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          首頁

          編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些

          ui設計分享達人

          最近有設計小伙伴咨詢,怎么樣的交互說明才是最好的,是大家都喜歡的。最近他寫的交互說明文檔提交給需求評審會的成員審核時,大家都建議他再寫的合理些,這讓他傷透了腦筋。 

          我告訴他: 
          第一、崗位對象不同:沒有一份十全十美的交互說明可以打動所有人,讓所有人為之驚嘆。畢竟,由于閱讀交互說明文檔的對象不同,他們會對交互說明文檔有不同的要求,這是崗位屬性導致的結果。例如前端開發希望詳細到字段、初始默認值、數據調取接口等,而領導只要看保證業務方向沒有錯誤的大交互鏈路。 

          第二、同崗位不同認知:同一崗位不同成員的認知、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致不可能有完美適配所有人的交互說明文檔。例如在一個行業已經深耕多年的前端工程師,即使你的交互說明文檔寫的沒有那么詳細,他也可以從你現有的文字中推敲出其他方面,同時還能幫你補充完善;而針對剛入行的前端工程師,你要是寫的不詳細,他就會抓狂,項目時間緊急的時候還會自己腦補交互細節。之后你走查時候也會抓狂,但是沒用呀,誰讓自己沒有寫明白交互細節,遺漏了呢。 

          第三、使用場合不同:不同場合需要的交互說明文檔也不同。例如與對方面對面溝通,交互說明文檔可以少寫點;但是通過線上工具與對方溝通,就需要寫的盡可能詳細;如果是會議型的評審,那就要方方面面都做足功課了。簡單來說就像準備一份ppt:針對同一個主題的ppt,在外部演講和在公司內部演講,同一份ppt會需要設計兩個版本,一個是內部版,一個是外部版,原因在于使用場合不同。 

          第四、產品階段不同:交互說明文檔闡述的是一個產品的交互,而不是闡述其他的。如果產品所處階段為成熟期,那往往產品的交互文檔已經沉淀了很多通用法則,可以被復用,那么現在的交互說明文檔少寫點,問題也不大;但產品處于探索期或成長期,通常來說可復用性的交互資產是不存在的,那交互說明文檔就需要準備的相對完善。 


          有些設計小伙伴就說了,既然不可能滿足所有人,那我就按照自己的想法隨意寫好了。這可不行哦,畢竟我們的主要工作有一部分是撰寫交互說明文檔,這就必須要有認真、嚴謹、專業的工作態度,把這部分工作做好。那我們來看看,編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些。 


          什么是交互說明文檔
          交互說明文檔是用來告訴參與產品研發的團隊成員頁面交互相關細節的一個說明文檔,包括頁面間的邏輯跳轉、頁面內模塊的交互、頁面功能的狀態等。交互說明文檔寫的越詳細越有利于參與產品研發各方的正確執行。 


          有待改進的交互說明文檔
          我匯總了一些日常工作中有待改進的交互說明文檔形式,看看都存在哪些問題。 

          1、文字密密麻麻,無結構
          幾乎所有剛初入職場的設計師,在編寫交互文檔時,會怕自己寫少了別人覺得自己不專業,怕寫的不全沒辦法表達頁面細節,導致交互文檔密密麻麻都是文字,這讓閱讀者幾乎無法閱讀,找不到視覺落腳點。 


          2、描述簡單,不完整
          有幾年工作經驗的設計師,由于很多通用交互法則已了然于心,他們在編寫交互說明文檔時就比較簡單,一些交互就沒有寫在文檔上,這導致開發在開發時,忽略了某些交互。 


          3、數據太假,沒有邏輯
          交互稿數據沒有邏輯,是很多設計師經常會出現的問題,一部分原因可能在于產品經理沒有理順產品邏輯和細節就提交設計師畫圖了,另一部分原因可能在于設計時間緊張,來不及對交互稿中所有的數據都做到邏輯合理。 

          曾經遇到過的情況有,關聯數值關聯不上,表格中字段對應的值對不上,表單填寫的數據和實際情況不符。 
          建議大家在時間允許或有條件反推產品經理協助完善數據的情況下,盡量數據展現的真實與符合邏輯,如此有助于開發及相關閱讀者高效理解。 


          4、圖文太遠,找不到
          有幾次我注意到設計師提交上來的交互說明會標注“見圖X"這樣的文字。也就是一段說明讀完了,還得去頁面的某個角落尋找對應的圖,這種體驗非常不好。 

          在交互設計原則中有一項為“足不出戶”?!白悴怀鰬簟钡囊馑际侵改茉诋斍绊撁娼鉀Q的事情,不要去其他頁面;能在就近完成的事情,不要距離過遠。頻繁的切換和跳轉會導致用戶心流被打斷,容易引起用戶思緒中斷、思考不劉暢,甚至可能對產品產生反感。 

          同理,我們交互說明文檔中的圖文也應盡量相鄰,通過一眼文字一眼圖,讓用戶看的順暢、舒適,理解的快速。 


          5、零散,東一句西一句
          東一句西一句是指交互說明文檔中本該成為一體去描述的文字,被分成了好幾個部分去闡述,這對看文檔的人來說簡直是災難,他需要自己重新梳理交互思路,將交互規則串聯起來。 


          我們自己在編寫交互說明文檔時,盡量規避上述常見的問題。 


          什么是好的交互說明文檔
          對于什么是好的交互說明文檔,網上一搜一大把,這里我根據自己的經驗,和大家分享下什么是好的交互說明文檔。 

          首先我們來明確下,什么是好,有了好的標準以后,再來談談如何做到好。 

          1、什么是好
          通常情況下,交互文檔會給產品經理看,用來評審設計方案是否滿足需求;給視覺設計師看,用來指導視覺方案的呈現;給前后端開發人員看,用來指導開發邏輯;給測試工程師看,用來協助測試編寫測試用例。基于此,好的交互說明文檔關系著設計方案是否可被最大程度的實現。并且如果交互文檔文字冗長、邏輯不清晰,不僅看的人吃力,還會需要增加額外的時間來和開發工程師溝通。好的交互文檔,我認為至少需要具備以下7點: 
          (1)明確價值 
          (2)考慮全面 
          (3)通俗易懂 
          (4)結構清晰 
          (5)圖文并茂 
          (6)僅此一份 
          (7)修訂記錄 

          2、如何做到好
          為了讓大家一邊學習一遍實踐,我使用“表單校驗”的交互案例給大家進行講解。 

          (1)明確價值
          能協助項目成員通過文檔更順利地完成工作任務,能幫助用戶解決問題,能達成產品目標,則是好的交互說明文檔。文檔對各方有價值,是一份好的交互說明文檔的起點。那么,如何編寫才能達到上述結果呢? 

          一方面是將此次文檔的價值寫清楚,包括寫明此次交互設計的背景與需求來源、需求清單,標明交互設計的理論依據,可以給用戶帶來的價值等。另一方面要和成員宣導這些內容,讓成員感受自己要做的工作是有價值的。 

          “表單校驗”上場: 


          (2)考慮全面
          拋開文檔閱讀對象等相關影響因素,通常來說交互需要考慮到以下幾方面: 

          a、整體交互流程
          整體交互流程是指產品頁面與頁面之間的交互邏輯。 

          b、頁面模塊交互說明
          頁面模塊交互說明是指模塊自身的交互說明,或同頁面內獨立模塊之間的交互邏輯,或不同頁面模塊之間的交互邏輯。例如點擊導航樹節點會聯動右側表格內容刷新;點擊banner跳轉到對應的商品詳情頁,且定位到頁面1/2位置。 

          c、頁面功能交互說明
          頁面功能交互說明是指單個功能的各種情況闡述。例如搜索框內輸入文字,通過enter觸發對應頁面跳轉。 

          d、盡量真實的數據展示
          雖然是交互說明,我們也盡量做到模擬真實數據,否則很容易讓閱讀者產生錯誤判斷。并不是所有人都會一字一句的去閱讀文檔,因此,盡量真實的數據,有利于閱讀者更有效的了解。 

          e、特殊情況額外補充說明
          很多情況下,會因為某些原因出現極端交互情況,此時也需要補充完整。 

          f、通用交互一處即可
          建議交互團隊為產品建立通用型交互說明庫,遇到類似的情況,直接調取即可。 

          實際上我們在編寫交互說明的時候,不太會分得那么細,很多說明是混合在一起表達的。 

          “表單校驗”上場: 

          (3)通俗易懂
          通俗易懂是指要讓文字、語言、圖片等做到讓受眾易于理解和感知,從而在信息傳遞過程中盡量少的出現損耗,這一點同時也與人類的理解能力有關。 

          百度百科是這么解釋理解能力的: 

          “理解能力是指一個人對事物乃至對知識的理解的一種記憶能力。 
          理解,有三級水平: 
          低級水平的理解是指:知覺水平的理解,就是能辨認和識別對象,并且能對對象命名,知道它“是什么”; 
          中級水平的理解是:在知覺水平理解的基礎上,對事物的本質與內在聯系的揭露,主要表現為能夠理解概念、原理和法則的內涵,知道它是“怎么樣”; 
          高級水平的理解屬于間接理解,是指:在概念理解的基礎上,進一步達到系統化和具體化,重新建立或者調整認知結構,達到知識的融會貫通,并使知識得到廣泛的遷移,知道它是“為什么”?!?nbsp;

          當我們了解了人類的理解能力水平是參差不齊后,我們就要盡量在工作中將專業知識化繁為簡(也可以針對人群化繁為簡),增強溝通效果,最終達到完成團隊目標的結果。 

          交互文檔盡量做到講人話,不要講一堆專業術語。記得之前有個交互設計師在會議上闡述自己的交互方案時,提到用了“提供邀請”原則。由于與會成員是開發工程師和產品經理,他們問到什么是“提供邀請”原則,并且在這個問題上大家討論了很久。 

          由此可見,表達通俗易懂,是很必要的。 


          (4)結構清晰
          交互說明文檔除了要表達通俗易懂外,還需要結構清晰。 

          結構清晰的內容不僅使閱讀者一目了然、理解成本低,還可以讓閱讀者了解撰寫者的意圖。要做到文檔結構清晰,除了需要遵守一些規則外,也不能脫離當前文檔的實際情況。 

          “表單校驗”上場(把文字進行分段處理,并取出關鍵詞): 
          (5)圖文并茂
          圖片和文字相得益彰可以加深閱讀者對文字的理解,同時避免閱讀者去想象文字對應的結果。由于人們對同一段文字的理解不完全相同,因此建議設計師盡量安排交互說明對應圖解。 

