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          如何搞定界面設計-構圖篇

          博博

          “人家設計得真好!”可是好在什么地方呢,卻說不出來。這是阻擋你成為優秀設計師的一大障礙。設計是我們的本行,不會用設計語言來解構畫面,是說不過去的。



          “人家設計得真好!”可是好在什么地方呢,卻說不出來。這是阻擋你成為優秀設計師的一大障礙。設計是我們的本行,不會用設計語言來解構畫面,是說不過去的。



          移動互聯網設計發展到今天,有很多傳統的設計規律可以遵循,也提出了新的挑戰。因為手持設備屏幕較小,如何在有限的頁面內呈現或引導有效信息,又不顯得雜亂臃腫,考驗著設計師的能力。



          為什么有的主題或App界面就那么舒服,那么清新,那么有情懷?里面蘊含著哪些最基礎的版式設計理念,讓我們一塊梳理梳理,給初入UI設計的同學做個參考。

          今天和大家講講構圖。




          構圖版式三板斧




          問題一:為什么要講版式設計?有必要么?


          就以我剛入行UI設計失敗經歷為鑒吧,那時候,一拿到需求就馬上開始設計,根本就不管什么版式,結果設計出來方案總是很別扭,顯得特別亂,往往被扣上“風格不統一”“用戶體驗差”的帽子。最開始我也是說服不了自己,覺得別人不理解自己的作品。現在想想確實當時存在問題。UI設計必然離不開設計師的天馬行空,但是它畢竟是要面向大眾市場,做成全世界只有自己能理解的孤品有什么意義呢,UI里的“用戶體驗”又體現在什么地方呢?而這樣的設計又反過來阻礙了你的設計生涯,長期的失敗設計很容易帶來挫敗感和麻木感。

          尤其是作為初入行的UI設計師,更有必要學習一些版式設計思路。所謂創新,也仍然需要在了解已有的好設計基礎之上進行,這里說這些不是讓你生搬硬套,是讓你站在前人的肩膀上看得更遠。



          問題二:為什么一開始就要構圖呢?


          設計和繪畫一樣,對需求和內容進行分析,采用適當的構圖可以化繁為簡,提高設計效率。在嘗試比較多種構圖后,設計師的思路會更加明確。期間耗費的時間成本最低,可以反復進行調整,直到找到最為合適的構圖方式再往下進行細化,添加元素,豐富畫面。

          一個項目給設計師的時間是有限的,我們核心重點在于弄清楚產品的功能核心和賣點,把它們凸顯出來,最終讓用戶獲得更為舒服的體驗。而雜亂無章的堆積會顯得非常的糟糕,甚至有時候,用戶會因為找不到自己想要的東西而馬上流失,留下非常不好的印象。通過前期構圖,可以節省時間,讓設計更有條理。



          問題三:構圖,會限制設計的創造力嗎?


          不會的。設計的痛苦莫過于“沒有思路”和“漫無邊際”,這兩者都源于需求分析不夠,同時也與事先沒有做好構圖工作有關。構圖為設計提供了明確的嘗試方向,甚至通過不同的構圖可以產生的交互效應,達到意想不到的效果。限制創造力的問題不要擔心,因為構圖只是一個框架,同類型的構圖完全可以做出不一樣的風格。雖然設計構圖結構相同,但設計的表現方式和元素不同,仍然能夠塑造出不同的設計趕腳。靈活運用構圖和布局更能讓你把設計集中在元素和產品特色上。




          廢話不多說,下面我將和大家介紹以下幾種在界面中常用的構圖方法:




          九宮格構圖,圓心點放射形構圖,三角形構圖,SF字形構圖。




          1.九宮格網格構圖



          這種版式主要運用在分類為主的一級頁面,起到功能分類的作用。

          通常在界面設計中,我們會利用網格在界面進行布局,根據水平方向和垂直方向劃分所構成的輔助線,設計會進行得非常順利。在界面設計中,九宮格這種類型的構圖更為規范和常用,用戶在使用過程中非常的方便,應用功能會顯得格外的明確和突出。

          九宮格給用戶一目了然的感覺,操作便捷是這種構圖方式最重要的優勢。



          九宮格看似簡單隨意,用好了同樣能呈現出奇妙的效果。




          靈活運用九宮格輔助線區分出來的方塊。在有規律的設計方法中找突破,做設計一定要注重這一點!




          在九個方塊分配的時候,不一定要一個格子對應一個內容,完全可以一對二,一對多,打破平均分割的框框,增加留白,調整頁面節奏,或突出功能點或廣告。各個方塊的不同組成方式,頁面的效果也會產生無數的變化。



          我們可以看出這樣的版式,同樣可以使界面變得非常的靈活,內容簡單,信息明了。



          2.圓心點放射形構圖



          生活中,最為常見的就是圓形了,眼睛是圓的,太陽是圓的,碗也是圓的,天也是圓的。在界面設計中圓的運用可謂是點睛之筆。



          圓是有圓心的,在界面中,往往通過構造一個大圓來起到聚焦、凸顯作用。



          放射形的構圖,有凸顯位于中間內容或功能點的作用。在強調核心功能點的時候,可以試著將功能以圓形的范式排布到中間,以當前主要功能點為中心,將其他的按鈕或內容放射編排起來。



