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          首頁

          從視覺、交互和技術三個方面淺析2021設計趨勢

          ui設計分享達人

          一、社會背景  Social Context


          2020年因為疫情,讓協作、云端、即時通訊、遠程會議、AI智能等等,成為了遠程辦公的必需品。目前,疫情在國內已經獲得了控制,后疫情時代已經到來,許多最初沒有的習慣,在發現新的工作模式更加有效率后,也即繼續保留了下來,這些保留下來的習慣,也將在2021年會更進一步的發展。



          1.大廠的變化

          在視覺設計層面,個大設計語言陸續推出了新的設計版本,更為突出個各自設計風格,以建立自己的視覺護城河,谷歌發布了 Android 11,Apple發布了 IOS 14,微軟持續宣傳他的 Fluent UI 設計理念,在國內的辦公領域,騰訊文檔推出了類似 Fluent UI 設計理念風格,石墨文檔依舊保持獨特的東方韻味,飛書發布了飛書文檔,繼承飛書本身簡潔的 UI ,以及活潑的插畫風格。


          谷歌的 Aandroid 11 

          基于 Material Design 設計的 Android 11 ,裝飾上運用簡潔的幾何圖形,UI 細節上開始趨向圓角的運用,色彩方面選擇了更為協調的配色,對比之前版本純度有所降低,顯得更為高級。視頻鏈接:file:///Users/javascript/Desktop/0bf2miadcaaa7eamerkc6fqfaywdgfraamia.f10003.mp4


          蘋果的 IOS 14

          UI 設計延續原有的風格,清晰的字體,大圓角的運用,加上豐富的動態效果,并且新增了許多貼心的新功能,例如懸浮播放視頻、主屏幕的Widget。


          微軟的 Fluent UI

          這是微軟為跨平臺,而提出的設計解決方案。支撐設計概念的關鍵詞有深度、材質、動畫、光線等等,這聽起來感覺與 Material Densign 特別相似。不過在最終的視覺呈現上微軟會更接近于真實世界。例如,透明的毛玻璃效果,或更為立體的圖標等。


          2.社區中的熱門設計

          Behance 和 Dribbble 在2020年出現了許多以 3D 插畫為主視覺的設計方案,因為技術的發展,設計師借助 Figma 或 Dimensions 就可以輕松的創作所需的 3D 素材。關鍵的這不是設計方案中的“花瓶”,因為在Mac的最新系統 Big Sur 中,已經開始運用了 3D 的圖標,相信在以后的 3D 的運用場景將會不斷的被挖掘出來。


          2020年初時在Dribbble流行起來的一個風格叫“新擬態”,這是將投影運用到極致后出現的效果,正如作者所說的:讓我們想象一下,如果在移動界面設計中,投影的形式發展的更好的話,那將來的界面將會是什么樣子的,這是我的愿景”。新擬態在視覺上表現確實很驚艷,為此Aandroid還制作了一個新擬態的12宣傳視頻,但是主觀感覺這應該很難廣泛運用到實際產品當中。



          二、UI設計 User Interface


          1. 設計服務與內容

          設計專注于表現內容,這是從包豪斯到現在一直遵循的規則,而這個理念也將會持續下去。設計目標終將是需要把關鍵信息傳達到用戶手中,讓用戶知道自己為什么在這,這里有什么,并且能到哪里去。


          技術的發展,形式也一直在發生變化,提升信息傳達效率,這已經不單是平面設計專屬。學會運用動效,交互或智能推薦等綜合的方法,來達到設計目標,會是將來常用的設計手法。


          2.更大的圓角


          在以前由于屏幕分辨率太低,窗口四角正常會運用直角,因為圓角會出現鋸齒或者模糊,影響界面美觀。而現如今移動屏幕質量早已超過紙媒的印刷技術,圓角也開始被廣泛的運用。另一方面圓角在之前的認知中,是兒童的專屬,是更為親和力的表現形式。而經過幾年的發展,這個偏見正在慢慢改變,因為圓角也可以做的很高大上,也能設計的很潮流。


          蘋果總是第一個吃螃蟹的公司,Mac 的最新系統 Big Sur 整體變得更加圓潤,窗口四角從以前的 10px 增加到 20px ,并且全新的控制中心也沿用了 IOS 14 的設計風格和設計布局。值得在一提的是,微軟 Win 10 的概念稿中也開始嘗試運用起了圓角。所以這個趨勢是蠻值得關注的一點。



          3.用有含義的插畫提升用戶體驗


          設計師常常會陷入形式主義,而忽略了本該表達的內容,特別是在插畫上。也許這個道理每位設計師都懂,但為何還是會前仆后繼的撲倒在自我滿足的陷阱中呢?也許原因中會有一點是,當內容過于直接表達,或者元素過于普通,就很容易讓作品變得毫無趣味,這就是矛盾所在了。


          那如果設計師既不想脫離內容,又不想設計出乏味的設計,怎么辦?這就需要讓插畫具有含義,而不是淪為純粹的形式。優秀的插畫多承載的信息量,能夠遠比文字或界面UI來的豐富。



          4. 新材料新擬態


          包豪斯有個教學目標,“培養感覺清晰,認知準確的設計師”。因此在包豪斯的基礎教學中,會讓學員研究各種材料的不同屬性。在 UI 設計當中,我們也能制作出各種各樣的材料,在擬物化的時代就能證明這一點。但在 2020 年初時,當某位設計師發現了一種新材料,并把這種材料運用到了 UI 設計當中,一時間火爆整個社區,這就是上面提到的“新擬態”。 



          這世界是充滿可能的,所以我相信在未來還會有更多的材料會被發現,或者被以新的方式使用。例如,在 2020 下半年又有一種風格開始回歸“毛玻璃”,其中我們所知道的釘釘,在釘釘 6.0 的設計概念中就融入了毛玻璃的效果。在社區中,毛玻璃也被運用到 UI 的各種場景中卡片、彈窗或圖標等。實話實說,毛玻璃的材質的確能增加許多品質感。 



          5. 自然的界面和運動效果


          這里所說的自然,是能讓人感到熟悉和安心,是以人為本的設計。王敏老師說過:“科技求真,藝術為美,設計從善,設計可以作為結點,讓真善美實現統一?!辨溄尤伺c產品之間的紐帶是 UI 界面,它需要承載不僅是信息內容,還有用戶體驗,因此,以人為本的設計終會贏得用戶的喜愛。


          自然運動效果,不是那種大開大合的炫酷效果,而是讓界面過渡更為自然合理。想要讓界面體驗更為自然,那必然要遵循真實世界的物理規則。例如,重力、摩擦力、向心力、浮力等動態效果。



          6. 來自未來的風格


          科學技術的快速發展,讓我們感覺未來近在咫尺,但又十分迷茫不知何去何從。我相信承載UI的媒介,必然不僅僅是現在我們所使用的各種設備。VR、AR 或全息影像等技術發展,將使得UI設計會有更多的可能性。賽博朋克2077也許真的離我們不遠,那種滿世界無處不在屏讀的社會,怎樣的設計才能真正滿足需求呢?這是我們需要長期思考的問題。



          7. 深色模式


          在2020年各大廠都推出了暗色調模式,這已成了如今APP的標配。除了深色模式外,以后還會在可視性、場景和現實成本等因素方面,更近一步的打磨。




          三、插畫風格  Illustration


          1.更具裝飾性的平面插畫風格


          雖然在 2020 年不管是社區,還是實際項目,許多設計師都開始熱衷于 3D 插畫,就連蘋果微軟也不例外。但是 Google 卻繼續堅守自己的設計風格,扁平的裝飾性插畫,例如 Android 11 就運用簡單的幾何圖形進行裝飾,相關的插畫也是更多運用的扁平風格,這種堅持必然會有其重要的原因。


          裝飾性插畫在各種屏幕的適配性更廣泛,并且在繪制成本和實現成本方面也會更有優勢。在屏幕媒介還沒發生顛覆性改變前,我認為扁平的裝飾性插畫在未來將還會大放異彩。 


          2.情感化的插畫設計


          后疫情時代的遠程辦公,我們需更加考慮如何緩解合作的疏離感。如何拉近人與人之間的協作,打破遠程的空間桎梏,讓合作更具沉浸感。這時情感化的設計就能充分體現它的價值,例如,這幾年開始火的 emoji 頭像,或者各種表情包,它們讓溝通的雙方產生情感共鳴,而不是面對著冷冰冰的屏幕。


          3. 插畫的組件化與創新


          皮克斯運用技術的創新,提升了質量和效率,從而改變了整個動畫的歷史。對于我們來說,未來的插畫需求會越來越多,并且還要求獨特的創新性,這就需要有更優的解決方案。


          Ant Design 的 HiTu 在 SEE Conf 的時候提出了解放圖形化生產力,那就是將插畫各部件組件化,這有效的提升插畫效率。然而在插畫庫的維護方面,還需要設計的創新。因為效率的提升,讓設計師能有更多時間,專注于更有創造性的工作,然后將新的創意理念融入部件,最終完善整個插畫組件庫。 





