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          首頁

          一篇就夠:十大心理學原理在產品設計中的應用

          ui設計分享達人

          對于產品經理、設計師和運營人員,心理學都是必須要補的一門課程。

          可能很多同學都犯過和小摹相同的錯誤——在各種商城放“神券”的時候屯一大堆專業書籍。實際上,心理學的書籍你大概只要看到第三本,就會發現翻來覆去講的就是那么幾個淺顯易懂的道理,而且大部分都是你在日常生活中就能觀察和感受到的。

          基礎心理學(消費者心理學,社會心理學,傳播和行為心理學等)的概念都不難,但如何精妙地運用在自己的專業上則非常考驗使用者的功力。

          為什么產品、設計、運營都需要學習心理學?

          因為他們工作的本質都是和“人”打交道——用產品方案、視覺內容和活動規劃來影響用戶的決策、行為和心理。

          你可能會覺得“依靠數據來統計用戶的行為再針對性決策”會更客觀,但實際上想得到靠譜的數據和正確的結論一點也不輕松,甚至很多公司根本不具備開展這類型調研的條件。

          在這種情況下唯一的辦法還是洞察用戶并主動決策,此時基礎心理學原理就是你進行判斷的重要依據。

          本文為大家梳理了十大著名的心理學原理,這些概念來自于多本心理學的經典名著,小摹進行了適當整合。

          一、懷舊思維

          簡單來說,就是人們在絕大部分時候都會遵循歷史慣性,更愿意相信過去的結論。

          這也解釋了為什么現代商業中,品牌一直是一項核心競爭力:如果一個品牌曾經贏得了消費者的信任,那么消費者往往愿意持續選擇這個品牌的產品。

          在產品設計中,懷舊思維有著極其豐富的應用場景。比如軟件產品的交互對于操作上的創新要非常慎重——快捷鍵、交互邏輯、界面布局等盡量和行業中主流產品一致,會更容易讓新用戶接受。

          比如我們的原型設計工具“摹客RP”,界面布局借鑒了國外的UI工具Figma和Sketch。雖然產品主打的方向并不相同,但遵循業界已經約定俗成的定式設計,在新用戶上手的角度有很大的優勢。

          二、暈輪效應

          暈輪效應原指人際交往中,人身上表現出的某一方面的特征,掩蓋了其他特征,從而造成人際認知的障礙。

          比如有的老年人對青年人的個別缺點,或衣著打扮、生活習慣看不順眼,就認為他們一定沒出息;有的青年人由于傾慕朋友的某一可愛之處,就會把他看得處處可愛,真所謂"一俊遮百丑"

          暈輪效應是一種以偏概全的主觀心理臆測,和上面的懷舊思維類似,屬于一種思維的定式,因為這種方式大腦在決策時會更輕松。

          對于產品規劃者,尤其要想清楚自己的核心優勢和賣點是什么,不必完美主義地去追求面面俱到,因為如果最突出的優點能打動用戶,即使有缺點也很容易被用戶忽略。

          三、習得性無助

          簡單地說,如果用戶在過程中產生了“無論如何都無法改變現狀”的感受,容易陷入深深的絕望和悲哀。

          在實驗中,經過訓練的狗本可以逃避實驗者加于它的電擊。但是,如果狗以前受到過不可預期(不知道什么時候到來)且不可控制的電擊(如電擊的中斷與否不依賴于狗的行為),他們就會徹底躺平并不再逃離。

          狗之所以表現出這種狀況,是由于在實驗的早期學到了一種無助感。

          也就是說,它認識到自己無論做什么都不能控制電擊的終止。

          人如果產生了習得性無助,將很快拋棄當前讓他產生失望感的產品。這個原理解釋了為什么現在商品或者服務往往都要為用戶提供非常順暢的溝通方式(比如熱線電話)。

          如果你比較了解國外在線軟件行業趨勢,就會發現很多的新興產品都已經不滿足于提供官方的Email地址,而是直接提供Discord鏈接(可以理解為在線聊天室)。

          及時的直接溝通可以避免用戶產生絕望感,增加產品的生存幾率。

          四、貝博規率

          其實用一個成語就可以形容這個規律:得寸進尺。在實際場景中,只要想辦法讓用戶先接受了一個小要求,之后就更可能讓他接受一項更大、更不合意的要求。

          原始的實驗中,心理學家讓兩位大學生訪問郊區的一些家庭主婦。其中一位首先請求家庭主婦將一個小標簽貼在窗戶(這是一個小的、無害的要求)。

          兩周后,另一位大學生再次訪問家庭主婦,要求她們在院內豎立一個呼吁安全駕駛的大招牌(該招牌很不美觀,這是一個大要求)。

          結果答應了第一項請求的人中有55%的人接受這項要求,而那些第一次沒被訪問的家庭主婦中只有17%的人接受了該要求。

          這個實驗說明,如果想要用戶達到最終的目標,可以先適當設置一些和最終目標相關,但完成難度小得多的目標,循序漸進地引導,可以大大提升轉化率。

          這種原理在各種產品的銷售的場景的可謂是遍地開花。

          比如汽車、不動產等高價的商品,往往會給打出“來訪即送好禮”的方式吸引用戶前往,然后通過用戶試駕、樣板房體驗等環節引導用戶去體驗和接納,客戶有意向后,也只會要求付定金(而不是全款)......這樣繁復的流程都是為了把困難的目標拆解得更細小。

          五、主觀性證詞

          心理學研究表明,很多證人提供的證詞都不太準確,或者說是具有明顯的個人觀點、傾向性和意識。甚至,證人對他們的證詞的信心和證詞的準確性沒有足夠的相關性。

          結合這個原理,就能更好地理解為什么問卷或是訪談等經典的調研方法并不一定能收集到足夠準確的信息,對于一些主觀性較強的問題,個人的傾向會極大的影響答案的可信度。

          正確的做法是,盡量避免在調研中出現主觀性過強的題目,如果無法避免,盡量將題目拆解為多項能被客觀量化或評估的問題。如果沒有考慮用戶本身對于產品的傾向性,很可能被言過其實的“證詞”誤導出錯誤的結論。

          六、馬太效應

          馬太效應是指好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的一種現象,出自圣經《新約 | 馬太福音》中的一則寓言。

          這個效應常為經濟學界所借用,反映貧者愈貧,富者愈富,贏家通吃的經濟學中收入分配不公的現象。

          類似的理論還有很多,比如二八定律(20%的頭部公司掌握80%的市場份額,20%的優質客戶貢獻80%的銷售收入,等等)。

          這個原理告訴我們,要想讓產品在某一個領域保持優勢,就必須在此領域迅速做大。

          當你成為某個領域的領頭羊時,你也能更輕易地獲得比弱小的同行更大的收益。而若沒有實力迅速在某個領域做大,就要不停地尋找新的發展領域,才能保證獲得較好的回報。

          七、從眾行為

          營銷和促銷手段中最重要心理原理之一,即:人們更容易相信被多數人接受的選擇。

          我們經??梢钥吹铰愤厓杉也蛷d,一家門口排滿了等待的食客,另一家卻一桌客人都沒有,巨大的反差往往讓后面到來的客人寧愿等待也要選擇人多的餐廳。

          關于這種心理,哲學家認為是人類理性的有限性,社會學家認為是人類的集體無意識,而經濟學家則從信息不完全、委托代理等角度來解釋。但需要特別注意的是,從眾行為并非絕對的,因為在追求個人喜好上,人類往往也有很多個性的需求,從眾行為和個性追求往往是同時存在的。

          從眾行為最典型的應用方式就是密集推薦或評價,現在的書籍的扉頁動輒幾十條推薦語,在線服務往往也會引用大量網友的好評,來證明自己的價值。

          新產品在推向市場時,先多收集一些用戶的正面評價,宣傳時會非常有利。

          八、比較心理

          這是消費者心理學最經典的原理,簡單來說就是把一個200元的產品和一個100元的看上去差不多的產品擺在一起,你就會覺得100元這個超級劃算,很容易產生購買的沖動。

          對于每個人來說,所有的認知,價值觀和結論都是建立在【比較】的基礎上得出的,所以,影響一個人的認知,最有效的辦法就是創造對比的機會。

          價格頁面最喜歡運用比較心理,因為比較心理可以幫助他們重新設定消費者的認知。

          常見的做法比如拉高產品的價格再做夸張的折扣讓用戶覺得這個商品現在超級劃算;或者在主推產品旁邊放置兩個明顯性價比不佳的次品,讓用戶對主推產品的效果感知更加強烈。

          此外,在產品介紹時也可以將競品的參數列在表格中和自家的產品進行對比(當然,這個表格中的項目都是挑選過的),這樣更容易體現自家產品的優勢。

          九、投射效應

          人們在日常生活中常常假設他人與自己具有相同的屬性、愛好或傾向等,心理學家稱這種心理現象為"投射效應"。

          "以小人之心度君子之腹"就是一種典型的投射效應。當別人的行為與我們不同時,我們習慣用自己的標準去衡量別人的行為,認為別人的行為違反常規。

          了解這一點對于產品的策劃者們非常重要:用戶的想法很可能和自己不同(即便你認為自己在這個領域比其他人都專業得多),但仍然需要被尊重。

          所以近年來特別流行用戶體驗、同理心這樣的詞匯,產品應該以真實用戶的體驗滿意度作為參考指標,設計者應該盡可能地以設想自己是一個目標用戶時,會有什么反應,否則僅靠自己的“臆測”,創造出來的產品很可能和真實需求脫節。

          十、賭博心理

          以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸的時候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質模式。

          由于真金白銀賭博是法律明令禁止的,所以產品設計角度一般都是借助積分、代幣等方式來給用戶制造“抽獎”的機會。

          對于國內而言,氪金手游和盲盒就是典型的兩種應用場景,前者往往會設定一個極低的概率讓玩家獲得珍貴的虛擬物品,后者則是讓消費者有小概率獲得稀有款式的手辦,引誘顧客購買超過自己需求的商品。

          對于產品設計人員來講,賭博機制可以說是一個潘多拉魔盒,通常不建議去使用和嘗試。人人都愛KPI,但也要取之有道,職場人都應該有自己的底線。

          來源:站酷     作者:jongde
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          斬獲6項國際設計獎,百度大字版APP助力老年人跨越數字鴻溝

          ui設計分享達人


          近日,憑借卓越產品設計能力和社會影響力,百度大字版從數以萬計的參賽作品中脫穎而出,接連斬獲德國IF、紅點、美國Muse Creative Awards 金獎、意大利A’Design 銅獎、中國智造DIA佳作獎以及C-IDEA最佳設計獎共計六項國際設計大獎,設計價值備受權威機構、媒體的肯定。

          與此同時,百度大字版的設計、用研、產品相關負責人也收到《設計》的專訪邀請,就“用設計彌合數據鴻溝”專題分享了百度APP大字版的適老化設計。

          《設計》雜志由中國科學技術協會主管,是中國唯一一本由中國工業設計協會主辦的全國性期刊,一直站在國家轉變發展方式的政策高度,溝通設計界和產業界的迫切需求,展示全球設計精英和設計教育界的新思維和新作品,促進社會公眾設計意識的提升,推廣中國設計之國際影響。



          當前,我國正面臨老齡化問題的嚴峻挑戰。統計表明,中國的老齡化人口已達到2.64億,且這一數據仍在持續增長,而老年人在生活、情感上都面臨諸多問題。

          首先,老年人在視覺、聽覺、肢體、認知方面都出現了不同程度的退化,無法平等地獲取信息和服務。其次,年輕人涌向大城市尋找機會,老年人被迫成為空巢者,疫情的發生更使親人長期兩地分離,老人情感孤獨缺少陪伴。此外,疫情的爆發也促使線下服務轉為線上化,老年人不能很好適應這一轉變,遇到很多困難。

          • AGING 老齡化
          • AGE-FRIENDLY DESIGN 適老化設計
          • "COCOON ROOM" OPTIMIZATION “繭房”優化

          百度大字版是一款運用AI技術專為老年人打造的綜合型內容與服務App,幫助老年人更平等便捷地獲取信息與服務,輕松樂享數字新生活。作為用戶體驗設計師,更深層地了解用戶,并提供滿足目標人群的體驗是設計師的使命,未來還將繼續深耕于適老化設計和差異化創新,不斷改善產品體驗,提供更滿足老年人訴求的產品,使老年人更平等便捷地獲取信息與服務。


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          精細系統的適老化設計


          目前行業內缺失成體系的老年人研究報告,針對老年人的研究資料分散在建筑/平面/醫療/家居等各個行業,同時業內也缺少針對老年人系統的設計標準或設計指南,現有無障礙設計標準針對殘障人士,且部分標準只適用于PC端,不適用于老年人和移動產品。

          因此在進行百度App大字版的適老化設計時,設計研發團隊系統的研究了老年人面臨的問題、PC端無障礙設計標準及其他相關資料,產出了系統的移動端適老化設計標準體系,同時結合百度App大字版實際場景產出了解決方案。適老化設計包含:易閱讀、易收聽、易操作、易理解四個方面。

          易閱讀的手段包括增大字號、使用符合老年人生理、心理特征的顏色、提供有效的反饋提示等;易收聽的舉措包括:增大音量、降低語速等;易操作的改良包括:增大觸控區、降低手指運動距離和操作精準度要求、提供明確的操作反饋、隱性操作顯性化及輔助用戶輸入等;易理解的改善包括:采用通俗易懂的文案、提供清晰明確的圖標設計、提升信任感、提供即時的幫助等。



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          AI賦能,情感陪伴

          由于很多年輕人去大城市尋找機會,導致產生很多空巢老人,他們情感孤獨,缺少陪伴。疫情的爆發,更使老年人在節假日也難以與家人團聚。因此百度App大字版通過語音合成等AI能力,還原兒孫親友的真實聲音,用于全局內容播報朗讀,使老年人感受到至親至愛仿佛陪伴在他們身邊,緩解老年人的孤單和思念之情。全局語音朗讀也能解決老年人的閱讀障礙和長時間閱讀導致的視覺疲勞問題,同時可以解放雙手,使老年人隨時隨地聽朗讀。



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          豐富內容,充盈生活

          百度App大字版圍繞老年人的實際生活需求,依托百度的內容生態和個性化推薦技術,提供了符合老年人興趣的圖文和音視頻內容,一站式滿足了老年人的內容消費需求。在設計上,通過AI技術,對視頻增加智能字幕,方便老年人獲取視頻信息;在內容流的操作上,通過統一的容器和流式交互,為老年人提供便捷的操作體驗,使他們更方便、平等的獲取信息和內容。


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          生活助手,便捷服務

          百度App大字版還提供了多種實用工具,滿足老年人疫情時代和日常的生活訴求。疫情導致線下服務線上化,為了幫助老年人適應這一生活方式的轉變,百度App大字版提供了在線政務工具;很多老年人承擔了教育孫輩的責任,因此,大字版提供了一些輔助教學工具,幫助他們帶孩子。更有疫情地圖、垃圾分類等貼合日常生活場景的工具,使智能技術更貼近、融入老年人的生活。



          // 以下對話來自

          《設計》與百度App大字版體驗設計團隊

          《設計》:在設計前期的調研階段,發現了哪些用戶需求和體驗的痛點?數字時代,老年人群有哪些被忽略了的需求? 

          LU:我們的調研發現,中老年用戶朋友在使用移動互聯網產品時,最主要的體驗痛點是由于生理老化帶來的。隨著年齡增大,他們在判斷力、操控力、表達力、感官力的老化不可避免,這些老化也直接影響他們對智能手機的使用。 

          首先,隨著年齡的增長,中老年朋友的信息篩選和判斷力在逐步變弱。相比年輕人,中老年人更容易上當受騙。他們常見的受騙類型包括免費領紅包、贈送手機流量、優惠打折團購商品等。因為成長環境的影響,中老年人是更信賴權威的,而老化帶來判斷力的下降,讓他們對權威信息源的依賴度更高。在調研中他們提到,像“官方發布”(比如CCTV、地方電視臺發布的官方新聞、人民日報的新聞),以及“疫情辟謠”(比如百度App在2019年疫情爆發初期推出的新冠肺炎辟謠欄目),他們覺得很好、很信賴,能幫助他們判斷真偽,甚至會在家族群里向其他人推薦。由此可見,信息流產品應該為中老年人提供更多權威來源、真實可信的信息。 

          其次,中老年人的操控力在下降。這導致他們接觸信息的自主性變弱。在選擇手機App上,他們更依賴于通過別人推薦,或者看到別人在社交平臺的分享后下載,或者是選擇手機自帶的App。相比年輕人,他們很少自己主動去應用商店發現一些新的App。 

          再次,中老年人的語言組織和表達能力下降。在組織的中老年用戶座談會中,設計團隊深刻感受到他們的表述能力明顯不如年輕用戶。這表現在老年人的表達有很多重復的地方,中間也會夾雜大量“嗯”“就是”“呢”“吧”等語氣詞。他們在使用語音交互類產品時表達力差,加上有些用戶還有方言,這些都對語音交互、語音識別產品的準確性帶來了更具挑戰性的要求。 

          最后,隨著身體機能的老化,中老年人的感官能力也會下降。對手機使用影響最明顯的是視力衰老,會導致中老年人看不清小字,對色彩分辨力減弱,出現老花眼等問題,也容易眼疲勞。因此,手機App的文字排版、界面顏色、音視頻功能的適老化就顯得尤為重要。 

          《設計》:要做出理想的適老化設計需要綜合運用哪些學科的知識? 

