在AE的窗口中打開“效果和預設”面板,所有和文字有關的效果都在動畫預設中的Text文件夾內,共十七種動效類型
將動效預設拖動到對象上,即可應用動效。
十七種類型分別為:3D文字動效、入場動效、離場動效、模糊動效、曲線動效、表達式動效、填充與描邊動效、圖形動效、亮度與透明度動效、機械化動效、多樣化動效、多行文案動效、擬態化動效、路徑動效、旋轉動效、縮放動效以及字間距動效。
有些效果可以相互疊加組合,理論上我們能做出成百上千種不同的效果。
文章來源:UI設計 作者:設計師深海
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
最近公司在梳理整個產品在用戶體驗層面上可優化的問題,然后匯總整合。公司的交互專家就提出可以利用尼爾森可用性原則來將所以問題歸類,進行整合。
What?尼爾森可用性原則是什么這么厲害?雖然之前也有聽到過這個原則,但是具體的內容并不是很熟悉,于是打開百度開始搜索……
尼爾森(Jakob Nielsen)是一位人機交互學博士,于1995年1月1日發表了「十大可用性原則」。十大可用性原則分別為:狀態可見、匹配現實、用戶可控、一致性、認知易取、防錯、高效靈活、優美且簡約、容錯、人性化幫助。
十大可用性原則既可以用來指導Web端,也可以指導移動端,當然其他涉及交互的場景也同樣適用。
知道了這些基本信息之后,也看了一些其他大佬對可用性原則的理解和感悟的文章,接下來我自己羅列一些具體案例來幫助理解和記憶這些原則。
系統應該在適當的時間給與合適的反饋,以此讓用戶了解正在發生的事情。
個人理解:產品應該清楚地告訴用戶任務當前的狀態、流程進度。
案例:
「狀態加載」是最簡單的狀態可見的展示,告訴用戶當前是加載狀態,讓用戶在等待過程中不會焦慮
「未讀提示」讓用戶知道有需要了解的信息還是未讀狀態,讓用戶可以及時了解
「更新提示」在視頻、閱讀、電臺等產品中會用的比較多,讓用戶實時了解更新狀態
外賣配送信息、快遞物流信息的顯示也是狀態可見的一種
「操作提示」可以幫助用戶知道自己已經操作成功,并且在有效進行中
系統應該說用戶習慣的語言,比如:用戶熟悉的單詞、短語和概念,而不是系統導向的術語。遵循現實世界的約定,使信息以自然且合乎邏輯的順序出現。
個人理解:產品的文案提示應該是用戶熟悉的語言,設計風格應該符合目標用戶的喜好,信息的呈現盡量貼近真實世界。
案例:
「特有風格」在二次元、金融產品、某類人群專用產品等會表現的更突出,特有的設計風格和專業的術語會讓用戶對產品更有信賴感
「模擬現實」在運動軟件、AR游戲中比較常見,讓用戶更有真實感
當用戶錯誤地選擇了的某個功能后,系統需要提供一個明確的「緊急出口」,來讓用戶離開其不想要的狀態,而且無需額外的對話框,支持撤銷和重做。
個人理解:當用戶誤操作之后,可以有撤銷重做的選擇,可以后悔。
案例:
「返回、關閉」就是最常見的讓用戶可控制的按鈕
「撤回」某些聊天軟件的幾分鐘內信息可撤回并且支持重新編輯
我們不應當讓用戶去懷疑不同的語句、狀態或操作是否在表達同一件事。設計需遵循平臺的慣例。
個人理解:同一個產品需要統一的設計規范,同類型的產品也應該遵循基本的用戶習慣。
案例:
「規范統一」是指風格統一、交互統一、視覺統一
「同類型統一」可以讓用戶在使用過程中更加方便,沒有壓力
PS:網易云音樂和QQ音樂的操作有些不一致,切換使用會稍微不習慣
通過將對象、操作和選項進行可視化,最大限度地減輕用戶的記憶負擔。用戶不需要記住對話框中某一部分到另一部分的信息。系統操作的指示信息需要易于被用戶發現和獲取。
個人理解:就是把需要記憶的信息呈現出來,讓用戶直接確認就行。
案例:
「歷史記錄」保留用戶的查看和搜索信息,方便用戶后續查看
「關鍵信息」在購物車中的顯示非常重要,可以方便用戶直接確認下單
「觀看記錄」在讀書、視頻類的產品中非常重要,不需要用戶去記憶上次看到的節點
文章來源:UI設計 作者:IAM蒼蒼君
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日本屋文具大賞,又被譽為“文具界的奧斯卡”。從2013年開始,文具大賞今年已經有9屆了,每年都在二、三月公布,想在開學季購置文具的小伙伴,千萬別錯過!
據說,今年的大賞由11位評委參與,他們對參選文具的設計、功能和想法等方面進行打分,共選出40個文具,分別有特等獎、設計獎、功能獎、創意獎。
下面,數藝君帶著大家一起來看看吧?。ㄗ⒁馕婧缅X包)
特等獎
吳竹吸墨空筆
今年獲得全場大獎的是吳竹吸墨空筆。這是一支不帶墨水的空筆,被稱作“彩墨神器”!
整套由四個部分組成:空的筆桿,吸墨水的內芯、筆栓、小貼紙(可以把你制作的墨水涂上去,貼在筆桿上用于區分)。
上墨水的操作非常簡單,海綿內芯拆出來,插進墨水里,吸到80%左右再裝回筆殼,搞定!
對,除了墨以外,其他所有的東西都有,你可以用內芯吸附上任何喜歡的顏料、墨水,然后你就有了一支自定義的筆。
功能獎
回轉印章機
回轉印章機也是一個很神奇的產品,可以幫助那些不擅長繪畫的朋友印出可愛的圖案。
有很多個圖案可以選,選完就直接印在紙上,跟手寫的簡直一模一樣,是喜歡做手賬的手殘黨的福音!
印章使用的顏料是油性的,可以拿一支水性筆給圖案上色,不用擔心顏色混在一起。來看看上色的效果吧,反正不會做手賬的數藝君也心動得不行了!
