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          互聯網B端設計不可缺失的一項技能——視覺校驗

          ui設計分享達人


          今天這篇文章,傳授我在工作中關于校驗的心得~





          01.  在工作中遇到的狀況

          不管是在大公司工作、還是小公司工作,設計師常常會遇到這樣的問題,在新產品發布之前,都會做一遍線上的ui視覺校驗,在這個過程中,前端開發工程師所寫的界面總會發生圖片變形,文字字號不對,元素與元素之間不對齊的事情發生。


          設計師給前端開發工程師標記了已經實現頁面中錯誤的地方,但是多數前端開發工程師一聽那么多頭都大了,在緊張的上線日期限制下更有甚者不予理睬直接上線,用戶吐槽設計不嚴謹,導致設計背鍋。

          為什么老板會覺得不好呢?其實是產品在用戶體驗的本能層次出現的不好的體驗。


          02.  好產品具備的特征

          全球的認知心理學家(美)諾曼在《情感化設計》這本書中講產品本能水平的設計——本能層;行為水平的設計——行為層;反思水平的設計——反思層。


          如果把產品做的做為產品一個目標的話,我們可以利用產品五要素把產品劃分5個層次,再用諾曼教授提出的感情感化設計的3個層次聯系起來,并把這些情感分為5個緯度進行考察就可以得到下面這張知識網絡圖。

          從上面這張圖我們可以看出用戶評判一個產品好壞的標準還是來自于產品的表現層、框架層、結構層中的直觀體驗也就本能層次和行為層次的感受,如果產品的吸引度、完成度、滿意度、忠誠度、推薦度的數據很高也就證明產品很好,如果數據表現不好那可以判斷產品還是有需要提升的地方。


          回到第一張圖片,老板覺得有問題的原因就在于產品在本能層次的不合格,那重點來了有什么設計方法可以避免本能層出現問題的情況嗎?我的答案是可以使用設計走查這個方法。


          03.  設計走查的意義

          一名專業的B端設計師,并不是說你把設計稿做的很完美,把標注和切圖完整的交給開發小哥哥之后就完事了,其實在這個階段設計只是完成設計工作中產出效果圖的工作,并沒有進行最后驗收的環節,如果開發還原出來的產品跟設計稿差距較大的話,設計其實也是要負很大責任的。


          就好比工廠的流水線中一臺電腦的生產,把電腦從工廠搬到運輸車上也算是電腦生產完畢,但是必須要送到客戶手里,客戶簽字確認,工廠才能算是電腦賣出去了,由此可見設計走查是保證用戶有高質量體驗的不可缺少的一個環節。


          我理解設計走查的意義在于3點:

          1、確保產品的設計細節的還原度合格,從而保證產品的視覺效果和交互體驗能滿足用戶需求。

          2、是設計師衡量設計師是否合格設計師的一項重要指標;

          3、通過細致入微的專業設計素質贏得公司團隊內部設計話語權的提升。


          既然設計走查這么重要為什么大家還會忽視呢?其實大家對設計走查的看法有一個誤區,如果你想成為一名專業的B端設計師,一定要改變以上的錯誤觀念,擺正一個正確的設計觀念。


          設計師在公司代表著視覺上的最高水準,設計稿則是設計師專業能力的體現,如果一個設計師的能力是100分,設計稿的分值90分,開發實現后的產品分值為50分,在沒有進行設計校驗的情況下,這時候將產品發布出去,用戶或者老板只知道該公司的產品設計只有50分,而不會知道背后設計師最高的水準是100分。


          慢慢的設計師就會在開發團隊中做設計變得很被動,越被動就會越沒有話語權,所以對一名專業的B端設計師來說,除了擁有很強大的效果圖設計能力之外,還需要有保證效果圖落地能力。




          01.  設計走查的種類

          設計走查是一種設計層面找尋問題的方法,多數應用在找尋產品問題或者是對項目開發過程中的測試環節。具體的方式我歸類為3種:


          1)體驗設計走查:是指人機交互之間的細節體驗、比如非力度測試、滿意度測試??捎眯詼y試的調查這些方法都是體驗走查的一部分。

          2)交互設計走查:是指針對產品場景與場景之間的動態交互效果進行走查。

          3)視覺設計走查:是指前端開發出來的靜態頁跟設計師出得效果進行視覺細節的校對和檢查,確保開發出來的視覺和設計圖保持一致。


          02.  制作走查表的三種方法

          設很多人會納悶了,我們公司是沒有這種走差表的那怎么進行這三種設計走查呢?這里告訴大家我的一個工作辦法,總共分為3個階段“尋找·借鑒”——“思考·定制”——“優化·完善”。


          a.尋找·借鑒

          當大家有一個知識的概念如果想更深入了了解這個概念就需要在網上找一些關于這個概念的信息,這個過程就是尋找。如果大家沒有做過類似這種設計走查的經驗,那第一時間也是去尋找,尋找設計走差的概念甚至是做好了的走查表用過工作中,那有人會有疑問那不是抄襲嗎?我的回答“是的”,但是大家要想清楚一個問題,在工作中用最高效簡單的辦法是完成工作內容是最重要的。


          可能還會有人問,別的公司和我們公司做的行業不同,那別人公司的走差表我們公司能用嗎?我的回答是可以復用70%左右的,那剩下的30%就需要進入下一個步驟“思考·定制”階段了。


          b.思考·定制

          當我們完成第一步之后,就需要做自己所處的行業或者產品有一個認知,思考我們的用戶類型是什么,他們的使用場景是什么,他們最需要解決的需求是什么等等問題,然后在根據這些問題定制一系列體驗、交互、設計的問題,那就成為了自己產品定制的一份設計走查表了。


          c.優化·完善

          任何工作都需要持續迭代,為了變得更好的適合當前的工作。比如在第二階段定制的問題有些微交互動效果的問題前年是用戶比較在意的,現在很多產品都有了微交互動效了現在還問意義就沒有那么大了,我們的設計走查表也要根據互聯網的大環境不斷的進行優化和完善。



          03.  產品表現層——視覺校驗

          設計走查和設計校驗并沒有大的區分,但是我理解設計走查是一個比較新型的詞,設計走查的范圍要比設計校驗的范圍大一些。


          有些公司會把設計走查應用與改版之前當作找尋產品問題的一種方法,也有一些公司會把設計走查應用于項目做完開發在測試環節做測試的一種方法。比如在啟動產品改版前可以通過“視覺設計基礎自查表”來收集產品目前的視覺體驗問題;

          當項目處于即將上線在測試階段時候可以使用“視覺設計基礎自查表”來審查產品視覺實現層面是否合格,現在很多公司都用更簡單的“設計校驗問題記錄”表格來把視覺問題記錄。


          04.  視覺校驗需要審查那些緯度

          設計校驗驗收表可以簡單的理解為是用于審查產品表現層的“形狀、色彩、字體、構成、質感、動效這六點問題的記錄的表格。其實這六點也是諾曼教授提出的感情感化設計中本能層次和行為層次審查的六點。




          再講如何做之前,大家還是要先了解一下驗收流程中的步驟。


          01.  視覺校驗做什么

          這里描述兩點一個是開發階段、測試階段的流程。

          在公司的項目開發階段:是設計師設計完效果圖,進行標注(現在大家都是使用第三方標注軟件比如藍湖、摹刻、Sketch Measure 等),在交付開發。


          在項目測試階段:一般都是產品經理發起一個項目進入測試階段的通知把設計師、開發、測試、和產品經理都設置為參與者,之后由測試人員進行產品功能邏輯的測試、設計師進行視覺驗收;驗收完成后產品經理驗收測試結果,如有問題找開發進行修改;修改完畢再找測試、設計、產品進行確認,沒問題就封版了,產品經理確認發版日期,如果還有問題就再修改。


          02.  視覺校驗的驗收標準

          很多剛入行的設計新手,在校驗階段不知道那些緯度的視覺差別,以至于很多視覺元素都需要查看,對于c端誰是來說界面的場景因為交互比較簡單還能應付,


          但是對于模塊功能復雜、交互場景眾多的B端ui設計來說每個場景都要查看很耗費精力工作效率也不高。


          所以我總結以下幾個高頻出現問題的點供大家參考,大家可以按照以下幾個緯度進行視覺走查,提高自己在工作中的效率。


          a.檢查設計稿的可行性

          人無完人,再專業的設計師,也不可能100%保證自己的設計方案就是最好的設計方案,在交付設計稿前期設計師應該自我檢查自己的設計稿是否能清晰的傳遞信息,對于一些重要的模塊是否能凸顯出來,對于一些比較復雜的交互場景開發是否能夠實現,市場上眾多的屏幕尺寸,這樣的布局方式是否是最為合理的等這些緯度進行思考做設計,保證設計方案的可行性。

          這里我舉一個我真實的案例,起初我接到的需求就是設計一個模塊里面信息排版,如果我采用我直接采用第一個方案那肯定是不行,因為信息層級區分不夠明顯,所以第二個方案把數字標簽用顏色進行了區分,但是我又想如果出現文案比較多的場景,對齊方式都是左對齊那“指標值”的細心就不可能保持左對齊,所以我又出了第四個方案,目前來看第四種方案可是適應多種場景,算是最佳方案。


          假設當時我就交付前端開發第一種方案,上線后出現問題,還需要調整到第四種方案,慢慢的前端開發就會質疑設計的專業能力,后續合作也會難以推進了。


          b.組件調用是否正確

          B端產品的業務復雜、,模塊交叉設計數量多,所以在設計b端產品初級都是用原子化的思維搭建一個組件庫,前端是開發階段在樣式庫中寫一個標準的控件樣式,然后在不同的頁面場景中調用公共樣式,原理類似于我們在 Sketch 中搭建 Symbol。我們要從兩個方面看組件是否調用正確。


          1)公共組件是否正確

          公共組件調用正確,好處就是公產品的整體視覺風格是一致的,比如頁面的側邊導航,搜索場景、詳情頁場景布局是否一致,在斷網或者報錯的場景中出現提醒條樣式是否一致??蛇M行交互的按鈕樣式出現的交互狀態的按鈕是否一致等等。


          2)業務組件是否正確

          在真實開發場景中,有一些前端開發在雖然調用一個樣式,但是在設計規范中一個樣式可能會有多個尺寸,比如這個按鈕,在開發階段避免不了出現樣式雖然是對的,但是尺寸調用錯誤的情況出現,所以要查看一下組件的樣式和尺寸前端開發是否調用正確。

          按照這個思路去設計最為重要的就是要檢查開發人員調用的組件庫的規格是否是我們設計稿的規格,以此類推去整體的布局、按鈕樣式,報錯樣式。


          這里需要描述的內容相對較多,以后有機會我可以再補充一份關于《如何搭B端建組件庫》的文章,咱們詳細聊一聊。


          c.空間關系是否一致

          空間關系可以簡單的理解為模塊與模塊之間的“間距”關系和組件與組件之間“間距”的關系。


          1)模塊與模塊之間——間距

          所有模塊(卡片)之間的間距,這里具體指的頁面布局包括橫向間距和縱向間距,大家可以采用4px(或者8px)的倍數進行刪格布局,把刪格布局的基礎規范梳理出來,以這個規范當作標注來審查橫向間距和縱向間距。


          2)組件與組件之間——間距

          另外一點就是我們在搭建組件階段,組件與組件之間的間距關系是否一致,不要出現不對齊的情況出現。


          3)為什么要用統一間距

          大家了解空間關系都看那些緯度后,我們再來解答一下大家的心中的疑惑??傉f要間距要保持一致,但是為什么要保持一致呢?主要原因有以下三點:


          對于如何使用間距,我建議大家可以看一看《寫給大家看的設計書》里面關于版式設計四大原則的講解和有關格式塔原理的文章。



          d.文案的顯示是否清晰

          在ui設計中,我們總避免不了與字體打交道,字體也經常是我們在設計中容易忽視的部分,影響字體的清晰度無非是字體、字號,字重,段間距這幾個參數的設計。


          1)字體

          字體的實現其實是電腦渲染的一個過程,mac電腦默認字體是蘋方,wids電腦默認字體是微軟雅黑。在字體的選擇里面行業里是有標準的規范的,比如ont-family:serif、sans-serif、monospace、cursive和fantasy這無種字體,前端在編寫代碼時候會把這種多個字體名稱保存為“字體的回退機制”來定義,意思就是如果展示的設備(瀏覽器)檢索是沒有第一款字體就依次順延使用下一款字體,這個大家只需要了解就好,在字體選擇中使用頻次最多的還是對數字字體的選擇。


          對于數字的字體設計要提前查看是否字體有版權。這里分享一個可以免費查詢字體的網站:https://fonts.safe.#/?from=bd

          不同的網站對字體排序的方式可能不一樣,有興趣的小伙伴可以用下面這個的方法進行查看。


          2)字號/行高

          對字體的字號也要進行走查,因為在開發階段在不同的瀏覽器種顯示的字號會有變形的情況出現。


          另外考慮各個瀏覽器的兼容問題,pc端建議使用最好的字號是12pt,因為12pt可以保證在現在市面上的瀏覽器種是可以清晰顯示的,如果有特殊場景需要用到12pt以下的字號,需要和開發說明并且標注出來。


          3)字重

          設計區分文案層級的場景使用頻率最高、視覺效果最好的設計方法就是給字體加粗的字體樣式了。


          這里要注意的是初級設計師的眼力可能還沒有達到很高的水平,尤其是最小的字體顯示加粗或者不加粗的效果視覺在電腦那么大的屏幕上感官并不是很明顯,所以最好可以通過從代碼的層面進行核對,具體方式可以看圖:



          e.顏色的選擇是否科學

          產品是給用戶呈現面積最大的一個元素對用戶來說感官層也是表現最為明顯的一個元素,所以在校驗中“顏色”是最容易造成落地頁面與設計稿視覺差異的一個因素。


          1)色差

          因為大家屏幕的技術一般是LG屏幕(屏幕的使用時間越長色彩的還原度越低)。


          雖然有的時候在查看代碼時候色值是正確的,但是也要根據具體的場景進行分析,這里建議大家不要使用具有不透明度的色值(雖然在c端中經常會使用,有不透明度會使顏色比較透亮但是在B端產品中定位是工具,工具就要以效率在第一位,美觀在第二位,所以這個場景的顏色使用盡量以清晰展示為第一準則。


          2)顏色種類

          b端產品中,柱狀圖、折線圖的樣式比較多,在設計這類圖標時候盡量避免多種顏色的出現,還是因為B端產品定位的原因,太多的顏色設計勢必會干擾用戶進行判斷。



          g.圖標的尺寸是否合理

          不管是在C端產品還是B端產品中圖標的也是高頻出現的一個元素,圖標本身的意思就是簡化文字信息,通過圖形去高效的傳達一個固定的文案信息。


          對于圖標的設計走查大致分為兩點:


          1)大小

          我們在設計icon圖標時候,會根據不同的場景進行圖標尺寸的規范輸出,但是在真實的開發環境當中,開發在使用我們提供的插件(藍湖)進行icon下載時候,會提供3種icon的尺寸下載,前端開發在使用切圖時候往往會忽視掉圖標的尺寸問題,對于圖標的設計走查,是否圖標使用的尺寸是我們設計使用的規范,所以第一個就要看大小是否能清晰的展示。


          2)svg格式開發

          因為pc電腦的屏幕尺寸、分辨率往往是高于移動端的屏幕尺寸、分辨率,圖標的切片做的太小上傳到屏幕上會出現模糊的展示效果,如果圖標不能清晰的展示圖標所呈現的圖形,那就會造成用戶一定的識別障礙,所以一定要保證圖標不要有模糊的情況出現,盡量使用svg格式圖標切片給到開發。



          設計校驗工作不能說難,但是有耐心有細心的設計師都可以完成的,一遍視覺校驗需要1——2天的時間,相對來時比較耗費大家的精力。


          換個角度思考,如果我們從項目開發的前期就控制設計走查的工作量,那我們可能會減少了走查的工作量。接下來我們就聊一聊怎么減少設計校驗的工作量。


          01.  了解需要視覺校驗的原因

          前面我們一直講的是做視覺校驗需要校驗的維度,我相信更多的設計師還是希望把精力放在做設計效果圖階段,畢竟如何做只能單純的提高我們的校驗的效率,想要在開發過程中減少對項目的設計校驗的工作,


          我們需要清楚兩個答案,一個是“在開發過程中為啥需要設計走查”和“開發不愿意修改的原因”。


          a.誰負責實現樣式

          開篇我已經講了設計走查的意義(原因),為啥要做視覺校驗其實和設計走查的原因差不多,但是我想從開發流程再聊一聊。在一個產品開發中設計師下游需要對接人的人員角色統稱為開發工程師。


          但是在這類角色中其實也是會細分為三種角色:前端工程師、后段工程師、測試工程師。而前端工程師是我們主要對接工作內容的對象。

          因為做項目多數情況是多人寫作共同完成的工作可以從上面圖片可以看出,前端工程師是實現我們效果圖樣式的主要人員。


          b.前端工程師心里所想

          前端工程師的工作內容需要一一查看設計師提供的標注,然后再一一去實現,所以難免不了心里會這樣所想:好麻煩,如不我自己按照感覺寫。


          在真實的工作中,前端開發按照規范進行項目開發這種思路是對的,但是設計師強硬的要求前端開發工程師,按照規范進行開發是過于“理想化”的一種表現。


          所以我們還是要先從自身出發,循循漸進的要求前端工程師按照我們的設計規范進行開發,這就來到我們下一個話題。


          02.  如何避免呢

          那么接下來我們來聊一聊身為設計師我們要怎么做,才能避免進入過多的設計校驗呢。


          a.了解開發實現原理

          如果想成為一個高端進階的設計師,我們要給自己增加籌碼,那最為直接增加籌碼的方式就是——站在開發者的視野看待問題,了解開發思維。


          國內前端寫樣式的代碼基本上是HTML+css,jacascript,注意這不算是編程,只是一個寫樣式的語言,簡單的理解就是盒子模型(css語言)