          “表單校驗”上場(左圖右文): 
          (6)僅此一份
          僅此一份是說交付給團隊交互說明文檔的時候不要多份。之前我們的前端小伙伴拿到了兩份交互文檔,一份是純原型交互文檔,一份是視覺稿交互文檔,兩者描述的信息大同小異。此時,建議交互文檔的信息做合并,只提交一份完整的給前端小伙伴,讓前端小伙伴能專心致志理解一份。 


          (7)修訂記錄
          建議交互說明文檔留存修訂記錄,一方面可以了解交互文檔的變更歷史,另一方面有利于回溯和查找信息。修訂記錄一般包括修訂人、修訂時間和修訂內容。 


          總結
          由于項目進度、業務復雜程度等不同,我們不可能每次都能寫出一份最好的交互說明文檔,但我們可以想辦法寫出一份相對可讀性高、可理解性高的友好的交互說明文檔。我們常說自己是做用戶體驗的,那交互說明文檔就是體現我們交互能力一個方面。 

          除了完成交互說明文檔,想要讓開發小伙伴真正理解交互說明,還需親自和開發溝通,千萬不要認為我寫的很詳細了,他怎么還是實現的有偏差。事實上,就如開篇所說:同一崗位不同人的認知理解、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致理解不同。特別是對于一些我們非常創新的、特殊的交互點,需要重點和開發說明。 

          并且,交互說明文檔基于業務的發展,也會不斷的迭代,我們要抱著多聽、多想、多思考、多接受的態度去不斷優化我們的文檔,盡力寫出一份友好的交互說明文檔。 

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          文章來源:站酷   作者:
          知果日記

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          如何自定義柵格系統

          ui設計分享達人


          柵格系統(grid systems)

          規則的網格陣列來指導和規范網頁中的版面布局以及信息分布。


          基本原理

          在網頁設計中,把寬度為“W”的頁面分割成n個網格單元“a”,每個單元與單元之間的間隙設為“i”,把“a+i”定義“A”。他們之間的關系如下:

          W =(a×n)+(n-1)i

          由于a+i=A,

          可得:(A×n) – i = W

          我們通常把a稱為“柱”,對應代碼中的Column;i稱為“水槽”,對應代碼中的Gutter;a+i=A稱為“列”

          設計柵格系統,本質就是定義a,i,n的數值。

          UI設計中有一個通用做法,就是元素的寬度盡量是8的倍數,基于今天的大多數的網頁設計,畫板寬度都為1440px ,此時我們將a=24,i=24,n=24,這是一組簡單美妙的數值,可算得W=(24x24)+23x24=47x24=1128px;將柵格居中于畫板(偏置156px),此時的柵格系統如下:

          1128柵格系統:

          得到的這個柵格布局被廣泛使用,比如站酷網首頁:



          觀察計算公式W=1128=47x24=(24+23)x24,這里的47不是8的倍數,我們容易想到把它變成48,

          將a=25,i=24,n=24,算得W=(24x24)+(25-1)x24=48x24=1152px;此時的柵格系統如下:

          1152柵格系統:

          這個柵格系統的美感在于,寬度W=48x24=1152px,兩邊的留白為畫板1440px寬度的1/10等于144px。Ant Dseign中運用了此柵格:

          以上兩個柵格布局都是24柵格系統,使用24柵格系統的好處是,它可以輕松實現2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,也可以進行1:2:1、   1:3:2、   1:2、 1:3  等不對稱分割的布局。


          除了最常見的24柵格布局外,也可進行36柵格布局,例如:

          a=16,i=16,n=36,W=(16x36)+16x(36-1)=16x(36+35)=1136

          1136柵格系統:

          a=26,i=24,n=24,W=(26x24)+24x23=24x49=1176px

          例如騰訊文檔:

          1176柵格系統:

          “廠”型布局網頁的柵格布局:

          以上的網頁布局都是瀑布式布局,在許多應用型網站中,常使用“廠”字布局,對于“廠”布局的網頁,該如何設計合適的柵格系統呢?

          我們可以先確定左側菜單欄的寬度,例如飛書管理后臺中左側菜單欄的寬度為228px,在拉動瀏覽器時,這部分通常是不動的,再確定主體內容去和左側菜單欄間的間隙,比如12px。

          此時可以計算W=1440-228-12x2=1188。

          使用24柵格系統時,12a+11i=1188,方程中有兩個未知數,我們設定其中一個時,就可計算出另一個。另i=12,解

          W =(a×n)+(n-1)i

          1188=(ax24)+23x12

          a=38

          是幫助,而非限制

          對開發者而言柵格是實現動態布局的手段,而設計師對于柵格的理解源自平面設計中的柵格,不應把柵格系統當成一種限制,而是幫助,也不用總是擔心元素超出柵格。


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          隔岸吃瓜

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          對于網頁設計來說,柵格系統的使用,不僅可以讓網頁的信息呈現更加美觀易讀,更具可用性。而且,對于前端開發來說,網頁將更加的靈活與規范。

          如何提高設計還原質量和驗收效率?

          ui設計分享達人

          前言

          最近我們產品做了一次全新改版的項目。作為此次項目的設計師,從項目的前期分析、設計、交付開發、驗收上線,整個流程,在項目走查驗收階段我們設計師投入了30人/天!在我們覺得應該設計投入最少的階段,卻占了我們大量的工作 且最后還原度也遠不達預期。


          在這個項目中我遇到了哪些問題:

          還原問題不單單是設計師把設計稿做的多精準,標注的多仔細,這么簡單就能解決的。是設計和開發,團隊之間的合作共識問題。我把整個和開發對接工作分為前中后三個階段,在這里從頭來梳理一下,聊一聊設計師和開發如何高效對接,也是對自己的一次復盤總結。



          一、評審/排期


          1.1、設計師對還原的要求宣講


          在評審環節,設計師本人一定要將自己的設計稿進行宣講、幫助開發理解。注意給技術講述一些適配要求、設計規范、交互狀態及動效等,同時解答技術同學的一些疑問,這樣就能將一些可預見的問題解決掉,解決后期的溝通成本。

          有一些地方有多種實現方式,如果前期沒有跟開發溝通清楚,就會導致最終實現的效果存在誤差,比如:下方這個tab項,單給一張圖,開發根本不知道設計師想要的實現方式是什么,固定間距還是固定菜單寬度,還是每項平分寬度,最后很大可能就會按照自己的理解去做了,導致出現重復返工的現象。



          再比如一些點擊熱區,如果不手動標明,有可能就做的很小

          下圖是我們手動標注的熱區



          1.2、實際開發者要參與評審

          每個開發負責的具體頁面模塊不一樣,別人對具體了解程度也不會不一致,所以在評審會議上,一定要具體開發者在場,如果對應開發沒有發表意見,設計師可詢問,確保他已經理解需求。



          1.3、開發充分評估還原工作問題

          設計師在講解自己的要求后,開發也要及時反饋是否有還原困難,如:是否有技術限制?是否有組件改動困難(牽一發而動全身)?實現成本過高(投入產出的性價比不夠)?等意見和原因,設計師也可拋出之前是否遇到過類似的阻礙,幫助開發去了解。



          1.4、認真記會議紀要


          評審過程的問題和重要講解點,一定要記錄下來,會議中開發提出的一些問題及解決方案、或者沒有達成共識的地方,記錄下來等領導決策,在會議結束后以郵件形式、或wiki文檔發送前端們,抄送產品,確保會議內容的傳達到位。后面也好跟蹤。


          還有一點就是,我們之前遇到的情況,在宣講會上 講解的一些要求,開發在做的時候可能就忘記了,讓開發改他認為設計沒有明確要求、會有點難推動,就會搞得雙方都有抱怨。有會議記錄也可避免此類情況發生




          二、開發階段


          2.1、還原有問題及時反饋

          在前面我們做了詳盡的溝通和評審,但有時也避免不了在開發過程有些問題才發現暴露。這個就需要開發同學能重視還原問題,積極溝通反饋,和設計確認商議 是否有其它可替代方案,切勿自己發揮,等到后期驗收的時候才說出問題可能會影響進度


          2.2、開發完成后對齊設計稿自查

          開發者在完成自己負責的模塊界面時,可自己對齊設計稿自查一遍,參考【3.1驗收標準】的表格,可幫助判斷問題,在此階段也可發給設計者確認效果。


          三、驗收階段



          3.1、測試同學確保交互和視覺還原度至少在70%左右


          這里可以提前在項目排期階段,設計師將所需的驗收工時同步給技術和測試,將驗收時間考慮進去

          為什么要求測試同學保證還原度至少在70%呢?

          因為如果不要求測試走查還原度,設計驗收的時候就會有大量的問題,最后變成設計在測試界面而不是驗收。設計師不像測試對整個流程的測試配置那么熟悉方便,反復驗收需要測試和設計不斷配合,雙方的工作量都會加大。


          理想的狀態應該是測試整個流程走通,視覺和交互還原問題也要著重測試,設計和產品在測試沒什么大問題后再進行驗收。


          參考【驗收標準】的表格,可幫助判斷還原問題



          3.2、明確知道模塊的開發者

          最好是提前知道模塊的開發者,這樣驗收的時候一對一進行模塊的打版驗收效率更高


          3.3、設計走查問題標注優先級

          技術對功能上的BUG,可以自己很好的判斷哪些是嚴重的緊急的,但對于視覺和交互層面的感知就比較低。在提問題單的時候,我們可以幫他標注出優先級,告知開發哪些是比較嚴重的需要優先修改的,不然 開發自己很難判斷,可能就會挑一些比較好改的先改了,重要的問題反而被擱置了。尤其在項目時間比較緊張的時候,有優先級標注 開發能夠看出哪些是可以為項目進度做出妥協的,哪些是必須要修改的。



          3.4、BUG單

          設計提BUG單的不能簡單的說這里出錯了,請參考設計標注重新調整。要直接給出正確的尺寸、增多少、減多少、這樣可幫助技術提高更高效率,也能避免開發自己去看又出現誤差、又要返工修改。



          3.5、遺留問題有記錄



          四、結語

          設計師在驗收過程中容易遇到的一個比較頭疼的問題就是,技術和產品小伙伴可能因為項目上線時間緊,覺得視覺還原和頁面交互體驗上的問題不重要不給予修改,優先保障功能上線。