          小軍:移動互聯網產品適老化設計研究涉及面非常廣,要求學科背景包括設計學、工效學、心理學、應用數學、社會學等學科和專業。 百度App大字版工作中研究了大量的跨學科文獻和研究成果,有效指導產品具體設計工作包括:設計學:對WCAG國際設計標準研究;標識系統無障礙設計研究;移動端中文閱讀舒適性研究;工效學:人體手指移動設備屏幕觸控區研究;老年用戶連續性操作行為研究;心理學:老年人心理特征中關于顏色研究;移動端產品中反饋設計的情感化研究;認知心理學下的移動端產品研究報告;社會學:老年人言語交際障礙實證研究;老年人聽覺審美偏好研究;老年人言語交際障礙實證研究;應用數學:用戶研究團隊開展基于用戶數據分析和基于目標用戶已有數據用戶特性研究。 

          雷哥:除了設計專業知識,團隊在適老化設計過程中運用了大量用戶研究領域的知識,洞察中老年用戶的生理老化特點和心理需求,幫助設計師們制定出適合中老年用戶需求的適老化設計標準。 

          在研究中,一方面運用了社會學、心理學領域常用的用戶訪談、問卷調查、座談會等方法,另一方面還引入了人類工效學領域的眼動實驗法。通過科學、嚴謹的實驗,評估不同設計方案在不同使用場景對用戶主觀體驗評價指標和客觀眼動指標的影響,最終形成了一套完備、成體系的適老化設計規范,可用于指引資訊類/閱讀類App的適老化設計改造。規范明確了搜索、瀏覽、長文閱讀、輔助信息(如功能按鈕、設計頁面)不同手機閱讀場景,標題、摘要、正文等不同信息層級下,理想字號、行距和粗細組合,并給出了不同灰度顏色的全局最小可辨識字號。 

          相關研究成果也已撰寫成2篇論文,其中《Improving Smartphone Reading Experience for Middle Aged and Elderly Users : The Effect of Font Size, Line Spacing and Stroke Weight》在第24屆國際人機交互大會(HCII2022)發表;《中老年移動端數字閱讀最小可辯識字號研究》被中文核心期刊《包裝工程》錄用,即將發表。另外,團隊也與中國老齡產業協會合作,發布了《移動互聯網應用程序適老化體驗規范》團體標準,共享我們的經驗,希望帶動移動互聯網行業關注中老年用戶的需求,幫助其他產品提升中老年用戶的閱讀體驗。 

          做出理想的適老化設計需要對老年人群體有深入的了解,需要搭建系統的適老化設計理論體系,在前期用戶研究階段需要綜合運用生理學、心理學、行為學和社會學等相關的知識,對老年人日常生活和使用移動App所面臨的問題有深入系統的分析。在提出解決方案的階段需要專業的交互設計知識,對人工智能技術有一定的研究,以及對現有業務自身擁有的資源有深入的了解,這樣才能提出系統且深入的適老化解決方案,而不只是停留在放大字號和功能精簡層面。 

          《設計》:針對老年人對有尊嚴的生活的渴望,除了通過無障礙設計適應老年人群體在生理和心理上的變化之外,百度的適老化設計是否有考慮在實踐中幫助老年人群體實現在數字時代中“進化”,來一場跨越數字鴻溝的雙向奔赴? 

          小軍:百度App大字版體驗設計目標解決老年人不能用、不敢用、不會用的問題,百度App大字版完成適老化無障礙設計覆蓋,解決了產品不能用的問題。 

          百度App大字版通過降低操作成本和幫助老年人學習成長,解決不敢用和不會用問題,實現在數字時代中的“進化”,具體措施包括:大字版依托百度領先AI技術,在產品實踐中應用語音搜索、圖像識別降低輸入成本,實現全場景內容朗讀降低信息獲取成本,通過AI技術應用降低使用成本,解決不敢用的問題。同時計劃在產品中增加針對適老功能的分步,直觀的教育視頻,解決不會用的問題。 

          《設計》:大數據時代如何實現“繭房”優化? 

          火韋:這個是很專業的問題,深入到了老年人內容消費的核心體驗。我嘗試片面地回答。 

          一般來說,“繭房問題”是指“接收”,就是個性化推薦系統會讓人們困在原有的興趣點上,從而接收不到不同的信息。百度推薦系統一直在解決“繭房問題”。這里重點說百度大字版對中老年用戶需求的特別處理,增加用戶接收內容的多樣化。 

          一是,鼓勵用戶主動興趣表達,通過合理的引導,讓老年人主動表達自己的興趣點、關注點;同時關注用戶對推薦偏好的意見反饋,靈活調整內容推薦;二是,搜索和內容推薦的結合,參考用戶的搜索意圖,補充實時興趣點到內容推薦策略中,通過搜索拓展用戶對搜索相關領域和興趣的認知邊界;三是,通用資訊和興趣的滿足,在個性化的基礎上,會增加平臺老年人通用的重大新聞事件和垂直領域熱門內容的適度推薦;四是,專項策略和體驗評估,包括打散同類的、連出的或霸屏的內容,增加多樣性,強化興趣探索,一年多以來,持續進行實驗優化,降低繭房用戶占比,通過用戶調研階段性收集用戶對多樣性的體驗反饋。 

          繭房問題還有一層含義是“接受”,就是人們會抗拒接受新信息、甚至是新事實。特別是老年人有一些固有的觀念和習慣,很難改變。一是,進行科學辟謠,破除錯誤的意識,倡導健康的生活方式;

          二是,鼓勵老年人多使用搜索,主動拓展認知邊界;三是,在用戶消費圖文和視頻時,系統會出相關詞,用戶一鍵搜索得到新知識。此外,今年還推出了“交朋友”模塊,通過互動課堂和社區討論,讓老年朋友更好地接受新信息。 

          《設計》:老年人使用智能設備進行網絡交易時的信息安全和交易安全如何保障? 

          火韋:老年人在使用智能設備,已經從簡單的瀏覽信息、開始更多地進行電子購物,涉及到相對復雜的網絡交易過程。 

          百度App大字版在早期版本就關注到了這個問題,從以下方面持續優化。

          一是,我們會主動打壓低俗、低質的內容和商品,并給優質和權威的第三方打上官方標,引導老年人識別來源;

          二是,我們也加入了百度保障,并且專門推出了老年人保障官網和專屬處理流程,對平臺發生的網絡交易進行提前保障;

          三是,推出“暖陽熱線”400專線電話,隨時與老年用戶進行溝通。 

          《設計》:在適老設計中,AI技術有哪些獨特的功用? 

          雷哥:在適老化設計中應用AI技術,可以更好地解決老年人在生理和心理上面臨的現實問題,滿足老年人的信息獲取和情感陪伴訴求。例如,在信息獲取層面,通過語音識別和圖像識別技術,可以改變傳統的輸入文本的搜索方式,大幅降低老年人的搜索成本,使老年人僅通過說話或拍照的輸入方式即可更方便地答疑解惑,獲取新知。AI技術在視頻場景也可以發揮作用,通過智能放大字幕和智能添加字幕,可以幫助老年人更好地獲取視頻信息。通過聲紋識別和聲音合成技術,我們也可以幫助老年人錄制合成親友聲音,用于全局內容朗讀,讓與親友分隔兩地的空巢老人體驗如同親友在耳畔般的朗讀,獲取跨越時空的情感陪伴;同時,語音朗讀能夠解決長時間閱讀帶來的視覺疲勞問題。這些都得益于百度在人工智能領域的技術積累,所以,AI技術不僅可以在無人駕駛等前沿領域發揮作用,也可以通過產品化解決老年人面臨的實際問題。 

          《設計》:適老化設計的研究和開發在MEUX部門處于什么位置? 

          雷哥:MEUX團隊一直很重視適老化設計的研究,很早就啟動了相關的專項課題并持續投入。在工信部下發互聯網應用適老化及無障礙改造專項相關指示文件之前,我們就已經在進行適老化設計的相關研究和探索,并且研發了公司內的首個適老化產品——百度App大字版,因此我們對國家互聯網應用適老化改造的響應是非常積極和及時的。我們的適老化設計研究及產品研發的成功經驗,也推廣到了公司內部各個產品團隊,為公司內移動應用的適老化設計提供了參照標準。在公司外部,我們也與老齡委合作制定了國內首個移動互聯網應用適老化設計要求的團體標準,將我們的經驗推廣到整個行業,形成更加廣泛的影響。 

          小軍:百度MEUX部門配備用戶研究、視覺、交互、運營完備的各職能深度參與并持續研究適老化設計,支撐產品建設和持續升級,同時,在學術論文發表、行業團體標準建立、國際獎項申請上均有顯著的成果產出。



          《設計》:融入老年人服務生態,百度與哪些行業展開了怎樣的合作形式?

          火韋:百度App大字版的目標是:成為中老年生活的必備App,服務于生活的方方面面。為了實現這個目標,與公司內部相關部門、政府部門、行業伙伴進行了廣泛合作。

          一是,到今天,百度App大字版已經是擁有搜索、AI能力、圖文、視頻、直播、電臺、小說閱讀的綜合內容消費平臺。在公司內部,多達10多個部門的200多位同事參與了百度App大字版的開發和運營,其中包括搜索、語音搜索和語音智能處理、百家號內容平臺、信息流策略、小程序和小說等兄弟業務。

          二是,我們積極響應政府相關部門的倡議,全面進行適老化改造,并與百度關懷版一起申請并通過了《移動互聯網應用適老化設計要求》團隊標準。同時與中國老齡協會一起推出了《老年智能科技大賽》。

          三是,在服務生態上,與養老行業機構和企業進行深入合作,包括與紅松學堂、人人講合作推出“交朋友”社區,引入百度健康、薄荷營養提供健康功能,引入喜馬拉雅和懶人暢聽的小說、相聲、評書等娛樂內容。

          同時,我們也與這些伙伴一起培育養老市場,讓更多的人關心老年群體在智能時代的難處。比如我們在父親節那天全網推出“你先忙,爸沒啥事”活動,用八張大圖,說出了父親和孩子打電話時想說但沒有說的話。

          《設計》:針對老齡化群體,百度在軟硬件開發方面還有哪些具體的長短期規劃?

          火韋:從2021年1月推出以來,百度App大字版一直專注于為老年手機用戶提供友好的內容和服務。這是一個復雜的持久過程,還在苦練內功,與用戶溝通、了解他們的需求、喜好和習慣,不斷推出新的App功能(電臺、視頻內容、搜索、AI能力、課程等)。這些業務都有向智能硬件、線下業務延伸的可能性。

          《設計》:在做適老化設計的過程中,作為設計師、工程師,你們收獲了怎樣的體驗?

          LU:懷著同理心和使命感來設計產品。中老年人是我們的長輩,他們年輕時為社會、為國家貢獻了很多。當他們年邁,因為身體老化在融入信息社會面臨困難時,我們有責任、有義務去幫助他們,讓他們能夠輕松、愉快、便利地享受信息生活。在此,我們也呼吁更多的移動互聯網App、設計師和產品經理參與進來,推進移動互聯網產品的適老化升級,幫助中老年人享受信息社會,為中國的信息無障礙建設貢獻自己的一份力量。
          小軍:作為設計師,參與多輪的用戶訪談,掃公園接觸真實用戶收集使用反饋意見。收集政府、競對、研究機構的情況。這讓我們對老年用戶有了更深入的認知。產品設計中相比功能上的優化,情感上的關懷也是內在需求。我們的著眼點從無障礙設計,深入到情感化設計中。

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:百度MEUX

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          品牌定位,搶占用戶心智第一步

          ui設計分享達人

          在產品日趨同質化的背景下,品牌價值得到凸顯,新老品牌不斷更新品牌內涵,以期更加靠近目標人群,搶占用戶心智。作為品牌經營的第一步,品牌定位成功與否決定了后期的品牌建設,品牌定位重要性可見一斑。


          品牌定位是企業建立與目標市場有關的品牌形象的過程和結果,使產品在用戶心中占領一個獨特位置,當產生某種需求時,能第一時間想到該品牌,從而使用其產品。

          本文將通過實際案例,詳細介紹品牌定位的經典思路STP(Segmentation市場細分,Targeting確定目標用戶群,Positioning定位),為品牌進入新市場、品牌診斷、品牌再定位等提供方法論借鑒,也能給不同階段產品和設計迭代提供方向牽引。STP中涉及的Segmentation即“市場細分”也同樣適用于人群/用戶細分,服務于產品精細化運營。

          1. 什么是品牌定位?

          品牌是如何做到家喻戶曉的?舉個例子,當有些用戶產生搜索需求時,他們的第一想法是“百度一下”,而不是“我要搜索”。百度作為一個品牌,在中國市場已經成為搜索的替代詞,反應出品牌對用戶心智強大的作用力。


          打造強品牌的第一步就是品牌定位。不管是創建新品牌還是更新現有品牌,品牌定位策略會影響業務發展的方方面面,不僅是營銷策略,還包括產品開發、用戶體驗等。


          那么,什么是品牌定位?簡單講,品牌定位就是決定企業希望在用戶心目中是什么形象的過程。以蘋果公司為例。蘋果作為一家科技企業,在全球范圍內被熟知,并在諸多同類科技公司中獨具魅力,受到用戶的喜愛與追捧,這不得不得益于成功的品牌定位。


          蘋果賦予品牌三大內涵:Think Different,Tech that works以及Your privacy is safe with us。這些品牌內涵成功讓蘋果與其他科技公司形成區隔度,在用戶心智中占據獨特位置。在用戶看來,蘋果是與眾不同的、走在科技前沿的、創新突破的、隱私安全受保護的,這些品牌形象正是成功定位的結果,必將成為公司強大的品牌資產。


          除了能夠讓用戶快速識別、在眾多競品中脫穎而出外,品牌定位還會對定價策略和銷量產生影響。如果產品定價更多依據高質量、高品質,同時品牌也將高質量、高品質作為定位點,那么在用戶心目中,產品價位會很自然地被合理化。當做購買決策時,用戶會被品牌獨特內涵吸引,快速促成購買,幫助企業提升市場份額,同時增強用戶忠誠度。

          2. 品牌定位如何做?

          品牌定位的基本思路是STP(Segmentation市場細分,Targeting確定目標用戶群,Positioning定位),即將整個品類市場中的消費者劃分為不同細分人群,識別各類細分人群的特征和需求,并結合競爭情況、企業戰略等因素,選擇其中一個或多個細分市場進入,形成品牌定位,對每個目標細分市場進行品牌營銷。

          從中可以看到,市場細分只是手段,定位才是目的,即S+T=P。


          Step 1:Segmentation市場細分

          市場細分本質上是根據消費者的差異,將整個市場切分成不同部分。用于細分的維度/標準主要有四方面:地理因素、人口學因素、心理因素和行為因素。

          其中,市場細分普遍使用的維度是人口學因素,比如女性消費力、銀發經濟等,就是按照性別、年齡等維度進行的細分。這一方法簡單高效,實用性強,但也存在一個很大的問題,即使用戶在這些方面很相似,但內心的訴求可能是完全不同的,導致細分市場內部差異很大,這就違背了細分的初始目的。


          為了解決這一問題,市場細分會使用心理因素,從最深層的情感需求出發,確保每一細分群體內部高度相似,而不同群體之間高度區隔。

          細分用戶情感需求的常用解決方案有Needscope、Censydiam等,通過“個人-歸屬”和“釋放-壓抑”兩個維度,相互作用,將用戶情感需求劃分為6個或8個類型,從而實現對某個市場的人群細分。

          以Needscope為例。Needscope的心理學基礎是榮格的原型理論。榮格認為,原型是天生的傾向,在影響人類行為方面發揮作用。基于此,將人類情感需求劃分為六大類:有活力的、充分自信的、有能力的、關懷的、被動的、無憂無慮的。應用于不同品類時,對類型的描述可做調整。

          在用Needscope做市場細分時,通常會使用投射工具挖掘用戶對品類的需求,形成該品類下用戶的情感需求細分。以資訊類APP為例,通過投射工具,挖掘到用戶對資訊類產品的情感訴求,可分為:新熱/前沿的、權威/信服的、智慧/有思想的、全面/可依賴的、輕松/實用的、愉悅/釋放的。

          在用Needscope做市場細分時,通常會使用投射工具挖掘用戶對品類的需求,形成該品類下用戶的情感需求細分。以資訊類APP為例,通過投射工具,挖掘到用戶對資訊類產品的情感訴求,可分為:新熱/前沿的、權威/信服的、智慧/有思想的、全面/可依賴的、輕松/實用的、愉悅/釋放的。

          • 新熱/前沿的:這類用戶希望獲得最新、最熱的資訊信息,第一時間快速獲取,給自己帶來“走在前沿的”“領先的”的感受,他們對資訊產品品牌形象的需求中強調“新熱”“前沿”“領先”等。
          • 權威/公正的:這類用戶對資訊的訴求集中在立場上,希望獲得客觀公正的權威信息,給自己帶來“公正的”“客觀的”感受,具備這些內涵的品牌形象對他們來說更有吸引力。
          • 智慧/有思想的:這類用戶的核心情感訴求是“高端”“格調”,希望使用資訊產品帶給自己“有思想的”“有智慧的”感受,品牌形象突出“高品質”“有深度”會對他們產生吸引力。
          • 全面/可依賴的:這類用戶的情感需求強調“安全”“可依賴”“平和”,使用資訊產品與他們較固定的日常生活相匹配,獲取“全面”“安全”的信息以便更好融入周邊環境,獲取內心的平和。
          • 輕松/實用的:這類用戶看重資訊產品的“實用”價值,希望在“輕松”的狀態下獲取實用信息,解決問題,帶給自己“物有所值”“得力助手”的感受。
          • 愉悅/釋放的:這類用戶追求“無憂無慮”“趣味釋放”,希望看資訊讓自己感到“有趣”“快樂”“釋放”,對于品牌來說,強調“娛樂”“輕松”“釋放自我”“有料有趣”對他們來說更有吸引力。

          到此,我們便用Needscope對資訊類產品市場做了細分。

          Step 2:Targeting確定目標用戶群

          在對市場做了細分后,接下來需要確定哪個/哪些細分市場可作為目標人群,主要考慮兩個因素:市場份額和競爭環境。

          在進行情感需求細分時,通過量化方式可得到每一類細分人群的占比,代表著市場上有多大比例的用戶有這一類情感訴求,這就反應了市場份額的大小。還是以資訊產品為例,“輕松/實用的”這一細分市場占比最大,達到22%,說明在目前市場上,大多數用戶對資訊產品的訴求是讀完有輕松感,內容實用有幫助。