          我們將主要的功能設置在版式的中位置,就能引導用戶的視線聚集在想要突出的功能點上,就算視線本來不在中間的位置,也能引導用戶再次回到中心的聚集處。




          在界面設計中,圓形的運用能使界面顯得格外生動,多數可操作的按鈕上或交互動畫中都能見到圓形的身影。



          因為圓形具有靈動、活躍、有趣、可愛、多變的特質。在界面設計中善于將圓形的設計與動畫結合,能讓整個軟件鮮活起來。



          如再加上旋轉圍繞的動畫,會讓整個軟件鮮活起來。界面中的圓形能集中用戶的視線,引導點擊操作,突出主要的功能點或數據,把產品核心展現出來。




          圓心點放射形的設計,會使軟件感覺更為智能化,包容萬象。




          如果要體現的功能點非常簡單,只有幾個功能按鈕的時候,可嘗試這種大圓的展示設計,突出最重要的功能,然后羅列并排出其他的功能點。這種方式非常實用,就和畫重點一樣,圈出最重要的數據。善于運用大圓構圖,能撐起整個畫面,讓界面圓潤而飽滿。




          3.三角形構圖




          這類的構圖方式主要運用在文字與圖標的版式中,能讓界面保持平衡穩定。從上至下式的三角形構圖,能把信息層級羅列得更為規整和明確。

          在界面中三角形構圖大部分都是圖在上,字在下,閱讀更為舒服,有重點有描述。


          Gogobot登陸頁在設計中將logo作為了圖形的部分,輸入框就是產品的核心描述。



          個人信息頁比較常用三角形構圖。頭像明確了這個頁面的內容,而下面的粉絲、喜歡等數據就是對本人的一個描述和介紹。




          當時在設計兒童衛士寶貝信息設置頁時運用到了三角構圖與圓形構圖的結合。將體重刻度做成可滑動操作的方式,而卡通形象來突出設置的對象及這個頁面的功能。




          4.視線在界面中的構圖法則(SF字形構圖)



          在設計實踐中,如何引導讀者視線,對增強用戶體驗有重要作用。好的構圖視線法則,能夠獲得非常舒服的閱讀體驗。而雜亂無章的構圖,往往讓用戶厭倦。


          在進行界面設計的時候,對用戶的視覺移動方向的預設是非常重要的。在界面中加入更為順暢的構圖設計引導用戶視線移動的元素,就能使用戶更多的觀察到產品的核心和產品的賣點。


          視線流動的軌跡多則是從上至下從左到右移動,如果不能圍繞這樣的視線軌跡進行排版,用戶在閱讀的時候會變得很吃力,找不到重點,使用戶產生反感。所以在界面設計中格外需要注意這個地方?,F在界面一般是上下滑動的,做好視線引導,可以大大減小用戶的負擔和閱讀疲勞。

          界面中最基礎的是S形視線構圖



          在界面中怎么運用S形視線構圖呢?



          S形視線大家都懂,關鍵是如何運用好S形視線來抓住用戶眼球。



          首先我們看一下視線的軌跡,在視線轉角處視覺軌跡最為密集,瀏覽更為集中在切換的地方,視線轉折的地方停留時間最長。所以我們應該把重要的想要突出的產品或功能放在這塊,這樣更容易讓用戶記住產品的賣點。






          蘋果官網便采用了S形視線構圖,引導閱讀,大家可以從蘋果官網好好體會一下。每個模塊的圖形進行穿插,可以起到幫助折回視線的作用。產品圖更多的讓用戶去記憶,設計引導消費!



          此外,為了幫助視線的移動方向,圖片的處理也非常的講究。



          在iPod touch 的介紹中,第一張圖片展開的效果用到了三角形構圖,強化了引導視線軌跡的指示性。同時多張圖片借助手機排列方向引導到視線軌跡,很好地實現了圖片—文字—圖片之間切換,將用戶帶入到整個產品畫面中。


          第一屏手機展開方向與視線保持一致




          為了使用戶閱讀更有推進性,在圖片層次和空間上,我們也需要注重用戶的視線效果,將焦點調整到合理的視線位置上,產品正面方向對準視線的來源點。通過這些調整不僅能使閱讀順暢,更加強了界面的平衡性。



          相比于左右構圖,S形構圖在上下滾動頁面上優勢非常明顯。左右構圖很容易給人疲勞感,而S形則將圖片和文字完美結合在一起,配以大量的留白,如同山間的溪流,給人輕快流暢的感覺。





          下圖界面中,設計師很好的運用到S視線形構圖,增強了穿插感和靈動性。人物的信息上下穿插布局,頭像則成為視線的轉折點,使這種雙列模式的排版更為有節奏。而具體到每一部分,頭像與內容采用了三角形構圖,內容描述段落用到了文本居中式,畫面穩定、和諧。





          在引導頁中也會常常運用到S形的構圖。圖文進行穿插布局,這樣的構圖層次感分明,動感十足!