          除了這些原因,設計側也在檢討總結,自己有哪些做的不足的地方,所以 以上文檔也是對接下來工作的優化方案。設計還原度也是日??己酥?,需要大家重視,好的產品要嚴格把控精心打磨,希望這次的總結、相關流程和經驗,在接下來工作中能夠提升設計驗收效率和還原度。

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          文章來源:站酷   作者:
          飛行的考拉

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          如何讓你的設計更具有說服力?

          ui設計分享達人

          對于一家做項目型的公司而言(今天主要講的是項目性質的設計工作,產品可以繞道哦),時間就是成本這句話體現的淋漓盡致?;旧辖o到UI設計的時間,是少之又少,那么如何在一個有限的時間里,設計出優秀的作品呢?這是接下來我想跟大家一起討論的~


          我們都知道用戶體驗五要素(戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層),這五大點是一個個遞進的過程,是一個從初步的想法到最后落地的過程。也就是說我們最后看到的表現層(UI界面)是如何做出來的,都需要靠前面一點點的去研究、細化、分析。所以這么一個強大而繁瑣的過程,我們如何要在一個有限的時間內去完成,下面跟大家聊一聊我在實際工作中的例子。


          一、溝通


          溝通是一切事物的前提和基礎,這個溝通一定是要跟客戶的直接溝通,不管是遠程還是面對面也好。中間人的傳達會加上個人思想理解的轉化,到你這里就不再是一手消息,也許就不會那么準確。拿到一個項目之后,我們要了解項目,所以需要對項目的背景、目標用戶、產品目標、核心競爭力進行分別分析。


          項目背景

          為什么設計師的背后總是有一群指點江山的人,因為我們的設計沒有被體現在產品上,只是表層,每次給別人解釋設計理念的時候總是說“我覺得這樣好看”、“我認為這塊應該用這個顏色”,卻沒有說出這個項目本身想要表達的是一個什么理念。

          本次項目是需要把手機版的內容改版成PC端,原有需求邏輯不變。那么問題來了,現在是一個移動互聯網的天下,為什么客戶卻需要將手機端的內容移到PC上呢?因為這個產品的使用環境之一就是在工作中,試想一下,工作中一直拿著手機刷來刷去,不知道的人還以為你在劃水??紤]到用戶使用環境的因素,就需要有PC端的設計。


          目標用戶

          產品的核心是用戶。所以一切要從用戶的角度出發,做用戶滿意的產品。在用戶調研這塊,常見的用戶分析有:用戶畫像、一對一訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、測評以及埋點數據分析,但是項目型工作周期短,時間緊,沒有那么多的成本去做大量的分析,所以我們基本上采用三種方式去解決這個問題。1、與我們的客戶(甲方)去溝通,他們肯定更了解自己的用戶群體;2、通過現在市場上比較知名的網站(艾瑞網)中提供的大數據分析出的結果;3、如果身邊有這種用戶群體可以對他們進行簡單訪談。通過以上三種辦法也是可以得到一個較為準確的調研數據的。

          在跟客戶的溝通中了解到,我們的主要用戶是基中層領導,目的為提升領導力。下面會有我對這部分人群的用戶畫像分析。


          項目目標

          知己知彼,要了解我們此次設計的主要目的是什么?需要解決什么問題?

          因為這已經是一個已經上線一年的產品,我在跟客戶的溝通中很明確了目前有兩大問題:第一是:如何提高完成率;第二是:國外市場用戶使用不習慣。

          這兩個信息很重要,為后面的設計提供了一個明確的方向。



          核心競爭力

          這是體現我們產品優勢的地方,我們需要盡量的把產品強有力的能力展現出來,從而獲得目標用戶的信賴。把產品的能力、優勢,可以給用戶帶來的價值,要體現在比價明顯一些的地方。

          此次是一個本身有強大的體系支撐,有一個成熟的結構,在此基礎上開發研制的一套產品,所以產品的目標用戶量,獲得的成就就可以直接展示在首頁上,并且把正在學習人數或者為多少人帶來成就都體現出來。讓用戶感受到有這么多人都在努力,有這么多努力的人已經完成了自己的目標。


          二、分析


          我首先把手機版的功能都體驗了一遍,隨時記錄了在使用過程中不喜歡的地方并且可以優化的點,這都是點點滴滴的隨記,可以為后面設計中提供一些方向或靈感。根據上面了解到的信息。

          可以得到此次設計的主要方向,第一:針對目標用戶進行用戶畫像分析,以此來確定如何才能更好的提升完成率;第二:針對國外同類產品分析,對國外市場用戶使用不習慣的了解,并且還要結合國內市場優化交互體驗。


          用戶畫像分析

          在上面一個階段了解到我們的用戶群體是基中層領導者。根據市場數據分析,一般基中層領導者主要以男性居多,年齡大概在28-35歲之間,以需要提升領導力為目的,那么從這幾個特征中我們看出,這些人都有哪些特點呢?首先28-35歲的年齡段,基本上是已經結婚的比較多,并且有很大一部分人群也有了孩子,這個年齡段的孩子還比較小,基本也是在2-6歲之間較多。對于這種類型家庭而言,無論是在工作上還是生活上都較為忙碌。并且因為是領導者的原因,時間上也較為分散,一天下來沒有辦法集中去做一件事情,開會、匯報、溝通需求、分布任務等。由于不像在學校,事情太多也太雜,很多時候沒有辦法安心去做一件事情,導致規劃能力不強,需要借助平臺可以有個推力。



          國外同類產品分析

          其次是針對國外市場用戶使用不習慣這個問題,我對國外幾個大型的相關網站做了了解。edX、Coursera、Udacity這三個網站是國外市場使用較多,知名度較大的幾個網站。分別從內容上和視覺上進行分析,去了解國外市場的設計方式,用戶使用習慣等。



          從以上的分析中最終得出了以下三個結論:

          1、操作習慣:這個與國內的差不多,都是從上到下,從左到右呈Z字形排列布局的方式,視覺的落腳點都會在畫面的左上方,所以我們在設計的時候,要把重要或者想要表達的內容放在這個位置,使用戶進入頁面后就可以很快看到它。

          2、采用Complexion Reduction設計語言:將標題放大,制造視覺上的沖擊力,拉開頁面的層級關系,這種設計方式也是國外較喜歡、較常用的一種設計方式。

          3、視覺風格:國外網站的設計整體留白較多,讓頁面更有呼吸感,頁面上幾乎沒有無用的裝飾性元素,非常簡潔,顏色使用也比較簡單,不會用過多的顏色去擾亂用戶,簡單的設計對于教育類的行業來說,可以減少視覺疲勞,讓眼睛放在有用的事物上去。



          通過以上對用戶畫像和國外同類產品分析,總結出:我們要從多維度考慮,以優化交互為目的讓頁面更有層次感,從而給用戶帶來輕松的體驗感。是這次設計的核心思想。

          1、從用戶的時間分散且忙碌的特點,得到我們需要盡量優化交互邏輯,減少用戶學習成本,讓用戶可以快速找到自己想要的東西;并且要讓用戶在本身就較為忙碌的情況下盡量輕松的學習,不要再給用戶增加壓力。

          2、通過用戶規劃能力不夠強的特點,得到我們可以給用戶定制一個“學習計劃”,幫助用戶規劃自己的學習能力,并且在學習中增加互動性,比如隨堂筆記、收藏、標記這種小功能,隨時給用戶帶來互動,讓用戶更有參與感。

          3、從國外同類產品分析中總結出,整體國外市場的喜好是簡潔、少裝飾、以大面積留白來增加頁面的呼吸感,采用盡量簡單的卡片式的設計方式來拉開頁面的層級關系。




          三、設計


          現在就到了設計階段了,上面了解分析了那么多,給我們設計提供了那么多基礎材料,這個時候就派上了用場。上面的最后提到說:我們要從維度考慮,以優化交互為目的讓頁面更有層次感,從而給用戶帶來輕松的體驗感。接下來我就要講述,如何在設計去運用了。


          輕松-這個很重要。

          如何讓用戶在生活和工作那么繁忙的情況下,還要努力的去學習,努力的提升自己呢?所以我們這里就采用插畫的形式,插畫像是動畫片,讓我們回到了小時候,并且融入了AI人機對話,沉浸式的體驗更是可以讓用戶在一個輕松的氛圍內完成自己的學習。


          增加互動性

          原有手機端的功能缺少與用戶之間的互動,看視頻就是看視頻,做題就是做題。讓用戶在使用的時候不能按照自己的意愿去支配,這種感覺不好,一定要讓用戶有參與感,讓用戶占到主導性,而不是那么強硬的讓用戶跟著你走。所以在課程這塊的設計上第一采用了全屏的方式,讓用戶不用返回,在當前就完成本階段的所有的課程,增加效率。第二在原有的功能上增加“課堂筆記”、“收藏”和“學習計劃”等一些小功能,讓用戶隨時按照自己的意愿去學習,實時跟產品進行互動。



          層次感的表達

          教育類型的網站,頁面相對來說比較干凈、整潔一些,可以有效減少用戶視覺疲勞,避免不必要的干擾元素出現影響用戶的體驗。

          在本次的設計中,學習了國外同類網站的設計風格,采用卡片式的方式,將元素與標題包裹在一起,有效與其他元素進行區分,增加投影設計,讓頁面更加有層次感和空間感。標題上面采用了Complexion Reduction的設計語言,將標題放大,制造視覺上的沖擊力,拉開元素之間的層級關系,豐富頁面的設計。這也是國外網站較喜歡的一種設計方式。





          四、走查


          設計完成之后,切圖交到開發手里之后,不能算就完成了,最后走查這一步很重要,要保證實現出來的效果跟設計稿保持一致。不然前面說的再多,設計的再炫都是白搭,實際使用的用戶可不知道你前面都做了什么,他只感受他現在感受到的。

          我一般的方法是用Word的方式,將有問題的頁面截圖并標記出來問題點,并且按照菜單進行分類。這樣開發對照看起來就特別明確,只用文字不配圖的表達都是耍流氓,誰知道你說的是哪個頁面的哪個點。用Word進行歸類最重要后面追蹤也特別容易,可以很明確看到你哪塊問題還沒有修改,不用再反復提交。



          總結一下:

          一般我的設計流程就是:了解-分析-設計-走查,因為不是產品性質的,所以最后的迭代或者驗證這一步驟就會不那么重要,如果是做產品型的后面的驗證也會是非常重要,因為是項目型的所以這里就不多做說明。以上就是我個人在設計中的案例分析,大家有想法的可以多溝通,多交流。

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          文章來源:站酷   作者:醬油不咸

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          設計模式|合理預設:如何為用戶提前設置好默認值

          ui設計分享達人



          What 是什么

          「合理預設」是指系統提供默認選項,這些默認選項不需要用戶做任何操作,可以節省用戶完成表單的時間和精力。

          這些默認選項來的數據源包括: 先前輸入的會話數據、來自用戶帳戶的信息、當前位置、當前數據和時間等等。


          案例 釘釘的“代辦事項”設置功能,可以自動抓取到語句中的時間信息,自動幫助用戶默認填寫時間,減少用戶的操作時長:

          相關模式 :語句填空


          Why 為什么

          系統通過提供合理的默認信息和答案,分擔了用戶思考和輸入信息的工作,減少時間,提高效率。

          而就算預設信息不是用戶想要的,也為用戶提供了一個示例來說明答案應該是什么樣子的。這一點也可以節約用戶幾秒的思考時間,或者避免輸入錯誤的信息。


          另外,合理的默認值還可以幫助用戶應對一些“難題”。如果用戶跳過了一塊字段,那么可能是這個問題沒有引起他的注意。用戶可能是不理解這個問題、或是默認值的含義。輸入答案,選擇值,或單擊按鈕的動作會迫使用戶有意識地面對這個問題。


          比如疫情期間,大部分公司都需要做健康打卡,下圖中有一些選項是直接填了默認值,但是有些就沒有填。比如下圖的左圖中,有關于“請假未到崗”這些問題,因為沒有填默認值,用戶就會對這個問題有印象。然后比如“今日是否有發熱癥狀”,“是否有咳嗽”這些,因為被系統默認填了,用戶很容易就忽略過去了。

          所以一些刻意希望被關注的問題,其實最好不要提供預設值,這樣可以讓用戶感知到這個重要信息的存在,進而加深對內容的認知。



          When 什么時候使用

          當產品要求用戶提供類似表單的信息輸入(例如文本框或單選按鈕),并希望減少用戶填寫時長時,可以使用提供默認設置。


          但是當問題的答案會很敏感或是與政治相關時,最好不要提供默認值,例如密碼、性別或公民身份等。最好也不要為用戶擅自訂閱非必要的內容信息,如“請給我發送廣告郵件”等。


          使用條件

          · 用戶需要做類似表單的信息輸入操作;

          · 系統希望減少用戶需要做的工作;

          · 系統希望確保用戶填寫的準確性和一致性;

          · 可能用戶并不知道或者不關心答案,不需要引起用戶的重視;

          · 問題的答案不屬于敏感信息或是與政治無關。


          How 如何使用

          設定「合理預設」有兩種普遍的用法:

          1、使用一個通用的、常識性的、滿足大部分用戶需求的默認值,預先填寫輸入框;

          2、可以調用用戶早些時候提供給系統的信息來動態地設置默認值。例如,某個用戶提供了一個中國的郵政編碼,系統可以從這個編碼推導出用戶所在的省,甚至市和區的名稱。


          除此之外要注意幾點應用原則:

          · 使用預設的默認值不僅僅是為了防止用戶留下空白的輸入區域;

          · 要充分的了解你的用戶,默認值的設定要有絕對合理的理由 —— 否則,系統會給所有人帶來額外的工作量。


          Example 案例

          案例一:唯品會小程序在購買服飾類選擇 SKU

          用戶需求:購買服裝時需要選擇尺碼


          唯品會小程序在購買服飾類選擇 SKU 時,每個尺碼點擊后會顯示對應的衣服參數,用戶不再需要去商品描述中的尺碼表格中再找,也可以是設置好自己的身材數據,平臺會默認選中適合你的尺碼。

          案例二:螞蟻鏈實人認證表單

          用戶需求:需要根據表單內容填寫和上傳文件

          螞蟻鏈實人認證在上傳證件時會根據用戶所在國家和地區,幫助用戶默認選擇概率最大的選項,不需要用戶自己操作。

          案例三:Photoshop 創建新文件

          用戶需求:創建新文件,調整畫布大小

          在 Photoshop CC 中創建新的圖像文件時,默認情況下會從操作系統剪切板開始。這里的假設是用戶剛剛創建了一個屏幕截圖,并且正在編輯該圖像。因此,Photoshop 在剪貼板中獲取圖像的寬度和高度,并使用它們來預先填充創建新文件的尺寸,這是一種節省時間的聰明方法。不用擔心圖像和畫布會有尺寸不匹配的情況。


          當用戶想要調整畫布大小時,原先畫布的長寬尺寸會預設出現在新的畫布大小里面,方便用戶進一步進行尺寸調整。


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          文章來源:站酷    作者:Ant_Design

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          為什么用戶訪談需要關注用戶目標

          ui設計分享達人

          用戶目標與用戶調研的關系

           

          • 什么是用戶目標

          設計要以用戶目標為導向,那用戶目標是什么呢?目標不等于任務或活動。目標是對最終情況的預期,而任務和活動只是達成一個或者一組目標的中間步驟。

           

          舉例:從家中抵達公司為目標。可以使用任何一種通勤方式:公交車、地鐵、打車、徒步、自行車等等,這些通勤方式是活動,使用并完成通勤方式的每一個步驟都是任務。

           



          • 為什么要關注用戶目標

          關注用戶目標方便建立更具差異化的用戶畫像,對用戶畫像劃分有顯著作用。用戶在完成目標時會決定通過哪些任務達成目標,完成任務會影響用戶行為,最終設計根據用戶行為做出優化,達成用戶體驗的提升。

           

          因為用戶目標不同,完成的任務也不同,具體的用戶行為也會有更大的差別,設計方案也需要不斷的進行優化滿足不同的用戶群體。

           

          用戶目標如同透鏡,設計師必須通過目標來考慮產品的功能。產品的功能和行為必須通過任務來處理目標,通常任務越少越好。必須牢記,任務只是達到結果的手段,目標才是最終的目的。 

           

          不關注用戶目標,只為實現商業目標的產品或商業服務,都很難滿足用戶的使用體驗。例如便利商店為了用戶成為會員從而達成商業目標,在結賬環節進行復雜引導設計,這樣的設計方案使結賬任務增加,因此用戶行為增加而又復雜,增加完成目標的困難度,最終失去了用戶體驗。

           

          • 如何關注用戶目標

          通常我們無法直接詢問一個人的目標是什么,他要么無法清楚地表述出來,要么表述得不準確,或者沒有實話實說。人們完全沒有回答這種自省式問題的準備。因此,設計者和研究人員需要認真地從觀察到的行為、對他問題的回答、非言語暗示,以及諸如書架上的書名等,環境的暗示中重新構造目標。人物模型建模中的最關鍵任務之一是要找出目標,簡明地表述出來: 每個目標表述成一個簡單的句子。     

           

          • 用戶目標的分類

          在用戶調研中了解用戶目標是非常重要的,但是用戶目標也有很多不同,可以大致分為三類:

           

          1、體驗目標是本能的體驗產品,即用戶想要從產品或商業服務中感受什么,以此為調研可以幫助我們優化產品的細節功能;

          2、最終目標是用戶操作產品的行為,即用戶想要從產品或商業服務中做什么,以此為調研可以幫助我們優化產品或商業服務的流程體驗;

          3、人生目標是個人對期待,用戶使用產品想要成為什么,以此為調研可以幫助我們優化產品或商業服務的價值體現。

           

          下面我將舉例說明三種目標如何使用。


          用戶目標分類

           

          用下廚舉例用戶的體驗目標、終極目標、人生目標是怎樣的,在進行用戶調研時需要注意哪些內容,最終可以對設計方案提供有用的價值。

           

          • 體驗目標的調研

          用戶操作下廚房的本能反應。搜索內容、瀏覽信息、點擊按鈕等操作,這些都屬于體驗目標的行為。在用戶調研中需要對用戶使用產品的行為細節進行調研,了解每一步操作會得到怎樣的反饋,通過調研結果優化產品功能體驗,完成用戶的體驗目標。

           

          • 終極目標的調研

          用戶參考下廚房菜譜完成烹飪。從瀏覽菜譜內容、購買食材、清洗切菜、上鍋烹飪、承盤食用,用戶通過下廚房的菜譜完成每一步任務學習做菜。用戶通過操作產品的行為,會達成一個結果。在用戶調研中,需要完整的了解用戶使用產品的流程,整體流程中完成每一步任務,以及每一步任務下的行為。在設計產品的時需要讓用戶有完整的流程體驗,讓用戶清楚知道每一步需要做什么,順利完成每一步任務。

           

          • 人生目標的調研

          用戶期望使用下廚房學習做菜成為一名廚師。用戶每一次使用產品會希望完成預期結果,最終成為想要的樣子。在用戶調研中需要了解用戶長久的預期,方便了解產品是否可以達成用戶。在設計產品時,產品價值需要達成用戶預期。

           

           圖片來源:www.pexels.com

           

          下面我將使用另一個案例,如何建立訪談提綱,來完成用戶目標的調研。

           

          云筆記案例

           

          • 商業背景

          某設計資源網站有100萬+的注冊用戶,該網站準備在近期開發一款云筆記軟件,用戶是面向廣大的設計師和創意工作者,希望在6個月內完成V1.0的試測產品上線。

          由于云筆記市場上的競爭對手眾多,設計資源網希望能夠出一款具有創新性設計或功能的云筆記,快速吸引一批用戶關注和使用。

          該云筆記的商業目標:用戶量快速增長,增強用戶黏性,并培養一批忠實的付費用戶。

           

          • 產品背景

          碎片化學習已經成為現代人一種常見的學習模式,如何設計一款適合碎片化學習,靈感和idea記錄的云筆記,幫助設計和創意人員進行知識的及時保存,記錄和整理。

           

          • 拆解背景得到設計目標

          云筆記作為創意工作者的工作助手,在碎片化學習大背景下,創造性的完成創意收集,靈感記錄和整理。

           

          • 分析用戶目標

          根據創意工作者通過使用云筆記,達成碎片化學習的目標,分為三類:

          體驗目標——云筆記可能的操作,記錄、瀏覽、整理等;

          終極目標——通過使用云筆記進行碎片化學習,達成階段性學習成果;

          人生目標——通過每一次階段性學習,達成長久的預期結果。

          通過拆解用戶目標分類,了解用戶達成目標要完成哪些任務,從而具體了解用戶做出了哪些行為,用戶行為便于為設計方案作出針對性的指引。

           

          • 用戶訪談大綱

          根據《用戶體驗要素》書中提到設計的順序“戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層”,所以在用戶調研同樣需要符合設計順序進行訪談“人生目標、終極目標、體驗目標”。

           

          了解個人特征——人生目標

          個人身份認同

          職業狀態變化

           

          碎片化學習狀態——終極目標

          碎片化學習習慣

          碎片化學習記錄

          學習內容回顧

          學習內容實踐

           

          云筆記的使用——體驗目標

          云筆記記錄操作

          整理回顧與輸出

          使用場景

          常用功能

           

          完整訪談提綱:https://shimo.im/docs/rhXhkKtyxTWgHYYC/ 

           

          • 用戶分類

          為了關注并區分用戶目標,訪談時需要層層剝繭,對用戶的學習習慣、學習場景、學習計劃,學習過程中使用云筆記的各種行為、需求、偏好等進行詳細的提問,由淺入深的訪談后最終了解用戶學習的目標。

           

          訪談過后根據設計目標選擇用戶終極目標進行用戶群體劃分,劃分后的用戶群體有著很大差異性的用戶行為,這些用戶行為將在設計方案中做出重要的指引。

           

          滿足終極目標即可完成初期的產品目標,經過不斷的迭代設計,滿足更多的終極目標即可滿足人生目標,達成產品的商業目標。當然,這些需要良好的體驗目標作為基石。

           

          • 設計建議

           

          符合用戶碎片化學習的目標。碎片化學習到云筆記的使用路徑為:學習目標——瀏覽資料——記錄材料,目前的市場流行云筆記產品,只關注瀏覽與記錄的用戶過程。云筆記設計方案需要滿足兩類用戶群的不同的行為、偏好、痛點需求,就可以完成不同目標的用戶群體,從而滿足適合碎片化學習產品價值,最終完成增強用戶粘性的商業目標。

           

          了解行業對用戶訪談的幫助

           

          任何行業都有自身的發展史、環境、現狀,有時我們不需要自身分類用戶目標有哪些,只需根據現有行業材料,即可完成用戶訪談的部分工作,達到事半功倍的效果。

           

          • 游戲玩家目標的劃分

          針對游戲產品與衍生產品的設計,需要對游戲玩家進行訪談了解游戲玩家目標,可以使用現有論文結果,對訪談結果進行整理。

           

          在《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》論文中,論文對游戲玩家的目標展開了深度的探索,最終將游戲玩家分為四類:殺手型、社交型、探索型、成就型。直接使用論文中的結論可以方便我們快速了解玩家游戲目標,完成用戶調研。

           

          殺手型玩家目標是制造麻煩。

          游戲中的行為會具有十足的攻擊性,對其他玩家制造麻煩。例如魔獸世界中做出對立陣營的設定,并且在劇情與游戲中給予對立陣營制造沖突,同時給予獎勵,用來完成對殺手型玩家的游戲目標。

           

          社交性玩家目標不在游戲本身,而是在于游戲帶來的社交體驗

          具體行為和好朋友一起打游戲,游戲打得好不好無所謂,重要的是和朋友在一起;或者在游戲中任何網友,和網友在一起游戲,度過每一次的游戲時光。例如英雄聯盟的“雙排、三排、五黑”的游戲玩法。

           

          成就型玩家目標是挑戰,比如世界第一或通關速度挑戰等。

          具體行為是獲取積分與獎勵,從而挑戰更難的游戲關卡等。所以在針對成就動機的游戲玩家,需要做出具有挑戰性的游戲難度帶來的榮譽感。例如游戲成績榜單,競賽冠軍等設置。

           

          探索型玩家目標是體驗游戲的所有。

          具體的行為會是收集道具,體驗不同的游戲玩法,發現設計師留下的彩蛋。跟據這樣的游戲目標,我們可以在游戲中做出相應的題樣。例如收集道具、成就系統、更多的探索空間等。

           

          • 實際案例

          曾經參加游戲社區優化設計比賽,在用戶訪談中直接使用論文結果,使用戶訪談完成極為高效,用戶訪談結果極為豐滿。

           

          根據游戲玩家目的進行用戶群體劃分,在設計方案中提供滿足用戶目標的功能設計——殺手型用戶給予游戲快速攻略,社交型玩家給予開黑交友。

           

          總結

          用戶訪談是一種用戶探索方法,為了尋求用戶需求、動機、痛點等,而不是一組組冰冷的數據,用戶訪談可以讓設計師真正理解用戶,讓設計方案有血有肉。

           

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          文章來源:站酷   作者:zhiking

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          一篇文章帶你深入了解“B端C化”的設計理念

          ui設計分享達人

          中國互聯網公司的迅速發展正在推動著整個軟件行業的審美革命,在C端產品市場逐漸飽和的情況下,互聯網大廠正在將資本逐步轉移到B端市場的廣闊藍海中?!盉端C端化“的設計理念也應運而生,認為可以用C端的模式和思維來進行B端產品的設計。 


          二、背景


          除了剛剛有說到的資本慢慢向B端市場的藍海轉移,還有一點就是中國互聯網環境的迅速發展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產品中慢慢變得挑剔、謹慎。 


          并且不斷優化迭代的互聯網軟件產品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經深入人心,用戶也已經被教育成了"高玩"。 
          所以如今一些新型B端產品的設計理所應當的在用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層 和表現層中與一些C端產品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。 


          三、對B端C化的理解


          對這個概念的理解我認為是:"B端產品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和C端產品接近"。這是我們設計師需要特別關注的,傳統的思維中,大多數設計師會認為B端是給公司內部人員或者商家使用的,只是一個管理系統,并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是C端還是B端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是C端設計還是B端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。 


          但是也不能以偏概全的認為C端的設計思維可以完全復用過來。B端產品的場景其實比C端產品還是要復雜的多,應該說是各有各的側重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看B端產品在哪些方面可以向C端產品借鑒學習。 


          四、B端C端的不同


          1.使用者不同


          B端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而C端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。 


          2.業務不同:


          B端業務大多數會存在多重維度、場景,使用場景跟業務緊密相關,同一個系統不同角色使用時的業務處理和所關注的數據信息,側重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產品的流程差異大,需要不同業務上更專業的解決方案。而C端業務一般維度比較單一,業務邏輯相對固定,任務路徑和展示內容比較單一。 


           3.價值主張不同:


          B端注重效率、成本、管控、數據分析等。追求產品的穩定性、業務的增長性,保證產品性能和技術上的安全性。而C端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。 


          4.產品思維不同:


          B端產品多數基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助B端用戶提高效率,完成業務目標。而C端多數為產品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。 


          5.產品形態不同:


          B端產品注重業務的梳理,多數會用到圖表、表格、模型,多數產品形態偏向更垂直行業或更專業的面板形態。而C端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。 


          五、B端C化在產品中具體的表現


          1.結構層 


          結構層確定各個將要呈現給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。 
          具體在B端產品的表單交付場景下可以體現出,以前的B端表單往往過于冗長,借鑒C端一些注冊場景的設計,把表單拆分成3步內的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。 

          2.框架層


          產品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區域的位置??蚣軐邮怯糜趦灮撁嬖O計布局的。 
          具體在B端產品的列表頁可以體現出,列表頁中整體的按鈕、文本區域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與C端產品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。 


          3.表現層


          視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現在一些情感化的設計也被運用在了B端產品中。 



          六、B端C化未來的設計方向



          反觀現在C端產品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在B端產品的設計中呢? 

          1.3D化


          B端因為對數據的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數據的獲取效率,而3D的視覺在數據可視化層面有著天然的優勢,可以幫助用戶更快速的理解數據維度所表達的核心價值。近年來網速等硬件設施的升級也為3D化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產品設計中融入更多的3D化元素。 


          2.情感化


          人們對傳統B端產品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的B端產品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產品的這種既定印象,所以很多產品在往一些娛樂化、IP化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。 


          3.個性化


          B端產品的同質化嚴重,所以B端產品也需要從一些產品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產生對產品的感情,達到從同類產品中能夠脫穎而出的目標。 



          七、總結:



          不管是B端還是C端,目的都是為了解決業務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說B端產品一般都不注重設計,C端產品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側重點不同,C端更注重視覺感受,要做到在視覺表現的感性層面吸引用戶,而B端其實更為復雜,需要做到底層的強大數據處理能力,產品的專業性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節和優化體驗來吸引和留住用戶。 
          所以說“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心側重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B端產品也可以做的很精彩。 

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          文章來源:站酷    作者:騰訊ISUX

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          通用設計和無障礙設計,誰才是「老大」

          ui設計分享達人

          什么是通用設計? 


          設計產品需要考慮許多不同的因素,包括功能性、可靠性、美觀性、安全性等。產品設計的主要目標之一是讓具有不同能力的用戶能夠有效地與產品交互。幸運的是,通用設計是一個框架,它允許產品創建者設計適合所有用戶的體驗。本文將為大家講解通用設計概念、其核心原則,以及針對不同受眾和設備間的實用設計技巧。


          通用設計適用于所有用戶

          通用設計是一套建議,以確保產品或服務適用于不同身心能力的用戶。不同身體感官、心理或智力能力的人可以使用同一種產品,而無需任何額外調整或修改時,設計被認為是「通用的」。


          通用設計對用戶和企業都有益處,因為更高的用戶可訪問性和滿意度會帶來更好的用戶留存率。認為體驗不錯的用戶,更有可能向他們的朋友和家人推薦產品,從而擴大用戶市場。


          關于通用設計的3個常見誤解

          盡管通用設計聽起來很簡單,但它卻是數字世界中最容易被誤解的概念之一。讓我們回顧一下關于通用設計的3大誤解


          通用設計和無障礙設計是一回事

          在了解了通用設計的含義后,大家可能會認為它是無障礙設計的同義詞。實際上,無障礙設計——指的是允許殘障用戶正確訪問產品或服務的設計,它是通用設計的一個組成部分。


          通用設計關注所有人的需求,包括殘障用戶。換句話說,通用設計旨在讓產品、服務和環境更容易為每個人所用。例如,超市中的自動開門器,方便了坐輪椅的人和攜帶雜貨的人。


          通用設計只關注功能

          為了最大化地提高產品的可訪問性、可用性,需要人們投入時間和精力來創建可靠的產品功能,但功能良好的產品還不足以讓用戶滿意。事實上,用戶通常偏向具有良好功能性和美觀性的產品——而美觀性對可用性是有直接影響的。美學可用性效應表明,如果用戶擁有良好的視覺外觀,他們往往會覺得設計更有用。


          通用設計是設計方法的一個很好的補充

          這種誤解的根源來自于對通用設計含義的不理解。有些設計師認為這是一個「結果」,但實際上它是一個「過程」。通用設計并不是一套用在設計結尾時的指導方針,而是一套從始至終就整合進設計過程內的原則。實踐設計協作非常重要,以確保團隊中的每個人在創建產品時也共享相同的通用設計理念。


          通用設計的核心原則是什么?