          但僅考慮市場份額是不夠的,各品牌可能都看到了大的市場份額而紛紛進入,經過時間沉淀還會形成難以撼動的頭部品牌,競爭會異常激烈。因此,在選擇細分市場時還需考慮競爭環境,這一點可通過Brand Map來直觀體現。

          在使用Needscope獲取用戶對品類情感需求的同時,還會了解目前市場上的資訊品牌滿足了用戶哪些訴求,因此形成每個品牌在不同情感細分領域的得分,得到品牌地圖。

          通過品牌地圖,很容易看到市場份額最大的“輕松/實用的”領域競品數量多,且有今日頭條、騰訊新聞等頭部競品,對于新品牌或者小品牌來說,不再建議切入該領域。對于“愉悅/釋放的”這一領域,現有品牌數量適中,并且靠近圓心位置,意味著還未形成極具該特色的品牌,單從競爭角度來說,該細分市場值得考慮。


          綜合市場份額與品牌地圖,便可確定目標細分領域。對于新品牌/小品牌,可以考慮“愉悅/釋放的”這一領域,因為市場份額可觀(20%),市場還未形成滿足程度高的競品;對于打算更新定位的大品牌來說,品牌本身具備與頭部競品對抗的實力,可以優先選擇市場份額大的市場,但需注意定位的跨度,建議選擇與現有定位臨近的區間。


          確定好細分領域也就意味著鎖定了目標人群。在做情感需求細分時,會一并了解該用戶的人口學特征、產品使用行為等信息,因此,每一細分情感訴求都可以還原到對應的人群。


          還是以資訊產品為例,“愉悅/釋放的”這一細分市場對應的人群在某些特征上顯著高于其他人群,這些明顯特征就是品牌后期要去營銷的目標群體,如以男性為主,偏年輕,年齡集中在18-24歲,更多分布在一二線城市,偏好B站、知乎等產品。

          Step 3:Positioning定位

          按照S+T=P的公式,完成市場細分以及鎖定目標人群后,就得到了品牌定位。但這個階段的定位只是明確了方向,具體到細分領域內部該如何定位,還需進一步深探。


          結合資訊產品品牌定位的例子,新品牌確定了“愉悅/釋放的”這一細分市場,接下來需要對該細分領域的目標人群和競品表現做深入挖掘,找到用戶未被滿足或滿足狀況不佳的需求,明確本競品之間的差距與不同,從而獲得更精準的定位點。


          在了解目標人群時,不再局限于他們使用資訊產品的習慣,還需走進日常,挖掘指導行為的價值觀念和態度。

          • 畫像及態度:人口學特征(性別、年齡、城市級別、家庭月收入等)、生活態度、價值觀、品牌觀,真實立體地還原品牌營銷對象
          • 資訊產品使用行為:使用場景、需求、使用產品、頻次、時長、路徑、滿足點及痛點,發現本品在產品力上與競品的差距,挖掘產品賣點
          • 資訊產品品牌態度:對各品牌的認知度、喜愛度、品牌形象認知,發現本品在品牌力上與競品的差距,挖掘品牌利益點
          • 觸媒特點:偏愛的觸媒渠道、品牌溝通方式/內容、轉化效果,幫助品牌找到有效營銷渠道和傳播形式

          到這個階段,就完成了品牌定位全流程。這些定位理念可以作為品牌發展的牽引思路,指引產品和設計圍繞定位的方向深入發展,為目標人群帶去更好的使用體驗。

          3. 品牌再定位

          市場環境時刻在發生變化,品牌必須通過不斷變革來永葆青春,品牌再定位就是實現品牌變革的一種重要方式。

          通常來說,品牌再定位有幾種可能情況。一是原本定位錯誤,品牌定位時可能找錯了目標人群,也可能沒有挖掘到精準需求,導致在后續對品牌監測時,發現品牌健康度、銷售情況等與預期差距太大,比如著名的萬寶路香煙,最初定位是針對女性,市場業績表現一般,后來更改策略重新定位為男士香煙,并使用了具有男子漢氣概的西部牛仔形象,使得品牌脫穎而出。

          定位優勢不復存在也是促使品牌再定位的一個因素,這主要因為競爭環境發生了較大變化,新的競品出現,甚至成長成強勁品牌,這就削弱了本品品牌原有的優勢和競爭力,如果堅守原有定位,勢必會處于被動挨打的地位。

          此外,目標客戶群消費動機和需求的改變,也是促使品牌再定位升級的重要動力。

          總體來說,品牌定位是一個長期動態的過程,它既是品牌策略的起點,也是最終目的,即精準把握目標用戶需求,基于此推動產品和設計迭代,從而牢牢占據用戶心智,在與競品的競爭中脫穎而出,縮短用戶決策使用/購買產品路徑,促進用戶數量/銷量等產品核心指標的提升。



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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:百度MEUX



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          一、與用戶共情 Empathize


          理解同理心


          同理心是在某種情況下理解他人感受或想法的能力。


          同理心vs同情心 


          同理心有時會與同情相混淆,但這兩個詞并不是同一個意思。同理心是指理解別人的感受或想法,通常是通過自己感受這些情緒。同情是一種表現出關心或同情而不去感受情緒本身的體驗。


          通過有效地與用戶感同身受,盡最大努力了解他們的需求,你為產品體驗奠定了良好的基礎,這將有助于解決他們獨特的問題。


          同理心意味著什么? 


          帶著同理心進行設計將提升你所創造的產品。通過與用戶建立更深層次的聯系,您將更好地理解他們的觀點和痛點。盡早找到這種聯系可以引導你走上正確的設計道路,并避免在設計過程的后期階段大量修改產品。 


          為什么要共情


          作為一個用戶體驗設計師,與用戶共情可以幫助我們創造體驗更好的產品,因為我們在設計過程中會站在用戶的角度去體驗產品。我們越是善于預測用戶的欲望和需求,用戶對我們的設計就越滿意,用戶才越有可能長期地使用我們設計的產品。


          如何與用戶共情 


          1.問很多的問題


          設計師要避免自我假設很多需求,我們要通過問很多的問題來了解用戶的直接需求和想法(跟我們需要設計的產品相關的問題)??梢允褂檬鞘裁础槭裁?、怎么樣等問題來深入了解用戶。


          2.更細心


          需要注意整個用戶,而不僅僅是他們的語言。詳細研究用戶與產品互動的過程,用視頻、錄音、筆記等方式詳細記錄。


          3.做一個積極的傾聽者


          全神貫注地傾聽,理解并記住與你互動的用戶所說的話,避免分心。在用戶體驗設計中,練習積極傾聽可以幫助你直接從用戶那里得到公正的反饋,你可以應用它來改進你的設計。


          4.多元反饋


          收到的反饋是客觀和公正的,這點很重要。朋友或同事通常會提供偏頗的、大多是正面的反饋,因為他們想支持你或取悅你。因此,不同的來源和不同的用戶組的反饋很重要。在尋求反饋時,可以多使用開放式的問題。


          5.避免偏見


          我們都有偏見。記住,偏見是基于有限的信息而對某事或某人有偏見。作為用戶體驗設計師,我們必須把這些偏見放在一邊,以便更好地與他人產生共鳴。你的目標是理解用戶,而不是用你自己的觀點和情緒復雜化他們的反饋。


          6.跟進UX研究的最新進展


          關注研究人員,加入在線社區,了解影響用戶體驗設計師和用戶的最新研究。隨著我們對人類心理學的了解越來越多,研究也在不斷變化和發展。緊跟潮流會讓你在理解聽眾和與聽眾互動方面更有優勢。


          用戶訪談


          步驟1:定義研究目標 


          為了確保訪談中能夠充分利用時間,不談一些偏離的話題,需要先制定訪談目標。


          下面是一些關于與用戶共情的常見研究目標: 

          我想了解人們在使用我設計的產品解決問題時所經歷的過程和產生的情緒是怎么樣的 

          我想確定目前人們對此問題是如何解決的?其常見的用戶行為和體驗如何? 

          我想了解用戶的需求和不滿

          步驟2:寫下訪談問題

          時刻記住訪談目標,提前寫下你的訪談問題,訪談問題越符合你的目標,你得到的數據就越有用。 

          多問開放式的問題,訪談者可以更自由地分享他們真實的想法 

          保持問題簡短明了,訪談者才容易理解你的問題 

          追問問題,在訪談者回答完一個問題后,試著多問他們“為什么?”或者用“多告訴我一點”來獲取更深層的信息

          步驟3:創建一個篩選調查,以找到合適的參與者


          選擇研究對象需要基于研究目標和所設計產品的目標用戶。可以發送一份篩選調查問卷來確定潛在參與者是否符合研究要求,收集的數據例如:年齡、地理位置、職業或行業、性別等。


          步驟4:開始招募參與者 


          一旦你確定了研究目標和書面采訪問題(在如何確定你的研究目標和問題),并創建篩選調查,以找到研究參與者的代表性樣本,你就可以開始招募參與者了! 


          如何以及在哪里找到研究參與者取決于你工作的公司、你設計的產品類型、研究的時間限制、項目預算和目標用戶的可訪問性。基于這些項目細節,您可以選擇從各種各樣的方式來尋找研究參與者。 

          個人社交圈??紤]一下符合你的目標用戶的家庭、朋友或同事。 

          現有用戶。如果你的產品已經有一些用戶基礎,你可以從現有用戶中招募參與者。

          互聯網招募。如果是為新成立的企業設計產品,最簡單的招募參與者的方法是網上招募。你可以使用社交媒體來尋找研究參與者,或者使用專門招募用戶的網站,如用戶測試和用戶訪談。你也可以找一些符合你目標用戶群體的聊天群去招募用戶。

          走廊測試。去最可能遇到產品目標受眾的地方,比如狗公園或咖啡店,現場拉一些路過的人進行測試。如果你招募的參與者不多,時間有限,或者你想免費進行研究,那么走廊測試是比較好的選擇。然而,以這種方式尋找參與者是有風險的,因為他們可能不是你的潛在用戶。 

          第三方機構。有預算的企業可以雇傭第三方研究機構,他們可以節省你的時間,而且更加專業。

          步驟5:進入用戶訪談 


          1.制作腳本


          將你要問用戶的所有問題列下來,在實踐中已經證實保持訪談者問題的一致性很重要。當然,訪談腳本只是一個指南,當有必要的時候我們可以偏離準備的問題以了解用戶更多的痛點。


          2.準備物料


          制作一份訪談所需物品的清單,比如一臺電腦、一份打印出來的問題清單,或者紙和鉛筆。如果你在訪談中需要使用新的設備或技術,一定要提前了解清楚怎么使用。


          3.研究用戶


          盡可能提前了解你要訪談的人。如果你準備訪談的用戶在訪談前提供了他們的個人信息,要注意確認他們的個人信息是否符合真實情況,避免訪談一個競爭對手的臥底。


          4.模擬訪談


          在正式訪談之前練習一下你要問的問題,跟同事或朋友模擬地進行一次訪談。


          5.開場白


          感謝用戶的到來。在面試開始前,感謝用戶花時間與你見面并分享他們的觀點。感謝用戶是建立良好關系的一部分,可以幫助他們覺得自己的意見是有價值的。 


          收集基本的細節。當你與用戶見面時,記得詢問與訪談者相關的基本信息,如他們的姓名或人口統計信息。11 


          6.問訪談問題


          遵守訪談禮儀
          提問時,說話要清晰簡潔,無論用戶如何回答問題,都要保持專業。當用戶分享他們的觀點時,表現出你在積極地傾聽,比如點頭、進行適當的眼神交流或做筆記。 


          問開放式的問題
          避免問那些會導致簡單回答“是”或“不是”的問題,最好多問一些以“為什么”開頭的問題。如果參與者確實提供了一個簡短的“是”或“不是”的回答,你應該追問一些問題,讓他們分享更多信息。 


          及時記筆記
          如果不做筆記,準確復述參與者所表達的幾乎是不可能的!當你在面試中觀察和傾聽參與者的談話時,盡可能多地寫下你能捕捉到的內容。當你想出解決用戶痛點的想法時,一份完整的筆記和觀察清單將會很有幫助。這里有一些最好的做法,可以幫助你在面試中做筆記: 


          突出引人注目的報價
          面試中最明顯的部分就是記錄面試者所說的話。有趣的引用是用戶真實想法和感受的有力指示器。在你的同理心地圖中包含引用是一種很好的方式,以真實用戶的第一手視角為特色,這可以在你開始設計時提供有價值的見解。 


          記錄對參與者的觀察
          不僅要記錄用戶所說的話,還要記錄他們的情緒、表情、肢體語言和行為。要特別注意外界因素,比如噪音或干擾,這些可能會影響面試結果。在創建同理心地圖時,所有這些觀察結果都是重要的考慮因素。 


          語音/視頻記錄訪談
          詢問參與者是否允許你錄入訪談。如果他們同意的話,錄下來的訪談在之后會很有幫助,可以幫助你回顧訪談中你可能不記得的部分,或者在訪談結束后整理額外的筆記。 


          7.追問補充分享


          在你問完所有的訪談問題后,給用戶一個機會分享他們對面試中討論的任何項目的最終想法。一些參與者可能會公開他們的觀點,并透露他們之前沒有分享的見解。 


          8.感謝參與者


          另外,記得再次感謝參與者。你要讓用戶在訪談結束時對你及未來的產品和你可能代表的公司有一個不錯的感覺。


          同理心地圖/共情地圖


          幫助設計師以圖表的形式梳理每次訪談的信息,以明確用戶需求


          背景目的


          你的公司正在開發一個新的應用程序來幫助人們安排遛狗的時間。該應用程序的目的是將合格的遛狗者與需要幫助照顧他們的狗的客戶匹配起來,類似于拼車或家庭共享應用程序。你是用戶體驗團隊的一員,你的團隊處于設計應用程序的早期階段,并正在了解用戶的痛點。一位同事已經采訪了經常使用該應用程序的狗主人和專業遛狗者?,F在你有責任用同理心地圖總結每次采訪。


          采訪記錄示例:


          名稱:Makayla斯科特


          情境:Makayla是一名45歲的女教師,住在德克薩斯州休斯頓。她有兩條狗。作為一名四年級老師,Makayla日常的工作比較多。放學后,她還自愿擔任排球教練。Makayla的伴侶是一名全職兒科外科醫生,經常在當地醫院的夜班和白班之間輪流工作。


          UXR:
          你能描述一下你目前的工作情況以及是如何照顧你的狗的嗎?


          Makayla:
          我是一名教師,放學后我要教排球,所以我的狗Reggie和Snowball在很長一段時間內要被單獨留在家里。我的伴侶在一家醫院工作,需要隨叫隨到,還通常有12個小時的白班或夜班。當我們都很忙的時候,我們需要有人遛Reggie和Snowball。


          UXR:
          你在照顧你的狗狗時面臨什么挑戰?這讓你有什么感覺?


          Makayla:
          我愛我的狗!他們是那么的可愛。如果問他們要出去玩多少次,他們肯定會說一天想要遛五次!但是,按照我們的日常工作情況,很難經常帶他們出去。我每天早上第一件事就是把它們放出來玩一會兒,然后晚上也會把它們放出來玩一會兒。有時候,我會付錢給隔壁鄰居17歲的兒子讓他幫我遛狗。但是,我們去旅游的時候就會有很大的困擾。我和我的伴侶喜歡去旅行,我們不能總是帶著我們的寵物。如果我們能預定一個遛狗的人,那我們就能安心地出去玩了。
          我們鄰居的兒子今年就要畢業了,他的日程安排越來越不穩定。我不能在一直依賴他,我擔心他沒有專業的照顧狗狗的經驗。當然,一個17歲的孩子只是每天帶狗散散步是沒問題,但如果他周末帶狗出去玩,Snowball生病了怎么辦?他怎么知道該做什么,或者該不該給我打電話?這確實讓我很擔心,但我又不想把狗狗拿去寵物店寄養。
          還有很多地方我不能帶Reggie去,他比Snowball大得多。他不像Snowball那樣容易過敏。因為它太大了,帶它去公路旅行都很困難。我們去年剛搬到休斯頓,可以求助的人不多。我考慮過在網上發布廣告,但我不確定把誰留在家里會比較安全,誰可以和狗很好地相處。


          UXR:
          你覺得有什么方法可以解決這些挑戰嗎?


