸使用。 

          3.4半陰影扁平圖標

          半陰影圖標是在扁平圖標的基礎上添加半色調陰影,得到更具個性的圖標。 
          關鍵點:
          小尺寸圖標不起作用。 
          使用有限的調色板。 
          確保所有的圖標色調相似。 

          3.5長陰影扁平圖標

          當圖標位于容器中時,可以考慮添加長陰影,主要包括純色陰影和漸變陰影兩種類型。 
          關鍵點:
          使容器具有相同的顏色或類似的色調。 
          只在大尺寸圖標中使用。 
          將半陰影與長陰影組合使用效果更好。 

           4.擬物化圖標 

          擬物化圖標實際上已經包含了大部分的樣式,例如它們是立體的,有豐富的漸變和陰影。 

          這種風格的圖標看起來與現實生活中的圖標盡可能類似,讓用戶感到更舒適。 
          關鍵點:
          考慮添加底部陰影。 
          使光源來自同一方向。 
          確保圖標都朝向相同的方向。 
          目前絕大多數界面不在有這種風格的圖標,可以考慮使用3D建模來實現這種效果。 

          總結

          希望大家能對圖標的分類及設計有更全面深入的認識,從而構建一套完整的圖標思維體系。


          文章來源:站酷     作者:Clip設計夾



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          網格的基礎---藍藍設計

          ui設計分享達人

          網格系統的基礎概念與基礎知識

          開始講網格系統了,網格系統是針對于平面的,而不是網頁設計和移動端的設計。網格系統、柵格系統、網格基線和網格基數,應用層面完全不同,大家跟著學慢慢就會理解它們之間的差異。平面中的網格系統非常的龐大,網格基礎這塊就分很多小塊,如:網格的基礎-知識(認識網格)、網格的元素、網格的類型、網格的應用等等。


          這些知識掌握后就要去理解網格都應用在哪里,如:宣傳冊和小冊子,插畫書,雜志和報紙,包裝,海報等等... 理解了網格系統都會使用在哪里后,就要去理解網格系統的具體結構,又分為兩類:結構網格和解構網格。它們倆的知識又細分為:模塊網格、比例網格、復合網格、分層網格、欄式網格等等... 


          理解了網格系統的結構就要去理解網格系統的設計思維,如:避免呆板的設計、留有呼吸的空間、用色彩來編碼、讓讀者參與運用組織規則等等... 這些知識全部都掌握后,大體的網格系統知識就差不多全部都掌握了。廢話也不多說了,一點點來講,這篇文章先來講一下網格系統基礎中的基礎。


          概念來自于嘉文·安布羅斯和保羅·哈里斯的《網格設計》。另外網格的歷史屬于網格的概念部分,有興趣的朋友可以看看前一篇文章 網格的歷史。




          目錄


          1. 網格的概念

          2. 網格的構成

          3. 網格的度量

          4. 表現形式

          5. 元素的比例

          6. 元素的層級

          7. 網狀與點狀網格




          1.網格的概念


          這里我引用蒂莫西·薩馬拉和德里克·博德薩爾這兩位大師對網格系統的理解,來讓大家理解網格的基礎-概念。蒂莫西·薩馬拉認為 -“在文字問題全部解決之后,網格真正的成功取決于設計師是否超越網格結構所蘊涵的整體性,然后用它來創造一部分動態的視覺表述,這些部分可以讓讀者保持對整本書中每一頁的興趣”。德里克·博德薩爾認為 - “在版式設計中,網格是最容易引起誤解和誤用的元素。網格只有在你想用的素材上時才會有用”。

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          另外在了解一下羅伯特·勞森伯格先生對網格的理解 - 網格是用來給讀者組織空間和信息的,它給整部作品提供了規劃。網格給信息提供了圍欄,同時也是規定和維持秩序的一種方法。雖然網格已經使用了許多個世紀,但是很多圖表設計師還是把網格與瑞士人聯系在一起。在20世紀40年代的時候,人們熱切希望維持秩序,因而創造了種可以提供視覺信息并且更加系統化的方法。幾十年后,網格設計被認為既單調又乏味。而如今,網絡設計再次被看作是基礎性的工具,無論是行業新手還是具備幾十年經驗的老手都依賴此種工具。

          我這里再引用一下《秩序之美 - 網頁中的網格設計》這本書中所闡述的對網格系統的觀點,網格就是在混沌中建立規則。再引用《塑造和突破網格》書中的觀點根據以上觀點做結合得出 -“在混沌中建立規則,突破網格結構并打破規則”,就是網格系統的核心概念。這些觀點結合起來,這就是我理解的網格系統的概念。



          2.網格的構成


          網格構成的概念:網格包括一套獨特的對齊關系的原則,用于指導如何在一個版面中分配各個組成部分。版面中包含若干個不同的部分和構成,每個部分都有著不同的用途和功能。設計師也可以根據自身喜好,將某些部分從整體結構中去掉,這一切也取決于設計師如何理解材料、市場和讀者的需求。網格的構成 - 大體結構:版面、版心、外緣留白 / 外頁邊距、訂口、欄目、欄間空白、底部留白 / 底頁邊距。


          網格的構成 - 大體結構 :

          - 版面:版面是頁面中所有構成部分的總和;

          - 版心:版心是頁面中主要內容的所在區域;

          - 外緣留白 / 外頁邊距:外緣留白或外頁邊距有助于講文本框納入整體的設計中;

          - 訂口:訂口是裝訂時所需要的留白,通常存在于兩個頁面之間的折疊部分;

          - 欄間空白:兩個欄目之間的分隔區域;

          - 底部留白 / 底頁邊距:頁面底部的留白區域;

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          網格的構成 - 局部結構 :

          - 空白:空白可以提供如注釋和說明文字等二級信息。

          - 基線:基線是網格的基本結構,用來引導文本和其他元素在設計中的布局。

          - 欄目:欄目是有組織的放置正文的地方,并讓讀者容易閱讀;

          - 空間區:空間區可以為文字、廣告、圖像或其他信息構成特定區域的模塊組或欄目組。

          - 模塊:模塊是給網格內圖像元素留出的空間,相連接的網格可以建議建立不同的行列模塊。 

          - 標志:標志能標明出現在同一位置的素材的方位,包括頁數、頁首標題和頁腳(標頭、頁腳),以及圖標;

          undefined具網格系統的構成部分又分為眾多的知識點,應該漸進式的去理解,去學習。



          3.網格的度量


          在網格系統的中有兩種度量:絕對度量和相對度量。網格系統本身有自己的絕對度量單位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字體大小的一種單位,1pt等于0.01384英寸,約1/72英寸)。在網格內部中很多元素可能會使用相對度量,來表示它們的大小和其他元素之間的關系。

          undefined運用網格系統時,可以從起始點就開始使用坐標。紅色的線條是基線,它們之間的間隔為12p磅。首行、分欄一起構成一個坐標。一個模塊單位有13條基線,每條間隔為12磅,因此版心高度是156磅(13x12)。



          3.1 網格的度量 - 文字 


          文字經常以絕對單位磅來計算的。對于確定的長度,絕對單位能提供一個固定值,這便意味著設計師能有效的控制文字和基線之間的關系。文字和基線通常使用磅值(pt)來進行計算的,用毫米算也行,但要注意的是將文字和基線放在同一個度量單位下進行計算,這樣會好做計算。

          undefined上圖中就有一個兩欄文本塊。在這個例子中,一旦建立起網格系統,說明元素的度量可變性更強了,絕對度量單位便不是那么重要了。



          3.2 網格的度量 - 圖像


          數碼圖像被用于設計時,通常是按照百分比縮小的,或者可以在程序中重設尺寸以適應特殊的空間要求。盡管如此,為了保證良好的印刷質量,印刷時圖像的分辨率至少要保持在300dpi。而在屏幕上顯示,其分辨率則至少要保持72dpi。

          undefined就像上圖所表現的這樣,圖像也能占據單個模塊或覆蓋一組模塊。



          4.表現形式


          網格系統與當代藝術運動有著緊密的關聯,例如立體主義、構成主義和其他一些偏愛嚴謹結構的當代藝術的分支,都與網格系統有些緊密的聯系。為了創造出流暢并令人印象深刻的設計,文本和圖像的不同組合被當作表現形式來使用。如同畫家在畫布上構圖一樣,設計師也用相似的辦法來吸引讀者的注意。不同的表現形式能有效吸引讀者,并形成一系列的聯系。

          undefined上圖介紹了一種設計觀點,利用元素的放置位置可以創造出不同的視覺效果。設計對象既可以在頁面中占主導位置,也可以被小心翼翼地插入頁面的一角;既可以建立相互之間的關系,也可以被清楚明白的獨立出來。


          4.1 分組


          聚合成組的元素能使相關的信息聯系起來。而不同的設計元素對應排列,也有助于建立起它們之間的聯系。分組的方法就是將圖像和文字置于單頁、通頁甚至整個出版物的特定模塊或空間區中。

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          4.2 邊界


          在設計中,為了使邊框保持整齊和美觀,設計師常常使用元素遠離的遠離來與邊框保持一定的距離。盡管如此,對于邊界的利用仍能有效的創造出具有設計感和活力感的版式設計。

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          4.3 水平


          當設計師要利用網格來引導讀者視線橫跨一個單頁或通頁時,設計元素便會依照這種水平運動的趨向來進行編排。也可以運用出血印刷和橫跨訂口的圖片,形成水平的運動感。

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          4.4 垂直


          當設計師通過運用網格中的各個元素來引導讀者視線在頁面上下瀏覽,就是垂直形式的最好表現。垂直形式的垂直線不一定要在中線的位置。在平面中設置一個軸線,元素按照這個軸線做重心的平衡這種表現形式更好,這樣不對稱的版面具有一定的動勢和張力,也更有沖擊力和躍動感。

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          4.5 斜角


          把網格傾斜一定的角度,一般會傾斜至30°、45°和60°這三種角度,這些傾斜的網格發揮的作用原理與水平網格相同,但由于它們是傾斜的,設計師便能夠以不同尋常的方式展現自己的創意。因網格可以設置成任何角度,往往這樣有角度的網格更難設置也更難處理一些。

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          4.6 軸線


          網格中的軸線是一條隱形的平衡線或重力線,會貫穿整個設計作品 這部作品就是利用軸線網格來做的,它產生并受控于頁面元素的位置和布局。

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          5.元素的比例


          在設計中改變圖像或文本等元素的比例,頁面就能營造出躍動率和動勢。在平面中運用元素之間的比例關系,就可以從不同的視角展示同一個主題。元素在沒有經過比例調整的情況下,元素之間的比例只是按照它們固有的樣式出現,這時它們之間存在一種消極的關系。相反,元素之間的對比關系存在,比例經過調整后,它們之間存在一種積極的關系。躍動率在 添加變化 這篇文章中提過一嘴,以后會在“圖片裁剪與布置”系列文章中細講。

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          這里的積極和消極可以理解為“動與不動”,頁面元素沒有變化就給人感覺死氣沉沉的,版心上下留白一致也會給人這種感覺,這種布局適合用于古典書籍和較為傳統的平面設計中。不動且沒有變化給人感覺沒有動勢和張力并很消極,動而有變化給人感覺靈動活躍并很積極。

          undefined通過改變元素之間的比例關系就會存在積極的關系。相對較大的元素層級更高,并吸引了更多的注意力。



          6.元素的層級


          設計師利用層級的概念,通過比例大小或布局結構來定義作品,并呈現作品中最重要的信息。

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          6.1 消極


          下圖所示中的頁面是處于消極的狀態,兩大欄目沒有對比關系。尺寸一致顯得整體頁面很平靜,也沒有表現出動勢和張力,文本之間也不存在層級的關系。但要注意的是,采用這種排版布局,讀者的視線會自然的從左到右依次閱讀,并被帶入作品所傳遞的信息中。

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          6.2 位置


          對設計元素的布局能明確設計中的層級關系。下圖中的標題獨立放置在了左頁,來突顯出它的優先級與重要性。

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          6.3 位置和尺寸


          位于頁面入口處的元素被放大,它與下面元素的間距也被拉大,就形成了這個元素在層級中的重要性。

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          7.網狀與點狀網格


          設計師會利用網狀網格或點狀網格來輔助對設計元素的布局。使用網格之前,必須理解它們是如何輔助設計師進行設計的。要思考犧牲對布局的多樣性,換來多少設計的連貫性,而且也為實踐留下了更大的空間。