          1)盒子模型

          CSS盒子模型 又稱框模型 (Box Model) ,包含了元素內容(content)、內邊距(padding)、邊框(border)、外邊距(margin)幾個要素。如圖:

          舉一個圖文模塊的例子:圖(1)是設計師輸出的設計稿, 圖(2)是開發需要的標注信息(我們實際給到開發的標注)開發需要的查看的就是色塊的尺寸和色塊之間的間距。



          2)用框架化思維做設計稿

          了解完前端制作咱們效果圖的原理后,我們就要用這個盒子模型的概念,像是搭建房子的原理去制作效果圖,所有的組件之間都是有理有據的,那這個專業術語就叫做框架化ui。


          前端開發工程師通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。

          注意:標準的額框架化就像前面的盒子模型是一塊一塊制作的,考慮到開發同學開發階段組件的嵌套邏輯。


          3)開發者模式

          如果還是不太了解盒子模型具體是什么的同學可以在線上使用下圖的方法自己去查看。


          設計師在視覺校驗時使用瀏覽器就可以看到開發寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。具體操作步驟:



          b.檢查自己的設計稿

          在給前端開發工程師的提供設計標注階段需要提前保證自己出的效果圖是有效的設計方案,符合基礎的視覺需求,都能保證模塊設計的可擴展性及規范化,避免定稿后在反復修改設計方案。


          比如;當我們設計產品中的搜索條件模塊時候,我們需要考慮在一行展示3個搜索條件,一行展示4個搜索條件或者一行展示6個搜索條件并且放不下的情況下,那效果的展示樣式都是應該是什么樣式的這列問題。

          再比如,我們設計完一個場景的設計稿之后,還要考慮不同屏幕尺寸下這套效果圖的布局是否能滿足產品需求,如果不滿足在那設計稿需要調整成什么樣式的設計稿。



          03.  做好標注文檔

          除了確保設計稿的可行性之外,還要做好設計稿的標準文檔。如果項目是小版本的迭代就只需要進行簡單的描述即可,如果是組件庫的升級,那就需要 給前端工程師的標注文檔,盡量是詳細的、準確的。


          包括設計稿、切圖(規范的切圖命名、壓縮好的圖片文件)標注、設計規范已級交互文檔(包含標字體標注)。


          a.描述到什么程度

          那細致描述到什么程度呢?這里我簡單的說幾個點,比如:
          ·側邊導航欄在正常模式下、縮緊模式下,導航欄的寬度是如何變化的,
          ·如有有圖片信息的上傳,是什么圖片比例是什么,是21:9‘16:9,4:3.1:1?
          ·如果出現文案超長的信息場景,不可展示的文案信息是什么樣子展示,是文案后面是省略號展示?還是鼠標滑上去有氣泡彈窗的展示樣式。


          b.圖標命名的規范

          隨著業務增多,團隊內對圖標的隨意命名的習慣也開始凸顯出弊端,這種不好的習慣會造成同一類功能的圖標會出現不同樣式尺寸,所以我們在搭建圖標規范時候,就可以把切片的命名規范好。


          在圖標規范中,圖標需要有著單獨的后綴,這樣可以讓公用圖標與業務圖標更方便的溯源。值得注意的是我svg格式的圖標可以不用寫切片的尺寸,而png的圖標我建議寫上切片的尺寸。

          有些公司習慣于去icon進行英文的格式命名,左側是我整理的比較高平使用的命名,文章末尾我會分享出來文字格式,供大家使用。


          c.圖標的上傳

          可以在開發前在與前端開發溝通達成共識、圖標制作完成確認后,將圖標上傳到阿里巴巴圖標庫中,更方便前端調用圖標大小和調整顏色。


          如果開發需要自己去找到相關圖標,也可以給予權限讓開發從藍湖上傳圖標(前提是得整理好圖標到藍湖上)。




          04.  和前端開發工程師的溝通

          在雖然很多時候項目的到發版本時間、驗收標準團隊內部都是由明確的規劃和標準,但是有些問題還需要特別分析、特別對待:這里我就列舉幾點我在項目由幾個比較重要的點。


          a.進行設計宣講

          設計宣講最大的意義就是加深他們的印象,提前大家心里都有一個預估,把一些規范標準類的問題暴露出來,把關鍵核心點,規則講清楚,為了后面減輕設計走查的工作量,開發也輕松一些。


          1)用認知對齊,目標一致

          如果團隊內部四個角色成員大家的認知都是一致的——提升用戶體驗是我們公共目標。


          如果不一致,那就要說服其中一個角色,最好是項目負責人,說明校驗影響發版時間,如果大家都按照規范去完成自己工作內容,可提高效率。確保大家理解一致:設計師要和開發、測試確認視覺表現層的驗收內容、確保內容大家理解一致。


          2)做有效的溝通

          認真是前提、尊重是法寶。


          在部分開發團隊中,設計師的也不能太過于教條的對待自己的設計標準,畢竟開發生氣請假不修改了,那就真的沒有人可以進行代碼的修改了,設計效果更是顯示不了了在開發之前,就要和開發溝通,目前這些界面的效果在技術層面上是否能實現,針對比較復雜的界面場景,實現出來的代價有多少,權和利弊后在確定是否按照效果圖進行開發。


          針對復雜的頁面需要把標注標記的更加詳細,并且明確告知他們,我的刪格在哪里說明,布局規范在哪里說明,在這個交涉過程中設計師就需要尊重他人工作成果,明確自己的需要做的事情,把問題描述清楚就好,不可要求開發同學100%還原設計稿、過多的干預別的開發團隊的開發步驟和內容。


          3)不必焦慮

          前端開發工程師找我們溝通他們的疑問點時候我們要積極回應他們,并且和他們一起處理問題,比如某些復雜的頁面,避免不了實現效果圖不好的情況出現,這時候不要一口咬定就是開發的原因,先溝通具體原因,然后找出解決辦法。


          不必焦慮、遺留問題下一版再解決:開發人員在修改的代碼的階段,開發人員的效率是有限的,而且大家都是身兼多條業務線,在這種開發的場景中可以在不影響正常發版日期的階段,把不太重要的視覺問題,放到下一個版本中在進行修改。


          4)規劃時間節點

          而且在工作項目中也要注意分配自己的精力,我建議用對需求等級進行劃分。

          把問題的界面自己標記優先級,定期(每天定時)跟程序員溝通,跟他一起制定解決方案和時間。如果時間允許可以慢一點修改,只要改對了就可以,畢竟完成比完美更加重要。



          對于設計校驗的工具就一個原則:你開心就好,工具的最大作用就是提升工作效率,只要你覺得能提升你工作效率,你喜歡用啥就用啥。


          如果還在迷茫用什么工具進行設計校驗的同學,我把我使用的工具主要分類兩類工具,第一類是發現開發問題和效果圖的不符合的工具;第二類是針對如果高效記錄、追蹤問題的工具。重要目的就是提高設計師在設計走查中的工作效率。


          01.  4款發現問題的工具

          我在工作中發現很多時候開發不愿意檢查自己代碼樣式的一個原因就是不知道以下四種工具,在很多公司里面前端開發工程師都是多條業務線并行開發的局面,沒有更多的工作時間自己做設計審查,覺得又繁瑣又麻煩,


          這是時候我們可以提供工具給予開發,幫助他們提高工作效率。設計師同學也可以借助以下4款工具進行校驗:

          前三款都是Google Chrome瀏覽器的具體操作步驟可以看下面的圖片,如果還有不懂的地方可以在評論區給我留言,我看到后會為大家一一解答。


          至于“他山石”這款軟件大家有興趣的話可以在晚上直接打名稱就會出來軟件信息。


          02.  記錄追蹤問題的工具

          介紹完發現問題的工具后,咱們再聊一聊記錄追蹤問題的工具,有的人會問了,你前面講了視覺校驗都要看哪里,有推薦了視覺校驗的工具來發現問題,我直接把需要修改的地方告訴前端開發工程師不就可以了嗎?為什么還要知道這個記錄追蹤問題的工具呢?


          a.進為什么要使用記錄追蹤問題的工具

          在一些設計團隊稍微成熟的公司里面由于項目的規模比較大,涉獵的模塊多,參與的人員相對也多。


          面對這種體量的項目如果不進行問題的記錄的話,這周做項目里面的1號模塊,下周做項目里面的2號模塊,大下周要對項目里面的1號模塊進行修改,然后自己就會發現1號模塊當初的修改問題是什么忘記了,更有甚者都忘記一起協同工作前端開發工程師的名字了。


          這時“記錄追蹤問題的工具”就顯的尤其重要了,因為這種工具的出現可以幫助我們回憶起當初具體的修改問題和修改的進度,從而降低上線安全性的風險度。



          b.TO DO LIST 思維模式

          to do list是一種實際走查階段使用的一種走查模式。


          在設計走查階段,主要由設計師發現問題、記錄匯總遞交到前端工程師這里進行修改和跟進,主要的優勢是在于協助走查可以順利的開展,不遺漏掉任何信息。


          在輸出的表格比較注重3點,問題需要逐條記錄、需要截問題圖片及描述修改正確內容、相關對接人員的名稱和處理進度。

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          文章來源:站酷   作者:斜杠7濕兄

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          三孩政策都開放了適老化設計還會遠嗎?

          ui設計分享達人



          前不久看了阿里巴巴的設計周,其中有一個話題引起我注意“適老化”設計,今天就來聊一聊適老化設計的注意點。*文章末尾我會把阿里巴巴的演講ppt分享出來,如果這篇文章能幫助到你,還請點贊、分享。





          1 老齡化是一個全球趨勢

          據《世界人口展望:2019年修訂版》的數據顯示,到2050年,全世界每6人中,就有1人年齡在65歲(16%)以上,而這一數字在2019年僅為11人(9%)。

          再來看看我國情況:因中國的人口基數龐大,中國目前老齡化進程是世界第一。我國的網民除了地域呈現從一線城市向四、五線城市的遷移之外,也呈現出偏向老齡化的特征。



          2 三孩政策暗示老齡化時代來臨

          前不久國務院發布國家開放了“三孩政策”也看出來國家針對人口老齡化表現所作出的國家方針的決策。回歸我們所在的互聯網行業,也許慢慢的互聯網的原住民不再是z時代的年輕群體,他會慢慢的向中年、老年人所遷移。

          今年1月份國家也開始重視了關于老年人互聯網生活感受,先后頒布了《關于切實解決老年人運用智能技術困難的實施方案》。通知在全國范圍內組織了為期一年的互聯網應用適老化及無障礙改造專項行動, 專項行動方案針對老年人、視障聽障人士、肢體障礙人士使用app需求,進行改造要求,并且列出43個手機APP的適老化改造產品清單。



          我體驗了百度、支付寶、喜馬拉雅、滴滴打車這四款app針對適老化項目的改版。



          老年版還有一個特殊的名稱,就是精簡版。從產品的功能上進行了大量的精簡,比如支付寶在老年版的模式中只提供了使用頻次比較高的功能健康碼、結賬付款、充話費等功能,做到了功能上的精簡。




          我相信在未來的幾年,我們的產品會有適老化的改版需求。聽完我說這么多大家心中都會有一個疑問:哪些群體屬于老年群體?生活中老年人用戶數量比較少不了解他們的需求?針對適老化項目我們應該怎么改?


          1.老年群體的劃分

          各國對老年人口的年齡界限的規定各不相同,有的國家規定為65歲以上,有的規定為60歲以上。 我國《老年人權益保障法》第2條規定老年人的年齡起點標準是60周歲,即凡年滿60周歲的中華人民共和國公民都屬于老年人。



          2.老年人的需求有哪些

          身邊的人肯定會有上了年紀的人,回答這個問題前,咱們先說老年人和我們有什么不同, 其實當人類的生理年齡超過20歲,人類的老化過程就可以開始,老年用戶最大的特點就是其五力—視力、聽力、表達力、行動力和認知力的弱化,導致產品的可讀性和體驗型低,造成用戶對我們的產品失望更有甚者認為我們的產品是一個糟糕的產品。



          如果把這些需求進行整理,就會發現多數情況是用戶的聽力、視力和手部敏捷度下降造成用戶的可讀性下降,從而導致用戶產生了不理解、犯錯的操作。歸根到底我們可以把用戶的需求分為兩種類型“服務需求”和“生理需求”。



          3. 為啥老年人看不清楚

          人的眼球就像是一部精密的照相機,眼之所以能看見物體,是因為照在物體上的反射光線,經過眼球的角膜、晶狀體及玻璃體等屈光間質折射后,成像在視網膜上。

          隨著年齡增長人的晶狀體會出現硬化、睫狀肌衰弱的情況出現,造成物體不能很好地成像在視網膜上,具調查反饋在 40 歲時,只有一半的光線像 20 歲時一樣進入視網膜。對于 60 歲的人來說,只有 20%。正是因為以上的原因,導致老年人的視覺分辨物體的敏感度、明暗感覺、空間感覺、色彩感覺的能力下降,有看不清楚的情況出現。



          4 別讓適老化的設計只有“大、大、大”

          設計師是團隊中唯一站在用戶的角度考慮問題的人員,我們不應該只把適老化設計變成只是“大字版”的解決方案——加大字號、加大音量、加大屏幕尺寸這么簡單。



          5. 有規劃的設計解決方案

          凸顯我們設計的專業程度應當站在用戶同理心的角度,針對的為自己用戶的群體設計一份專業化的設計思路,把需要解決分問題點都一 一梳理清楚,再動手制作設計圖紙。



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          老年人眼睛最常見的問題是視力障礙,俗稱“老花眼”,影響用戶進行閱讀。 如果老年人不會閱讀它,或者如果他們無法閱讀或理解它,那么擁有它又有什么意義呢?

          我歸納出4種方法,大家可以按照以下歸納的設計方法和設計技巧來做適老化的設計改版。



          1 字體

          ui中的文字是產品界面中最重要的一個元素,我們先來看看關于字體的一些技巧。當產品中的文本給用戶很難閱讀的感覺,用戶想閱讀的意愿就會降低,還有一個場景細心的同學不難發現,當用戶閱讀時間變長了之后就會彎腰駝背,甚至瞇起眼閱讀,如果發現產品的用戶出現這樣的情況,那就要注意以下幾點。

          A 使用非襯線體

          襯線指的是字母結構筆畫之外的裝飾性筆畫。有襯線的字體叫襯線字體(serif);沒有襯線的字體,則叫做無襯線體(sans-serif)。

          簡單的理解就是非襯線體(例如黑體等)就是沒有裝飾性筆畫的末尾,這種無襯線體也是被廣泛應用網頁端或手機端的產品,所以非襯線字體有醒目而且輪廓清晰的特點,是提升屏幕可讀性的首選。

          *注意的是在設計過程中避免使用多種字體或者精心設計的造型字體,因為這可能會造成用戶混淆。



          2 文本

          隨著年齡的增大,老年人可看到的視野也是變化的他會越來越小,所以在設計多字文本場景時候我們要注意以下兩點。


          A 文本字號不小于16像素

          有資料顯示12像素的字體可以正常閱讀文本了,但是對于大多數讀者來說,12 像素仍然太小了。即使是 15 像素也會讓原本可能會轉換的訪問者望而卻步。

          為什么文本字號要設計為16像素呢?有研究表明在我們屏幕上 16 像素的文本大小與印刷在書籍或雜志上的文本大小相同,這很符合人的閱讀習慣,但是人閱讀還有一個因素是不能忽視的,就是人和屏幕之間的距離。



          舉一個例子,我們讀書都是手捧著書,印刷字體通常設置在 10 點~12點左右,考慮到用戶距離屏幕的距離其實和顯示器上16像素的字體大小相同的。(一般前端開發會使用em單位進行字體大小開發,這個可以保證在不同分辨率上字體的比例,設計師只需要了解即可。 )



          *瀏覽器的默認字體高都是16像素,除非特殊情況,通常情況下字體不建議使用10 像素。

          *任何閱讀類或點擊類的內容都應該按一定比例放大,尤其是在設計按鈕上面的字號,應該盡量保持較大,不少于16像素。



          說一個有趣的事情,我發現在印刷中小至 8 像素的字體是可讀性和成本之間的理想折衷方案,我查閱了相關文章,是因為過大的字號會浪費紙張造成印刷成本增加。在 Web 上,不需要為更多空間而支付任何費用,考慮的是給用戶高效的傳達文本信息。


          B 添加設置字體大小的功能

          現在很多系統中都會有調節字號的功能,如果在資源條件充沛的情況下可以開發類似的功能,方便用戶自己進行設置調節。下圖是蘋果系統自定義文字大小功能。



          3 顏色

          任何設計都是離不開色彩的那么接下來讓我們看看在顏色的選擇上要注意那些情況。


          A 使用和現實生活中認知一致的顏色

          老年人通常會用經驗去判斷一個事物,尤其是與外國人相比中國人更習慣以經驗來思考問題,所以我們在做設計時候要盡量降低老年人的學習成本。比如我們生活中常常會見到十字路口的紅綠燈,綠色代表通行,黃色代表等待,紅色代表禁止,我們在設計重要提示時候也可以借鑒這種方式去設計,保持和老年人現實生活對色彩的認知是一致的。



          B 避免使用藍色

          前面已經說 老年人對對比度差異的敏感度降低、區分相似顏色方面變得更差。尤其是無法分辨藍色和紫色之間的區別,對綠色鑒別能力下降更明顯。

          考慮到老年人眼睛對藍顏色的陰影不敏感,那么就要降低設計中使用藍色和紫色相互配合的場景,比如背景、文字、圖標、圖片等模塊。



          C 找到最合適的對比度

          使用具有高對比度級別的配色方案使頁面更具可讀性在顏色的對比度上,可以根據WCAG2.1(Web Content Accessibility Guideline,Web內容無障礙指南)設計顏色的對比,比如把重要的文字信息的對比度設計到AAA,次級的文字信息的對比度設計到AA。