          Makayla:
          我想找一個遛狗的人,我希望我可以了解更新他們的信息并且提前篩選。我希望能有一種固定預約的方式。比如這個人可以每個周末來,然后在我白天工作的時候也可以約一些特定的時間。理想情況下,我可以提前幾天安排遛狗。我只需要一個固定的遛狗者,希望可以通過篩選,確保他們是安全可靠的,與寵物可以友好相處的!我愿意多花一點錢來得到這樣的服務,而不用老是向我的鄰居求助。


          創建同理心地圖/共情地圖


          Step 1:添加用戶名稱 

          把被采訪人的名字寫進你的同理心地圖 

          Step 2: 所說 

          逐字引用訪談中的內容。準確地寫下這個人說了什么而不要用你自己的話來總結。如果總結了訪談者的話,可能會錯誤地解釋用戶的意思。在訪談中要時刻關注用戶的狀態,并記錄他們的痛點。例如,如果用戶在訪談中多次重申相同的問題,那么這可能是一個主要的痛點。 

          Step 3: 所想 

          在這里,你可以總結一下用戶表達的想法。添加用戶通過肢體語言、語氣或其他明顯的指示來傳達的感受,即使他們沒有口頭上向你表達。你可以對這些感覺做出推斷,但你必須注意不要對用戶做出假設。例如,Makayla對鄰居十幾歲的兒子表示擔憂,并提到了他的年齡和資格。一個假設是,Makayla想要一個成年遛狗者。一個推論是,她想要一個有汽車和駕照的遛狗人,可以帶狗去急診獸醫。如果你發現任何矛盾,你可以讓你的用戶解釋他們的肢體語言。 

          Step 4: 所做 

          Makayla向我們詳細說明了她為克服遛狗面臨的挑戰而采取的行動步驟。 

          Step 5: 所感 

          在訪談中,注意用戶的憤怒、沮喪、興奮等情緒,列在這個模塊。它可能與你在“所想”中列出的一些內容重疊,沒有關系,就重疊地列出來。如果用戶在訪談中沒有明確提到任何感受,你可以通過追問“這讓你有什么感受?”來探究用戶感受。



          這張同理心地圖分解了你的團隊在決定你的應用如何滿足Makayla需求時需要考慮的所有要點。真正的挑戰來自于你要從所有用戶訪談中得出的聚合共情地圖,并找出每個潛在用戶需求的重疊。


          同理心地圖/共情地圖類型


          重要的是要理解有兩種類型的共情地圖:單用戶共情地圖和聚合共情地圖(也稱為“多用戶共情地圖”)。

          單用戶共情地圖是通過從一個用戶的訪談中獲取數據并將其轉化為共情地圖來創建的,就像本文前面的例子一樣。這種方法可以幫助設計師將單個用戶的想法、感受和特征提煉成一種更容易收集數據的格式。


          聚合共情地圖,代表了一組擁有相似想法、觀點或品質的用戶。聚合共情地圖是通過創建多個單用戶共情地圖來創建的,然后將用戶表達類似內容的地圖組合成一個新的共情地圖。這有助于設計師確定有相似傾向的人群,他們將會使用產品。聚合共情地圖的洞察力允許設計師確定主題,這有助于他們更好地與他們正在設計的群體共情。

          要了解更多不同類型的共情圖,請查看尼爾森·諾曼集團關于共情圖的這篇文章。
          https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/


          用戶畫像



          角色是虛構的用戶,多個用戶匯聚成一類角色,他們的目標和特征代表了更大的用戶群體的需求。您創建的每個角色都將代表一組具有您通過研究了解到的類似特征的用戶。角色是設計過程的關鍵,因為它們反映了用戶的生活方式,并給你的團隊提供了如何滿足用戶需求或挑戰的思路。


          在用戶體驗設計的世界里,用戶永遠是第一位的。我們要了解用戶需求,必須知道我們的用戶是誰。


          角色是通過進行用戶研究、確定痛點來創建的,痛點是指用戶體驗方面的痛點,它們會挫敗和阻礙用戶從產品中獲得他們需要的東西。


          在創建人物角色時,要在數據中查找最常見的標簽,并將這些標簽擬人化的用戶分組在一起。例如,想象一下,從遛狗應用程序的用戶訪談中收集的數據顯示,許多年齡在45歲到60歲之間的潛在用戶都擔心遛狗者能夠進入他們的家。這肯定是你想要在代表特定年齡段用戶的角色中包含的痛點。


          一般來說,創建3到8個角色就足以代表產品的大部分用戶。把人物角色看作是你所有研究和采訪的總覽。雖然人物角色準確地代表用戶很重要,但不可能滿足他們的每一個特定需求。角色也是特定于環境的,這意味著他們應該專注于用戶與產品有效互動的行為和目標。


          以下是Daniela的用戶畫像:




          專業提示:


          在構建用戶角色之前,先征求團隊對產品用戶的意見。在你構建了角色之后,審查來自你的團隊的建議,并將它們與你創建的角色進行比較。指出數據是如何驗證或反駁他們的建議的。團隊中的每個人都需要理解角色,這樣才能與用戶真正地建立聯系。


          用戶故事




          例子:安妮卡


          “作為一名為團隊收集咖啡訂單的市場實習生,我想提前提交和監控團隊訂單,以便更好地管理訂單準確性和計劃取貨時間?!?/strong>


          安妮卡是一家中型廣告公司的市場實習生。每周兩次,在晨會之前,他們會從附近的咖啡店為團隊收集6-12杯咖啡。但有時他們會發現自己點的菜不完整,或者因為等了太久才來取菜而涼了。他們需要一種方法來提前下單,跟蹤訂單狀態,并更好地計劃他們的到貨時間。


          例子:阿離


          “作為一名每天花3-4小時學習和購買產品的遠程學生,我希望能夠在不起床的情況下點餐,這樣我就可以享受CoffeeHouse的產品,并繼續工作?!?/strong>


          阿離是一名廚師,住在一個小城市,大部分時間在晚上工作。白天,阿離會參加3-4小時的在線編程訓練營,學習一項新的就業技能。他們通常在當地的咖啡店進行新兵訓練營,但有時會因為座位有限而感到沮喪。他們還擔心,如果他們站起來點新的咖啡或食物,會失去他們的桌子。阿離可以使用CoffeeShop應用程序預訂店內工作區,并在顧客到達后通過該應用程序下單。



          在用戶調研的時候考慮無障礙設計 


          無障礙設計是為殘疾人設計產品、設備、服務或環境。無障礙設計是考慮所有用戶的旅程,牢記他們的永久性、臨時性或情境性殘疾。通過研究殘疾人如何與你的產品互動,你可以更好地理解如何為他們設計。我們不可能準確猜測用戶體驗產品的所有方式,這也是為什么在你的研究中包含殘疾人是如此重要的原因之一。
          當你在設計過程的共情階段進行研究時,需要考慮以下幾點。


          觸覺


          你會如何為那些只使用一只手的用戶設計,無論是永久的、暫時的還是情境的?

          • 根據手的不同尺寸來決定按鈕的位置。
          • 創建允許雙擊以避免意外點擊圖標的功能。
          • 啟用單手鍵盤功能和一般鍵盤兼容性。
          • 允許定制按鈕,方便訪問用戶認為最重要的信息。

          視覺


          你將如何為那些視力有限的用戶設計,無論是永久的、暫時的還是情境的?

          使用更大的字體來設計更適合讀者的應用程序。 

          確保應用程序和圖像有可被屏幕閱讀器讀取的替代文本。

          檢測用戶是否在駕駛機動車。 

          使用高對比度的顏色設計應用程序。 

          不要依賴文本顏色來解釋導航或下一步操作。例如,不要單獨使用紅色文本作為警告的指示。相反,你的設計應該包含明確的說明。

          可定制的文本


          還有一些額外的網頁輔助工具,有閱讀障礙或其他視覺處理障礙的人可以從中受益。其中一種方法是自定義文本,該特性允許用戶更改文本的顯示方式,以便更容易地閱讀文本。文本定制包括更改從顏色或字體到文本大小甚至間距的所有內容。例如,有些字體可能更便于用戶閱讀,因此定制字體可能會有很大幫助。因此,可定制文本提供了比簡單地放大或放大文本更多的選項,使內容更具適應性,同時保持功能。


          聽覺


          你會如何為那些永久性、暫時性或情境性聽力受限的用戶進行設計?

          不要僅僅依靠聲音來提供應用更新,比如新消息通知。相反,應該啟用觸覺技術,即吸引用戶觸覺的振動和通知燈。 

          對所有視頻應用封閉字幕。 

          在應用程序中提供一個文本消息系統,允許用戶通過書寫進行交流。

          語言


          你會如何為那些永遠、暫時或情境性不能說話的用戶設計? 

          • 除了基于視頻的內容外,還要為用戶提供書面介紹、描述和說明。 
          • 在與用戶通話或應用程序支持時提供實時短信。 
          • 為依賴語音識別的自動化系統安排替代方案。 
          • 提供應用內部消息系統,允許使用表情符號和圖片上傳。 

          在為殘疾用戶設計時,這個列表只是需要考慮的一小部分。了解如何改進你的設計的最好方法是進行研究并直接從殘疾人那里獲得反饋。


          輔助技術 


          創造一個考慮到每個能力范圍的產品設計是非常困難的。值得慶幸的是,有一些服務和應用程序旨在幫助彌合這一差距。例如,手機供應商最近新增的一項服務是“實時短信”(Real-Time text),用戶可以在打電話時發短信,以改善溝通。 


          另一個幫助殘疾人的功能是替代文本。視力低下或失明的人通常依賴屏幕閱讀器大聲朗讀屏幕上的內容。但是,如果信息圖標沒有標簽或替代文本,屏幕閱讀器就無法向用戶描述該按鈕的功能。不是每個圖像或圖標都是信息,所以只在必要的時候添加描述。 


          研究和學習輔助技術將幫助您更好地理解這些技術的影響。這里有一些鏈接可以幫助你開始: 

          討論殘疾技術的價值:YouTube上TEDx演講中的殘疾技術 

          https://www.youtube.com/watch?v=eFkhFxJZvho 

          科技的可達性如何改變生活:盲人如何利用科技從YouTube上的TEDx演講中看到世界 

          https://www.youtube.com/watch?v=0EQOZRIA-nA 

          智能手機可訪問性:來自Uswitch的全面指南 

          https://www.uswitch.com/mobiles/guides/smartphone-accessibility/ 

          谷歌無障礙信息中心主頁 

          https://www.google.com/accessibility/

          將包容性設計付諸實踐 


          為了將包容性設計付諸實踐,重要的是讓自己沉浸在殘疾人可能使用的輔助技術中,并與他們討論他們的經歷。為你周圍的世界進行同理心設計的最好方法是與你的用戶互動,并詢問他們你的設計可以幫助他們成功的方法。 
          要了解更多關于包容性設計的知識,這里有一些額外的資源可以幫助你入門: 

          描述方法設計產品包容性:包容性設計:12種方法為每個人設計從Shopify 

          https://www.shopify.com/partners/blog/inclusive-design 

          谷歌的包容性設計的無障礙方法:從谷歌I/O的包容性設計的無障礙過程 

          https://www.youtube.com/watch?v=TAzkrXTGEOM&feature=emb_title 

          分解重要的包容性設計原則:來自UX Planet的6條包容性設計原則 

          https://uxplanet.org/6-principles-for-inclusive-design-3e9867f7f63e

          理解人行道斜坡效應





          路沿石切 Curb cut


          坡道與相鄰街道形成坡道的人行道的斜面


          人行道斜坡效應 Curb-cut effect


          路沿切割通常在十字路口發現。多虧了路緣切割,坐輪椅、腿支架或拐杖的人可以更自由地在他們的社區里穿行。但是,有趣的是:削減路沿的好處延伸到每個人,從推嬰兒車的人到騎自行車的人,搬家的人,和老年人。很有可能,路邊停車對你也有幫助。路緣切割已經成為無障礙設計的一個非常流行的例子,現在有一個完整的概念以它命名。


          “人行道斜坡效應”是一種現象,描述的是為殘疾人設計的產品和政策如何最終幫助到所有人。


          二、定義并陳述問題 Define


          識別用戶面臨的問題是用戶體驗設計中最重要的部分之一。在這篇閱讀中,你將學習如何定義用戶未說出口的痛點,并利用它們形成強有力的問題陳述。


          痛點和問題陳述之間的聯系 


          痛點:任何讓用戶受挫并阻礙他們獲得所需內容的用戶體驗問題。


          想想遛狗應用和我們的一個用戶角色,Arnold。Arnold快50歲了,他的孩子們鼓勵他升級到智能手機。Arnold是公司的領導者,他不習慣承認自己對技術不適應。妻子去世后,Arnold成了家里動物的主要照料者。但是,他每周工作60多個小時,無法每天兩次帶著他的三條狗散步。Arnold向遛狗軟件求助。





          痛點可以分為四類: 

          財務:與金錢相關的痛點。 

          產品:與質量問題相關的痛點。 

          過程:與用戶旅程相關的痛點。 

          支持:與從客戶服務獲得幫助有關的痛點。 

          Arnold的痛點屬于過程范疇。他最大的挑戰是他不懂技術,所以他很難理解如何使用這款應用。 要構建問題陳述,您可以利用5w1h框架。


          5個w和1個H:誰,什么,何時,何地,為什么,如何 


          用于創建問題陳述的最常用框架是5w1h框架。在定義了用戶的痛點之后,您可以回答誰、什么、何時、何地、為什么以及如何解決用戶的問題。



          誰正在經歷這個問題?
          了解用戶及其背景能為用戶設計更好的解決方案。

          你想要解決的痛點是什么?
          盡早確定用戶的痛點可以讓您回答剩下的這些問題,并闡明痛點的上下文。

          當用戶使用產品時,他們在哪里?
          用戶的物理環境對您的設計很重要。

          什么時候出現問題?
          也許是漫長而乏味的過程剛剛結束,也可能是每天都在發生的事情。知道問題何時發生可以幫助您更好地理解用戶的感受。

          為什么這個問題很重要?
          了解這個問題如何影響用戶的體驗和生活將有助于明確潛在的后果。

          用戶如何使用產品以達到他們的目標?
          了解用戶如何達到他們的目標可以讓你繪制用戶通過你的產品的旅程。

          以Arnold舉例:


          誰:一個忙碌的主管 。
          事情:Arnold想為他的三只狗雇一個每日遛狗的人。 
          地點:Arnold很可能在工作中,在路上使用這款應用。 
          何時:當Arnold打開應用程序時,他會感到沮喪。 
          原因:Arnold在手機應用或類似技術方面沒有太多經驗。 
          如何操作:Arnold希望從應用程序的主屏幕輕松切換到遛狗者列表,再到確認屏幕。


          問題表述公式 


          那么,如何創建問題陳述呢?首先定義用戶是誰,他們的需求和動機是什么。


          【用戶名】是一個【用戶特征】ta需要【用戶需求】因為【洞察】


          現在把這個公式應用到Arnold身上。Arnold是一個忙碌的專業人士,他需要一個遛狗人。但它的洞察力是什么?他的電話!他的孩子們給了他一部閃亮的新智能手機。Arnold分享說,他經常與技術作斗爭,在應用程序導航上有問題。 


          好的問題

          該問題以人為中心,專注于特定角色的需求; 

          該問題有發散的空間; 

          該問題可以用實用的設計方案來解決;

          陳述解決方案


          有兩種常用的方式可以用來陳述解決方案:


          如果.....那么....(關注用戶需求)


          如果Arnold下載了遛狗應用程序,那么他們就可以利用“簡化”模式設置只查看應用程序的基本功能。 
          如果Arnold斯注冊了遛狗軟件,那么他們就可以快速輕松地選擇適合自己時間表的遛狗者。


          我們相信,....將...(從團隊的角度描述并保持對用戶需求的同理心)


          我們相信,Arnold的遛狗應用程序的簡化模式將允許他們高效地雇用遛狗者。 
          我們相信,Arnold可以方便地找到遛狗的人,這將增加他們為寵物選擇的散步次數。


          好的方案


          該方案說明了一個具體的操作,并能夠說明解決方案應該讓用戶做什么;
          該方案成功滿足用戶需求的期望結果;


          價值主張 


          我們如何使用到目前為止構建的所有內容(共情地圖、人物角色、用戶故事、問題陳述和假設陳述)讓用戶認為,“我必須擁有這個!” 。答案是:從定義產品的價值主張開始。


          價值主張總結了消費者為什么應該使用一種產品或服務。


          價值主張的例子:


          看看一個你可能認識的產品——Gmail——然后問問你自己,你是否能認出它的一些價值主張。當谷歌在2004年推出Gmail時,他們進入了一個已經非常擁擠的免費電子郵件服務市場。Gmail提供:

          免費收發電子郵件 

          電子郵件分類、歸檔和星星功能 

          垃圾郵件過濾 

          電子郵件對話視圖 

          1g的云存儲

          清單上的兩項是當時其他電子郵件服務無法提供的獨特服務:電子郵件對話視圖,它將單個電子郵件放在更大的線程上下文中;還有整整1gb的存儲空間,這是競爭對手提供的存儲空間的1000倍。這些都是Gmail獨特的價值主張。 


          你的產品所提供的一切對你來說可能是顯而易見的,但你必須把自己放在用戶的心里。用戶還不知道你的產品,也不了解它的價值。這就是價值主張的用武之地。

          首先,你需要做一些調查,以回答以下兩個問題:

          • 你們的產品是做什么的?清楚地解釋你的產品為用戶提供的服務。
          • 用戶為什么要關心?描述你的產品如何解決用戶的痛點。 

          一旦你回答了這些問題,你就可以遵循一系列的步驟來專注于你的產品獨特的價值主張。讓我們以遛狗應用程序為例來探索這是如何工作的。


          步驟1:描述你的產品的特點和好處



          列出你的產品的所有偉大的功能和好處,無論大小。列出所有想到的東西,然后再縮小范圍。

          步驟2:解釋產品的價值





          任何你確定為價值主張的東西都需要對你的用戶有益。在本例中,對于遛狗應用程序,在用戶訪談中確定了四類產品價值:可訪問性、遛狗者的專業體驗、成本和可靠性。第一步的功能和好處被分成了這四個類別。 


          最初的列表中有一些功能和好處不屬于這四個類別,并沒有為用戶增加真正的“價值”:

          每月為您的寵物提供有機食品和新產品資訊 

          專門供遛狗使用(不含其他寵物) 

          遛狗者分級系統 

          培訓技巧

          這些特性和好處沒有被分類到這四類,而是被放在了一邊。


          步驟3:將這些特性和好處與用戶的需求聯系起來




          我們的目標是確定對用戶真正有價值的東西,而不僅僅是用戶沒有要求的酷功能。為了確定價值,將你所開發的人物角色與滿足其最大痛點的價值主張配對。


          步驟4:回顧你的官方價值主張清單


          通過將它們與實際用戶需求相匹配,您已經縮小了大量好處和功能的范圍。現在是時候回顧你的產品提供的價值主張清單了。對于遛狗應用程序,以下是與早期開發的人物角色相匹配的價值主張:

          • 遛狗者的專業培訓
          • 可將遛狗者升級為狗保姆的預定散步功能
          • 可以追蹤遛狗者的地理位置
          • 日期預選
          • 延遲取消費用通知
          • 為您的房子鑰匙提供方便的儲物柜
          • 易于使用的應用設計

          這就是你的價值主張清單!然而,您的競爭對手也提供了其中的一些功能和好處。那么,你如何知道是什么讓你的產品在競爭中脫穎而出呢?確定應用的獨特價值定位。這意味著要重新審視與你的人物角色相匹配的價值主張列表,并刪除競爭對手也提供的價值主張。

          了解你的產品的競爭對手的方法之一是閱讀評論。將評論從低到高進行排序,仔細檢查評論者對你的競爭對手分享了什么。以下是一款競品遛狗應用的一些評論:





          你能在這個例子中找出最大的痛點嗎?在一些評論中,一個共同的主題是需要對遛狗者進行徹底的、面對面的培訓,以確保遛狗者知道如何做好他們的工作。一些評論還呼吁遛狗者需要可靠。沒有其他遛狗應用程序可以滿足這種需求,所以這是我們的應用程序可以提供的獨特價值主張! 