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          7.1 網狀網格


          網狀網格是基礎網格,它由一系列的水平線和垂直線組成的,以此來引導設計元素的布局,使設計師能快速布局并變得連貫而準確,它常被運用在設計定稿之前的草圖中。

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          7.2 點狀網格


          點狀網格同樣是一個基礎網格,用來安置不同的設計元素。它們也可以用來補充頁面元素的布局,例如文字和圖片之間的空白等。


          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計的定義

          ui設計分享達人

          設計的定義與定義整理

          人類一切創造性活動造物活動都可以稱為設計,這是從廣義角度去理解設計的定義。從狹義角度理解設計的定義,設計就是構想和解決問題的過程。應以人為本,通過系統化的方法滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值。


          除了廣義與狹義的設計定義,處在不同時期不同的人站在的角度和立場均不同,產生的觀點是各抒己見,各不相同。在國內考研只用采用其中一種定義就可以了,但知識是要去學習和理解的,這里我研讀了近100本書籍,把所有關于設計的定義都整理出來供大家學習與參考。

           


          設計的定義1-5

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          設計的定義


          彼得·勞倫斯(美國設計學會創始人):設計是一種手段,通過這種手段可以提高生活質量,并能有效的滿足人類的需求


          王受之教授:設計是把計劃、規劃、設想、解決問題的方式,通過視覺化的形式傳達出來的過程


          《大不列顛百科詞典》(1786年 / 工業革命前):設計指的是立體、色彩、結構、輪廓、線條、形狀、比例、動態和審美方面的協調

           

          《大不列顛百科詞典》(1976年 / 工業革命后):設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心中或者制作成草圖的具體計劃

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           


          《簡明不列顛百科全書》(1985年 / 中美編譯):Design包含兩個層面,第一個層面指“心理上的計劃”,即計劃的思考與擬定計劃的過程;第二個層面指“藝術計劃”,即把計劃中的想法制成草圖的具體計劃。

           

          《韋伯斯特大辭典》(名詞方面):針對某一目的在腦中形成的規劃;根據對象預先所作出的模型;文學、戲劇作品的輪廓;音樂作品的框架;視覺藝術作品的線條、細節、外觀等方面的相互關系

           

          《韋伯斯特大辭典》(動詞方面):頭腦中的想象與計劃;策劃;創造功能;為了達到目的而進行的創造、規劃和計算;用商標、符號表達;對物象的描繪;零部件的形狀與配置

           

          《牛津英文詞典》(1588年):設計是由人所設想一種計劃,或是為了實現某物而做的綱要

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko


          《授予博士碩士學位和培養研究生的學科專業簡介》(1999年):設計是一門多學科交叉的、實用性的藝術科學,其內涵是按照文化藝術與科學技術相結合的規律,創造人類生活的物質產品和精神產品的一門科學

           

          柳冠中教授《工業設計學概論》:設計應該被認為是一種方法論,應提高‘一切人為事物’的角度來認識

           

          李硯祖教授:設計是人類改變原有事物,使其變化、增益、更新、發展的創造性活動,設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類一切有目的的價值創造活動

           

          尹定邦教授:設計其實就是人類把自己的意志加在自然界之上,用以創造人類文明的一種廣泛的活動,設計是一種文明

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          我國《高級漢語大詞典》:按照任務的目的和要求,預先設定好工作方案和計劃,繪制出為解決這個問題而設計的圖案

           

          我國綜合字典《辭?!?/strong>:設計指“按照任務的目的和要求,預先定出工作方案和計劃,繪出圖樣,為解決這個問題而專門設計的圖案”

           

          赫伯特·西蒙《人工科學》書中的一段話:凡是以現存情形改變成向往情形,為目標而構思行動方案的人都是在搞設計

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          阿切爾:設計是圍繞目標的問題求解的活動

           

          路甬祥:設計是在一定的約束條件下,最合理的滿足社會的需求


          佩齊:設計是從客觀現實向未來可能富有想象力的跨越

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          ???/strong>:設計是獲得足夠把握前,對未來產品盡可能多地模仿

           

          喬尼斯:設計是表達一種精粹信念的活動

           

          里斯維克:設計是從無到有的創造,創造新的、有用的事物

           

           


          考研知識


          國內的知識大多數采用國內教育工作者對設計的定義,例如我們在網上查關于設計的定義,一般都會出現相同的搜索結果,也就是《現代漢語詞典》對設計的定義,即“在正式做某件工作之前,根據一定目的的要求,預先制定方法、圖樣等。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           

          另外考研的知識點還有設計的核心內容知識,包括以下三個階段;


          第一階段 計劃,構思的形成

          第二階段 將計劃、構思、設想、解決問題的方式利用視覺化的傳達方式表現出來,如圖紙、制作效果圖、模型等

          第三階段 將設計的方案實施完成    

           

           

           

          附加知識


          以上指的設計的定義是不包含工程設計的,工程設計主要解決人造物(機械、設備、交通工具、建筑等等)中的物與物之間的關系,包括產品的內部功能、結構、傳動原理、組裝條件等。


          工程設計主要是研究和實施建筑、城市、景觀設計與工業產品(建筑屬于工業)、造型設計、功能性設計、結構設計、可靠性設計、生產工藝設計、生產系統集成設計等的工程技術領域,工程設計更注重產品的實施與落地。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

          工業設計就是對工業產品的使用方式、人機關系、外觀造型等做設計和定義的過程。他將產品的功能通過有型的方式創造性的體現,使得工業產品和人的適當的、的,甚至有情感的交流得以實現。是一種產品與人溝通的語言,是工業產品和人之間的重要紐帶,是用戶體驗的決定性組成部分。


          文章中提到的設計是解決物與物關系的同時,更側重于解決物與人的關系問題,考慮產品對人的生理、心理的作用。因此設計是包含藝術審美同時又有科學技術的人文科學、社會科學相結合的藝術。


          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          用戶體驗地圖如何為產品賦能?

          ui設計分享達人

          設計的最終目標都是驅動業務增長,商業價值轉化。那用戶體驗地圖是如何賦能的?

          在日常的工作中,或多或少都聽過用戶體驗地圖。在一些大公司,這部分通常是由用研部門來負責,對于一些配置有限的公司而言,則是由產品、UI設計(全鏈路設計)等職位來擔任的,一些UI/UE設計也會參與制作過程中。你對它的理解有多深?在工作中,有使用過它嗎?


          有些人會覺得畫圖就行了,搞那么多干什么,又不是我的事。刨根問底的想想,設計到底是為什么服務?你做圖的意義是什么?商業?藝術?最終目標都是驅動業務增長,商業價值轉化。設計在組織架構里面本質是以用戶為中心、幫業務去解決問題,而解決問題能力來源于對用戶同理心洞察、對業務目標的理解。而說到用戶體驗地圖則對于0-1階段的產品的可靠度是很低的,因為沒有數據的支撐,一切都是虛擬的。對于1—階段的產品,可以更好的幫我們找到用戶的痛點、爽點,觸發創意和發掘新的需求。也就是通過我們的專業知識、見解和洞察搞清楚用戶在使用產品這段旅途中坑在哪里、怎么填才能讓用戶走的更順。幫助用戶更容易獲取產品價值,幫助項目組獲得成功。



          一、什么是用戶體驗地圖?

          用戶體驗地圖是用視覺化的方式表示用戶(第一人稱視角)的圖,以敘述故事的方式來描述用戶與產品、服務、系統交互時的體驗和關系,以此來幫助理解用戶需求和尋找用戶痛點。


          可以先看一張圖了解一下用戶體驗地圖



          簡單點說用戶體驗地圖在互聯網產品設計中的主要應用是記錄用戶從使用產品到離開產品的全部過程中的情緒體驗,從中洞察到機會點,幫助設計建立更好的用戶體驗。


          用戶體驗地圖包含兩種強大的工具—講故事(敘述事情)+可視化


          這兩大方法是用戶體驗地圖必不可少的方面。以令人記憶深刻、簡潔明了的方式傳達信息。創建一個完整的體驗視圖,將不同的數據點聚集在一起并可視化,促進相關參與人的協作、對話和挖掘新觀等。



          二、用戶體驗地圖的兩個核心觀點


          第一個觀點:故事比數據更重要。重要的不是零散的收集數據,拿數據證明自己的對錯,而是建立一個有代表性的故事。例如,兩個人相親,最簡單的收集收據的方式就是問:“你多大了?有房有車嗎?多少存款?”而詢問的數據只能代表這個人,你能根據這個數據做決策嗎?他背后的故事是什么?他經歷了什么才會變成現在這樣?直接拿數據說事是很難有說服力的,每個人對于數據的解讀都是不一樣的,更多的是要關注其背后的故事。


          第二個觀點:所以一個好產品,是從一個好故事開始。



          三、用戶體驗地圖的價值

          用戶體驗地圖全局可以幫助大家理解用戶,理解用戶了解產品,使用產品的整個路徑和感受,從而幫助產品決策和設計決策。


          看了上圖,那體驗地圖的價值就顯而易見了:



          1-以用戶的視角來審視體驗的過程

          在一眼地圖中可以選擇和定位用戶的體驗點,觸發更多的創意點和挖掘更多的新觀點。

          例子—公司研發一個高級的木質掛衣鉤,用戶視角就是買回來—裝上去——直接使用。繼續挖掘其中的點,目前的掛衣鉤需要打孔才能裝,這里就衍生出兩條線:第一種方案賣已經打好孔的木質掛衣鉤,可以直接安裝,操作起來方便;第二種方案把安裝工具和木質掛衣鉤一起賣,用戶安裝成本會比較大。


          2-參與感強,促進洞察內化和跨角色合作

          在體驗地圖中,需要多人參與,能夠讓所有的人都梳理一遍流程,促進跨部門協作、溝通與思考。能把所有的人都拉到同一頻道。

          設計師在進入一家新公司后,應趕緊熟悉公司業務,在后期的討論,與產品是同頻的,這樣參與感會增加很多,也會顯得更專業。


          3-情感化設計

          用戶體驗地圖能幫助團隊在梳理的過程中找到重新設計與改進的節點,照顧到用戶在其中的情感需求,精準鎖定產品引發強烈情緒反應的時刻,也就是“尖叫”時刻。

          回到上面的例子,如果你賣的掛衣鉤已經打好孔,直接安裝就可,不用費過多精力,那就是用戶尖叫的時刻,驚喜的時刻,如果使用了另一個方案,就會考慮到這個東西買的人會不會用安裝工具,會不會浪費過多精力,以至于該掛衣鉤有可能被拉入黑名單。


          4-更全面、更全局角度去定位、評估問題點

          用戶體驗地圖,可以讓產品在需求探索的過程中,能夠更全面、更全局的去定位問題、看待問題,并且從中找出潛在的機會點,可以促進讓用戶在使用產品時,爽點更爽,解決痛點問題。

          那整體總結下來就是:

          • 記錄 將模糊的需求拆解為各要素,文字+圖形表達出來;

          • 評估 當前產品和服務的狀態以及預測未來可能出現的情況;

          • 發現 體驗過程中的痛點,尋找創新機會;

          • 提煉 幫助團隊更好的交流和討論、作出更好的決策和設計方案;



          四、如何繪制用戶體驗地圖?