最關鍵是,可愛俏皮的圖案特別多,據說有上百種文字、圖案,應用場景廣,可以左滑下方圖片看看哦~
創意獎
便攜便利貼
這款便攜便利貼從外觀上就擔得起創意獎這個頭銜了!數藝君第一反應還以為是一支筆,沒想到竟然是便利貼!
這款便利貼的創意在于,把一本一本的便利貼變成了卷軸。而且,在硬殼卷軸的保護下,便利貼還不容易破損。
一管里面有兩個卷軸哈,就是說可以裝兩種便利貼,如圖,一種紅的一種白的。
使用起來也很方便,把便利貼卷軸從保護殼里抽出來,拉出一截,撕下來,就可以貼上做筆記了。
還有一個貼心的設計點就是,這個便利貼中間70%的部分是有粘性的,兩邊邊緣沒有粘性。這樣就可以拿著兩邊沒有粘性的地方,對準了位置再貼。
種類也很多,共有12種便利貼,有6種搭配供選擇,看這個效果,還挺實用的~
設計獎
雙層透明筆盒
雖然說透明筆盒已經不是第一次出現,但這款筆盒的特色在于外層是透明,里邊放置了一個布袋,更便于收納了。
相信很多小伙伴,都曾被透明筆袋“一目了然”的功能吸引到,但大部分透明筆袋很難做到分層歸類。而這款透明筆盒就將以上兩點都兼顧到位了。
便簽獎
可剝離熒光貼
這款便利貼從外觀上特別是涂改帶,但功能上完美解決了熒光筆標記筆記時,畫錯的尷尬問題。
半透明的熒光貼紙,可以撕下來貼在書上的重點知識處,覺得不合適,或者復習完畢后,還可以不留痕跡地撕下來,圖書又恢復了嶄新的狀態。
不想在圖書上寫字,也可以寫在這個半透明的便利貼上~再也不用擔心在書上寫錯別字啦!
辦公文具獎
TEAM-DEMI 文具套裝
這套文具包裝沿襲了極簡風,純色的小盒子中,包括剪刀、膠帶、訂書機、美工刀、膠水、直尺、卷尺以及SIM卡取卡針。
配合磁吸設計,包裝盒可以作為收納盒,收納文具時做到完美嵌入,這種設計真讓人難以拒絕,自用和送人都很有檔次。
橡皮獎
多邊形橡皮
本次大賞中,造型最“古怪”的產品莫過于這款多邊形橡皮了。它以折紙藝術為靈感,配合3D技術,造就了多邊形橡皮。
橡皮共有45個尖角,使用完一個角之后,會產生新的一角。一塊橡皮都花了這么新奇的技術,不愧能獲得這一單項獎。
在官方發布的視頻中,這塊橡皮可以擦除單詞中的字母。因此,從功能上來說,這款橡皮更適合那些鉛筆繪畫等精細作業的人使用。
文章來源:UI設計 作者:數藝設
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。
產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。
國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。
產品設計的國際化
產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。
Chrome的不同地區首頁功能與樣式基本一致
一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發之初,通過使用Fusion Design的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。
設計系統對產品研發成本的影響
除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。
產品設計的本土化
想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。
UC瀏覽器在不同地區的首頁布局
為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。
針對海外設計研究的思維框架
在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。
螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)
需求(價值)
首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:
生活形態、價值觀
生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣凙pp布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。
日本-新聞資訊類App
北美-新聞資訊類App
這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。
北美(左)和日本(右)各自的生活形態
有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答?,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。
Melon播放器的點選操作邏輯
設備環境
10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。
業態/監管
在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。
2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。
Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略
社會經濟
社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。
文化/宗教
在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。
霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)
霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:
使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。
在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。
墨西哥地區的文化特征指數
滴滴墨西哥的本土化設計策略
這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。
國內外電商平臺對比
在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。
企業微信與slack的產品風格對比
內容本土化
除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。
Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單
下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現形式??梢钥吹剑鎸ξ幕町惛蟮娜后w時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。
Spotify "Happy Hits" 歌單
結語
回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“ 產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。
文章來源:UI中國 作者:酷家樂用戶體驗設計
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”
為什么要寫這片文章?
自己入行交互一年多,最近從梁寧老師的《產品思維30講》和《增長思維30講》獲得了兩套思維框架,并從中銘記了兩句話:“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”,于是想通過運用這兩套思維框架,重新審視各類產品,把自己訓練成一個客觀的人,并向世界交付我自己的價值。
微信作為一款從2G時代出現的產品,跨越了十一年的時間,成為了如今國民級的應用,甚至正逐漸成為我們的生活方式,卻一直保持著簡單和連接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用戶視角上,能看到評價有褒有貶,有人說微信根本不了解用戶而且孤傲,有人說微信正在變得臃腫,有人說微信體驗不好但是沒有替代品不得不用。看了很多介紹微信8.0的文章,發現都只是在介紹微信8.0更新了什么,但是沒有看到有人會更深層次地聊微信為什么要這樣更新;上周我在聽完張小龍的微信十周年演講后,感觸良多,并從中窺探出了微信更新的些許用意。于是想試著從用戶體驗的角度去分析微信,所以我想把第二個思維框架分析對象確定在了微信身上。
愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~
微信是一款什么軟件?