          在適老化設計中,色彩對比度要在4.5:1之上,即對比度達到 AAA級和AA級,讓界面中的信息與其背景間的關系對比度較大,才能足以讓老年人看清信息。



          如果不了解怎么判斷對比度是什么級別,我建議大家可以收藏下面的網站。只需要把色紙填入到軟件中,就可以看到兩個顏色關系的對比度。



          4 交互

          人在手機上的交互手勢會有很多種,根據不同的業務場景,我們使用的交互手勢也不相同。 大致分為四類:單擊(tap);長按(long press);雙擊(Double Tap);長按&拖拽(long press & Drag)。



          這么多交互手勢,機器需要先判斷你是什么手勢再根據手勢指令給出相應的反饋。

          當手指貼合上屏幕的時候,反饋的熱區,并不是均勻向四周擴散的,而是向下的擴散。對于觸摸中心點,在觸摸的過程中,就會有向下的一個偏移,如圖:



          例如在iOS內的手勢識別,有一個專門的接口來做識別:PanGestureRecognizer,這個接口會在10px內先判定手指移動的方向和距離,再對具體觸發的手勢來做定義。



          A  大的間距

          在移動端,按鈕尺寸根據手指觸摸屏幕的最小點觸區域,平均長度在10-14mm之間,指尖的長度為8-10mm,所以10mm x 10mm就是一個最小觸摸目標尺寸。在iOS 人機交互規范里面的 44*44 point是Apple HIG建議的手指點觸最小點觸面積。所以我們可以在不同設備不同 PPI 時處理尺寸,在移動端設定點觸尺寸的最小點觸區域大小來設置按鈕尺寸的大小。



          ·移動端:按鈕高度35px-50px之間,字號13pt-17pt,圓角4-8

          ·web端:按鈕高度24px-48px,字號12-18,圓角6-10



          因為老年人的手指偏大,反映變慢,就要需要把相關按鈕的大小、組合的間距等設計的足夠寬大,方便用戶點擊;一些操作反饋的時長也需要拉長,給老年人足夠的反應時間。建議至少保持在8像素以上的間距。



          B 點擊好于輸入

          基于以上因素考慮,對于老年人群,選擇類的交互和輸入類的交互相比,用戶的效率會大大提高,所以點擊類交互要好于輸入類交互。



          C 符合用戶心理預期

          這里我列舉一個蘋果的案例,蘋果在設計積極按鈕的時候通常會放到布局的最右側,舉個例:

          這里有“取消”和“確認”兩個按鈕,對于業務方來說判斷“確定”是積極按鈕,所以在設計這樣的彈窗時候 會把“確定”放在最右側。



          5 具體的內容


          A 形象應更加真實

          老人對設計師的樣式判斷不是那么清晰和明顯,設計師尤其是在制作活動banner場景中,使用具象的圖像往往會比插畫的圖像信息傳達更為直接。



          B 圖標加文案

          人與人之間的認知水平是存在差距的,老年人的認知水平相對較低。比如在圖標的設計方向,可能一個通話的圖標會有手提電話和座機電話兩種表現方式,但是真正使用那種圖標就會給用戶產生誤區,最好的解決辦法是用“純文字加圖標”的形式表達是最為合理的一種方式。



          C 色彩更有辨識度

          對于部分的用戶來說,有好的色彩更能增加信息傳達的辨識度。比如我們在把圖標雖然加上了文案,用戶第一眼看上去還是撞色處理的方式更好。



          D 有引導性文案

          對于老年人,我們可以運用潛意識作為界面中的隱形向導,確保視覺提示清晰,幫助產品順利完成目標行為。



          老年人的理解能力也會比常人要弱一些,對于一些文案或者專有名詞要描述具體,便于用戶進行理解和做出選擇。研究發現帶有目的性的行動文案要好于描述類的文案。



          6 語音功能的加入

          語音功能也是輔助老年人的一項功能點,通過語音搜索直達某個功能等。比如在搜索場景、客服場景、查詢場景等等。

          值得注意的是在設計之初要考慮以下幾個場景:

          ·適當地增大音量、使接收的聲音更加清晰。

          ·添加聲音反饋機制,如果聲音發送成功,應該給予正確的聲音提示。




          1 驗證的范圍

          其實驗證設計是否成功和我們正常做項目的思路大致相同,無外乎從比如產品體驗,用戶服務,產品功能這三個層面進行跟蹤反饋。



          2 驗證的指標

          目前都是通過定量測試的方式,進行可用性指標來進行衡量的。我列舉了四個緯度,方便大家進行借鑒和衡量。

          任務成功率:用戶能否順利的完成任務,解決用戶需求。

          任務完成率:用戶多快能完成任務,耗費時間多久,多數情況用于衡量效率。

          任務出錯率:在用戶完成任務的路徑出,用戶出錯幾次,用于衡量出錯頻率。

          用戶滿意度:用戶完成任務后,用戶對產品的功能進行打分,用戶衡量用戶的滿意程度。





          其實國家提倡的適老化設計,我們可以設想另外一個話題——為老年人做設計等于為更多的人做設計。



          1 無障礙設計在互聯網產品中的應用

          如果你使用的是蘋果MacOS系統的操作系統,你可以看到蘋果在這種老年人(無障礙)設計中的功能設計,比如蘋果的輔助功能中的設計選項,有興趣的同學可以體驗一下。



          其實在國內的互聯網產品公司也有做過無障礙的設計,比如小米發布的MIUI系統中的無障礙觸感設計,有興趣的小伙伴可以自己下載去體驗。



          2 開拓自己的知識面

          其實網上有很多關于無障礙設計可以借鑒的參考文獻,比如W3C無障礙指南(WCAG 2.1)就是其中一款,WCAG是Web Content Accessibility Guidelines 即web內容無障礙指南有興趣的同學可以查詢一下。



          很多設計規范網站都會有關于無障礙設計的介紹,有興趣的同學也可以查看。



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          UI和交互的需要注意45個微細節

          ui設計分享達人

          1.用微妙的雙重投影來讓你的卡片看起來更加清晰

          在某些元素周圍使用多個放置陰影或非常精細的邊框(僅比實際陰影暗一點)可以使這些元素看起來更清晰、更清晰,并幫助你避免那些看起來渾濁的陰影。



          2.減少標題上的字母間距以提供更好的光學平衡

          你的標題很可能會比正文更大,也比正文更重,所以字母之間的間距有時會看起來更大,

          減少一點間距,就可以使你的標題更加清晰



          3.為了保持一致性,請確保圖標共享相同的視覺樣式。

          在ui中實現圖標時,保持一致。

          確保它們具有相同的視覺風格; 相同的重量,或者填充,或者輪廓。



          4.在你的設計中只用一種字體就好了

          在創建設計時只使用一種字體是比較好的,這樣做實際上可以幫助你產生統一的設計效果。

          使用字重、大小和顏色的組合,你還是可以用一個單獨的字體表達清晰的文字的結構



          5.留白

          留白可以讓你的設計具有呼吸感,更加舒適



          6.選擇底色,然后使用色調和陰影來增加一致

          通過選擇一個基色,然后使用你選擇的顏色的色調和陰影,可以以最簡單的方式為你的設計增加一致性



          7.提高用戶的入職體驗。 拇指法則記住。

          允許用戶隨時跳過你的移動應用程序登錄序列,并將該跳過鏈接放在拇指容易觸及的位置。

          只是一個簡單的調整,可以讓你的用戶有更好的體驗(我常常體驗國內一些APP,關閉按鈕特別遠,特別難按)



          8.光影需要是來自同一個光源

          確保你的陰影總是來自同一個光源,會素描的同學很好理解,光源關系一致表達空間統一性的基礎



          9.提高文本和圖像之間的對比度

          基本的處理方式是,在圖片上增加一個透明漸變蒙版來使得字體看的更加清楚



          10.同一種字體時,使用多字重的字體

          如果只使用一個字體,盡量選擇有多字重的字體,比如:阿里巴巴普惠體、思源、OPPO



          11.在淺色背景上你的文字可見性需要注意

          在淺色背景下工作時,文字顏色不要太淺,雖然看起來很舒服,但可見性不較差,不利于閱讀



          12.長文本中,文字閱讀感不要太搶眼

          當涉及到長格式的內容時,某些常規的粗體字體在屏幕上看起來還是有點太重,太呆板了。

          建議,選擇像深灰色(即# 4f4f)來降低文本的色調,這樣閱讀起來會更加舒服



          13.行動按鈕需要是最聚焦的。

          通過使用顏色對比、尺寸和標簽,確?!靶袆影粹o”盡可能突出



          14.字號越小,你的行距就越高

          隨著字號的減小,增加行高可以獲得更好的易讀性。




          16.突出菜單中最常用的元素


          在設計應用程序內部使用的菜單時,請確保提供最常用的操作(即; 上傳圖像,添加文件等…)最突出的屏幕



          17.從你的圖像中挑選顏色,讓你的產品栩栩如生。

          只需從你的產品圖像中挑選顏色,然后將你選擇的顏色的各種色調和陰影應用到你的背景、文本、圖標……,就能為你的設計增添大量的視覺趣味



          18.根據字體的x高度設置行高。

          不同x高度的字體需要不同的行高測量來實現文本行之間的正確分隔。

          即使你可能有兩種字體大小相同(即; 18px)它們的x高度可能會有很大差異,選擇正確行高是非常有必要的



          19.突出最重要的元素

          undefined

          通過使用字體大小、權重、顏色和布局的組合,你可以輕松突出UI中最重要的元素



          20.告知錯誤的原因

          undefined

          在用戶剛剛執行的操作附近添加一條錯誤消息,可以幫助用戶提高正確登入,也可以緩解用戶焦慮(他可以更加清晰那里出錯)



          21.嘗試在手機上創建更大可點擊的區域。

          undefined

          當為移動設備設計時,嘗試創建足夠大的可點擊區域

          對于按鈕和僅由文本組成的鏈接來說,點擊區域會很小,所以盡可能使用帶有標簽的圖標。

          iOS和Android的最低建議點擊區域

          iOS為44 x 44pt

          安卓48 x 48dp



          22.在短標題上使用大寫的字母

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          長標題都是大寫字母的話,閱讀轉化上比較慢(你明白他是什么意思比較慢)

          短標題都是大字母的話,相對來說比較快可以和記憶中的單詞對應上



          23.保持淺色文本和圖像之間的對比度

          undefined

          始終確保淺色文本在淺色圖像背景下清晰可見。

          只需在文本后面應用一個低透明的深色背景,就能保持這些元素之間的良好對比度



          24.排版的親密性,要一直記得

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          標題、正文、標題、正文……這樣的排列中如果是間距都是相同的,那么在閱讀上就很難區分標題是屬于上文還是下文的。

          正確的做法是,標題距離上文的距離>標題距離下文的距離,這樣閱讀起來,標題會比較清晰的對應的是下文



          25.在下載中盡量給進度提醒

          undefined

          當下載速度是一閃而過時,則無需提示

          當下載等待時間>3S時,建議給進度提示



          26.文字也有情緒

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          在項目中處理文本時,選擇正確的字體將影響文本的語音類型。 那么大聲、或者溫柔、或者正式,嚴肅,或者有趣。每種字體都有自己獨特的聲音



          27.為正文選擇合適的行長,并提高可讀性。

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          基于人閱讀情緒,如果閱讀一行很長,一直閱讀下去,會出現你眼前閱讀的內容“不見”的情況

          對于單列頁面,45到75個字符被廣泛認為是令人滿意的行長,66個字符的行(包括字母和空格)是最合適的。

          當然,字體大小和行高也是決定可讀性的一個因素,但是對于行長,要保持在45到75個字符之間



          28.偶爾使用純粹的裝飾性元素是可以的,但要保持可訪問性。

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          需要適當,如果裝飾的強了主要表達的,則不可取



          29.使UI中的元素相互區分。

          按鈕。 通知。 UI中兩個獨立但必不可少的元素。

          一定要確保你的用戶能夠快速準確地將他們區分開來



          30.陰影不要太重

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          舒服的投影會增加你的設計的質感,和透氣感。太重的投影會顯得你畫面比較臟



          31.使用遞進分類時,需要明確當前選中的元素

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          32.使用高度飽和的顏色? 試著用色調或陰影把事情調小一點。

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          高度飽和的顏色(明亮的藍色、紅色、綠色等)在網站上看起來很不錯,但過度使用時,會讓用戶眼睛疲勞,主要是與文本內容一起使用時。



          33.使用用戶熟悉認知的圖標表達

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          在向設計中添加圖標時,使用用戶熟悉認知的圖標。新的圖標雖有很好看,很有個性,但是會讓用戶疑惑



          34.接近律

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          需要承上表達的元素,排版上接近對應的元素,可以讓用戶心理聯系起來是一體的



          35.減少標題的行高是很好的。

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          與長格式正文文本(需要足夠的行高以提高可讀性)不同,標題通常要短得多,因此可以稍微縮小間距。標題的建議行高通常是文本大小的1到1.3倍



          36.從色輪上挑選配色

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          類比色和鄰近色是最和諧的配色方案之一,也是最不會出錯的配色



          37.想用更輕松的語氣, 盡量用小寫字母。

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          在處理特定項目時,使用類似于所有小寫字母的文本可以表達更加輕松的意思

          但需要注意,在圖像和文本之間使用某種顏色疊加,以獲得更強的對比度



          38.使用重量、大小和顏色來表示你的結構層次感。

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          39.深色背景+淺色文本, 增加字重,提升易讀性

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          當在淺色背景下設置深色文本時,偶爾可以選擇較輕的字體。

          但是…

          反之:淺色文本>深色背景。

          最好是把字體的重量增加一點,尤其是長文本,原因是,讓用戶避免視覺疲勞,獲得更好的易讀性



          40.使用爭取的字體類型,表達對應的情感

          正確的字體選擇對于讓你的內容更快的正確傳達更重要



          41.全部大寫+字母間距=更好的易讀性。

          只需稍微增加字母之間的間距,就可以提高字跡的易讀性,并為大寫字母增加一些設計感



          42.讓表單上的錯誤信息變得有用和容易理解。

          確保錯誤提示,解釋了哪里出錯和如何解決

          始終讓用戶了解最新情況,即使是普通的表單,讓這些錯誤消息變得有用,不要讓用戶懵逼



          43.加載占位符

          使用占位符可以更好的緩解用戶焦慮



          44.通知用戶如果應用某個特定操作將會發生什么。

          在應用可能產生后果的特定操作之前,請詳細地通知用戶。尤其適用于具有不可逆轉后果的行為,例如永久刪除某個內容。讓用戶知道將要發生什么,并要求他們確認



          45.不要在下拉列表中隱藏重要的操作

          用戶需要采取的基本操作(例如,注冊或登錄)隱藏在下拉列表中,甚至可能找到用戶想要的。

          解決:將重要的功能提出來,不要隱藏


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          文章來源:站酷   作者:木七木七

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          如何通過設計驅動產品的增長設計

          ui設計分享達人

          在《增長黑客》中有這樣一句話“If you are not growing,then you are dying!”(如果企業不在增長,那么就在衰亡?。?,這話也適用于個人。人生畢竟不像企業,是非成敗,似乎都無可厚非,所以我們常常放飛自我偏離軌道,以至于有時候不得不提醒自己“不在成長,就在消亡”。我們來人間一趟,有沒有全力以赴想要成全的事?可以反復嘗試、不斷接近嗎?所以,我認為,增長它是一個永恒的話題,我們在學生時代讀書的時候希望自己的分數與排名能增長,在企業上班工作的時候,我們希望我們的收入能增長,當我們創業的時候,我們希望自己企業的業績能增長,增長是長期伴隨著我們生活的一個指數。

          《在大數據時代》一書中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用數據來衡量。其實,在“數字敏感”的互聯網時代,電商平臺“銷量”、電影票房、百大up主、文章閱讀10w+等等,我們其實早已在不知不覺中用數據丈量著一切。

          增長設計這個概念好像是最近幾年才廣為互聯網從業人員才熟知,成為每個互聯網er所討論的熱門話題,因為在過去的十多年,是中國經濟數字化騰飛發展的十年,我們90后更是親身見證著互聯網企業的成長,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。

          我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的,從最早期的雛形AIDA法則,由路易斯提出推銷模式,西方推銷學中一個重要的公式,AIDA法則也稱“愛達”公式,然后到2007年的facebook,提出這個概念,即,我們知道我們的廣告費是浪費掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于廣告投放的facebook便通過科學的,可復制性,可以被檢測的廣告投放可以幫助于其他企業做好用戶增長,然后便是我們知道后期比較流行的AARRR海盜模型這樣更加精細的用戶增長策略.