          通用設計的一個經典例子:幫助輪椅使用者從街道轉到人行道的坡道設計。圖片來源 Adobe


          通用設計的核心原則是由Ronald Mace和北卡羅來納州立大學的建筑師和產品設計師工作小組于1997年制定的。Mace 創造了「通用設計」這個詞,并用它來描述產品和環境的概念。


          最初,通用設計主要是為實體產品和環境考慮的,但后來這個概念被應用于數字產品。接下來概述的通用設計原則,目的是幫助當今的數字設計師創造更人性化的產品和環境。


          01 公平使用

          設計師應致力于為所有用戶提供相同的使用方式。如果無法為不同能力的人提供相同的設計方案是,那么產品創造者應該找到合適的相似方案。例如,當你設計一個網站時,需要讓所有人都能訪問它——包括有視覺障礙和使用屏幕閱讀器技術的人。

          視障人士在配有輔助技術的計算機上工作。圖片來源 Adobe


          02 靈活使用

          當你的設計投入使用時,它應該足夠靈活以適應用戶的節奏,以及不同用戶間的交互方式。例如,當你創建新設備時,它應針對右手或左手訪問進行優化。


          03 簡單直觀地使用

          你的設計應該簡單、直觀,并符合用戶的期望——無論用戶的知識或以前的經驗如何,都應該易于理解。總是試著去消除不必要的復雜性,包括使你的視覺設計盡可能簡約,以及在任務完成期間和完成后為用戶提供適當的反饋。此外,一定要使用簡單易懂的語言與用戶交流。


          04 可感知的信息

          你的設計應持續向用戶傳達必要的信息。重要的是通過多種方式提供信息,以適應感官能力不同的用戶。例如,在設計視頻播放器時,建議添加啟用字幕的用戶界面(UI)元素。字幕可以幫助聾啞用戶理解多媒體內容,對非母語人士也很有用。

          YouTube的視頻字幕。圖片來源YouTube


          05 容錯

          你的設計應將出錯的風險降至最低。為具有潛在危險的操作添加額外的「保護層」,防止用戶犯錯,例如不可逆轉的文件刪除。

          Apple macOS 中的對話框,在用戶嘗試清空廢紙簍時變得可見。此對話框通知用戶無法撤消此操作。圖片來源:Nick Babich


          06 最少的體力勞動

          你的設計應盡量降低用戶使用時所需的體力工作。具有良好的人體工程學設計、最少的重復操作,以及舒適的交互。自動人行道——機場中常見的一種運行機制,幫助身體各異的人快速移動——展示了這一原則的應用。

          在機場使用自動人行道的人。圖片來源 Adobe


          07 接近使用的尺寸和空間

          無論人們的體型、姿勢或活動能力如何,都應不受影響地使用產品。例如,當我們設計一個新的移動設備時,我們需要確保它適應手和握把尺寸的變化。對于許多項目來說,可以使用UI 套件去制作適合各種情況的UI元素。 


          如何將通用設計應用于學習?

          正如我們前面提到的,通用設計不是嚴格的指導原則,而是一種考慮用戶不同能力的設計方法。通用設計的目標不是創建一個一刀切的解決方案(很少能找到這樣的解決方案),而是探索不同的設計解決方案,并選擇更具包容性、可訪問性和教育性。由于每個產品都不同,因此實施通用設計方法可能因組織而異。以下是基本上適用于所有項目的一些建議。


          01 進行用戶研究以了解你的用戶

          了解你的用戶是產品設計最關鍵的方面——但如果你想實踐通用設計,你也應該了解用戶的多樣性。用戶研究在設計過程中起著關鍵作用,因為它直接影響我們的設計,這也是為什么所有設計過程的第一步都是收集用戶需求。旨在了解用戶的需求、行為方式以及與產品互動時的想法。


          在進行用戶研究時,你應該:

          -確定你的目標受眾;

          -找到你目標受眾的正確代表。

          -采訪代表以獲得有關用戶偏好和行為的寶貴見解。


          在這個過程中實現用戶多樣性非常重要,這意味著你應該采訪目標用戶群中不同年齡、不同心理和不同身體能力的人。它將幫助你設計和開發可供不同類型用戶訪問的強大UI。在此階段結束時,你應該了解用戶的性質、目標以及使用你的產品想要完成的任務。


          02 創建心智模型

          根據你在第一步中收集的用戶研究,是時候創建用戶心智模型了。這些模型描述了用戶對系統的了解(或認為他們了解)什么,這使你可以了解特定人員看待情況的視角。將殘疾視為心智模型的一部分也很重要。例如,在為色盲用戶調整產品設計時,請確保顏色不是用作交流的唯一方式。


          03 用戶流分析

          用戶流分析是最有價值的用戶體驗 (UX) 設計方法之一。用戶流顯示了用戶如何與產品交互——包括用戶為實現目標而經歷的步驟,以及在此過程中每一步實際發生的操作或交互。用戶流分析使設計人員有機會了解不同交互發生的背景。


          在進行用戶流分析時,建議設置一個量表,讓你能夠恰當地評估用戶交互:

          1級:與產品交互時沒有重大問題;

          2級:對特定產品功能有困難;

          3級:大多數產品功能有困難;

          4級:無法使用產品。


          在此步驟結束時,你將了解產品的實際復雜級別。這些信息將幫助你在用戶有效性、效率和滿意度方面優化產品需求。


          設計提示:使用同理心圖會讓你的用戶流分析變得更容易。當你站在用戶角度,去考慮用戶在使用時的所見、所想和所感時,它可以幫助你的團隊建立對用戶的同理心。


          04 應用迭代式原型

          原型制作是一個將團隊最初概念轉化為實際有形的過程,例如在紙上繪制模型(低保真)或創建功能設計模型(高保真)。應用迭代原型對探索和測試非常有用,因為原型可以在產品發布前幫助收集用戶豐富的反饋信息。它還允許關鍵的項目利益人或合作伙伴設想系統的未來樣子。


          雖然原型制作是通用設計過程里的重要組成部分,但最大限度地減少構建原型的所需時間也同樣重要,產品設計師可以依靠UI套件來加快原型制作。


          05 進行可用性測試

          在這個階段,確保你的用戶不再遇到任何產品問題至關重要——可用性測試是實現這一目標的完美技術??捎眯詼y試使可以幫助你直接觀察目標用戶與產品的交互。它可以是直接的(適度的可用性測試)或遠程的觀察??捎眯詼y試允許設計人員從單個功能后退一步,從整體上審視產品、服務或環境??捎眯詼y試的目的是評估你當前的設計,并明確改進的方式。


          06 將用戶反饋環路整合進設計過程中

          通用設計需要用戶的積極參與,因為你需要用戶的輸入讓設計運行起來。這意味著你的用戶時刻向你共享他們的反饋。通過反饋循環機制(例如共享產品問題、關注點和意見表單),能幫助你設計出更符合用戶期望和需求的產品。


          設計應吸引所有用戶

          通用設計期望造福任何人,因為它促進了產品的可訪問和可用性。在整個設計過程中考慮所有人的需求和能力,可以創造出真正滿足用戶需求的產品。

          文章來源:站酷   作者:UX詞典

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          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          ui設計分享達人

          但結束往往是另一種開始,從研究心得來看,任何一種橫空出世的風格都能找到過去風格成分,只是當事人是否愿意承認而已,所以舊風格某程度而言能在新風格中獲得新生。

          新藝術平面風格總結

          我們在此大致為新藝術運動做個“結案陳詞”,首先這個名稱源自法國,含義指“一切新出現的藝術”,單從這個定義來看,它的風格形式其實沒有固定規范,但是當大家同處一個時代,經歷同樣變遷,藝術表達就必然有共性。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          法國“新藝術”平面設計

          總體而言,新藝術運動平面設計風格能找到以下幾點共性:

          • 崇尚曲線,主張學習自然,花卉枝蔓元素多,但也有一些國家例外。
          • 受日本浮世繪影響深刻,平涂技法是主流。
          • 插畫是設計的核心,多數設計師本身都是插畫家。

          新藝術本質上屬于風格群組,包含很多子分類,除了法國、美國等本身稱作新藝術之外,其它國家多數有別稱,比利時是“先鋒派”,德國是“青年風格”,奧地利是“維也納分離派”,意大利是“自由風格“,英國則是”格拉斯哥派“等等。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          美國地區的“新藝術”平面設計

          新藝術風格如果以法國為正統,帶給人的主要氣質感受是:浪漫、柔美、悠閑。

          而德國、維也納跟英國區因為加入直線,顯得陽剛一些,所以這三個地區的風格有時候會劃分到“初期現代主義”部分去討論,這些總結值得大家記下,有助于運用。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          英國區“格拉斯哥”風格平面設計

          最簡單的例子就是給甲方提供類似風格的設計時,可以談一點歷史故事,有時候有淵源就是有文化的代名詞,品牌故事就是如此來的。

          在新藝術運動的末期,整個社會發生了很大變化,比如資本主義國家產生內部階級矛盾,貧富分化,經濟急速發展等。

          上一期說過,藝術與設計永遠是時代的精神折射,在急劇變化的社會中,文化藝術界開始涌現各種現代主義運動,例如表現主義、立體主義、未來主義等,這些運動的發展明細詳見史太濃「風格列傳」系列,這里不重復去談。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          表現主義風格平面設計