          四、交互方式  IInteraction


          1. 多屏協同辦公


          凱文凱利在《必然》里討論了關于未來的生活方式,他認為我們的未來環境會充滿各種屏幕,它將會在各種事物的表面出現,屏讀會從我們起床開始到晚上睡覺,一直出現在我們視野中。如今的人們每人都有各種各樣設備,因此,多屏協同辦公是必然的趨勢,不管你是與人合作,還是獨立工作。


          萬物互聯已經是很久的話題了。在 2020 年華為的鴻蒙系統,發布了跨設備進行的分布式交互,實現了多屏協同。我感覺,這將是很重要的一步。 



          2. 秒驗身份認證


          身份認證是信息安全最關鍵的一步。我們通常會用身份 ID 加密碼進行登錄,并且為了驗證你不是機器人,還會加上人工輸入驗證碼,如果再有其他的設置選項,那我們的登錄交互就會被拉的很長,有時還會出現登錄失敗的情況。在如今浮躁的社會,許多用戶也許在前幾步就已經失去了耐心。 


          移動設備擁有有豐富的傳感器,并且精度也在逐年的提高。隨著指紋、面部、虹膜等等技術成本的降低,這些技術也開始越來越普及化。如今使用新的識別技術,很輕松就能完成各種身份認證。 




          3. 單手交互的挑戰


          當年喬幫主一直堅持的單手操作,而如今,手機屏幕逐漸越來越大,單手操作已是一種奢望。為此,各手機品牌想方設法的改變交互方式,為的就是能實現單手操作,并且為此作為宣傳的噱頭。iPhone 輕點兩下 home 鍵或向下輕滑虛擬 home 鍵,就能讓整個內容向下移動半屏,從而方便單手操作頂部功能。 


          想達到目標的第一步,就是辦法讓拇指能觸及到功能。但我們還需要進一步思考的是,拇指本身的靈活性并不高,并且也只能是單點觸控,那怎樣的交互形式能滿足日益復雜的交互需求呢? 





          4. 折疊屏

          屏幕可拓展,將會是移動辦公的重要轉折點。不管是需要長篇編輯的文字,還是畫板無限大的表格,或者是需要強大美化功能的演示,這都需要足夠大的屏幕才能有更優的體驗。折疊屏的出現讓手機能代替平板,滿足更多使用場景。折疊屏目前由于成本的原因,在大眾眼中還屬于新事物。但我相信成本在未來不會是問題,更重要的問題是,屏幕形式的變化,對于交互來說將會有哪些影響,并且如何挖掘其中真正的潛力。



          五、技術升級  Iechnology


          1. 關注隱私保護


          自 MIUI12 隱私功能發布后,APP 訪問隱私頻次大幅下降,這使得應用的行為越來越規范,也因此獲得了用戶、國家相關機構和媒體的認可。 



          在凱文·凱利的《必然》中描述了這樣的一個未來景象,我們的各種狀態將會被設備所跟蹤,大到你的地理位置,小到你的心跳,你所經歷的一切都將被上傳到網上,設備能通過對過往的分析,給你推薦各種商品或服務。這很美好,但同時也存在許多風險。在《竊聽風云》的電影情節中,就是由于先進的竊聽技術,造成了各種無法預估的災難。所以這是一把雙刃劍,在技術進步的同時,我們也需要時時刻刻關注隱私的保護。 




          2. 智能自動化辦公


          在 2019 的 Google I/O 大會上,Google Lens 展示的 AR 點菜功能可以智能識別用戶掃描的菜單并將美食網站上的相關推薦直接呈現在屏幕上。當識別到小票信息時,可快速提取小票上的金額,且可自動彈起計算器快速幫助用戶計算人均消費,節省人工計算的時間成本。 



          在辦公場景下,如何幫助用戶減少無謂的工作,讓更多精力專注于內容。把排版規范、素材提取、文件管理、功能查找等瑣碎的事情,交給人工智能來完成。在以前工業時期有機器的賦能下,人們的生產效率進行了一次飛躍,而下次的效率提升將會是人工智能。 




          3. 腦機

          是否希望自己學會“量子閱讀法”呢?也許 5 分鐘實現十萬字快速閱讀不是夢。Neuralink 發布了 Link V0.9 版的腦機接口,并且已經在動物上進行實驗,他們通過把一塊微芯片植入猴子的大腦,然后讓其通過意念玩電子游戲。雖然這產品在人類普及的概率幾乎為零,但是這也算是人類向前邁出了一大步。 



          這只是一個開始,未來的設備將不局限于可穿戴,而會是與人體緊密相連?;蛟S可以想象一下,在未來人們會像在醫院預約掛號一樣,在科技公司樓下排隊更新升級身體里的“機械器官”。 



          4. 虛擬現實&增強現實


          如果要說接下去哪個技術變革,將對我們生活工作產生重大影響,我認為將會是 VR 和 AR。在溝通方面,體驗將會變得更為真實。遠程溝通常常效率很低,其中很重要的一點是空間的距離感,而空間的距離會產生雙方鏈接的不穩定性,因為雙方無法達成眼神、肢體等信息的交流,有時候一個眼神或者動作就能完成的事情,需要反復的語言交流,甚至會陷入各種尷尬的境地。 



          除了溝通之外,在工作、生活、學習等領域,VR 和 AR 也將會有更多可能,媒介的屬性不再是二維平面,而是三維空間,這使得它能提供更為沉浸式的交互體驗。 



          5. 5G 運用


          依稀記得上大學時 4G 時代的到來,旁邊的人都在說網速多快多快,聽歌看視頻一點都不卡。 


          而如今 5G 開始普及,網速也再次提升,但外界對其的評價褒貶不一,其中最為常見的話題就是“5G 對我們的生活將會有什么改變呢?”,有人覺得它只會提高我們每個月的話費,也有人提出 VR/AR 全景直播、高清遠程會議、無人機作業、自動駕駛等技術將會更為成熟。


          不管如此,5G 在 2020 年度過各種坎坷,最終普及到我們每個人身上。5G 對許多領域都會有質的影響,特別是依賴網絡環境的場景。其中就有辦公領域,大文件上云、協同辦公或遠程會議,5G 將會給這些場景提供更好的體驗,也會讓更多可能變為現實。 



          這篇文章是對當下的思考,也希望能對 2021 年的工作帶來些許幫助。在這過程中越是總結,越是對未來的趨勢感到迷茫,一篇文章并不能囊括所有內容,不足之處也希望理解。在未來或許會有數不盡的黑天鵝,也可能因為技術爆炸,使得新的潮流突然的興起,未來是無法預測的,所以,就讓我們一起擁抱變化吧~


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          文章來源:站酷   作者:籃子瑤

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          如何與利益攸關方合作進行醫療設計項目?

          ui設計分享達人

          一些有用的建議和工具幫助你與患者、醫生、醫院管理人員和其他醫療保健利益相關者一起進行設計。

          近年來,醫療保健組織開始使用“設計師”方法進行創新,以提高患者和護理人員在設計和提供醫療服務的參與度。然而,將設計方法引入醫療部門也是困難重重:思維方式的差異可能導致雙方關系緊張,同時我們仍需要提供更多的證據,證明設計實踐會給醫療保健部門帶來更多的價值。


          1.調整所有人的目標


          在處理服務設計項目時,無論是參與式還是共創式,我們需要從一開始確保所有利益相關者的目標和期望一致,以促進合作順利有效,產生有意義的成果。


          所以我們可以用到Expectation Map或者the Alignment Canvas這兩個工具可以幫助理解人類的愿景和優先排序,從而使團隊對項目的理解同步起來。


          這兩個工具在項目初期調整成員目標,構想用戶對服務的期待,建立同理心,全面地呈現了不同的觀點。


          這個工具包提供的帆布是個簡單的表格,幫助確定每個涉眾的價值和目標,突出公共點和交叉點,利用不同角色不同價值的可視化卡片填充畫布。


          建議

          -每個利益相關者可以從卡片中選擇自己的價值觀或添加價值觀,討論相同點和沖突點,制定共同目標。
          -如果項目涉及三個以上的利益相關者,可以采用相同的概念模型來反映所有價值觀和共同點。


          2.了解項目生態系統


          醫療服務中有各類行為者,行為者之間以及行為者與用戶之間存在特殊的關系。因此,我們必須清楚當前設計服務的影響人,以及影響程度。


          使用利益相關者地圖反映不同行為者的角色和責任,以便更清楚地了解你正在設計的服務生態系統。


          利益相關者地圖不僅有助于可視化服務系統和用戶體驗中的不同利益相關者,還可以可視化相關者與主要用戶的互動程度。這個模版將醫療領域的利益相關者分為三類:醫療經營者,輔助人員和大型病人群體。


          建議

          -將代表主要用戶或利益相關者的行為者卡片放在中心位置。
          -將行為者卡片按照利益相關者群體進行分類,并將卡片放在畫布的相應區域。
          -將那些與主要利益相關者互動程度較高的行為者放在內圈;除了醫療系統外,還要考慮的更廣闊的生態系統。