          注:為了清晰的介紹,這里會yy一個電影票的App。



          4.1-了解用戶

          常見的調研方式:用戶訪談、查看用戶投訴記錄、詢問客服、查看用戶在社交媒體上的評價、調研相關競品,定性定量調研


          · 舉例說明

          比如app store上用戶的投訴評價,可以針對性進行收集與分析,理性分析,了解用戶心聲,在評論區有時能找到產品的最痛點。

          比如上面【用戶2】和【用戶3】提出的評價—這兩類總結就屬于一類問題:關于用戶定位準確性的問題。


          用戶訪談中可以面對面、也可以電話溝通,這樣盡可能獲得最直接、最準確的資料。



          4.2-創建角色模型

          根據產品的主要目標進行用戶分類,為每個用戶創建用戶模型(需求、期望、痛點),每個角色將對應不同的用戶體驗地圖。



          4.3-關鍵節點

          羅列出用戶在體驗產品過程中的關鍵節點以及對應的用戶感受。同時通過頭腦風暴,挖掘新的關鍵節點。在每個階段有各個用戶目標,以yy的電影票為例, 主要分為四個階段【線上—購票前,線下—觀影前,觀影中,觀影后】在這四個大的階段里面 有細分一些節點,你怎么去具體操作,選擇app——找電影票——購票——選座——取票、檢票——觀影——觀影后的動作。

          根據每個節點就可以知道用戶在各個階段下的目標。




          4.4-挖掘新的關鍵節點

          這個短時間內挖掘更多新的關鍵節點,同時使關鍵節點種類更加豐富

          已經列出了關鍵節點,那用戶在整個節點中的一連串行為,是不是斷層的?是不是可閉環的?在整個過程中,又可以挖掘新的優化點,讓APP更充盈、更豐富。

          整個用戶行為:從一開始的選擇該APP,對比各APP之間的差異,到app內具體怎么買自己想看的電影票,再到線下取票、檢票、觀影,再到觀影結束后,寫影評。



          4.5-歸納關鍵節點

          對關鍵節點進行分類,對關鍵節點進行篩選,移除掉重復、沒有價值的內容。例如在整個購票過程中,購票支付就是一個關鍵性動作。



          4.6-接觸點

          對于之前總結歸納的關鍵節點的行為,使用場景有哪些?用戶產生的“觸點”的環境有哪些?(例如網站、手機客戶端)


          4.7-情緒曲線

          用以描述用戶在整個體驗過程中的情感變化。在各個節點下,用戶的想法是什么,他的情緒曲線是怎么變化的。量化描述各個階段里用戶的體驗值。把【問題】和【驚喜點】放到對應的每個行為節點上。并區分顏色。

          比如在買票的過程中,邀約朋友一起去觀影,把選中電影的鏈接分享給朋友,打開鏈接,竟然跳轉不了APP,情緒是非常糟糕。



          4.8-總結痛點/機會點

          分析全部過程后,總結痛點,并從中找到機會點。


          繪制完成≠項目結束,報告產出后,要積極與項目參與者同步,對調研問題快速腦暴出解決方案。

          對于一次性產出較多的問題點,劃分優先級,并按計劃分布落地。




          五、總結

          良性用戶故事地圖像一個捕魚的過程,可以發現新的場景和機會點,可以幫助我們站在全流程的角度,挖掘使用場景下更多的體驗優化點。體驗地圖可以使部門或小組在需要解決的過程中具有不同階段或關鍵接觸點的對齊方式更加清晰。


          體驗地圖不是必須的,但是做好一個好產品必要的步驟。它的一切都與用戶有關,在每個階段都可以參與進來。它可以讓我們以用戶的角度來審視體驗過程、可以讓大家都參與進來,促進跨部門跨角色無邊界思考合作,可以協助團隊鎖定“尖叫“時刻,可以更好全局的去定位痛點、解決痛點、找到機會點。


          文章來源:站酷  作者:瑪麗的設計筆記

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          體驗度量專題|易用度在企業級中后臺產品的探索和實踐

          ui設計分享達人

          作為產品設計者,經常遇到一個備受靈魂拷問的問題:怎么衡量我們設計的產品,用戶體驗是過關的?

          今年,我們在內部中后臺產品進行嘗試,發現「易用度」可以作為合適的度量指標,并成功推廣到 35 個產品,幫助PD、設計師、工程師等產品設計者去衡量產品體驗現狀,發現改進機會點。實踐證明,易用度,相比滿意度、尖叫度、NPS,更適合技術類產品的體驗度量。結合用戶行為數據,可以為用戶畫像、改進方向、運營策略提供更準確的決策依據。


          1. 中后臺體驗度量現狀


          在公司內部,技術類產品種類繁多,有很大一部分是開發、運維人員使用的中后臺產品,且以從 0-1 階段為主。由于這部分同學本身工作復雜度高,又必須依賴內部產品來完成,所以長期以來“簡單易用”成為大家追求的產品體驗標準,他們也把“如絲般順滑”作為終極目標。但現實情況是, 上手門檻高是使用技術類產品最大的痛點。 

          對于前臺業務的設計者,經常會使用「人+錢」,也就是「流量+付費」來衡量產品效果。通過成功率、轉化率等指標,可以快速看到用戶行為上的反饋,來指引后續優化。但對于技術類產品,尤其是強流程、工具型產品,很難找到一套契合業務特點的度量方式。理論上,使用「成本+效率」是比較合適的衡量維度,實際操作下來,找到設計和產品效果之間的因果關系,并非易事。 

          我們做了一個內部調查,發現產品設計者經常容易遇到這些問題: 
          • 體驗度量是一個繞不開的話題。天貓、阿里云、華為、京東都有嘗試提出解決方案,但沒有統一的衡量維度。 
          • 設計方案與產品的市場反饋,需要一個可以解釋關聯關系的抓手,這對迭代方向的指引至關重要。 
          • 產品團隊逐漸重視用戶用戶,但缺乏有說服力的指標。 

          業界在體驗度量上的方案,大致分為 3 個派別: 
          • 客觀衡量法:通過數據埋點監測用戶行為數據。例如經典的 PULSE 模型,還有大家熟悉的運營指標,活躍用戶數、留存率、ARPU、LTV等等。這對于還未商業化、用戶基數少的產品不適用。 
          • 主觀衡量法 收集用戶主觀打分。經典的滿意度、尖叫度、NPS,可用性測試量表(如SUS),美國客戶滿意度指數ACSI。 
          • 主觀+客觀衡量法:把用戶行為數據和主觀打分結合起來,多數用歸一化方式得出一個總分,把分數劃分成不同檔次作參考。Google 經典的 HEART 模型,內部 的 PTECH 模型,阿里云 QoUE 模型 ,華為云的用戶體驗模型。 

          在掌握了這些信息之后,我們在內部的技術類產品上,進行了一輪新的探索。經過半年時間的試點,結合業界的解決方案、內部產品的業務特性,我們最終選擇主觀衡量法,并使用「易用度」這個衡量指標。


          2. 易用度指標


          易用度,英文 Customer Effort Score ,簡稱「易用度」,也有譯成「費力度」,指的是用戶使用某個產品/服務來解決問題的難易程度。目的是 消除或減少用戶使用產品過程中的障礙。


          該定義來自 2010年 《哈佛商業評論》發表的文章《Stop Trying to Delight Your Customers》。2013年,Gartner 子公司 CEB 發布易用度2.0版本的測量方法,定義為“解決問題的難易程度”(make it easy to handle my issue)。 

          它的源頭可以追溯到美國用戶研究專家 Jeff Sauro(2009)提出的單項難易度問卷(Single Ease Question,SEQ),在可用性測試之后,用戶需要對一個問題進行打分,問法是“整體上,這個任務是非常困難-非常容易(7分制)”。 

          為什么說「易用度」更適合技術類的產品?主要基于技術類產品的三大特點。 



          衡量維度

          總體指標
          易用度:使用**產品完成**工作的容易程度。 

          影響因素
          • 主要因素:產品及設計給用戶操作帶來的復雜度,我們稱之為「基礎體驗」,包括幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。 
          • 次要因素:用戶特征對使用易用度的調節作用,也稱之為「調節因素」。不同特點的用戶,會影響易用度分數,包括操作熟練度、先驗知識、行為習慣。 



          量表開發

          大家肯定要問,這些影響因素是怎么確定的,如何證明它們的合理性?這就要提到量表開發方法,基本上可以分為幾個步驟: 

          step1.理論借鑒
          從相關領域查找經典量表,站在巨人的肩膀上,經過實踐檢驗的量表更可靠。我們首先從 15種國際可用性測試量表中借鑒,抽出了一些關鍵的衡量維度。另外,易用度創始人Matt Dixon(2014)在《the effortless effort》書中,總結了在客戶服務場景,費力的關鍵因素: 
            1. 信息分類不恰當,反復描述問題(82%) 
            2. 需要多次求助(62%) 
            3. 幫助指引不清晰(59%) 
            4. 找不到相關入口,頻繁切換溝通渠道(59%) 

          step2.實踐總結
          我們盤點發現,技術類產品,絕大部分屬于工具型產品,強調任務流程,也是用戶痛點集中的地方。匯總多條業務線近1年的調研結果。除了功能、性能問題外,根據對完成任務的阻礙程度,無論是0-1階段,還是1-N階段,高頻體驗問題分布都集中在5個維度: 
          • 幫助引導 
          • 操作反饋 
          • 任務流程 
          • 概念術語 
          • 功能入口 


          step3.數據分析
          通過整理歸納的影響因素,需要經過信效度驗證,才能有說服力。簡單來說,信度就是“可信與否”,指的是結果的一致性、穩定性及可靠性;效度就是“命中與否”,指的是結果反映所想要考察內容的程度。通過統計學的探索性因子分析,驗證性因子分析,我們確定 5 個維度可以有效測量易用度分數的變化。詳細可查閱《如何找到影響用戶體驗的關鍵因素?》。 

          與滿意度、尖叫度、NPS的區別

          從易用度-滿意度-尖叫度-NPS,是一個用戶預期的漸進變化。從中可以看出,易用度更關注的是基礎體驗,也就是“簡單好用”。 


          為什么易用度相比其他指標更適合技術類產品呢?主要有 3 個原因:

          1.內部試點發現,滿意度無法準確衡量技術類產品體驗
          • 滿意度不能很好衡量真實體驗,分數虛高。我們在一些產品上,同時使用「易用度」和「滿意度」作為總體指標,發現 43% 的用戶滿意度評分,高于易用度評分,可以理解為“產品我滿意但不好用”。此外,易用度分數與滿意度分數相關性高達0.77,具備很高的可替代性。 
          • 易用度更接近用戶真實體驗。對任務難易程度作出評價,用戶在判斷時會更直接,考慮使用過程中付出的腦力、時間等成本。對滿意度作出評價,除了考慮產品本身的易用性,內部用戶還會考慮其他主觀因素,例如: 
            1. 合作關系:你是研發,我是用戶,擔心給你滿意度打低分了,之后就不滿足我的需求了。 
            2. 中庸傾向:滿意度調查,已經是人盡皆知的評分,國人都傾向于打中上。 
            3. 評價范圍:易用度問的是完成工作的容易程度,范圍更小,用戶評價的時候更聚焦。滿意度問的是整體是否滿意,范圍更大,用戶會綜合考慮很多因素,例如上面提到的服務支持、上下游協作、需求響應等等。 


          2.行業實踐表明,易用度比 NPS 更能預測用戶留存和成本變化
          • 易用度更能預測用戶留存?!豆鹕虡I評論》(2010年)發表易用度時,調研7500多名用戶,數據顯示易用度低的客戶,94%的有復購意愿,88%表示會增加支出,僅1%表示會對公司持負面態度。Garter(2013)發布報告,基于49000多名用戶數據發現,易用度分值從1分提升到5分,可以使用戶忠誠度提高22%。Oracle(2015)發布服務云易用度白皮書發現,當用戶表示使用產品付出了更少的努力,忠誠度提高18%。相反,從滿足用戶預期到超出用戶預期,用戶忠誠度的變化并不明顯。 
          • 易用度更能預測成本變化。Gartner(2019)對100+公司、12.5w用戶的調研發現,易用度從高分到低分,可以降低37%的成本。 

          3.行業實踐表明,尖叫度更適合成熟度較高的產品類型
          • 目前在市場上,至少在國內,ToB 產品沒有達到飽和,定位也各有不同。在企業用戶心中,并沒有足夠清晰的心智和經驗去判斷。例如企業微信和釘釘,基本上很少有用戶會同時使用這兩個產品,那用戶就無法準確評價二者的好壞。 
          • 更關鍵的是,很多 ToB 產品,用戶多數是被動接受使用的,極少有選擇余地。普遍的高技術門檻,也把他們嘗試的意愿和可能性大打折扣。 


          優劣對比

          對比滿意度、尖叫度、NPS指標,易用度的優勢在于: 
          • 關注用戶完成任務過程中的阻礙,重視基礎體驗; 
          • 適合去度量特定的用戶接觸點和任務流程,以便了解用戶解決問題的難易程度。 
          劣勢在于: 
          • 對于分數過高或過低的情況,沒有通用的基線,需要區分行業、產品類型、產品復雜度來衡量分數是否合格; 
          • 側重基本體驗,無法衡量用戶的總體滿意度。 



          3. 易用度基線


          經過半年的實踐,我們采集了 35 個技術類產品的易用度,根據產品類型、產品階段來區分。 結合內部試點和行業調研,我們把技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。主要發現: 
          • 產品類型越復雜,易用度越低。試點產品中,ToC 產品易用度均值 5.46,ToB 產品易用度均值 5.32,ToD 產品易用度均值 5.07。 
          • 產品階段越早期,易用度越低。試點產品中,0-1 階段的產品易用度均值 5.09,1-N 階段的產品易用度均值 5.28。 

          內部實踐

          如圖所示,易用度有很好的區分度,不同產品類型的不同產品階段分數呈現出差異性,我們可以根據這個數據,去評估自己的產品所在位置。 



          為什么總體上選擇 5.5 分作為“易用”標準?