          2.1 關于增長設計


          在近幾年我們經歷了從互聯網市場在基本火熱到冷靜,尤其是隨著移動互聯網的流量紅利開始消失,“增長黑客”與“用戶增長”這兩個概念開始慢慢火爆開來,我們國內互聯網企業互聯網從業人員也開始重視用戶增長。

          企業的增長,也可以理解為企業的成長,所以企業能否保持增長,是老板和員工都比較關心的一件事,因為企業只有保持一定幅度的增長,才能保證大家在未來繼續過上好日子。以前傳統企業做增長可能就是通過贊助冠名一個很火的電視欄目,或者請個明星作為企業產品代言人,都可以在一定時期內來吸引消費者的關注,實現快速增長。但是這幾年我們可能也發現了,傳統意義上的營銷手段似乎不太管用了。因為以前我們從在電視和傳統紙媒上獲取信息的用戶都慢慢轉移到朋友圈、B站、抖音等互聯網頭部平臺,過去的傳統營銷三板斧來拉動企業業績的增長,已經變得越來越難。

          所以我們發現,在2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,以增長為中心的各個職位在招聘網站上也如雨后春筍一般涌出。

          看到這里,這些好像和我們從事Ui視覺工作的好像關系并不是很大,而恰恰相反,我認為用戶增長設計并不是一套虛無縹緲的說辭,而是一種能夠與團隊協助的工作形式,在一個產品團隊中,我們每一個人都應該了解一些關于用戶增長設計方面的知識。

          我們所知道的產品是為用戶在服務,是為了滿足用戶的實際的需求,所以我們所理解的增長設計便是產品創造了價值,而增長設計是將產品的價值放大傳遞,讓更多的人去發現。


          2.20 關于以用戶為中心的增長設計


          而我們體驗設計師更多關注在做產品增長設計的時候盡可能的不去傷害到用戶,以同理心去思考做增長設計的策略。這個我們會稱為用戶增長設計(User Growth Design),即簡稱UGD,簡單的理解為用戶增長設計要以用戶為中心,以用戶的角度和思維方式去想問題,去做用戶的增長。

          讓產品簡單到“傻瓜”也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,產品經理要有傻瓜心態?!拔乙涍^5~10分鐘的醞釀才能達到傻瓜狀態,馬化騰需要1分鐘,功力最深的是喬布斯,傳說他能在專家和傻瓜之間隨意切換,來去自如,即所謂的Stayfoolish?!?

          當然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一種跳出當下局限的外行心態,是站在普通用戶的角度是操作、帶有同理心去思考產品,這樣才會更容易發現產品本質上的問題和抓住真痛點,找到影響用戶增長的關鍵因素。

          2.30 設計師該如何去做設計增長


          我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手的,所以我們在考慮提升產品數據的時候也需要考慮用戶的使用體驗,例如,公司現在想要提升產品的成交額,我們設計師肯定不會提出的方案肯定不會是讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的,我們設計事所要思考的是如何提升用戶在下單過程中的流暢感,如何縮短路徑,讓用戶能方便成交,所以我們設計師的增長觀一定是在產品現有的基礎上,提升用戶的體驗,盡量讓用戶有良好的體驗下來提升用戶的數據增長。


          2.40 什么樣的產品適合做增長設計


          那我們產品都是來自五花八門的類目,那什么樣的產品適合做增長或者以什么樣的形式做增長合適呢?在增長設計概念最火熱的幾年,我聽過這樣的一個有趣的故事,一個做服務于醫療聚合類的設計同學去給面試官講他們這個產品的怎么做用戶增長的,其中講到他們通過如何通過增長策略去拉動用戶增長,如何留住用戶,面試官聽完,反問了一句,那們這個增長設計的策略是通過給城市投病毒導致那么多人生病的嗎?

          所以,世間萬物的增長都需要條件,用戶的增長需要內在的動力,不能浮于表面,需要認清內在動力這樣才能有助我們找到增長的關鍵因素,從而合理有針對性的部署資源和策略。


          (1)C端產品如何做增長設計


          C 端的產品,一般是個人消費場景,單一決策購買,所以我們需要給用戶持續使用產品的動力,即產品可以持續給用戶提供其他產品無法提供的價值。用戶在使用產品獲得價值提升,例如獲得友情、愉快、知識、優惠、收入等等,用戶才會繼續使用,甚至會給身邊的好友去推薦。

          例如我們的國民軟件微信,拉進了人與人之間的距離,帶來了免費通話和朋友圈和這個門檻最低的社交網絡,我們可以通過朋友圈去展示和表達,我們微信上的各種”相親相愛的一家人“”多少級的同學“群成為我們去維系友情親情的寶地,現在我們通過掃一掃便可以完成生活中很多事情,都為用戶提供了極大的便利,微信獨有的社交屬性促成了巨大的網狀人際關系,讓用戶自發的去加入,并難以離開。在2020年3月底QuestMobile提供的數據來看,微信活躍用戶180日留存率為95.5%,位于常用APP用戶留存率排行的首位,擁有如此高的用戶長期留存,可見微信為用戶提供的價值之大。

          所以C端的產品只有能為用戶提供價值,用戶才會選擇留下,甚至會主動傳播為產品帶來更多有價值的用戶,這才是最理想的、良性的用戶增長。


          (2)B端產品如何做增長設計


          B端的產品和C端的產品不同,B端的產品往往是做決策的過程比較復雜,往往能決定購買的人并不是產品的使用者,他們只是負責采購的,另外有的采購量比較大的企業往往和銷售的人脈關系掛鉤,

          但是阿里的團隊通過不斷的深耕B端的市場發現,雖然 To B 增長很難,但在中小企業的增長很有機會。一般的中小企業,使用的人數不是特別多,一般都是5人以內的使用者,這類企業能決定購買和使用者是同一類的人,所以它會與我們C端的購買決策的路徑比較相似。另外中小企業的數量也是比較多,所以這塊的市場還是有挖掘空間的。


          2.50 什么是用戶的增長設計


          用戶增長設計設計其實就是從吸引新用戶的注意力到產品能給用戶一些價值最后用戶認可我們產品的過程,這是一個從短期流量到長效流量轉化的過程,


          (1)用戶的吸引力(獲客)


          我們一般獲取用戶的方式最直接便是去投放廣或者軟文推廣,用戶通過點擊下載APP來訪問我們的產品界面,在我們的產品中尋找自己想要的信息,一直周而復始,直到找到自己想要的信息,反正,產品的內容沒能吸引用戶,這時候,用戶便會退出產品,也就是用戶的流失。


          在這個過程中,一直圍繞著三個比較關鍵的因素“使用者(人)”、“使用場景”、“用戶行為”,我們需要明確用戶的使用路徑中,產生行為的原因和流失的因素。


          (2)用戶的注意力(激活)


          我們在設計中怎么通過設計策略去避免用戶的流失呢?我們需要去引導用戶的注意力,讓用戶在使用過程中對我們產品有認可,都可以有效的去避免用戶的流失,


          ·如何引導用戶的注意力


          我們怎么去衡量我們的產品是否吸引了用戶的注意力呢?根據Alibaba Design Ucan 2020所提出的一個公式。用戶的注意力=心理需求*視線所及,用戶的注意力是用戶的心里所想和目標所看到的交匯,當產品給用戶看到的信息是用戶想要的東西的時候,這時候,用戶便會點擊進入,所以通常曝光率則可以驗證用戶在產品使用中的注意力。


          例如,我們在瀏覽商品的時候,我們的目標首先關注的商品的品牌然后是名稱和價格,我們用戶心里想的可能是哪個品牌會比較可靠,哪個的價值比較低,有沒有我常用的品牌,視線所及便是我們展現給用戶的列表,當用戶看到某品牌有我喜歡的明星的代言或者喜歡明星的同款,這便是用戶所想的。當滿足這些前置條件,用戶便會產生點擊行為。


          ·如何引導用戶認同我們的產品


          我們想要用戶去認可我們產品的價值,我們需要了解用戶,了解用戶可以從三個關鍵因素去入手,1.用戶群體,2.認同目標,3.說服用戶



          例如當新用戶進去拼多多后,界面會彈出新人的專享紅包,引導新人用戶的點擊,下一個頁面便是彈出手氣最佳的紅包,最后展示頁面出現現在限時下單全額度返利的banner,每一個頁面的場景關聯度極強。一步一步的去說服用戶去下單、有效的提升用戶點擊率。從而提升新用戶的首次下單的增長。


          (3)用戶的安全感(留存)


          張小龍曾提出一個產品觀叫“用完即走”,與我們常常提到的“留存”“粘性”的原則是背道而馳的,其實我理解的用完即走便是產品其實不想讓用戶離開,我們的產品能給用戶一個確定性的答案,無論是在產品的易用性還是在產品體驗層面,都可以保持高效,讓用戶在使用過程中有愉悅感,讓用戶遷移成本提升,便是用完即走后的戀戀不忘、

          例如早期的打車軟件和團購軟件,那時候用戶在網上打車和線上支付習慣還沒養成,對產品的模式的認同度還不夠,所以,那時候打車軟件和團購軟件給予人的確定的心理印象便是,你在我這里支付購買會便宜。培養用戶的使用習慣,給用戶一個用了該軟件確實會便宜的心理安全感,從而實現了用戶的留存。

          我們平時準備出門或者去一些陌生的地方,我們都會使用高德地圖或者百度地圖看下路上是否堵車,我們這次出行走哪條路需要用時多久,以方便我們去選擇合適自己的出行方式。

          我們設計師在做設計的時候也是一樣的,我們通過之前的數據,也可以分析出產品一些不一樣的改版點,我們能把一些抽象的問題具體化,能更好的去度量我們的設計,所以設計師在學習如何增長設計前,我們需要了解一些關于產品的數據知識,我們分析一款產品的時候,通過比較關注的點是用戶、需求和數據。

          當我們的產品上線或者上新某一個功能的時候,往往用戶的意見反饋代表的是個體的聲音,而數據是用戶對于產品的客觀反饋,數據的變化能代表用戶對產品的態度,所以,設計師要是能讀一些數據報表,那么我們可以從體驗設計師角度去給產品迭代的時候能提出不一樣的觀點,輔助我們所服務企業的app的成長。


          3.10 數據是如何產生的


          數據如如何產生的,比較深的知識是不需要我們去深挖的,我們日常接觸到數據反饋都是來自產品的“埋點”,而埋點數據的獲取通常通過第三方的工具進行獲取,比較常見的數據分析企業有友盟、七麥、GrowingIO等,這些工具可以在我們想要的頁面或者功能按鈕上添加監聽功能,當條件被滿足的時候,便會完成一次數據的統計,埋點需要提供兩個關鍵的信息:一是需要埋點的內容,二是埋點的名稱,這可以方便我們以后快速的找到相關的數據,當埋點完成后,產品上線就會檢測用戶的行為動作,當用戶進入我們的“埋點"界面或者功能的時候,后臺系統就會上報數據,我們就會收到數據反饋,但是在現實工作的場景可能比這個要復雜的多,我們可以根據具體的場景在靈活應變。

          3.20 設計師為什么要了解數據


          我們對一款的產品的優化可能有很多層面的思考,但是我們去對用戶數據的分析則是對當前產品最有價值的參考點,數據的采集與分析無論是對產品的規劃還是對設計師下一步的工作開展都是比較重要的指標,因為用戶可能會因為一些客觀的原因可能不會說出自己內心的真心話。

          例如我們去面試的時候,在一番精心的準備和問答之后,我們在面試結束之后,如果去問面試官“您覺得我這樣面試表現怎樣”,有的面試官可能會就你這次的變現去做出比較切合實際的點評或者建議,但是有可能你那場面試因為外部的原因會失常發揮,但有的面試官可能會照顧你的面子,可能會說表現的還可以之類的話來安慰你,但是面試官最后會不會錄用你這點他肯定不會作假,所以有時候我們在分析用戶行為及操作路徑的時候,一些用戶的數據表現便是我們對產品優化的關鍵因素。

          我們通常將數據的指標分為三大類:1.用戶相關指標、2.用戶行為指標、3.業務數據指標



          3.30 用戶相關指標


          我們常見的與用戶相關的指數有像DAU、MAU、新增人數等,我們需要了解的數據為1.用戶的活躍指數,2.用戶的留存率,3.人均使用時長。

          3.31 用戶的活躍指數


          在互聯網行業里,通常我們會通過拉新把客戶引過來,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經?;卦L我們公司網站 / App 的人就稱為留存。

          在一段時間內,對某個網站 / App 等有過任意行為的用戶,稱之為這個網站 / App 這段時間的活躍用戶,這個任意行為可以是訪問網站、打開 App 等等。

          我們常見的用戶指標有「日活」 即日活躍用戶量,縮寫為DAU,,縮「周活」 即周活躍用戶量,縮寫為WAU,「月活」 即月活躍用戶量,縮寫為MAU。


          3.32 用戶的留存率


          留存率是最能反映一個產品是否對用戶有吸引力的指標,一般的留存率是基于某個時間段而得出的結論,例如我們常常聽說的次日留存和七日留存率。

          次日的留存率計算公式為:當天拉新的用戶中,次日留存率=在注冊的第二天繼續登錄/第一天拉新用戶的總數量

          七日留存率的計算公式為:在第一天拉進的用戶中,七日留存率=在注冊七天后還有登錄的用戶數/第一天拉新的用戶總數。




          3.33 人均使用時長


          人均使用時長通常是對內容和游戲類的參考價值的很大,它可衡量我們產品是否做的比較優秀,能不能留住用戶的注意力。如果我們做的是工具類的產品,例如計算機之類的,這個時候的人均使用比較長,說明我們的產品可能出現了問題,無法讓用戶在短時間內得到他想要結果。

          人均使用時長的計算公式為:人均使用時長= 總活躍時長 /總活躍用戶數。


          3.40 用戶行為指標


          用戶行為相關常見的指數有用戶的頁面訪問量率、轉化率等指標。



          3.41 頁面訪問量率


          我們對頁面的訪問流量的定義分為兩種,一種是PV(page View)即頁面瀏覽量,另外一UV(UniqueVisitor):獨立訪客數。

          PV(page View)也就是頁面瀏覽量,即你每觀看一次就會漲一個PV,類似于B站的播放量,我們每個賬戶只要點開觀看一次視頻,播放量就會增長一次,關閉在打開,也會在增長一次,所以我們每播放一次,便會漲一個PV值。

          UV(UniqueVisitor):也就是獨立訪客數,類似于騰訊視頻和優酷的播放量,每個賬戶點進去播放只會增長一個播放量,你再關閉再點進去也只漲一個VU值。在正常情況下是依靠瀏覽器的cookies來確定訪客是否為獨立訪客之前是否訪問過該頁面。


          (1) UV的類別


          在統計數據的過程中, 我們會將不同的點擊率來劃分,從而更好的可以來統計數據來分析。我們將UV分為:1.

          曝光UV ,2.點擊UV , 3.意向UV。



          ·曝光UV


          曝光UV即曝光在視野內的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,當我在當前的列表停留2-3秒的時候,都可以算一次曝光UV。


          ·點擊UV


          點擊UV即有點擊行為的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,我點擊某個商品進去了詳情頁,那么就可以算一個有效的點擊UV。


          ·意向UV


          意向UV即進入意向頁面的用戶數,例如我現在想去買一個Macbookpro, 我在B站看完關于Macbookpro,的評測視頻,在百度看完Macbookpro的參數后,我在去天貓和京東去搜索進行比價的時候這個時候我就屬于意向UV,在舉個我們比價常見的例子,當我們在百度搜索寶馬的時候,排在前面的經常是各種五花八門的關于車的廣告,在百度看來,我們便是想去買車的意向UV,是有機會促成交易的。

          所以我們看用戶對我們的產品或者活動是否感興趣,便可以看看PV和VU的數據如何。

          3.42 頁面的轉化率


          頁面的轉化率是任何一個企業都比較關心的數據為,我們的任何運營活動和產品的推廣都是為了轉化用戶的時間或者金錢,我們費盡心思的用戶點擊進來,也都是為了轉化用戶的購買。

          用戶的注冊、下單、登錄和復購都可以用轉化率來進行量化,我們根據產品不同的情況來制定轉化率的指標。通常我們計算轉化率:產生購買行為的戶人數/總的用戶訪客* 100%。例如我們這個頁面訪問人數是1000,接下來有100人進行了購買的行動,那么我們頁面轉化率為:100/1000*100%=10%的轉化率。


          (1)意向用戶轉化率


          意向用戶轉化率,即意向Intention Click Value Rate,簡稱意向UV CVR,是通過直觀科學的角度去評判需求是否達到了預期的效果,意向用戶轉化率一般用來衡量用戶訪購行為,是可以通過該指數去發現問題中隱藏的核心問題的依據,非意向UV的轉化流失有很多不確定因素,而意向UV的流失往往跟產品體驗有更大關聯性,通常計算的方法為:產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的意向訪人數* 100%。

          例如像民宿和酒店類的APP的核心轉化率是客房的預定量,像B站和西瓜的核心轉換率則是用戶評論和點贊。


          3.43  頁面的點擊率與意向率


          通常我們在曝光UV和點擊UV直接會有一個點擊率的關系,Click-thougphRate,簡寫為CTR,即點擊數占展示次數的百分比,通常的計算形式為,點擊率=點擊次數/頁面訪問次數,

          在曝光UV與意向UV之前也有一個比例關系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例關系,通常用以衡量運營活動或者功能的導流能力,主要用來看用戶的質量,通常的計算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。

          3.43 跳出率


          跳出率是在設計用的比較少的一個數據,一般是運營人員會關心的數據指標。指的是用戶通過搜索點擊進入該商品的詳情頁,只是簡單的瀏覽一遍就關掉了頁面,在該頁面沒有任何的活動行為我們稱之為一次跳出行為。

          跳出率的計算公式為:頁面的跳出率=一個頁面離開的次數/總的訪問次數*100%


          3.50 業務數據指標


          我們對業務的數據指標可以將他們分為兩類:一是免費供用戶使用的產品,例如微信、B站等產品,我們更多的關注用戶的使用時長和停留時長。二是需要用戶有購買行為產品,例如淘寶、拼多多和京東之類的,這里的產品我們更多關注的是產品的GMV和ARPU等指數。



          3.51 GMV


          Gross merchandise Volume,簡稱為GMV,指標通常稱為網站成交金額,屬于電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分。

          GMV反映的是電商平臺直觀的成績,但在電商行業,GMV包括拍下未支付的訂單金額,GMV=銷售額+取消訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額,

          3.52 ARPU


          ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,譯為每用戶平均收入或平均每用戶收入。也可以理解為單個用戶的價值。

          通常的ARPU用來反映這個產品在這段時間內從單個用戶獲得的利潤和收益,通常用來計算用戶生命周期價值的作用:它是 App 成功的指標,是用戶忠誠度的反應,是預測用戶增長的工具。簡單來說,用戶生命周期價值是驅動移動市場預算的動力。它會告訴你每個用戶值多少錢;你應該花多少成本去獲取一個用戶。

