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          UI&UE實用方法論 | 「美即好用效應」就是UI存在的價值嗎?

          ui設計分享達人

          有研究表明,人們會自然地認為外表更漂亮的人擁有更加優秀的品質特質。即我們對一個人的外表印象會影響對他品質的感受和思考,心理學上將這種行為稱為「光環效應」。


          同樣有人認為,這樣的光環效應作用于人機交互設計領域也一樣是奏效的。好看的設計,會讓用戶認為產品更好用,外觀會影響用戶對產品可用性的感受,這就是所謂的「美即好用效應」。



          一、關于該定律的實驗


          前面我在談「費茨定律」或是「恐懼留白」的時候,大多數方法論都可以溯源到真實的科學實驗或心理學文獻記錄。


          但在查找「美即好用效應」資料的時候,所有內容對初始實驗都是一筆帶過:


          1995年,日立設計中心的研究員 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通過26種不同的 ATM 交互界面對 252 位參與者進行詳細的用戶體驗測試。結果發現,這些因素中很大一部分對真實可用性的影響微乎其微,反而界面美觀度對真實可用性的影響出乎預料的大。


          表現可用性的決定因素對真實可用性的影響系數大多在 0.000-0.310 之間,而界面美觀度這個數據達到了 0.589。



          我試著到很多地方去搜索更多關于該實驗的記錄,卻都沒有找到相關論文。所以對于這個實驗的結果,我只能保持觀望態度。(也可能是我檢索資料的能力還有待提升...)


          首先是我無法確定所有參與者在這個實驗中的需求目標是否發生變化,概述中既沒有闡明對照組,也沒有告知實驗對比過程的細節。


          其次在「美觀度對可用性的影響較大」的實驗結論中,科研人員是如何定義「美觀度」的標準的?審美是一種主觀意識,那么「美觀度」應該如何被定義,科研人員究竟是從配色、排版、統一性,還是動態和諧的交互流程定義了實驗界面的「美觀度」?我們也不得而知。


          所以「美即好用效應」在人機交互領域的可用性,究竟是一條科學實驗結論,還是屬于用戶心理研究,抑或只是人傳人傳出來的自然規律,作為筆者,我本著對我讀者負責的前提下,也只能畫個問號。


          二、「美」在商業產品中的價值層級


          在人們追求基本生理需求的時代,「美即好用效應」的作用力必然不會比溫飽時代的大。


          為什么這么說?從馬斯洛需求層次理論模型中就可以看到,對于用戶而言,“審美需求”是在保證了一系列缺失性基礎需求之后,才會追求的需求層次。



          馬斯洛需求層次理論映射到用戶體驗五層理論也是異曲同工,從戰略層到表現層,越是重要的層級掛靠的馬斯洛需求層次就越基礎。擁有巨大商業價值的產品,往往影響其在商業市場中走向的,都是基礎需求,而非高層級需求。


          這就為什么我前文說道,很多人抽離前提來談「美」的重要性。用戶對「美」的追求是在滿足了基礎需求的前提之下,如果一個產品的戰略、范圍層難以落地,空談「美即好用效應」便是空中樓閣罷了。


          表現層在沒有可靠的戰略前提之下,是毫無商業價值的個人狂歡。


          三、UI到底該關注什么


          UI是一項純藝術性創作的職業嗎?在我剛接觸UI行業的時候,我是這么單純地認為的,但現在已經不再是了。


          我前一陣子看了像素范泡泡老師的直播,其觀點我非常贊同,也在社群里和大家進行過了交流。在此我引用兩個泡泡老師舉到的 iOS UI 的案例,來闡述 UI 探索的「美」,究竟是在探索什么。


            1.iOS為什么激勵大部分APP適配暗黑模式?  


          大概在去年,網傳蘋果將強制要求 APP Store 中的應用程序要適配暗黑模式。暗黑模式也掀起了一輪新的視覺設計潮流,暗調的設計語言讓產品在視覺上看上去更酷更年輕。


          但蘋果激勵大部分應用程序適配暗黑模式,只是單純的為了視覺上的好看嗎?其實并不是。


          是因為后期的蘋果硬件設備多采用OLED屏幕技術,比起其他廠商的LCD屏幕技術,有其優點,但也有其缺點。OLED采用低頻PWM調光模式,也就是通過低頻頻閃的方式控制屏幕亮度(一亮一暗、一亮一暗如此反復)。在調低屏幕白光亮度的情況下,頻閃很容易造成用戶視覺疲勞。這一點極可能成為蘋果設備的銷售弱點。


          于是蘋果希望在用戶需要調低屏幕亮度的場景中,通過暗黑模式的視覺手法,大量運用黑色,這樣OLED屏幕的光源就可以直接關閉,而不需要采用頻閃的方式來控制屏幕亮度,從而減輕用戶視覺疲勞的現象。



          (ps.看不懂的朋友莫急,文末我放了B站up主硬件茶談的《全網最簡潔易懂的OLED與LCD屏幕工作原理與優劣科普》視頻,感興趣的小伙伴可以查看)


          蘋果主動落地暗黑模式的開發,并且激勵在應用市場上架的其他應用也適配暗黑模式,實際上是與其商業目的掛鉤的一種行為,只是將解決方案落實到了表現層。


            2.iOS從擬物風格向扁平風格的轉換  


          iOS7掀起的扁平設計風潮,至今還在影響著UI設計趨勢以及用戶的審美。但你硬要從個人審美角度去評判曾經的擬物風格與現在的扁平風格究竟哪個更好,只能說仁者見仁。


          泡泡老師認為,iOS 擬物風格向扁平風格的轉換,也不僅僅是基于視覺「美」的考慮。因為曾經的蘋果在全球移動品牌廠商中,擁有更加優質的屏幕硬件,他們的屏幕可以高清顯示更多的設計細節,于是仿真的擬物風格在蘋果設備上通過其光影、陰影的展示,可以突出蘋果的屏幕優勢,從而成為其商業賣點。


          但后來隨著移動設備品牌商的硬件差距不斷縮小,高清顯示已不再成為蘋果獨家的亮點,蘋果也就不需要再花費更多的設計成本在擬物設計上了。此時的擬物設計成本并不能再持續帶來高效的商業回報,從而轉向扁平風格,一方面可以提高設計效率、降低設計成本,同時對其周邊設計的延展性更高。



          從這兩個案例中可以看到,UI雖然做的是表現層的工作,但實際上也是在為用戶、為商業、為戰略而服務。除了視覺的「美」,我們也應該關注產品背后的數據、商業價值,我想這就是UI與純藝術性創作型設計崗位的區別吧。


          四、總結


          說了一堆,感覺我好像一個「美即好用效應」的ANTI份子...其實也不全是。我清楚「美即好用」在一些商業案例中的運用,我不否定該定律存在的價值,只是想表達一些看法。


          首先我認為不應該在產品還沒有扎根市場,擁有產品自身的商業價值之前,過分拘泥于視覺表現層的內容。在腥風血雨的互聯網商業市場,迅速小跑迭代,做好用戶數據分析,增強產品自身留存實力、激活市場潛在用戶,比把目光放在視覺表現上可能更有價值。當產品在一個領域或市場積累了一定忠實度較高的用戶之后,「美即好用效應」可能才會發揮其功效。


          其次我想對話同行的UI設計師,我一年前在《UI如何提升個人價值?UGD思維了解一下》中已經說到過,UI設計不應只停留在視覺表現層,想提升自我價值,一定要培養超脫表現層的思維能力。


          我們不應該一味地信奉「美即好用」。作為UI設計師,我們要通過避免「美但不好用」或「不美但好用」的極端來平衡視覺表現與功能的體驗。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          文章來源:站酷  作者:UCD耍家

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          深度解析螞蟻Ant Design的設計原則

          ui設計分享達人



          『 Ant Design是什么 』


          眾所周知螞蟻集團的B端產品是一個龐大的系統,數量多且功能復雜,而且變動頻繁,常常需要設計師和開發人員能快速做出工作上的配合。同時這類產品中有存在很多類似的頁面以及組件,根據原子設計理論可以得到一些穩定且高復用性的內容。

          隨著這兩年B端產品的逐漸白熱化,越來越多的用戶對更好的用戶體驗有了進一步的要求。帶著這樣的一個終極目標,螞蟻集團體經過大量項目實踐和總結,逐步打磨出一個服務于企業級產品的設計體系 —— Ant Design。通過組件化設計規范,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗。



          『 Ant Design設計原則是什么 』


          針對B端產品反復出現的一些設計體驗等問題, Ant Design 給出標準的設計原則,實現跨應用交互一致性的有效融合。依照這些原則使用 Ant Design 組件設計界面,既減少了不必要的認知成本,又能夠提升設計的效率??紤]到需要適應各種定制化的業務場景,設計原則具有一定的靈活性,萬變不離其宗,通過了解設計原則的構建邏輯,高效組織信息、幫助建立用戶與界面的互動等原則性要求,可以衍生出更具場景特性的設計方案。


          ① Ant Design設計原則的由來

          可以說 Ant design的設計規范攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華原則,并做了理論之外最佳的設計實踐。其十大設計原則反過來是對書本理論的補充,我在看書的過程結合『Ant Design 』能更好地理解那些原則的釋義。每一個原則都用了大量通俗易懂的案例來補充說明,這也是為什么國內的企業一直以來都很喜歡使用這套組件的原因。


          ② Ant Design設計原則的適用范圍

          1. 我們先說說『Ant Design 』的適用范圍:

          稍微了解 Ant Design 的小伙伴都知道,本系統是針對B端后臺系統,承載媒介是PC端的瀏覽器。使用的人員主要包括:用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、前端程序員等。

          2. 再說說 『 Ant Design 設計原則 』的適用范圍:

          顧名思義『 設計原則 』主要是針對設計師在創作頁面時依照的標準。雖然『 Ant Design的設計原則 』是 Ant Design 系統的一部分,但是前文已經提到,此原則是攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華,所以設計師可以把這些原則運用到任何的設計領域,并不要局限于企業后臺系統的PC端產品。

          為了方便大家理解,講一個小故事。故事來自于《寫給大家看的設計書》,作者有一年圣誕節收到一份禮物——一本關于植物的百科全書。作者翻閱之后,發現其中有一顆叫約書亞樹的樹,造型奇特,自己從未見過。于是決定出門轉轉,然而發現外面到處都是這種樹。故事到這里就完了。

          可能大家會想,這個故事要講一個什么道理呢?簡單來說就是,當你手中有個錘子,滿世界都是釘子。當你了解到下面要講的十個設計原則后,你會發現它們處處都適用。


          ③ Ant Design設計原則的內容

          十大原則如下:

          • 親密原則(Proximity)

          • 對齊原則 (Alignment)

          • 對比原則 (Contrast)

          • 重復原則 (Repetition)

          • 直截了當 (Make it Direct)

          • 簡化交互 (Keep it Lightweight)

          • 足不出戶 (Stay on the Page)

          • 提供邀請 (Provide Invitation)

          • 即時反應 (React Immediately)

          • 巧用過渡 (Use Transition)



          『 如何運用Ant Design的設計原則 』


          對于一個初級設計師而言,想要了解UI用戶體驗等知識,學習 Ant Design 的設計原則算是比較快能上道的,因為 Ant Design 是吸取了很多前輩的精華,提煉而成的系統。打個簡單的比喻,對于設計師而言 Ant Design 就是設計師學習『 視覺規范 』,掌握『 設計原則 』最好的字典。

          接下來我就給大家說說我是如何快速理解 Ant Design 的這10條設計原則并運用到工作當中。

          Ant Design 定義了10條設計原則,根據『 席克定律 』選項太多不易記憶,于是我找到了這些設計原則的共通性,將其歸為4類,也就是大家只需記住四類設計原則,在工作中適當延展即可。


          ① 視覺層級清晰

          包含 Ant Design 的設計原則有:『 親密原則 』『 對齊原則 』『 重復原則 』『 對比原則 』。

          「視覺層級清晰」的重要性體現在 交互前 用戶看到的內容結構是清晰明確的 。一個層級混亂的界面,任何信息的傳達都是無效的。所以保證清晰的排版布局是人機交互前的基礎。


          1. 親密

          如果信息之間關聯性越高,它們之間的距離就應該越接近,也越像一個視覺單元;反之,它們的距離就應該越遠,也越像多個視覺單元。親密性的根本目的是實現組織性,讓用戶對頁面結構和信息層次一目了然。