          這些以繪畫為核心的現代主義藝術運動對當時的平面設計發展產生巨大影響,逐漸形成本次要談的主題“圖畫現代主義“(the Pictorial)。

          這是一場發生在平面設計中的運動,以德國地區影響力最大,輸出最多大咖,歷史上單獨將其稱作“海報風格”(Plakastil),原因是以海報設計為主要載體,標志、包裝、書籍一類都無法體現。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          “海報風格”平面設計

          文章本天成,妙手偶得之

          “海報風格“的主要特點就是簡潔鮮明,主題突出、色彩扁平。

          這種風格在過去歷史當中難以想象,甲方看來也總感覺錢花得不值,因為留白特別多。

          甲方一般也不清楚做減法比做加法難太多,這種特征其實在上一回談意大利“自由風格“的時候,李昂內托·卡皮爾洛(Leonetto Cappiello )的作品中就已經初步具有。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          李昂內托的海報設計作品

          但這種風格真正的奠基人是德國的盧錫安·伯恩哈塔(Lucian Bernhard),后面簡稱盧錫安,史太濃在翻譯外語名字時候希望盡量像中文名,好記一點。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          盧錫安·伯恩哈塔

          盧錫安同學也是自學成長的大神,1883 年時候他出生于德國斯圖加特(奔馳汽車的總部就在這個城市),父親經營工藝品生意,家境還不錯,但經常出差不在家,回來的時候會帶一些有意思的小物品送給盧錫安。

          盧錫安從小貪玩,經常闖禍,比如戲弄老師這種事情也經常干,也父親頭疼不已。

          但父親發現兒子其實有藝術天賦,具體表現是喜歡用橡皮泥嘗試做一些工藝品,而且對于講述藝術的書籍、故事特別感興趣。

          在盧錫安 15 歲(1898 年)那年就因為愛擺弄惹得父親非常生氣,情況大致是這樣的:當時德國慕尼黑舉辦室內裝飾展覽,盧錫安很興奮的跑去看,現場帶有現代氣息的設計讓他非常入迷,他自信滿滿的感覺自己可以做出來,于是決定回家實踐。

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          慕尼黑的室內裝飾展覽

          恰好父親那時候需要出差幾天,機會從天而降,他找來小伙伴協助,將家里按自己的想法從新設計裝飾了一遍,比如用鮮艷的油漆刷墻,是勞斯萊斯一類的拼色操作,再將一些他認為風格不符的家具扔掉,從新進行布局。

          完成之后其實他并不滿意,因為眼前的條件限制了很多想法的實現,我想到假設一個設計師對自己的設計結果不滿意,那么去到甲方那邊是肯定會出問題的,這叫“墨菲定律”,擔心的事情 90%都會發生,到時自己一切的解釋都變成掩飾。

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          “海報風格”平面設計作品

          果不其然,父親回家看到房子面目全非之后大發雷霆,摩拳擦掌,大罵盧錫安一頓,還準備揍他,盧錫安一氣之下離家出走,這一走居然就沒有再回過家了。

          他跑到德國柏林,在那里找到一份制造工廠的工作,一邊做車間工人來保障生活一邊自學美術,他內心還是強烈希望日后可以成為一名設計師,雖然還沒想清楚具體設計什么。

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          “海報風格”平面設計作品

          時間很快去到 1905 年,盧錫安已經 22 歲,終于碰到一個改變他一生的機會。

          柏林有一個老牌的知名火柴廠叫“普萊斯特“(Priestermatches),100 多年前,火柴還是民生中必不可少的產品,印象中我小時候有很長一段時間都是用火柴生火做飯的(暴露了我的年齡)。

          某天這個火柴廠玩起“設計征集“這樣的營銷,通過刊登報紙向社會征稿,設計主題是新品海報,當時做這類征稿的商家還不多,所以博得不少眼球,另外他們也確實希望通過這種方式獲得耳目一新的設計。

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          “海報風格”平面設計作品

          征集活動被盧錫安知道了,此時他已經自學設計多年,自然希望借此機會浮出水面,成為真正的設計師,萬萬沒想到,還真的成功了。

          事情的經過是這樣的:當他發現消息時候已經距離截稿時間很近,他趕緊請假幾天在宿舍閉關。

          剛剛開始的時候他設計得比較復雜,海報的元素很多,最初設想是桌子上有一個煙灰缸跟雪茄煙,邊上還有一個跳舞瓷娃娃增加氣氛,畫完之后他滿意的拿給朋友看,朋友的反應卻像一盤冷水,因為朋友問他是否一個賣雪茄的廣告。

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          年輕時候的盧錫安

          于是盧錫安回宿舍后將雪茄涂掉,沒了雪茄煙后灰缸自然是多余的,去掉,沒了煙灰缸后瓷娃娃也很奇怪,去掉,如此這般桌子也沒了意義,也去掉。

          最后這些元素全部涂沒了,只剩下一個藍色的工廠名字標題,純黑色背景,而當天晚上再不寄出征集活動就要截稿了。

          盧錫安急得不停冒汗,這種體驗很多廣告設計師都肯定試過,他想了很多替代方案,但此時不管想法如何好都不夠時間實現。

          最后只能死馬當活馬治,在黑色背景上刷刷兩筆畫了兩根紅色桿黃色頭的火柴,匆忙將稿件寄走了,心里感到萬分的沮喪,類似約會心儀的女孩但是表現得不好的那種。

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          “普萊斯特“火柴廠海報設計

          寄出稿件之后他其實就忘記了這件事,我猜測是選擇性遺忘,因為心里難受,不抱任何希望,但人生往往是充滿驚喜與意外的,一個月后盧錫安收到電報,告知他居然獲得活動第一名,電報中還用不少美麗的詞匯稱贊他為“設計天才“。

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          盧錫安的海報設計

          領獎金的時候他才知道原來最初他的作品被評委扔到垃圾桶,覺得過于簡單,缺乏風格,后來被一位外邀的專家評委撿了起來,看了很久,認為這樣的設計主題突出,名的明確,具有很好的傳達功能,而且設計方式非常大膽,正是“普萊斯特“火柴廠需要的,應該得第一名。

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          盧錫安的海報設計

          這一類故事史太濃之前在大師列傳就聊過,主人公是扎哈·哈迪德(著名女建筑師),當時也是參加比賽,我總感覺這種事情是為了增加主人公成名傳奇性而杜撰,但不管如何,只能說實力跟運氣都重要吧。

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          扎哈·哈迪德

          如此這般,盧錫安一舉成名,正式投身設計界,我忽然想設計大咖李永銓在《消費森林&品牌再生》這本書里面說到的一句話:設計有時候就是需要冒險,因為設計就是投資,投資不存在零風險。

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          《消費森林&品牌再生》

          具有一定試錯成本的時候試試,因為萬一成了呢。

          “海報風格”練成

          盧錫安 1905 年這一份傳奇的火柴海報設計讓風行多年的“新藝術“風格得以”交班“,大家發現平面設計的另一種可能性,就是重視傳達,信息明確,形式簡練。

          入行之后的盧錫安成為“海報風格“領軍人物,采用這一類風格設計出很多優秀作品,比如 1912 年為斯蒂勒皮鞋公司(Stiller)設計的產品海報,也屬于經典之作。

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          斯蒂勒皮鞋公司海報

          市場都是喜歡新鮮,愛追熱點的,盧錫安開創的這種風格大膽好用,很快成為德國廣告界的領軍風格,市面上大量平面設計都開始走“海報風格“路線。

          其中有一所叫“火雷不老與十米特“(thehollerbraumand schmidt Lithography firm)的石版印刷公司極有先見之明,搶先以豐厚酬金跟盧錫安,還有市面上善于這種風格的五位設計師簽訂長期合同。

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          德國其它“海報風格”設計師的作品

          模式類似經紀公司簽約明星,市面上的其它公司如果需要找這些設計師工作,必須先通過他們,一般最后也會找他們印刷成品,這樣一來讓公司大發其財。

          五名設計師中有一位叫朱立思·克林杰(Julius Klinger),早期在奧地利維也納學習設計,所以設計風格受“維也納分離派”影響不少,具有新藝術運動的曲線特點,隨后再在這個基礎上轉向“海報風格”,有不少出色作品。

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          朱立思·克林杰

          而這群人在我們下一期的內容中都有重要戲份,因為第一次世界大戰馬上到來,這次大戰改變了很多設計師的命運,有人一飛沖天,有人從此凋零,有時勢造英雄,也有英雄造時勢。

          文章來源:優設   作者:Reman劉斌

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          十分鐘讀完大衛·奧格威的《一個廣告人的自白》

          ui設計分享達人

          背景

          1我們堅信每一則廣告都必須被看成是對品牌形象這種復雜的象征符號作貢獻,以及對品牌聲譽所做的長期投資的一部分。

          2提到的書籍:《如何做廣告》、《4A廣告公司作業手冊》、《廣告大師奧格威》、《奧格威談廣告》。

          3如果你經常雇傭比你弱小的人,將來我們就會變成一家侏儒公司,相反的,如果你每次都雇傭比你強大的人,日后我們必定成為一家巨人公司。

          4奧美的廣告文化:我們做廣告是為了銷售產品,否則就不是做廣告;不要推出一個你不愿意你的家人看到的廣告;消費者不是低能兒,別侮辱她的智商;我們喜歡知識紀律,你要知道廣告的“根莖”在哪;不要奢望所有的策劃方案都很有用。

          1. 怎么經營廣告公司

          通過作者的廚師工作經歷,說明如何管理公司,其實很多道理都是相通的,不管是做人還是做工作。

          一 、領導者做好公司管理的要點

          領導者在專業能力上一定要突出,才能讓團隊信服你。對待工作要嚴厲,用強力手腕處理同事間的矛盾。適當夸獎部屬,讓他們懂得贊揚的可貴。增強使命感,比如讓更高層領導評判文案或設計或活動效果。對不稱職的人零容忍,和不稱職、吊兒郎當的人一起工作,專業人員的士氣就會受到影響。嚴格遵守服務標準,信守承諾。道德問題,堅守底線。保持辦公場所的整潔,亂七八糟會產生慵懶的氣氛。炫耀特權,激勵部屬向領導看齊的雄心。對盈利保持熱情。勤勞。創造不可或缺性,讓別人無法替代你。活力和足夠的應變能力,對伙伴有熱愛之情,能寬容他們的過失,有化敵為友的才能,有抓住良機的敏銳目光,還有道德。必須懂得如何分配任務。發掘人才,思考你想要的團隊成員應當具備什么特質,面試時通過問什么問題,或什么行為能讓你判斷對方是否勝任。最終還是要讓公司在領域內的專業性無法被取代。