          我們在這 35 個產品上進行易用度的嘗試,最終收集了 4000+ 問卷數據,得出了技術類產品的體驗基線: 
          • 總體均值 5.07 分,中位數 5 分。具體分布如圖所示,認為“比較容易”(5-7分)的用戶占 69%。 
          • 但由于內部的技術類產品,大多處于 0-1階段,以現在的狀態作為“易用”基線,顯然不合理。 



          業界標準

          因此,我們需要結合業界的實踐作為參考。我們收集到 2 家用戶研究領域的老牌公司 Nicereply 和 HotJar 的數據。Nicereply 是一家咨詢公司,它服務的對象既包括 C 端用戶,也包括 B 端用戶。HotJar 是一家專做用戶行為監控的公司,它服務的對象主要是 C 端用戶。因此, 我們傾向于采納  Nicereply 發布的基線 5.5 分,作為參考。
          • Nicereply 公司在2018 年發布的易用度  benchmark(鏈接),基線為 5.5 分。 
          • HotJar 公司在 2019 年發布的易用度 benchmark(鏈接),基線為 6.09 分。 



          分析思路

          很多設計者會想,不就是一個問卷嘛,能發揮多大的作用?實際上,當問卷數據+用戶行為數據,它將發揮更大的價值。 
          • 現狀描述:對產品當前的功能、體驗、性能的在用戶心中的水位進行摸底,通過數據和主觀反饋找到原因。 
          • 對比差異:技術型產品往往有多個角色共同使用,并且有上下游協作關系,可以通過問卷和數據發現不同角色的偏好,找出差異化的改進方向。 
          • 影響關系:當發現某些模塊用戶評價低時,需要下鉆找到最相關的影響因素,這時需要用到相關分析,找到此消彼長或相輔相成的變化關系,以及用到回歸分析,找到可能的因果關系。 
          • 聚類分析:結合問卷數據和用戶行為數據,我們可以對典型用戶進行分層,也就是我們通常說的“用戶畫像”,可以結合經典的 RFM 模型,找到高頻、忠誠、高付費且評價好的用戶。 



          現狀描述

          以某個技術類產品 A 為例,通過現狀描述,可以發現低分人群抱怨的問題集中在哪里,提出問題優先級排序。 



          對比差異

          通過對比差異,把用戶根據人口學、行為特征進行單維分類,與易用度分數做交叉分析,找出人群之間的差異,有針對性改進。 



          影響關系

          通過影響關系分析,可以找到影響產品 A 易用度分數的主要原因,也就是用戶為什么覺得好用/不好用。 



          聚類分析

          通過聚類分析,結合問卷數據和用戶行為數據,可以發現典型人群,制定差異化的運營策略。 



          現象與洞察

          在 35 個技術類產品上的實踐,我們發現了一些常見現象和經驗性的洞察,它并非都是普適的,卻有很高的參考價值。 



          結論

          基于內部技術類產品的體驗度量實踐,我們得出以下結論: 
          • 實踐證明, 易用度指標衡量技術類產品更有效。技術類產品降本增效的商業目的、降低技術門檻的用戶訴求、流程復雜上手難的痛點,決定了體驗度量要關注基礎體驗。滿意度、尖叫度、NPS去衡量都不太準確。 
          • 易用度的衡量維度,包括 5 個部分的基礎體驗。即 幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。
          • 結合內部試點和行業調研,我們把 技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。當前內部技術類產品的易用度基線是 5.07分,行業技術類產品的易用度基線是 5.5 分,產品類型(ToC/ToB/ToD)、產品階段(0-1階段,1-N階段)也會有所差異。 
          • 結合行為數據,易用度可以進行描述、分類。使用現狀描述找出低分人群的高頻問題,使用對比差異找到多角色的不同訴求,分析影響關系找到影響易用度的主要因素,結合用戶行為數據進行聚類找到典型人群。


            文章來源:站酷  作者:Ant_Design

            藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          B端C化也許是產品設計的新風向

          ui設計分享達人

          最近好多朋友加我微信,向我“咨詢”一二(咨詢真是不敢當,充其量就是一起探討),基本上集中在 B 端的產品設計上,略加整理,大概如下幾個問題出現的頻率比較高:

          前兩個問題百度一下就可以知道,我就不多說了,重點說說最后一個:B 端如今還有什么機會留給設計師們發揮的空間么?

          當我在思考這個問題而不得結果的時候,偶然間發現今日頭條上線了“我和我的家鄉”,可以免費觀看,我就利用坐馬桶的時間斷斷續續看完了。說來也挺有意思,感覺恰巧因為這部電影找到了答案:主旋律電影想要被大眾接受順勢而為是必然;

          從當年火爆到的“建國大業”到去年的“我和我的家鄉”都是典型的主旋律電影娛樂化;這個事情讓我明白,歌頌祖國未必要手撕鬼子,葛優大爺和沈騰叔叔的段子也可以讓我明事理… 所以說不要一味的固守,破局或者順勢有可能是未來的路。我用這個思路套了下剛剛的問題,嗯~也許B端C化是未來 toB 產品的新方向;


          NO.1

          從設計風格上來講 B 端產品走 C 端老路的趨勢已經越來越明顯;從我的角度來看原因主要是(都是在下的猜測),身份模糊(公民和員工之間來回切換)但承載設備不變(都是手機或電腦)的情況下打開的 app 也順勢越來越趨同,依據場景變來變去的訴求大幅降低;再聚焦回來,C端產品從最開始的提倡“花里胡哨”到如今的“高級感”演變過程走了很長,接下來B端也跟隨著從“克制/簡約”進化到了“高級感”,具體體現在 2 個點上:信息層次和色彩體系;

          1.信息層次:封裝度高,密度低

          不知道大家有沒有察覺,在過往使用toB的經驗里,會有特別累的感覺?我一直堅持一個觀點,不管是UI還是交互做設計的本質同樣是對信息的重新編排和處理;通過設計用的舒服才是王道;

          C化最核心的一點就是對信息的處理,以往toB產品的信息密度高和模塊化封裝度低的特質,隨著新方向的到來也勢必會退出歷史的舞臺;(PS.這些短語都是知識點哈,趕緊記下來,省的匯報的時候只知道說大白話,不知道怎么用理論支持)。

          另外隨著MacOS和windows的設計語言升級(一定意義上操作系統也是B端工具),越來越多的產品跟隨著走上了“材質區分層級”的路線,這也不失是一種好的做法,阿里云就是個典型:


          2.色彩體系:

          如果你是我的老讀者,應該還記得我之前寫過的一篇跟顏色相關的文章,里面有相對還算全面的定義色彩體系的理論和實操,感興趣的話可以翻看一下,另外給大家準備了色彩樣板,有需要的鐵子可以可以試試(文末有領取方式)。

          這里再啰嗦一句,作為B端來說,萬綠叢中一點紅是形成“高級感”的最好辦法,其他的就先不展開。之前坊間傳言B端不需要視覺設計?我是真真的不認同啊,不好看也是爛體驗的一種,畢竟顏值即正義,好看并不可恥,中看不中用才是忌諱,別給B端產品瞎定義,做一個既好看又好用的產品ta不香么...


          NO.2

          從我的認知上講,用戶體驗不再區分B/C兩端很多年了,但截止到目前為止B端產品的體驗遠不如C端產品做得;其中的原因無非這 2 點:

          專業性上好理解,就是用戶基本會被冠以「專業」之名,所以會出現很多「我以為你懂的」的設計理念;對于信息量的龐大與否,坦誠的講,造成的原因很有可能是交互上對信息的處理處理不到位,反反復復進行單一流程的多次復用,導致看起來很龐大的假象,就這個問題我們展開來說說:

          1. “單線程”變“多線程”

          B端產品永遠的主旋律都是“效率”,簡化復雜流程,專注當前任務,是體驗的“標準方法”;對于效率的追求我從不否認,但對方法的執行我還是持懷疑態度,打個比方QQ作為C端巨無霸級的產品一早就出現拖拽 tab 上的紅點消除所有信息:

          如上圖所示,這個交互設計解決了把單線程的操作整合成了單個行為控制多線程操作,減少了很多勞動力的重復浪費;這么說有點繞不好理解,用圖來表示估計會好理解一些:

          類似的產品還有12306的搶票,思路也大致相同,假如你是過年回家需要購票,當你盤算出車次和時間之后,是不得逐條線路搶票?搶票是幫助你規劃線路,你只需要設置終點,ta自動分流到,匹配到合適的車次,這就是單操作變多線程的處理辦法;

          距離QQ的那個交互6年過去了,依舊沒有B端產品可以借鑒這個思路(企業im的一鍵已讀不能算哈,這個借鑒不高級),其實很多工作場景下對多線程自動化的工作需求比比皆是,比如很多企業內部上傳文件的時候,上傳一個等一會,且不說有多么低效,更重要的是工作的節奏遭到了破壞...

          概括起來說,在某些場景下(可能是大部分)并不需要專注過程,關注結果的意義也許更大;

          雖說打工人天下無敵,但也扛不住面面俱到,設置好工作起點和終點,分配好精力也是B端產品設計義不容辭的責任,其他無關緊要的過程,只要不出大的差錯,就隨ta去吧~


          2. 新手引導和用戶反饋要做巧

          不管是 B 還是 C 在新手引導的主流方法,基本上是上來一股腦的/傾其所有的給我展示所有功能,每次都是無奈的狂點下一步下一步;但當用了一段時間,發現功能沒認全的時候...我再也找不回來新手引導了,哈,沒法復現了,這尼瑪應該是最糟糕的體驗了吧!基于此我建議新手引導要與內容場景相結合,通過場景牽引的方式達到學習操作的目的;舉個用戶評分的例子:

          總之減少用戶試錯,也必定可以極大優化用戶體驗。


          總結一下

          特殊情況影響讓今年是企業產品高速發展的一年,各種各樣的企業賽道號角都已經吹響,拼功能的年代已經過去,體驗有可能是決定購買決策的關鍵點;所以在不改變功能和底層技術的情況下找到體驗突破口是對業務最大的貢獻;另外希望別過度迷戀所謂的行業標準方法,試著打破壁壘,站在“產品體驗架構師”的角度上才能一覽眾山小,加油~

          文章來源:UI中國  作者:負能量補給站

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          產品細節剖析,讓你看看大廠是如何做設計的

          ui設計分享達人

          前言


          設計的思考不僅要注重表象層面,也需要圍繞信息傳達這一設計的本質功能,以充滿自省的精神深化和反思自己的設計意識,即做到“好看、好用”。在設計過程中,要站在公司的利益上,懂用戶所想,在每一個關鍵點都要帶給用戶意想不到的驚喜,這些往往都是通過細節體現出來的。





          2021 | 第01篇分享目錄(001~015)


          001.「夸克瀏覽器」首個頁面-我的地盤我做主

          002.「百度」為什么把返回按鈕放在了左下角?