          關鍵點


          關于價值主張最重要的一點是,它們必須簡短、清晰、切中要點。用戶希望能夠很容易地準確地確定您的產品將如何滿足他們的獨特需求,以及是什么使您的產品在市場上與眾不同。有時候用戶不知道他們需要什么,除非你向他們解釋。這才是產品設計創新的真正核心。


          三、創意想法 Ideate


          在創意想法之前的準備活動

          第1步:和用戶共情


          設計師需要了解我們是為誰解決問題,他們的需求是什么。我們可以通過用創建共情圖、角色模型、用戶故事和用戶旅程圖

          第2步:定義問題


          首先我們需要定義好所面臨的問題,這樣團隊中的所有成員才能為了解決同一個問題而集中發力。明確我們所面臨的問題也可以幫助我們始終將用戶需求放在第一位。


          第3步:準備一個適合創造的環境


          我們需要一個舒適的空間,讓團隊中的每個人都可以聚在一起表達各自的想法。如果是線下會議,建議選擇一個不同于平常工作環境的創意空間。如果是遠程會議,可以在家里找一個容易集中精力的地方。


          第4步:設置有限的時間


          日常的設計工作是無窮無盡的,我們需要給自己充分的時間去創意想法。然而,你不能一直頭腦風暴,所以需要設置頭腦風暴的限定時間并且開始更深刻地思考你想出來的創意點。


          第5步:組建多樣化的團隊


          一個由不同種族、性別、能力和背景的成員組成的包容性的團隊,將幫助你想出各種各樣的解決方案。


          第6步:跳出思維定勢


          不要把自己局限于傳統的想法和解決方案,我們需要天馬行空的創意。如果你有一個看起來與眾不同的很酷的想法,把它寫下來!


          擴展閱讀
          https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/
          https://designthinking.ideo.com/


          競品分析


          競品分析是對競爭對手優勢劣勢的分析,可以從中獲取產品的基本市場情況,也可以幫助我們設計出對用戶更有幫助和更獨特的產品。競品可以分為兩種:直接和間接。直接競品與你的產品功能相近、用戶群體相同。間接競品與你的產品功能相近但用戶群體不同,或用戶群體相似但功能不同。


          競品分析的作用

          • 幫助我們了解市場上現有的產品及其設計
          • 當前面臨的一些設計問題可以從競品中獲得解決方案的靈感
          • 找到市場上目前無法滿足用戶需求的產品缺口,使我們的產品相對于競品有獨特的競爭力
          • 了解當前市場上產品的預期生命周期
          • 了解當前產品有哪些方向可以改進,參考這些改進點給競爭對手帶來了什么影響

          競品分析的局限性

          • 限制了思維,不利于創新
          • 依賴對研究結果的解讀
          • 競品的設計并不一定適用于你的產品
          • 競品分析需要持續地做多次

          競品分析步驟

          案例項目背景:假設你正在為你的新客戶花園漢堡進行關于快餐漢堡餐廳的競品研究。花園漢堡認為他們目前的網站缺少吸引力,獲客少,他們想讓你幫助公司重新設計他們的網站。

          第1步:明確分析目標


          目標:比較競品網站的用戶體驗 

          使用一致的維度來梳理競品信息可以幫助我們更加直觀地對競品評級。 

          推薦評級標準: 

          需改進:無法滿足用戶需求 

          良好:有缺陷,但可以滿足用戶需求 

          優秀:較好地滿足用戶需求,但易用性有待提升 

          卓越:符合或超出用戶預期,并且體驗一致


          第2步:競品羅列


          可以詢問客戶來了解他們的直接或間接對手有哪些。比如花園漢堡認為漢堡來了是他們的直接競爭對手,而你根據自己的研究發現約翰漢堡和小高牛肉漢堡是與花園漢堡在同一區域的漢堡餐廳,因此他們是兩個更直接的競品。同時,你還發現有個叫素食漢堡的間接競品,他們網站上的圖片非常吸引人。通過以上信息,我們可以構建競品分析圖表的框架如下:



          第3步:列出分析維度


          舉例:
          第一印象:網絡是否有延遲?跨設備的適配怎么樣?你覺得這個網站怎么樣?
          交互:有哪些功能?是不是所有用戶都可以訪問網站?對不使用英語的用戶包容性如何?在使用過程中是否會感到困惑?導航是否清晰?
          視覺設計:視覺是否一致?品牌是否與目標用戶匹配?頁面設計是否讓人難忘?
          文案內容:文案內容是否符合公司品牌?用戶可以找到他們感興趣的細節嗎?
          可以將列舉出來的維度放在競品分析表的第一行,然后我們需要填寫每一個競品的這些信息。


          第4步:調研每個競品


          目標群體


          調研發現,千禧一代及其家庭是競爭對手們的主要目標群體,其次是z世代的大學生。這與花園漢堡的目標群體非常相似。只有素食漢堡的目標群體不同,因此它被列入間接競品中。




          第一印象


          第一印象最好的是小高牛肉漢堡和素食漢堡。兩者的圖片都很清晰且吸引人,網站的響應速度很快。漢堡來了和約翰漢堡的網站不太容易記住,它們的導航很清晰,但是布局需要改進一下。 就手機網站體驗來說,只有漢堡來了沒有做好適配,手機端的間距不對,導致一些信息看不到。 評分較低的網站最大的問題是菜單,有時菜單無法訪問或展示的形式難以閱讀。這絕對是你重新設計漢堡花園網站時要注意的事情!



          交互

          小高牛肉漢堡的網站有加載動畫,約翰漢堡的網站首頁有很多不必要的內容使得人們很難找到他們想要的重要信息。另外,清晰的導航(明確哪些元素可點擊,哪些不可點擊)在網站設計中非常重要,素食漢堡在這方面做的很好,具有定位商店等功能和全面的可訪問性,包含多種語言選項并且兼容多種瀏覽器。



          視覺設計

          網站清晰和一致的視覺設計可以吸引用戶去了解產品和公司?;▓@漢堡目前的網頁設計非常扎實,但是存在一些優化點可以更好地反應他們的品牌調性。 

          小高牛肉漢堡和素食漢堡通過獨特的顏色、字體和圖片傳達他們的品牌。約翰漢堡和漢堡來了缺少一致的網站風格設計,約翰漢堡并沒有很好地傳達自身品牌




          文案內容


          文案的描述也是傳達公司品牌和吸引用戶的另一個好辦法。大多數花園漢堡的競品都使用吸引注意和有趣的語言來迎合他們的客戶?;▓@漢堡的語言基調有一些不一致,并且沒有它的競品那樣感覺讓人放松。
          總的來說,競品的內容簡短且易于理解。漢堡花園目前的網站描述顯得有些枯燥和冗長。





          第5步:總結洞察

          在進行研究、收集數據和分析洞察之后需要進行總結。需要根據競品分析目標來梳理報告中的內容以及呈現洞察。


          例如,如果競品分析目標是對了比較競爭對手的目標群體,我們可以使用一些信息圖形來呈現數據?;蛘?,目標重點是視覺設計,我們可以截取競品的圖片并突出顯示重點區域。


          如何展現競品分析


          可以使用ppt或書面文檔的形式來展現競品分析報告,ppt會更有視覺沖擊力表現形式更豐富,但需要花費更多的時間。書面文檔寫起來很方便,如果你的報告對象比較少,建議使用書面文檔。


          信息結構上的注意點


          概述研究問題、研究方法以及與競品相比較的一些產品特征,這部分內容可以讓團隊對競品分析的目標有一個清晰的認知。





          為了更好地向聽眾傳達信息結構,在每個部分開始前需要有一個標題頁,就像下圖所示:





          下一步,總結你從競品身上學到的以及跟自身產品的對比。一定要指出本產品的優勢和可以改進的機會點。
          在你組織信息呈現的時候,要注意思考如何最有效地展現你的洞察點。保持整體設計簡單和干凈,避免雜亂,讓聽眾能聚焦在重要信息。





          最后,總結關鍵點。競品最多可以比較10家公司,這里面的信息量非常大,總結概括最重要的信息來幫助聽眾記憶。


          有效地展示數據


          展示數據的方式會影響聽眾的解讀,不同類型的數據需要用到不同的展現形式。例如,你的報告有很多數字或量化數據,一個圖表或圖表可以幫助聽眾比較數據。為了演示競品的特定功能或問題,可以在演示中加入錄屏視頻。


          最后,可以加入你在競品分析中使用到的評分標準的說明。例如,我們在示例中將評級分為“需改進”到“卓越”,對應每間餐廳在每個類別中以1到4的等級,從而形成最終的評級。


          其他小提示

          • 提前分享報告,獲得反饋,在正式匯報前不斷改進。
          • ppt上的文字盡可能少,細節留給演講。
          • 堅持挑亮點。如果想了解更多細節,可以將它們添加到演示的附錄中,或者創建一份書面報告。 
          • 使用筆記。提綱或便條卡可以幫助你記憶主題。
          • 提前練習。在重要的日子之前做幾次測試,以適應你演講的內容和節奏。 
          • 使用相關的圖片。確保所有的圖片和圖形都與你的演講主題直接相關。仔細選擇圖像和圖形,以確保它們增強清晰度。 
          • 控制自己的偏見。要意識到你自己的設計偏見,并盡量防止它們在演示過程中影響你的判斷。 
          • 能夠為自己的結論辯護。確保你有證據支持你的結論。盡可能使用實際數據和具體例子。 

          《福布斯》的這篇文章將幫助你緩解演講時的緊張感,聽聽來自專家的關于與聽眾溝通的建議:
          https://www.forbes.com/sites/markfidelman/2014/08/15/20-world-class-presentation-experts-share-their-top-tips/?sh=2920b075c40d


          頭腦風暴設計創意點


          方法一:我們如何能夠 How Might We (HMW) 


          “我們如何能夠 How might we (HMW)”是一種將問題轉化為設計機會的設計思維活動。HMW可以激發設計師的創造力,并引導設計師從不同的角度思考問題,從而想出各種各樣的解決方案。要想創建好的HMW問題,我們需要一個好的問題陳述來定義問題。


          來自斯坦福大學設計學院的思考角度建議:


          假設用戶Darren面臨一個問題:Darren是一個音樂會觀眾,他需要一直拿著音樂會門票,因為他們在通過安檢時需要門票。 

          放大好處(如何利用問題中的積極因素來解決問題) 

          我們怎樣才能使記錄門票成為朋友間的一種有趣的競爭呢? 

          探索相反的方向(將如何解決你所列出的問題的反面) 

          我們怎樣才能發明一種不用拿著票的方法呢? 

          改變現狀(想想完全改變這個過程的方法) 

          我們如何制作非紙質的音樂會門票? 

          將POV分解為碎片(這對于長時間、復雜的問題尤其有幫助) 

          我們怎樣才能使顧客的票不丟失呢?我們怎樣才能讓安全團隊更容易處理丟失的機票呢? 

          消除壞處(想想如何完全消除問題中消極的部分) 

          我們怎樣才能讓音樂會觀眾不需要門票就能進入場館呢? 

          改變現狀(把消極的形容詞試著變成積極的) 

          我們怎樣才能使門票持有者在進入音樂會場地時不那么緊張呢? 

          質疑假設(刪除或更改任何有質疑的流程) 

          我們如何在音樂會中取消安全檢查程序? 

          根據需要或上下文創建一個類比(考慮將這個用戶體驗與另一個用戶體驗進行比較的方法) 

          我們怎樣才能讓通過安檢像玩電子游戲一樣? 

          識別意外資源(考慮一下如何通過問題陳述中沒有提到的資源來解決問題) 

          如何使用面部識別軟件幫助管理音樂會入場?

          更多資訊:https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/589cc8b8d2b85721b37d3efe/1486670008488/HMW-Worksheet.pdf


          實踐思考


          開放的 

          一個好的HMW模型應該允許多個解決方案。例如“我們如何使跟蹤門票變得有趣和有競爭力?”可以用無數種方式來回答。 

          不要太寬泛 

          HMW是全面的,但要足夠聚焦,才能關注到解決方案的重點。一個過于寬泛的HMW問題的例子:“我們如何才能使票務更好?”這個HMW沒有為提出解決方案的想法提供足夠明確的指導。 

          進行多次修改 

          在寫完HMW問題后,可以修改它們。如果你發現你的HMW不能幫助你想出任何有用的解決方案,那就改變它! 

          創造性的 

          HMW意味著富有想象力,甚至是有趣的。你可以使用上面斯坦福大學列出的建議,想出新的、有創意的方法來組織你的問題。 

          寫盡可能多的HMW 

          你擁有的HMW越多,你就能想出更多的解決方案。如果你能從所學的一個框架中提出不止一個問題,那就大膽寫下所有!


          方法二:八個瘋狂創意 Crazy Eights


          將一張紙對折3次,得到8個用劃痕劃分的模塊,分別記錄下8個設計創意點。相比于電腦,紙更加快速方便,只需要八分鐘,你就可以獲得八個解決方案并且非常方便團隊交流。注意要控制創意時間,大概1分鐘畫1個方案草圖。每個人選擇兩三個自己認為優秀的方案和團隊成員共享交流,選出最好的方案,然后繼續細化。


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:伊糖巷陌



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          用戶體驗為什么很重要?

          ui設計分享達人

          你是否經歷過以下場景?

          >. 早上起床去上班,匆匆忙忙下樓發現公交車剛走,導致你需要等下一班車。

          >. 好不容易坐上公交車,刷卡器半天才識別出來手機二維碼,排在你后面的人都等的不耐煩。

          >. 早高峰時期,行駛的路上公交車發生了一起車禍,你不得不下車選擇騎共享單車,這導致上班花在路上的時間已經遠遠超過你的預想。

          >. 來到公司你發現剛剛在公交車上點的咖啡還沒有送過來,外賣訂單顯示已超時,小哥著急給你打電話說,找公司花了點時間,晚點送到。結果就是:盡管你很努力,但還是遲到了。終于,你來到自己的辦公桌旁,感到焦躁不安,滿腹委屈,精疲力盡,實際上你的一天還沒有真正的開始,甚至連咖啡都沒喝到。

          什么是用戶體驗?


          生活中難免會遇見各種各樣的倒霉事,而這只是很多日子的一天,我們回頭分析一下這些事情是不是本來就可以避免的。

          外賣超時:之所以外賣小哥沒找到公司地址可能是因為誤觸按鈕,導致需要花更多時間找到訂單頁面。

          交通事故:公交車和一輛從路口沖出來的汽車相撞,原因是司機為了調低收音機的音量,而暫時把視線從路面上離開造成的。

          刷卡器:由于太著急,你把手機直接貼在機器上,導致無法識別,但也沒有任何立馬反饋你應該怎么做才會成功

          公交車:早上之所以沒有趕上公交車那是因為手機關注的公交車沒有提醒你,當前班次的預計到達時間,如果公交或者地圖軟件能夠有提前提醒功能,你就有足夠的時間來規劃選擇坐哪個時間點的車。

          人們在設計產品或服務時,如果能夠多一點考慮到用戶體驗,以上的各種倒霉事也許都是可以避免的。我們所生產出來的產品是供人們在現實世界使用的,在產品開發過程中,人們更多的關注產品將來做什么,而用戶體驗是經常被忽略的一個因素,即產品如何工作,而這個因素恰恰是決定產品成敗的關鍵因素。
          用戶體驗更多的是指“產品如何與外界發生聯系并發揮作用”,也就是人們如何“接觸”和“使用”它。當人們問起你某個產品或者服務時,問的是使用體驗,例如,用起來難不難?是否容易學會?使用感覺又如何?