          1.1 縱向間距關系

          • 縱向間距:在 Ant Design 中,通過「小號間距」「中號間距」「大號間距」這三種規格來劃分信息層次結構。這三種規格分別為:8px(小號間距)、16px(中號間距)、24px(大號間距)。


          • 增加元素:通過增加「分割線」來拉開層次。在這三種規格不適用的情況下,可以通過加減「基礎間距」的倍數,或者增加元素來拉開信息層次。注:在 Ant Design 中,y = 8 + 8 * n。其中,n >= 0,y 是縱向間距,8 是「基礎間距」。


          1.2 橫向間距關系

          • 組合排布:為了適用不同尺寸的屏幕,在橫向采用柵格布局來排布組件,從而保證布局的靈活性。(注:柵格是另外一個模塊的內容,這里不贅述。)


          • 復選框內:在一個組件內部,元素的橫向間距也應該有所不同。


          2. 對齊

          正如「格式塔學派」中的連續律(Law of Continuity)所描述的,人類的視覺系統往往傾向于將看到對象的直線繼續成為直線,曲線繼續成為曲線。在界面設計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認知特性,也能引導視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。

          格式塔學派(德語:Gestalttheorie):是心理學重要流派之一,興起于 20 世紀初的德國,又稱為完形心理學;主張人腦的運作原理是整體的,「整體不同于其部件的總和」?!浴妇S基百科」


          2.1 文案類對齊

          如果頁面的字段或段落較短、較散時,需要確定一個統一的視覺起點。


          • 推薦使用:標題和正文左對齊,使用了一個視覺起點。

          • 不推薦使用:標題和正文使用了兩個視覺起點,不推薦該種對齊方式,除非刻意強調兩者區別。


          2.2 表單類對齊

          • 冒號對齊:冒號對齊(右對齊)能讓內容鎖定在一定范圍內,讓用戶眼球順著冒號的視覺流,就能找到所有填寫項,從而提高填寫效率。


          2.3 數字類對齊

          為了快速對比數值大小,建議所有數值取相同有效位數,并且右對齊。


          3. 對比

          對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

          注:要實現有效的對比,對比就必須強烈,切不可畏畏縮縮。


          3.1 主次關系對比

          為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷, 來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。

          注意:突出的方法,不局限于強化重點項,也可以是弱化其他項。


          • 需要區分主次場景:


          • 不需要區分主次的場景:「通過」和「駁回」都使用次按鈕,系統保持中立。在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統應該保持中立,不能替用戶或者誘導用戶做出判斷。


          3.2 總分關系對比

          • 總分關系:通過調整排版、字體、大小等方式來突出層次感,區分總分關系,使得頁面更具張力和節奏感。


          3.3 狀態關系對比

          常見類型有「靜態對比」、「動態對比」。


          • 靜態對比示例:用不同顏色的點,來表明不同狀態。


          • 動態對比:鼠標懸停時,該項和其他項呈現出明顯不同的視覺效果,響應用戶操作。通過改變顏色、增加輔助形狀等方法來實現狀態關系的對比,以便用戶更好的區分信息。


          4.重復

          相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。


          4.1 重復元素

          重復元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設計要素、設計風格,某種格式、空間關系等。


          • 線框重復:


          • 設計要素重復:


          • 文案格式重復:


          ② 交互操作高效

          包含 Ant Design 的設計原則有:『 直截了當 』『 足不出戶 』『 簡化交互 』『 即時反應 』。

          「交互操作高效」的重要性體現在 交互時 用戶操作流暢、簡單、用時短。如果僅僅只是解決高效的問題,卻忽略用戶能否理解流程如何操作,那這樣的解決方案也是徒然。有的時候并不是解決實際時間的長短,而是用戶的心理時間是否太長的問題,就像我們打游戲往往會覺得時間過的很快,但是在等待頁面加載時卻不耐煩。


          1. 減少打斷

          能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉都會引起變化盲視(Change Blindness),導致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉,就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。

          變化盲視(Change Blindness):指視覺場景中的某些變化并未被觀察者注意到的心理現象。產生這種現象的原因包括場景中的障礙物,眼球運動、地點的變化,或者是缺乏注意力等?!浴毒S基百科》

          心流(Flow):也有別名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻譯為神馳狀態,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。——摘自《維基百科》


          • 氣泡提示:對于操作的反饋是必要的,下文會提到,但是為了減少打斷用戶,輕量級的反饋氣泡提示即可。


          • 輸入覆蓋層:鼠標「點擊」圖標觸發;鼠標「點擊」懸浮層以外的其他區塊后,直接保存輸入結果并退出。不用彈窗或跳轉的形式編輯,只需要在觸發圖標附近彈出浮層即可,這樣避免用戶視動線的混亂,減少打斷用戶操作的心流。

          2.縮短步驟

          正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入」。這就是直接操作的原理。eg:不要為了編輯內容而打開另一個頁面,應該直接在上下文中實現編輯。


          常規的編輯模式,界面都會跳出一個彈窗或者是一個頁面跳轉,無形之中用戶走了更多的流程路徑,如果能在當前頁面就把編輯問題解決掉那就符合了 Ant Design 『 足不出戶 』的設計原則。

          • 文字鏈/圖標編輯:

          狀態一:在可編輯行附近出現文字鏈/圖標;

          狀態二:鼠標點擊「編輯」后,出現「輸入框」、「確定」、「取消」表單元素,同時光標定位在「輸入框」中。


          • 多字段行內編輯:編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下「輸入框」等表單元素;其中,在 Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。


          • 拖放圖片/文件:在早前很多產品在上傳功能上,都是跳出彈窗再選擇文件上傳,現在基本都可以實現拖拽上傳了。這樣的設計大大提高了用戶使用上傳功能的效率。


          • 模糊搜索:系統根據用戶所查詢的關鍵詞,智能匹配可能的結果。


          • 定時自動更新:新增的列表項「高亮」,持續幾秒后恢復正常。不需要用戶手動刷新,減少不冗余的操作。


          3.避免回憶

          人們在思考的時候,是需要依靠大腦神經元之間相互傳遞信號,而回憶是需要調用更多的的神經元傳遞信號,簡單地說就是非常費腦子。


          • 搜索歷史:搜索歷史的功能,可以減少用戶的回憶,使得整個體驗更加輕松愉悅。


          4.信息降噪

          根據費茨法則(Fitts's Law)所描述的,如果用戶鼠標移動距離越少、對象相對目標越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內容中的操作工具),使內容和操作融合,從而簡化交互,起到信息降噪的作用。

          費茨法則 :到達目標的時間是到達目標的距離與目標大小的函數,具體:。其中:1.設備當前位置和目標位置的距離(D);2.目標的大小(W)。距離越長,所用時間越長;目標越大,所用時間越短。


          • 列表嵌入層:將列表為多層級時,隱藏弱層級列表內容,可以讓用戶更加直觀地看到重要信息。當我在聚焦某一個列表模塊的內容,鼠標懸浮即可展開。


          • 標簽頁:標簽也換可以將信息內容進行分類,讓用戶更易理解。


          • 漸進式展現:用戶在填寫表單時,會根據當前錄入的數據,展現下一項需要填寫的內容,這樣的展現方式可以屏蔽掉無關緊要的內容。


          • 懸停即現工具:鼠標懸停時,出現操作項。這樣將不重要信息或者操作隱藏起來,不會干擾到用戶瀏覽其他重要內容。


          ③ 系統反饋即時


          包含 Ant Design 的設計原則有:『 簡化交互 』『 巧用過渡 』『 即時反應 』。

          「系統反饋及時」的重要性體現在 交互之后 立即給出反饋。就像「牛頓第三定律」所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內部數據發生了變化,系統就應該立即有一個對應的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。


          1.實時反饋

          雖然反饋太多(準確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統,則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。

          牛頓第三定律 :當兩個物體互相作用時,彼此施加于對方的力,其大小相等、方向相反。——摘自《維基百科》


          • 實時預覽:根據用戶的輸入,提供關于密碼強度和有效性的實時反饋提示。


          • 文字鏈熱區:當懸浮在 ID 所在的文字鏈單元格時,鼠標「指針」隨即變為「手型」,單擊即可跳轉。


          2.過渡反饋

          人腦灰質(Gray Matter)會對動態的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。在界面中,適當的加入一些過渡效果,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。

          Adding: 新加入的信息元素應被告知如何使用,從頁面轉變的信息元素需被重新識別。

          Receding:  與當前頁無關的信息元素應采用適當方式移除。

          Normal: 指那些從轉場開始到結束都沒有發生變化的信息元素。


          • 表格加載:網絡不好或者表格數據過多,都有可能導致加載緩慢,這時有一個小動畫可以緩解用戶的焦慮感。


          • 富列表加載:用戶在打開列表時,頁面無法做到一次性加載所有的數據,同時有為了減少翻頁的繁瑣操作,就有了下拉自動加載的。


          • 頁面加載:當用戶訪問的頁面體量過大時,系統會通過給出倒計時或完成百分比,來緩解用戶焦慮,并且給用戶友好可控的感覺。


          • 滑入與滑出:可以有效構建虛擬空間。  


          • 折疊窗口:在視圖切換時,有助于保持上下文,同時也能拓展虛擬空間。


          • 對象增加:在列表/表格中,新增了一個對象。


          • 對象刪除:在列表/表格中,刪除了一個對象。


          • 對象更改:在列表/表格中,更改了一個對象。

            • 狀態一:用戶更改了「詳情」中的值;

            • 狀態二:用戶點擊「保存」后,詳情所在的網格出現「黃底」,表明該對象發生了更改;

            • 狀態三:底色持續幾秒后,恢復正常。


          • 對象呼出:點擊頁面中元素,呼出一個新對象。


          3.結果反饋

          用戶常常會疑惑自己的操作是否成功了,哪怕是失敗了也是需要系統反饋,這樣才能安心進行下一步的操作。


          • 頁面反饋結果:


          • 氣泡反饋結果:


          ④ 用戶自由可控


          包含 Ant Design 的設計原則有:『 提供邀請 』『 足不出戶 』『 即時反應 』。

          「用戶自由可控」的重要性體現在 交互前對下一步操作的預判;交互時 不論操作后的結果多嚴重都要允許用戶自主決策;以及交互后 能否對自己的操作結果反悔。


          1.未來預判

          很多富交互模式(eg:「拖放」、「行內編輯」、「上下文工具」)都有一個共同問題,就是缺少易發現性。如果用戶在操作前就能得到下一個交互層次的提醒和暗示,以表明在下一個界面可以做什么。  這樣人機交互的過程往往更加自然、順暢。



          • 點擊刷新:對于設計師而言,最常見的例子要屬花瓣了,我們時長會沉浸在我們瀏覽的瀑布流卡片中,如果系統強行刷新當前頁面,用戶很有可能迷失。邀請用戶主動更新,既不會錯過新的消息,又不會導致我們的心流被打斷。


          • 未完成邀請:用戶在當前頁面無法完成登錄操作,為了減少用戶迷茫的焦慮感,系統告知用戶點擊“更改”鏈接,可以去向何處。


          • 懸停邀請:鼠標「懸?!箷r,出現「選擇此模板」的按鈕。


          2.自主決策

          雖然系統中缺少不了一些危險操作或者不可逆操作(eg:刪除、重置、重裝系統等),但是仍然要用戶自主決定是否繼續,我們能做的就是讓用戶再三確認。


          • 彈窗提示:雖然彈窗打斷用戶心流,但是對于重要的操作,這樣是最保險的方式。


          • 刪除知識庫提示:是釘釘中,刪除「知識庫」這一重要內容,是不可逆的,系統需要用戶謹慎操作。


          3.準許反悔

          如果說「自主決策」中提到的案例都是不可逆的,那「準許反悔」的后果嚴重性會弱一些,系統對用戶的操作沒有那么強的阻斷性,所以要準許用戶反悔的,


          • 刪除撤銷:用戶點擊「刪除」后,直接操作;出現 Message 告知用戶操作成功,并提供用戶「撤銷」的按鈕;用戶進行下一個操作或者 1 分鐘內不進行任何操作, Message 消失,用戶無法再「撤銷」。



          『 Ant Design的優點與缺點 』


          ① 優點


          1.助初創團隊快速產品快速上線

          Ant Design在"幸福者示例中"寫到“Ant Design 無法保證業務產品能否成功,但是能幫助業務產品『正確的成功』或者『正確的失敗』?!?