          ARPU的計算公式為:ARPU=在指定時期總收入/指定時期的付費用戶的總數*100%。

          3.53 付費率


          付費率是用來衡量用戶轉化行為的指標,通常所有用戶和付費用戶之間的一個轉化比率。我們前面說到的ARPU值是付費用戶的人數來計算的,我們通常會把付費率和ARPU值放在一起分析。一般該產品的付費率越高,這說明用戶對該產品的認可度越高。

          我們的產品每個階段的增長指標在不同階段會有不同的定義。每個時期所需要注意的事項也是不一樣的,我們對基礎的數據有了認識和了解之后,我們更重要的事情就是怎么去實踐在我們自己的產品中。


          4.10 提升列表CTR的設計策略


          我們產品中很多時候,我們的設計做的是否合理,我們的商品類別該怎么去排序,都和CTR的數據去掛鉤,產品中的很多核心的數據也需要CTR等基礎數據去做支撐,那么我們一起來復盤下提升列表的CTR策略點:1.增加影響用戶決策的信息,2.梳理列表的信息層級,3.新增適當的交互,4.標題優化(非設計角度)

          4.11 增加影響用戶決策的信息


          平時我們在逛街的時候一定會發現這樣的場景,當一條街上開了很多店的時候,每個店鋪一定會派出自己店鋪長相比較甜美的店員或者比較擅長口播的店員在自己店前面進行“吆喝”,比較小的店鋪就算人手不足也會用音箱去反復播放店內的促銷信息,這些策略都是為了在眾多的店鋪中去吸引過往行人的注意力。

          那么我們做設計也是一樣的原理,我們在在做列表時候,想要提升用戶擊我們的列表進入詳情頁的意愿,首先我們需要了解我們的用戶對什么樣的信息比較感興趣,我們將它整理并放出來,從而達到吸引用戶來點擊。


          4.12 梳理列表的信息層級


          我們平時去逛超市的時候,我們發現每個類目的貨架前都會擺放特價或者促銷力度比較的商品的合集,理貨員會將他們放在一起,這樣,對于價格敏感的會直接過去挑選。

          我們在梳理列表的信息也是一樣的,我們需要將用戶比較關注的信息或者產品的賣點信息層級抬高,減少用戶在挑選時候的跳出率。


          4.13 新增適當的交互


          我們想提升列表的點擊率也可以從另外一個角度是入口,就是想辦法讓用戶在最短時間內可以看到更多的信息列表,讓質變產生量變,這一點我們可以從改進交互的操作入手,讓讓用戶看的比較多的列表交互。


          (1)十字交互


          因為這種形式的設計他占用的位置比較少,且只需用用戶通過手指左右去滑動,便可以查看更多的信息列表或者產品列表。

          (2)隨機的列表


          在交互層面另外一個可以讓用戶看的更多的設計形式便是點擊就換一批,這樣可以讓用戶感受到我每次點擊過后的詳情列表和產品列表都是不一樣的,這樣每一次點擊都會有新的“多巴胺”去刺激用戶再次去點擊“換一批”按鈕,從而達到讓用戶看到更多的列表,以質變產生量變。

          4.14 標題優化(非設計角度)


          (1)美化標題


          我們經常上網經常瀏覽新聞的朋友一定知道有個詞叫做“標題黨”,簡單的來說就是標題經常以夸張、“故弄玄虛”的方式出現,UC是眾多平臺中運用標題“最好的楷?!保跃W民也會親切的稱之“UC震驚部”,所以一個列表流的標題對點擊量的影響也是比較大的。


          (2)字符限制


          另外一個角度就是當標題顯示不全的時候,用戶對信息傳遞無法感知的時候, 我們取再好的標題也是沒用的,也許關鍵信息會被省略掉,所以我們在設計標題的時候,也可以限制標題可輸入的字數,避免文字的縮略顯示,讓用戶可以完全看清標題的意思,提升用戶的點擊欲望。


          4.20 上新功能如何提升CTR


          我們產品在上新一個新功能的時候,我i們如何布局能去讓用戶從熟悉到使用我們的新功能都是需要一個過程的,我們需要慢慢的去引導用戶,我們可以從一下策略去去入手:1.替換用戶習慣的功能,2.把控出現時間,3.用動態吸引注意力,4.合理劃分功能層級.、

          4.21 替換用戶習慣點擊的功能(按鈕)


          我們每個都會有自己的習慣性的動作,例如我們習慣左手寫字,右手拿筷子吃飯,我們每天回家習慣性的走同一條路,這些都是我們下意識的動作,是不需要經過思考的意識,那我們在軟件的使用中,也會有這樣的習慣,例如,通常底Tap欄的圖標第一個通常是首頁或者軟件的主要功能,而最后一個通常會放個人中心,這也是我們在軟件使用的中的共識,所以我們可以利用人下意識的習慣將常用的功能與新功能去替換,用戶便會在下意識的慣性中去點錯,例如網易云音樂為了推廣“云村”功能,便會將以前在最后一個的“我的”給替換成“云村,會導致很多用戶的下意識的動作點錯而提升新上的功能”云村“的點擊率。

          4.22 把控出現時間


          我們在下班回家的路上,當我路過一些小吃攤的時候會覺得街邊的小吃特別想吃,也特別有購買的欲望,這是為什么呢?因為我們在勞累的工作了,下班的時間也正是需要吃飯的時候,所以這個時候我們會看到街邊攤的小吃特別想吃,也特別想買,因為他擺攤的時間點和位置都恰好滿足了我們的需求,所以我們轉換到界面里也是一樣的,我們想要用戶去分享一篇文章的時候,一定要等看用戶在讀的時候,然后在出現分享功能,這個時候如果用戶讀到比較精彩的內容,便會和朋友分享這篇文章,例如用戶在進入商品也可以瀏覽的時候,我們這個時候可以出現滿減的紅包,這都是在適當的時候給與用戶想要的,把控好了出現的時間。


          4.23 用動態吸引注意力


          在一些靜態的元素中,突然有一個元素動起來,那么,那個動起來肯定是更吸引人的眼球的,所以我們在電商的頁面頁面中,會經??吹揭恍拥膇con和一些會動的膠囊導航,我能在付款頁面也可以看到一些立即付款的按鈕會忽大忽小的動起來,這都是為了吸引我們的注意力,引起我們去關注它的存在。


          4.24 合理劃分功能層級


          我們做設計排版的時候一定都聽說過這樣的一句話,就是你什么都想突出,結果你卻什么都沒有突出,這句話的意思是我們在做設計的時候一定要注意運用對比,將次要元素與主要功能的要做好主次的對比,這樣的層次對比才有利于用戶的閱讀,可以分清主次。

          我們在ui設計中也是一樣的,要想用戶快速的找到想要的功能,高頻使用的功能和不常用的功能要做好強弱的設計區分,這樣才能讓用戶一眼能看到自己想找的功能,例如美團和支付寶,都是將用戶高頻的操作放大并放置于頂部比較顯眼的位置,方便用戶去操作。


          4.25 合理使用彈窗功能


          我們都知道,彈窗在軟件中屬于級別最高的通知,就相當于學校里面的校園廣告,只要打開軟件的人,基本都可以看到,所以我們想推廣一個新功能的時候,使用彈窗是流量比較大的,但是也是比較打擾用戶的,我們需要看情況而定。

          4.30 提升人均使用時長的策略


          軟件的人均使用時長代表用戶對我們人均軟件關注度和我們給予用戶的價值,當人均使用時長在增長的時候,說明我們的產品正在良性的增長,在提升人均使用時長我們可以從以下幾個策略入手:1.讓用戶忘記時間,2.弱化用戶的負面情緒,3.多變的板式消除疲勞,4.激發用戶的好奇心



          4.31 讓用戶忘記時間


          我們放假在家打游戲的時候,總有這樣的感覺,就是打著打著不知不知的天就黑了,或者打著打著天就亮了,感覺時間過的非???,但是我們需要注意一個細節就是一般打游戲的時候,游戲是會將頂部的時間狀態給隱去的,是為了給用戶更好的沉浸式的體驗,正因為我們看不到時間,所以便會忘記這件事情,一局一局的打著游戲。例如早期的抖音,在進去界面后變會隱藏時間條,讓用戶在刷抖音的過程中忽略時間,所以 ,我們想要提升人均使用時長,在一些娛樂性的產品或者模式下,可以嘗試著隱藏時間條,給予用戶更沉浸式的體驗,這樣用戶便會忽略時間這件事情。

          4.32 弱化用戶的負面情緒


          我們在飯店高峰期去餐廳吃飯的時候,一般會遇到餐廳客滿需要排隊拿號的情況,海底撈的做法是給排隊的客戶免費的小零食,外界對海底撈的服務評價可以用16個字來概括:有求必應,無微不至,噓寒問暖,小恩小惠,中國有古話是這樣說的“伸手不打笑臉人”,也許我們在就餐中會有各種不滿,但是海底撈都可以用他的服務去抵消客戶的負面情緒。所以,我們一般在餐廳催菜是時候,不管菜做沒有,服務員都會對我們說菜正在做,都是抵消我們等待中的負面情緒,讓客戶不會在等待的過程中離開或者退菜。

          我們在做界面中也是一樣的道理,我們的APP在實際運行過程中肯定也會遇到各式各樣異常問題,我們做設計的時候要為用戶提前給考慮進去,為用戶提供貼心、無微不至的服務。例如我們用戶可能在使用過程中可能手機信號不好,有的頁面加載不出來,我們需要設計有趣的加載動畫和頁面加載不出來的時候的占位符,告訴用戶我們的APP還是在正常的運行中,不是宕機了。


          4.33 多變的板式消除疲勞


          我們都開車或者坐車經過高速公路,我們會發現高速公路在一條直道后馬上會迎來一個彎道,我們小學的時候都學過,兩點之間直線最短,那么高速公路為了節省司機開車的時候,能否直接全部設計成直線的呢?答案是不可以,除了有些地方路線的規劃外,其次安全因素也很重要,經科學家研究表明在筆直的公路長期行駛很容易導致駕駛員發生事故,這是因為在筆直的高速上行駛,駕駛員的神經長時間處于放松狀態,容易麻痹大意,如果適當的時候來個轉彎會提醒駕駛員注意力集中,減速行駛,從而減少事故發生率。其次從心理學角度來說,駕駛員一旦在筆直的高速上行駛,容易產生飆車行為,誰都會想猛踩油門來追逐刺激,如果適當時候來個彎路,能夠抑制飆車行為的發生,從而減少故事發生率。

          所以我們在設計板式布局的時候,讓用戶盯著單一的布局形式,用戶很容易感覺到疲勞,從而會在頁面跳出。我們為了避免這樣的情況發生,讓用戶在瀏覽過程中能感受到板式的變化,而不是滑到底都是一樣,單一且無趣,很容易疲勞,我們設計者需要在單一的板式尋求不一樣的解決方案。


          4.34 激發用戶的好奇心


          我們都比較喜歡看懸疑劇的一個重要的因素是因為情節一環扣一環,線索和劇情結合的比較緊密,劇情比較扣人心弦,能激發我們對真相的探索欲,這才是我們喜歡追懸疑劇的原因之一。

          所有,我們做設計時候也需要給予線索讓用戶去探索,讓用戶感受到內容源的充沛,用戶才會興趣去向下探索,從而提升用戶的使用時長,所以,大部分的APP在最后一個板式都會做成瀑布流的形式,因為他在滑動的時候會不斷給予用戶新的提示,告訴用戶你不斷往下滑,都會有新的內容。

          4.40 提升留存率的策略


          留存率是用于反映產品的的運營情況的統計指標,我們產品的留存越高,說明我們產品很活躍,真正穩步的向前邁進,那我們在優化留存的策略可以從以下幾個入手:1.優化初次上手體驗,2. 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶,3.完善獎勵機制,4.增加沉沒成本

          4.41 優化初次上手體驗


          我們現在年輕人由于生活的節奏越來越快,在使用APP的時間往往都是碎片化的,用戶的持續注意力會越來越短,一個產品在初次上手的難度越高,能勸退的用戶就越多,用戶在上手一款產品的時候,首先會關注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登錄的時候設計驗證碼登錄或者第三方的快捷登錄,在新用戶初次進去的時候,對新功能有使用說明,用戶在初次體驗是很重要,有了第一次的良好體驗印象,用戶才會有第二次第三次的回訪率,這也是提升留存的第一步。



          4.42 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶


          減輕用戶的使用負擔是指在核心功能盡量能讓用戶能用最短的時間去完成,讓用戶感受到產品對用戶是有價值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在簡單,它的核心聊天功能做的不好,用戶發一條要等很久, 我相信也不會有人去選擇用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比較超前的,微信也是根據米聊的模式改進,但是早期米聊在即時通信領域不是很擅長,在發送消息的即時性上欠缺,導致失了先手,在手機聊天領域輸了給微信。

          在產品做好了核心功能,能夠吸引一批忠實的種子用戶,這樣我們在一些附加功能,才是錦上添花,例如現在無論什么產品都喜歡做社區功能,就是希望用內容去留住用戶的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去設計布局的(傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。)例如微信的搖一搖是利用人想認識新的異性,擴大好友圈,汽車APP的社區功能會經常發一些車站的車模,來吸引精準用戶的注意力,這些都可以提升用戶再次來使用我們的產品。


          4.43 完善獎勵機制


          我們在工作中,一定遇到這樣的情況,就是公司會設置獎勵機制,當員工的績效達到一定的程度的時候,公司會給予員工一定的獎勵,反正則會觸發懲罰機制,這會使得員工為了完成目標而努力工作,從而達到目標得到的獎勵會觸發員工的“爽點”。

          這是因為這樣,所以越來越多的產品開始做自己的會員體系,在加入積分商城,最后在來個簽到獎勵,簡單來講,就是通過給予用戶一些“爽”的東西,來讓用戶幫我們的產品達成一些我們需要的商業目標,其中最主要的目的就是用戶的留存率.

          4.44  增加沉沒成本


          我們在去理發店去理發或者在去網吧上網的時候,他們都會希望我們去辦理一張會員卡,在往里面存在錢,有的是存多少送多少,當我們一但存錢辦理會員后,我們會惦記著我們有類似的消費的時候,都會想起我在那家店里會員還有余額,會員里的余額就是們遷移的成本。

          所以共享單車會推出月卡服務,視頻會員會有連續包月或者年卡套餐,甚至我們點外賣開通會員也能享受大額的折扣,讓用戶感覺占便宜的感覺,這些都是為了鎖定用戶,增加用戶的遷移成本,來達到讓用戶再次來我們產品來消費,從而提升用戶的留存率。

          4.50 提升產品活躍度發力點


          產品的活躍度也可以稱為產品的粘性,產品的留存率是計算單次打開產品的次數。而多次打開我們的產品也可以稱為產品的活躍度,或者用戶對我們產品的粘性,我們去優化產品的活躍的可以從以下幾個策略入手:1.讓產品看起來生機勃勃,2.主動與用戶溝通,3.讓用戶有自己的社交圈,

          4.51 讓產品看起來生機勃勃


          我們都會有湊熱鬧的習慣,看到街邊有人排長隊我們會不自覺的看過去,所以我們在新聞看到了網紅店會請人來排隊,都是為了營造該店看起來很有生機,人很多,很熱鬧。

          我們在做產品設計的時候也是一樣的,需要在設計層面讓用戶看我們的產品也是很有熱鬧,很有生機,例如我們產品的運營區的圖片會經常更換,讓人感覺有人在運營,每天都是不一樣的,當我們的用戶關注的人比較少或者沒關注的時候, 我們需要給用戶去推薦質量比較高KOL去讓用戶去關注,有什么活動我也可以主動推送給用戶,這都是可以讓我們產品看起來有活力,從而讓用戶可以多次打開,提升活躍度。

          4.52 主動與用戶溝通


          我們小時候通常會被家長教導,遇到熟人和長輩要主動打招呼,這樣會讓我們看起來比較有禮貌,我們生活中也樂于和有禮貌的人去交往,因為對方會看起來比較有親和力,比較好溝通。

          我們做設計的時候也是一樣,我們的產品也需要主動與產品去溝通,讓用戶去了解我們,例如,我們評論去外露,是在告訴用戶我們這個商品已經得到了大多數的肯定,也可以讓用戶感受到我們這個產品其實用的人還是不少的,比較有生命力。

          4.53 讓用戶有自己的社交圈


          不知道從什么時候起,無論是什么類目都有了自己的社區,淘寶有自己微淘,咸魚有自己的魚塘,求職找工作的APP也開放了求職討論專區,連墨跡天氣都開放了社區功能,讓大家可以拍自己的當地的風景來討論。

          為什么大量的產品開始做社區功能呢?因為他們希望自己的用戶能在自己的產品有自己的社交圈,只有用戶有自己固定的圈子,才會有用戶粘性,把路人用戶轉化為死忠粉,大家一起來討論,從而達到提升產品的活躍度。

          4.60 提升產品核心轉化率發力點


          核心轉換率一般我們的用戶需要走的流程比較多,我們需要按照實際情況去刪減合并流程,來保障用戶無障礙的可以付款下單,我總結一下幾個優化策略:1.優化核心流程,2.豐富決策信息,降低轉化顧慮


          4.61 優化核心流程


          我們以前在放學的路上一定熟知自己家到學校的各種小道,在巷子的玩玩轉轉,比走大路要節省很多時間,節省了很多時間。


          (1)合并優化流程


          我們在做電商APP的時候,想要讓用戶快速下單購買也是需要提升用戶的下單效率,例如我們以前輸入完密碼還需要點確認才能付款,現在我們在輸入完第6位數密碼的時候就直接付款了,現在手機的升級了指紋和面容識別后都不需要輸入,就可以直接付款了,點外賣的時候,會有一鍵搭配購買,這都把以前復雜的步驟給整合優化,提升用戶的下單效率。


          (2)復雜流程分開顯示,提升放棄成本


          已經簡化到最簡單的流程仍然步驟還是很多的時候,我們可以將流程分開展示給用戶,例如我們的流程一共有12項,已經是優化的最精簡了,這個時候,我們每個頁面顯示4個給用戶去填寫,如果用戶在第二個或者第三個想放棄的時候我們這個時候提示他,馬上就要完成了,用戶想著我之前已經填寫一頁了,反正也沒多少了,我就在堅持寫一頁把,例如我們常見的電商產品,現在都是支持先選購商品加入購物車,在需要購買的時候在提升用戶登錄并付款,避免用戶還沒選商品就被登錄界面給阻攔了。這都是可以提升核心轉化率的策略。

          4.62 豐富決策信息,降低轉化顧慮


          我們在超市購物時候,一般會先看看產品信息和生產品日期,然后在看看品牌,最后看看產品的價格,覺得合適就拿走付錢了,就算我們有挑選的空間,也會在這這家超市買,因為往往兩家超市隔的都是比較遠的,跑來跑去比較費力,但是我們在網上購物或者選東西的,換平臺成本比較低,也不怎么費力,所以我們需要將我們的能有的優勢都展示出來,降低用戶的下單顧慮。

          例如自如租房的優勢就是有管家服務,服務比較全,這是它的優勢,也是我們租房的時候比較擔心的,有時候房間洗衣機或者熱水器壞了找人也找不到,另外就是我們商品的銷量好也需要展示出來,那么多人都買了都沒問題,我也肯定可以放心的下單購買,我們產品或者平臺有什么優勢都可以展示全,去盡力打消用戶最后的心理防線,從而提升下單轉化率。

          5.10 確定增長指標


          當我們想做增長的時候,會遇到各種各樣的指標,經常我們會覺得提升哪個指標都會比較重要,然后我們在把各個指標一把抓的時候卻發現與目標卻是南轅北轍的背道而馳,最終是研究了很多數據指標,卻仍然沒做好增長設計。

          其中最關鍵的因素是我們每找到唯一的關鍵性指標,即OMTM,,全稱是 One Metric That Matters,最早提出這一概念的是《精益數據分析》這本書中提出的,后來肖恩·艾利斯在《增長黑客》一書將其稱為“北極星指標(North Star Metric)”,現在“北極星指標”已經稱為行業的通用詞匯。

          北極星指標即在紛繁的產品世界中照耀著我們去走向終點的指標,它是產品走向成功的關鍵且唯一的指標,我們整個組織的增長目標都應該統一指向北極星指標。那么北極星指標有什么作用?