          用戶體驗總是體現在細微之處。例如在ios系統提前設定好了鬧鐘,用戶使用手機過程中,如果到達了臨近時間會提醒是否要關閉鬧鐘,反之則正常響鈴,而且隨著用戶拿起手機的過程,音量也在逐漸下降。好的體驗帶來的是好的印象和感受,用戶會繼續發現其他商品的絕妙之處,為商家帶來的是連續購買需求和利益。



          從產品設計到用戶體驗設計

          在大家常規的認知里,提到產品設計時更多的是在感官、功能角度上的理解。用戶體驗設計通常解決的是應用環境的綜合問題。兼顧視覺和功能兩方面因素,同時解決產品所面臨的其他問題。比如在對于iphone劉海屏這一個工業產品設計的缺點,靈動島的奇思妙想打破了硬件和軟件之間的界限,還保證了用戶嘗試去完成其他某個任務時,相應的交互反饋起到的有效作用。



          為體驗而設計:使用第一

          產品設計和用戶體驗設計的不同在哪里呢?對于簡單的產品來說,創建一個良好的用戶體驗設計的要求,完全等同于產品自身的定義:即一把不能坐的椅子就不能稱之為“椅子”。
          對于更加復雜的產品來講,在不斷迭代的過程,每新增一個功能、特性、步驟,都會增加導致用戶體驗失敗的機會。隨著技術的崛起,一部擁有更多復雜功能的手機比起老舊電話機來講,設計并生產的過程會變得更加困難。所以將用戶體驗設計納入產品設計考慮范圍內也變得至關重要。

          用戶體驗就是商機

          如果產品是一個以傳遞內容為主的平臺,僅僅簡單的排布信息是遠遠不夠的。通過一種能幫助人們理解和接受的方式呈現出來的,盡可能有效的傳達信息才是主要目標之一。否則用戶很難發現所提供的或產品正是他想要尋找的。即使看到這些信息,也會覺得絕得這個產品很難用。
          對于多種具有類似“特性”和“功能”的平臺,用戶如果得不到一次好的體驗,他們則會選擇使用你的競爭對手的產品。購買火車票時用戶比較關注時間、票價、座席等信息,智行在多次體驗優化之后頁面信息展示越來越能夠高效的傳達,幫助用戶在各種購買車票的場景快速篩選并作出決定判斷。隨著體驗的提升為產品帶來更加忠實的用戶和轉化率。用戶體驗對用戶忠誠度有著很大的影響,營銷廣告或福利都可能無法讓用戶再訪問第二次。但一次良好的體驗卻可以,而且你不會有太多的“第二次機會”去糾正它。



          在乎你的用戶


          創建吸引人的、高效率的用戶體驗方法稱為“以用戶為中心的設計”。即:在開發產品的每個步驟中都要把用戶列入考慮范圍。在用戶使用產品的過程中體驗的每一件事情,對設計師來講都應該是經過慎重和論證以后的決定。給予用戶更多積極和愉快的體驗,經過長期的時間檢驗,用戶的粘性會越來越高。
          iphone在第一代蘋果上市銷售,距今已經有15年的時間。產品設計所一直所堅持的原則之一即:用戶體驗。從細節開始,并貫穿于每個細節。以用戶需求為主,在產品上實現了巨大革新,多點觸控技術的成熟給予了如科幻電影般的交互體驗,喬布斯創造出無與倫比具有改變人類生活的產品。隨著科技和現代生活水平的發展,滿足用戶需求并帶來優質體驗也成為一個企業口碑和用戶忠誠度的重要標準之一。

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:Sissi生姜


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          經驗分享丨B端設計師價值體現那些事!

          ui設計分享達人

          提到B端設計你是否經常聽到這樣的聲音:

          • B端不需要怎么設計,直接對著低保真出圖就可以了;
          • 不要花時間在這些細枝末節上,參照Ant Design上的規范,在我的需求文檔的基礎上快速出圖;
          • 不知道怎么跟需求團隊溝通,感覺他們的設計思維太Low,聊不到一起;
          • 產品的圖片設計好看才是設計師的價值,功能體驗這些與設計師無關;
          • ……

          剛轉B端那段時間,我相信每一個設計師都曾有過這樣的困惑。

          設計師在實際工作的時候經常會遇到自己的設計方案與業務需求高度融合,由于B端的行業屬性,缺乏完善的數據驗證,常常到了最后也區分不了設計師真正的能力體現在何處,這就導致團隊成員對設計師的價值認識不夠全面。

          那么我們B端設計的價值又該如何體現?今天本文將從4個方面進行闡述,一起來看一下吧~

          01 設計價值是什么

          B端設計師追求工作中如何體現價值的時候,我們得先明白B端的設計價值是什么。

          那么何為B端的設計價值呢?

          百度百科中設計價值的含義是:把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。今天本文中的B端設計價值分為視覺設計、交互體驗以及業務流程優化,通過信息傳達的改變,幫助客戶降本增效的方式獲取收益。

          如果將B端整個生命流程進行剖析,我們會更好的理解其設計價值。

          1.1 視覺設計吸引客戶

          B端產品與C端產品不同,它需要市場銷售人員利用自身的能力以及資源向目標企業進行銷售或者在一些大型展會上對外演示,據有關資料表明人所感知的信息的80%的信息來自視覺,這就需要對產品的功能進行視覺化展示。

          因為競爭激烈,經常需要在眾多競爭者中進行廝殺。在技術水平趨同的情況下,視覺起到了非常大的作用。特別是在展會期間,假如兩家公司技術水平相當,演示的視覺完全碾壓對手,讓客戶有著良好的品牌印象,這將產生快速的口碑影響,而這些將影響用戶的最終決定。

          1.2 交互體驗留住客戶

          這一步需要我們理念進行升華,將視覺視角切換至體驗視角。

          企業是我們B端設計的重要客戶,它是一個具有不同成員角色的群體組織。該組織為了工作管理的效率,會有不同的權限體系。權限的不同關注的信息也有所不同,這需要我們在設計中依據權限,考慮不同信息呈現優先級。

          功能繁瑣是很多同學對B端的第一印象。因其有著不同角色的參與,每個角色因為崗位職責的不同,所參與公司的業務流程存在差異,這意味著需要將不同的功能在遵循產品體驗一致性的基礎上匯聚在一起。

          1.3 業務價值賦能客戶

          業務價值對于B端設計特別重要,這是企業決定購買B端產品的出發點。我們在說業務設計的時候,需圍繞企業“降本增效”理念,讓用戶覺得有用,完成企業的管理需求。

          舉個例子,比如我們做了一款報銷系統產品,幫助用戶解決財務報銷過程復雜、冗長的問題。通過前期參與用戶調研,洞察業務,挖掘需求的突破點,找到當前背景下最優的業務流程解決方案。企業員工使用我們的產品后少填寫信息,更快速的拿到了報銷費用,平均比傳統流程節省了20分鐘。假設企業員工平均時薪60元,那么這個100人的企業每周可以節省1.6萬的人力支出,而一年可以節省76.8萬左右的支出。

          02 如何體現設計價值

          在了解了設計價值的體現后,我們知道B端設計的落腳點在業務價值的賦能上。當我們實實在在的解決了業務問題,而不是產品外層視覺與交互的表層需求,才能讓我們的設計價值最大化,讓設計得到團隊其他成員的認可。接下來結合工作經驗闡述下設計師可以賦能業務的點。

          2.1 主動養成系統思維

          很多B端設計師都是被動的接到產品經理的低保真,然后根據低保真的需求直接輸出設計稿,妥妥的淪為一個畫圖的美工,這會使得自己在團隊內部被定義為一個工具人。

          那我們的發力點該是什么?借用Jesse James Garrett的理論用戶體驗五要素這個專業名稱(表現層、框架層、結構層、范圍層、戰略層)。單純的視覺設計雖然容易感知,但它卻屬于五要素的最頂層,價值有限,無法準確傳達最底層戰略層的含義,我們需要往下突破才能凸顯我們的價值。

          當我們在收到需求的時候,需要具備系統化思維,從底層戰略開始,首先了解業務需求背后的價值,同產品經理對其業務目標后,幫助他梳理業務需求,結合用戶目標以及當前的技術能力等多方因素系統性思考最優的設計解決方案。

          只有發揮了我們的主觀能動性,改變單點視角,具備系統化思考的能力,才能更好出結果,體現我們的價值。

          2.2 更專業的組件規范

          功能復雜繁瑣的B端為了最大化的保證設計的一致性、提升開發的效率以及方便產品的迭代優化,組件規范是我們產品必不可少的工具。

          那目前市面上的組件規范這么完善,對于我們設計師而言自身的價值是否無法體現了呢?其實它存在2個問題:

          1、業務屬性不符。雖然市面上存在眾多的第三方組件,但由于設計的出發點不同(公司不同影響的業務屬性不同),導致市面上的組件不一定與自家產品屬性貼合,需要我們結合產品愿景以及業務規劃進行重新設計;

          2、業務特性不貼合。我們見到的很多組件只能歸于基礎組件,可以保證基礎的設計一致性,但由于業務領域的獨特性,在一些專業的場景中有著強烈的業務屬性,需要我們對一些基礎組件進行組合,進行更專業的沉淀,這樣在實際使用的時候會更加高效。例如高級篩選、不同的場景彈框等。

          2.3 賦能業務提升價值

          不管B端還是C端的設計目的都是為了解決業務問題(業務目標的達成也是KPI考核的重要目標),我們始終要以業務目標作為我們的關鍵目標。

          我們設計師需要參與整個行業生態的搭建,做到體驗結構展示清晰,核心信息簡潔明了,降低用戶的操作門檻,通過提高體驗效率(縮減時間成本),節省企業的人力成本。

          對業務需求的賦能其實就是要求我們進行需求的挖掘,發現更多的業務增長點,提供當前背景下最優的解決方案。需要例如我們可以主動的進行XX調研活動,給出XX解決方案,最后給公司帶來了XX業務價值。

          2.4 復盤沉淀經驗

          項目復盤對于我們設計師的能力成長的作用是巨大的。它之所是最快的學習方式,因為它在是實踐中的反饋,這種直觀的經驗沉淀最終會融入自己解決問題的知識體系架構,而這將進一步反輔自己的職業成長。

          復盤可以讓我們站在第三方角度,重新對項目流程進行全面的回顧與總結。結合不同的反饋,客觀的了解當前設計在整個業務目標中的價值,這是對我們設計量化最佳途徑。不單單對于個人,團隊內部的其他成員也可以通過復盤加深對設計信任感的建立,他們可以看到我們的設計思路,更深層次的了解我們的設計價值。

          03 寫在最后

          設計價值的體現建立在一朝一夕的積累上,如果想在B端設計中體現價值,一定要透過現象看本質,站在業務的角度,尋找真正的發力點,讓自己參與業務賦能的同時共同成長。

          作者:江鳥的設計生活

          轉載請注明:站酷

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          阻力設計在產品中的應用

          ui設計分享達人

          一.什么是阻力 ?


          在百度百科的定義中,阻力是物體在流體中相對運動所產生與運動方向相反的力。自然界中存在許多類型的阻力,比如空氣阻力、水流阻力,各種各樣的生物因此進化出相應的身體特征去減少阻力。如下圖所示,擁有流線型外形的海豚掌握獨特的減少湍流摩擦阻力的游泳方法,這使其游速在某些條件下可以達到每小時 70-100km,遠超現代潛艇的航速。


          人類為了擺脫自然界設計的阻力,做了許許多多的努力。采用纖維模仿鯊魚皮膚結構的鯊魚皮泳衣能夠降低 30% 的水阻,提高人類游泳速度。汽車的流線型設計減小渦旋作用或避免渦旋的形成大大地減低了空氣對其的阻力。


          在人類社會,人為設計的阻力也無時無刻不在。為了公共安全設立的安檢、為了交通安全而嚴格控制不同區域的最高車速、為了社會安定而設立的法律,諸如此類的阻力都無時無刻規范著人類的行為。


          類似地,對于互聯網產品,用戶在使用時也會被刻意地或非刻意地設計出的阻力所影響,這些阻力會阻礙用戶完成目標。


          二、為什么會產生阻力 ?


          在認知心理學中,我們接受外部世界的刺激之后做出反應的過程中,涉及到我們如何感知、學習、推理、記憶,以及如何把意圖轉化為行為。人類數十萬年的進化過程中,對于感知、學習、推理、記憶的神經結構已經初步進化形成,大多數的人保持著相似的認知能力和認知缺陷。用戶在使用產品時感受到的阻力往往來自于設計師未能充分了解用戶的認知能力,從而設計出容易導致用戶犯下認知性錯誤的產品。以下常見的人類的認知特點影響了我們感知和獲取信息的過程。


          2.1 傾向于通過經驗、環境和目標進行判斷

          對于一件新事物,我們感知它的方式通常受到三個因素影響:過往的經驗、周圍的環境、當下的目標。我們通過過往的經驗將已知概念套用在新事物上,幫助我們理解。一旦產品界面中與用戶的經驗預期相悖,就會產生阻力。


          2.2 缺乏耐心和思考

          面對一個我們從未使用過的機器設備時,我們很少愿意耐心閱讀完它的說明書再去使用它,而是自信滿滿的希望通過簡單的擺弄和熟悉就能夠了解它的使用方法?!饵c石成金:訪客至上的Web和移動可用性設計秘笈》一書中的第一條可用性原則就是“Don't let me think(不要讓我思考)”,作者認為設計者在設計一個界面時,最好能夠做到讓界面清晰易懂、一目了然,讓用戶能夠不必過多的思考就能夠使用它,幫助用戶跨越思考過程,讓用戶能夠輕松做出復雜的決策,減少認知壓力。


          2.3 心流易被打斷

          我們可能都經歷過心流狀態,當我們在極度專注地做某件事時完全沉浸其中并且非常高效,但如果意外地被打擾,會讓我們很煩躁。

          有關任務執行的研究文獻中就曾經提到過:中斷會導致錯誤,而且人們容易遺忘之前的位置或狀態。當一個任務打斷了另外一個,重新啟動需要的時間會讓每個任務都變慢。

          打擾我們的事情可能是工作時突然的一聲噪聲,也可能是在使用軟件時冗余的彈窗、過多的頁面跳轉、無意的誤操作等等。界面中過多的干擾會打斷用戶的心流,造成用戶的使用阻力。


          2.4 無法擺脫的認知負荷

          認知負荷理論(Cognitive Load Theory)是在 20 世紀 80 年代由澳大利亞教育學家 J.Sweller 提出,由于對人類學習認知和教學指導提供了新的理論框架,該理論在教育領域成為重要的心理學指導理論,在交互設計領域也存在著借鑒意義,理論的主要內容如下:

          認知負荷是指外部信息進入個體短期記憶后中后所需要的注意力資源和記憶容量,被分類為內在認知負荷、外部認知負荷以及相關認知負荷(如下圖)。當任務需要消耗的注意力和記憶容量超出學習者的極限時,就會導致認知超負荷,超出的部分將不會被學習者有效獲取。

          不同的呈現形式形成的外部認知負荷是不同的,一般來說,文字>圖式>視聽。因此,為了避免認知超負荷給用戶帶來的使用阻力,我們應該設法簡化信息來降低內在認知負荷,通過更合理的信息可視化形式和信息架構構建降低外部認知負荷。


          三、產品設計中的阻力應用


          如下圖,基于上述的用戶的認知能力分析,合理的降低阻力,能夠讓用戶在使用產品時效率更高,成本更低。在提高交互效率方面我們可以通過減少操作步驟、提高傳達效率、減少頁面跳轉來達到目的。在降低交互成本方面,我們可以通過降低操作難度、減少用戶思考來實現,同時通過降低認知負荷減少用戶的認知負擔。阻力并不是越小越好,在某些場景下,我們需要增加阻力和提高用戶的使用成本,進而提升用戶體驗或達成產品目標。通過提高防錯能力、提供安全感和營造儀式感來優化體驗。通過篩選用戶和內容把控社區生態。通過功能引導和歧視性策略來迎合商業目的。


          四、降低阻力的應用


          4.1 提高交互效率


          4.1.1 減少操作步驟

          類似于一個倒金字塔結構,交互流程中的每一個步驟都伴隨著流失。通過以下減少操作步驟的方法,可以降低用戶行為路徑中的阻力。


          使用合適的控件

          不同的控件有著不同的應用場景,控件的選用不當會形成多余的操作步驟。我們需要深入了解每個控件的屬性和應用場景才能夠做到靈活運用。

          舉一個例子,在微信的朋友圈發布頁中編輯內容后點擊取消后,彈出警告框顯示“不保留”和“保留”按鈕,但是考慮到用戶可能會誤操作點擊取消按鈕的場景,此處應增加一個按鈕讓用戶回到編輯狀態,否則不管用戶選擇哪個選項都會退出發布頁重新進入,從而使用戶多了一步操作。下廚房的發布頁就考慮到了這個問題,使用了默認有返回操作的上拉菜單控件作為提示方式,即使在誤操作場景下也不會增加操作步驟。

          控件方面這里就不展開講了,大家可以通過閱讀 iOS 人機交互指南和安卓 Material Design 規范來深入學習。


          復雜任務移交系統

          任務都存在其復雜性,當我們無法簡化它時,可以考慮將復雜性移交給系統,使其代替用戶操作。

          比如我們可以利用用戶已經在產品中填寫過的信息來幫助用戶填寫相關信息。例如通過身份證號碼自動識別出用戶的生日和性別,自動為用戶填充。 


          預判用戶行為

          預判用戶行為分為兩種方式,第一種是在用戶操作前,預判可能發生的用戶行為,以建議的形式為用戶提供選擇,縮短用戶行為路徑。

          比如拍攝照片后,打開微信聊天頁面,微信會以氣泡的形式詢問用戶是否要發送圖片,如下圖。


          第二種是由于用戶的認知錯誤進行了非目標操作時,系統提前識別引導用戶進入正確的流程并完成任務。


          比如支付寶聊天界面中,很多用戶誤以為可以直接通過輸入框輸入金額數后點擊發送就可以轉賬,但實際上只會發出一條消息。支付寶貼心地在用戶輸入數字后外顯轉賬功能,從而避免了用戶的錯誤操作,如下圖。


          優化頁面流程

          不合理的信息架構和流程設計會增加用戶的操作步驟。比如最新 iOS13 的信息應用,將 iOS12 原有的使用分段控件整合信息的方式改為了 iOS13 的列表形式,導致從一級頁面(A)進入到二級頁面(B或C)后,如果想切換信息列表還需要返回到一級頁面再次選擇,增加了一步操作。iOS13 的這種改動可能考慮到用戶切換信息列表的頻率沒有那么高,希望用戶專注于當前的信息列表,但是我這樣的用戶經常查看過濾信息列表,擔心是否有重要信息被屏蔽,多出的一步操作還是給我帶來不小的使用阻力。


          淘寶訂單模塊的做法就比較合理,從一級頁面(A)進入二級的任何頁面(B 或 C)后,二級頁面可以在標簽欄互相切換,而不需要退回一級頁面再次選擇二級頁面,從而節省了一步操作。


          快捷方式

          快捷方式有跳轉類和功能類兩種,跳轉類的快捷方式可以幫助用戶快速觸達或回退到某個頁面。

          比如我們可以通過長按 iOS 應用圖標調出功能的快捷方式使用,減少中間的操作步驟。淘寶可以在大多數頁面通過快捷方式快速回退到首頁。


          功能類的快捷方式提供給用戶更快捷的方式完成復雜或較多的任務,比如嗶哩嗶哩的一鍵三連。被蘋果收購的應用快捷指令可以自定義系統以及第三方應用的復雜任務,并且在下次一鍵即可完成。