          如果團隊有一個產品idea,我們需要通過最少的資源開發此產品并投入到市場中,通過聽取用戶反饋,驗證idea是否可行,快速迭代最終做出更完善的產品。但理想是美好的,但現實是骨感的,在前期研發的過程中通常會出現兩個情況。創業團隊沒有足夠的設計資源和時間,前幾個版本的產品通常用戶體驗非常差,這種情況體驗差有可能讓用戶放棄這款產品。創業團隊沒有好的方法論和協作模式,需要磨合,設計和開發進度一延再延,結果錯過了風口,市場被競品搶占,還沒上線就倒閉了。

          Ant Design提供了一套完整的界面實現方案,即有代碼框架能直接拿來提高開發效率,每個界面組件都經過螞蟻金服多個項目的考驗,具備優秀的用戶體驗。用Ant Design來做0-1,能快速發布用戶體驗優秀的產品,聽取用戶反饋,快速迭代。


          當然,創業是九死一生,市場和用戶口味都充滿了不確定性,誰也沒有能力保證產品是否成功,但是只要你能高效的產出質量優秀的產品,不斷試錯,說不定以后就能成功。


          2.減少設計和開發的不確定性。

          用 Ant Design 就能高效的產出高質量的產品,減少設計和開發的不確定性。

          因為我們公司就使用了 Ant Design 的系統,所以時常會與前端小伙伴溝通,以下都是他們在使用過程的感想。

          Ant Design 提供的大量功能比較全面且UI風格統一的組件,能幫助開發者快速搭建通用場景下的應用界面。這大概是得益于螞蟻金服業務線上極為廣泛的應用場景,驅動了 Ant Design 團隊通過對使用情況的觀察匯總,整理出來了這么一個組件庫。他們的經驗積累如此之豐富,足以讓這個庫支持大部分其他前端開發者的需要。

          其設計團隊給出的設計規范相當詳細且經得起推敲,令許多其他團隊獲益匪淺。


          3.節省設計與開發的人力成本

          我見過太多宣稱自己在乎用戶體驗的公司,給用戶的產品質量確實比較高,但是自己員工內部使用的系統和管理一團糟。種種不便讓員工經常加班,情緒消極,這樣的團隊抄抄競品達到行業標準體驗還行。要想突破是不可能了,因為創新需要員工有充沛的精力和主動性,天天加班誰還有這精神。

          用 Ant Design 系統提供的設計工具和組件框架能給設計師和開發者減少負擔,能用更少的時間呈現給用戶體驗好的產品。這樣帶來的好處不僅僅是設計師和開發者覺得少加班成就感高而幸福,他們重新恢復活力和激情能做出更有創意和競爭力的產品,給公司帶來更大的收益,這是一個三贏的結局。


          ② 缺點


          1.無法根據業務場景定制組件,靈活度不夠

          一定有小伙伴會有這樣的疑問,目前市面上有這么多的第三方設計規范,例如 Ant Design ,Element UI,有必要自己造輪子做一遍嗎?

          這里要視情況而定,如果公司產品是初創期,而且研發人手不足,那確實沒有必要自己造輪子。反之在資源足夠的情況下,是有必要設計團隊重新做一套屬于自己產品的規范組件庫的,因為B端自身的業務性決定了市場上沒有萬能的設計規范,那些設計規范的組件并不能100%滿足我們產品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設計規范,在此基礎上進行修改,效率很低,適配的復雜度和重新開發相差無幾。


          2.組件細節深入度不夠,只能“將就”使用

          對于比較普通的設計解決方案是可以的,但是 Ant Design 包含的組件細節仍有不足,畢竟 Ant Design 沒必要投入過多的精力在組件細節深入度上,規范定義的越是精細,對于產品組件而言可延展性就越差,限制也會越多。而 Ant Design 只需要解決80%企業,80%的通用問題即可。


          3.競品同質化嚴重,視覺上無法脫穎而出

          當市場大部分產品都在使用 Ant Design 設計系統時,產品的同質化就會很嚴重。為了避免這種情況發生,我們就有必要從設計語言、設計原則、設計組件三個部分開始,設計自己的規范。那些大廠的成熟的組件庫該如何用呢?我認為應該把它當成一個字典,有不會的地方,可以去參考人家的成熟的解決方案。



          『 總結 』


          這篇文章簡單的介紹了一下 Ant Design 是什么、 Ant Design 的設計原則是什么以及 Ant Design 的優缺點。當然也重點總結了一下,設計師如何運用 Ant Design 的設計原則,可以將這些原則分為四類:視覺層級清晰、交互操作高效、系統反饋及時、用戶自由可控。希望大家通過這篇文章能夠更深一步了解 Ant Design 的設計原則,并將其靈活運用到設計工作中。




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          文章來源:人人都是產品經理    作者:菜菜不甜

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          體驗度量深度實踐

          ui設計分享達人

          前言


          體驗目標的達成,需要合理且客觀的度量方法,體驗度量的實踐,需要度量框架的有力支撐。提高競爭優勢,提升客戶態度,保障產品可以即時的響應客戶的需求。本篇文章的實踐方法全部來源于酷家樂B端產品業務中的實踐案例,重點在于度量框架的深度實踐,如果我們的經驗能夠幫助到您,歡迎交流討論。 


          一、體驗度量怎么做?


          “體驗”是用戶純主觀的感受,從這個情況來看是很難被度量的。“體驗”同時也是一個比較抽象的概念,如果把一個抽象的概念拆解成一個可執行的策略,拆解的過程如何保證策略的有效性,是我們一直在思考的。面對酷家樂工具型、SaaS型、平臺型并存的產品體系,且存在錯綜復雜的用戶需求和業務訴求。在這樣的前提下對方法的確立需要更加的冷靜。 

          如何確定方法?我們需要的是一個完整的度量框架,以及能夠聚焦用戶體驗層為驅動,分解并有力的去解決問題。經過大量的實踐和驗證得到,抓住一個擊破點作為產品體驗提升的目標,并一種合理的方式進行推導和驗證,這是一種最直接度量體驗的標準流程性方式,這里的目標必須是:


          • 體現用戶主觀感受或者具有行為驅動的目標。

          • 基于業務目標定義+用戶訴求了解后,得到的以用戶為中心驅動的用戶行為。



          二、度量模型怎么選?


          面對設計圈內已經存在的和部分大廠創造的度量模型,評估優劣后最終我們選取了HEART模型。因為HEART是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架,同時足夠的權威和標準,而且市面上的模型基本都被HEART的五維囊括。除了這些考慮因素外,再給出以下幾個明顯的優勢點:


          • 1、HEART同時涵蓋了定性和定量的不同數據維度。

          • 2、HEART框架同時包含了:宏觀和微觀的層面

          • 3、HEART模型并不單純的再定義體驗質量,同時也鏈接了商業價值。把用戶體驗的原則和收益驅動的指標關聯在了一起。


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          三、HEART模型簡介


          1.什么是HEART模型?


          多個大廠利用HEART模型拆解框架得到了深度結合業務的度量框架。是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在實踐中提出,基于產出更好產品為目的,用來衡量產品整體體驗的度量評估模型。 

          它包含五個維度Happiness(愉悅度)、Engagement(參與度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任務完成度)組成,是Google用戶體驗研究團隊在實踐中為了準確的度量用戶體驗而總結提煉出的一個框架。 


          2.HEART模型的特性與應用場景


          目前市面上還存在PTECH、TEENS等體驗度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用戶為中心“進行度量,同時度量維度全面,既包含宏觀的愉悅度,也有微觀的任務完成率,同時關注產品上的留存率,與業務目標保持緊密。在評估方式上,既有定性評估的愉悅度,也有定量評估的參與度、留存率等,可對用戶使用產品情況做一個完整的評估。 

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          四、HEART模型的詳細拆解指南


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          第一步:確定體驗目標

          體驗目標是體驗度量的開始,準確的目標決定了度量的質量。要提煉出準確而有效的體驗目標并不容易,通常會引入產品功能等業務因素,使體驗目標不夠單純,拆解出來的指標所反映的數據也很難歸因到體驗。故復雜項目可提煉多個體驗目標相互補齊,但每個都必須準確而具體。 

          那么如何確定體驗目標呢?

          體驗無法脫離于具體的產品服務存在,用戶的整體體驗感知積累于每一個接觸觸點,大多觸點常規而平庸影響不大,必須識別出達成業務的關鍵觸點進行深入分析,已提煉出體驗目標。 

          整體的思路是:首先分析業務目標,并就業務目標所落地的產品服務的鏈路進行拆解,分析鏈路后,找到其中對體驗有決定性影響的因素,提取其因素后,即形成體驗目標。


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          1.確定業務目標
          業務目標是整個產品服務的最終目的,體驗作為產品服務的重要評估維度,需要與之對齊。業務目標與所選取項目范圍有關,從整個產品到特定功能模塊,或者某個行為鏈路都可作為參與項目。根據選取的項目來確定業務目標,如“保持產品新舊改版的平穩過渡,降低改版造成的斷約率”、“提升用戶自主解決問題的能力,降低運營服務的壓力”等。注意業務目標與產品目標的差異,后者是對前者的產品化闡釋,可以具體到某項產品服務目標上。產品目標和體驗目標可以共同服務于業務目標,實現價值的達成。 

          ?示例:
          業務目標:在設計工具中商品素材的查找效率,輔助家裝設計師快速構建方案,提升其簽單率 
          產品目標:優化現有商品素材的查找邏輯,降低家裝設計師查找商品素材的成本 

          2.拆解產品鏈路
          產品目標需借助于功能鏈路來達成,將該目標達成過程的邏輯呈現出來,并分析其跳轉路徑、操作觸點,就是鏈路拆解過程。整個鏈路過程是用戶價值的直接承載,任何一個觸點的失效都將影響到整條鏈路順暢和效率。就鏈路整體而言,觸點越多、鏈路越長,操作成本越大;就某個具體觸點而言,其效率、易用性、易理解度也將影響整體的價值傳達。 

          為完整的拆解出整個產品鏈路,需要從“用戶側”、“系統側”進行分析,用戶側代表用戶視角下的功能使用流程,是主要考慮的維度,體現了以用戶為中心的設計思路;系統側代表系統在用戶交互過程中的需要執行的行為,是系統邏輯的直接體現。兩者的交互作用,將完整表達“信息”的流轉過程,最終作用到產出物上。 

          ?示例:商品素材搜索鏈路




          3.分析觸點并提取決定性因素

          選取對整個鏈路有重要影響的觸點進行設計維度上的分析,以找出決定觸點目標達成的決定性因素,這個決定性因素就是我們體驗上需要著重優化的點。在尋找“決定性因素”的過程中,避免將系統性能、業務功能、業務信息因素篩選出來,需要聚焦在設計維度上,諸如交互行為、界面布局、信息呈現、系統反饋等。 

          ?示例: 
          “確認輸入行為”、“搜索結果分類”、“不同分類的區塊劃分”、“結果數量”等。 

          對已拆分出來的各種設計因素來說,哪些算是決定性因素呢?一個很簡單的判斷方式是:反向判斷,即假設缺失這個設計因素,或不完整是否會對該觸點有“阻塞性”影響。 

          如有嚴重阻塞影響,則證明該設計因素很大程度上決定了觸點的目的達成,屬于決定性因素;若設計因素有中等的、輕微的影響,則可能不是本次優化的重點,不作為決定性因素。如“搜索結果的分類”影響用戶對搜索結果的信息獲取,是決定性因素?!按_認輸入行為”是常規設計行為,不算決定性因素。 
          當然,具體問題具體分析,在不同的功能場景下,同一種行為的影響程度可能不同。 

          需要注意的是,決定性因素的選取必須在具體的觸點中才有意義,脫離后無法判斷是否有阻塞性影響。另外,某些設計因素是否是決定性可能在跨觸點中體現出來,需要聯系整個鏈路進行交叉分析確定。




          4.體驗目標的提取與表述

          找到決定性因素及其為什么決定性的原因后,需要為其設定一個設計目標,來指示應向什么方面優化這個決定性因素。決定性因素只是現有功能的一種解法,可能存在其他更優解法或優化方向,我們需要基于決定性因素概括出“設計目標”,以新的設計目標來指引我們的優化設計。 

          ?示例: 