          1. 如何挖掘潛力,不讓自己的思維被框住

          給自己時間做放松的事情,比如聽音樂、跑步。在無所事事的時刻,讓潛意識長流不斷給我傳來信息。還要有刻苦的工作精神、開放的頭腦、不受任何限制的好奇心。追求更多物質的心。

          1. 怎樣爭取客戶

          一、樹立公司品牌

          與行業相關記者,建立聯系。每次發聲,必引起轟動。與行業相關人員交朋友。將公司理念和經營指標,告知目標。讓廣告主看到,轉來奧美的客戶的戲劇性發展。認真傾聽很重要。敢于直言,不怕說出實話,即使可能傷害對方。適當的拍馬屁。不做能力之外的事情,以免砸自己的招牌。對客戶要有熱情,但熱情不總是獲得成功的最佳因素,有時候拒絕反而激起了客戶要求聘用我們的愿望。

          第三章 怎樣維系客戶

          一、自身

          馬上準備預備方案。站在客戶的角度思考問題,全面了解客戶的情況。讓每個客戶都感受到被重視。絕不泄露客戶的信息給另—個客戶。

          1. 用人

          把最好的人才為現有的客戶服務,而不是讓他們去追逐新客戶。不任用處事草率,很不隨和的人做客戶主管。

          三、溝通

          和客戶每個層次的人保持聯系。重視客戶主管與客戶間的關系,適時地進行協調和處理。主動在受到責難前,承認自己的過錯。和客戶成為朋友。

          四、客戶

          避免和那些—再辭掉自己廣告公司的客戶合作。不依賴單一的個人來維系客戶關系。

          1. 怎樣當一個好客戶

          1消除廣告公司的惶恐心理。讓他們把主要精力放在創作上。

          2選擇對的廣告公司。招標只是一種參考,很多大公司會把一流人才用于投標競爭,但在工作時卻用二流人才;聘用一個懂行的廣告經理,讓他找最能配合你工作的廣告公司。通過吃飯、喝茶時他們的表現來判斷其公司的氛圍和上下級關系;不要想大公司可以給你提供更多服務,與公司大小無關,為你服務的人員數量是相等的。

          3向廣告公司全面徹底介紹你的情況。

          4不在創作領域與你的廣告公司較高低(何必養了狗又自己汪汪叫呢?)

          5廣告和產品研發同等重要。

          6不讓一層一層的機構干預廣告宣傳。

          7確保廣告公司有利可圖。

          8不要和廣告公司斤斤計較。

          9推誠相見,鼓勵坦率,有問題就直接說,別讓猜。

          10定出高標準,銷售不好時責怪廣告公司,銷售好時又不舍得把功勞給廣告公司,是不體面的。

          11—且經過測試,產品、媒體、標題、插圖、尺寸等。

          12效率要高。

          13不為有問題的產品浪費時間。

          14珍惜良才。

          15勿使廣告預算捉襟見肘。

          第五章 怎樣創作高水平的廣告

          一、廣告創作是有規律可循的。(教條和創意并不矛盾)

          二、好廣告的判定標準,不引公眾注意廣告本身就把產品推銷掉(好廣告要客戶說的不是“多奇妙的廣告啊”,而應當是“我從來沒有聽說過這種產品,我一定要買來試試”)

          三、總結的廣告創作規律來源。郵購公司的廣告經驗(類似于公司寄出產品的廣告,客戶看到后想采購再把廣告裁下寫上基本信息寄給公司);什么技巧使百貨商店成功或者失敗。對廣告渠道效果的調查;別人智慧的成果。

          四、創作廣告的11條戒律

          1廣告內容比表現形式更重要。最重要的是你怎么來說明你的產品,你承諾什么好處。選擇正確的承諾的四種方法:將產品送到抽樣消費者手里,隨附不同的產品承諾,看不同承諾所吸引到的反應的百分比的高低;讓消費者看印有不同承諾的卡片,請他們選擇出最可能促使他們購買某種產品的承諾;用不同的承諾制作廣告,把廣告發給消費者,看訂貨量;同—天報紙刊登不同承諾的同一種產品,從索取贈品數量來看效果。

          2廣告要有創意。

          3講事實,枯燥的形容詞和夸張的承諾無法形成購買。

          4不做令人厭煩的廣告。

          5顯得有禮貌,但不裝模作樣。

          6要與時俱進,有現代意識。

          7廣告需要不斷修改。

          8創作了—條好廣告,不妨重復使用,直到他的號召力減退。因為消費者在不斷更新。

          9不要說謊,不寫那些你不想家人看到的廣告。

          10讓每則廣告都為樹立品牌做貢獻。堅持統一的廣告形象。打折以及其他類似的求存方法效果是短暫的,而且會形成壞習慣。

          11不要抄襲。

          第六章 怎樣寫有效率的文案

          一、標題

          標題是大多數平面廣告最重要的部分。

          寫標題的原則:

          標題好比商品價碼標簽,用它向你的潛在買主打招呼,意思就是說賣什么一定要直接說出來。

          每個標題都應帶出產品給潛在買主自身利益的承諾。

          始終注意在標題中加進新的信息。

          標題內使用充滿感情的文字可以起到加強作用,比如親愛的、愛、寶貝等。

          標題中應當包含品牌名

          標題中寫進銷售承諾。

          寫能引起讀者好奇心的標題

          不使用雙關語、引經據典或晦澀的詞語,標題是以清晰傳達為首要目標的。

          盡量不在標題中使用否定詞。

          不寫讓客戶讀了莫名其妙的標題。

          二、正文

          1不要旁敲側擊﹔要直接了當

          2不要使用最高級形容詞,一般化字眼或陳詞濫調。

          3長文廣告比短文廣告更具推銷力量。

          4使用用戶的經驗之談更讓客戶信服。

          5向讀者提供有用的咨詢或服務。

          6不刻意追求高雅和文筆。

          7避免唱高調。

          8盡量使用簡單、通俗的語言。(待商榷)

          9不貪圖寫那種獲獎文案。

          10優秀的文案撰稿人不會從文字娛樂的角度去寫廣告文案。

          第七章 怎樣使用插圖和編排文案

          1插圖應當起到與文字同等重要的作用。

          2插圖的主題比插圖的技巧更為重要。

          3插圖的使用規則

          3.1插圖應有“故事訴求”。

          3.2照片比繪畫更能促銷。

          3.3男性更注意有男性的廣告,女性一樣,最吸引女性的是嬰兒的照片。

          3.4彩色插圖好于黑白插圖。

          3.5避免歷史主題。

          3.6避免使用人臉局部特寫。

          3.7盡可能使插圖簡潔。

          3.8不使用老套場景,比如物業彎腰引導,比如三代同堂的全家福。

          4廣告一定要針對它所要刊登的刊物來設計,在它被排進出版物,你看到它被排進去的樣子之前千萬不要最后敲定。

          5人們讀照片下面的文字說明多于讀文章本身。

          6如何進行文案排版

          6.1在標題和正文之間,插入副標題。

          6.2 用大一些字號的字排正文第一個詞的第一個字母。

          6.3第一段控制在11個詞以內,所有段落盡可能短。

          6.4每行的字數不宜過長,不超過26個字符為宜。

          6.5齊頭散尾更易吸引讀者。

          6.6善于使用編號。

          6.7大標題排制上,字體變化越多,讀者越少。

          6.8用小寫字母排標題以至整個廣告文案。

          7路牌廣告

          7.1要吸引人的眼球,“色情視覺”是一個最有效的方法。

          7.2最起作用的路牌廣告是用寫實的藝術作品或照片制作的。

          7.3要保證5秒內對讀者產生作用。

          7.4 使用強烈、單純的顏色,傳遞信息就快些。

          7.5文字要盡可能大。

          7.6品牌名字要安排得更醒目。

          第八章 怎樣制作上乘的電視廣告

          1電視是用畫面講故事的,語言的唯—功能是解釋畫面所表現的東西。

          2電視廣告要么帶有新商情、要么可以介紹能解決什么問題、要么可以做示范表演、要么就進行感情與情緒的傳達。

          3避免出現太過俗套的畫面內容,比如一群人的豪飲,一家人的喧喧嚷嚷。

          第九章 怎樣為食品、旅游地和專利藥品制作優良廣告

          一、食品

          印刷廣告:以食欲為訴求;插圖要大,要用彩色,最好是照片,且一張為宜;最好能提供食譜或烹飪方法,單獨列出來,照片能體現烹飪最好。

          電視廣告:示范如何使用;用自問自答的方式、以推銷產品為目的,而不是娛樂為目的。

          二、旅游地

          1樹立正面形象至關重要。

          2把你的國家最能吸引游客之處拿來做廣告。

          3為讀者樹立難以忘卻的印象。

          4刊登的廣告媒介是有條件做長途旅行的人看的。

          5國際旅行的最大障礙是費用。

          6把旅游地說成是熱門旅游點。

          7廣告的作用是讓讀者的夢想付諸行動。

          8避免采用讀者不理解的話題。

          三、專利藥品

          要體現與競品獨有的差異;要含有新信息;要傳達嚴肅的感覺;權威感;應適當講解病情。

          第十章 怎樣才能功成名就-對年輕人的進言

          1迅速功成名就的行為模式:要有大志,但不可咄咄逼人,以免被圍攻;通過學習,迅速提高專業技能,對專業深入了解,甚至超過你的領導;花更多的時間投入工作;重大時機出現時,識別他,抓住他;成為專才,而不是通才。

          2一些忠告:有耐心,堅持就會成功;要有做高質量提案的能力,要善于推銷你的廣告計劃;融入每個集體,不輕視和敵對同事;要懂得在小問題上讓步,在大問題上就能堅持;管好嘴和文件;私下進行協商和批評;勇于承認錯誤;提高文字寫作能力,快速、簡練、流暢的寫公司文件。

          3如何過有意義的假期:不要待在家里,要換換環境;假期完全不接觸工作;多做運動,呼吸新鮮空氣;多讀書;從容,不要太過疲憊。

          第十一章 廣告是應予廢止

          文章來源:站酷  作者:成都榮影MG動畫

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