          003.「優酷」彈幕中毫不違和感的廣告推送

          004.「QQ」發送圖片-便捷的交互路徑

          005.「美團」減少一步操作、提升一級體驗

          006.「京東」搜索框-觸發用戶轉化動機的占位符

          007.「騰訊視頻」付費片-試看6分鐘的激進小心思

          008.「高德地圖」模擬現實事物運行規律的微交互

          009.「網易云音樂」定制您的專屬首頁

          010.「夸克瀏覽器」關鍵詞-提前預知用戶的需求

          011.「快手」剛剛看多-貼心的用戶提醒

          012.「騰訊視頻」VIP欄目-免費營銷策略轉化用戶

          013.「支付寶」城市天氣-不僅僅是天氣預報

          014.「躺平」趣味化的下拉刷新樣式

          015.「滴滴打車」添加途經點-解決位置不統一的情況





          001.「夸克瀏覽器」首個頁面-我的地盤我做主


          產品體驗:

          進入夸克瀏覽器的首個頁面,除此必要的元素之外,看到的是一片純凈之美。長按搜索框下方的空白區域,點擊“+”號,可根據用戶自己的喜好從彈窗中將想要的站點入口添加到搜索頁,便于快捷訪問。

          設計思考:

          UC瀏覽器可能不是每個移動端用戶都知道,但絕對是一方霸主,夸克與UC本是一家。昨天在網上看到一個帖子說“自從用了夸克之后就把別的瀏覽器全部刪掉了,沒有天氣掛件、沒有新聞推送、沒有購物頻道、沒有游戲插件、沒有精準廣告、就是最原始的上網工具,仿佛在這看到了當年的塞班時代一心一意做用戶體驗的影子”。迄今為止,沒有任何一個應用可以滿足所有用戶的需求,UC瀏覽器也是如此,夸克可以將那些視UC為糞土的用戶給攬過來,表面上看似搶奪用戶,實則是風險對沖,當一個出了問題不是還有另一個么?用戶不管是在夸克還是UC,其實都在自家,一個獨善其身,一個兼濟天下。

          用過手機瀏覽器的人都知道,在資訊爆炸的今天,夸克的畫面干凈得令人難以置信。在干凈的同時,并非是缺少這些站點模塊,而是放在了暗處,用戶可以根據自己的喜好將站點咨詢模塊調用出來,自定義空白區域,寓意用戶“自己的地盤自己做主”。眾所周知,大多數瀏覽器都有站點推薦的功能,不過該功能都是給相應網站打廣告的,內容沉雜,尤其是一些強制性的內容讓用戶產生了逆反心理,而夸克精選中的網站,則是一些價值很高的優秀站點,并非廣告業務,這點可以從致用戶的一封信和網站類型得出。這也是夸克被譽為最純凈瀏覽器的原因之一,不管是APP內容還是用戶體驗、易用性方面都能提升用戶的忠誠度,深得廣大用戶喜愛。





          002.「百度」為什么把返回按按鈕放在了左下角?


          產品體驗:

          進入百度APP,頁面中80%以上的返回操作入口都放置在左下角,單手操作手機的用戶觸手可及。

          設計思考:

          Android智能設備的返回入口其實一直都在屏幕下方,只不過是根據品牌的不同,左右位置不同而已。根據后來大屏手機的普及,為了節約空間資源,使屏幕最大化的被使用,把原先硬件上的部分操作入口給隱藏了,但一直都存在。設計師都知道,iOS與Android的設計規范存在著差異化,比如返回入口就一直在左上角,雖然也有右滑返回的交互手勢,但畢竟是隱藏的,而且對于部分頁面的左右滑動,只能對tab導航起到作用,基于目前的趨勢,手機的屏幕越來越大,單手操作的靈活性就成了難點。

          百度APP的大部分頁面則是把返回按鈕直接從左上角搬到了左下角,被較為激進的用戶稱為反人類的設計,其實并非如此。大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,將返回按鈕放在左下角能有效的解決的用戶單手操作大屏幕手機操作的難點,更易于操作,提升便捷性。更有效的防止用戶因操作困難而導致手機滑落(碎屏),增加安全系數。





          003.「優酷」彈幕中毫不違和感的廣告推送


          產品體驗:

          在優酷觀看視頻打開彈幕后,每隔幾分鐘,系統會推送一條廣告穿插在彈幕的內容中,點擊可進入對應的頁面。

          設計思考:

          在互聯網產品中,花樣廣告的出場方式屢見不鮮,比如在看視頻、看書之前/過程中,總是被突入起來的的廣告打斷,用戶雖然很煩但別無選擇,畢竟沒有一款真正的既免費又免廣告還很牛B的產品無償提供給用戶使用,即便用戶覺得自己沒有認真看過這些廣告,但是只要它們在用戶面前完成了播放,哪怕只是聽到了,那就完成了品牌意識 的輸出這個過程,可能會無形中就知道了這個品牌的存在和定位,在未來的某個場景中,用戶會默許和遵從這個品牌的輸出方式,乃至消費。廣告作為企業盈利的一種方式,不可避免,只會在盡可能減少用戶反感或抗拒的情況下自然出現。

          優酷APP用了一種較為新奇的方式植入廣告,基于很多用戶在看視頻時都有開彈幕的習慣,直接將廣告穿插在了彈幕區域,每間隔幾分鐘就會推送一條,跟隨彈幕一起流動,毫無違和感。雖然廣告植入會引起用戶的反感,但以彈幕的方式出現,并未占用額外空間及打擾用戶觀看視頻,很大程度上降低了對用戶的打擾及觀看視頻的沉浸體驗,增加了用戶對廣告的接受程度,如果對某個廣告感興趣,點擊后面的入口即可直接跳轉對應的內容頁面。





          004.「QQ」發送圖片-便捷的交互路徑


          產品體驗:

          在QQ聊天對話框,點擊工具欄的圖片入口調出相冊,按住想要發送的圖片并往上拖動,松手即可發送。

          設計思考:

          我們下載到手機的APP,大部分在首次打開時都會彈出一系列的系統權限,比如相冊、相機、位置、網絡...等,社交類型的更是不必多說,基于應用本身的性質,相冊、相機及通訊錄類型的權限都是必備開啟狀態,以便于在使用過程中的圖片、視頻交流。

          QQ開啟相冊權限后在用戶體驗上更是舉一反三,用戶在聊天過程中如果有使用圖片的需求,點擊后,系統會將手機最近保存的50張圖片,按照時間的先后順序以完整縮略圖的方式直接顯示在聊天界面的工具欄下方,用戶只需按住想要選擇的圖片并往上拖動,松手即可發送,非常方便,免去了常規的觸發跳轉頁面調取相冊的多步驟操作,且有效降低聊天過程中因頁面跳轉帶來的沉浸式的視覺思路阻斷,優化了操作路徑,提升產品的易用性。





          005.「美團」減少一步操作、提升一級體驗


          產品體驗:

          在美團訂單列表頁面,單擊其中一個訂單從右側向最左側滑動,即可出現彈出提示,點擊刪除完成操作。

          設計思考:

          刪除操作,我們一點也陌生,大部分出現在列表類型的頁面。早期智能設備的刪除入口基本都是通過右上角編輯或單個內容區域明顯的刪除圖標入口以完成對應的刪除需求。后來,也不乏一些應用為了節省頁面空間,去掉了明面上的刪除入口,通過長按交互操作來完成刪除流程,但時至今日,并不廣為人知。

          美團APP的訂單列表,只需將單個內容從右滑至最左側,從自動出現的彈窗中完成刪除操作。其實這種交互方式在目前看來并不新鮮,基本普及了,但關注細節的用戶會發現,大部分APP內容的刪除,都是在左滑之后調出刪除入口,需點擊之后才彈出確認框,繼而完成刪除。美團APP則是在用戶有明確刪除需求的情況,從右至左大區域滑動并自動觸發刪除入口,省去點擊觸發彈窗的操作步驟,正所謂移動界面、體驗至上,減少一步操作,就能提升一級體驗。

          (除了需要對用戶的刪除操作做出挽留、有營銷的多功能隱藏入口外,如無明確需求,建議省略左滑后需要再次點擊觸發彈窗的這一步操作)





          006.「京東」搜索框-觸發用戶轉化動機的占位符


          產品體驗:

          京東搜索框的占位符,會根據用戶曾經搜索或查看過的商品關鍵詞進行提示,每2秒鐘切換一次,以便提醒用戶再次查找之前可能想購買的的商品。

          設計思考:

          占位符就是在輸入框中占住一個固定的位置,然后用戶可以根據文案描述或提示語來明確每個表單輸入框應當填什么內容,并且能夠促進表單輸入完成和提高轉化率所存在的一個元素。最為常見的就是“請輸入xxx”一段提示性質的文案,但如果把占位符的作用僅限于此,那就太浪費資源了。

          京東APP搜索框的占位符開啟了自動搜索建議機制,不僅展示了平臺主推、熱門等部分商品的關鍵詞,還通過動態預測用戶查詢方向,曾經搜索或瀏覽過的商品關鍵詞會替代占位符給予用戶提示。比如用戶搜索或購買過狗糧,后續進入APP,系統就以占位符的方式推薦跟小狗相關的商品,比如狗窩、驅蟲藥、罐頭等,雖然不能直接進行搜索,但足以喚醒無目標用戶的購物記憶,幫助用戶明確購物需求,以便用于迅速作出決策、執行操作,起到提升下單轉化的推動作用。





          007.「騰訊視頻」付費片-試看6分鐘的激進小心思


          產品體驗:

          觀看騰訊視頻付費影片,可免費試看6分鐘,時間到了會自動暫停并彈出付費渠道彈窗,付費/放棄觀看二選一。

          設計思考:

          廣告和影片付費對視頻類型的應用來說,是兩個非常重要的盈利渠道。平臺除了日常的維護費用外,且不說影片的質量怎么樣,單是購買版權就是很大一筆費用,所以收費也是合情合理,用戶通??梢酝ㄟ^購買單片或開通平臺VIP觀看付費影片。使用過騰訊視頻的用戶都知道,付費影片可以免費試看6分鐘,那么為什么不是直接放在付費區域,只對付費用戶開放呢?

          騰訊視頻的試看其實相當于打開用戶的潘多拉魔盒,大部分影片6分鐘基本已初入劇情,能吊足胃口,激發用戶看下去的興趣,如果用戶不喜歡,也有自己選擇的權利。通過一小段的試看把付費片的部分價值明確告知用戶,用細節不斷觸達用戶心智,達到吸引用戶、引導用戶轉化目的。另外,很多用戶都傾向于回報別人的好意,投之以木桃,報之以瓊瑤,通過免費時間段的觀看,礙于面子心理,也有可能觸發用戶的付費動機(這個不難理解,比如我們路過某個熟人的水果攤,每次都會叫我們去嘗一下,久而久之,即使沒有購買需求,礙于面子,多少也會買一點),從而形成轉化,為平臺帶來收益。





          008.「高德地圖」模擬現實事物運行規律的微交互


          產品體驗:

          高德地圖規劃路線后,選擇出行方式時,用模擬現實事務的微動效圖標+文案提示對應的出行方式,直觀且趣味的表現方式更有代入感。

          設計思考:

          我們經常在網上看到這樣的問題“高德地圖與百度地圖到底哪個好用”,準確的說是各有千秋,高德地圖用戶略多于百度地圖,若論起用戶使用體驗,兩家的應用一點都不含糊。在導航軟件作為用戶出行必備軟件之一的今天,不僅僅是認路,更是用戶在外吃、喝、玩、樂的一款綜合體,其用戶體驗一直都是企業研究的重點。

          使用高德地圖選擇出行時,出行方式圖標以模擬現實事物的運行規律, 利用現有認知,幫助用戶輕松掌握界面的使用方式,縮短對出行方式的理解時間, 的降低用戶的學習成本。同時圖標動效的展現方式,能增加趣味性、以及用戶對于界面功能直接操縱的感知,降低操作難度,用情感化方式的表現,提升用戶粘性。





          009.「網易云音樂」定制您的專屬首頁


          產品體驗:

          在網易云音樂首頁,將頁面向上滑至底部,進入自定義排序功能,即可定制用戶自己喜歡的專屬首頁樣式以及功能模塊的先后順序。

          設計思考:

          很多設計團隊都深知用戶體驗至上的道理,但一個應用界面的交互及展現樣式不管以何種方式呈現,都不可能滿足所有用戶的需求,只能在不斷追求細節的基礎上來滿足更多用戶。首頁自定義在一些部分較為個性化的APP上已經不足為奇了,即根據用戶自身的需求,去修改系統、官方提供的頁面內容及先后順序。不過在眾多APP的首頁自定義功能的認知里,都是對頁面的原有功能進行增減及自定義排序。

          在網易云音樂APP版本的首頁底部也增加了自定義排序功能入口,不同于其他APP頁面自定義的是除了能對現有功能進行增減及排序外,還特別定制了三種不同設計樣式的呈現以供用戶選擇,相當于用戶隨時都可以對首頁進行改版。不用的用戶都有不同的視覺瀏覽及操作喜好,比如大卡片、九宮格、操作熱區的范圍等,網易云音樂通過提供不同的首頁樣式可以滿足更多用戶的需求,提供更愉快的使用體驗,增強用戶的信任感,即多滿足一個用戶就可能多留住一群用戶,降低了用戶流失概率。