          決定性因素“搜索結果的分類”,引申出的設計目標為“更清晰的信息層級”、“更完整的信息”。



          通過鏈路觸點的分析,決定性因素的提取,設計目標的匹配,我們已對設計優化方向有了準確的了解。這個時候需要從設計師視角做一個完善而精準的”體驗目標“的表述。


          一個體驗目標需要與具體設計場景關聯后,才能產生具體而明確的價值,即設計目標落地到場景中后產生價值,表述思路是:在某個具體的鏈路觸點中,我們期望怎么達成這件事??赏ㄟ^格式進行填寫: 
          使/什么用戶/用什么  做什么事/設計目標/完成什么事 

          ?示例: 
          家裝設計師  使用搜索功能  搜索素材時  對結果展示清晰的信息層級  來快速找到需要的商品 


          第二步:確定度量維度

          引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量維度。由于它的度量維度多方位的表述了產品的使用情況,度量緯度不是一種標準,是一種分析框架和角度,決定了體驗目標應該被如何度量,進而影響信號的確定和指標的拆解,因此度量維度的選取至關重要。 

          HEART提供了豐富的五個維度,根據其定義,提供了你幾個可以衡量的視角。在實踐過程中,因每個體驗目標所對應的觸點的場景、交互、產品目的不同,我們只需要找到符合定義的維度即可。反過來看,一個與體驗目標不相關、不匹配的度量維度不能很好地度量體驗。 

          需要注意的是,HEART模型因其維度的廣泛定義,不僅僅可用于體驗目標的度量,也可以對產品目標、業務結果進行度量,對體驗目標的度量因要從產品因素中剝離出體驗問題,相對來說較為復雜,是本次敘述的重點。



          第三步:確定信號

          首先信號可以被定義為是一種信息的載體,其承載的信息往往反映的是用戶對體驗目標的成功或是失敗的結果,對信號的準確獲取將直接影響到對下游指標的確立。 

          信號的確定需以上游度量維度為標準范圍并引用體驗目標為重要判斷依據,避免過度發散,保證精準規范的同時,去結合當前有無體驗變量基準值作為條件,并使用成功或者失敗的結果來評估體驗目標的達成情況,最終提煉出信號。 


          以度量維度為標準并引用體驗目標確定信號

          通過逐一對度量維度進行體驗變量提取,有基礎值則進行對比的方式,無基礎值則使用趨勢的表述方式,結合業務目標的情況下,去概念性假設體驗目標的正向或反向結果,最終通過標準的格式提煉出信號,信號的提煉的可以用固定的格式進行書寫: 格式:用戶   用什么   做什么   體驗變量   趨勢&數值


          尋找體驗變量
          基于HEART模型的整個分析框架,拆解出最高頻和貼合體驗目標的常見體驗變量庫。在此框架的指導下,可以快速尋找需要的體驗變量。 

          ?示例: 
          (體驗變量:易操作度;有基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 達到4.2
          (體驗變量:易操作度;無基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 上升

          確定信號的注意事項
          ①信號的成功或失敗要能在行為或態度上準確的體現出來,失敗信號可能比成功更容易定義; 
          ②信號要易于被追蹤; 
          ③信號的敏感度要高,易于被檢測; 
          ④信號應與目標有高的相關度,同時避免被其他因素影響; 
          ⑤一個目標可能對應多個信號; 

          第四步:確定指標

          指標是衡量目標的參數,用于準確的描述目標。但通常很難直接從目標中確定出指標,需要借助于對信號的分析。信號是信息的載體,其中包含著變量信息,提取其中變量信息,即可獲得一個初始指標。 
          初始指標反映了客觀的原生數據,需要對原生數據做處理后,可得到一個能精準描述體驗目標的指標。 



          對數據進行處理

          體驗變量所直接產生的屬于原生數據,而一組數據通過某種分析加工后,可以成為一個更有價值的信息,如均值、中位值。選擇對數據進行哪種方式處理,受目標的影響較大,每一種數據處理方式,都有指向特征,通過與目標的匹配,可以選取出合適的數據處理方式。




          確定指標的注意事項

          ①指標應與目標和信號密切相關,指標越明確越清晰越好; 
          ②標應方便被持續追蹤,對信號的描述更敏感,方便做A/B測試。 


          五、總結


          看似復雜的體驗度量監控指標的拆解,可以概括為“體驗的問題定位”——“體驗的目標度量”——“體驗的客觀追蹤”。 

          1.“問題定位”是監控目標的根據,必須來源于具體的業務鏈路才有被分析和量化的可能,它是體驗問題在業務鏈路中被抽取出來的關鍵,并轉化為可度量的指標來進行監控,最終為后續數據洞察和可視化提供準確的數據來源,否則流于主觀,監控體系建立在不可靠的體驗目標之上,當然也就不可能有助于解決體驗問題。 

          2.而“目標度量”所運用的HEART模型作為度量維度,相當于一種體驗的定義標準,闡釋了什么是它所定義的用戶體驗。HEART模型以其全面的度量維度,能很好地實踐這一點。必須注意的是,對HEART模型下的五個度量維度的細化闡釋可能受不同產品特性、產品階段影響而不同,最終轉化出不同的客觀指標。 

          3.“客觀追蹤”是對在度量標準下的客觀變化的捕捉,捕捉其變量特征,建立常態指標,成為可靠的可監控的指標。 

          4.另外,除了準確的定位、度量、轉化的邏輯推導外,參考業務目標進行范圍收斂,也是非常重要的工作,它影響著每一個推導環節,以避免偏離產品方向,有效的過濾弱關聯或無關聯的因素。

          文章來源:站酷    作者:酷家樂UED

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          從前端數字化到后端數字化,數字化的路到底該怎么走?

          ui設計分享達人

          從去年到今年,眾多行業都遭受到疫情這只黑天鵝的沖擊,然而,中國經濟也最快的從疫情中恢復到常態,其實這一過程,離不開數字化。從今天來看,數字化幾乎是各行各業都在試圖接受的一個進化路徑。

          早前YC中國創始人及首席執行官陸奇認為,數字化是把人們需要的信息獲取后存在一個特定的介質上,使得信息本身與這些信息所描述的實體分離開來,進而被大規模、高效地處理后又被傳遞回人們所使用的終端,被進一步利用的過程。

          他指出,在今天的知識經濟時代,它是由大規模的信息、數字化來驅動的。

          在過去60多年的歷史上,從第一代IBM為代表的單板個人電腦;第二代微軟、蘋果再到第三代、第四代的PC與移動與云,再到即將進入的第五代AI/5G +邊緣計算的早期,數字化進程一直是由計算平臺來驅動的。

          從陸奇的觀點來看,任何一代計算平臺,都有前端和后端。前端永遠由交互的模式來驅動。

          包含鼠標、鍵盤到手指等交互入口。其次,包含數字化的終端設備,比如個人電腦到智能手機等移動終端。前端永遠由交互的模式來驅動。

          而驅動后端演進的是計算資源規模的擴大提高,具體而言是運算信息、存儲信息和傳輸信息(網絡)的能力水平的提高。計算資源規模的提高也意味著數字化廣度和深度的擴展。

          一、前端數字化:從產業痛點入手,從體驗改善突圍

          從今天來看,借助計算平臺的發展,交互入口的演進,前端數字化與后端數字化已經在各行業演進。

          比如房產市場貝殼等玩家的VR看房、互聯網家裝市場的VR裝修、服務機器人市場的AI機器人、新能源汽車市場的換電模式(體驗交互終端)、手機廠商的智慧大屏等就是典型的前端數字化的案例。

          在今天,后端大規模的云計算開始把計算、存儲作為一種服務形式,讓每個企業在門檻很低的情況下,充分享用數字化所帶來的能力。

          后端的數字化創新更多是計算資源規模帶來的數據化驅動。

          比如說,各行各業與互聯網大平臺結合建立的數據化、以及互聯網巨頭借助自身的云計算資源平臺布局,帶動千行百業上云, 解決流程與業務創新。

          從前端與后端的數字化,或能窺視數字化轉型的趨勢性方向。

          互聯網平臺結合VR技術的應用在今天已經非常普遍,比如VR購物、VR看房以及互聯網家裝行業的VR裝修等玩法都相對成熟了。

          當前從國美打扮家到土巴兔、齊家網等互聯網家裝平臺,都加入了VR技術,能讓用戶有直觀獨特的3D全息家居體驗,用戶除了能全方位查看全息影像,觀看戶型展示,更能與全息影像展開交互。

          而VR看房也應用到了租房市場。傳統的線上看房,都是采用圖片和視頻的方式,但線下看房要花費大量的精力體力。從行業痛點來看,房地產互聯網廣告平臺模式最大的弊病就是滋生假房源,真實性難以判定。

          而互聯網房產與VR整合在一起,通過三維實景重建,建立3D化的體驗,帶來了多重體驗改善——它首先是讓消費者獲得沉浸式的看房體驗,自由行走在VR場景內,查看每一處細節。

          其二是,無需親自到現場體驗,就可以獲得所見即所得的現場體驗。其三,基于空間三維數據,以AI生成一種更具交互性的VR視頻,解決了房源的真實性的問題。

          這其實是一種典型的前端數字化創新,它通過VR這種新型的數字化終端與房地產、裝修等行業結合,一改過往看房不便利、假房源眾多、信息隱私泄漏等眾多短板。

          再看AI機器人市場。

          我們知道,工業機器人可以代替一部分人進行重復性的勞動,然而由于指令循環式的機械化,無法應用于家庭、商場、醫院等復雜環境中。

          2021年央視春晚上,紅色機身搭配祥云圖案的「拓荒牛四足機器人」亮相,讓服務型機器人進入大眾視野。

          這類AI機器人關鍵是解決了兩個核心的技術難題:其一就是賦予機器人感知的能力。其二是給機器人做好整個任務的長鏈條規劃。具備對指令進行解析,進行分層任務分解的能力。

          通過這兩個能力的完善,它就有機會針對行業的痛點改善交互模式服務于眾多的行業之中。比如在機場、銀行、購物中心等商業場景中,機器人能夠幫助企業減少人力資源支出,幫助人們快速獲得咨詢回應。

          某種程度上,這類探索更多是聚焦于如何更好的服務于人的問題,但如何利用機器人來更好地服務到社會更多細分群體,是它未來的考驗。

          此外,在新能源汽車行業,蔚來的換電布局是基于行業的電動車充電痛點而挖掘出來的新模式,在今天,電動汽車的電池電量焦慮無疑是當前消費者購買電動車的最大的焦慮與痛點。

          對此,蔚來提出了車電分離、電池租用的商業模式,背后的核心是蔚來把換電站、充電樁、電池、專員通過數字化搬到了云端,實現線上線下同步。它本質上是在電池技術短時期內難有突破的現實條件下,拿出的一種基于解決車電分離的問題、快速換電的新解決方案。

          再看電視行業。

          在今天,手機與PC已經搶奪了太多時間,人們正在形成用手機、平板看電視的習慣,電視的發展前景在哪里?