          由圖文版式布局,我們還可以演變出F字形構圖,這種類型的構圖大部分運用在圖文左右搭配圖和banner中,使用F形構圖能讓圖文搭配更有張力,更大氣,產品信息更為簡單和明確。



          在F形構圖的規律中,主圖為F的主干,右側兩行(或兩部分)文字為輔,要注意合理分配圖片和文字的占比。







          F形構圖在banner中使用,能將標題更為突出,主題更加吸引視線。




          值得注意的是,要充分利用主圖的畫面的指向性。比如,主圖是人物,可將文字放置于其眼神、朝向、手勢等對應的方向,加強視線引導。如果是產品圖,則可以通過產品的朝向來引導。這樣做,用戶能最快速的關注到文本信息,加強認知度和購買度。





          小結:這一課沒有什么實戰技巧,更多的是引導大家學會欣賞,學會用基本的設計原理來描述自己看到的作品,而不是簡單扔下一句“人家設計得真好”就完了,要明白其中道理,并努力為自己所用。構圖先說到這里,當然版式不僅僅指構圖,還有很多東西可講,有時間我再整理給大家。



          做設計要培養職業敏感,習慣用設計語言解構看到的畫面。


          文章來源:站酷   作者:micu設計

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          藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          【化書錄】1《交互設計是什么&交互簡史》

          博博

          從今起,讀書便記錄,記錄便整理。希讀書能夠帶來知識,強壯你我。那,先從《交互設計指南》開始。


          文章來源:站酷   作者:墨泉慎齋

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          【譯文】移動應用界面設計7宗罪

          博博

          本文是移動原型工具Proto.io的設計團隊8月份在自家博客上發表的一篇“軟文”,通過與移動設計界大牛們的對話,幫助大家了解在進行移動設計時應該特別注意的禁忌,大家可以回顧一下自己團隊的應用正在觸犯哪些禁忌,想必會有點意思。

          【譯者注】本文是移動原型工具Proto.io的設計團隊8月份在自家博客上發表的一篇“軟文”,通過與移動設計界大牛們的對話,幫助大家了解在進行 移動設計時應該特別注意的禁忌,順便推了一下Proto這個工具。大家可以回顧一下自己團隊的應用正在觸犯哪些禁忌,想必會有點意思。讀完本文,相信你能 找到優化自家移動應用設計的方向。


          規則就是用來打破的?這完全取決于規則本身。在移動應用界面設計(后續簡稱:移動設計)的世界里,大家對美學、手勢和動效的看法略有不同。有時一個簡單的功能性應用比華麗的應用帶來的效果更好,而有時候卻恰恰相反。


          不過,有些基本規則是人們不愿意去打破的。如果你的移動設計使得用戶無法順利觸達關鍵功能,這顯然是行不通的。假使你的文字字號過小導致沒人能順利完成閱讀,那么你得回爐重做。淺色背景搭配白色文字?重來吧。

          我們試圖了解優秀的設計師們心目當中移動設計的7宗罪是什么。經過垂詢三組設計專家,我們得到了三個略有區別的結果,看看你是否能從其中找到一致的地方呢。


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          來自AKTA的意見


          Alyssa Burke與Macy Nguyen是AKTA(一個數字體驗咨詢公司)的設計師,倆人都曾為財富500強的公司以及迅速增長的創業公司效力,參與過原生移動設計項目,為某些機構的頂級項目貢獻設計輸出。以下是他們認為無法接受的移動設計7宗罪:


          1、忽略上下文情境


          目標用戶的個人檔案(年齡、生活習慣、技術潛能等)與他們的物理環境(室內室外,在線離線,早晨晚上等)會影響許多設計決策。移動設計師應該在迭代流程中 充分考慮上下文因素,以降低可用性不足的風險。即使擁有平滑的過渡轉場、光滑的按鈕和美麗的字體,一些應用也會因為整體界面設計不符合特定用戶場景(深色 界面用于戶外場景:糟糕的移動設計)而失去成名機會。


          2、閉門造車


          設計和開發數字產品是一項需要團隊協作的工作。即使有項目成員(開發、新人、極客、狂熱者、朋友、陌生人、你的哥們兒和設計師潮人)對具體項目內容完全不 了解,將設計工作及早并及時推廣到整個項目周期中的不同角色之間也是非常關鍵的。我們需要讓他們了解到必要的上下文信息,并持續保持相關信息互通。與其在 發布后修復問題,不如在項目進程早期預留調整空間。


          3、怠慢開發人員


          程序員和工程師(以及偶爾酗酒的碼農)不僅是你的同伴,而且是技術先導。他們除了知道哪些能夠在現實中奏效之外,還能夠如你設想的那般確保你的想法得到完 美落地。有些移動設計在技術上行不通,有些或許可行,但這些都需要很多努力或時間在項目中驗證。如果不問你或許永遠無法確定能否做到。在項目交付時,開發 人員會把你的設計成果實現出來,此刻,他們可能很欣賞你,也可能很討厭你。


          4、低估動效設計


          隨著物聯網逐步成熟,數字界面在人們與周圍真實世界的互動中扮演了更重要的角色,界面設計的這一部分需要被設計師更加慎重的對待。人類擁有與生而來的本 能,從所處環境的變化中得到不同的感知與反應。使用合理的界面動效是一種呈現優先級和重要內容的有效方式。在某些情形下的恰當運用,甚至能夠引發用戶的愉 悅。有興趣的讀者可以了解下迪斯尼動畫的12項基本法則。


          5、字號太小


          比起紙質內容,人們在手機屏幕上進行閱讀的精確度和深入度略有不足。正如移動設計拇指觸控規則所定義,數字界面的字號最少應該兩倍于印刷字號。不同情形適 用不同的字體和設置,尤其當用戶試圖在移動設備上完成多類任務時。為了避免字號太小,還需要優先考慮按鈕形狀、圖片及交互等界面元素對整體體驗有何影響。