          (1)明確目標:讓我們避免南轅北轍,,幫助我們確定現階段的產品最需要解決的問題,幫助我們找到清晰的目標,來促進用戶的增長。

          (2)集中資源:有助于減少內部的溝通成本,整合企業的人力、技術、資金等資源,明確方向,力往一處使,利出一孔。


          5.11 怎么確定北極星指標


          我們在前面說到北極星指標的重要性,我們前面也講到關于很多數據指標,我們怎么可以確定符合企業定位的北極星指標呢?

          北極星指標確立和我們自身的產品的屬性、行業是密不可分的,不同的產品和行業也對應著不同的用戶和盈利模式,用戶價值的不同和商業模式不同,所對應的關鍵指標也會不同,因此,我們要確定北極星指標首先要了解產品的受眾和我們的產品可以給受眾提供什么樣的價值來盈利、

          在過去互聯網高速的發展的過程中,也衍生出了不同品類的產品。但是總體來說,我們大致可以把互聯網產品給歸類為內容產品、社交產品、電商產品、工具產品、游戲等幾大類目。我們可以看看不同的產品所對應的北極星指標。


          5.20 怎么拆解增長指標


          如果我們確定了產品的北極星指標,那么接下來我們需要做的就是任務的分配工作以及各部門的協作與協調,讓每位成員能夠能明確各自的職責,這樣我們設立的北極星指標才可能完成,這里我推薦一種在各大企業都開始推行的一種工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全稱為目標和關鍵成果,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法。

          OKR 這套系統最初由英特爾公司制定,在谷歌成立不久,被風投家約翰·都爾(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,現如今有很多公司在使用,國外Facebook,Twitter,Linkedin,國內我知道知乎,字節跳動,明道等在使用。

          通過這么多公司的使用充分說明了OKR方式的可行性,OKR在執行過程主

          要以季度為周期來進行管理。

          整個OKR制定是從上到下,逐級進行拆分的類似金字塔式結構,最終拆分到團隊或者個人OKR。


          OKR中的“O”代表我們這次工作的目標,例如:年度目標、季度目標、階段目標,“KR”是關鍵成果,就是這些目標可以通過哪些關鍵成功可以完成,然后還有一個Action(行動方案),這些關鍵成功需要通過哪些方案去達成。



          我們以一款內容社區類的產品為例子,我們這個產品的季度的北極星指標為提升用戶的粘性,那么可能分配到我們設計負責人手上的目標為提升用戶的留存率和簡化產品的操作留程,那我們設計師需要做的可能是新增一個簽到功能,讓用戶每天都記得簽到來領獎勵,或者簡化直達看帖區的交互步驟,讓內容能留住用戶

          所以我們北極星指標結合OKR工作法,如何在合適的階段做合適的事,如下圖所示


          5.30 GSM數據驅動


          GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,與OKR工作法不同,OKR主要適用于整個企業的任務的排兵布陣,而GSN體系主要是用來量化用戶體驗的,GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。

          但是由于我們國內的互聯網情況和國外的環境也是不一樣的,經過本土化的改良,我們國內的GSM被精細化為6步。

          我們來結合實際的案例來看下吧!

          例如我們我們公司的一款民宿的產品,我們的產品團隊接到的需求是提升我們產品的活躍度。


          (1)數據目標


          那我們的數據目標便是提升產品的活躍度,我們接下來的工作便是對產品的現狀進行分析,以方便我們開展接下來的設計工作。


          (2)用戶分析


          用戶分析主要是對我們現在的用戶進行一個比較全面的分析,了解我們用戶群體的使用習慣,發現用戶主要的查看內容和用戶的痛點,以方便我們做針對性的設計策略

          (3)發現問題

          我們對用戶問題的采集主要是通過軟件自帶的用戶意見反饋和APP store 的用戶評價,從這里去獲取的用戶對產品的評價都會是比較客觀的。

          我們通過評價可以發現,用戶對產品存在的一些隱形的坑的體驗不好,例如附近有裝修會影響人睡覺的之類的,那我們怎么去幫助用戶去避免這些問題呢?我們可以讓一些經常住民宿的人去寫一些住店的體驗日記,方便我們用戶去查看。


          (4)用戶表現


          有了住店日記,我們的用戶表現是什么樣的呢?我們的用戶在決定入駐一些民宿的時候,可以去多方位的去查看其他人發入住日記??梢宰龆喾矫娴膶Ρ?,這樣用戶不僅可以減少踩到坑,在對比的過程中,在使用我們軟件的時間也會更長了。


          (5)設計策略


          那我們怎么可以讓一些入住過用戶去寫一些入住日記呢?我們可以針對愿意寫的用戶寫的好的用戶的日記進行曝光,他可以獲得自己的粉絲群里,然后,你發一篇日記,我們會獎勵給你相應的金幣,這些金幣在積累后可以獲得優惠券,在下次入住后可以減免相應的入住費用,然后我們的產品可以發現寫的比較好的日記推送給沒有住過的新用戶,或者有意向、搜索過的用戶,方便用戶橫向對比,從而提升用戶的活躍度

          (6)衡量指標

          因為活躍度它是比較抽象的一個概念。我們怎么去驗證我們的設計策略呢?我們可以通過一些用戶的金幣的積累去驗證我們數據,這樣就會比較直觀。只有當有有用戶去發表住店日記,他才能獲得金幣的獎勵。


          增長設計需要精準的界定用戶的痛點,這是用戶增長的重要基礎,然后在聚焦核心的業務,不斷的強化痛點來驅動用戶的增長。

          隨著行業的發展,現在行業對Ui設計的要求也是水漲船高,我們每一次改動需要給企業去提供一個能說得通的理由,我們也需要不斷的去學習行業里的新的知識,來豐富我們的思維,這樣我們才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!



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          文章來源:站酷   作者:Endings

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          樹形控件在生產力工具中的設計

          ui設計分享達人

          樹形控件是種常見的設計模式,幾乎與圖形化用戶界面同時誕生,通過結構化的組織方式逐級展示內容,讓整體信息架構一目了然,非常適合以網頁或桌面端為載體的 B 端產品和生產力工具,比如電腦文件管理系統。



          使用場景

          樹形控件通常有以下 4 種表現形式:


          可以把它們進一步總結為 2 個使用場景:


          其中,樹列表、思維導圖在 2 個場景中都有應用,而樹導航和樹選擇多以查看為主。不同的使用場景,在設計上會有不同取舍??梢园阉鼈冞M一步總結為 2 個使用場景:



          交互設計

          結合樹形控件的使用場景,對其的操作也如此分類。顯然,「查看為主」時,對查看類操作的體驗要求更高,而「編輯為主」時則相反。


          新增節點

          以新增節點為例,不同場景下用戶有不同的訴求:


          查看為主

          可以考慮鼠標懸停到節點出現相關操作。


          但此時較難預測的是用戶到底是想增加一個子節點還是同級節點。一個完備的解法就是讓用戶選擇。但實際業務中,此處可能還要選擇節點類型,比如語雀要選擇文檔還是表格。所以「節點類型 x 層級選項」有可能導致選項過多。此時可以有兩種處理方式:


          針對第一種方法,我們需要額外思考一個問題:新建的子節點應該放在第一位還是最后一位?



          我的第一反應是第一位,因為它離操作區域最近,從操作到反饋都很自然,也避免目錄發生大幅度滾動,所以在語雀目錄中是這樣設計的。但是實際也有很多用戶反饋希望是最后一個子節點,類似于1,2,3…… 的順序從老到新排列。我沒有辦法去驗證如果真的是加為最后一個子節點,會不會又有另一波反饋聲音。后來我發現思維導圖新增子節點就是新增在末尾,以及絕大多數產品也是加在末尾,所以下次我大概會選擇放在最后試試?;蛘咚餍赃x擇上述第二種方法來避免這個問題。


          此外,界面上還需要提供一種方式,允許用戶創建最頂層的一級節點。當界面較大時,可以放置在頂部,讓用戶更易發現。



          編輯為主

          相較于上述方法,可以給出更明確直接的界面操作和添加位置示意或快捷鍵。



          語雀在進行目錄改版時,本想統一「閱讀頁面」和「編排目錄頁面」的交互方式——采用「查看為主」的添加方式,卻忽略了兩個頁面的用戶訴求不一樣。此時這里其實還可以借鑒思維導圖的創建方式,使用Enter/Tab 鍵快速添加節點。



          修改節點屬性

          結合實際業務,節點可能有不同屬性,比如名稱、類型、狀態、優先級等。「查看為主」時,修改操作使用不多,可以考慮放入「…」中。



          而「編輯為主」時,除了單個節點修改屬性方便,還需要考慮連續修改多個屬性,甚至是批量修改。如下圖,樹列表可以支持連續修改屬性節點。


          如下圖,思維導圖可以通過多選然后在格式面板統一修改屬性。



          調整結構


          樹形控件最有價值的部分就是其所表達的層級關系,常用調整結構的操作總結如下:


          無論采用那種方式,都遵循以下設計原則:



          拖拽調整

          簡單而言,設計上要解決以下問題:

          1.如何讓用戶知道可以拖拽?



          2.如何讓用戶知道可以怎么拖拽到哪里?


          可以在拖拽中采用「插入位置符號」暗示用戶,通常是一條彩色線條。應盡可能增加「插入位置符號」出現的機率,減少用戶的困惑。設計時可以考慮上下左右兩個方向的拖拽運動分別可以觸發什么結果。


          比如按以下方式簡單把拖拽規則分為 3 大類,


          當然在「插入位置符號」盡可能多出現的同時,也要讓其出現的位置符合用戶預期且易理解。

          比如向左移動「非末尾子節點」,如果強行給以一個符合邏輯的響應,「插入位置符號」可能離當前光標很遠,甚至在屏幕外,且放手后可能引起目錄結構較大變化,那么不如選擇此時拖拽無響應。



          這里再介紹「把一個節點調整為另一個的子節點」的兩種拖拽規則,分別適用于不同場景。


          3.如何讓用戶快速拖拽到目標位置?

          當用戶掌握了拖拽規則后,就需要幫助用戶快速實現自己的調整目標。拖拽過程中注意以下幾點:

           ① 被拖拽節點可以半透明顯示,以盡量少遮擋樹形控件,方便用戶定位目標位置。

           ② 被拖拽節點的原始位置可以以較弱的視覺效果展示,提示用戶節點從哪里被拖拽。

           ③ 整棵樹的結構不要發生變化,以免原先確定的目標位置發生位移。

           ④ 結構層級較深時,通過輔助示意幫助用戶確定會將節點拖拽到哪一層級。



          4.如何讓用戶確定拖拽結果滿足自己的期望?

          當以上問題都解決后,這個也許就不成問題。當然也可以增加二次確認的微交互。


          非拖拽調整

          調整結構也可以通過非拖拽的方式完成。拖拽是一種直觀,但不輕松的操作,尤其是當樹很龐大需跨屏拖拽時。此時可以增加按鈕操作,直接指定目標位置,精確且快速。

                   



          當「編輯為主」時,調整結構也需要考慮批量操作。如下圖,支持多選節點同時調整,被調整結構的節點有可能在原處于不同分支的不同等級,批量調整后會成為同一個字節的同級節點。



          刪除節點


          刪除是個比較慎重的操作,所以此處應該詢問用戶是只刪除本節點,還是本節點及其下所有節點。


          如果只刪除本節點,首先本節點需要從樹形控件中消失,以代表刪除成功,然后其子節點可以上移一級,保證用戶不會誤以為內容丟失。




          縮放視圖

          查看時,思維導圖可視化效果更好。針對思維導圖,需要考慮視圖的放大縮小,適應視口/真實大小切換。比如下圖語雀思維導圖的「縮放視圖」功能(不過這個設計把回到中心和適應畫布藏的有點深)。



          折疊層級

          當樹形控件龐大時,需要能夠快速折疊/展開層級,包括全部層級或者某一層級。如果是一棵「私人樹」,記住用戶折疊的展示層級,并且在下次進來時仍舊保持。如果是一棵「公開樹」,可以增加默認展開設置,比如下圖語雀中編排目錄的操作。




          值得注意的是,折疊層級和縮放視圖的操作都應該提供快捷鍵,會比通過界面操作更加高效,也不會打斷查看過程??梢韵胂笠幌履阏谝粋€會議中展示一張思維導圖,在界面上操作「縮放視圖」耗費更多時間,也會在奪走走觀眾的注意力。

          附上常見查看操作快捷鍵,僅供參考:


          上述部分快捷鍵會和瀏覽器自帶快捷鍵沖突,使用時需要覆蓋瀏覽器快捷鍵。



          搜索和篩選

          當節點數量很多時,樹形控件應該支持搜索查找節點,搜索關鍵詞可以高亮顯示;或按條件篩選展示節點及其上級節點路徑。


          使用列表時,還有一個常見的操作是「排序」,但是整棵樹「排序」和樹形控件本身的層級順序是相矛盾的。所以「樹列表」基本沒有「排序」功能。

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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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          2021 年的 7 個UX趨勢

          ui設計分享達人

          1.在線醫療的加速發展

          盡管我們對COVID-19還不夠了解,但疫情流行已經為可穿戴設備、線上醫療和人工智能等數字健康的發展搭建了舞臺??梢灶A見,到2021年,這些行業將繼續發展。

          同時,一些非凡的自我監控應用程序繼續應用到可穿戴設備上,提供步數、睡眠、心率、血壓的即時可視化數據。這些復雜的功能可以讓用戶掌控健康,并獲知如何改變生活方式。

          到2025年,全球醫療人工智能軟件、硬件和服務市場預計將超過340億美元。         

          線上醫療,即醫患病雙方開展虛擬咨詢。線上醫療之所以得以發展,是因為在疫情嚴重時期,提倡人們減少直接接觸。可以預見,衛生服務部門希望將醫療資源和資金分配給最需要的患者,而這種線上的方式將繼續的發展成熟。

          還有人工智能,人工智能將賦能精準醫療、基因組學、新藥研發和醫學成像。以癌癥治療為例,借助人工智能的模式識別,醫生可以根據患者的基因組成和生活方式定制個性化的治療方案。



          -------



          2. VR再度崛起

          虛擬現實(VR)是一項“未來主義”技術,在一段時間內很難成為主流,特別是其配件——Facebook的Oculus Rift、HTC Vive和PS VR等頭盔的價格居高不下。

          然而,《半條命:愛莉克斯》等新發行游戲取得成功;能夠創造動態和創造性混合現實解決方案的開發者涌現;健康、展覽和娛樂藝術等非游戲市場的需求增加VR技術將再次崛起。

          VR游戲行業的全球收入預計將從2017年的4億美元增長到2024年的24億美元。

          那么,非游戲市場是如何適應VR的呢?在疫情期間,GDC 2020以VR形式舉辦了討論會,借助360度全景展臺、網絡研討平臺和聊天室,遠程與會者也能參加互動。2021年,預計會有更多的組織者利用這項技術來觸及全球更多的觀眾。

          此外,為優化在慢性疼痛、焦慮和創傷后應激障礙方面的治療,VR技術在數字健康領域將有更多的應用。甚至,VR技術可能在劇院和博物館得以應用,讓文藝的大門幾乎對全公眾開放。




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          3. AR更多應用于設計領域

          增強現實(AR)是另一種“未來主義”技術。AR越來越流行。想在花園里見到一只真實大小的長頸鹿?想看看宜家家具在室內的擺放?甚至想嘗試紋身?AR正以許多新奇的方式進入人們的生活。

          AR產品的全球市場在未來四年內將激增85%,達到1650億美元。

          蘋果公司已經在重建和重組產品,讓日常用戶更易上手使用。據美國《行業周刊》(Industry Week)雜志報道,蘋果這家科技巨頭正在研發數款AR產品

          如:數字眼鏡可以與iPhone無線連接,將電影、地圖等內容發送給佩戴者。是不是很酷?