          從整個行業來看,電視行業經歷了一輪曲線發展,在2014年左右,中國智能電視行業的發展達到頂峰。隨后在2016年進入低谷。

          但2019年華為智慧屏之后,小米、海信、TCL等相繼發布首款智慧屏。智慧屏的出現,讓電視行業進入到家庭互聯網的時代。

          在雷鳥科技CEO李宏偉看來,電視行業發展經歷三個階段,第一階段是以顯示技術為主的傳統電視,第二階段是以觀看在線內容為主的智能電視,第三階段則是成為一部55英寸手機的智慧屏。

          雷鳥科技的智慧屏玩法是融合在大屏電視上建立了一個短視頻頻道,即當用戶想看短視頻或其他場景的時候,它可以旋轉成一個豎屏。

          某種程度上,智慧屏是在傳統電視的基礎上,為用戶提供更豐富、更個性化的使用體驗(如視頻通話、AI健身、實時互動教育等),重構了人機交互。

          綜上從VR看房、AI服務機器人、VR裝修,智慧屏、蔚來換電站等案例中,其實都能看到前端數字化重做的理念。

          它們都是看到了行業的痛點與短板,以及新階段的消費需求(比如貝殼看到了平面圖片的假房源問題,智慧屏玩家們看到了大屏需求與消費形態的轉變),然后借助了新的終端技術,新的計算平臺玩法嫁接,推動行業游戲規則的改變。

          前端數字化更傾向于從一個產業原本存在的痛點與問題入手,通過終端交互的創新,帶動用戶體驗的升級,試圖打破原本產品業務增長的瓶頸,通過體驗創新帶動新需求。

          二、后端數字化:借助數字中臺、云計算、SaaS等實現B端生意突圍

          如果說前端數字化更多面向消費互聯網賽道,而后端數字化創新則更多是面向B端產業互聯網賽道。

          在今天來看,從國外亞馬遜微軟,到國內BAT、華為、字節跳動,它們當前的戰略是集體To B,爭奪云計算賽道蛋糕,這是平臺型巨頭帶動后端數字化的一個側面。

          在當下這些巨頭玩家們的布局戰略來看,存在諸多共性:

          首先是巨頭們To B都是主打技術輸出,賦能各行各業。亞馬遜、阿里云,騰訊云、百度云、字節跳動火山引擎等都在以技術輸出、賦能各行各業的方式在To B市場跑馬圈地。

          其次,都基于自身業務發展特色提出了相關的服務與解決方案——當前,一方面,騰訊云有 “數據驅動” 解決方案、阿里云有 “推薦算法” 解決方案,火山引擎有“智能增長技術” 。

          另一方面,BAT字節跳動等眾多大廠開放了比如釘釘、企業微信、飛書、如流這些工具,可以免費被中小企業使用。

          其三是大廠憑借C端業務的巨大體量,都在輸出數據中臺。

          而從平臺商業模式的演變來看,字節跳動與騰訊、阿里等巨頭型玩家的商業化路徑有類似之處,即首先是通過入口級流量型產品聚集起規?;牧髁颗c用戶進行流量變現,然后切入B端市場,開始進一步輸出技術價值(大數據、人工智能、云服務等)。

          綜上來看,從BAT到字節跳動來看,它們就是借助了數字中臺、云計算等底層基礎設施的能力,來推動平臺數字化賦能模式與用戶增長模式。

          在目前,基于強大的數據分析能力來實現用戶精準定位,最直觀的例子是電商行業,無論是基于消費者偏好的廣告投放,還是基于對用戶群體需求行為數據分析,結合在線人群識別技術,電商APP總能精準卡準你的偏好與需求。

          此外,在技術價值輸出層面,百度騰訊等玩家也帶動了自身的云服務能力在營銷、工業、金融等多個行業成功落地。

          而傳統企業后端數字化的本質就是把人工、線下的經營模式搬到線上去,通過互聯網軟件技術來實現獲客與增長。比如傳統的企業增加了ERP系統、CRM等。

          而SaaS是后端數字化的典型。所謂SaaS,也就是軟件及服務,很多中小企業都會選擇SaaS提供企業服務。

          早在2016年知識付費興起,作為創投的一個新風口,當時的互聯網行業里紛紛涌現了像得到、喜馬拉雅、千聊、荔枝微課等知識付費平臺。

          但發展到后來,教育培訓與知識付費費行業越來越傾向于需要一個專業化的工具來實現內容的獲客引流。而知識服務SaaS平臺就這樣應需求而生。小鵝通、千聊、荔枝微課是其中的典型玩家。

          小鵝通是基于微信生態的SaaS服務工具,客戶可以基于這個工具在微信里運營私域流量,打造自己獨立的知識店鋪,圍繞著教育與知識付費業務,實現引流獲客、線上用戶運營,幫助商家打造完整的業務閉環。

          同類型的還有千聊和荔枝微課,它們作為知識支付平臺工具,可以通過SaaS系統,幫助創業者建立自己的知識商店。

          在SaaS服務工具中,CRM的普及化程度相對較高。從字面意義來看,企業用CRM來管理與客戶之間的關系,從而支持有效的市場營銷、銷售與服務流程。

          它的本質是把企業的組織架構,業務流程,運營模式等通過軟件系統的形式固化下來,是一種創新的企業管理模式和運營機制。

          由于CRM是企業面向外部銷售、客戶服務的部分,在數字化過程中,它與業務增長具備直接關聯性,也因此最快被企業接受。

          國內企業服務領域機構T研究發布了《2021中國CRM數字化全景實踐研究報告》,報告指出,在經歷了“疫情”黑天鵝事件后,中國市場中的CRM品牌反而逆增長趨勢。

          特別是在大量業務必須線上化、數字化加劇的雙重驅策下,CRM成為了企業抵御風險、保持增長、以客戶為中心的轉型必要選項。

          SaaS服務工具是數字化轉型的大勢下一股代表性的力量,他們為企業提供一種獲客引流的數字化工具,增加了與客戶接觸的觸點。

          有業內觀點認為,傳統企業軟件之所以到了規?;鲩L的天花板,是因為沒有解決服務產能問題,而SaaS的運營本質是服務的管理,即通過高效的工具系統來支撐,圍繞獲客、留存、增長的全鏈條的服務。

          因此,SaaS服務作為數字化轉型中的一股重要力量,它試圖幫助增加客戶接觸機會,實現更高的銷售額,說到底,企業的數字化轉型,其中一個重要驅動力還是利益驅動。

          如果說前端數字化創新更多偏向于消費互聯網賽道,通過終端交互創新發力行業的痛點,那么后端數字化其實更偏向產業互聯網,更多借助了數字中臺、云計算、SaaS等底層基礎設施的變革,來實現了產業化B端生意的突圍。

          三、數字化轉型的難題、痛點以及未來

          也就是說,從計算平臺交互模式的不同,各行業企業有了前端數字化與后端數字化不同發展與創新模式。

          從趨勢來看,未來所有的企業都將成為數字型企業。如前所述,對于眾多傳統企業而言,它首先是利益驅動,這決定了它關注降本增效,但更關注投入產出比的問題。

          從業務模式來看,前端數字化更多是聚焦通過產品層面的技術創新來實現業務與產品體驗破局,而后端數字化更多是基于數字化技術(如大數據、云計算、人工智能等)來推動企業組織轉變業務模式,組織架構。

          前端數字化它更多聚焦于解決客戶的現存痛點,比如:

          • 家裝、房產相關市場可以利用虛擬現實和三維建模技術為顧客提供仿真體驗;
          • 酒店行業、汽車行業提供基于智能手機的無鑰匙產品化體驗;
          • 餐飲行業已經實現了掃碼排隊、點菜服務等。

          而后端數字化更講究從數字渠道有效觸達目標顧客的能力,目前圍繞微信、抖音快手、頭條、淘系等各個內容平臺,出現了非常多的營銷獲客的解決方案,這本質是借助后端數字化的模式來實現業務的線上化營銷突圍與創新。

          而“上云”也已成為后端數字化轉型的基礎,從產品、業務再到運營和服務等各種轉型層面,通過“上云”獲取算力資源實現對用戶需求的精準定位都變得必不可少。

          來自全球知名數據機構IDC的報告顯示,疫情加速了全球以云為中心的IT轉換,預計到2024年,全球整體云計算產業規模(包括云服務、云相關服務和云基礎設施建設)將達1萬億美元以上,而在中國將達到1000億美元以上。

          有業內人士指出,為什么傳統商超干不過電商?因為傳統商超是憑經驗來判斷市場平均需求,而電商則是精確量身定制,當前C2M、社交電商等新模式開始進一步升級了這種精準定位能力。

          對于中小企業來說,數字化轉型無疑也面臨著眾多難題,一方面是面向內部,數字化轉型需要企業運營體系、組織架構、技術開發等各種力量的配合,打破部門之間的數據壁壘與業務流通壁壘。

          盡管不少企業內部有管理升級和業務創新的需要,但在成熟的、利益機制板結的傳統大企業內部,實現起來并不容易。

          另一方面是面向外部,挑選哪家廠商的服務,平臺的解決方案是否與自己的業務適配等等,這些顧慮無形之中給企業增加了采購風險與相應的損失與誤差。

          這事實上也是對提供云服務的巨頭的一大考驗,在云市場,你給客戶提供的能力是否有助于幫助企業建立壁壘,形成差異化的競爭能力,這是關鍵。

          在今天,從工業、金融到地產、零售等都行業都已經實現不同程度的數字化轉型,實現了對業務的局部改善。但從未來趨勢看,企業到底應該走向哪一條路,其實關鍵是看其本身的模式是產品創新驅動還是服務、業務創新驅動,或者說是兩種情況的融合。

          這往往都是由企業的商業模式或生意模式決定的——產品創新驅動為主的商業模式對應的更多是以前端數字化為主,而業務銷售創新驅動的則更多是以后端數字化為核心。

          從前端數字化發展趨勢來看,它在電商、零售領域中已經應用得相對成熟了,在互聯網平臺經濟模式中,融合AR與VR技術等新一代交互終端帶來前端用戶體驗創新方面還存在巨大的機會。

          而前端數字化程度越高,沉淀的后臺數據就往往越豐富,這往往對于后端數字化的改造與升級的推動作用就更明顯。

          因此,這兩種數字化模式之間也沒有明顯的界限,在多數情況下,企業需要融合這兩種數字化模式的創新,實現前后端數字化的雙向升級,在此基礎上,再考慮投入產出比的問題。

          美國學者尼葛洛龐帝在其1996年出版的《數字化生存》一書中提到對未來的暢想:人類生存于一個虛擬的、數字化的生存活動空間,在這個空間里人們應用數字、信息等技術從事信息傳播、交流、學習、工作等活動。時至今日,尼葛洛·龐帝的很多描述已經成為現實。

          在今天,每個人手機里小小健康碼的背后,其實就是“數字化”城市治理的一種表征。

          綜合來看今天的數字化轉型,我們發現,前端數字化講究技術和需求掛鉤,與投入產出比結合,從解決實際的需求與痛點出發拉動技術與市場的創新進度。

          而后端數字化更多是基于對業務數據充分而高效的運用,實現組織經營的完全數字化,從而提升企業運營效率。

          四、結語

          數字化的大潮正在到來。

          在這個大時代下面,誰能站到浪潮之巔,就看是否能找到合適的突破口,實現從前端數字化層面的用戶體驗的突圍與升級,到后端的數據化基礎設施的指導結合起來形成綜合性的競爭力,繼而順應時代潮水流動的方向,成為潮水的一部分。

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          文章來源:人人都是產品經理    作者:王新喜

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          快來溫習!2021年占據主導的8個UI和UX趨勢

          ui設計分享達人

          今天和大家一起溫習下2021年占據主導的8個UI和UX趨勢,干貨建議提前收藏!

          沒人能夠預測未來會發生什么,但是在數字世界中,趨勢確實存在于設計師的圈子中,并且在有規律的演化中。大家可以已經看膩了不少趨勢研判文章,但是,適當總結一下當年的趨勢,把這個時間線拉長,你會覺得非常好玩。從移動端設計剛開始流行的時代,到現在,設計趨勢都發生了哪些變化呢?它們是不是又會返祖,復古?周而復始?咱們不得而知。

          雖然2021年已經過去一半,不過,今天咱們還是先Review一下2021年正在流行的幾個設計趨勢,加深一下印象吧!