先說結論,微信本質上是一款連接的信息流流量平臺。
在很多人人眼中,微信就應該是一款社交工具,希望微信能夠做好社交的本職工作就夠了,不需要再加上其他雜七雜八的功能;有人抱怨說微信變得越來越臃腫,很多功能其實自己并不用得到,還占用手機的內存,已經丟失原來簡單的模樣。
但是要知道,你眼中所看到的世界,其實是由各種外部和內部的因素所塑造的。就像幾年前有一句特別火的話:你的眼睛里,有你走過的路,看過的風景,讀過的書和愛過的人。你能成為你今天的樣子,其實是由你的人生經歷所決定的。所以微信十年來不斷改版,從一款通訊工具變成如今的連接信息流的平臺,其實是由微信的基因所決定的。張小龍在2021年1月微信十周年公開課中講到:“微信10年,如果非要用兩個詞來描述微信,我想一個是連接,一個是簡單。從一開始微信從一開始的連接人,到后來的連接企業,微信支付功能后開始連接現金流,到如今8.0的視頻號來連接視頻,短視頻的信息流,微信基于連接的理念從來沒有變過。這也是為什么當年微信能夠戰勝米聊成為當今最火熱的社交工具的原因。
在2014年的時候,微信1.0版本的時候,微信只有400萬用戶,而雷軍米聊有2000萬用戶,兩者的差距從微信3.0推出陌生人社交拉開,從推出微信支付功能開始徹底打敗了米聊。是因為米聊是只是在社交,而微信卻是在做連接;微信把社交看成一種信息流,從而把更多的信息流整合連接自己的體系內;因為要把更多的信息流整合到平臺上,于是微信變得越來越大,占用的內存越來越多??此朴幸鉃橹?,實則情非得已。另外說一句,雷軍貌似是在這次大戰之后學會了教訓,并把這套戰略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手機作為核心盈利產品,而小米卻只是把手機作為流量連接的入口,繼而發展出小米智能家居這一龐大的產業鏈。
所以你以為微信只是一款社交工具,但其實微信是連接信息流的流量平臺。
什么是信息流?字節跳動的張一鳴認為世界是由人流、物流、資金流、信息流組成。比如文字,語音,視頻,支付、都是信息流的一個分類。你可以把互聯網想象成一條大江大河,無數的企業將大江大河中的水引入自己的支流中,使自己變得強大;所以互聯網的的競爭,本質上是流量的競爭,流量指的其實就是信息流。
什么是平臺?美團副總裁張川的理解是:平臺首先是動態不平衡,你不知道你能在這里遇到誰;第二條,用戶彼此之間要產生網絡效應;第3條,用戶之間永遠有彼此的需求,無法握手,需要平臺從中撮合。
微信里有的那么多陌生的人,陌生的公眾號,你不知道你能在這里遇到誰,你在微信中與熟人,陌生人社交,能夠產生巨大的網絡效應,催生出了微信支付、公眾號這樣的龐大商業體系;用戶與熟人或陌生人之間、用戶與公眾號之間、用戶與商家之間,永遠存在需求,而微信在從中充當了連接的作用。
張小龍說過一段特別牛逼的話:讓產品自然生長。微信作為超級巨大的流量平臺,真正做到了不打擾用戶,讓微信的流量自然碰撞、發酵,構建出了如今如此龐大的微信帝國。
微信帶給了用戶什么樣的確定性?
微信始終致力于連接于簡單,十年來不曾改變。
連接上面已經說過了,下面來說說簡單。微信提供了簡單的確定性,每一個功能都切中要害,張小龍說微信最驕傲的是,十年的樣子和今天的樣子并沒有什么改變。通過最簡單的方式做到最大程度滿足用戶的需求,這對產品經理對用戶情緒把控要求特別高。分析一個產品一般要從三個角度去分析,首先是從宏觀視角看這個產品是附著在什么樣的經濟體上,競爭對手是誰,也就是常說的看大局,看清楚誰是自己的朋友,誰是自己的敵人。然后是從中觀視角去分析產品的服務人群,功能流程,信息結構,并由此得出用戶畫像、用戶體驗地圖、痛點癢點爽點等用戶體驗相關的結論。最后是從微觀視角,從用戶內心的底層情緒出發,去探究產品對于用戶內心情緒的影響,由此來進一步分析產品帶給用戶什么樣的確定性。
一般來說,用戶體驗設計師掌握好中觀視角,基本上就能在行業內生存下來。中觀視角更多靠的是經驗和套路,掌握分析產品的方法和路徑,多花時間去實踐,假以時日,你就能成為行業內合格的用戶體驗設計師。但更難的,其實是掌握好宏觀視角和微觀視角。宏觀視角是打大仗的能力,需要你站在足夠高的視角去俯瞰整個大局,看清楚產業周期,產業的方向,靠的其實是定戰略,和找杠桿,入行不久的體驗設計師或產品經理通常沒經歷過大仗,是很難體會到的,我自己也沒經歷過,所以只是聽梁寧老師介紹,學了一些這方面的思維框架而已,感興趣的讀者可以去了解。但其實梁寧老師更希望我們做到的,是掌握分析微視角的能力。
張小龍就是一個對產品的微觀視角特別敏感的人,他能從用戶底層細微的情緒變化中分析出用戶的需求點。想想微信從通訊工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公眾號、微信支付,直到今天的視頻號,都是精準地把握了用戶最底層的情緒需求的結果。比如,微信的朋友圈從完全開放,到僅設置三天可見,再到三個月或半年可見,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用戶驗證好友時就首先確定朋友圈權限,這一連串改變,其實都是源于張小龍對用戶在當下社交情緒逐漸發生變化的精準把控能力,這也是為什么都稱張小龍是產品經理之神的原因。
微信為什么推出視頻號?
微信為什么推出視頻號呢?在我看來是為了爭奪信息流。這是騰訊繼2018年微視在短視頻大戰戰敗后發起的第二波戰爭。
上面說到過,互聯網的本質其實是信息流,誰擁有的信息流越多,誰就能獲得更大的勢能。淘寶靠著電商和支付的信息流,就成為了中國第一的電商公司,字節跳動靠著短視頻載體的抖音和長視頻載體的西瓜視頻以及新聞載體的今日頭條在幾年間迅速成為了互聯網巨無霸級別的存在。
我們可以倒回幾年前回顧一下那場大戰,戰場上有抖音、快手、微視、還有就是一些草莽或腰部的小視頻軟件。當時快手用戶數是高于抖音和微視的,甚至放出不屑于花錢買廣告做推廣的言論。結果就在2018年春節,抖音8天燒了5億美元,重金做推廣,吸引了大批短視頻愛好者和流量;隨后快手感覺勢頭不對,也開始瘋狂重金砸廣告,做補貼,并成了2020年春晚贊助商。而微視的做法是,大量補貼的同時,借助騰訊的杠桿,直接將入口做在了QQ和微信中,全面禁止非騰訊系短視頻鏈接在微信朋友圈中擴散。結果出乎意料的是,微視和一眾其他成為了短視頻大戰的犧牲品,從此短視頻市場二分天下,南抖音北快手的陣容確定下來。與此同時,還有一件事值得關注,就是2019年,三家互聯網企業對微信發起了挑戰,一個是馬桶MT,一個是羅永浩的 聊天寶,最后一個是抖音的多閃,最后是以微信的不理會作為收場。
為什么短視頻如此重要?因為它很可能是未來信息流主流的載體。
不知道你有沒有感受到,微信公眾號沒以前那么火了,其實很大的原因是因為我們把看微信公眾號文章的時間拿去刷抖音、看短視頻了 。在2018年之前,微信公眾號是微信信息流非常重要的入口。在PC互聯網時代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度貼吧,百度知道,百度百科組成了中國最大的中文互聯網內容創作社區,使得百度成為了BAT三巨頭的頭部企業。但是在移動互聯網時代,各大應用開始自建搜索引擎,自營內容對百度進行了封鎖;微信公眾號從中崛起成為了新的流量入口,無數的自媒體創業者通過微信公眾號上創作內容,成為了移動互聯網時代的信息流入口。但是,隨著4G技術帶來了更高的網絡帶寬與傳輸速率,視頻內容開始發展,短視頻應運而生。
短視頻為什么能夠取代文章?