          新的AR技術和應用出現,將刺激企業尋找能夠創建AR界面和圖形疊加的設計師。市場上出現了谷歌ARCore、Adobe Aero和XD(現在具有3D轉換功能)等低價的設計應用程序,讓沉浸式增強體驗設計日漸成為現實。





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          4. 語音UI將成為UX的組成部分

          用戶語音界面(Voice User Interface, VUI)無疑是2020年最熱門的趨勢之一。蘋果、谷歌和亞馬遜等知名品牌改變了搜索信息和使用智能家居設備的方式。

          全球超過四分之一的線上人口正在移動設備上使用語音功能。

          以VUI為例,要調暗燈光,只需說:“谷歌,調暗燈光”;或者也可以快速叫一輛優步,呼叫:“Alexa,叫優步?!边@些語音命令現在已經深入到日常生活中,VUI技術的身影也正隨處可見。

          VUI無疑是主旋律,將VUI作為UX組成部分的企業估計將越來越多。因此,企業將尋找設計沉浸式語音體驗的工具、技能和人才。

          VUI是新事物,在設計應用程序或技術時,找到可以遵循的流程很不容易。但是,CareerFoundry從流行的設計思維中尋找方法,已經創建了簡單的VUI框架。所以,到2021年,將會出現更多用于設計語音體驗的工具和技術。



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          5. UX的文化優化(情感化設計)將影響產品的UI

          微文案(microcopy)是UI上幫助用戶做某些操作的小段文字。沒有好的微文案會讓界面彼此脫節,會缺乏人情味。如果技術進步了,可語言缺乏人味,那么也難以和用戶建立良好的關系。

          根據倫敦的《語言內容設計報告》(Voice and Content Design London),英國人口的平均閱讀年齡為9歲。

          在2021年,UX文案撰稿人將會更加活躍,熟練的溝通風格會引起人們的共鳴。所撰的文稿引人入勝、獨具特點和令人信賴。因此,他們在產品開發過程中將扮演著重要角色。

          出色的UX微文案將為虛擬助手增添人情味、為用戶查詢提供上下文語境、簡化反饋和引入人性化語言。Marshmallow、Gousto、Airbnb等公司的UX文案撰寫人員在這一方面尤為出彩。




          -------



          6.行為設計

          市場過度飽和,競爭激烈,要讓用戶選擇您的產品或服務,需要對他們的內在需求有更深入的了解。知道是什么觸動他們的心靈、什么是他們的痛點、什么能引起他們的反應,這些是提高產品活躍度和留存率的關鍵。

          行為設計是一個刻意、系統地改變人類行為的框架。而這一框架需通過說服用戶改變物理環境和數字環境。到2021年,行為設計的需求將會增加,從而吸引用戶的注意力、增強社交圈子、改善健康、保持平靜的心態、鼓勵自我實現、讓人們走上正確的道路,擁有更好的未來。

          那些經科學驗證能鼓勵行為改變的技術將幫助企業確定新的設計策略,提高產品的用戶生命周期價值;甚至能像蘋果智能手表的洗手檢測功能那樣,鼓勵人們采取新行為。

           


          -------



          7.用戶隱私

          2014年,劍橋分析公司(Cambridge Analytica,是一家進行資料探勘及數據分析的私人公司)丑聞啟發了全世界——個人數據變得越來越有價值,比原油更有價值!在數十億美元的行業中,技術平臺不斷在尋找新的方式來保持用戶的點擊量、閱讀量和分享量。

          技術平臺可供用戶點擊、閱讀和分享,從而賺了數十億美元。

          幾年來,我們討論了技術和社交媒體對人類的危害。Netflix在2020年上線的紀錄片《社交困境》,特別探討了社交媒體的興起及其對美國社會的損害,專家們發出了警惕。


          采用保護用戶隱私的設計規范,創造出更多滿足用戶需求的“人性化”產品。如何在不詢問太多個人信息的情況下提供出色的體驗?還有,真的有必要讓用戶長時間停留在產品上嗎



          -------



          總結

          站在歲尾,我們翹首以盼,期待來年有更多令人興奮的產品、創新和身臨其境的體驗。隨著人們對生活方式和幸福感的認識不斷提高,新的發展將從數字醫療開始,選用可穿戴和遠程醫療的用戶將持續增長。

          身臨其境的非游戲VR體驗越來越多,未來技術將獲得更多關注,甚至可能成為主流。我們可以看到通過“另一種現實”,參與展覽、娛樂,甚至參加辦公室會議的用戶越來越多。

          然后,展望AR和VUI的新設計過程。您如果盡早學習工具和技能,就可以超越傳統的基于屏幕的體驗做出創新。此外,UX文案將在塑造產品UI中扮演更重要的角色。


          最后,行為設計包含一系列認知科學,這些認知科學可以為設計師和研究人員提供不同的人性化設計理念。當然,應該使用合乎道德的方式來構建引導用戶的技術,從而確保用戶的心理健康和需求始終走在設計的第一位。

          所以,2021年應該是UX不平凡的一年。

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          文章來源:站酷   作者:一百percent

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計實驗室:車載交互(HMI)的一些設計探索

          ui設計分享達人

          關于車載交互(HMI)的一些探索,用一些試驗和案例來進行探索與驗證。

          這次我們不聊視覺,也不暢想未來,只說說當下HMI產品設計與交互體驗。

          本文內容會涉及一些專業的汽車知識名詞,因為篇幅有限,如有些知識名詞不太明白可以百度一下。



          別看錯了,不是HDMI!


          說到HMI大多數設計師應該是既熟悉又陌生,HMI是Human Machine Interface 的縮寫,“人機接口”,也叫人機界面,人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介, 它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換,凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。


          聽起來是不是覺得這不就是UI嗎?有什么區別嗎?emm......的確...似乎...差不多...幾乎是沒有區別的,只不過是在某些場合和設備上管他叫UI,比如移動端設備,而在另外某些場所和設備上管他就叫HMI,比如汽車車機和數控機床。所以這個概念也不用去特別較真,HMI就權當做是汽車上的UI界面吧。畢竟汽車是高科技與工業結合的完美產物,“HMI”念出這個詞時候就感覺是蠻專業的!很般配!


          HMI前世與今生?

          剛才說HMI最早更應用于工業上,比如常見的各種機床、制造裝備。

          或者說讓時間在向前推進一點!

          而這里通常意義的HMI則更加聚焦點,基本特指汽車車機或者車載多媒體設備。

          說到這里還是要從車載儀表盤說起,從德國人卡爾·本茨發明世界第一輛汽車,距今已經100多年的時間了,在那些還沒有HMI這個名詞的年代,那么他是以什么形態出現的?那就不得不提“儀表盤”了。




          當然寫這篇文章并不是去評測誰家HMI更優秀,而是希望通過一些假設、實驗和推斷,和大家一起來探討一下如何更有效的設計HMI。



          屏幕越大越好?車內到底需要幾塊屏幕?

          我們先從屏幕開始。

          說到屏幕,設計師都是比較敏感的,因為我們最終的設計交互創意都是需要都是在屏幕上顯示展示出來的,HMI當然也不例外?,F在在車載屏幕上你能看到最大尺寸多大?

          拿特斯拉為例,Model S和Model X車型都是17英寸,Model 3為15英尺。

          當然他肯定不是最大的,熟悉汽車朋友你應該知道我想說誰了,沒錯就是他!擁有48寸可多段升降屏幕的BYTON新能源概念車M-Byte!48寸的確很夸張,難道屏幕越來越大就是未來HMI的方向嗎?

          當然這個問題肯定是否定的,為什么?那就要從車載屏幕的作用來說起。


          首先我是作為一個曾經就職于汽車公司的設計師,并且是一名地道的汽車發燒友,憑借對汽車還算熟悉和熱愛做出一些產品交互分析,以下如有不妥之處還望海涵。


          汽車內屏幕的作用

          按照功能場景總體可為三類:主行駛狀態信息、附設備狀態信息、多媒體&外設


          不可缺少還需要與使用者與場景結合,我們先來做一個大概的用戶畫像


          對應這些需求,汽車需要有儀表臺(屏)控制和顯示的區域有五個。


          五個區域分別是:

          1、主駕駛儀表屏   

          2、中控臺控制(屏)  

          3、后排娛樂屏   

          4、副駕駛信息屏  

          5、扶手控制臺(屏)


          其中前三個是主流配置,后兩個比較少見。

          關于汽車設備這塊我們不做深入展開了,畢竟這篇文章主要討論的還是設計,直接看結果!


          題外音:屏幕安全性的考量

          汽車是比較特殊的設備,基于安全性考慮,汽車內屏幕尺寸不易太大與太多。

          屏幕總體為玻璃材質,但與車窗風擋玻璃的材質不同,當汽車遭遇碰撞的時候,車內屏幕極易破損并形成尖銳物,極大可能會乘坐人員造成二次傷害,所以車內屏幕不易太多,更不易太大。雖然車載屏幕變大變多已不可逆轉,而且隨著屏幕技術的提升,柔性OLED的應用也將會在一定范圍解決安全問題。但也需要汽車相關設計者多在安全方面進行考慮,任何產品體驗應該建立在安全基礎之上的,特別是交通工具。


          物理實體按鈕過時了?

          為什么大屏幕操控成為了當前的HMI主流了呢?那不不得不去提一下另外一個我們熟悉的設備--手機!


          同樣一個有限的區域,如果用物理按鍵那么這么區域只能是固定的功能,而屏幕就可以無限擴展。特別是在汽車中控屏上集成內容會很多,體現就更加突出。

          但是在汽車上的全部使用屏幕真的是最佳選擇嗎?顯然這是有待商榷的。

          不可否認屏幕的確有很強的擴展性,但是缺點也是明顯的:1.觸控反饋缺乏    2.交互效率不高


          對于這樣的判斷,我們可以通過兩個實驗來進行驗證。



          將類似于Surface Dial這種智能按鈕交互裝置引入汽車的屏幕控制中,每個按鈕可以根據情景進行自定義,并且吸附到汽車屏幕的任何位置進行交互操作,相信這一定是一種全新的使用體驗。當然這一定是需要解決比如吸附力、安全性等一系列問題。


          屏幕觸控反饋

          雖然目前的屏幕還有無法做到完美觸控反饋,但已經出現了一些新的硬件技術來試圖解決這些問題,比如Tanvas Touch,其定義為 “手指與觸摸界面之間的電子壓力控制”。簡單來說他們的產品就 “皮膚的磁鐵” 一樣,能夠更加精準的感應手指的動作,最后結果就是比 Apple 的 3D Touch 更加具有壓感的觸摸操作表現。



          原理是利用手指尖觸摸顯示屏時產生的靜電引力來模擬觸感,通過電磁脈沖把更精確的反饋發送到用戶的指尖。



          Tanvas 也正在與汽車制造商們合作把這項技術嵌入到汽車或屏幕上,讓人們更容易感觸受到不同物體的表面。

          也許在未來我們真的會遇到他。


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          文章來源:站酷   作者:殘酷de樂章

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          3D與UI結合的設計探索

          ui設計分享達人

          在2020 年的蘋果全球開發者大會(WWDC),蘋果發布了新的 macOS 11(又名 Big Sur)。其中在UI視覺方面macOS Big Sur 系統最大的變化就是圖標上, Big Sur更新了很多新設計風格的應用圖標。

          關于 Big Sur 的新圖標的討論很多,很多都在激烈爭論。人們對蘋果公司沒有將完全扁平設計引入 Mac 感到松了一口氣,但分歧并未停止。有些人認為這引領一種新的圖標表現方式,而有些人則認為這是丑到了天際。



          但蘋果的設計就是這樣,不管你你喜不喜歡,過一段時間他總會流行起來。就像iPhone11剛面世時,背面的攝像頭組被無數人吐槽一樣,而現在這個設計已經成了高端機的標板。


          大家還能想起來UI扁平化設計已經流行了多少年了嗎?

          從2013年6月11日蘋果發布iOS7算起,現在已經將近8年了,這8年時間扁平化像颶風一般席卷了整個UI設計圈,一夜間幾乎所有的APP UI都被拍扁了。




          其中以Instagram的換標作為扁平盛行時代的里程碑



          但扁平化設計的確已經一統江湖太久了,人們似乎已經有點厭倦了。其實設計風格就是這樣,并沒有絕對的好與不好,只要審美不疲勞,就可以繼續流行下去,至于流行多久我們經常會用一個詞去形容---耐看度。

          扁平化帶給我們的是畫面的輕盈和設計的高效率,但是缺點也是明顯的,場景表現過于單一的問題,設計感體現較為有限,于是很多設計師都在嘗試用新的設計風格替代或者進化現在的扁平化設計風格,今天我們就來探討一下新擬物背景下3D與平面的結合設計,能在UI中擦出什么樣的火花。


          2014年我的作品-Cache 

          https://www.zcool.com.cn/work/ZMjY1OTEwMA==.html


          現在這樣的風格會被我們稱之為重度擬物風格,他不好看了?技術落后了嗎?當然不是!只是目前不流行了!

          他的特點是強調光影對比與物理質感,色彩都會比較偏“暗”,而且伴隨設計的往往是難和慢!刻畫一個細節需要很久,在強調設計效率組件化的今天,這種費時又難學的設計方法必然不會成為主流。


          當前的UI流行趨勢是強調高飽和的色彩搭配(在沒有光影細節之下也只有色彩可以玩了),這種風格明顯也不符合趨勢,被“淘汰”也就難免了。


          從設計角度上解析,圖標主要是由四方面構成:構圖+光影+色彩+紋理

          而擬物風格圖標在這四方面更加強調構圖、光影和紋理,而色彩則是更多去搭配紋理質感,所以你看到多數擬物風格圖標在質感上很棒,但是色彩卻沒有那么豐富。




          說到新的擬物風格,這只是一個概念,也有稱之為輕擬物,輕偏平,這里并沒有通用的稱呼和預設的設計方法,一切的UI設計風格都是為產品本身服務,如果新的設計風格能讓產品整體體驗得到“提升”,哪怕這種提升只是成功獲取到了用戶的注意力,那這個設計就是有價值的。



          所以當下如果你的產品中想要吸引目光就要有點與眾不同的東西,要么是獨門的功能,要么就是吸晴的設計。
          顯然扁平的彩色圖標現在已經達不到這個效果了,而以前的擬物又顯得有點過時,在這種時代背景下,新的風格必然就會被碰撞出來。


          于是乎我們就會看到以下的一些大廠“創新”,你不止能看到輕擬物設計,還能看到“實物”設計......

          不得不說,各位設計師們還真是拼了...


          “哪怕這種提升只是成功獲取到了用戶的注意力,那這個設計就是有價值的?!睕]毛??!各位加油!


          當然蘋果BigSur帶給我們的圖標設計創新更加有趨勢意義,這種3D+平面的設計組合方法更加能給我們一些設計啟迪和思考,并且這種3D圖標與之前的擬物風格有著明顯的視覺區別

          我用3D重構了一個計算器icon,以此為例來進行分解,如下:

          與2D設計方法設計圖標一致,都是先勾畫圖形(建模),然后填色、加材質和燈光,但不同的是在3D環境下,這一切都比2D環境下簡單了,而且視覺效果更佳,整體畫面感更佳立體,質感更加飽滿,并且根據渲染器的參數調節和材質質感的不同,即使是在同一模型下,也能制造出很多種不同的視覺體驗。



          圖標背板的選擇上,由于選擇了3D作為主體表現,3D背板過于搶視線,圖標為了突出主體而非背景,建議使用2D平面背板與3D前景圖標進行結合。

          3D設計圖標的確有一些天然的優勢,特別是在質感和光感的表達準確度上,是絕對超過2D的。
          但是2D圖標在一些風格的設計也是很難替代的,比如線性圖標和漸變風格圖標。




          3D設計的確可以提升UI整體的視覺氛圍,并且現在在一些APP中已經可以看到小范圍3D案例了(比如支付寶),但是多是以插畫的形式出現,其實與產品UI還是有一定距離的。

          未來3D設計一定會是UI中大展身手,但是目前的常見的3D設計軟件實在是太龐大了,我與許多3D行業的同行聊天的時候,大家普遍的認知是現在的3D軟件(包括C4D)的實際最佳場景依然是動畫設計,UI的中的3D屬于非常輕量級的,用現在主流的3D設計軟件做UI應用案例,有點用巡航導彈打蚊子的感覺,而且這個蚊子還是距離一米以內。這有點像當年的PS來做UI,雖然可以完成但是效率不高,學習曲線也高,于是Sketch和Figma這樣的產品順理成章的取代了PS在UI界的地位。


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          文章來源:站酷   作者:殘酷de樂章

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          當等待無可避免時,如何優化等待體驗?

          ui設計分享達人

          一、盡量減少用戶等待的情況,盡可能縮短等待的時間

          如當用戶瀏覽網頁的時候,若在用戶瀏覽到已加載內容的倒數第5條再預加載10條內容,可縮短用戶瀏覽接下來內容時的加載等待時間。再如生活中醫院的預約掛號系統,用戶可以提前一兩天掛號,當預約時間到了直接到指定科室看病,避免了長時間的排隊掛號。


          二、如果是不可避免的等待,該用什么辦法去優化等待體驗呢?