          3.反應不同的用戶類型


          研究項目背景,收集服務生態系統中人們的行為、動機和特點等第一手資料。構建角色有助于更好地了解設計醫療服務中的病人和醫生(或其他醫療經營者)的需求、習慣和態度。


          為了更好地促進這一階段的分析,工具包中的角色模板記錄了病人和醫生簡歷上的一些具體的醫療信息,如疾病類型和醫療知識。


          建議

          -對于病人角色,首先選擇病人和疾病類型。
          -對于醫生角色,首先選擇醫生簡歷,記錄痛點。
          -利用卡片,選擇與角色互動的環境和行為者,喜歡的互動渠道,價值觀和經歷的情感。


          4.分析經歷 構想更好的服務流程


          我們都清楚,用戶旅程是一個強大的工具,能夠繪制服務體驗,包括現有服務和待設計的服務。


          我們也可以與病人或醫療行業的其他利益相關者共同繪制用戶旅程,建立對用戶體驗的理解。


          你也可以直接與利益相關者合作,確定具體痛點和在服務中可能造成摩擦的其他因素。


          這套工具所建議的醫療旅程圖可以用來分析病人和/或醫療操作者的體驗并進行可視化,涉及到體驗的所有成分:角色,行為,方式以及在接受或執行醫療服務時所經歷的感情變化。


          建議

          -寫出用戶旅程地圖需要的人物簡歷。

          -卡片用為觸發材料,促進病人和醫療相關人員分享經驗,講述故事。

          -選擇每個動作所經歷的情緒,并將其垂直投射在相應的動作上。

          -患者的用戶旅程可以按照整個治療過程繪制,有助于理解不同醫療步驟之間和相關部門之間的交叉點,以及可能出現的問題,形成一個全面的體驗觀。


          5.通過評估 確定想法的優先性


          在建立背景框架,分析了觀點和體驗之后,我們開始設計解決方案。讓不同的利益相關者參與概念生成,方便作出改變或促進相關方接受新服務。


          一旦確定了解決方案,接下來就要挑選最有潛力或最合適的解決方案,這項任務也十分困難,尤其是在復雜的環境中,比如與醫療有關的環境中。

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          文章來源:站酷   作者:馬克筆設計留學

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          設計沉淀錄:如何讓你的設計更有價值

          ui設計分享達人

          前言:如何讓你的設計更有價值,設計有價值代表你的方案有價值,你的方案有價值代表你的理論有價值、你的理論有價值代表你的專業能力體現,歸根到底,說明了什么人作出什么樣的作品的同時會帶來相應的價值。站在設計師的角度看,在公司里,屬于站在用戶體驗上的提出的設計建議或者設計方案,基于“以用戶為中心”理念和交互設計原則,通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。

          目錄:

          一、設計行業的發展趨勢

          a)設計與產品的關系

          b)找到自身價值的重要性

          二、了解設計師的價值分層

          a)設計協同

          b)推動業務增長

          c)設計驅動產品

          三、設計師需要具備的哪些思維?

          a)雙鉆模型解決問題

          b)“五度”設計成果評估模型

          c)培養數據思維,利用數據提升設計的價值


          一、設計行業的發展趨勢

          a)設計與產品的關系

          以前,設計師在團隊里的位置會比較尷尬,因為沒法驗證自己對業務的推動是否產生了什么明確的價值。而大數據的來臨,設計的價值變得顯性化,作為與用戶關系密切的設計師,善用好數據,可以發揮的作用其實很大。我們可以通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。這就使得設計與產品業務關系越來越密切,是整個行業發展的必然趨勢。


          舉一個設計以小成提高業務的實例。這是我之前做的分揀軟件迭代首頁的自定義配置組件。在改動前分揀首頁功能多,甚至有時候需要滑動尋找。尋找點擊率大概是不到16%,改動后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用設計讓CTR翻倍。

          設計目標:減少首頁模塊尋找的時間,加大成功點擊率,考慮延展性發展

          現有問題:主次功能混淆、視覺點不夠集中、點擊按鈕不明顯

          優化方案:1、主次布局調整,主上次下;2、面積放大提高模塊命中率;3、色彩區分主次按鈕;4、添加“?”自定義配置首頁主功能,加入人性化設計理念。

          體驗連接:https://www.growingio.com/projects/lPQ7bOj9/product-analytics/heatmap/j9yvlyRy(賬戶/密碼miaomiao/liuge1)


          b)找到自身價值的重要性

          自身價值顧名思義就是你的工作成果會帶來什么價值,按照公司更看重我們的設計能給產品的發展帶來多大的價值。雖然職位的性質已經很明確你的價值的體現,但是這里注重成果的價值,設計師的成果更多是設計方案,方案成果的價值的接受度也是需要從易到難的漸進的。


          舉一個設計價值體現的實例。這是我之前做的新Station組件庫——GM Design。設置組件和設計規范不僅保持了產品的統一性,且減少用戶在使用過程中的行為認知負擔,快速同事達成合作,還可以減少不必要的操作和排查,提高易用性。

          設計目標:保持產品的統一性,減少認知負擔,降低時間和人力成本,提高易用性

          現有問題:同個功能存在組件多樣、組件學習成本高、反復修改,

          優化方案:1、建立組件庫;2、功能類型劃分,采用同一個組件的變形處理;3、組件集中化; 

          體驗連接:https://lanhuapp.com/url/rKmeX 


          二、了解設計師的價值分層

          設計師的價值可以分為以下三層:設計協同、設計推動業務增長、設計驅動產品。

          a)設計協同

          一個完美的執行者,能夠在拿到需求后高效又完美地實現落地。簡單地說就是手上功夫好。

          做好這個階段需要有優秀的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。


          舉一個設計協調的實例。Q2階段的B-Shop商城交互迭代。前期輸出設計基礎和設計規范,有助于開發高效實現,實時跟進UI進度和設計協助。在產品的探索中發現數字鍵盤組件的問題點,由于自己寫的數字組件具有局限性,導致體驗上無法滿足部分需求,如:輸入框的定位在數字鍵盤之上?;谶@個問題點,我們提出A/B方案,A方案是自己寫的數字組件,B方案是自己寫的數字組件延用原生的邏輯,從用戶測試得出,A方案是更符合用戶操作習慣。

          設計目標:組件高效快捷輸入,側重交互體驗提升,視覺優化,提高易用性

          現有問題:學習成本高、缺少設計基礎、信息分層不明顯、體驗差

          優化方案:1、劃分主次信息,閱讀更直觀;2、建立設計規范;3、組件優化,符合用戶操作習慣;4、圖文結合,按鈕優化,加強頁面指導性

          體驗連接:https://bshop.guanmai.cn/?cms_key=miaotest&timestamp=1561085945884#/product(賬戶/密碼miaomiao/1qaz2wsx)



          b)推動業務增長

          這個階段的設計師,會比上一個階段更能體現設計師的設計價值,并對產品產生一定的影響力。能在以用戶為中心的基礎上,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User Growth Design)。


          需要設計師具備用戶洞見力,數據分析能力,從這兩個維度出發,去熟悉業務、分析業務,從而推動業務。

          舉一個推動業務增長的實例。Q2階段的采購APP的交互迭代。表頭的功能布局與標簽欄的“?”添加功能的調整,其實在用戶調研階段的熱力圖數據和觀察法分析得出,工具類移動端側重點在功能區,需要一目了然知道我的當前任務數是很重要的信息,且是高頻操作,所以放置頂部;標簽欄的添加功能是為了快速添加采購單據和詢價為目的,用戶群體特殊性,需要一鍵新建添加的需求。

          設計目標:側重交互體驗提升,提高工作效率,提高易用性

          現有問題:學習成本高、缺少設計基礎、操作路徑長、體驗差

          優化方案:1、操作路徑簡化,采用路徑集合彈框;2、建立設計規范;3、組件優化,符合用戶操作習慣;4、一鍵新建“?”的功能,達到快速新建

          體驗連接:http://station.env-bugfix.dev.k8s.guanmai.cn/purchase_assistant/#/login(賬戶/密碼zhangsan0001/ liuge1)



          c)設計驅動產品

          這個階段的設計師,在團隊中的價值可以說是非常大了。從被動的需求接收方,轉化為從戰略層,能主動提出需求的一方。也是UXD發展的終極方向。


          三、設計師需要具備的哪些思維?

          a)雙鉆模型解決問題

          什么是雙鉆模型?