回到底層情緒來看,是因為人們比起文字本能地更能理解簡單、直接的圖像。文字帶給人的反饋是延時的:你得先識別文字本身,理解語義,上下文聯想,最后你才能得出一段文字的含義。而短視頻是帶來即時反饋的,它沒有閱讀成本,能通過視覺和聽覺,就能給用戶帶來更加深刻和即時的情緒上的變化。其次,短視頻的創作門檻比寫文章低,張小龍在演講中說到,許多人其實是不擅長寫長文章的,但是你讓他用手機拍一段視頻,這是一件很容易就能做到的事情。最后是因為當代人的心智提上去了,這時代的人們的觀念正在逐漸開放,更加樂于表達自己,短視頻當然就能使更多人參與進來,自然就能成為下一階段主流的信息流載體,微信當然不能置身局外。
所以,到這里,你其實就已經能看清一些微信在做的事情了。微信為什么要開設視頻號?就是為了爭奪下一階段信息流入口。為什么當年支付寶要推微信?是為了爭奪的信息流。
當前階段,誰是微信的競爭對手?信息流的上游是人,誰掌握了最大的信息流誰就是競爭對手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多閃,其實就是為了構建自己信息流平臺;在之后,可以預見到抖音和微信在短視頻流量爭奪上必有一戰。
微信能不能贏?
我覺得微信這次能贏,因為人性的弱點推動了互聯網的流量,但人性的光明構筑了商業的文明。
互聯網商業本質是流量*轉化率,字節跳動鼓勵人們在抖音、西瓜視頻上發視頻,采用的是補貼的方式,這會使得視頻博主在其平臺上發布視頻的目的變得利益化,是在變相鼓勵視頻創作者生產更具強吸引力的題材,取夸張的標題名字來吸引更多用戶點擊,從而獲得更多流量,并通過廣告商的投資,帶來商業的變現。去年甚至還爆發了直播帶貨的新藍海,其實本質上都是幫助視頻創作者帶來商業利益。色欲作為人類的本能,自然是最能吸引用戶的手段,所以你能看到與性相關的視頻在抖音,快手等平臺占比是最多的。
這種利用人性的弱點(貪婪、色欲、虛榮、窺視)構筑的互聯網流量,使得抖音快手在短視頻草莽時代逐漸成為了短視頻中的頭部平臺,但是在存量競爭市場上這一機制終究不可持續。相比,我更喜歡微信視頻號的做法。
微信選擇只做內容承載和傳遞的載體,這就意味著微信不會去生產內容,也不會去買內容,并不會關注具體的內容到底是什么,而是真正做到讓用戶自發地去生產和分享內容,讓產品自然生長。張小龍說視頻號的目標是,希望人人都能夠很容易地通過視頻化的方式去公開表達內容。這使得內容創作者本身很難帶有利益目的。視頻號的初衷,就不是讓一部分內容創作者獲得極高的關注度,成為網紅,獲得商業變現,而是希望人人都能夠像在朋友圈發布圖文一樣,以視頻化的形式去表達自己的內容。微信能這么做,是因為其擁有巨大的信息流,有足夠的能力去做這件事。
盡管現在打開視頻號,里面同樣充斥各種基于人性的弱點所創作的內容,微商、網課、低俗,誘惑等內容遍地,但現在你看到的它的樣子,絕不是它本該有的樣子。我相信隨著微信對視頻號的迭代,視頻號終會成為微信所目標的那個人人都能表達自己的樣子。
為什么張小龍說直播新的表達方式?
張小龍在公開課中講到:未來直播可能變成一種很多人都在用的、個人表達方式。為什么?因為直播能夠營造場景。
什么是場景?場就是時間+空間。景呢?是能夠觸發情緒的交互。直播比起視頻,更能夠激發用戶內心的情感,能夠讓主播和聽眾之間產生更深刻的連接。這種感受其實是視頻無法比擬的。就像你在現場看演唱會和看錄播體驗是完全不一樣的,周邊的環境會影響用戶的情緒。令我很深刻的體驗是,今年王者榮耀冬季賽決賽第四局DYG對戰南京Hero戰隊,當時的局面是0:3,如果第四局DYG沒有贏就意味著比賽的結束。當時直播中所有人的心都很緊張,結果DYG里的清清用一手關羽力挽狂瀾,贏得比賽,在場主持人,和屏幕前的觀眾都被DYG清清的不服輸感動,場面一度到達高潮,我的內心也被深深震撼到了。但是之后看錄播,就會發現有人在看外星人似的,發彈幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我們在激動什么。這才使我意識到,直播真的比視頻更能激發用戶的情緒。
現在你打開微信直播,內容質量其實并不好,是因為新流量入口會帶來新紅利,投機者當然不會放過這個機會。但實際上,微信直播應該和會如今刷禮物求關注,公會云集的直播平臺不一樣,會呈現出一個更加開放、生活化的樣子。
微信為什么要在表情包、狀態上的創新?