          6、忽略觸控目標


          許多移動設計師仍然對用戶手指大小不同的現狀缺乏重視。一旦涉及行動或者任務導向的觸控目標,盡可能的使它簡單而且容易點擊。為老人設計時要考慮觸控時的 抖動因素,同樣為兒童設計時需要考慮點擊的不準確性。建議為圖形資源周圍增加留白區域,以便本質上提升觸控面積,幫助提升完成任務的速度。


          7、死摳平臺規范


          在Android和iOS平臺上統一一套設計方案有一定局限性,也容易對全局體驗目標帶來副作用。兩個平臺上有各自用戶熟悉的設計模式,設計師不應該只熟悉規范,而應該探索在兩個平臺上流行的應用。


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          來自Moblico Solutions的意見


          我們同Moblico Solutions(一家提供移動關系管理方案的企業,其目標是協助品牌“打造更多有意義的移動瞬間”)的一些員工進行了交流,他們不僅為諸多行業客戶提 供了“如何讓他們的移動應用體驗更棒”的建議,而且掌握移動設計方面的竅門。以下是他們認為移動設計的7大禁忌:


          1、在用戶設備上占用過多容量只為了體現存在感


          當用戶收到“磁盤空間不夠”的提示時,會馬上遍歷手機上已經安裝的應用并開始選擇刪除的對象。如果一個移動應用體積很大,占用了過多的容量卻并未提供等同的價值會怎么樣?后會有期,用戶肯定拿你開刀。記得保持應用在體積上足夠輕量,這樣至少用戶不會輕易把你刪掉。


          2、在應用啟動時及要求允許權限控制(推送、地理位置、攝像頭等)


          回想下,有多少次我們興沖沖的下載一個應用并準備開始使用時,一個對話框立馬跳出來掃了興?我不關心這個對話框描述什么內容,只想馬上關掉它并繼續使用應用功能。它是啥?好吧,菜鳥應用!


          3、下載后在使用前就要求登錄、注冊甚至收費


          實際上,這條或許應該排為第一禁忌,很難讓人忍受。你能對用戶所做最糟糕的事情就是:在他們下載你的應用后告訴他們必須付費才能使用。爛,爛,爛,重要的事情說三遍,趕緊刪之。


          4、設計的移動應用界面看起來像網頁


          如果這樣,還需要移動應用干嘛呢?要說有一件事情可以毀掉一個移動開發者,那就是把網頁的體驗縮小到移動端并且稱之為移動應用。移動應用應該有其具體優勢,只提供縮水的網頁體驗遠不能滿足用戶期望。


          5、粗暴投放廣告,或者只提供極難點擊的廣告關閉按鈕


          當你在滾動瀏覽移動站點時,只是手指不小心長按了某張圖片就觸發了瀏覽器廣告,這難道不是讓人煩躁的事情?偏偏還提供極小的關閉按鈕,誰能點得到?想要點擊簡直跟賭博一樣。嘗試點擊關閉的時候還總是因為手指觸控面積較大誤觸了廣告,真是要了命!


          6、消息推送過載


          沒錯,現在你的應用出現在數百萬人的手機屏幕上,它有巨大的影響力。不過,在推送之前請三思,捫心自問:推送是否與用戶相關?用戶是否真的需要它?當然,你可以在你的移動店鋪每次上新時都推送一下,但真的至于么?影響力越大,責任也越大,慎重使用消息推送吧。


          7、移動賬號缺乏單點登錄支持


          當移動開發者認同并尊重用戶不愿意重復勞動的想法時,最好的體驗才可能產生。沒人愿意為你的應用重新登錄一次。我們得接受單點登錄的現行趨勢,Facebook在這點上非常成功,繼續加油吧。


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          來自Ideaware的意見


          Andres Max是數字創新機構Ideaware(致力于幫助創業團隊和財富500強的公司打造有競爭力的移動應用)的創始人。在創建Ideaware之前,Max 是Mashable設計團隊的    負責人。經歷過為眾多行業巨頭設計移動產品之后,Max對移動設計7宗罪有自己深刻的見解:


          1、用戶點擊后無反饋


          看在上帝的份上,當用戶在你的應用中進行點擊后請給予及時的反饋吧,否則用戶會以為你的應用掛了,并且馬上退出。


          2、無休止的引導


          如果使用自己的手機,我只想快速完成相關任務。別問我各種問題或者讓我填寫亂七八糟的內容。


          3、觸控熱區尺寸不對


          請停止把按鈕和輸入框做的太小,這不是網頁。我的手指需要輕松觸及行動按鈕,而不是要進行精確到像素級的點擊。


          4、使用古怪的導航模式


          想讓用戶可以快速熟悉你的應用?那就不要以自己獨特的方式來組織導航。Apple的人機交互規范和Google的設計指南就是最好的參照標準。導航設計方面別引入爭議,從而給潛在用戶一個卸載應用的理由。


          5、選取糟糕的配色色系


          給眼睛一些休息的空間,你不必采用黃黑色文本那樣的出挑配色。


          6、留白


          移動應用需要很多留白空間,把各種視覺元素進行區分,按鈕得加大處理,所有一切都依靠留白來提供視覺緩沖。移動端首屏的概念沒有網頁那么夸張,所以切忌把所有東西都塞到首屏當中。


          7、無休止的推送


          為了上帝,請不要每天推送20條消息給用戶了。用戶在收到幾條推送后,就會深深的感覺到想要卸載應用的那股沖動。


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          你心目中的移動設計7宗罪是什么呢?