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。


          雙鉆設計模型把設計過程分成4個階段:發現問題(挖掘)、定義問題(創意)、構思方案(制作)和交付方案(落地)。



          采購APP進行雙鉆模型思維構建的基礎,提供交互迭代的底層設計理論支持,在挖掘需求階段,屬于用戶調研階段;創意階段,關注點在于問題梳理、實現目的、設計層面;制作階段,尋找潛在的解決方案;落地階段,解決方案的分析和驗證,輸出最適合一個。


          b)“五度”設計成果評估模型

          用戶體驗周期(由阿里巴巴UED提出概念)


          用戶體驗周期指的是用戶與產品的關系隨著時間變化而形成的不同周期階段。用戶體驗周期可以分為「當前」和「長遠」兩個階段,每個階段中有不同的細分。

          • 「當前」階段,分為 3 個過程:

            • 觸達:用戶來訪問網站,包括第一次訪問網站的新用戶和再一次訪問網站的老用戶;

            • 行動:用戶在網站上進行相關操作;

            • 感知:用戶在操作完成后對產品形成的主觀感受。


          • 「長遠」階段:分為 2 種表現:

            • 回訪:用戶自己再次使用該產品;

            • 傳播:用戶推薦給其他人使用該產品。


          如何在具體項目中體現呢?下圖,運用一個具體項目舉例:

          c)培養數據思維,利用數據提升設計的價值

          項目與需求上線后,去驗證自己的設計是否有效地達成了目標。這個時候你就需要去看數據反饋。沒有數據就就沒有比較,沒有比較就不能進步。

          關于數據的用處有很多,舉個例子,當兩個人對各自的方案爭執不休,分別覺得對方不好,但站在各自的邏輯上似乎都能說得通,那怎么辦呢?分別做一個A/B測試,數據不會說謊,哪一個方案更有效,一目了然。

          那么如何將數據結合到我們的設計中呢?首先在設計前,我們需要先定一個目標,而每一個目標就應有一項對應的數據指標。比如,提高了某一塊的CTR(點擊通過率),提高CVR(轉化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去驗證自己的的action是否完成了自己的Goal。


          拿到了數據之后,還需要分析數據。不管是有沒有達到目標,都要去分析原因,進行復盤總結。復盤的好處是可以讓我們在這一次項目中吸取有價值的經驗—失敗了就找失敗的原因,方便以后避開同樣的錯誤;成功了就分析成功的原因,并將成功的策略復制運用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有沒有成功,都能給我們帶來最大化的價值。我們也會更加的接近用戶、接近產品、接近業務。從而幫助我們進一步洞察用戶、挖掘新的需求。


          小結:

          以上就是今天所要分享的全部內容。再帶大家回顧一下,一共分為三部分:第一個是了解設計師的發展趨勢,第二個是趨勢下的設計師價值分層(設計協同、設計推動增長、設計驅動),第三個就是在價值分層的逐步遞升中所需要培養的雙鉆模型、GSA的策略、數據增長思維等。

          文章來源:站酷  作者:麥海欣

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          正態分布模型在體驗設計中的分析及應用舉例

          ui設計分享達人

          B端產品往往都具有較長的業務流程和操作步驟,需要用戶循規蹈矩、通過較多的步驟找到相應的頁面,來觸達相應的用戶目標。落實到體驗設計中,需要設計師充分考慮用戶在操作路徑中的操作權重(頻率&停留時長),進一步以核心步驟為中心向路徑兩端延伸,完成頁面布局。


          如何分析和評估用戶在操作路徑中的權重呢?今天介紹一下,本人從統計學中借用的一個概念——正態分布模型,并將其應用到體驗設計的流程中。


          1 首先,什么是正態分布模型呢?


          正態分布,也稱“常態分布”,或高斯分布,是一個在數學、物理及工程等領域都非常重要的概率分布,在統計學的許多方面有著重大的影響力。


          如果一個指標受到若干獨立因素共同影響,且每個因素不能產生支配性的影響,不管每個因素本身是什么分布,它們疊加后影響的這個指標平均值就是正態分布。


          如圖:

          標準正態分布模型


          正態曲線呈鐘型,兩頭低,中間高,左右對稱因其曲線呈鐘形,因此,人們又經常稱之為鐘形曲線。


          標準的正態分布模型包含了中心極限定理的三要素,影響因素獨立,因素影響程度隨機但無法支配,各個因素之間是相加的關系。

          中心極限定理三要素


          當然,在體驗設計中正態分布模型就沒有那么復雜,而且用戶的操作也不是隨機分布。那如何在體驗設計中如何應用呢?


          接下來,介紹一下基于用戶體驗,提煉的正態分布模型。


          如圖:

          體驗設計中標準正態分布模型


          總的來說,體驗設計中的正態分布模型,是一種用來探討用戶在某一功能的操作過程(或產品的整個生命周期)中,操作頻率(權重)所集中的區間與頁面布局、信息架構之間關系的方法與思維。


          這個模型涉及兩個維度:

          一是帶有指向性的操作路徑(步驟/功能模塊),可以是一個功能的詳細、單一的操作路徑,也可以是一個產品從使用到停止使用的生命周期中,用戶對整體功能使用流程;


          二是頻率,操作路徑中的步驟或者核心功能被使用的頻率,即權重。這個維度可以直觀的反應出用戶的關注重點和高頻操作,便于后續的用戶引導及頁面布局等。


          將用戶的操作頻率按流程順序放置到坐標中,即可得到類似于正態曲線的圖形,直觀的反映出用戶在功能步驟(模塊)上的關注度。


          2 體驗設計中正態模型的類型


          根據分析功能的顆粒度不同,得到正態分布模型的驗證結果也不相同。


          由此,體驗設計中的正態模型,大體上可分為兩類:

          第一類是具體的功能(功能型),通過該功能的起始到完成,獲得該功能高頻操作及核心頁面,可有助于功能路徑優化及頁面布局、功能排布,讓用戶更方便的獲取高頻操作。


          第二是產品整體功能(產品型),通過用戶從使用到停止使用該產品的全部路徑,獲取用戶在使用產品時關注的功能,有利于明確產品定位、優化功能架構,在B端產品上還可以進行角色和權限的管理。


          接下來,我們就詳細探討一下兩種類型的正態分布模型。


          2.1 功能型的正態分布模型

          功能型的正態分布模型多用于優化產品功能及路徑。這種類型的模型關注更加聚焦,結論也更加直接,甚至可以直接應用到設計方案上。因此在分析功能路徑時,要簡化相關聯的分支路徑,避免其對聚焦問題的干擾,使分析結論更加精準。


          例如,一個手機TB的購物流程,如果要研究用戶購買行為,就需要更多的關注用戶對商品的選擇、比較等操作,同時簡化用戶的支付操作路徑;如果研究的是購物流程中用戶的支付行為,就應該相應的簡化用戶選擇產品的路徑。


          如圖:

          舉例:淘寶購物流程分析


          另外,這種類型分析結果的落地,需要格外關注功能操作路徑的入口及其他功能的銜接,保證在更大層級上的操作不會出現斷點,保證使用流暢。


          2.2、產品型的正態分布模型

          產品型的正態分布模型,可以看作眾多功能型路徑的簡化提煉版本,忽略操作細節,著眼于業務在功能模塊之間的流轉,多用于產品定位升級或架構調整。這種類型的模型是將產品的拓撲圖,按照用戶從開始使用到停止使用的的操作路徑(產品的生命周期),將其映射到坐標軸上,來直觀表現出產品的核心功能。


          如圖:

          產品型&功能型


          其結果屬于定性結論,在設計方案時更多的是參考意義,只有在進行產品定位迭代及架構調整時,才具有指導意義。因此,在不同場景下用合適的模型才能更具有說服力。


          正態分布模型的可以應用到B/C/G等多種類型的產品上,根據不同類型的產品,該模型還會有其他功能的擴展。


          例如,B/G端產品往往都具有長流程、多角色、多模塊的特點,當正態分布模型在B/G端產品上應用時,還可以清晰凸顯角色、權限的結構,有利于對用戶權限和角色的定義與管理。


          3 案例分析


          在本人所從事的安防行業中,實時報警的處理是較為高頻、且重要的業務功能。本文僅對功能型模型進行案例分析,希望該方法(思維)的表達更加清晰明確,也能夠幫到大家。


          3.1 業務概述:

          實時報警的業務流程大致是這樣的:在監控中心或崗亭,保安人員對園區的安防狀態進行警戒時,如果有異常狀況觸發了報警,系統會反饋推送給安保人員,安保人員通過錄像抓圖等信息判斷報警的緊急程度以及處理方式。


          3.2 業務定性

          該功能是典型的“海島事件”,具有偶然性和急迫性的特點。所謂海島事件,是本人對具有偶然性與急迫性特點業務的概括統稱,后續可以寫文章專門探討該問題。


          3.3  場景推演

          安保人員每時每刻都全神貫注監管整個區域的安全狀態,是不可能的,更何況這類海島事件呢?所以,在發生報警時安保人員大概率處在“摸魚”狀態。



          當有報警進入時,安保人員第一時間需要確認的是報警的類型以及位置,從而快速判斷如何處理。只有當報警信息不明確時,安保人員才會進一步通過錄像、抓圖、關聯的監控來進一步判斷報警信息。


          實時報警場景推演


          3.4  報警業務處理的正態模型分析

          在整個場景推演過程中,用戶的關注重點是報警詳情以及報警信息的確認過程,會有較少的概率查看輔助信息,因此需要保留輔助信息的入口。


          如圖:


          3.5  方案展示

          方案采用瀑布流式,高權重的關鍵信息擁有更高的頁面權重,用戶可以快速獲取信息,以判斷處理方式。同時,漸進式展示確認信、輔助信息,如抓圖、錄像、關聯視頻等,一方面可以減少對用戶決策的干擾,同時能夠快速獲取這些信息,輔助用戶做出判斷。


          由于方案涉及到公司項目,所以方案不方便直接展示,這里只展示頁面信息布局。



          我們都知道,在頁面縱向布局上,隨著視覺流的下移,用戶的關注度會逐步降低,因此,在實時報警處理頁面布局上,將從上到下信息的重要性逐級降低。


          首先是實時報警處理的核心區,分為兩個部分基本信息區與視頻輔助區,這兩部分信息是判斷實時報警性質以及處理方式的主要依據。其中,基本信息區是最重要的,用戶可以根據報警的基本信息,來確定如何處理報警。對于大部分的報警信息,用戶可直接判斷報警是否需要處理,或是進一步的確認及驗證,盡可能的減少用戶的操作;因此,報警的處理入口,緊隨基本信息。


          而視頻輔助區是對部分報警的回放確認,是在查看基本信息后的進一步操作,頻率相對較低,因此雖然屬于核心區,但是層級卻低于基本信息的展示。


          輔助驗證區放置的報警期間的連續抓圖,可以滿足用戶的放大查看,進行報警輔助確認,隨著用戶視覺流下移,其重要程度迅速降低,相應的操作的步驟也較為復雜,頁面視覺權重也有較大的壓縮。


          最后,對于極少的報警信息,用戶需要通過關聯視頻的信息進行驗證,可通過頁面底部的關聯視頻入口,點擊展開關聯視頻浮層,進行報警信息驗證。這是整個實時報警的最后一個層級信息展示。



          4 寫在最后


          正態分布模型不僅僅是一個工具、方法,同時,也是一種設計思維。


          在設計之初,充分理解功能的定位,完善功能入口,讓用戶更容易觸達產品的核心功能。然后通過核心功能向業務兩側進行延伸,進而覆蓋整個業務,完成產品的框架與流程的構建。


          在設計之中,關注高頻的核心步驟,讓用戶的高頻操作具有更簡便的操作空間,把用戶更想知道、更想操作的內容推送到用戶面前,讓用戶在整個操作流程中的操作頻率與頁面布局的權重分布相匹配,而不是想當然。


          只有這樣,設計才更具價值,才能培養更忠誠的用戶。

          文章來源:站酷  作者:體驗設計思

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          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          ui設計分享達人

          工作生活中,決策是我們不可避免的難題。如何做出明智的選擇,在分析過程中保持“理中客”,抓住用戶的核心訴求,提升產品的用戶體驗,是用戶研究持續關注的議題。

          傳統分析方法,存在的弊端

          當我們調研用戶需求的重要性時,通常采取兩種方法:單刀直入的問 & 委婉含蓄的算。例如,為了提升產品的滿意度,我們調研用戶對于產品各項因素的重視程度,以便優先迭代用戶的核心訴求。

          1. 單刀直入的問

          問題:您剛剛為產品的滿意度進行評分時,請問您最看重的產品因素是哪個(或哪 1-3 個)?「多選」

          處理方式:統計本題各個選項的頻數,由高到低順序排列,從而決定優先順序。

          這種方法的缺陷顯而易見,一方面直接詢問會顯得有些突兀,眾多選項的展示極大可能會擾亂用戶腦中原本的想法,導致真實答案被選項的羅列順序影響,另一方面這種方法只能得到各個因素重要性的排序,無法得到他們各自的權重(影響程度)。

          2. 委婉含蓄的算

          問題:

          Q1:請問您對產品滿意度的評分是多少?

          Q2:請問您對產品各個因素的滿意度評分分別是多少?

          處理方式:采取總——分的評分模式,對產品整體滿意度得分、各因素滿意度得分進行因子分析或者回歸分析,根據分析得到的結果計算出每個因素對整體滿意度的貢獻度,找到貢獻度最高的因素。

          這種方法是一種“馬后炮式”的分析,根據當前用戶的評分去“科學的猜測”,因為分析結果有很強的時效性。比如當期調研中,產品由于在功能 X 方面出現了問題,給用戶的體驗造成了傷害,那么分析的結果勢必會呈現“功能 X 的重要度極高”的結論,但真實的情況可能是,用戶長期不怎么關注功能 X,只是最近產品的問題造成用戶短期內關注 X 功能。

          那么,有沒有其他方法來分析“用戶最看重的因素/哪個因素最影響用戶評分”,決策“哪個方案對用戶評價/項目目標的推動力最大”呢?這次向大家隆重介紹層次分析法。

          什么是層次分析法

          層次分析法(The Analytic Hierarchy Process,簡稱 AHP),是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于 20 世紀 70 年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法。

          該方法根據問題的性質和要達到的總目標,將問題分解為不同的組成因素,并按照因素間的相互關聯影響以及隸屬關系將因素按不同層次聚集組合,形成一個多層次的分析結構模型,從而最終使問題歸結為最低層(供決策的方案、措施等)相對于最高層(總目標)的相對重要權值的確定或相對優劣次序的排定。

          層次分析法分兩步走:建立層次結構 & 一致性檢驗,接下來我們一起看看這種方法如何應用:

          在 M 項目中,“店東對 M 小組產生的整體價值的滿意度”是一個重點跟蹤的結果指標,項目組希望了解提升滿意度各項抓手的過程表現及各自的重要度(對整體滿意度的影響程度)。在綜合考慮問卷篇幅、樣本質量、重要度分析嚴謹性等方面,最終選擇了層次分析法。

          第一步、建立層次結構,形成問卷框架。首先明確四個主要抓手是通過怎樣的路徑來影響店東滿意度的,產出多層級的結構,一般情況會采用“結果目標-抓手”兩層 或“結果目標-分類-抓手”三層(本次示例中,店東對 M 小組價值提升的滿意度是結果目標層,帶團隊的動力和帶團隊的能力是分類層)。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 1 “店東對 M 小組價值提升滿意度”的層次結構

          然后在問卷中對各項抓手捉對,采用 9 分量表對比重要性(如果是三層結構,可以先對比分類層,再對比分類層下面各自的抓手。本次項目由于抓手數量較少,所以跳過分類層,直接將四個抓手兩兩對比)。本次案例中抓手數量是 4,根據排列組合的結果詢問次數為 6 次。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 2 重要度比較問卷

          第二步、回收樣本,做一致性檢驗。由于被訪者在回答問卷時,可能對重要性的排序沒有形成清晰穩定的認知,也可能沒有仔細閱讀或回答問卷,導致樣本中有大量臟數據,比如會出現“A 比 B 重要、B 比 C 重要、C 比 A 重要”的邏輯矛盾,一致性檢驗可以通過矩陣分析有效的排除這類無效樣本(分析過程此處省略一千字)。最終我們保留有效樣本再次進行矩陣分析,可以得到各項抓手的重要度。

          以虛擬的結果數據(非真實項目結果)為例,四個抓手對店東滿意度的重要度如圖 3 所示,其中,“平臺資源傾斜”的重要度最高。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 3 各項抓手重要度

          三種方法利弊比較

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 4 三種方法的比較

          延伸應用

          層次分析法除了上述應用之外,還適用于業務方案決策、日常個人決策等多領域。

          業務方案決策方面,仍然以“店東對 M 小組產生的整體價值的滿意度”為例。我們在前文已經分析出了四個抓手的重要度,假設目前我們有 3 套方案可以提升店東滿意度,需要從中選擇一個進行落地。我們要做的仍然是兩步:建立層次結構 & 一致性檢驗

          邀請 3—8名項目專家(可以是項目評委、項目負責人、該項目相關領域的資深人士等)預估各方案在抓手層面的表現。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 5 建立滿意度層次結構

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 6 優勢對比問卷

          對數據進行一致性檢驗,并產出每個方案對各個抓手的推動力指數,這樣我們就可以一目了然的看到,哪個方案對結果指標的推動力最強了。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 7 方案比較結果

          個人日常決策方面也是同樣的道理,比如我們在糾結去哪個城市旅游、購買哪只基金的時候,都可以搭建相應的層次結構,把自己(或者最了解自己的人)作為調研樣本進行層次分析,用科學的方法幫助自己找到內心的答案。

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 8 旅游目的地選擇

          如何鎖定用戶的核心需求?試試這個「層次分析法」!