          4.1.2 減少頁面跳轉

          米哈里·契克森米哈賴在《心流:最佳體驗心理學》中將“最佳體驗”定義為:當我們在做某些事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,我們身心合一,甚至感覺不到時間的存在,技術水平也會達到頂峰,在這件事情完成之后我們會有一種充滿能量和非常滿足的感受。然而,周圍突然的干擾或環境刺激都有可能打破心流體驗。 

          用戶在使用軟件產品時很少有心流體驗,因為過多的頁面的跳轉和刷新會中斷用戶心流,冗余的頁面層級會增加用戶的理解成本和操作成本。針對這個問題,我們可以提高單個頁面的動態容量,在不跳轉頁面的前提下使用戶完成任務,為用戶創造在視覺感受層面上的心流體驗,下面是一些方法舉例。


          覆蓋層

          覆蓋層是出現并覆蓋在原頁面上層的一個彈出窗口,可以由用戶觸發或系統自動觸發,在網頁端和移動端都有著廣泛應用。我們通??梢詫⑵溆糜谳斎雰热?、附加信息、子頁面信息外顯、顯示操作指令等。


          a.模態覆蓋層

          模態覆蓋層一般由點擊觸發,通常出現后會伴隨亮盒效果,使用戶聚焦于覆蓋層上的任務,用戶操作完畢后才可以進行覆蓋層外的其他操作。模態覆蓋層的大小不固定,它可以是一個小型的顯示警示信息的彈窗,也可能是一個篇幅很大的信息介紹,在保持上下文的情況下展示更多信息,避免了用戶迷失在各種頁面跳轉中。

          如下圖,behance的首頁點擊一個作品后,會在當前頁面上生成一個模態覆蓋層供用戶瀏覽詳細的作品內容,而不是跳轉到新的頁面。在設計師瀏覽單個作品的場景中,一般只需要 1-3 分鐘的瀏覽后就會關閉頁面,模態覆蓋層的方式使得打開和關閉的操作更加流暢,提高了設計師的瀏覽效率。



          模態覆蓋層在移動端同樣也有著應用。如果前后兩個頁面存在較強的關聯性,為了避免用戶產生明顯的割裂感,一般適合采用模態覆蓋層的方式展示新頁面。如下圖,知乎使用模態覆蓋層展示評論。


          b.詳情覆蓋層

          詳情覆蓋層在網頁端通過光標移入觸發,觸發后不需要刷新頁面既可顯示附加信息。如下圖Boss直聘中光標移入某條招聘介紹時,會觸發詳情覆蓋層展示出次級頁面的詳細崗位信息,避免了跳轉新頁面。


          嵌入層

          嵌入層類似于抽屜,需要的時候將其展開,不需要的時候將其收起。與模態層不同之處在于,展開后也不會遮蓋頁面的其他信息和影響其他操作。嵌入層的主要的應用場景有:拓展內容、展示下級內容。

          如下圖,微博的發現頁面的功能圖標可以通過嵌入層進行拓展從而展示更多功能。


          Xmind的嵌入層展示了格式的下級內容,可以在保持能夠繼續編輯腦圖的前提下進行格式設置。


          標簽頁

          對于內容豐富的頁面,希望用戶能夠通過盡可能少的跳轉就能夠觸達。我們可以將列表導航、宮格導航修改為標簽導航或分頁的形式。


          4.2 降低交互成本


          4.2.1 降低操作難度

          把某些操作難度大耗費成本高的操作使用新技術解決,比如人臉識別和 OCR 技術可以降低信息輸入成本,不但幫助用戶使用較少的時間完成任務,也降低了用戶的犯錯幾率和使用阻力。

          手勢的優化也是降低操作難度的可行方法,優化的方式有增加多手勢操作和加大熱區。比如在 App Store 首頁進入應用推薦頁后,針對不同使用場景的用戶提供了三種退出的方式,大大降低了操作難度。


          舉一個反例,得到的書籍詳情頁中,查看詳情的按鈕熱區只存在于文字上,但是用戶的使用習慣會誤認為整塊區域都可以點擊,因此每次點擊多次失敗后才理解熱區的正確位置,如果將熱區擴大到整個區域就可以降低操作的難度。


          想要了解更多交互手勢知識可以拓展閱讀: 交互手勢的容錯性和邏輯性 


          4.2.2 減少用戶思考


          提供默認選擇

          用戶的每一次思考都伴隨著流失的風險。有時用戶對于我們提供的選擇不是很了解,會糾結和疑惑不同選擇之間的區別,最終可能導致放棄選擇進而流失。我們需要做的是為用戶提供默認選擇,同時允許用戶切換到其他選擇,以此來減少思考,降低使用阻力。

          以手機淘寶查看相似寶貝功能改版為例,在舊版中,長按淘寶某個商品會出現「找相似」和「找同款」的按鈕選項,點擊后會跳轉到對應頁面。在新版中,長按淘寶某個商品會直接跳轉到「相似寶貝」頁面展示商品,同時可以通過分段控件切換為「同款寶貝」。我猜測的改版原因是,由于舊版的第二步給用戶的兩個選項讓用戶過多思考,導致第二步的流失率過高,很多用戶沒能體驗到「相似寶貝」和「同款寶貝」功能的的特色。改版后直接將更高頻的「相似寶貝」的商品頁展示給用戶,同時也很方便地去切換到「同款寶貝」,這種交互形式的變化讓用戶無需思考就可以迅速體驗到功能的特色、并在熟悉后下次會繼續使用。


          保持一致性

          我們通過過往的經驗將已知概念套用在新事物上,幫助我們理解。一旦交互界面中與用戶的經驗預期相悖,就會產生阻力。

          上文提到過,我們習慣于從過去獲得的經驗中獲得對于當下問題的解決方案。甚至對于重復出現的問題,我們已經形成了條件反射和肌肉記憶去解決它們而不是再次思考。因此,當設計缺乏一致性時,不但會導致我們已經形成的條件反射和肌肉記憶失效,還會更容易導致錯誤的發生。此時我們不得不從條件反射的無意識操作轉換為消耗注意力的緩慢操作,從而形成阻力。為了避免這些阻力,我們需要確保按鍵的一致性、交互文案的一致性、交互手勢的一致性。

          如下圖,警告框的按鈕位置一旦第一次用戶經過使用熟悉后,之后用戶會進行無意識地快速操作,此時如果某個警告框缺乏一致性就會導致錯誤的發生。


          4.3 降低認知負荷


          4.3.1 降低內在負荷

          內在負荷是任務中包含的信息和用戶固有的認知結構產生交互作品而形成的負荷。體現在界面中的信息就是文案的設計了,它也是產品設計中重要的一環。悖于用戶認知結構的文案設計會帶給用戶理解上的阻力。一份合格的文案設計需要做到簡潔易懂、重點突出、無歧義性和保持一致。


          簡潔易懂

          如果能夠做到簡潔,就不要冗余。確保每一個字都有其存在的意義。大部分用戶會對冗余的大段文字產生畏難情緒,從而放棄閱讀。詞匯的選擇要符合用戶人群的認知范圍,不應該使用用戶難以理解的各種黑話和行話。在此基礎上,如果能夠通過形象生動的修辭手法幫助用戶快速理解,就更勝一籌了,比如針對垃圾分類,一些網友發明的快速記憶方法就是一個很不錯的例子,如下圖。


          重點突出

          一段文案中可能有些是重點內容,有些是解釋內容,并不是所有內容都需要讓用戶閱讀并理解。大部分情況下只需要突出重點內容告知用戶,能夠引導用戶下一步行動就足夠了,至于其他解釋性或者不重要的內容弱化即可。

          針對前兩條規則,我們以 12306 以及飛豬的學生票和成人票的選擇彈窗作為案例進行對比。如下圖所示,每一次購買火車票的過程中,當我遇到 12306 的這個彈窗,都會讓我用不少時間去進行理解和思考。首先在個人看來,“溫馨提示”在任何彈窗上都是占用空間沒有實際意義的存在,如果沒有標題,直接展示正文即可;其次,正文的內容重點信息不突出,其中有一個句子“請憑購票時所使用的有效身份證件原件和附有學生火車票優惠卡的有效學生證原件換票乘車?!边^于長和復雜,很考驗用戶的短期記憶和耐心;最后,按鈕文字沒有提供操作路徑,用戶想知道如何操作需要先閱讀完上面的文案。


          飛豬的案例就避免了 12306 所存在的問題,做到了簡潔易懂和重點突出,如下圖。


          表意清晰

          表意清晰指的是文案傳達的含義明確、不含糊、不存在歧義。下圖是一款社交軟件的警告框文案,文案的歧義讓用戶疑惑“取消”按鈕是取消約會還是取消本次操作。經過修改后歧義性就消失了。


          保持一致

          同一個軟件系統中,表達相同概念的用詞一致。模塊中的相似文案,語法表達方式一致。上文提到我們人類很少愿意思考的特點,一旦一個軟件系統出現表示同一個概念,但是名稱不一樣的詞語,我們大腦就不得不開始被迫思考:“這個詞語和之前那個很接近但是有些不一樣,它們是同一個東西嗎?”這個思考過程從而形成了不小的阻力?!墩J知與設計》一書中提到一條規則:“同一個名稱,就是同一個東西;不同的名稱,就是不同的東西。”因此,一致性是撰寫交互文案的一條重要原則。


          4.3.2 降低外在負荷

          當信息的內在負荷不能再進行降低時,通過改變信息的呈現方式、結構設計和邏輯安排來將復雜信息可視化,降低外在負荷,使信息更容易被用戶接受和理解。這里涉及到信息可視化這個課題,這里就不做展開了。



          五、提高阻力的應用


          阻力并不是越小越好,在某些場景下,我們需要提高阻力提高用戶的使用成本達成某些目的。


          5.1 優化交互體驗


          5.1.1 提高防錯能力

          類似于馬路上的減速帶,在車輛進入需要低速行駛區域時進行阻礙。我們通常在用戶容易犯錯的操作前設定一定的阻力,減緩用戶的操作的節奏,達到防錯的目的。如下圖,在藍湖中如果要刪除一個項目,就需要先輸入項目的名稱后才能成功刪除,通過增加阻力提高了防錯能力。



          5.1.2 提供安全感

          針對涉及到用戶隱私的敏感操作,通過設計特定的交互流程讓用戶體驗到安全感,比如通過增加指紋、面部識別等操作降低用戶對于危險和風險的擔憂,增加用戶的確定感和可控感。


          5.1.3 建立儀式感

          生活中大部分的時刻都是單調乏味的,我們需要使用各種儀式點綴它。與此類似,在用戶的操作行為路徑里增加一些不必要的過程,也能成為用戶體驗旅程中的點睛之筆。

          就像多年前堅果手機一代的包裝,設計師別具匠心的將包裝設計為一次充滿著童趣的體驗,雖然拆包裝的過程時間增加,但是給予用戶似曾相識的場景是不可替代的。


          看似使用起來費力的微信搖一搖,可以加強用戶的參與感和儀式感,就仿佛融合著一種占卜未知世界的神秘體驗,這種感覺是點擊無法給予的。當初支付寶基于 LBS 和 AR 技術推出了 AR 實景紅包,眾多用戶不惜跨越“千山萬水”收集線索圖去尋找紅包,并樂此不疲。盡管增加了操作成本和使用阻力,但是這些富于互動性和趣味性的體驗帶給用戶的儀式感也是不可多得的。


          5.2 維護社區生態

          用戶的屬性和其產生的內容質量對于產品的社區生態建設有很大的影響。對于社區的認同感越高的核心用戶越多,內容質量就越高,進而社區對潛在用戶的吸引力就越大。一旦一些修養低或居心不良的用戶大量涌入社區,就會同時帶來大量的負面內容,造成對其他用戶的干擾,甚至導致他們大量流失。因此,為了讓一個產品的社區生態能夠健康發展,我們需要采取一些篩選方法來設置阻力,以此來篩選出對平臺有益的用戶和內容。


          5.2.1 篩選用戶


          邀請制

          很多產品在冷啟動階段,為了避免垃圾用戶和提高社區質量,會設立邀請制來控制用戶來源,然后根據現有用戶的使用反饋進行可控的優化迭代。這種方式可以有效地降低初期的運營成本,保持服務器穩定,甚至可以制造一種供不應求的感覺,獲得更多的討論度。


          價格門檻

          網絡騙局在社交類產品屢見不鮮,婚戀類產品更是重災區。很多推行高端婚戀或高端社交的產品為了保證用戶質量,不僅嚴防死守,還會設立價格門檻,不付費直接無法使用,這在現今已經廣泛推行的基礎服務免費、增值服務收費的收費模式中很少見,但是確實有效地進行了用戶篩選。



          測試門檻

          通過設置測試題將用戶分成不同的群體,進行具有針對性的權限設置。比如 B 站轉正時需要完成具有社區特色的晉級考試,需要花費的時間成本比較高,通過這種方式篩選出真正認同 B 站社區文化的優質用戶,給予這些用戶更多在社區中互動的權限,從而也大量減少了低質量用戶的負面行為。

          上述的三種用戶篩選方法是否適用,需要考慮的產品屬性。不同維度的篩選用戶的方法還有很多,這里只是簡單舉例。


          5.2.2 篩選內容

          不同的內容形式對于社區的價值是不一樣,我們可以通過一定的方式引導用戶生產對于社區建設更有利的內容。比如微信發布朋友圈時并沒有直接給用戶提供純文字信息的輸入方式,如果用戶想要發布純文字內容,需要長按發布按鈕才能進入相應界面。原因是微信官方認為相對于純文字內容,附有圖片的內容對于其他用戶更具有吸引力,通過阻礙用戶使用純文字發布、鼓勵用戶使用配圖發布使得整體的朋友圈社區的內容能夠吸引用戶瀏覽更長的時間,從而也可以使朋友圈廣告得到更多的曝光。


          5.3 迎合商業目標

          有時產品的商業目標和用戶目標存在一定沖突時,損失一定的用戶體驗滿足商業目標是不得不進行的選擇,這需要我們進行合理的平衡。


          5.3.1 功能引導

          為了迎合商業目標,我們有時需要針對一些功能設置一定操作阻力將其進行弱化,然后引導用戶去使用我們希望其使用的一些特定功能。這類阻力設計最為常見,比如通過強化按鈕對比進行功能的引導,如下圖。



          5.3.2 歧視性策略

          歧視性策略常見的的應用方式就是通過 VIP 制度或等級制度將用戶進行身份區分,針對身份等級低的用戶設置使用阻力,以便于引導其投入更多精力和資源,或者通過此方式給予高等級用戶優越感,刺激其進行分享炫耀。

          16 年發布的支付寶生活圈就是一個很好的案例,芝麻信用 750 分以上才可以使用的歧視性策略非常簡單粗暴。很多達標的土豪用戶在朋友圈炫耀生活圈的截圖,等待朋友們的膜拜點贊?;ヂ摼W產品中,每增加一個動作,用戶都會呈幾何級流失,但是支付寶的歧視性策略給了用戶巨大的動力完成了截圖、保存、打開微信、分享照片等一系列動作,幫助支付寶生活圈實現了刷屏傳播的效果。


          六、總結


          雖然讓用戶暢通無阻地使用產品是我們的目標,但是有時還需要我們合理地限制。不同的使用場景和商業目的共同影響著設計策略。在如今互聯網產品越來越趨于存量競爭的態勢下,我們更多的工作開始專注于產品的優化。希望本文能夠提供相應的思路,助力你在產品優化探索中找到可行的切入點。


          參考資料:

          《微交互:細節設計成就卓越產品》作者:Dan Saffer

          《心流》作者:米哈里·契克森米哈賴

          《web界面設計》作者:Bill Scott / Theresa Neil

          《認知與設計》作者:Jeff Johnson

          《阻力設計:探索質量和數據間的平衡點》IXDC 演講,作者:王毓瑩

          《點石成金》作者: 史蒂夫·克魯克

          《設計心理學2:管理復雜》作者:唐納德·A·諾曼



          作者:Ballen成明

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          面向Z世代的年輕化體驗設計探索

          ui設計分享達人

          Wonder是一款面向Z世代群體信息獲取的探索型產品,雖然我們在產品探索的路上沒能走的更遠,但作為設計師非常珍視參加創新產品探索的機會,創新本身就是一種積累,在產品搭建過程中深入了解用戶需求,設計上自我突破、追求極致。以下歷程和設計經驗想與大家分享。



          ///

          了解用戶

          首先從了解我們的年輕用戶開始。通過桌面、田野用戶調研,我們了解到,在信息內容消費方面,Z世代群體更偏向于個性化、多元化、高顏值的信息內容體驗。再進一步拆解訴求,我們發現用戶大致可以分為效率型及消遣型兩大類,效率型用戶偏向于便捷易用、信息聚焦的消費形式,而消遣型用戶更期望有豐富的內容讓他們逛起來、刷起來。針對兩大類不同的用戶訴求,我們進行了區隔化設計。



          ///

          模式切換,實現多元場域承載

          在框架搭建上,我們利用面板可變性和固定性兩個維度來定義框架,首先是首頁場景面板,它具有可變性,可以承載不同的內容例如搜索、信息流場景。再次,定義了位居二層的搜索面板,作為核心場景,具有固定性,是恒定不變的功能位于可變場景之上。最后,兩處功能區具有固定性,頭部承載基礎功能,底部承載兩大消費場景。最終將框架轉化為具體設計,分別承載了豐富的興趣內容分發場景和簡單的聚焦場景。



          搜索框位于內容之上跨內容恒定存在,形成了搜索框置底的首頁雙層面板交互形式,和滿足首頁逛起來的內容消費場景、聚焦搜索的簡單搜索場景來滿足用戶的不同訴求。加上兩處固定的功能區域,頭部基礎功能,底部bar承載左效率、右娛樂兩大內容場景,構成了差異化首頁框架。冠以興趣內容躁模式、簡單搜索禪模式姓名,炫酷的交互手勢切換模式加持,最終構成了首頁雙模式、可承載多元場景的框架設計。