          當然,各位設計師,趨勢僅僅是一種現象,想要做的出圈,與眾不同,我們必須站在趨勢之上,做出自己的創新,這樣才能在千篇一律的設計中獨當一面。

          一、UI中的3D元素

          3D 圖形越來越多地出現在 Web 和移動界面中。毫無疑問,將各種 3d 圖形應用到移動和 Web 界面是一項相當大的挑戰,需要良好的技能和藝術眼光才行。在我們的 UI/UX 設計中添加 3D 元素有很多好處:

          • 讓用戶更好的理解設計意圖和元素
          • 讓用戶流程的設計更加輕松有趣
          • 可以實現360 度的演示
          • 3d 元素看起來對用戶更具吸引力,從而觸發他們的長期參與

          ByMako Tsereteli

          二、玻璃擬態(Glass Morphism)

          玻璃擬態是大多人更喜歡的最新UI設計趨勢,它引人注目且色彩繽紛,這種趨勢兼顧透明度和層次感。玻璃擬態設計給人以磨砂玻璃的感覺,近一段最受歡迎的趨勢。這種風格深受蘋果在 2013 年推出的 IOS 7 和 windows vista 中首次引入的類似概念的影響。在許多情況下,如果使用得當,Glassmorphism 可以使網站和應用程序對用戶更具吸引力。

          ByMahmudul Hasan Manik

          三、暗黑模式(Dark Mode)

          深色主題現在已經成為應用必備的界面了。手機的白色界面可能對我們的眼睛造成更多的刺激,這就是所有應用程序和網站都加入了暗黑模式設計的原因。暗模式有一些我們應該遵循的特定規則。深色主題的主要優點是在弱光環境中具有更好的可讀性。作為 UI 和 UX 設計師,我們應該明白它的主要作用,它主要是減少了用戶的眼睛疲勞并提高了夜間的可讀性。

          ByJulius

          四、無色界面(原詞Colorless)

          色彩理論知識在每個 UI 和 UX 設計中都至關重要。正確使用顏色對于為您的客戶創造正面形象很重要,這就是顏色在 UI 和 UX 設計中扮演重要角色的原因。大多數 UI 設計師都使用鮮艷的色彩來將用戶的注意力集中在重要元素上,并使我們的設計令人難忘。下圖分別為單色調和雙色調界面。

          By Resuscitation

          五、包豪斯風格

          包豪斯的風格通常被描述為藝術和手工藝運動與現代主義的結合。包豪斯設計幾乎沒有裝飾,注重平衡的形式和抽象的形狀。今天的 UI 和 UX 設計,也可以理解為包豪斯的復興。包豪斯設計在UI設計上的核心,就是將設計簡化為必要的功能,使其美觀和輕松,以及精心制作每一個小細節。

          包豪斯設計幾乎沒有裝飾,注重平衡的形式和抽象的形狀。今天的 UI 和 UX 設計也是包豪斯風格的復興表現之一。

          By Beto Garza “Helbetico”

          六、白背景及顏色

          在當今的設計中,白色背景越來越受到大家的歡迎。了解色彩心理學是創建配色的一個關鍵方面,這在數字設計中效果很好。吸引用戶的最佳方式是通過“色塊”平衡單色背景色與亮色,以突出數據中的重要內容或者異常提示部分。少即是多,當您在 UI設計中使用較少的顏色時,這將對用戶更具吸引力和亮點。

          By Resuscitation

          七、UI中的動畫插圖

          插圖是用戶界面中更直觀的視覺闡述,也一直是UI設計中長盛不衰的“趨勢”之一。動畫插圖,在與用戶交互過程中為UI注入了強大的生命力。它幫助用戶獲得更立體的反饋,為創建更生動的微交互創造了條件。

          By Rachelizmarvel

          八、極簡主義

          極簡主義是 UI 設計中使用最多的“風格”之一,它有助于改善用戶體驗。在我們的 UI 設計開始極簡設計之前,有必要了解術語“極簡”的含義以及為什么極簡在 ui 中很重要。下面是極簡主義的特征:

          • 簡單
          • 清晰度高
          • 富有表現力的視覺層次結構
          • 凸顯每個元素的功能

          By Shakib

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          文章來源:人人都是產品經理    作者:Tzw_n

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          設計模式|輸入線索:如何讓用戶清楚該輸入什么?

          ui設計分享達人

          本文是《設計模式周周看·Ant Design 為你講透設計模式》周刊第五期內容,上期內容,我們介紹了一種輔助用戶輸入的設計模式:輸入說明

          這一期,我們繼續介紹一種輔助用戶輸入的設計模式:輸入線索。


          What 是什么

          簡介:「輸入線索」是指用示例輸入或說明文本以占位符(Placeholder)的形式顯示在輸入框中,以幫助用戶理解需要輸入的內容,或給出相關線索的一種設計方式。

          例子:  在 Ant Design 輸入框組件 的示例中(如下圖),我們可以看到「輸入線索」可以更好地幫助界面說明輸入字段的內容或解釋輸入字段的功能。


          Why 為什么

          「輸入線索」這種設計模式可以讓界面不言自明。由于輸入線索的內容位于用戶輸入的位置,因此用戶往往不會忽略這個信息。



          對比:「輸入線索」VS「輸入說明」

          「輸入說明」與「輸入線索」都是輔助用戶輸入的設計模式,這些模式可以幫助用戶明確輸入信息的內容形式。

          那么這兩種模式有什么差異性呢?


          使用「輸入說明」這種模式時,快速瀏覽用戶界面的用戶可能會輕易地忽略說明信息,因為用戶的目標是盡可能快地完成表單,然后進入下一步操作(雖然有的場景下這也是其中一個設計目標,但在這里不討論)。因此,過多的文本說明也會給用戶帶來較大的心智負擔。


          Google 注冊賬號頁是結合使用「輸入說明」與「輸入線索」的一個典型案例。通過使用「輸入線索」告訴用戶需要填寫的內容,通過「輸入說明」來補充填寫信息的相應意圖,進而使得用戶可以清晰地意識到需要填寫什么,并輸入相應信息。


          When 什么時候使用

          用戶可能不一定清楚需要在輸入框中輸入的內容。在設計上,你可能不希望在輸入框附近上添加更多的字,造成視覺壓迫。還有一種情況,如果界面空間有限,無法使用「輸入說明」時,也可以考慮使用「輸入線索」。當出現下拉菜單或者組合輸入框時,往往需要配合該模式進行使用。


          使用條件

          · 輸入框要求輸入的內容可能不容易讓人馬上理解;

          · 設計上不希望在其他地方補充新的內容;

          · 可以承載文本的輸入空間可能沒有太多;

          · 配合下拉菜單或者組合輸入框使用;


          How 如何使用

          1. 選擇適當的提示文本

          · 對于下拉列表,使用 “選擇”、“選取”等單詞,英文使用 Select Choose 或者 Pick 等;

          · 對于文本輸入框,使用“輸入”等單詞,英文使用 Type 或 Enter;

          · 盡量使用祈使句,以動詞短語開頭;

          · 以描述輸入內容的名詞結尾,例如“選擇狀態”,“在此處輸入消息”或“輸入患者姓名”等;


          2. 提示文本的位置

          有關文本提示的位置應該和輸入值的位置一致。 比如,提示本身不應該是下拉菜單中的可選值。


          Example 案例

          案例一:Ant Design Pro 登錄功能預覽

          用戶需求:用戶登錄功能的預覽與體驗

          Ant Design Pro 是一個中后臺開發的模板腳手架,其并不提供真實賬號登錄服務。因此 Ant Design Pro 的開發者為了模擬真實使用環境,提供了一個可正常登錄的賬號,賬號密碼分別 user 和 ant.design ,其余情況下用戶輸入的賬號密碼均會提示不正確。


          在這個場景下,通過將正確的賬號密碼以輸入線索的方式顯示在占位符中,巧妙地告訴體驗 Ant Design Pro 的用戶正確的賬號密碼。


          案例二:163郵箱登錄頁面

          用戶需求:登錄賬號

          163郵箱登錄頁面的賬號輸入框中的輸入線索非常有用。正常用戶在看到后綴有 @163.com 時可能并不一定能意識到可以輸入手機號碼。而通過在占位符中 顯示「郵箱賬號或手機密碼」,高效便捷地提示了用戶可以直接輸入手機號碼進行登錄。


          案例三:小米賬號登錄頁面

          用戶需求:輸入賬號密碼

          「輸入線索」有一種設計上的變體,稱為「浮動標簽」。因為一般來說,當用戶激活輸入框時,占位符文本會消失。而「浮動標簽」不會消失,通過移動位置和更改大小駐留在界面中。這種設計方式可以使得界面變得簡潔、優雅。


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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          綜合指南:產品設計 vs. 用戶體驗設計

          ui設計分享達人

          區別指南 


          產品設計和用戶體驗設計(以下簡稱UX設計)之間的區別在于,后者側重于用戶對應用程序或網站的體驗感是否流暢,而前者則更多地是邏輯方面是否流暢。也就是說UX設計師負責確保設計看起來不錯,使用起來感覺更好,使交互更愉悅。但產品設計師不處理這些,他們設計的是產品應該如何工作(甚至應該是什么樣子)。


          不過產品設計師還有一個更重要的責任——查看產品的不同部分如何相互作用。這里我們展開舉例,比如進行手機設計時,他們就要確保操作系統與屏幕上的觸控以及與物理按鈕都能很好地匹配;如果是筆記本電腦或臺式電腦,那么硬件和各式端口就需要合理地設計分布,這樣用戶在使用時才不會出現連接線亂糟糟的情況。


          UX設計師的主要職責是確保用戶可以輕松地在產品的數字部分執行他們希望的操作。


          產品、UX設計師會使用不同的工具來完成其工作。例如,產品設計通常在AutoCAD等程序中完成,而UX設計則常常用Figma、Adobe Xd或Sketch創建。


          產品設計師會更注重全局意識,因為他們需要將所有部件組合進同一個產品內,一起工作。


          Vip Sitaraman作為設計顧問,服務的客戶不光有創業公司還有財富500強


          我與行業資深人士Viputheshwar Sitaraman聊了這個問題——UX設計和產品管理之間的區別是什么,他的回答很有幫助。Vip曾為初創公司和財富500強公司擔任過設計顧問,親身體驗了許多不同的產品開發方式。


          他認為這些角色有不同的職責需要考慮,他說:「關鍵的區別在于UX設計師更關注用戶體驗,而產品設計師關注整體業務目標(包括用戶經驗)。以及,他們各自與業務發展目標和關鍵績效指標 (KPI) 的關系?!?


          關于用戶體驗設計師角色的具體細節,他告訴我:「UX設計師的主要/唯一KPI是用戶對體驗的滿意度。因此,用戶體驗設計師的大部分工作都集中在優化、改進和創新客戶流程上?!?


          他還進一步解釋了產品設計師負責產品或項目時的更大藍圖:「產品設計師的 KPI與整個業務相關聯,例如:擴展新市場、構建有機增長(organic growth)引擎或提高轉化率??梢韵胂?,這類決策與典型的UX角色體驗設計任務大不相同?!?


          工作、職責和技能方面的不同

          UX設計師主要關注產品的可用性,而產品設計師則更多地關注產品整體的感覺和體驗。產品設計師并不總是用戶體驗設計師,但他們主要致力于產品的感覺和可用性。

          by UX Store on Unsplash


          產品設計師的職責

          產品設計師從各個維度負責產品的外觀和感受體驗;

          使用草圖、線框圖或其他設計工具來創造可以成為實際產品的想法;

          產品設計師需要了解平面、色彩和排版等的設計理論;

          他們需要衡量KPI并確保產品達到預期水平。


          UX設計師的職責

          UX設計師負責用戶在使用產品時的體驗與感受;

          確保一切以直觀明確為基準,避免用戶感到迷茫或困惑;

          UX設計師需要了解用戶研究方法,如可用性測試、訪談、日記研究和現場實驗等;

          需要對認知負荷理論等人機交互原理有很好的理解;

          UX設計師通常會在項目規劃的初步階段就開始制作線框圖。


          RadCollab的資深資深設計師Nolan Perkins提到,UX設計師的責任并不小,但也取決于公司。他告訴我:


          根據公司的規模,產品設計師可以從前面提到的任何步驟開始。他們可以從報告或見解開始,也可以從用戶故事或線框圖開始。無論他們從哪里啟動,產品設計師都會把這些信息帶到完整的高保真模型中。


          每個職業的利弊

          產品設計師和UX設計師的工作內容雖有不同,但兩者都對人們每天使用的產品產生著重大影響。

          by JESHOOTS.COM on Unsplash


          UX設計師更注重技術,并通過研究、設計工程或原型來解決問題;而產品設計師則通過產品體驗來創造視覺和思想。這兩種工作角色都為產品的許多方面提供了信息, 從市場營銷再到界面功能都包攬其中。在一個凝聚力強大的公司中,請確保為每個職位雇用合適的人!