          圖 9 購買基金選擇

          結語

          決策不是拍腦袋賭運氣的玄學事件,科學的方法能幫助我們理性地分析現狀,作出明智的選擇。相信掌握了層次分析法的你,不僅能在工作中鎖定用戶的核心訴求,也能在生活中擺脫選擇恐懼的糾結,成為運籌帷幄的“小諸葛”。

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          文章來源:優設   作者:貝殼KEDC

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          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          ui設計分享達人

          企業增長周期和用戶生命周期這兩個周期理論市面上皆有一些增長理論的定義。

          從一般企業增長周期來看,會經歷以下 5 個階段:

          • 階段①:問題/解決方案匹配期 → 主要是調研客戶的需求;
          • 階段②:最小可行性產品時期(MVP) → 尋求若干種最小化產品的建立方法;
          • 階段③:產品和市場匹配期 → 提升用戶的黏度和體驗;
          • 階段④:渠道和產品匹配時期 → 對高優先級的渠道進行大規模的投入;
          • 階段⑤:成熟期 → 并購,國際化和本地化

          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          運營常用的用戶生命周期理論 AARRR 對用戶在產品中各個層級的狀態也有所定義:

          Acquisition→Activation→Retention→Revenue→Referral

          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          每個公司的拳頭產品或產品矩陣中的各個子產品可能處在不同的生命周期,在做用研探索時需要具體分析。以酷家樂在近兩年的情況為例,其主打產品早已走過 0-1 的階段,但在大的框架下會不間斷的迭代,如工具功能、生態服務功能。

          在這種情況下,用研和業務密集合作的增長類用研項目主要集中在企業增長周期的“階段③:產品和市場匹配期”之后的階段,目的是提升用戶的粘度和體驗,隨著產品的螺旋上升,也會對階段①-③做階段性小循環;反映在AARRR模型上則是以「用戶留存+用戶推薦」為重點。

          如何在業務中挑選高杠桿監測點

          那么問題來了,如何從不同的生命周期進行用研重點拆解?除市場上比較通用的生命周期拆解外,不少公司內部會有一套更加適配業務的體現生命周期的分層。

          以酷家樂的業務為例,根據兩種主流用戶分層定義,即工具用戶分層(工具行為是核心行為)和全站用戶分層來拆解,我們圈定出了增長和體驗中的重點觀測用戶階段(橙色標注):

          • 工具用戶分層中,重點關注“沉默/流失用戶”
          • 全站用戶分層中,重點關注“由注冊用戶和體驗用戶組成的純新用戶”

          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          這些會被重點關注的邏輯為:

          • 用戶沉默或流失若是由產品客觀原因造成,往往是遇到一些比較嚴重的問題,其有效反饋應該被當做高優先級去處理;
          • 新用戶的認知是潛在用戶階段接收市場培育的重要反應,也是其進入并使用產品、接受培育、融合進產品的黃金時期;
          • 活躍/準深度/深度用戶這些在目前的追蹤體系中是被剔除的,暫時不關注在平臺蜜月期的用戶,但對全站用戶的總體衡量還是有必要的。

          常用用研目標和維度拆分

          用戶需求可以成為產品設計的導向、市場推廣的方向,用戶增長類型的需求轉換成用研目標,一般是:

          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          更具體一些,我們常用的問題維度:

          如何針對不同的增長階段,選用合適的用研思路?

          常見思維誤區:一定要頻繁做沉默/流失用戶分析么

          這里有一個大家通常會陷入的思維誤區:一定要從沉默/流失用戶著手調研–他們后來為什么不太用我們的產品了。

          通常,大家普遍認為只要可以分析出沉默/流失的原因,按照 list 上條目進行改進就能降低流失率。但可以換個思維,產品的價值更多的是由認可該產品的用戶群體創造的,沉默/流失用戶一定程度上屬于對該類產品為非剛需狀態/需求匹配失敗而自然流失掉的人群(非目標用戶)。

          單純從調研手段上來講,沉默/流失用戶的調研難度也是很大,定量方法在這里失去了作用,基本只能預先定義好調研圈選人群時“沉默/流失用戶”的定義(這里要在平臺定義的基礎上進一步縮小范圍),通過 cold call 的方式做調研,參與過此類項目執行的同學會發現幾個點,尤其是對專業垂直產品(非 C 端產品)而言:

          1. 原因中太多無效信息,如公司倒閉、轉型,自己轉行;
          2. 獲取的有效信息大概率和留存用戶群體的調研較為一致。

          總結一下,沉默/流失用戶的調研可做,但在產品無重大變化的前提下,建議長周期循環,如 1 年做一次足夠。服務好留存用戶,了解產品何種原因打動用戶、如何做會更好,從留存用戶中探索各種場景比去硬啃沉默/流失用戶更有意義。

          當然,也會有一些例外的情況,如公司的一款子產品自推出以來,長期留存非常低,這種處于探索期的產品可能是由于與目標市場匹配不當或當前產品功能做的太差,這種情況會建議關注全生命周期的用戶反饋,包括沉默、流失用戶;若是因為與目標市場匹配不當,調整目標市場和人群為當務之急,若市場匹配程度尚可,但當前產品功能做的太差,則需重點關注產品概念與體驗鏈路等問題。

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          文章來源:優設   作者:酷家樂UED

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          與用戶輸入相關的設計模式

          ui設計分享達人

          模式一:模糊輸入 Forgiving Format

          簡介:模糊輸入是一種用于文本輸入的模式,使用這種模式后,可以讓用戶輸入文本內容時不用關心格式或語法,從而輕松達到預期目標。

          例子: Google 搜索輸入框

          模糊輸入詳情


          模式二:結構化格式 Structured Format

          簡介: 結構化格式是指用戶在輸入時,不僅僅使用純文本輸入,而是使用一組反映數據結構的字段,引導用戶進行輸入。

          例子: Apple 雙重驗證碼輸入界面:

          結構化格式詳情 


          模式三:語句填空 Fill in the Blanks

          簡介:「語句填空」使用一組短語字段將用戶需要錄入的信息,如文本、數字等串聯為一句有指示意義的溝通語句。

          例子: Visualeyes Design 網站的用戶信息錄入:

          語句填空詳情 


          模式四:輸入說明 Input Prompt

          簡介:「輸入說明」是指在空白文本字段的旁邊或下方,放置一個短語或示例,以解釋此處需要輸入的內容或提供關于此內容的詳細要求及信息。

          例子:  使用 Ant Design 組件-表單 搭建的創建小程序頁面中的輸入說明:

          輸入說明詳情 


          模式五:輸入線索 Input Hints

          簡介:「輸入線索」是指用示例輸入或說明文本以占位符(Placeholder)的形式顯示在輸入框中,以幫助用戶理解需要輸入的內容,或給出相關線索的一種設計方式。

          例子:  在 Ant Design 輸入框組件 的示例中(如下圖),我們可以看到「輸入線索」可以更好地幫助界面說明輸入字段的內容或解釋輸入字段的功能。

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          輸入線索詳情 


          模式六:密碼強度計 assword Strength Meter

          簡介:「密碼強度計」即在輸入新密碼時,立即向用戶反饋密碼的有效性和強度。

          例子:  百度網盤的用戶注冊頁面,紅色文字代表不合格,白色文字代表已合格。

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          密碼強度計詳情


          模式七:自動完成 Autocompletion

          簡介:「自動完成」即在輸入內容過程中,向用戶推薦與已輸入內容相關的信息,把輸入行為變為選擇行為。

          例子:   Ant Design 官網的全局搜索功能,用戶只需要輸入部分內容,下拉列表展示可能的結果,把錄入行為變為更便捷的選擇行為。

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          自動完成詳情 


          模式八:下拉選擇 Drop-down Chooser

          簡介:「下拉選擇」即通過使用下拉菜單或彈出式面板,來擴展菜單,使得菜單中可以包含更復雜的選擇功能。

          例子: Ant Design 官網的下拉菜單:

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          下拉選擇詳情 


          模式九:列表構建器 List Builder

          簡介: 列表構建器是從較大的數據集中創建較小的數據集的一種模式。列表生成器的「數據源」和「結果」在同一個組件中可見。這允許用戶通過按鈕或拖放在它們之間移動項目。這種模式也常常稱為兩列多選擇器。

          例子: Ant Design 的 Transfer 穿梭框 組件就是基于這一模式的設計組件。

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          列表構建器詳情 


          模式十:合理預設 Good Defaults and Smart Prefills

          簡介:「合理預設」是指系統提供默認選項,這些默認選項不需要用戶做任何操作,可以節省用戶完成表單的時間和精力。

          這些默認選項來的數據源包括: 先前輸入的會話數據、來自用戶帳戶的信息、當前位置、當前數據和時間等等。

          案例 :釘釘的“代辦事項”設置功能,可以自動抓取到語句中的時間信息,自動幫助用戶默認填寫時間,減少用戶的操作時長:

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          合理預設詳情 


          模式十一:錯誤提示 Error Messages

          簡介: 「錯誤提示」是表單出現輸入錯誤時,為用戶展示的一條引人注目的解釋性消息,該消息可能描述用戶如何修復錯誤。


          案例: Ant Design 提供了多種表單錯誤校驗樣式:

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          錯誤提示詳情 

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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          用戶體驗設計指南 - SUS系統可用性量表

          ui設計分享達人

          1. 什么是SUS ?