          010.「夸克瀏覽器」關鍵詞-提前預知用戶的需求


          產品體驗:

          使用夸克瀏覽器搜索相關內容時,系統會自動檢索關鍵詞,并將關鍵詞對應的常見內容結果以卡片樣式展示給用戶,隨著關鍵詞的變化,匹配的內容也隨之改變。

          設計思考:

          說到瀏覽器的作用,想必大家腦海里的第一印象就是搜索,將自己不明白的東西通過搜索引擎從互聯網大數據中自動匹配出海量的相關數據鏈接,提供的信息量非常龐大,包含各色各樣的新聞、問答、文章,可以說一應俱全,涵蓋一切,其各種瀏覽器的搜索操作方式大同小異,基本都是通過輸入關鍵詞,然后點擊搜索出結果。

          夸克瀏覽器在用戶搜索的操作(點擊搜索之前)過程中,增加了一個細節,即“行為預判”,通過用戶輸入的關鍵詞,提前預知用戶可能想要查找的內容,以簡介的方式呈現,給用戶提供一個快捷通道,加深用戶對此關鍵詞條的認知,快速判斷出是否滿足自己的需求。系統所匹配的卡片式內容簡介是通過數據庫長時間的數據分析,提取其中較為共性、常見的內容來反映用戶可能出現的興趣與需求,并合理挖掘使用,通過引導便于用戶快速識別并點擊,縮短輸入時間,還能解決用戶對關鍵詞組織不清晰、邏輯不清的用戶給與指導,提升產品的易用性。





          011.「快手」剛剛看過-貼心的用戶提醒


          產品體驗:

          從快手“精選”欄目進入用戶主頁,在作品列表將所瀏覽過的視頻上標記剛剛看過,避免重復點擊觀看。

          設計思考:

          身處移動互聯網浪潮之中,我們不難發現,如今的短視頻把用戶的卷入和參與推向了一個新高度,尤其是生活在大城市高度壓力下的年輕用戶群。學累了,就想刷個小視頻放松下,真以為然后就能集中精力再去學習?其實都是在扯淡,總覺得接下來的某個視頻會有種奇異的魔力,一刷就停不下來,就好比在無邊無際的海洋中,越喝越渴,別說自身難以碎片化學習,就連老人和小孩都帶進來了。抖音和快手作為目前短視頻的代表,都有著龐大的用戶群,在用戶需求基本都能滿足的條件下,其戰略方向準確的基礎上,誰的用戶體驗最好,誰就是最后的贏家。

          快手APP雖然被后來者抖音趕超,但在用戶體驗上從未含糊過。細心的用戶可能會發現,在用戶主頁的作品列表中,剛剛看過的短視頻做作了提醒標記,告知用戶少走冤路,避開已看過的短視頻,可以避免用戶因重復點擊觀看而浪費時間,且在非WiFi環境下,還能節約用戶的數據流量,這個提示算是很貼心了。





          012.「騰訊視頻」VIP欄目-免費營銷策略轉化用戶


          產品體驗:

          騰訊視頻VIP欄目中的電視劇,基本都可以免費看前面的幾集,然后根據劇情的發展程度,從免費變成付費,未完結的電視劇還可以通過二次付費進行超前點播。

          設計思考:

          免費的東西人人都喜歡,古今中外大都如此,免費策略營銷也因此有強大的生命力。但互聯網應用如若完全免費,不具商業性,可能連基本的日常生活都難以維持。大家都知道,會員付費是影視類應用盈利的一大來源,但用戶對付費造成自己財產損失有種天然的抗拒,通常電視劇都提供幾集免費觀看,然后才硬性要求開通VIP。

          視頻類應用大都如此,這里以騰訊視頻為例。不難發現,付費區不同的電視劇,其免費觀看的集數不同,這并不是隨意設定,而是根據劇情的發展程度,在某個“高潮”即將迭起的那一集開始收費,通過免費階段的觀看,對用戶產生一定的吸引,勾起想要看下去的欲望,從而出現付費動機以促成用戶開通VIP。這其中還有一部分互惠原則存在,即給用戶免費一部分之后,降低用戶付費的心理負擔,提高對費用的接受程度,來而不往非禮也。針對未完結的電視劇,如果熱度較高,在用戶的觀看欲望高漲之際抓住機會點,通過二次付費提供超前點播,用戶也隨之接受。不管是強制VIP還是二次付費點播,其都需要在合適的時間、合適的地點予以合理的出現,才有利于的轉化用戶。





          013.「支付寶」城市天氣-不僅僅是天氣預報


          產品體驗:

          支付寶首頁左上角城市下方提供了天氣狀況,進入切換地區頁面,會展示當前城市最近幾天的天氣情況。

          設計思考:

          隨著支付功能的普及,幾乎也成了每天都會打開的引用,它集合了我們的衣食住行,以前出門不能忘了帶錢包,而現在只需要一部手機就能搞定一切。雖然功能眾多,但對大部分用戶來說,最主要還是歸結于支付功能,除了部分線上支付外,就是線下支付了,顧名思義,線下即涉及用戶的出行。

          支付寶首頁城市下方的天氣預報,為用戶提供了貼心的提醒,便于有出行需求的用戶根據天氣狀況的程度決定是否必須出行或準備出行的必備物品。同時支付寶集合人們的生活服務,即使用戶放棄出行,部分事情也可以通過支付寶線上解決,比如外賣、購物等。





          014.「躺平」趣味化的下拉刷新樣式


          產品體驗:

          躺平APP在頁面下拉刷新時,會出現一個倒掛俯沖的“小人兒”動效結合情感化設計,趣味且引人注目。

          設計思考:

          下拉刷新是APP不可缺少的功能,十分常見,主要從品牌、功能、驚喜、運營、反饋五個維度結合情感化設計。在頁面下拉刷新的時候,整個頁面也會跟著下移,待頁面數據加載完成,頁面會恢復到初始狀態,在這中間就存在一個時間差,一個好的下拉刷新樣式,能讓用戶通過時間差享受到趣味化的視覺體驗及減少等待過程中的焦慮感。

          躺平APP下拉刷新使用了品牌IP插圖,從外觀視覺上是給用戶打造品牌印象,倒掛俯沖的“小人兒”動效結合情感化設計,趣味化的用戶體驗,能在產品特性上帶給用戶驚喜,勾起回憶,通過視覺跟用戶進行情感互動。





          015.「滴滴打車」添加途經點-解決位置不統一的情況


          產品體驗:

          使用滴滴出行叫車,用戶在行程前輸入目的地時,點擊右側“+”符號添加最多不超過三個途經點。司機將按照乘客預先設定多個“途經點”,把多個乘客送達預定位置,每個途經點的停留時間不超過3分鐘。

          設計思考:

          打車模式從之前的線下出租車轉戰到線上,誕生的了很多叫車平臺,其用的最多、知名度最高的當屬滴滴出行,線上叫車服務給我們的出行帶來的極大的便利。不知道大家有沒有碰到過這種情況,幾個人一起叫車但下車點不同,等到需要時可能會跟司機發生不必要的糾紛或不愉快的出行。多個人的上車點不同,但終點一樣,也會被迫每人都要叫車,因此需要付出更多的金錢成本。

          滴滴出行APP的添加途經點功能,完美的解決的多個用戶出行的這種煩惱。途經點旨在滿足多人共同乘車、個人多點出行等場景下多目的地經停的需求,減少口頭溝通帶來的誤解與不便。途經點可以為乘客停車3分鐘,不用額外收費,如乘客需要在某個地點長時等待,則需與司機溝通達成一致即可,隨著此功能的上線,滴滴出行為用戶提供了更為便捷的打車體驗。


          文章來源:站酷  作者:大漠飛鷹CYSJ

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計的概念

          ui設計分享達人

          什么是設計?如何定義設計?

          設計概論的系列文章是從新設計概論與應用的課程中分裂出來的,整個完整的知識體系參考了100多本設計概論,藝術概論,設計史等書籍的知識,屬于非常專業知識。設計概論作為設計的最深層的知識,不應該只應用于考研與學術研究,我個人很希望把這些研究型知識作為應用型知識的參考。


          如果問設計師設計是什么,可能大多數人都回答不上來。設計只注重表面形式與風格,就無法產出有深度的作品。每天都在看流行風格與設計趨勢,而不探究和挖掘設計的本質相關的知識,設計思維就會被形式所困,風格所限。



          目錄


          1. 第一個故事(電話機)

          2. 第二個故事(瓦西里椅)

          3. 設計的萌芽

          4. 思維延伸(快速過稿)

          5. 再延伸(自我思維)

          6. 語言與語源




          第一個故事


          在理解設計的概念之前,我們先講兩個關于設計的小故事,第一個故事,在1876年3月,亞歷山大·貝爾申請了電話的專利,早期的電話是壁裝式的,是裝在墻壁的,上面的兩個鈴鐺起到來電提醒的作用,下面是聽筒和話筒;貝爾申請完專利后,同年他發出了世界上第一條電話信息,1年以后創建了貝爾電話公司,從此改變了人們的通信方式。

          Alexander Graham Bell  1847~3/3-1922年8月2日 


          過了61(1937年),美國藝術設計師亨利 · 德雷夫斯,為貝爾公司設計的以塑料為材料的電話機,如下圖所示,別看它表面很光滑像金屬,其實它的外殼是塑料材質;

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          塑料材質電話機  型號Model 302


          金屬材質的電話機長這樣,觀察細節它有撥號盤是用黃銅做的,外殼就是金屬的;以塑料材質的電話機迅速代替了以金屬為材料的電話機,塑料的成本低,做工工藝要求更低,就這樣,塑料材質的電話機迅速風靡全球,影響至世界;

          金屬材質電話機  貝爾電話MFG公司


          那我們縱觀電話的發展來看,電話一直不斷的進行創新,如金屬材質變為塑料材質,座機變為手持電話,還有諾基亞經典手機3210和蘋果Iphone12智能手機的出現,都是在滿足人們的諸多需求;直到2007年喬布斯發布第一代Iphone手機后,現代智能電話不僅成為了人們必備的通信設施,也成為了人們娛樂和工作的智能工具。

           史蒂夫·喬布斯



          這里我們就要思考一下!

          為什么要不斷進行電話改進?

          進行的創新與創造?

           

            


          第二個故事


          我們坐過的或者見過的鋼管椅,如圖所示比較現代化的椅子,這種椅子就是用鋼管作為骨架的椅子,它的原型,也就是世界上第一把鋼管椅,是由包豪斯設計師馬塞爾 · 布魯耶設計的,也就是他做的這個椅子。

          馬塞爾·布魯耶與瓦西里椅


          椅子尺寸是79×79×79厘米,最大高度42厘米;背靠與座面采用皮革、帆布材料,1925年生產,他的設計靈感來自阿德勒自行車的把手,這里有點抽象,我們找一個實際例子進行對比,大圖就是阿德勒自行車,自行車把手和椅子外形很像吧。為了紀念他的老師,抽象藝術大師瓦西里·康定斯基,就把這椅子命名為“瓦西里”椅。

          現代鋼管椅的設計是瓦西里椅的延伸

           

          講完故事我們需要思考一下。電話機由金屬材料改為塑料材料,改良的意義在于要滿足當下的需求進行的創新與制造;而瓦西里椅不管是以阿德勒為原型進行設計,還是現代椅子以它為原型進行設計,設計的特性都是在原有的思維基礎上進行創新與創造。電話機和椅子的創新都意味著“設計是思維形成的過程”,這也是設計本身的概念。

           



          設計的萌芽


          上面講的兩個故事因貼近我們的生活,所以理解起來沒什么難度。其實這里用“設計的萌芽”來解釋這個概念似乎更合理。


          設計的萌芽是從舊石器時代開始的,當時人類對一些天然的石塊(瑪瑙和石英巖等)進行石器的打制(通過敲打的方法進行工具的制造),打制的方法有幾種,分別是錘擊法,碰砧法,砸擊法,間接打法,石器的制作是通過對各種石頭的敲打制成的。

          舊石器時代特點 - 打制石器


          而新石器時代的到來,人類利用骨頭、石頭和木頭等材料,通過磨制的方法來制作各種各樣的石器。后來通過改變材料的物理性質為嘗試,做出了手工藝美術代表——陶器。

          新石器時代特點 - 磨制石器


          新石器時代的器物注重實用性與審美性的結合,滿足物質需求與審美需求的需要。作品有陶鷹鼎、人頭形器口彩陶瓶、漩渦紋罐、弧邊三角紋彩陶盆等,石器時代也意味著設計活動的產生。