          總的原則是:在用戶等待時給予用戶反饋,告知狀態,且盡量讓用戶在感知上縮短等待的時間。反饋可根據等待的預估時間不同、場景不同,選取不同形式。

          • 一般情況下理想的響應時間應該控制在 100 毫秒內,一些響應的時長可允許達到1秒,絕不可超過2秒無反饋。

          • 若是等待響應時長為2-9秒時,可設計循環的加載動效(loading),告知用戶正在加載中。

          • 若是等待響應時長超過10秒時,可設計帶有進度指示的加載動效。此時除了告知用戶正在加載中(即告知等待原因和當前狀態),還要告知用戶預期響應的時間。



          可采取分步響應用戶的方式,多次反饋,可讓用戶在感知上縮短等待的時間。

          如一些頁面內容較多,加載時能分步顯示,可按照框架、文本、占位圖、圖片的順序加載顯示,會在感知上縮短加載時間。又如加載一個新視頻,視頻前幾幀優先顯示最小體積的視頻資源,等較高清視頻內容加載出來時再切換為高清視頻資源,可縮短用戶等待視頻開始播放的時間。



          唐納德諾曼提出過排隊等待的6個設計原則,可以很好地幫助我們設計等待體驗,6個原則分別是:

          (1)提供一個概念模型。

          (2)使等待看起來合理。

          (3)滿足或超越期待。

          (4)使人們保持忙碌。

          (5)公平。

          (6)積極的開始,積極的結尾。


          下面我們就說說這6個原則在優化等待體驗上的運用:


          1. 提供一個概念模型

          概念模型是幫助人們把復雜自然現象轉變成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以幫助用戶理解事物,了解事物如何運作以及當前處在哪個階段、理解當前為什么處在等待狀態,以及產生對未來即將發生事情的預估和期待。

          如用戶通過餓了么下單后,app上會用插畫顯示商家備貨、騎士送貨的過程。讓用戶了解外賣送到手中的整個流程,以及當前處在流程的哪一階段,距下一階段預估還有多久。如果是雷雨天,訂單頁面的插畫還會模擬實時天氣情況,用戶看到插畫想到騎士正在雷雨環境下送貨取貨,也會理解騎士配送辛苦、理解當前配送緩慢,緩解等待時的負面情緒。



          2. 使等待看起來合理

          使等待看起來合理,即通過概念模型使用戶理解為什么要等待,明白等待是有緣由的。

          如用滴滴打車時,當我們按下呼叫快車按鈕,頁面會顯示動效光波信號向外擴散,同時會顯示當前排隊人數。設計師通過設計建立一個簡易的概念模型,讓用戶理解當前的等待的原因,并認為等待是合理的。實際上滴滴派單的算法流程可能與頁面顯示的流程不同。但用戶等待時會理解此時手機正在發出信號請求駕車信息、或此時正有多人在排隊、或此時正在等待司機接單。



          3. 滿足或超越期待

          滿足或超越期待指用戶給等待時間估算時長時,如果用戶實際的等待時間比心理預期的等待時間要短,用戶會有相對比較好的心理體驗。

          心理學專家曾做過一個實驗,同等時間下,同樣長度的進度加載條有三種進度顯示方式:進度條速度勻速、速度先快后慢、速度先慢后快。三種相比較發現,當進度條增加速度先慢后快,用戶的體驗最好。而用戶體驗最差的是加載速度先快后慢,因為如果開始的時候加載速度比較快,用戶一開始就有了較高的心理預期,當速度變慢時便低于用戶的心理預期,感知體驗就會變差。



          4. 使人們保持忙碌

          使人們保持忙碌即讓用戶在等待的時候有事可做。因為當人們非空閑時,對時間的心理感知會比空閑時對時間的心理感知要短。

          利用這個原則的設計如:CorelDRAW軟件下載安裝時,軟件安裝等待頁面除了顯示進度條還放映國際優秀設計圖片,CorelDRAW用戶一般都是設計愛好者或設計從業者,通過讓他們瀏覽優秀設計圖片來度過軟件安裝時間,避免用戶純空閑等待。



          5. 公平

          當用戶正在等待時,如果等待看起來是合理且公平時,不易引起用戶的負面情緒。如果等待看起來是不公平的時候,更容易引起用戶的負面情緒。如:當你正在排隊買票時,同等條件下,你看到后來半小時的人比自己先買到了票。你可能會抱怨,“為什么比我晚來半小時的人都排到了我卻還在等”。

          針對公平方面的設計如銀行的叫號辦理業務系統。用戶統一到取號機前取號,每當一個窗口的空出來,叫號系統便叫一個最早的號去該窗口辦理業務。這比人們直接分散在多個窗口排隊會更公平,不會出現早來卻因為這個窗口排隊慢而導致等待時長比晚來的用戶更長的情況。同時把多個小隊伍變成一個大隊伍,用戶感知上也會覺得隊伍移動的更快,也有助于降低等待的負面情緒。


          6. 積極的開始,積極的結尾

          德國心理學家艾賓浩斯曾提出系列位置效應,指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。(來源:百度百科)即人們回憶體驗時,在最開始和最后的體驗比中間的體驗更能讓人印象深刻。所以當我們在設計等待流程時,要保證等待開始和等待結束時有較好的體驗。


          如當我們在餐館排隊結賬時,一些餐館結賬臺旁邊會放著一盤薄荷糖,收銀員幫用戶辦理結賬時會對用戶說可以拿幾顆薄荷糖。這個小獎勵會讓用戶走出餐館后對剛剛結賬時排隊等待的不好體驗的記憶變弱,而對最后的薄荷糖有更深的印象,從而對餐館也留一個相對好的印象。

          關于等待體驗的優化設計案例還有好多,但基本的設計原則是相通的。

          我們在實際設計時可先整理用戶整個體驗流程中可能等待的點,看看哪些是可以通過設計或技術縮短實際等待時間的。針對不能縮短實際等待時間的點,我們先預估每個等待的時長,并設計概念模型讓用戶理解等待的緣由且能預估等待的時間,且采取合適的方式讓用戶在感知上盡量縮短等待時間。

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          文章來源:站酷   作者:醬紫Y

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          AI 時代的設計

          ui設計分享達人

          這是5月參加阿里設計周“智能與計算”分論壇后的感想小結,因為論壇大部分在講算法和實現方式,所以在這里我就其中的AI與設計相關部分做一些深入分享。undefined

          我的思路大概分為三個部分:AI時代的來臨;AI如何影響設計;未來的設計何去何從。

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          第一部分:聊聊AI時代來臨,設計的世界發生了什么變化?

          undefined每個時代的設計都有不同的定義,農業和工業時代的設計更多是指設計師通過手工制作的方式闡釋自己對美感和藝術的理解。

          undefined到了信息時代,設計除了要考慮美感,還要考慮是否實用和好用。設計的對象開始從真實世界轉向數字世界,設計思想開始考慮以用戶為中心的設計;設計方向也增加了很多領域,包括都多媒體藝術、游戲設計、網頁設計、移動應用設計等。

          undefined在人工智能時代下,AR設計、智能硬件逐漸發展,設計的改革更多考慮的是如何將真實世界和數字世界進行融合,如何在自己產品上更好地闡釋藝術、美感和實用性。

          第二部分,AI如何影響設計,設計因為人工智能而產生了哪些改變呢?

          結合論壇的內容,我覺得從以上五個方面產生了較為深遠的影響。

          人工智能幫助設計師解決在創意過程中面臨的一系列問題,將重復勞動變得自動化 ,節省設計師大量的時間,減輕設計師的工作量。

          undefined數據驅動自動生成,取代人工建模,減少了設計的時間成本。通過組件標準化,來構建三維幾何,然后geometry格式入庫,最后由渲染引擎繪制。

          undefined再比如,雙11期間有1.7 億個BANNER,都來自阿里的“鹿班”AI設計系統。設計數據—機器學習、訓練模型—生成設計結果并評估。如果這些工作量由人工來完成,那么設計師真的就成了“沒有感情的作圖機器”了。

          當今社會,隨著產業智能的發展,在這個變革中,挑戰不單單來自技術,也來自客戶對智能數字體驗的極致追求。這給開發人員和設計師都提出了全新的難題,在可視化領域,通過技術和設計兩個角色更緊密的捆綁,產生了讓人欣喜的化學反應。

          從原始數據到圖表并不是直接的,它需要經過交互的分析,得到指標結果,最終以可視化圖表呈現,而呈現的視覺方式是多樣化的。

          這就是所謂的兩種數據,三層講述

          第一步是原始數據的準確轉譯,工具需要數據對接能力,即對現狀的講述。

          第二步是分析過程,從腳本模式跨入數據驅動,讓數據的分析變得可知可信。

          第三部是觀點數據的表達,也就是創作強化,將結論以可視化的多樣形式被表達。

          這是根據地圖的原始數據得到的多種可視化設計方案,同一份原始數據,卻得到了不同的形式表達。

          因為僅僅有準確的數據結論是不夠的,因為數據需要更好地被講述和表達,如果僅僅將數據呈現給用戶,那么理解難度將會大大提高,而設計是為了讓產品變得更加容易使被理解和使用。

          第二點,體現在建筑的三維可視。

          首先,在二維地圖選取建模范圍,通過智能化的處理,根據數據構建初始的三維地圖。

          然后通過數據聯動,將城市建筑虛擬還原。

          整個過程從數月—> 數周—> 數天,時間大大縮短,人力成本減少,釋放更多的精力去進行創意工作。

          建筑三維化的應用:比如車道級地圖。

          相比于傳統地圖,車道級地圖導航在信息精細度、定位準確性、動態信息豐富度上有大幅提升。

          undefined車道級導航能清晰顯示道路上的虛實標線、自己的車行駛在哪條車道上,還能在地圖上看到車身攝像頭和雷達檢測到的周圍車輛、錐桶、防撞桶等。

          當設計對象從單個產品轉變到用戶的經歷和當前環境時,設計師不能只考慮自己的產品體驗,需要從大局出發,思考每個產品之間的聯動,考慮不同場景下自己的產品如何服務用戶以及如何與其他產品聯動。產品設計從單體變成一塊需要考慮兼容上下左右外部環境的拼圖。

          智能化的場景的改變對設計有哪些影響呢,我們來看這張圖:設計的場景從有形—>無形、靜態—>動態、永恒—>瞬間的轉變。體驗設計的趨勢從GUI到TUI(實體交互),再到Radical Atoms,場景的改變對設計的影響維度不是單一的。

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          設計場景在AI時代不僅局限于手機,還涉及到實時場景的設計情況。

          比如谷歌的實時翻譯、語音翻譯。輸入與輸出是同步進行的,這就對設計提出了新的要求。

          此外,還有語音智能VUI,徹底打破了以往的交互體驗,改變了人和工具之間的互動關系,反向塑造著人類的認知方式和學習行為。下面來看一個小愛5.0案例:

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          對話是人與人之間交換信息的普遍方式,語音交互設計涉及系統學、語言學和心理學,因此它比 GUI的交互設計更加復雜。

          undefined體驗設計經歷了PC時代、Mobile時代,現在進入IoT體驗時代。設計的解決方案與技術的發展息息相關,設計和技術互相促進帶來新的體驗革命,設計師一直在探討和實踐在新技術環境下的新體驗設計,并基于出行、醫療、社區、政務等行業持續挖掘服務聚合模式與場景體驗的創新。

          在新零售的場景下,購買和支付流程發生了改變,這就需要設計師重新思考消費者的心理地圖。例如無人零售、Amazon Go、支付寶IOT支付等等。下面來看一下Amazon Go的案例:

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          如何讓用戶使用更便捷、體驗更順暢;要向用戶提供什么樣的服務,如何讓用戶注意到我們的產品,如何向他們傳遞企業的服務價值和特點,這是IOT新零售下需要設計深入研究的方面。

          在云端實現企業產品的全區域管控,監控的設計視覺和交互又是不一樣的,比如論壇上的案例:荷魯斯之眼、全區域覆蓋的云監控等等。

          通過對多個實體空間中的數字設計探索,重新塑造人與空間的交互界面,提升人們對于空間的使用體驗。下面舉個例子:

          AT&T discovery district是一個數字化的互動商業社區。

          它從重新審視建筑本體開始。通過虛實和光影的變幻,營造出了實體空間體驗,空間本體就是對話的那個界面。實體空間和數字內容的結合,構建出人與建筑之間新的交互界面。

          廣場的數字球體入口,人的位置和數量變動,球體內的燈光也會跟隨變動。

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          人工智能促使了交叉學科的工種產生:數字體驗設計師、創意工程師。這兩種職業是做什么呢?面對正在到來的智能時代,體驗設計師和創意工程師將共同面對“AI”這一全新的命題,在智慧工地、智慧教育、數字警務室、神經符號AI等應用中,提煉出智能感設計方法、利用圖形技術能力自研產品并賦能業務。

          數字世界中的設計師:橫跨了藝術、文化、科學、商業多個學科;從傳播學、心理學、應用科學和統計學進行用研,去解決用戶遇到的問題。

          它不僅涉及到需求分析和產品設計,還貫穿至產品運維、測試、發布、分析,從設計洞察中做出創新設計。

          未來的設計師將融合人工智能和創意編程技術,在世界數智化的大潮中找到新的定位和新的機遇。

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          第三部分,在人工智能時代下,未來的設計會走向哪里?新時代的設計師怎樣找準自己的定位呢?

          人工智能的成熟對部分設計師來說簡直是災難性的打擊,之前無論是通過技法還是數據分析才能完成的工作,人工智能一下子就可以完成,后續根本不需要這么多設計師來完成這些工作。那么設計師是否會被人工智能取代?我們先來看一張人類能力地圖:

          這張圖中,海拔高度代表這項任務被計算機執行的難度,不斷上漲的海平面代表計算機現在能做的事情。從圖中可以看出,目前人工智能水平預警線距離代表藝術的山峰還很遠。

          人工智能沒有人類的跨領域推理、抽象類比能力,也沒有人類的主觀能力如靈感、感覺和感受;更沒有人類特有的靈魂、愛、意識、理想、意圖、同理心、價值觀、人生觀等,這導致人工智能在未來很長一段時間內都無法很好理解人類的心理和行為是什么,在解決推理和情感問題時會不盡人意。

          undefined設計除了解決問題外,還涉及對美的理解和創作,美感是對美的體會和感受,它是復雜的,包含了歷史、文化、環境、情感等客觀因素和主觀因素,所以在不同的時代、階級、民族和環境中,有著不同文化文化修養和個性特征的人對美的定義也不同。

          人工智能依賴數據和經驗解決問題,它能解決大部分智力可解決的問題,但解決不了需要情感和美感才能解決的問題。而設計的擅長領域,是人工智能不擅長的:跨領域推理、抽象能力、常識、審美、自我意識與情感。那么AI與設計的關系怎樣的呢?

          設計是為了解決問題。人工智能使機器代替人類實現認知、識別、分析、決策等功能,其本質是為了讓機器幫助人類解決問題,也就是說,人工智能在一定程度上也是一種設計,它會創作出與人類思維模式類似的解決方案。所以AI與設計師是一種共生關系。因此設計師不用杞人憂天,擔心自己被人工智能取代。

          隨著AI 技術的成熟,設計必定會發生新一輪的變化,在未來,更多領域和行業需要用到界面設計、人機交互等技能,各行各業的設計師需要掌握以上技能才能更好地服務當前業務。那么未來的設計將走向哪里呢?

          undefined新一代的設計師是“與互聯網共同成長的一代”,相信在未來幾年里有更多的新晉設計師會掌握編程開發能力以及其他能力,綜合素質會比目前的設計師更強,所以我們要保持終身學習,懂得如何將自己的能力和經驗轉換為優勢,這樣才能在設計道路上不被超越。

          undefined那設計師可以從哪些方面來應對智能時代的機遇和挑戰呢?

          undefined每一代人都有被下一代人取代的風險,但有些很厲害的人就不容易被取代?因為他們在不斷創造價值。無論在社會、行業還是在企業里,當具備一定的影響力后,他們能更容易積累人脈和資源,然后反哺自己的價值,就跟滾雪球一樣,當雪球越大,他們越不容易被別人取代,設計師需要有這樣的意識。

          undefined設計師需要懂得更多領域的知識和技術才能拓寬自己的視野,這些領域包括但不局限于傳感技術、網絡技術、智能仿真技術、虛擬技術、生物技術、納米技術等。因此科學與藝術是可以并且很有必要相通與交融的,設計師一定要學會跨界思考。人工智能時代下,數字世界和物理世界會逐漸融合,大到城市建設、公共服務、衣食住行和醫療;小到智能家居、穿戴式設備,這些機會將會留給已準備好的挑戰者,所以設計師一定要拓寬自己的視野,不要把自己的目光局限在界面設計上。

          undefined如果不想被人工智能領先,人類的設計應該是創新的(未成熟、未被發現規律的),包含更多元素的(更多復雜參數如歷史、文化、環境、情感等),“設計”這個詞語就涵蓋了以上元素。人工智能在藝術設計上還遠遠達不到人類的水平,深耕藝術設計將會為設計師帶來更多機會。

          undefined在人工智能時代下,當產品基本都能滿足永不需求時,能為產品帶來活力和差異的除了自身的底層技術基礎,更多的是藝術型設計師的理念和風格,以及自身的品牌。就像時尚品牌優衣庫和Gucci,單件商品兩者的品牌和設計所帶來的的利潤差距巨大,相信未來的人工智能產品也會面臨類似的問題,設計師應該考慮如何為產品賦予更多價值,如何彰顯用戶的個性。

          undefined既然AI是一個強大的工具,那么我們要思考如何運用它來創造更多的價值。AI能夠快速便捷地獲取大量信息,幫助設計師拓展自己的視野,不斷更新自己的世界觀,從新的視角看待問題和解決問題。除了快速獲取信息外,設計師也應該考慮如何通過AI提高自己的工作效率,例如哪些純勞動力工作交給AI去做效率會更高;哪些工作可以和AI一起協同完成更能激發創意。

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          最后,用一本科普書改編的話來結尾:一想到,還有95%的問題留給開發同學,我就放心了。

          最后附上一張本文的腦圖:

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          文章來源:站酷   作者:西子zhulijuan

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