微信8.0更新了動態表情包,動態,把視頻放在名片,音樂播放器優化上等一系列新有趣的小功能。這些功能按照張小龍的說法是人們對情緒的表達更強烈了:他覺得人們喜歡表達更加強烈的表情,他覺得設置狀態能夠幫助用戶找到同類,他覺得音樂播放器不該是一個電唱機放在那里轉,而應該給用戶更直觀的視覺表達。你會發現,張小龍描述需求的方式,是極度自我的表現,他會用心里想的美好的用戶故事來解釋為什么要加這個功能,而沒有根據數據來得出結論。甚至他說想做一個功能,讓十幾億人都能在同一張畫布上畫畫,然后看最后畫出來的是什么樣子。這些一些功能,張小龍就是拉一個一二十人的團隊,討論了一下自己的想法,就這么簡單的做了,就這么推出了。
這里我想說說自我與自律。成為高手的路徑是一萬小時定律,但是,想讓一個人持續在一件事情上花費一萬個小時是很難的,有兩種方法可以實現。一個是保持自律,帶著對失敗的恐懼,堅持下去;另一個是對這件事保持滿足和愉悅感,靠著對做這件事的熱愛來度過這一萬個小時。自我和自律的人都能成為非常成功的人,你從小受學校的灌輸自律的理念其實是為了便于管理。但自我的人,是充滿創造力的,對不滿意的事物是抱有強烈的情緒的,他們不能容忍不完美的事情,并會去努力改變它。蘋果大神喬布斯是一個極度自我的人,他能樂此不疲地對著ppt演練上百次,他不能容忍手機附帶個鍵盤笨重的樣子,喬布斯讓自己追求卓越的精神成為了蘋果的設計理念。梁寧老師說,張小龍是一個極度自我的產品經理,正是由于其對用戶在社交需求上極其敏感的感受,才催生出了如今簡單并且連接世界的微信,張小龍說自己是被上帝選中的,其實是因為持續做出了正確的決定,而這決定,與其對用戶情緒的深刻把控有關。所以騰訊出產品經理,阿里出運營人才。
你吸收誰的營養,你就變成誰。你靠什么滿足你,你就會成為它的樣子。什么東西持續滿足你的東西,什么東西永遠讓你不爽,這就是你的命運。
總結
這次分析微信,我沒有嚴格根據梁寧老師給的中觀思維框架來分析(痛點癢點爽點、用戶畫像、用戶故事、用戶體驗地圖、服務藍圖等),而是從微觀情緒和宏觀大局上分析了微信帶給人的確定感,微信視頻號的意義所在,聊了些關于自我與自律的事情。因為我覺得微信成為今天這個樣子,服務著如此龐大的用戶量,它已經成為了我們生活中不可或缺的一部分了,人生百態,微信包容了無數種用戶畫像,在其上也書寫著無數的感動人心的故事,我覺得這時再去聊中觀套路其實已經沒有什么意義了。微信從1.0,跨越2G到5G的技術革新,從一個簡單的通訊工具,不忘簡單和連接的理念,十年時間迭代成為了我們離不開的一種生活方式,這放在人身上該是一個多么勵志的事情啊!
最后我想交付給你一句,也是梁寧老師交付給我的,一直觸動鼓勵我堅持下去的話:
今天你在什么樣的點位上其實并不重要,重要的是在未來,你會以哪種方式,持續迭代。
文章來源:站酷 作者:努力的橙子
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
當時在構思這個icon時,從一個視覺表現很強的動態形式,一直做減法直至非常恰當合理有效的融入頁面當中,下圖中最后一個最簡潔的設計是確定的方案,簡單的動效突出而不突兀,恰到好處。
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如果你現在打開小米商城進入小米上新,會發現只改了一張背景圖,因為開發還沒有排上期,但最終會按此次改版的效果開發上線,所以有時候遇到這種情況時,設計師還需要結合當前產品的開發框架進行適配設計。
文章來源:站酷 作者:吳星辰
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信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。
信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度。
從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:
背景層
信息層
全局操作層(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)
浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)
本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。
常見的信息容器主要有2大類:列表和卡片。
在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?
我們不妨先看看下圖案例:
為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?
從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。
是什么導致我們觀感上的不同呢?
電商案例也許可以給出答案。
從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式和卡片模式。
這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。
單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。
除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。
這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。
列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。
不同場景要呈現的信息側重不同。
舉例幾種常見的列表形式:
用戶/消息列表
圖文列表
功能列表
“卡片型”列表
用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。
圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。
當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。
這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?
本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。
按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。
以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。
方案A:
優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。
缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。
方案B:
優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。
方案C:
優點:搭配圖標,視覺更豐富。
缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。
綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。
在用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。
當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。
并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。
同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。
信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。
不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。
從上方幾個例子中我們可以看到:
在圖文比例從左到右依次提升;
圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。
搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。
資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。
從視覺上說:
1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。
2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。
3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。
從交互上說:
反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。
列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。
一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。
如何提高檢索效率?—— 分組
分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。
毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。
UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:
線條分割
塊面分割
間距分割
在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。
這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。
雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。
產品級的風格統一來源于點滴細節。
卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格
從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。
與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。
大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。
何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。
可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。
停止位置隨機:
內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。
停止位置固定:
根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。
雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。
雙列卡片可以細分為兩大類:
卡片流(對齊)、瀑布流
卡片對齊:
優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。
缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。
瀑布流:
優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。
缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。
兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。
大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。
個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。
上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。
從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。
從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。
從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。
這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。
閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。
除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。
案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。
如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。
除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。
布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。
無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。
復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。
不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。
建立對比的策略:
色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比
文章來源:站酷 作者:doo_W
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
設計到了瓶頸時候需要打破瓶頸的好方法就是否定,否定自己之前做的一切東西開始去探索學習新的設計方向與用戶體驗。
AJAX之父Jesse James Garrett在2007年出版了一本名為《用戶體驗要素》的書,提出了從5個要素自下而上的建設用戶體驗;從最早這本書針對web端的設計到現在移動互聯的app設計,因為其超強的普適性和實戰指導性被廣為流傳為UX設計中經典的項目創建與研究的方法論。
2008年,當你宅在宿舍玩游戲,發現已經很晚了,你打開餓了么APP,點了一個蛋炒飯,半個小時后就有人把飯給你送到宿舍。你禁不住說道“Aha,原來在這個APP中可以足不出戶就能吃到身邊的美食!”