          產品設計師的難處

          這要看你怎么覺得了,辯證來說也許算不上難處,作為產品設計師的你,需要對研發的產品負責。而最重大的挑戰之一,是要確保在交付時間及合理預算內,進行原型設計或功能試驗。


          要在這個行業取得成功,需要極大的決心和動力,其實所有高薪工作皆是如此,但產品設計會更迫切需要這種素質。這不僅僅是為了讓一些東西看起來很漂亮,而是關于如何創造性的解決問題。


          UX設計師的難處

          UX設計師是設計過程中不可或缺的一部分,他們確保每個項目都能獲得個性化的細節呈現。從前期一步步調研到草擬線框圖,以及對不同部分的優化修改,UX設計師可以了解到產品開發的各個方面,全程跟進。


          設計師們的興趣也是多種多樣的,有的人對整個項目感興趣,而另一些人則更喜歡設計工作,比如原型搭建。有些招聘人員要求比較高,偏好能夠完成全棧工作的UX設計師,這就需要一人同時擁有多項學科知識儲備。


          我經常聽到的一種說法是UX需要大量的奉獻精神,有時設計師會因接收信息繁多而感到不知所措,但這也側面說明了UX設計師對產品開發過程如此重要的原因。設計師們應學習處理信息和研究,以易于理解的方式呈現結果同時推動設計決策。


          成為產品設計師的益處

          產品設計師可以在許多領域工作,無論是UI設計、業務策略還是產品架構。這些領域使得創意人員和來自不同背景的人聚集在一起,創造有價值的東西。

          產品設計師有很多責任


          產品設計師是少數通過工程思維方式和極強同理心,來塑造組織文化的人,而踐行的方法則是他們用各式新設計出的產品去處理不同的問題,從而得出方法論。產品設計主要是解決問題,日復一日,它們也有助于平衡功能與形式,雖然總有新的難題出現——但也請你繼續成長,迎難而上!


          產品設計師橫跨多個行業,因為他們擁有的技能非常多樣化!當今產品設計師必須有像變色龍一樣強的適應力,處理任何狀況,這促使他們成為非常有價值的員工。


          成為UX設計師的益處

          UX設計師是炙手可熱的高薪專業人士,他們在設計無縫體驗方面發揮著強大的作用。UX設計師往往兼具創造性和協作性,這意味著他們也能很好地跨設備或平臺(如移動設備)與來自不同背景的人共同工作。

          UX設計師的工作似乎與產品設計師的角色重疊


          UX設計工作可能要求很高,但個人成長的機會卻是巨大的。你會發現這個方向將激勵那些熱愛學習技術的人,因為人機交互模型是不斷變化的,它們對我們的行為有著很大影響,所以,很多時候你會覺得業務需求之間的交集也是一個發揮技能的領域。


          實際工作中,設計師與用戶/客戶的溝通時間會占比較多,因為要對他們與產品或服務相關的行為、需求深入研究。這些信息能非常有利于他們創建原型圖與線框圖,同時,還能幫助用戶在新設計實施前,深入了解提高客戶轉化率或增加收入流的方法。


          如何知道自己是否適合這兩種角色呢?

          我與三位業內人士進行了交流,并問了問他們「覺得在這兩個領域取得成績需要什么」。

          Lindsey Allard是PlaybookUX組織的CEO兼聯合創始人


          Lindsey Allard,PlaybookUX的CEO兼聯合創始人告訴我:

          如果滿足以下條件,你非常適合在UX設計領域:有用戶研究或用戶測試過程的經驗;同理心強,能從用戶角度思考;能夠客觀和批判性思考的人;并且需要了解UX流程(必要的)。


          如果符合以下條件,則你適合從事產品設計:熟練使用Adobe、Sketch等工具;對設計、美的事物有強烈渴望,并擅長結合品牌;跟得上潮流;能夠將一個愿景變成設計。


          它們是相似的,甚至UX設計師可以轉為產品設計師(反之亦然),但在公司內部運作方面還是存在明顯差異。


          用戶體驗一直是我的熱情所在,我也會繼續在UX設計領域深耕(曾經有一段時間我本可以轉到產品設計上),兩者大部分差異來自我們對項目采取的方法,以及我們制定的完成目標。


          Nolan Perkins,RadCollab資深設計師告訴我:

          我認為新人不應該上來就專攻產品設計或UX設計,因為兩者都是更高級別的職位。相反,在決定從事具體的細分崗位之前,建議先打好基礎。


          Viputheshwar Sitaraman,數字顧問告訴我:

          作為一名UX設計師,要能通過交互設計來預測用戶行為。對用戶行為、UI流程和可訪問性等具有敏銳洞察力的設計師,將在UX設計角色中茁壯成長,并通過提升客戶體驗來推動增長。


          另一方面,產品設計師要能找到新的機會來擴展價值。一個商業和營銷意識俱佳的人,如果對更廣闊的市場(即競爭、趨勢)有自己的深刻理解,也會更好地幫助產品和功能改進優化,在產品設計角色中快速成長。


          產品和UX設計角色都需要對現代趨勢(無論是業務、市場、用戶行為和交互)有深入和最新的了解——這就是為什么找到你最關心/享受的東西是如此重要!


          要想成為這兩種角色,有什么建議?

          好問題!UX設計師和產品設計師擁有截然不同的技能組合,每個人的職責都是獨特的。為了讓大家對這些區別有一個了解,我將逐一概述。


          如何成為一名UX設計師

          首先,如果你沒有學過任何技術經驗,只學過設計,那么成為UX設計師的道路會稍微復雜一些。用戶研究方法深深植根于用戶體驗技術中,所以第一步是獲得技術技能,幫助你以不同的方式探索用戶需求,比如原型和其他需要時間來研究的活動。


          Quick tips

          加入一個UX的在線提升訓練營;

          在用戶體驗領域繼續深造,例如讀碩讀博;

          豐富自身技能,比如學習用戶心理學;

          向你認識的UX設計師學習請教。


          如何成為產品設計師

          成為產品設計師有兩條關鍵路徑:第一種是通過專業的設計學校,獲得產品設計學位;另一種是獲得工程學位,進入具有產品設計崗位的公司,通過轉崗或是晉升獲得。決定走哪條路可以改變你的整個職業軌跡!


          Quick tips

          確定您想要設計的內容和位置。產品設計師更多的是構建產品的專家,并不局限于設計一個項目,這也是為什么產品設計師必須在許多學科上多才多藝,這樣才能對從構思到開發和生產的不同方面給予指導,比如工程、工業設計和用戶界面設計 (UI) 和甚至創業技能;

          產品類型千差萬別,從服裝或汽車等消費品到納米機器人或3D打印設備。請嘗試找到你擅長的領域,術業有專攻,你不可能掌握一切!

          探索你的興趣——通過閱讀相關領域的博客或新技術的文章/視頻,看看它是如何與為你關注的行業聯系起來的。


          寫在最后

          產品設計師搭建產品體系,UX設計師通過調研和數據推進決策,并確定最適合用戶的交互體驗。兩個角色通常會一起工作,但也取決于公司的大小。如果需要,高級UX設計師可以同時完成這兩項工作!


          有人常將二者理解為是一碼事兒,因為他們通常都會參與早期的開發階段(無論是概念階段還是線框圖階段時)。在很多情況下,會有一個團隊專門從事UI設計??偠灾?


          抱歉,你不能通過一件事來定義UX設計師或產品設計師!


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          文章來源:站酷  作者:UX詞典

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          折柱餅 +3 個套路,簡單圖表你真的會用嗎?

          ui設計分享達人

          本文一句話概括:數據可視化中,如何用最簡單的圖表高效地傳遞信息。


          人人熟知的 3 類圖表

          看似簡單的 3 類常掛在嘴邊的「折柱餅」,你真的知道怎么使用嗎?

          @rubyxrli 在 紐約的Uber數據可視化大會上所做演講中提到: 
          根據我的經驗(基于原型研究超過10年)大多數可視化問題可以通過一些圖表來解決。很少情況下,需要你去想出一個全新的表達方式。像條形圖、折線圖、散點圖、透視表等「圖形化主力」真的很難被替代! 


          對于大部分的企業級產品使用者來說,基本的圖表類型,通??梢詾榇蠖鄶诞斍绊撁娴膯栴}作出解釋,但是我們要做并不是簡單地調用一個圖表就結束了,如果想讓你的頁面更有效地傳遞結論、原因,可以讓使用者探索更多可能性,甚至去發現新的分析思路,那么首先你需要掌握下面的分析套路:


          3 個套路

          「對比,細分,溯源」,給簡單的圖表加點「戲」

          在數據分析中,分析思路一般可以概括為「對比,細分,溯源」,這也是《數據化管理》中提到六字箴言。首先我們來了解一下這六字箴言的具體含義:

          此處引用部分《分析思維 第三篇:數據分析的三板斧》內容


          1、對比

          對比分為橫向對比和縱向對比。

          · 橫向對比是指和“他人”比較,比如,兩個網站的用戶流失率;

          · 縱向對比是指按照某個維度,和“自己”比較。比如,這個網站上個月今天和這個月今天的用戶流失率。

          2、細分

          細分是指分維度、降低粒度來分析數據。

          · 分維度是指增加維度,比如,離職率按照部門維度來分析;

          · 降低粒度是指降低數據聚合的程度,比如,離職率不按年份,而按照月份來統計。

          3、溯源

          溯源是指在對比、細分鎖定到具體維度和粒度之后,依然沒有結論,那就需要查看原始數據或相關聯數據,洞察數據,從數據中尋找靈感。


          3x3 實踐

          第一個 3 代表圖表類型;第二個 3 代表分析套路。

          了解分析思維的三個套路后,可以嘗試在自己的圖表中檢驗打鉤。

          下面我用幾個例子來說明一下,如何打開圖表設計的腦洞:  


          折線圖

          通常在一個數據概覽頁面,人們都會使用一個折線圖,來表示一個關鍵指標的發展趨勢,當然這么做非常直觀,也非常準確。當我們為折線圖添加一個對比的維度,就可以使折線圖表達的內容更加豐滿。

          橫向對比

          可以是橫向對比“和他人比”。


          縱向對比

          也可以是縱向對比“和自己比”。


          添加輔助元素,強化關鍵信息進行對比

          G2Plot 為圖表提供了很多圖表輔助信息組件:https://g2plot.antv.vision/zh/examples/general/label

          例如:

          · 參考型組件:參考線、趨勢線、輔助區域等

          · 極值型組件:最高/低點、預警線等

          undefined


          細分維度

          通過右上角的 TAB 切換,提升和降低數據聚合的程度


          柱 / 條形圖

          橫向對比

          和別人比。


          細分維度

          將維度拆分進行分析。


          在使用柱狀圖/條形圖時,問問自己「對比」的呈現效果好嗎?

          這是使用者在使用柱形圖做對比時,經常遇到的問題:

          · X 軸類別數量過多,柱子非常密集

          · 軸文字標簽數量過多,文字在 45%旋轉后可讀性降低

          這時,設計者應該試著旋轉柱圖,把它變成一個條形圖。


          對比是好的,但不要做無用的對比


          餅 / 環圖

          縱向對比

          餅/環圖天生自帶「縱向對比」的性質,但是除了用一個餅/環圖之外,還有什么做法?


          細分維度


          溯源,顯示更多詳情幫助用戶定位問題


          合并極小值的維度,在有需要的時候做細分


          拓展:N x N 實踐

          第一個 N 可以代表圖表類型,也可以代表頁面,但需要是一個實體;

          第二個 N 代表分析思路,上文中提到的 3 個套路只是眾多分析思路中被總結出最為常用的,還可以根據不同業務場景的訴求去添加思路。

          這個矩陣的表格填出來后,除了可以幫助設計者檢驗是否高度利用了圖表區域之外,還可以總結出一份屬于自己業務場景的圖表指引,傳遞給下一個設計者使用。


          結語

          在企業級產品設計的領域中,用可視化的方式表達信息,讓數據不再枯燥難懂,是一種常見的設計手法。在真實的業務場景中,大部分用戶青睞 dashboard(報表頁面),來呈現「數據概覽」、「數據監控」、「數據明細」等信息,其中的重要組成部分即「統計型圖表」。如何恰當使用「統計型圖表」來實現用戶的分析目的? 這對沒有可視化基礎的制作者來說,還是有一定的難度。

          通過以下三步,讓用戶更高效地讀取重要信息,驅動業務決策,實現商業價值。

          本文用簡單直白的工具方法,為「零基礎」的圖表制作者提供一種簡單易學的思路,讓你的圖表在 Dashboard 里更全面、更有效地傳遞關鍵信息。


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          數據可視化的驅動與使能

          ui設計分享達人

          老司機開車

          開車的同學知道,一般我們用“指哪打哪”來形容汽車轉向精準、沒有虛位?!爸改拇蚰摹笔侵钙嚨牟倏伢w驗,更是駕駛樂趣的一部分。駕駛員輕撥動方向盤,輪胎轉向帶來的阻力以及路面反饋傳至車身,動力的線性輸入與制動的時實響應讓駕駛員能控制自如。


          “指哪打哪”形容車聽從驅使,是人對車的輸入控制以及車對人的輸出反饋,是一個互相修正的過程。在數據可視化設計中,操作“聽從驅使”的可視化作品又是一種什么樣的體驗呢?