          同時,頭部留有Doodle品牌區域,在豐富的節日運營活動中,檸檬精通過不同的裝扮和道具,和用戶進行互動



          ///

          深度解讀用戶、體驗再升級

          隨著我們對用戶的深入了解,有了更細致的解讀。根據用戶調研我們發現Z世代群體更傾向于基于興趣圈層的信息消費形式,愿意為興趣買單、尋找同好,并致力于為興趣圈層貢獻價值。因此我們對整體的框架和布局進行了體驗升級探索。



          ///

          統一框架,興趣內容開屏即得

          我們將用戶訴求拆解為可落實的設計目標,并聚焦「體驗統一」「快速篩選」「特色感知」「重點突出」4個核心設計目標??蚣軐用妫覀円劳行乔蛐蜗笤O計,運用頭部循環交互框架形式,使內容直觀清晰呈現,不同星球凸顯不同內容特點,又保證了6大內容體驗統一。



          底bar定義為基礎功能承載,語音核心能力固定不變,消息作為社區互動重要基礎能力、個人中心便捷用戶快速回訪社區資產。在頁面的架構上,根據金剛位運營模塊特性,將模塊設計為可組合、可靈活配置,以支持隨時更替的運營訴求。



          對于重點互動場景,運用動態入口設計吸引互動,并在二級頁打造全場景的沉浸式互動氛圍。



          最后,將UGC無限流至于信息層級底部,打造縱向瀏覽、逛內容體驗。



          ///

          別致年輕化設計語言構建

          在項目正式啟動前,組織腦暴會開展年輕化設計語言提煉,結合用戶研究團隊調研報告,通過Image board建立設計理念和模型表達,通過收集、歸納、提煉、總結路徑,提煉設計語言基因。

          圈定關鍵頁面、核心控件開展帶有年輕化設計語言基因的方案探索,并擴大覆蓋到重點頁面驗證、聚焦、收攏,最終確定產品的年輕化設計語言。


















          檸檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行語,以檸檬為基礎原型,設計保留了檸檬最突出的特征,色彩以品牌色—檸檬黃為主色調,整體造型擬人化、年輕化以增強形象的延展性及實體化后的可動性。IP形象與業務屬性及產品氣質也較吻合,同用戶互動場景應用打造差異化記憶點。



          不斷完善形象在各種場景中的應用及延展,制作系列表情,用更多元的表現形式將檸檬精的性格描繪得更加豐滿,為品牌注入更多親和有趣的情感,拉近與用戶的距離。



          伴隨產品興趣圈層的升級,3D檸檬精也結合星球概念,差異化造型與興趣內容對應,去賦予不同興趣星球特色,幫助年輕用戶找到社區、身份歸屬感,增強人與社區鏈接感。



          大星球塑造中,通過不同星球的特色元素構建場景,同用戶產生行為共鳴,吸引用戶進入圈子。



          ///

          精細化概念文案突出“星球”場景感



          ///

          寫在最后

          設計一定不是“拍腦袋”的想象,更多是基于用戶特性、訴求、使用場景的一步步推導、演進的結果。設計也并不局限于最終的界面效果呈現,整個產出過程都在設計,也都有設計發揮的空間。記得在日常的設計中多挖掘用戶訴求、洞察機會點,并抱著提供解決方案而非一次性結果的視角,動態的、可延展的看待、設計事物。 

          隨暫別應用市場,依然感謝大家的閱讀,期望這趟年輕化設計之旅能夠帶給設計師們一些啟發。期待看到更多有趣的、創新的、別出心裁的年輕化設計。

          作者:百度MEUX

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          靈動島,是創新還是妥協?

          ui設計分享達人

          01

          什么是靈動島(Dynamic island)

          2022蘋果秋季新品發布會,備受關注的新一代iPhone如期而至,此次發布會最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉海」設計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。雖然「藥丸」在安卓陣營中并不是什么新鮮玩意,但一向以創新著稱的蘋果還是玩出了不一樣的花樣,帶來了全新的交互方式,模糊了硬件和軟件的界限,通過實時變化顯示重要的提醒、通知以及簡單的功能操作,蘋果把這一創新稱之為靈動島(Dynamic island)。



          02

          靈動島能做什么 / 不能做什么

          靈動島其實可以簡單的理解為基于前置攝像頭區域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。

          來電

          當有來電時,靈動島會發生變化,并在后臺打電話時顯示通話時間和聲音波紋。



          音樂

          有點類似于鎖屏后的音樂功能操作,保留了基本的播放、暫停、前進、后退等功能。



          Airpods

          連接AirPods后,AirPods的型號外觀和當前電量會一起顯示。



          導航

          顯示導航方向和距離,并且能夠在適當的時候放大顯示更多導航信息。



          Face ID

          以前Face ID認證會顯示在屏幕中間,現在集成于靈動島的擴展功能之中。



          充電

          當充電時,會顯示充電的狀態以及當前電量百分比。



          當然,目前除了官方展示的這些功能以外,還會有更多的應用方式,在此不一一列舉。但靈動島也并不是萬能的,例如會存在以下的局限性:

          重度使用場景

          從官方給出的樣例來看,靈動島更多的是承擔了消息通知和提醒的作用,并不適用于重度使用和復雜交互等場景,例如消息聊天、刷短視頻、買賣交易等等。

          過于復雜的圖形

          受限于前置物理攝像頭,靈動島這個區域并不能顯示過于復雜的圖形,并需要避開攝像頭區域,因為該區域是不能顯示任何圖像的。



          軟硬件的邊界

          靈動島的實際效果并不會像宣傳圖中那樣好,特別是在反光強烈的戶外。攝像頭的挖孔清晰可見的,即使是在黑色不發光的OLED屏幕上,軟件和硬件的界限還是能夠明顯區分。



          03

          對于靈動島的各方反應

          新事物的出現,總會伴隨著支持和反對兩種聲音,此次靈動島的創新交互,自然也是褒貶不一,還需要經受時間的考驗,因為即使是蘋果這樣的公司也難免會犯錯,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。

          支持方認為「靈動島是繼劉海屏之后的又一個成功設計,甚至會超越劉海屏,更受歡迎」。

          「靈動島的設計非常討巧,同時也給挖孔屏帶來了更多的想象空間」。

          而反對方的理由也十分充分,首先是羅永浩第一時間發表了自己的觀點,表面上是硬贊這個創新,但實則是諷刺了這樣多此一舉的方式,「先在臉上涂屎,然后再把屎的顏色調整得跟粉底差不多」



          很多的輿論認為,靈動島的創新是蘋果的一種無奈和妥協,因為自從第一代iPhone革新性的使用觸摸屏之后,十多年以來手機在工業設計方面并沒有太多的創新,大部分廠家是在屏幕分辨率,后蓋材質,攝像頭像素上面做文章,而蘋果作為一個工業設計創新的公司,也只能通過后置攝像頭模組的排列來維持每一代iPhone的變化。所以此次靈動島的創新,被認為是工業設計乏力之后推動交互設計創新的無奈之舉。



          但無論支持還是反對,前置攝像頭挖孔屏終究是一個過渡性的方案,最終會被全面屏所替代,而在這個過渡時期,很明顯蘋果的解決思路與國內的絕大多數廠商都不一樣。

          04

          為什么國產手機不做靈動島

          國產手機的前置攝像頭解決方案除了「劉?!挂酝?,單攝像頭「圓孔」和雙攝像頭「藥丸」設計都已經非常成熟,但是為什么經過這么多年的迭代,依然沒有創新呢?

          思維方式的差異

          國產手機廠商的思路跟蘋果相反,希望盡可能的把前置攝像頭做得越小越好,甚至頭部的廠商嘗試探索升降攝像頭和屏下攝像頭的解決方案,目的就是為了把前置攝像頭隱藏。而蘋果的思路則是,既然現階段的技術沒有辦法把前置攝像頭隱藏,那么干脆就以此為基礎,把這個區域運用到極致。

          缺少創新和引領者

          似乎國內的用戶更關心的是電量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能強不強大等問題,秉持著「人民需要什么,我們就造什么」的成功理念,各大廠商也開始在這些方面內卷,從60Hz到120Hz刷新率,從千萬像素到一億像素,從萊卡加持到一英寸大底傳感器... 大家都在做從1到100的事情,而很少有關注從0到1,因為這樣做的性價比的確不高。



          市場的接受和認可程度

          當劉海屏第一次出現的時候,很多用戶都在吐槽,其中也包括很多蘋果的忠實用戶,寧愿買iphone8P也不愿意使用劉海屏的iPhone X。而經過一兩年的審美教育以及國產手機的跟風之后,才慢慢的被更多用戶所接受。因此國內的廠商很難有信心通過一己之力去改變用戶習慣,并贏得市場的認可。我相信,蘋果發布以后,各大廠商已經在積極的學習和模仿,新的一輪內卷即將拉開帷幕。

          即便如此,國產廠商也并不是完全沒有在前置攝像頭的區域努力嘗試過。例如魅族曾經在前置攝像頭上顯示當前電量,稱之為「環形電量」,并盡可能的使其與狀態欄的其它信息融為一體。



          榮耀的通話時間膠囊和自拍膠囊,都以前置攝像頭為基礎做延展,可以看得出在想盡辦法的規避前置攝像頭所帶來的不好體驗。




          雖然VIVO的原子通知不是圍繞前置攝像頭區域拓展,但從效果和想法來看,也與靈動島的概念比較類似。



          HTC曾經出過一款HTC U Ultra,當然那時候還沒有全面屏的概念,所以HTC把它稱之為副屏,可以顯示消息通知、音樂播放操作、App快捷入口等等。



          除此以外,幾乎所有劉海屏的手機都有把劉海隱藏起來的功能。



          05

          對設計師的影響

          靈動島的出現,對 iOS 原本通知、交互、卡片、彈窗等一系列交互規范進行了解構再重做,就好比「劉海屏」首次出現的時候,需要設計師對全新交互邏輯、卡片行為、動畫等重新適配。那么對于「靈動島」我想需要考慮的是這幾個方面。

          新的交互方式

          之所以叫靈動島,就是因為它是「靈動」的,擁有不同的狀態變化,以適應各種功能提示和操作。設計師在使用這個功能的時候,需要充分考慮其場景,恰如其分的給予提醒而不給用戶帶來過多的打擾。

          新的容器

          不同形態的容器可以裝載不同的內容,相比于以往常規的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是簡單的功能操作。在提出解決方案的時候,留給設計師更多的想象空間。

          新的表達方式

          靈動島相當于一個永遠在桌面上的島嶼,比任何App的優先級都要高,所以會成為各個應用的必爭之地,使用一種好的表達方式,必然能夠達到事半功倍的效果,因此也是考驗設計師在寸土寸金的區域中,通過視覺化手段表達的能力。

          最后,我想蘋果的初衷是為了更好的用戶體驗,消除一部分用戶對于挖孔屏的焦慮,如果能夠真正的站在用戶的角度、克制的去使用新的交互方式,會得到用戶的喜愛和市場的認可。

          我認為靈動島既是一種創新也是一種妥協,對于工業設計硬件創新乏力的妥協,更是對技術發展的妥協。我也相信,真正的全面屏時代終究會到來,期待那個時候蘋果再一次給我們帶來真正意義上的,里程碑式的,創新!

          作者:撿蘑菇的人

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          潮流是個輪回,這些UI設計趨勢你怎么看?

          ui設計分享達人

          潮流是個輪回,不光我們看的衣服、化妝品、哪怕是那些短視頻,同樣的事情也發生在用戶界面(UI)設計中。從模仿現實世界物體的界面到沒有任何修飾的極簡界面,不同的風格優缺點各異。只有學習并了解了歷史上曾流行的趨勢,你才能進行新的嘗試。這對于創新、推動設計行業的發展和提升你自己的設計能力都是至關重要的。下面本文將介紹十大UI設計趨勢,對每位設計師來說都值得一看。

          1.擬態主義

          擬態主義是用來設計最早的圖形用戶界面的視覺方法。在擬態主義中,設計元素模仿現實世界中的對應物來連接物理世界和數字世界。最著名的例子是回收站的圖標,它模仿了現實生活中的回收站。

          當個人電腦或智能手機首次出現時,設計師需要將它們設計成第一次使用的人也能理解的樣子。因此,擬態主義設計將與現實世界的相似性置于視覺吸引力之上,以確保直觀的用戶體驗。

          蘋果公司的iOS操作系統便在早期版本中于用戶界面上大量使用了擬態設計。

          早期蘋果app和軟件的視覺界面模仿現實生活中的物體,就算是首次使用的用戶也能一眼就看明白

          2010年初之前,擬態設計是行業標準。這種設計美學大大方便了人們過渡到數字平臺。但隨著越來越多的人成為數字原住民,缺乏想象的設計元素對用戶體驗而言變得不再那么重要。此外,因為高度擬真,所以擬態主義設計元素需要大量的技術能力。人們數字素養的提升為新的UI設計風格興起鋪平了道路。

          2.極簡主義

          受極簡主義藝術運動的影響,UI設計領域也開始刮起極簡的風潮。極簡主義的主要原則是 “少即是多”。極簡主義并不是空洞和模糊的設計。它推崇的是 “少即時多”–正如美國作家Joshua Becker的書名所言–意味著要簡化視覺空間,換句話說,使用更少的元素,以便能夠突顯最重要的東西。

          極簡主義界面優雅簡潔,注重每個元素的功能,重視負空間和大膽的顏色、字體之間的組合。總的來說,極簡主義的用戶界面可以非常實用,因為沒有任何裝飾性元素。因此–如果設計得好的話–用戶會有一個高度直觀的設計之旅。極簡主義界面往往擁有一種優雅而精致的視覺吸引力。

          作家Alan Trotter的網站采用了極簡UI設計,用戶需點擊突出顯示的單詞來查看隱藏內容

          極簡主義于20世紀50年代末在紐約興起,其主要特征是秩序、簡單和和諧。極簡主義的 “少即是多 “原則后來被德國工業設計師迪特爾-拉姆斯改編為 “少而精 “,列為他的“好設計原則”之一。也有人解釋這一原則為:”好的設計是盡可能少的設計”。

          “一個形狀、一個體積、一種顏色、一個表面,它們是獨立存在的,不應該淪為整體的一部分。形狀和材料不應該被它們所處的環境所改變。” – 唐納德-賈德,美國藝術家

          除了極簡主義本身,許多其他的UI設計趨勢–包括扁平化設計–都或多或少地遵循了極簡主義的原則。

          3.扁平化設計

          扁平化設計是一種以簡約為中心的UI設計美學,它將界面設計的范式從現實中的物體轉移到元素的圖解簡化。這種UI趨勢代表了一種實質性的技術優勢,尤其是在移動設備上,因為它提升了設備的加載速度。扁平化設計使用極簡的方式處理UI元素,不添加任何陰影或裝飾物。在個性和視覺吸引力上,扁平化設計很大程度依賴于明亮的色彩和高超的字體排版技術。例如,設計師會尋找本身便足夠有趣的字體,但它們的筆畫要均勻,并且符合極簡美學的風格。

          扁平化設計在2012年隨著Windows 8、蘋果的iOS 7和谷歌的Material Design的發布而獲得關注。然而,在某種程度上,扁平化設計缺乏視覺功能可見性,用戶有可能不知道哪些元素可以互動。

          iOS 7控制中心采取扁平化設計

          2.0版本的扁平化設計誕生后,其視覺功能可見性和使用性得到提升。扁平化設計開始利用微妙的陰影或顏色變化來突出互動元素,向用戶表明如何與設計進行互動。這些微妙的變化有助于增加深度和維度,從而提高使用性,扁平化設計的視覺效果干凈整潔不雜亂。

          4.包豪斯主義

          包豪斯界面設計風格圍繞幾何圖形如半圓形、圓形、矩形、三角形等展開,采用各種創新字體和非干擾、非功能性的細節。這種設計風格依賴于設計元素本身:線條、形狀、顏色。包豪斯主義的特點為抽象的形狀和平衡的形式。

          1919年,德國魏瑪開始了包豪斯藝術和設計運動,從而衍伸出了包豪斯用戶界面設計風格。包豪斯藝術和設計運動通過將手工業與藝術相結合,在藝術與工業之間架起了一座橋梁。包豪斯運動的基本原則是 “形式服從功能”。這一原則深刻地影響了后世的設計。根據這一原則,從物體的預期功能或目的出發,設計師設計出簡單的幾何圖形,從而制造出一種極簡主義美學。它倡導的是一種幾何的、抽象的風格,沒有什么情感或情緒,也沒有什么歷史元素。

          包豪斯風格下的數字界面有一種優雅、現代和簡潔的視覺吸引力。

          “將包豪斯原則運用到現代產品設計中,意味著要勇于面對紛雜的質疑?!? Melanie Daveid,用戶體驗設計師和藝術總監,以及Adobe Live主持人

          5.深色模式

          深色模式的用戶界面令淺色文本位于深色背景上。這種顏色方案減少了設備屏幕發出的亮度,一些研究指出,它有助于通過減少眼睛的疲勞來改善人體視覺。這種能潛在改善眼睛疲勞的功能對于用戶需要閱讀大量內容的界面特別有幫助。而且深色模式在一定程度上有助于節約電量。深色主題界面的誕生是對暗字明底方案的反擊,后者模擬了墨字白紙的外觀。

          深色模式趨勢出現在2016年,當時Twitter試驗了一個暗色底的顏色方案。不過,在深色背景上使用亮色文本的操作其實早已出現–比如說《黑客帝國》電影中深色屏幕上的綠色數字。但深色模式真正流行開來是得益于蘋果。蘋果公司在iOS 13的更新中發布了深色模式選項,從那以后,深色模式成為許多界面中的常見選項,用戶可以在淺色和深色界面之間進行選擇。

          深色模式vs淺色模式

          深色模式的用戶界面具有鮮明、時尚和現代的特征,對眼睛更加溫和。因此,深色模式的流行可能緣于解決用戶用眼過度問題的需要。如果你的產品需要用戶長時間觀看屏幕,不妨考慮添加一個深色模式選項。

          就拿深色模式來說現在身邊很多朋友都在用,所以我們以前不喜歡的,在未來的某一天還是會重新愛上的。

          作者:馬克筆設計留學

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