          盡管不同設計師心目中的7宗罪不盡相同,我們依然可以看到不少相似點和共識。最重要的兩條是:1、除非確有必要,避免推送消息;2、通過使用符合習慣與直覺的導航,以及提供其當尺寸的視覺元素,讓你的移動設計具備可用性。


          我們還能想到的一條是:忽略數字原型。在原型設計階段能夠發現很多移動設計問題,以及讓它們更具可用性更加出色的寶貴反饋。這也是Proto.io為什么堅持提供強大又易用的原型解決方案的原因。




          譯者:1688事業部/無線交互/舒舟
          文章來源:站酷   作者:阿里巴巴CBU設計

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          看看蘋果App Store 10年來那些應用設計演變引領的潮流

          博博

          看看蘋果App Store 10年來那些應用設計演變引領的潮流

          UI巴巴 2018-07-17 21:53:05

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里


          很少有創新的事物能像手機應用一樣在改變我們的生活方式,讓我們與周圍的世界互動。最開始的那500個開發者很幸運的有機會為未來數百萬個應用程序提供設計方向和交互方式,為了慶祝App Store成立10周年,讓我們來研究一下10個原創的App Store應用程序的界面設計演變。

          一、應用程序

          關于應用程序這部分,我們關注的10款應用到今天為止都還能下載的,有些近幾天都還在更新。雖然很多應用提供了iPad版,但是這次我們主要研究iphone版的界面設計的變化。

          1,iTunes Remote

          Apple通過在App Store上發布一些自己的軟件,為其他開發人員樹立了榜樣。Apple最初創建的應用有兩個:Texas Hold'em(德州撲克游戲)和Remote,Texas Hold'em在2011年下架了。而Remote今天還在,Remote是一個簡單實用的應用,通過Wi-Fi控制Mac或Apple TV的iTunes庫的播放。

          看看蘋果App Store 10年來那些應用設計演變引領的潮流

          從一開始,Remote的設計就受到iPhone iPod應用程序(今天稱為音樂)的界面和感覺的影響很大。事實上,正在播放的視圖在界面上基本相同。2.0版帶來了由Louie Mantia設計的新圖標。這兩個應用程序從iOS 6開始,變得不一樣,圖標再次更新以匹配Mac上iTunes 11的設計風格。

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          Remote 的一次全新設計發生在iOS 7,與音樂應用程序的鮮明白色主題不同,Remote采用了深色的模糊背景。并與專輯封面的顏色融合。2016年,Apple發布了針對第4代Apple TV 的Apple TV Remote應用程序,這是改變似乎要取代Remote。但不久之后,Remote被重命名為iTunes Remote,該應用程序一直保持原來的界面繼續可供下載,直到今年6月,Remote才更新了全新設計并支持iPhone X。

          2,Facebook

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          與iTunes Remote的更新相比,Facebook在過去時間不斷改進設計,而且修改的頻率越來越高,算上小修小補,Facebook都可以出書了。我們選了其中比較重大的8個變化。

          Facebook在2017年10月就開始在iPhone上使用了,那時候是作為網頁版應用。如果不顯示頂部的藍色導航,App Store中Facebook 1.0版幾乎無法識別。而且圖標是用人物頭像,而不是標志性的“f”。底部導航為:主頁,個人資料,朋友,聊天和收件箱。2.0版基于相同的設計概念,在主標題欄下添加了二級導航。

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          Facebook 3.0于2009年7月首次亮相,并推出了3×3網格圖標,以幫助解決應用程序的氣球導航問題。早期的屏幕截圖顯示了一個完全藍色的平鋪網格,但這個設計從未在應用程序的公共版本中發布。

          2011年10月,Facebook 4.0 采用了漢堡包導航。在第4版之后,Facebook的設計更新變得更頻繁了。應用程序的界面開始更快地迭代,并且設計的修改通常是逐步推出而不是推倒重來。

          2013年4月,Facebook在iOS應用程序中使用“Chat Heads ”,允許用戶一邊爪機一邊聊天。

          Facebook的設計挑戰主要來自其億級別的用戶基數。與許多小型應用程序不同,Facebook必須在各平臺上為大量的用戶提供一致的體驗,而不僅僅是蘋果的設備上。2017年8月的更新嘗試統一 iOS,Android和網絡上的新聞Feed 設計,其評論樣式看起來更像是Messenger對話設計。

          3,Things

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          Things原來上Mac上的任務管理工具,所以有機會率先在iOS上出現。開發人員Cultured Code稱,iOS的應用只用了1個月就開發完成,完成了一項不可能的任務。

          Things 1.0 不能與Mac同步,而且不能標記。下圖是早期的設計草圖。

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          2012年發布的2.0版本是比較大的一次更新。背景變得更干凈了。圖標也更小巧精致有個性。

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          2014年的2.5版本,設計變得扁平化,顏色更淺。2017年5月發布的應用是界面上最大的一個變化。布局差不多,但是圖標和ui元素都重新設計。設計師Cultured Code特別強調了如何使用動畫為應用程序提供全新的感覺。重新設計的應用獲得了2017年Apple設計獎。