          SUS 全稱 System Usability Scale ,系統可用性量表。SUS最初是Brooke于1986年編制,可以科學地量化用戶體驗,用于完成一系列任務場景后,對產品或系統整體宏觀的感知可用性測量。



          翻譯過后可以得到下面的中文表,參與者在使用產品后對每個題目下面打鉤來對產品進行5點評分。(小伙伴們可自行保存)



          2. 問題組成


          SUS提供整體可用性評估度量,由10個題目組成,奇數項為正面陳述,偶數項為反面陳述。


          第4,5,10三項構成的子量表為“有效性”(Effectiveness)&“易學性”(Learnability) ;第2,3,7,8四項構成的子量表為“使用效率”(Use Efficiency)&“可用性”(Usability);第1,6,9三項構成子量表“滿意度”(Satisfaction)。



          3. 使用場景


          SUS適用范圍廣泛,產品新舊版本迭代之間對比,同類型競品之間對比,同一產品不同終端之間對比均可使用。可采用線上線下問卷調研的方式,簡單高效的采集真實用戶反饋。避免在初期過早的關注細節。



          4. 如何使用


          當收集好用戶問卷反饋過后,步驟如下:


          1. 對于奇數序號的問題,將其得分減1;(比如第1題分數為4,得分為4-1=3分)

          2. 對于偶數序號的問題,將其得分被5減去;(比如第2題分數為3,得分為5-3=2分)

          3. 將所有問題最后的得分加在一起,然后乘以2.5;(每個題目的得分范圍記為0~4,最大值為40,SUS可用性得分的范圍在0~100,換算后乘以2.5)

          4. 計算出的結果即為產品的SUS可用性得分。



          Tips 注意事項:

          1. 填寫之前不要進行總結或討論;

          2. 應當要求用戶快速完成各個題目,不要過多思考;

          3. 第二題和第六題對于參與者可能難以理解,需要解釋清楚;

          4. 如果用戶因為某些原因無法完成其中某個題目,就視為用戶在該題上選擇了中間值。


          SUS分數等級與百分等級的區別:



          我將其翻譯過后得到中文表,可以大體上感知得出的SUS分數對應的用戶可接受范圍。



          更加細化的SUS用戶感知,可參照SUS分數曲線分級范圍表:


          注意到這里SUS分數等級與百分等級的區別。對照SUS分數曲線分級范圍表,如果你的SUS分數為68,說明你的產品比市面上50%的產品可用性要好。也就是說這個產品的用戶體驗算是合格了,表明需要進行較小的改進。50%中值點對應SUS分數68。((59-41)/ (71-65)= 3  故中值點為65+10/3≈68 ,68分是均值,因此對應百分比是50%。)



          5. SUS的優點


          1. 量表公開免費,題目簡單,只需參與者打分,實施便捷,操作簡單;

          2. 適用范圍廣泛,產品初期測試驗證,競品分析,新舊版本對比等等;

          3. 研究證明SUS在樣本量有限時,可以最快達到效果,可信度系數高;

          4. 快速宏觀有效區分可用系統(產品)和不可用系統(產品),避免在初期過早的關注細節;

          5. 當團隊內產生分歧時,SUS讓更多的人員參與代替少數意見領袖說了算的形式,定量不追求定性。

          6. 小樣本量時依然呈現高度的內部一致性,產生真實可靠的反饋結果。



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          文章來源:站酷   作者:JZDESIGH

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          B端產品中的復雜列表如何設計?

          ui設計分享達人

          眾所周知,B端產品中的頁面以列表居多,列表的優勢在于能多維度地呈現/沉淀數據項,且可結合常用操作進行管理。之前我們有對通用型的列表做過設計總結“橫向看信息,縱向做類比”,當需要用“復雜”列表承載業務時,B端產品的視覺設計師可以有怎樣的設計思路,以避免遇到以下場景呢?


          Step01 

          了解產品目標與“復雜”的原因

          當接到B端產品中的簡單列表要升級為“復雜”列表的需求時,作為B端視覺設計師首先需要了解背后的原因與目標,便于拓展不同維度的思考以提升產品體驗。通過了解業務目標,明晰對業務流程的影響,以及如何與現有業務模塊的連接;通過了解用戶目標,明確業務參與者中用戶層是否變化等。

          Step02

          理解業務功能組合及使用場景

          將基于產品目標拆解的需求,具象成功能組合后,B端視覺設計師需要結合業務與場景,理解其中的“復雜”點,以及發現設計難點。如:業務的流程變化,對應是否有分支增加/順序調換等,功能又是如何體現的;不同的用戶層,關注重點是什么、對應的數據項是哪些,使用方式是否有變化等。


          Step03

          思考與設計“復雜”列表的界面表達

          結合場景理解業務功能后,B端視覺設計師便可開始思考如何設計“復雜”列表,以表現業務的進化,同時讓用戶能輕松地感知到。


          1.先構建列表框架,以體現業務的層級

          因為框架的確定,有利于構建整個內容的大關系。而框架構建離不開對列表承載的信息層級進行分析,即對數據行之間的關系分析,其中數據行之間的關系大致可分為三種:并列關系、包含關系、父子關系,如下圖所示。

          不同的列表框架,其優勢各不相同:

          并列關系的列表 - 適合承載類似數據行的集合,是目前B端系統中最常見的通用型列表;

          包含關系的列表 - 適合行的數據行差異性較大的組合,弱對比強呈現,如電商網站中的訂單與商品詳情;

          父子關系的列表 - 適合數據行相同且層級有區分的樹狀結構列表,對比、呈現層級關系等的拓展性高。



          2.分析數據行,提升可讀性


          以某家族列表為例,當框架確定之后,通用型的列表即可轉換為可呈現父子關系的列表。


          管理層(大B)的角度,希望通過層級了解到分布與整體情況;普通管理層(中B/小B),希望通過層級和不同維度的數據項,加深對“人”了解;小B/執行人員,通過便捷的操作增加/刪除/查找/修改內容。因此當一個列表要滿足不同用戶層的目標時,

          合理刪除 - 增加不同維度的信息后,確認并刪除含義重復/沒有價值的信息,如:刪除含義重復的子女數量列,增加其他維度更重要的信息。


          分層組織 - 不同層級,數據組合可有差異,可從統計數據與詳細數據、列的信息相關性組合等角度入手。如:增加統計的家庭成員數據,對其余列進行相關性分組。


          適時隱藏 - 附加功能、增加選擇難度等的功能/隱私信息,在用戶需要時出現。如:聯系方式是較為隱私信息,需要時通過hover查看/編輯。


          巧妙轉移 - 結合PC端的交互操作,打破靜態頁面呈現,增加“動態”的空間。如下圖:增加橫向空間寬度,以呈現更多信息。

          圖源于design better data tables 



          3.用視覺手法優化各元素間的呈現

          期望用視覺手法,帶給不同用戶“感官”層面的積極感受。同時減少視覺噪音帶來的影響,讓用戶清晰地了解關注重點。

          其中父子關系的列表注意與斑馬紋的搭配使用,因為易削弱層級關系,斑馬紋更適合通用型的列表。


          之前有總結視覺細節的設計方法,這里不再贅述,點擊下方圖片即可查看。


          Step04

          設計回溯,是否達成目標

          設計完成后,帶著最初的產品目標再來看設計,是否有達成目標,在信息呈現方面是否更合理,用戶獲取信息是否更便捷等,退一步更能有全局思維。而對內是否可以沉淀設計資產,優化現有的結構或擴充設計規范。


          小結:

          B端產品中列表是最普遍存在的,而如何將不斷變化 / 復雜的列表設計得更有用,T型思考法(升級版)探索了其中一種,若有其他思路/場景值得思考,歡迎留言討論~

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          文章來源:站酷  作者:艾體驗

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          通知消息推送從0-1

          ui設計分享達人

          我們每天都會收到很多應用軟件推送的短信或者push消息,它們總會推送各種消息吸引我們打開APP。鑒于我每天都要手動清除這些通知消息,并且有時候打擾到了我的生活(午休的時候被推送消息吵醒),除了微信和工作軟件外我基本關閉了APP消息通知,下載新的app也會選擇不開啟消息通知。


          消息通知能提升用戶活躍度,但是推送過多的消息對用戶來說是一種信息負擔,也打擾了用戶的生活,用戶輕則關閉消息通知,重則卸載應用。每天接觸這么多消息通知,大家有沒有想過他們是怎么推送這些消息的?