          陶鷹鼎 -代仰韶文化 (約公元前5000年-前3000年) 


          從打制石器到磨制石器,以及人類開始使用工具1利用工具2進行藝術創造活動3 ,新的思維不斷發展和形成,就意味著設計是思維形成的過程。


          注解12:磨制的石器、陶器、畜牧業、手工業和原始農業這些新時期石器的根本標志的出現,就足以說明人類開始更有效地使用工具和利用工具。


          注解3 :設計活動是依存于最早的藝術活動中的,也可以直接說設計源于藝術;但藝術的起源一直都是斯芬克斯之謎;而我只能通過格羅塞的著作《藝術的起源》中尋找一些信息。


          第三章 - 原始民族 開頭寫到“藝術的起源,就是文化起源的地方”;

          第四章 - 藝術 章節中寫道“無論什么時代,無論什么民族,藝術都是一種社會的表現,假使我們拿它當作個人的現象,就立刻會不能了解它原來的性質個意義;是不可以理解,孤芳自賞的各類藝術形態均是社會現象的縮影呢,這個還挺值得探究的。

           

           

          思維延伸


          我們確定了設計是思維形成的過程后,根據“兩個故事”和“設計的萌芽”進行理性的推斷,就可以得出設計的定義。從廣義的角度去理解,人類一切創造性活動和造物活動都可以稱為設計;


          狹義角度去理解,設計就是構想和解決問題的過程,應以人為本,通過系統化的方法去滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值。

           

          我們只理解設計的概念(設計是思維形成的過程)和設計的定義是遠遠不夠的,知識是拿來思考拿來使用的,所以這里就要利用“設計是思維形成的過程”這個核心概念,看它能引發什么新的思考,能得哪些相應的體現。


          首先要考慮的是 “為什么不能快速過稿” 的問題,設計師是設計思維,客戶是戰略思維,設計思維考慮的是設計的審美與功能的問題,戰略思維考慮的是成本控制,轉化率,市場滲透,品牌統一化等等一系列問題;設計師與客戶考慮問題的角度不同,思維不同就會產生摩擦與碰撞,造成意見和觀念不一致的結果。所以人們的思維模式與認知影響了設計,影響了設計的形成。


          當設計思維與戰略思維不同頻,不同步的情況下,就會產生矛盾與分歧,互相不理解,互相不配合,甚至各自強行給對方灌輸自己的思維模式與認知,最后完全由客戶來指導設計師做設計,進而破壞了設計的意義與作用。
          相反,讓兩種思維同頻,設計師理解客戶,客戶理解設計師,出來的稿子就能更準確,更能符合實際的客戶需求與市場需求,最終就可以實現快速過稿。怎么讓思維同頻,快速的建立起互相理解的過程呢,這里是有方法的。


          客戶理解設計師的方法是,設計師通過闡述自身的設計理念來讓客戶更有代入性的去理解你的設計目的。設計師理解客戶的方法,是通過較為客觀的研究與分析,來更深入的理解客戶的需求。這就需要掌握一手資料和二手資料,從中進行分析和研究,才能對癥下藥設計出適合客戶并滿足需求的設計。


          一手資料有兩個維度的考量,分別是調研方法研究和圖文影像資料的研究,調研方法研究里面包含幾種研究方法,分別是對人,事,物,環境的觀察、直接溝通、客觀分析、角色互換、采訪(電話/微信/郵件)、問卷調查、小組討論、民族調查研究(社會性),內容比較多就不講了..



          調研方法研究(研究方法)

          客觀分析采訪(電話/微信/郵件)

          問卷調查
          小組討論

          民族調查研究(社會性)


          圖文影像資料研究(資料收集)

          自媒體 / 小視頻

          宣傳片

          圖片資料

          現場拍攝

          文檔資料

          錄音

          音頻資料

          草圖和繪畫

          H5小程序

           


          再延伸


          如果說設計是思維形成的過程,那我們設計師的自我思維就直接影響了設計的形成。如我是一個固步自封的設計師,自我思維是封閉的,那又怎么能做出包羅萬象的設計形式呢!


          自身知識儲備不足,又怎么能設計出有層次,有高度的作品呢!正如克萊夫·斯特普爾斯·路易斯(C.S路易斯)說過:你的所見所聞決定于你所站的位置以及你是一個怎樣的人。自我思維越完善,知識儲備越豐富,看待設計的角度就會變得不同,解決問題的方法也就會更多。

           

          思維知識可以擴展延伸出“自我思維”“自我控制”“自我認識”“思維態度”“興趣點與好奇心”“自我管理”“自我控制”“自我認識”等!


          思維知識延伸(基于設計的概念)

          自我思維 - 心理學家日莫曼(B.JZimmerman)提出了著名的關于自我思維和自我監控結構;

          自我控制 - 自我檢查和分析 / 主動糾正偏差 / 及時反饋信息

          自我認識 - 自我觀察 / 自我圖式 / 自我概念 / 自我評價

          思維態度 - 心理結構三大因素(認知因素 / 情感因素 / 意向因素),態度的特性(社會性 / 針對性 / 協調性 / 穩定性 / 潛在性),態度的功能(對社會性的判斷 / 忍耐力 / 工作效率),態度的形成(欲望 / 知識 / 個體經驗),態度的改變(順從階段 / 同化階段 / 內化階段)..

          興趣點與好奇心- 通過尋找興趣點與激發好奇心的方式來調動我們的主觀能動性 / 內驅力與外驅力

          內驅力 - 缺少興趣的誘因,就會造成工作不飽的自身問題。對所做的工作沒興趣就不會覺得滿足,對設計知識缺少探索心理,不會喚醒你自身的緊張狀態,是缺乏內部驅動力的表現。

          外驅力 - 缺少好奇心的誘因,就會造成工作不飽和的環境問題。每天你都在重復同樣的工作,做著類似的視覺效果,處理類似的業務需求,長時間處在這樣的環境中,會把你對設計和其他知識的好奇心給磨滅掉,是缺乏外部驅動力的表現。

           


          語源與語言


          從語言的角度去理解設計,語言是文化的載體,在語言中找到最早描述藝術與設計的概念,就能更好的去理解設計,并能通過更客觀的角度去理解設計的概念與定義。

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          在希臘語言體系中,希臘語Tekhné(τ?χνη)是“藝術”的意思,這個詞也有“技術”和“技藝”的意思。

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          古希臘人理解的“藝術”涵蓋范圍比較廣,其中包括音樂,繪畫,雕塑,手工業,農業,醫藥,烹飪等。在古希臘人眼里,藝術(審美性)與技術(功能性)是不同的且又不能獨立和分離的活動。



          其余內容就是課程的知識了!

          語源的源頭

          英語體系中對Design的定義

          Design的名詞釋義

          Deisgn的動詞釋義

          Design的語義

          考研知識梳理

          ..

          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          關于卡片設計的分析與思考

          ui設計分享達人

          卡片是APP常見的設計形式,它既有好處也有弊端,因此需要根據場景和內容確定展現形式。本文從四個方面對卡片設計展開分析。

          卡片是移動端產品常見的設計形式,廣泛用在各類產品和場景中??ㄆ詭Х指顚傩?,讓它成為了頁面布局中的利器。但是卡片也并不是萬能的,分割帶來的間距影響了閱讀場景的沉浸式體驗,同時也會增加整個頁面的長度,因此需要根據場景和內容確定展現形式。


          一、常見的卡片形式


          在移動端產品中,承載著圖片、文字等內容的矩形區塊,就是我們所說的卡片。根據展現形式,卡片基本可以分為3大類。


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          1、邊距卡片


          邊距卡片在頁面設計中應用更加廣泛,通常采用帶圓角形式,利用陰影以及四周的邊距形成頁面留白,從而產生更加強烈的“存在感”,同時增加了頁面的層次感,讓頁面更加靈動。


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          2. 懸浮卡片


          懸浮卡片主要用于功能集合或者頁面內容擴展場景,目的是提升頁面的操作效率。例如微信聊天界面下拉出現的小程序卡片,高德地圖首頁卡片,或者iOS系統隨時可以調用的系統控制卡片和消息卡片。


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          3. 通欄卡片


          通欄卡片只保留上下邊距,通常不會增加陰影,邊框線等樣式。主要用于頁面內容分組,提升內容的可識別性。


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          二、卡片設計價值分析


          卡片可以通過邊框線、陰影、背景色等特征形成獨立內容結構,通過邊距與其他內容區分,從而形成其獨有的設計優勢。主要包括以下幾個方面:


          1、建立更加清晰的頁面結構


          相較于無邊框設計或者分割線布局,卡片可以進行信息歸納組合,劃分出更加清晰的組織結構,實現復雜內容的簡化處理。


          例如“我的淘寶”頁面,在老版本中采用了通欄卡片,整個頁面信息結構已經比較清晰了。但是隨著頁面內容的增多,在新版本中頁面內容全部采用了邊距卡片的形式,并且融合了橫版卡片和豎版卡片兩種方式,增強了內容的獨立性,層級更加清晰。


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          同時邊距卡片形式有利于場景的拓展,例如“我的淘寶”頻道在618期間,插入了618活動樓層,在視覺表現上毫無違和感。


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          2. 重點信息突出展示


          卡片設計最大的優勢就是通過邊界塑造出來的整體性。一方面可以讓用戶感知到內容的歸屬層級,另一方面,可以通過卡片背景色,加強用戶對內容的感知。


          例如網易嚴選、天貓會員店的開卡福利,都采用了更加鮮亮的背景色,相對其他模塊更加突出,能夠快速抓住用戶注意力。


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          3. 多層嵌套提高空間利用率


          卡片作為一個獨立的信息集合容器,具有XYZ三個方向的內容擴展和疊加特性,可以提高空間的利用率。


          由于移動端頁面設計主要為縱向的信息流,通??ㄆ饕獮閄方向的交互操作,例如左右滑動等。Y方向主要為“點擊”操作實現卡片內容的擴展,避免與縱向的滑動手勢操作產生沖突。


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          Z軸方向主要是內容疊加展示,用戶只能看到一個卡片內容,完成一個卡片操作后,才能查看下方的卡片內容。


          例如知乎中“回答問題”中的卡片設計。用戶除了按鈕操作,可以左右滑動快速忽略卡片內容。交互方式簡單有趣,可以帶給用戶比較強烈的挑選快感,不過卡片內容挑選是一次性的,如果用戶選擇忽略或者放棄卡片后,內容是無法再次查看的。


          因此理論上講,Z軸的交互形式可以疊加無數的的卡片內容,擴展性更強。但是不可逆的操作方式,需要考慮到對產品目標的影響。


          4. 更加靈活的交互方式


          卡片作為獨立的模塊,可以融入各種交互方式,為用戶提供更加快捷的操作。


          例如今日頭條中的信息卡片,集合了轉發、評論、點贊等操作功能。此外卡片本身也可以增加交互操作,例如微信中卡片左滑和長按,可以激活級聯操作選項。


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          卡片內容也支持多種展現方式,能夠主動為用戶呈現更多的信息,引導用戶關注。例如商品橫向和縱向的自動滾動、放大展示等。


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          App Store 中的“今日”頻道中的卡片,點擊可以直接顯示APP詳細信息,相比頁面跳轉方式,給用戶帶來了更加自然的交互體驗。


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          三、卡片主要的應用方法


          1、規范化應用


          為了保持整個產品界面一致性,在各個頁面中都需要遵循統一的設計規范。我們看到京東版本中,在“我的”頻道頁面,卡片設計采用了通欄圓角式設計,與搜索結果頁樣式保持一致。


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          2. 提升視覺體驗


          卡片設計會影響到頁面整體的信息層級以及視覺動線變化。


          例如通過支付寶首頁改版前后對比,我們可以看到改版后,金剛區去除了白色背景,提升了icon在整個頁面中的視覺層級,從而強化了用戶對新增功能的感知。


          原來的通欄卡片變成了邊距卡片,整個頁面層級更加清晰,用戶對界面內容定位更加準確,減輕了用戶在瀏覽過程中的認知負擔。


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          3. 形式跟隨內容


          在實際設計工作中,我們如何判斷是否要采用卡片形式,以及采用何種卡片形式呢?