2015年,當你在學校散步,發現有很多輛小黃車,然后下載一個APP就可以將車子騎走,你會禁不住說道“Aha,原來共享單車可以這么便宜就隨便騎呀!”
好的產品一定是企業服務能力的體現,要保證每一個產品功能都能落地實施,否則產品只是鏡花水月。沒有能力去支撐的產品都是耍流氓。因此要基于企業的發展布點規劃,每一個我們做出的核心決定,都應該建立在我們確切了解的基礎上。
但一個好的軟件之初應該去怎么思考未來設計的方向呢?通過5w1h指導我們更加全面的考慮問題并高效解決問題。
弗洛伊德認為,如果將人的整個意識比喻成一座冰山的話,那么浮出睡眠的部分屬于意識的范圍,淹沒在水下的那片深不可測的部分屬于意識的范圍,而鏈接意識和無意識的那層面屬于前意識的狀態,這就是著名的“冰山理論”。
無意識設計是深澤直人提出的理論,是指通過有意識的設計實現無意識的行為。無意識并不是真的沒有意識,而是人們知道自己需要某些東西,但還沒有意識到到底需要什么。
以商場購物流程為例把握整體環節
用戶體驗顧名思義就是“用戶使用產品時的心理感受”。用戶體驗可能來自產品給用戶留下的第一印象,也可能來自用戶長期以來感受到的正面或者負面影響。理想的用戶體驗是用戶感到高興、滿足、驕傲甚至是愛上這款產品。
通過問卷調查等方式對用戶進行調研,收集用戶對產品的反饋,分析用戶認為本產品中最有價值的功能點是什么?做了什么關鍵動作才認識到產品有這個功能點的?收集匯總產品的一些關鍵功能點之后進行分析,思考產品想要解決用戶最大的痛點是什么?產品是如何解決這一痛點的?競品是如何解決這一痛點的?我們與他們的解決方式有什么不同?如何讓用戶認識到產品的價值等。
通過上面用戶超市購物邏輯的分析/發現/了解/反思,可以精確的了解到當前電商軟件設計中的分類/購物車/購物卷/配送等功能的設計應用的必要性。
戰略層中明確了用戶需求和產品目標后,范圍層就要確定做哪些功能、提供什么內容來實現產品目標。
上圖可看同樣的購物app首頁功能卻有著極大的不同,拼多多與京東還是以傳統的電商頁面為主,而得物(毒)卻以一種展示形式呈現出來。為什么得物要以展示性功能進行首頁的展示,而京東和拼多多要以商品為主去展示整體功能呢?
在我看來因為面對用戶整體的不同,整體功能和展現內容也有不同的展現,如計劃需求型的商品有固定的需求或者確定的購物計劃才去進行需求型購買。而對于潮牌的用戶群體是因為在購物現場見到某種產品或某些營業推廣、廣告宣傳,提示或激起顧客尚未滿足的消 費需求,從而引起消費欲望決定購買,其實這是購物現場刺激的結果,是的一種刺激沖動型消費。
好的產品設計是順勢而為,而不是重新定義用戶體驗,更全面地了解用戶畫像,可以幫助我們作出更有方向,更符合用戶需求。
在設計主要的頁面的時候需要問自己幾個問題,功能導向是否符合產品目標?核心功能板塊是否缺失?頁面布局是否一致等問題。
通過觀察以上的功能但是卻又有很大的不同,在拼多多首頁的設計以產品為主,而得物app卻以用戶分享頁面為主;拼多多設計風格為一種較為“接地氣”的頁面,得物app卻以一種“高端時尚”的頁面。
為什么要以這兩種風格去設計這兩款軟件呢,同樣是國內大的電商平臺,為什么一個風格高端時尚一個“低端混亂”?
模擬用戶的行為,當一個產品可以模擬用戶的行為,將用戶代入真實的情境中,用戶就會對產品產生深刻的認同感。在以用戶畫像進行分析,當一個60歲的叔叔,晚上5點準備為一家人去做晚飯之前,去給家人買菜。他是更喜歡去高端的專賣店去買還是去一個臟亂的菜市場去買菜呢?結果顯而易見在會更加傾向于市場,因為市場給人最直觀的印象就是價格便宜,能以最便宜的價格去買到自己想要的物品。
再進行一個用戶畫像進行分析,一個00后的潮男,他要為自己買一款好看的球鞋,他的購買路徑是什么呢?首先他需要去了解什么樣的什么品牌款式的鞋才是最時尚的,其次他會選著一個最專業的品牌專賣店或者大的電商平臺去進行購買,因為這樣能給他最大的品牌保障。
通過以上這兩點才能更加詮釋一個產品的設計方向和最佳的用戶體驗。
根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:
用戶快速掃視時,具體的文字并不重要
多用小標題、短句引起閱讀者注意
將重要的內容放在最上邊
其實,拇指操作熱圖最早是由設計師Steven Hoober于2011年的書《Designing Mobile Interface》中使用,其中的綠色部分被他稱為“單手握持時拇指觸摸最舒適的區域”。這些區域的測量是通過1333份觀測分析總結出來的,這些分析數據還表明,49%的用戶習慣于單手握持手機,用拇指操控屏幕,而用另外一只手做其他的事情。同樣是基于當年的這些報告,還獲取了以下信息:
36%的用戶會雙手環抱手機,用其中一只手的拇指操控屏幕
15%的用戶會用雙手握持手機并用兩手的拇指操控屏幕,其中90%的用戶操作時習慣屏幕豎著,而10%的用戶偏向于橫屏操作。
結合觸屏拇指熱區和推導模型,將高頻操作放在最容易點擊位置,降低用戶使用成本,提升用戶體驗。
合格的設計師能夠繪制風格統一的圖標,而優秀的設計師能夠創造風格獨特的圖標。我們是否能夠在最求大小一致、圓角一致、線寬一致、視覺一致和配色一致的同時,為它的視覺表現力加入更多的創意呢?