          聽從驅使示例

          示例一

          某公司運營同學需要找出品類銷量下滑的原因。在圖表上,運營同學的思路是找出癥結、定位問題、關聯分析、驗證設想、得出結論并給出運營策略調整方案。



          示例二

          某同學向公安報案稱賬戶被盜大額資金,公安案件科分析專員從受害人的資金流向追溯至相關木馬團伙,通過關系擴散查驗可疑人員,順藤摸瓜最終找到嫌疑人并抓捕。

          上面兩個示例提供足夠便捷的過濾篩選組件,配合鼠標懸停、點擊、框選等操作,方便用戶查看更多視圖空間,快速定位感興趣的數據空間,這種操作體驗能幫助用戶事半功倍。



          何謂聽從驅使

          聽從驅使本質上是用戶對可視化的控制能力,是一種主觀感知與信念。聽從驅使包括兩部分,“驅動 Drive”與“使能 Enable”,這兩步正向不斷迭代,引導用戶一步步剝開數據的面紗。



          驅動 Drive

          數據可視化聽從差遣,用戶可根據前饋信息預示、驅動可視化,用戶對可視化作品享有控制權,數據可視化符合用戶的顯性需求。


          使能 Enable

          數據可視化遂用戶心愿,用戶根據反饋引導進行下一步操作,幫助探索數據規律或者發現更多數據奧秘,數據可視化符合用戶的隱性需求。



          為什么要聽從驅使

          增加探索意愿

          用戶處在海量、無序、異構數據的海洋中時,需要隨時面對有限屏幕空間與無限數據空間帶來的沖突??梢暬瘧斀o予用戶適當的選擇權,讓其可對信息進行控制,具備信息聚焦、下探的能力。這些可視化能力能提升用戶的參與度和探索意愿,不讓其迷失在數據的海洋中。


          減少焦慮感

          移動端長按滑動(Touch & Hold)更新激活點數據、左右輕掃(Swipe)平移視圖是用戶的既定認知。左圖長按滑動后的反饋為平移視圖,此時用戶心里咯噔一下,又繼續操作了一遍,操作的預期與結果確實不一致,有些“不聽使喚”。右圖符合用戶心智模型,預期與輸出結果一致。


          不聽從驅使:視圖平移,不符合預期-長按滑動時數據點不更新(如下圖)


          聽從驅使:視圖不動,符合預期:長按滑動時數據點更新(如下圖)


          由此可以看出,如果可視化作品操作時不符合用戶的既定認知,可視化則變得不受控,用戶心里會緊張、導致重復范錯,甚至責怪自己。


          如果賦予用戶較高的驅使感且得到正向的反饋指引,引導用戶操作下一步,那么用戶心態會更積極,更愿意接受挫折及試錯,這種聽從驅使可以消除未知、不確定性所帶來的緊張與焦慮。



          怎么做到聽從驅使

          前面講過,可視化聽從用戶驅使需具備兩點能力:

          · 驅動 Drive:通過前饋預示讓用戶知道可視化能做何互動;

          · 使能 Enable:通過反饋引導用戶進一步讓用戶與可視化互動;


          可視化交互時,驅動用戶完成一期探索,探索后反饋引導發出的信號成為下一步操作的前饋提示,再次驅動用戶操作可視化后,如此反反復復直到幫助用戶找到數據的潛在規律或者找出數據真相。


          從心理學的四個概念進一步解釋:

          · 示能:可視化特性與預設交互的關系,是否可被操作;

          · 意符:即信號,告訴用戶可采取什么操作,如何行動;

          · 映射:事物之間的關連關系,是怎么聯系的;

          · 反饋:操作之后的回應,是否及時、有效;


          示能

          示能 Affordance  指可視化作品可能的潛在行動,只有當它們都是可以被感知的用戶才容易地發現它們,它揭示了用戶與可視化互動的可能性。


          例如我們默認認為屏幕上的可視化都可以進行交互,PC 可視化作品可以 Hover 交互,移動端可以點點按按。示能存在但可能不可見,可視化設計師的一部分職責就是實現示能的可見性。



          意符

          意符 Signifiers 是可視化作品傳遞的信號,暗示可能的潛在行動,讓用戶該知道該如何去控制可視化。無論是示能還是交互方式,都應照顧用戶已有習慣,需符合用戶心智模型。




          在 PC 可視化上,可視化設計師很容易忽略鼠標指針樣式設計,經常默認一個鼠標樣式進行到底,可視化如何驅動用戶以及如何讓用戶具備可視化的能力全靠猜。




          映射

          映射 mapping 表示可視化元素間關系,應用于控制-反饋模式的設計或布局;比如方向盤可控制汽車轉向,下拉篩選器出來的選擇框。以空間布局對應關系的自然映射為例。




          反饋

          反饋 feedback 是用戶操作之后的回應,反饋應當是即時、有效的。在可視化設計時,如果需要,我們建議給出用戶深層次的反饋以便指引其進行下一步的操作。




          小結

          要做到聽從驅使,需給用戶控制感,讓用戶享有對可視化的控制能力。例如提供足夠便捷的過濾篩選組件,配合鼠標懸停、點擊、框選等操作,方便用戶查看更多視圖空間,快速定位感興趣的數據空間,亦或根據特定變量對數據進行排序、突出、降維處理等。當我們將這些組件與交互動作進行結合,用一些習以為常的交互去操縱可視化時,用戶將會很清晰、并且有信心控制好當前視圖。



          數據可視化不僅僅只是一張好看的圖,它構建的是一個系統,這個系統隨時在解決有限屏幕空間與無限數據空間帶來的沖突。這個系統可以驅動用戶完成一系列操作后引導用戶有能力進一步拿到結果,如此反復交替迭代,幫助用戶完成一些平時看來不可思議的任務。只有這樣,用戶才能操縱聽從驅使的可視化,就像文章開頭所述,如老司機開車一樣絲般潤滑。

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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          后臺查詢頁面的交互樣式優化

          ui設計分享達人

          一、什么是“查詢”?

          “查詢”是指用戶在通過某些查詢條件進行數據篩選后,再以“表格”的展現形式進行數據呈現,以到達篩選數據,快速查看的目的。

          查詢的動作主要由搜索和篩選組成,這里要強調一下查詢和篩選的區別

          搜索和篩選的主要區別是:搜索可以自定義查詢條件,篩選是必須按照特定的條件字段查詢,如“是”、“否”、“不限”、“男”等條件

          一般語境下,不支持模糊搜索的查詢結果為單項數據,如姓名查詢,訂單號查詢,這些查詢操作只能輸出一條結果,即查一得一

          舉例 手機號搜索 139xxxx2918 正常情況下是輸入11位號碼進行搜索數據 得到手機號碼為139xxxx2918的各項數據,即查一得一

          輸入139進行搜索查詢也可以得到多條手機號碼包括139的數據,但是一定程度上失去了手機號搜索的意義

          所以建議在后臺數據查詢的頁面,將搜索和篩選這兩個操作區域通過換行或者間隔拉大進行比較清晰的區分,不要在搜索字段的區域里面混入篩選的內容。


          二、數據過多時,“查詢”為什么要優化?

          當數據過多,導致“查詢條件”的搜索項和“搜索結果”的數據項過多的情形。查詢操作優先級混亂,增加操作人員的使用負擔和效率

          好的查詢界面可以通過折疊,新增彈框等方式,合理的編排查詢層級關系,在保證查詢功能完整性的情況下,高頻查詢優先展示,編輯方便,預覽快捷,增加工作效率。


          三、操作修改實例

          我們來看一下什么樣的界面屬于查詢條件過多,搜索結果項過多的頁面,分析一下臃腫的部分和解決方法。

          查詢頁面可以分為三個區域,查詢條件區域、操作按鈕區域和數據展示區域,分析一下3個區域冗余和待優化的地方才可以設計出交互良好簡介的頁面




          問題分析:

          1、搜索條件和篩選條件混合,功能區混亂

          2、單項選擇框對多選的字段兼容性差,表達效果弱

          3、查詢區域設計語言混亂,輸入框 選擇框 時間選擇框 數值框同時出現 視覺上渙散,混亂 



          改良目標:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框



          改良方法:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框


          四、具體案例

             鑒于后臺系統的龐大數據量,查詢條件難免會出現過多的情況,為保持各頁面簡潔統一,默認當數據超過N條的時候,將其余查詢條件進行收起處理,防止查詢條件過長,導示影響用戶查看搜索結果。這種收起狀態可以通過幾種不同的形式呈現。


          對于單個查詢項 

          1.相同搜索類型合并展示

          鑒于后臺系統查詢種類繁雜,我們大體把他分為關鍵字搜索,日期選擇,數值范圍,單選多選

          為保持設計語言統一,可以將關鍵詞搜索和日期選擇合并展示,折疊不同的數據項。



          若一個搜索同時存在兩種及以上狀態,可以通過標簽展示刪除



          2.搜索項分類選擇

          當搜索項中的數據項過多還可使用另一種優化形式,使用下拉框與分類形式相結合。為方便用戶快

          速選擇加入了“本項全選/反選”和“全部全選/反選”的功能。其中,“本項全選/反選”是針對當前項

          的批量操作,“全部全選/反選”是針對所有項的批量操作。


          對于整個查詢區域的布局

          1.折疊收起過多搜索項



          2.通過開關收起過多搜索項




          3.通過分類搜索項目,用標簽跳轉區分


          4.通過增加新彈框,隱藏使用頻率低的查詢項







          問題分析:

          1、操作按鈕數量過多

          2、操作按鈕樣式類似,無法體現功能優先級


          改良目標:

          1、精簡按鈕數量

          2、根據按鈕功能地位,強化/弱化按鈕樣式體現層級關系


          改良方法:

          1、將使用頻率不高的按鈕折疊展示

          2、弱化次要按鈕


          四、具體案例






          問題分析:

          1、表頭與關鍵數據列固定列表內數據行的橫向、縱向數據過多

          2、無法自定義展示的數據列


          改良目標:

          1、將重要的數據項固定,梳理過多的數據項

          2、增加自定義展示數據列的功能


          改良方法:

          1、選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容

          2、通過增加自定義字段展示和支持列寬,就能盡可能多的展示需要觀察的數據項


          四、具體案例

          1.表頭與關鍵數據列固定

          列表內數據行的橫向、縱向數據過多時,選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容。



          2.分類篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,可將字段分類展示,根據不同的分類去展示字段,即可全局查看,又可分類查看。根據用戶選擇的分類進行橫向滾動,方便查看數據。



          5.自定義篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,還可將字段自定義展示,用戶可以自定義選擇展示的篩選字段和調整順序,根據用戶的要求將常用的高頻率的篩選字段優先展示,提高工作效率。




          五、實際操作

          以上的內容是按照查詢頁面的三個部分臃腫的地方提出的解決方法,但是優化查詢頁面的交互,使得查詢操作既高效又舒適

          還是得依據各個查詢頁面的業務需求,將以上不同的解決方法組合,才能得到一個適應于自己當下任務的方案。

          方案一

          查詢條件區域    將低頻率的篩選條件折疊到高級篩選中+搜索項分類選擇+將關鍵字搜索字段合并展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中    

          數據展示區域    使用分類展示+表頭與關鍵數據列固定



          優點    首頁展示查詢內容最少,頁面簡潔,可以展示更多查詢數據,頁面和彈框內將類似字段折疊展示,內容緊            湊,操作便捷


          缺點    頁面交互路徑增長,編輯數據要進彈窗,不夠方便,次要按鈕和次要查詢字段被折疊隱藏,新客戶不易找            到



          方案二

          查詢條件區域    通過篩選開關,選擇是否展示篩選字段 字段選項鋪開展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中

          數據展示區域    使用自定義顯示表格字段





          優點    首頁可以直接編輯字段,展示內容最多,直觀方便,可操作性強,交互路徑短

          缺點    頁面鋪開高度過高,關閉篩選開關無法預覽篩選條件,打開開關,則壓縮表格空間,電腦一屏展示數據較            少


          靈活運用布局和組件的簡化方法,才能搭配出適合自己產品的最優設計,以上內容僅供參考,希望大家可以學到的是設計方法,而不是組件和布局本身。感謝觀看。

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          文章來源:站酷  作者酸奶烤鴨

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