          不管是to c 產品還是 to B 產品,消息推送是運營必不可少的一部分。to C產品在產品運營環節通過消息推送,能提升用戶活躍率、留存率,提升業務轉化率,to B產品通過消息推送能提高工作效率,及時知曉業務問題(畢竟用戶只會在工作需要的時候使用系統)。


          近期我在做crm系統移動端的版本時,銷售反饋系統推送的消息太多,打擾了正常工作,他們覺得很煩,表示都不相干收到這么多消息通知。接到反饋后,我盤點了系統推送的所有消息,發現消息類型多達20幾種,并且集中在周一上午10點推送,導致銷售短時間內會收到十幾條消息。對此,我把盤點出來的消息進行篩選,精簡了通知數量,優化了推送策略,優化后銷售的滿意度和消息觸達率都高了許多。


          我們不能把消息推送看做是一個簡單的功能,要有一個系統性的思維,從盤點消息項、制定推送策略、設計消息文案/內容、建立推送任務、選擇推送渠道、篩查有效用戶、消息存儲等各個階段流程,都包含了很多因素需要我們仔細考慮的。


          本文將以系統通知消息為例來介紹消息推送功能。



          一、簡述消息推送


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          1、通知來源

          告訴用戶消息來自哪里,誰發送的,讓用戶對消息內容快速建立認知,同時增強用戶信任度,避免認為是垃圾消息;


          2、觸發條件

          什么情況下會推送這條消息,如任務到期沒有完成。


          3、推送時間/頻率

          什么時候推送給用戶,多久推送一次


          4、通知對象

          消息應該推送給誰,誰會受到消息,可能是系統中的全部成員,也可能是某個部門,或者某個人。


          5、推送渠道

          怎么樣可以把消息發送到用戶的設備上,如短信,app通知。


          6、消息文案

          用戶收到這條消息可以干什么,如處理待辦任務。


          7、操作反饋

          用戶需要做什么,可以得到什么結果,如收到線索分配通知,需要跟進線索。



          二、消息推送策略


          推送的消息既不會打擾到用戶,又能達到運營目的,我們需要在合理的時間選擇合適的渠道推送合適的消息給合適的用戶,這句話有點繞但是就是這個意思。


          1、列出消息清單

          建立推送任務之前,我們要盤點系統中所有的通知消息,列出消息清單。根據上述消息推送描述的幾大要素,以下是我在優化crm系統通知消息列舉的消息項,

          以銷售訂單和開票明細兩個業務對象為例:


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          可以從以下三個角度來盤點消息項:

          1、按通知來源:業務消息(線索、商機、回款、訂單、任務等)、系統消息、用戶信息等;

          2、按觸發條件:運營消息(回款預警、商機跟進等)、用戶發起、待辦消息、系統反饋等;

          3、按通知對象:所有成員、部門、個人


          我們要列出所有可能用到的消息項,不怕多,就怕遺漏。盤點完所有的消息后,可以按照上述表格列出消息清單,再根據業務目標、運營需求、用戶需求、對消息去重、精簡消息項,只留下必需推送的消息類型。



          2、確定通知對象

          列出消息清單后,要明確什么類型的消息應該推送給什么人,即通知消息要匹配正確的通知對象。

          系統給用戶推送了消息,用戶對消息內容感興趣,點開了消息查看詳情并進入目標頁面或者處理通知消息,才能實現推送消息的目的。


          to c產品需要對用戶信息、用戶行為等構建用戶畫像,用于精準推送或者個性化推送。to b產品的用戶結構相對簡單一些,一般是企業人員(員工、部門負責人、管理層等),根據業務使用場景

          對用戶劃分角色,再以角色為基礎匹配功能權限,進行權限控制,如銷售、研發、財務、運營等對應不同的業務場景,推送消息側重點也不同。



          3、確定推送時間/頻率

          確定好了通知對象,我們需要思考以下問題:

              1、什么時候推送消息既不會打擾到用戶,又能引起用戶的注意?

              2、是主動推送還是由用戶觸發后被動推送?

              3、多久推送一次合適,推送是一次性的還是持久性的?

              4、這個消息推送觸發后要立即處理嗎?

              3、用戶怎么樣能收到消息?收到消息后要做什么?

          以下這個金字塔圖可以解決上述的問題:


          消息清單上的消息項,我們不能一股腦全部推送,要根據信息的提醒強度平衡通知量、推送時間、推送頻率,避免對用戶造成干擾而影響推送效果。


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          3.1、強提醒

          消息類型:對于需要用戶立即處理,或者用戶確認才能繼續進行的操作,如預警、異常、錯誤、驗證碼、重要消息等,讓用戶及時發現并采取措施。以飛書為例,飛書上要是有人給你發了緊急消息,會以短信的形式提醒你。

          推送渠道:電話、短信,但是一般不會用電話,一是成本高,二是對于用戶來說是強打擾,而且陌生電話用戶一般不太會理。


          3.2、中提醒

          消息類型:無需用戶立即處理,但是需要引起用戶注意的操作,如運營消息、待辦提醒、審批通知、系統公告等。對用戶會產生一定的干擾性,此時要給用戶一定的控制權,可以通過設置通知方式或者關閉通知提醒,減少消息打擾。

          推送渠道:系統推送、應用內提醒,郵件。


          3.3、弱提醒

          消息類型:無需用戶立即處理,僅提醒用戶有新的狀態,或者對用戶操作后的反饋,如應用更新提醒、狀態變更通知、操作成功提示等,對用戶幾乎不產生干擾

          推送渠道:一般只在應用內提醒或者系統內提醒。


          提醒強度越強,通知數量越少,呈金字塔形狀,強提醒通知數量要比弱提醒少很多。通知消息數量較多時,要權衡推送數量,推要克制,對于推送頻率比較高且用戶不需及時處理的消息,可以通過合并通知的方式減少消息推送的數量,減少對用戶的打擾。



          4、推送渠道

          根據提醒強度選擇推送渠道,多渠道組合協同推送,能夠提高推送效率,但要保證多渠道消息內容一致。一般來說to b產品通知消息是以系統內提醒和辦公協作應用(第三方工具,如飛書、企業微信等)內提醒的形式通知用戶。

          對于系統內的通知消息,不同強度的提醒消息會對應不同的消息通知組件。


          4.1、強提醒消息組件類型

          強提醒的內容對用戶來說是高關注度的,要求及時、主動的把消息推送到用戶面前,用戶要立即采取措施,對用戶當前操作具有強干預性。




          4.2、中強提醒消息組件類型

          中提醒的內容對用戶來說是中關注度的,要在合適的時間推送,可以是系統主動推送也可以用戶發起的,用戶可以延后處理,對用戶當前操作的干預性為中等。


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          4.3、弱強提醒消息組件類型

          弱提醒的內容對用戶來說是低關注的,可以是用戶操作后的及時反饋,短暫的出現后就消失,或者可以延后處理的消息,對用戶當前的操作幾乎無干擾。


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          用戶正在使用crm系統辦公,同時飛書也在線,我們該如何推送消息?

          用戶可能已經在系統內查看了消息,再把消息推送到飛書上對用戶來說就是重復提醒了。如果飛書上已經讀了消息,那么系統內該條消息就要標記為已讀。


          5、消息文案

          用戶收到推送消息后,要能快速抓到重點內容,知道這條消息表達了什么,是否需要進行處理。

          一般我寫消息內容時是會遵循3w1h原則:what(發生了什么),why(什么原因),when(消息觸發時間)、how(我該怎么做),再根據實際情況進行適當調整。在設計消息文案時要考慮用戶的預期,不要標題和消息內容不一致,或者消息內容和詳情頁不一致,可以通過推送點擊率輔助判斷推送是否達到預期效果。



          上述原則并不是固定死的,需要根據實際推送目的進行調整,如運營信息可以通過標題、摘要或圖片吸引用戶,可以直接附帶鏈接跳轉到詳細信息。


          設計消息文案/內容的要點:

              1、消息文案要簡明易懂;

              2、重要的信息要放在前面;

              3、不同推送渠道的消息內容要保持一致;

              4、通過短信或者郵件推送的消息要說明信息來源平臺,避免用戶認為是垃圾信息,如【騰訊】【網易】等。




          三、消息中心設計


          消息推送給用戶后,用戶看完不一定會立即處理,延后處理的時要能夠找到相應的消息,此時需要消息中心呈現所有的push消息。


          消息中心受產品定位、系統框架等因素影響呈現形式會有所不同。消息中心的入口主要有頂部圖標(懸浮通知)、左側tab等形式。

              1、頂部圖標:適用于消息數量較少,或者消息不是產品核心業務場景的情況。一般會在頂部導航右邊,或者左側導航下方,以 badge 的形式在圖標上提示新消息的數量;

              2、左側 tab:適用于消息以用戶間通訊為核心場景的情況??筛鶕㈩愋瓦M行分類,以 badge 的形式提示未讀消息或未處理消息的數量。


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          消息列表按時間維度排序,可以對信息進行分類展示,如全部,未讀、稍后處理的tab分類形式展示,消息類型比較多的情況下通過選擇消息類型快速找到相應消息。


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          四、總結


          消息推送并不是簡單的把需要提醒用戶注意的事項全部推送出去,合理的推送策略才能到達推送目的。

          消息推送前的思考:

              1、應該推送什么消息,推送給誰?

              2、什么時間適合推送,為什么要推送這條消息?

              3、怎么推送?

              4、推送的這條消息是否能引起用戶興趣?

              4、用戶查閱了這條消息知道要干什么嗎?


          思考完以上問題基本上能確定一份消息清單 ,要保證推送效果還要注意以下推送的要點:

              1、權衡消息推送數量,只推送必需的消息;

              2、選擇合適的推送時間、推送頻率,避免對用戶產生打擾;

              3、消息文案簡明易懂;

              4、多渠道推送保持消息文案一致,不要重復推送;

              5、需要用戶采取措施的消息提醒,在用戶解決問題之前,要持續提醒;

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          文章來源:站酷  作者:仲夏M

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