心理學認為,情感是人對客觀事物是否滿足自己的需求而產生的態度體驗,當這種需求得到滿足時,人們會產生愉悅、喜愛、幸福的情感。延伸到APP設計中,在產品加入情感化設計可以成為用戶之間的感情的傳遞橋梁,增加用戶對產品的好感度。情感化設計不是轟轟烈烈,有的時候僅僅是一個icon,一個圖片一句話。情感化設計讓產品變得有溫度,讓用戶獲得愉悅的使用體驗,這些簡單的細節設計充滿了積極的情緒。它滿足產品的功能性和易用性的同事追求更高層次的目標。
情感化設計在空白頁設計中發揮著巨大的作用,他通過設計手段來減輕用戶在看到一個毫無內容的頁面時產生的挫敗感。
Tabs是APP設計中最常見的控件之一,它幫助界面進行快速的信息分類導航。在視覺表現形式上,Tabs和標簽欄同樣也分為選中狀態和未選中狀態,一個好的Tabs既要有設計感又符合產品特性。在一個APP中有許多的界面,每一個界面又有許多的元素,那些同類的元素應保持統一的設計樣式。通常個人中心的人形剪影,它代表著用戶,因此可以在展示用戶頭像和用戶形象的界面中延展使用?;蛘擢毺氐漠a品外觀、logo、ip形象,也可以作為視覺符號的一種,延續到其他的界面中。這樣這個界面就被統一的設計元素聯系起來了,給用戶始終如一的一致感,增加了極強的品牌效應。并將這種情感投射到產品,從而提升用戶對產品的認同感和忠誠度。
我們還可以從品牌基因中獲取靈感,品牌作為用戶熟知的形象是個絕佳的來源。從品牌形象中提取具有獨特氣質的視覺符號作為Tab選中狀態,既讓界面視覺獨一無二,又進一步強化了用戶對品牌形象的認知。
作為中國最大線上購物平臺之一的天貓,其品牌最顯著的特征就是那只大腦袋小身體的黑貓,而它的“貓頭”也成為天貓每一次品牌推廣的必要元素。其中最受矚目的就是“貓頭”
聯合營銷海報的設計,已成為天貓與大品牌一起聯合營銷的傳統項目,通過設計創意淋淋盡職地表達出廠商的品牌精神和各自倡導的生活方式。
從品牌圖形中提取具有鮮明特征的形狀作為設計語言,也是一種設計風格的最好表現。
文章來源:站酷 文章作者:大峰_Design
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。
安娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。她參與過多個插畫項目,為音樂家、書籍封面、雜志內容、紡織產品以及漫畫制作插畫,同時還合作過Monocle?雜志、《快公司》、PDN、Netflix、微軟、??怂埂napchat 等品牌。
FILTROS MADRID
▲BUSCADOR VIAJES
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把握信息表達的張力、排版能力、插畫創作以及整體設計感,對信息圖表設計師來說各有各的挑戰性,也讓信息圖表設計逐漸發展成為現代平面設計中的一大重要門類。
文章來源:站酷 作者:BranD雜志
安娜?庫娜
信息圖表:框架、分層、排版、插畫
#信息圖表由文字、數據以及圖像組成。
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
數據可視化實踐案例幫助你思考在執行可視化設計時需要注意哪些方面以及如何讓你的用戶理解可視化圖形。
數據可視化一直處于大熱的狀態,已成為互聯網產品的基本配置。它用于各種行業,從商業智能到信息傳達,幫助用戶更好的理解數據背后的故事。
我們的大腦善于處理可視化信息,這使我們更容易理解圖表或圖形中可視化的數據,而不是表格和電子表格中列出的數據。一個偉大的數據可視化應該利用人類視覺系統的優勢來呈現數據,以便數據被吸收和理解。它應該考慮用戶對視覺處理的了解,提高并簡化用戶的數據體驗。
目前有很多工具和框架可用于構建數據可視化圖形,今天我們一起回歸可視化設計的基礎,了解是什么讓數據可視化有效?在設計數據時我們應該遵循哪些指導原則?
以下 10 個要點和實踐案例將幫助你進行思考,完成豐富、有洞察力的數據體驗。
PART 01
可視化以視覺表現形式,將信息以概要形式抽提出來,提供上下文并描述數據中的關系。雖然設計師對給定的一組數據集中的模式和關系沒有任何影響,但他可以根據用戶的需求選擇顯示哪些數據以及提供怎樣的語境。畢竟,就像其他產品一樣,如果用戶無法使用它,那么可視化就毫無意義。
為新手用戶設計的可視化產品應該是結構化的、明確的和有吸引力的。他們應該用文字直接說明受眾應該從數據中得到什么。
轉換雙親的工作時間:媽媽 VS 爸爸
另一方面,面向專家用戶的可視化產品可以顯示更精細的數據視圖,以驅動用戶探索和發現。細節和數據密度應該簡單明了。
工作來來往往:國民失業情況
PART 02
《紐約時報》網站上只有 10 - 15% 參與可視化交互的用戶實際點擊了按鈕?!都~約時報》的圖形團隊制作了一些業內最好的可視化作品,但幾乎沒有人與這些作品互動。
這表明,在可視化設計中,我們不能依賴交互操作幫助用戶建立理解。關鍵數據不能隱藏在交互操作后面,而應該明確的展示在圖表中。
然而,怎樣在可視化中融入交互比較好呢?