          4,OmniFocus

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          App Store從一開始就提供了很多任務管理類的應用,來自Omni公司的Things和OmniFocus是兩個重量級應用。雖然兩個功能類似,但是兩個應用的界面設計發展軌跡卻各有千秋。

          OmniFocus for iPhone最初使用簡單的桌面視圖和自定義底部導航,贏得了2008年Apple設計獎。Omni Group在2010年6月為iPhone 4 重新設計了高清圖標。而2011年6月開始,界面發生了重大變化,頭部多了一個日期選擇。2013年針對iOS 7的推出,設計的界面變得扁平化。新的設計依賴顏色來提升空間感。

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          2015年春季的app 圖標更新使用了黑色的“??”。從2012年開始,每個圖標都包含了彩蛋。圖標放大,您會注意到碳纖維紋理實際上是由微小的重復Omni徽標組成。

          5,Evernote

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          Evernote的發展代表了很多軟件自2008年以來的設計趨勢。Evernote原來是在電腦端出現的,App Store推出之后,Evernote更為識別性高的大象圖標。

          像許多早期的iPhone應用程序一樣,Evernote 1.0嚴重依賴于UIKit,大量使用高光效果。2011年重新設計了標簽欄,按時間順序排列筆記。Evernote在2012年推出了針對iPhone 5的新界面,但是仍然使用默認的iOS UI元素。

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          2012年11月,Evernote 5推出了全新的界面設計。采用了卡片式的展示方式。浮雕效果,陰影效果的運用看上去更有深度。

          2013年開始,Evernote 全面擁抱扁平化設計。每個紋理,陰影和斜角都消失了。一個明亮的從左到右的漸變條紋的導航欄設計,與新的無紋理圖標上使用的顏色相匹配。2017年開始,設計又進一步極簡化。白色的頭部導航,黑色的底部標簽欄。

          6,eBay

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          eBay的設計可以說是這篇文章中10個應用程序中最引人注目的轉變。在WWDC 2008上,eBay特別的登臺展示。但與今天的app相比,最初的版本是相當的簡陋。2009年11月,整個界面的背景換成了灰色。

          一年后的2.0版本才是真正的設計,也為未來幾年的設計奠定了基礎。

          2013年的設計像是重新披了一件外衣,而用戶體驗跟以前保持一致。

          每個版本的變化都反映了整個時代快速變化的設計趨勢,設計品味。

          2015年9月,eBay 4.0 打破了常規。大多數應用程序的功能都放在漢堡包菜單下面,只留下頂部的三個標簽:“活動,商店,銷售?!比缓筮@個設計很快沒有繼續了,2016年,ebay又重新恢復了原來的布局方式。如今的布局與2010年相比,又更加類似了。

          7,Twitterrific

          看看蘋果App Store 10年來那些應用設計演變引領的潮流
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          在App Store宣布之前,Craig Hockenberry和The Iconfactory為iPhone 設計了第一個 Twitter客戶端。應用是放在越獄市場的。

          App Store上的Twitterrific 1.0從越獄版上借鑒了一些設計元素。它獲得了2008年的Apple設計獎。Twitterrific也是最早使用如今越來越流行的深色主題的應用程序之一 。但Twitterrific的設計故事更多地講述了Twitter作為服務的歷史,而不是設計趨勢。每次更新都反映了Twitter平臺的特性和功能的變化。在早期,這些功能通常由第三方自己開創的。

          2012年,Twitterrific 5.0將所有導航移動到頂部,并使用完全自定義的UI元素。類似的布局一直持續到今天。就像應用程序的設計一樣迷人,Twitterrific的圖標使用了現代化的鳥類圖像,而且從一開始到現在,基本上沒有什么變化。

          8,Instapaper

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          一個專門為閱讀而設計的應用應該優先考慮內容而不是瀏覽器,因此Instapaper的設計從一開始就是非常自然簡單的。但是,由于iOS本身的變化,應用也在外觀上又一些變化。導航欄和按鈕樣式在iOS 6和7中都進行了更改。

          9,PCalc

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          PCalc的故事從App Store推出的前10年就開始了,開發人員James Thomson 于1992年為Mac 發布了應用程序,并一直延續至今。PCalc從一開始在iOS運行就是完全自定義的界面,并且有很多自定義的選項。

          用于iPhone的PCalc 的第一個版本是從Mac儀表盤小部件移植而來。有光澤的按鈕和深藍色LCD面板與應用程序的圖標相匹配。在2008年12月,一個名為Twilight的熱門主題添加了更加詳細的圖形和類似于默認iOS計算器的配色方案。Twilight后來更新了視網膜并支持更大的顯示屏。

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          2013年,PCalc采用了名為“Samurai”的新默認主題和圖標,適配iOS 7的扁平設計。PCalc的圖標在2016年3月再次更新。自iOS 10.3發布以來,Apple已允許第三方應用程序動態更改其應用程序圖標,而無需向商店提交新版本。PCalc于2017年5月開始充分利用該功能,推出了各種各樣的備用圖標供您選擇。

          10,Yelp

          看看蘋果App Store 10年來那些應用設計演變引領的潮流
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          與Facebook一樣,Yelp的iPhone界面多年來發生了重大變化,但由于使用了一致的導航欄顏色,因此品牌識別度非常高。由于與Apple Maps的深度集成,該應用程序越來越受歡迎。