          除了遵守系統設計規范外,最基本的原則就是“形式跟隨內容”。


          卡片受到形式、尺寸所限,通常只是作為頁面組成元素,承載功能入口的作用。在不同的場景中,卡片的表現形式是不一樣的,需要依據內容和目標定位來確定表現形式。


          我們可以大概總結下主要的形式:

          • 列表式卡片列表式卡片通常用在設置頁面或者“我的”頁面,主要采用通欄卡片形式。內容大多采用“icon+功能名稱“的列表方式。主要目的是引導用戶定位功能入口,輔助展示內容狀態即可,不需要承載更多的信息。

          • 九宮格卡片九宮格卡片同樣采用“icon+功能名稱”的形式,通常用在功能數量不多的場景,相比較列表式卡片,信息可讀性更強,更容易識別。


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          4. 單一列表卡片


          該類型卡片并不多見,高度尺寸較小,主要以標題來吸引用戶。為了增強用戶的感知,通常會出現在頁面中識別性較高的位置。


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          例如喜馬拉雅“私人FM”的入口卡片。為什么不采用更有吸引力的展現方式呢?我認為主要是因為內容所決定的。

          私人FM欄目中內容并不固定,通常是自媒體的內容集合,類似于榜單,無法保證每條內容對用戶的吸引力。所以僅僅作為入口推廣給用戶。而喜馬拉雅中的音頻更多的是主題性的內容合集。


          例如下方的“猜你喜歡”中內容,圖片和標題都可以給用戶明確的內容引導,所以更容易吸引用戶,因此需要優先保證該欄目內容的露出。


          那么為什么不直接放在金剛區呢?可能是因為金剛區內容有限,也可能是激發內容生產者的積極性,采用了引導性更強的展現形式。


          同樣近期支付寶“財富”頻道中上線了直播卡片,也采用了單一列表卡片的形式。所以單一列表卡片形式,適合于既希望增加一定的內容曝光,又不會影響核心內容的露出場景。


          5. 內容型卡片


          內容型卡片包含的信息形式更加多樣化,例如文本、圖片、動圖、視頻等,承載的信息量更大。


          最為典型的就是今日頭條、微博等資訊社交產品,既需要為用戶營造出沉浸式的閱讀體驗,又不能讓用戶在大量的內容中迷失了方向。因此這類產品主要采用通欄卡片,在內容呈現和瀏覽體驗中做到平衡。


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          四、卡片設計注意事項


          1、避免太多層級嵌套


          雖然卡片中可以嵌套多個層級的內容,但是為了保證內容展示和瀏覽體驗,需要避免太多內容的嵌套組合。特別是單個卡片中,避免多個卡片并排展示,造成內容展示過于碎片化,增加用戶的瀏覽負擔。


          2. 造成縱向空間浪費


          由于卡片必須要增加上下間距形成獨立空間,會導致頁面的長度增加。因此對于內容結構相似的模塊,如非必須,不要盲目采用卡片形式。


          例如通訊錄,微信朋友圈、商品搜索列表頁面等,采用了簡單的分割線進行內容區分。既避免了頁面空間的浪費,又提高了用戶的瀏覽效率。


          文章來源:站酷  作者:子牧先生

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          “表里不一”的設計資產

          ui設計分享達人

          今天想要和大家分享的是一個 Ant Design 的設計資產「列表」。它是企業級產品頁面中重要的組成部分,幾乎所有的產品都會用到它。

          隨著企業級產品復雜業務場景的增量,Ant Design 的列表覆蓋度也受到了很大的挑戰,很多設計師說現有的組件和交互模式無法滿足他們的業務場景,導致他們需要重新設計列表,帶來了額外的設計和開發成本,同時對于全域產品的體驗一致性也帶來了挑戰。因此,我們決定一探究竟,去看看列表的底層基因到底是什么樣子,我們應該如何提高通用性和覆蓋度。


          表格、列表、卡片列表的區別

          在研究列表之前,我們首先將表格、列表、卡片列表這三個資產,從用戶的交互行為、使用場景、資產結構三個維度進行了分析,并嘗試做了明確的定義和區分,避免后期在使用過程中的概念混淆。


           (1)表格的定義

          表格通常是以矩陣式布局呈現,強調信息的瀏覽性,趨向于展示多而復雜的數據。數據按照矩陣布局對齊,方便橫縱瀏覽以及研究數據之間的關系。

          (2)列表的定義

          列表通常以線性結構呈現,能交互式地展示眾多數據結構相同的條目,且擴展性強。通過列表,用戶更容易縱向掃讀來獲取宏觀信息,橫向瀏覽來了解單個條目的細節信息并進行相關操作。

          (3)卡片式列表的定義

          卡片列表通常以網格布局呈現,用于承載數據間相互獨立的信息,擴展性大且個性化強。通過卡片列表,用戶會更聚焦于單個卡片的概覽內容,且很少會進行卡片間的數據對比,而是對單個卡片的數據信息進行查閱,并決定是否進行操作。


          列表的構成

          在清楚的定義了什么是列表之后,我們開始去思考一個列表的底層結構到底會是什么樣?經過幾輪的討論和試錯,我們得到了如上圖所示三層結構,它們分別是容器層、容器功能層、內容層。


          • 容器層:容器層像一個盒子,它的大小、形狀決定了這個容器承載內容的體量,因此我們將列表的容器層默認值定義為一個寬1184px,高為44px的矩形。用戶可以根據業務需求調整其高度和寬度。

          • 容器功能層:容器功能層象一個盒子的手提帶,用戶只要提起這個帶子,整個盒子就會被拎起來。也就是說,這個容器功能層是整個列表的全局操作。

          • 內容層:內容層像放入盒子里的各種物件,用戶可以根據自己的需求在這個盒子里填滿各種東西,并在盒子外面貼上一些標簽,來告知盒子里都有些什么,當用戶需要查看具體的東西時,就可以打開這個盒子。


          通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的內容及具體的職能是什么,這有利于我們后期面對復雜業務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現,于此同時高度結構化的組織形式也是保持資產內在一致性的關鍵要素。


          模式化設計方法 — 元素窮舉

          在列表的構成中,我們清晰的定義了列表的底層結構以及其對應的職能,到目前為止,你可以把它想象成是一個空盒子。當然,僅有這樣一個空盒子是遠遠不夠的,接下來,我們要在這個有邊界的空盒子里合理的規劃物件的收納,以及思考對這個盒子,用戶會有哪些操作訴求。因此,我們有了許多新的疑問,例如:

          • 企業級產品通常都會在這個列表中放些什么內容呢?

          • 這些內容是否可以能被抽離出一些共同的特征和展示形式呢?

          • 我們應該如何更好的組織這些內容,提升用戶的閱讀和操作體驗的同時更好的解決通用性和覆蓋率的問題呢?


          為了解決這些疑惑,我們嘗試了很多種方法,最終總結了一個新方法:Ant Design 模式化設計 — 元素窮舉。(關于 Ant Design 模式化設計方法詳情,請查看此處。)


           

          如上圖所示,在元素窮舉之前,首先我們嘗試思考了一個問題:當用戶看到一個列表時,它的瀏覽順序和閱讀習慣會時什么樣子的。通過分析發現,在信息瀏覽的場景中,通常人們會以從左到右,從上至下的順序進行信息的瀏覽。于此同時,人們在獲取信息時,更習慣于先了解信息概要,再查看細節,最后作出判斷或決策。那么,基于以上兩個維度的分析,我們嘗試將單個列表條目的內容層進行區塊的劃分,得到了如下圖所示的三個區域:主題區、關鍵信息區、操作區。

          • 主題區:主要呈現的是一些信息概覽,包括標題、時間、備注等信息,用戶看到這里就可以快速的對當前列表產生信息的認知。

          • 關鍵信息區:該區是對列表中詳情數據的高度提煉,主要呈現一些關鍵信息,幫助用戶對列表內容進行知悉,輔助其更好的進行下一步的決策與操作。

          • 操作區:基于業務的需求,放置相關的操作按鈕,從而達到產品的運作和流轉。

           


          在完成區塊的劃分和具體的職能之后,我們開始思考,每個區域應該要有什么樣的元素才能夠更好更直接的展示列表信息,在此期間,我們例遍了上百個列表頁面,并開展了一次腦爆會,對每個區域的內容進行了元素的窮舉。

           

          如上圖所示,我們在上百個頁面中梳理并抽取了每個區域可能出現的元素,并整理出一些通用性強,覆蓋率高的元素進行組件化。保證后期設計師在結合不同場景使用時的拼裝和靈活替換。此外,三個區的元素都有各自明顯的特征性,例如在主題區中的元素更加簡練、概括和基礎。而在關鍵信息區,展示的元素相對更加豐富,如我們會通過 Mini Chart 來向用戶展示一些數據信息,通過進度條來向用戶展示數據處理進度,通過標簽來向用戶呈現數據的分類或重要程度等。在操作區,我們也設定了一些展示規則,例如純字段的展示、圖標的展示以及弱化操作的展示方式等等。

           

          梳理完內容層的信息之后,我們也對容器功能層結合業務場景,進行了窮舉,賦予了四個常用功能,分別是:排序、勾選、展開和置頂。如上圖所示,我們將對條目容器全局性的操作放在了條目的最前面,這有利于對多個條目進行批量操作,于此同時也和尾部的業務操作做一個顯著的區分。

          基于元素窮舉的方法,我們系統全面的梳理了列表在內容層和容器功能層的底層元素,通過這些元素的自由搭配組合,就可以生長出基于業務場景下的不同列表。他們有著相同的底層邏輯和規則,卻有著不同的外在視覺和功能。


          列表的布局及交互規則

          (1)內容層的布局規則

          通過元素窮舉的方法,我們更清晰的梳理了不同區塊可能出現的視覺元素和信息內容,更合理的排布了整體的信息展示順序。到此為止,我們可以很好的解決內容層的覆蓋度問題。但是,我們發現,除了內容層的樣式以外,還有很多細節問題有待解決。例如:并不是所有的業務都需要將單個條目分為3個區域。基于這個問題,我們制定了一系列的排布規則,詳細的說明內容層三個區域搭配的具體規則,如下圖所示。

           

          動態演繹

           

          (2)容器功能層的布局規則

          為了保證這四個功能的擺放不影響主題區的信息展示,我們制定了一系列的間距規則,保證在四個功能都存在的場景下,有一個較優的展示方案。具體內容如下動態演示圖。

           

          列表的視覺案例

          根據以上的交互規則和相關的組件元素,設計師可以根據自己的業務需求進行拼裝優化。如下圖所示,動態演繹中展示了單行條目的一些規則變化。你可以添加圖標、添加Tag;在關鍵信息區你可以增加進度條等。

           

          當你需要展示的信息較多時,可以對容器層的高度進行擴展,變成雙行甚至是多行。如下圖所示,動態演繹圖中展示了兩行的列表是如何展示數據的。

           

          單行列表的展示樣式,如下圖所示。

           

           

          總結

          以上就是本次分享的全部內容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所謂的“表”是指在UI層面的視覺元素表現,我們通過元素窮舉的方式,來抽離通用性強、覆蓋率高的元素,將這些元素設計成一個個的UI組件,設計師可以根據自己的業務場景自由拼裝組合,得到一個幻化萬千的的外表。

          所謂的“里”指的是資產的內在結構和交互規則,我們可以將其定義為是一個設計公式,其包括了對列表的區塊劃分、間距規則、響應式規則等。大家可以通過這個公式來制定自己的資產規則,從而保證產品的內在體驗一致性,交互一致性,減少用戶的學習成本和試錯成本。目前整套規則和資產已經在螞蟻內部的企業級產品開始推行使用了半年,整理來看,設計師通過以上的規則以及相關組件的自由搭配組合,業務場景的覆蓋率能夠達到80%以上,大大提升了設計的效率,于此同時,結構化的交互邏輯和標準化的組件與開發形成了精準的同步,提升了研發效能,從而促進整個產品研發效率的提升。

          最后,感謝你的花費寶貴的時間閱讀這篇文章,希望可以給你帶來一些啟發。我們非常期待設計師體驗和使用Ant Design 4.0 的設計資產,同時也能全面了解這些資產背后我們的思考和一些小經驗。當你發現我們的設計資產無法滿足你的業務場景時,也可以通過這些方法和步驟,創造屬于你們團隊自己的設計資產。

          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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