設計師應該允許在圖表中整合更多數據(排除非關鍵數據),允許感興趣的用戶更深入地研究數據集。
Nathan Yau 的流動數據是在可視化中合理應用交互操作的知名案例,在可視化行業中廣泛應用。下圖是他在關于死亡原因和預期壽命的圖表應用交互操作的案例,頂部 tab 可以切換數據展示維度,點擊曲線,可以看到對應的數據。
2005 年至 2014 年的死亡率數據:死因如何因性別和種族而異
來源:https://flowingdata.com/2016/01/05/causes-of-death/
或者,交互可以用作吸引點,讓你的用戶在瀏覽圖表之前,就親自參與該項目??纯?Quartz 這款有趣的書寫和文化作品。這件作品首先要求讀者在文化形態的分析概述之前,簡單地繪制一個圓圈 ,這個圓圈展示了有效的可視化的特征。
畫圓圈的方式說了很多關于你的故事
同樣, The Pudding 最近發布了一個交互式可視化軟件,向讀者講述有關生日悖論的知識(生日悖論,指如果一個房間里有 23 個或 23 個以上的人,那么至少有兩個人的生日相同的概率要大于 50% )。雖然大多數非統計學家可能會發現生日悖論,這是概率論中的一個標準問題,非常枯燥且不直觀,但這種可視化使得它看起來有趣且易于理解。創作者融入最近的用戶互動的方式使得整個體驗非常具有關聯性。
生日悖論實驗
這兩個在可視化產品中融入交互操作的案例都很成功,因為它們使用交互帶讀者參與數據研究。
PART 03
視覺突出性,使視覺元素從周圍環境凸顯的特性,是數據可視化的強大工具。它可以用于引導用戶注意可視化中最重要的信息,以幫助防止信息過載。通過使用視覺突出一些細節并壓制其他細節,可以使我們的設計更清晰,更容易理解。
一些視覺變量 —— 顏色和大小 —— 是我們創造和控制視覺顯著性的關鍵。
色彩方案是數據可視化設計的關鍵因素。眾所周知,色彩特別易于視覺識別。我們可以使用溫暖,高飽和度的顏色來突出關鍵數據點,并應用冷色調,使用低飽和度的顏色將不太重要的信息放到背景中。
2014:最熱的年份
尺寸也非常易于營造視覺突出性。較大的元素比較小的元素更有吸引力,因此要擴大您希望用戶首先閱讀的元素,并縮小不太相關的文本和元素。
PART 04
Cleveland 和 McGill 在信息可視化方面的著名研究 —— 視覺編碼的有效性(即數據維度與視覺屬性的映射)。他們根據人們對視覺編碼的準確感知程度,對不同類型的視覺編碼的識別程度進行了排序,給出了以下(簡化的)列表:
1.位置
2.長度
3.角度
4.區域
5.顏色
這對數據可視化設計的意義在于,我們顯示定量信息的首選應該是按位置進行編碼(如經典散點圖和條形圖所示)。與基于角度(如餅圖)或基于區域(如氣泡圖)的編碼相比,基于位置的編碼有助于用戶在更短的時間內進行更準確的比較。
然而,這并不是說所有可視化都必須是條形圖或散點圖。在研究可視化數據的新方法時,牢記這些原則是個好主意。
我真正想要強調的是,顏色不應該用于編碼定量信息,而是應該用來編碼分類信息。也就是說,我們可以使用顏色來表示屬于不同類別的數據。
出生時的預期壽命
PART 05
無論你是否支持 Edward Tufte 在設計中使用極簡主義的極端方法,都需要不斷思考,如何消除圖表視覺上的混亂。通過在數據元素和非數據元素之間創建可視化對比,來讓您的數據大放異彩,就像 Nadieh Bremer 在他的獲獎作品“美國出生時間”中所做的那樣。
嬰兒潮:白天工作時間出生高峰期
刪除不起任何作用的結構元素使數據清晰(如背景、線條和邊框)。減弱必要的結構元素(如軸、網格和刻度線),否則這些元素會與數據爭奪注意力。(網格為淺灰色,最寬設為 0.5 pt,軸為黑色或灰色,最寬設為 1 pt )
PART 06
圖表中的每個數據都使用圖例標注,以便讀者理解它所代表的內容,這樣的設計對嗎?
錯。太多設計師依靠圖例來告訴用戶哪些符號或顏色代表圖表中的哪些數據。列舉圖例雖然對設計師來說很容易,但對讀者來說卻很難。它們迫使讀者在圖例和數據之間來回掃描,給讀者的記憶帶來不必要的壓力。
更好的方法是直接在圖表上標記數據。作為設計師,你的工作就是完善體驗,便于用戶閱讀。在下面的例子中,Nathan Yau 進行了去除圖例的設計,創建了一個帶有大量直接標簽的小型交互式多重顯示。
每人每日平均消費量
最好的可視化講述著引人入勝的故事。這些故事通過圖表中的趨勢、相關性或異常值展示,圖表數據周圍的元素可以進一步豐富故事內容。這些故事將原始數據轉化為有用的信息。
從表面上看,似乎數據可視化完全與數字相關,但一個偉大的數據故事是無法用語言來講述的。信息傳遞清晰的視覺層次,才能一步一步地引導讀者閱讀數據。
例如,可視化的標題,應該明確闡明一個關鍵觀點,使讀者領會。分散在數據中的微小注釋,可以通過異常值或趨勢引起讀者注意,從而為關鍵觀點提供支撐。
我在這里要說的是:幫助用戶,確切地告訴他們在數據中尋找什么!
正如上一條建議提到的,我們可以在可視化中使用注釋來豐富數據故事。有時可以添加圖形元素來使這些注釋更有意義,以便將這些信息更直接地關聯到我們的數據。
以這張來自 Susie Lu 的圖片為例?!跋募敬笃焙汀皧W斯卡季”的數據重疊賦予了原本看似隨機的高峰和低谷以意義。它們幫助觀眾理解數據的重要性,比單獨使用字幕或注釋更直接。
2015 - 2017.08 票房趨勢:強大的開場和后期的爆發
PART 09
靜態可視化通常以 JPG 和 PNG 等位圖圖像格式發布,這對移動端用戶來說是一個明顯的挑戰。許多數據可視化的美妙之處在于它們的視覺細節 —— 微小的數據點和微妙的編碼 —— 而這些細節許多在靜態格式的小屏幕上被丟失了。
例如:Accurat 工作室在諾貝爾獎上的精美復雜的作品,在印刷和高分辨率視網膜顯示器上看起來非常棒的全尺寸,卻在移動設備上幾乎難以辨認。
視覺數據
為移動體驗設計,使用像 D3.js 或 Highcharts 這樣的 JavaScript 可視化庫構建響應式可視化,嘗試為印刷、桌面和移動設備多種載體創建相同的靜態可視化設計。
PART 10
今天談到的所有最佳實踐可以歸結為一件事:在復雜性和清晰度之間找到合適的平衡,以滿足受眾的需求。
制作精美的、探索性的可視化細節總是誘人的,但這不一定是最合適的方法。在設計圖形時要考慮周到 ,讓讀者的知識和目標決定應該包含哪些數據以及包含多少數據,并整理數據以講述想要講述的故事。
文章來源:站酷 作者:TCC設計情報局
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