          2009年8月,Yelp將一個基本的增強現實界面隱藏在iPhone應用程序中,用于定位您周圍的企業。雖然它當時只是一個新奇事物,但鑒于ARKit應用程序的興起,這一功能在今天仍然具有先見之明。

          2010年1月,Yelp主屏幕推出了 3×3網格快捷菜單。界面在風格上不斷完善,直到整個應用程序在2013年10月重新設計,界面更加扁平,更加突出“附近”標簽。

          Yelp的更新通過顯示與您相關的附近的內容,展示更多基于地理位置的內容。

          二、圖標

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          比較所有上面列舉的10個應用的圖標迭代。在過去十年中,一些圖標保持相當一致,只進行了細微的改進,其他圖標每隔幾年就重新設計一次。

          在App Store推出時,高光的圖標設計占統治地位。隨著設計師和開發人員逐漸建立了圖標設計規范和多年來的實踐經驗,細節和更多色彩的運用已經悄悄出現在許多圖標中。

          三、個性

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          早期的iPhone應用進入的是一個未知的世界,除了蘋果公司自己的小型股票應用外,應用的界面和交互方式沒有先入為主的觀念,設計師和開發人員可以完全自由地進行實驗。

          盡管如此,許多早期的應用看起來感覺非常相似,因為用戶和開發者都在互相測試。早期的反饋和反復試驗很快就會影響每個應用的發展方式。然而幾年內,大多數應用都找到了自己的方式,并開發出獨特的風格和個性。隨著硬件功能的改進,設計差異逐漸從靜態圖形轉變為動畫和動態界面。

          在iOS 7引入的設計規范將設計人員和開發人員又重新拉回來,許多應用開始通過感官體驗選擇來區分自己,而不僅僅是界面設計的不一樣。所以用戶體驗的重要性導致近年來用戶體驗(UX)設計的普及。

          四、未來10年

          2008年,誰也無法準確預測App Store會發展到如今的繁榮。創新源于創新,iPhone用戶的品味和習慣塑造了開發人員不斷的創新。

          可以說,未來是不可預測的,即將推出的iPhone和iOS版本肯定會以不可預見的方式改變應用的格局。一個新的設計趨勢明天將席卷全球。即使在10年后,未來也是令人興奮的。


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          UI巴巴 2018-08-09 20:34:25


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          圖表是顯示大量信息的一種重要表達方式,良好的圖表設計能夠傳達復雜的統計數據,并讓用戶易于理解。圖表設計可以專門分出一個設計類別:信息圖設計。

          不過,信息圖設計更多針對桌面端,很少考慮移動端,所以,移動端的圖表設計挑戰性更大。在小的屏幕上展示數據或信息,只能做一些取舍。

          Android - 統計數據圖表

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          Arco的圖表和圖表

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          股票應用設計

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          Analytics(分析)

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          移動儀表盤

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          優化 - 統計

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          移動UI中的圖表和圖形

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          金融應用

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          財經和新聞應用

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          支付帳單

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          線圖頁面

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          分析應用頁面

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          分析應用

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          健康應用

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          自行車比賽

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          威脅儀表盤設計

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          儀表盤設計

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          圖表

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          足跡App

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          管理模塊

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          紫色的圖表和圖形

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          關于鐵的圖

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          Noblyn App重新設計

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          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

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          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          UI巴巴 2018-08-16 20:26:18

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          1.等距是什么?

          等距視圖是指,繪制物體時每一邊的長度都按繪圖比例縮放,而物體上所有平行線在繪制時仍保持平行的一種顯示方法。

          最早是出現在電腦應用程式的圖像,以及早期的8位元電子游戲,近幾年來的被廣泛的使用在因特網、GUI(Graphic User Interface)以及行動游戲等等。

          2.等距視圖游戲的歷史

          雖然計算機游戲的歷史一直在20世紀70年代初期就看到了一些真正的3D游戲,但是第一個使用上述意義上的等距投影的不同視覺風格的視頻游戲是20世紀80年代初的街機游戲。

          1)20世紀80年代 

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          高速公路遇襲(1985年)

          等距視圖是一種把2D游戲偽裝為3D游戲的顯示方法。使用這種方法的游戲有時候會被稱作偽3D或2.5D

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          蝙蝠俠(1986年)

          執行等距視圖的方法有很多,但為了簡化,最有效最常用的一種——貼圖法。從上面兩張圖可以看出,其上覆蓋的菱形網格把地形劃分貼圖。

          2)20世紀90年代 

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          最終幻想III(1997)

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          文明六世(2016)

          在貼圖法中,各個視覺元素都被切分為更小的部件,稱為“貼圖”,都是標準尺寸的。根據預先確定的平面數據——通常是2D數組,這些貼圖被組織成游戲世界。

          3)目前,2000

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          SOCIOBALL(2015)

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          紀念碑谷 (2016)

          3.等距風格的圖標、插畫及應用范圍

          這種插畫有一個專門的名字叫“isometric”。

          應用范圍很廣,比如:icon、界面、啟動頁、插畫、游戲、動畫視頻等等。

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          圖標

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          字體

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          插畫

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          海報

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          4.常用繪制軟件

          目前常用的軟件有PS、AI、C4D。

          5.干貨來啦~

          雖然PS/AI都能畫出等距圖標,但是現在有一個軟件Affinity Designer 比它們畫等距圖更加輕松。

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          首先畫等距我們需要畫參考線,PS/AI都能畫出來,但是方法還是稍稍顯得復雜了一點,一些基本功不到位的同學會很頭疼這個參考線的畫法。Affinity Designer 的網格和軸管理器十分人性化的解決了這個問題。

          不但對于新手來說是個不錯的選擇,而且它完美的融合了Adobe和sketch兩個原本不相融的軟件。

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?
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          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          網格類型選擇等軸測,這樣網格就會自動生成等距所需要的斜線。

          并且它的網格還可以設置吸附功能,也就是畫的每個元素都可以自動吸附在網格邊緣。

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?
          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          另外它還有一個十分便捷的功能,它的圖形變形功能也十分強大。鼠標移動到矩形中間節點的會出現上下重疊的箭頭(→),如下圖:

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          這樣可以十分輕松的傾斜矩形到任意角度,并且還自動吸附到網格上了。

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          拖拽矩形長寬的時候也是根據網格的路徑來,不會影響矩形傾斜的角度。

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          輕輕松松畫一個小icon。

          Affinity Designer這個軟件目前只適用于蘋果操作系統,在App Store商店里有售賣。

          案例鑒賞:

          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?
          你知道設計風格里的“等距風格”是啥怎么畫不?

          ↑軟件:C4D、3D-MAX、MAYA等大部分3D軟件

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          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          UI巴巴 2018-08-20 20:31:25

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          通過本文,你將學習到 Uber ,Pinterest ,Shopify 和 Airbnb 等知名網站如何利用組件構建統一的UI / UX 設計規范 。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          Airbnb通過react-sketchapp將設計與開發之間的組件協作提升到了一個新的水平

          在產品中創建和保持UI和UX的一致性,可以帶給用戶直觀的導航體驗,并引導他們成功地與應用的不同部分進行交互,而不會產生混淆。

          在產品的各個部分和應用之間保持用戶界面的一致性,可以創造更有價值的東西——品牌。將用戶體驗和用戶界面品牌化的關鍵是讓用戶在與新產品互動時也能感到“賓至如歸”,從而提高他們對新產品的的忠誠度和滿意度。

          那么,如何才能構建有效的UI組件設計規范呢?以下有幾個方面需要引起注意。

          1、保持視覺和功能一致性

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          功能一致性使你的產品更具可預測性。用戶能夠預測元素的行為方式,這樣即使在第一次訪問的頁面/屏幕上與之交互,他們也能感覺到安全和舒適。

          視覺一致性包括UI的顏色,字體,大小,位置和其他視覺方面,它能幫助用戶識別UI元素并歸類。例如,某種字體顏色可以策略性地用于幫助用戶明白他們按下特定按鈕時會得到什么。

          鑒于目前的行業情況, UI組件還可以作為用戶體驗組件 ,將功能和視覺一致性結合起來。

          基于組件的設計規范可以使應用程序具有視覺和功能上的一致性,這有助于用戶感到賓至如歸,并能夠輕松地得到指導以完成與產品的所需交互。

          2、為什么需要組件設計規范?

          組件是用于UI設計和開發的一種很好的辦法,使用較少的可重用的組件,更好地實現一致性。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          Uber , Pinterest , Airbnb , Walmart ,Atlasssian等公司都通過基于組件的設計規范實現UI的一致性。

          Airbnb的設計工作室在構建他們的設計規范時堅持了這種理念:“ 我們的設計應該是統一的平臺,通過定義明確和可重用的組件來提率”。

          以下是使用組件設計規范的一些優勢:

          1. 它的可重用性促進了UI和UX的一致,因為組件可以在任何被使用的地方創建一致的體驗。

          2. 因為較大的組件由較小的組件組成,因此可以利用原子設計概念實現更好的一致性,從而減少意外的和分離的體驗。

          3. 組件在設計和開發之間提供更好的協作,允許設計語言隨著時間變化而發展。在理想情況下,你在Sketch上看到的是使用React構建的內容。

          4. 從設計方面來看,如字體,排版,主色調和副色調仍然可以指定為組件設計規范的一部分。

          3、建立一致的設計系統

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          目前來看,設計規范確實有很多優勢。但是,如何才能真正地創建基于組件的設計規范,使設計人員和開發人員可以利用該規范進行協作?

          在創建基于組件的設計規范前,你必須了解它是什么。UI設計規范不僅僅是一個組件庫,也不僅僅只是組件的顏色,它包括很多方面。對于構成整個產品體驗的基本部分而言,它是一個不斷增長且不斷演變的真實來源。

          因此,在制作第一個組件設計規范之前,你必須設置樣式指南和設計語言來控制這些組件。

          然后,將這些組件的設計原理轉化為代碼來實現,一步步從較小的原子再到較大的組成部分。

          最理想做法的是將所有組件都應該放在一個設計人員和開發人員都可以訪問的位置。通過這種方式,設計人員可以監控隨著時間的推移而發展的設計語言,而開發人員也可以選擇并使用正確的組件。

          4、共享組件庫

          Shopify使用Polaris設計系統,該設計系統包含一個內部反應組件庫,旨在為使用Shopify的商家創建更一致的體驗。Airbnb使用共享組件庫為其生產率帶來了巨大飛躍。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?
          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          Pinterest使用格式塔(Gestalt),一個React UI組件庫。它“強化了Pinterest的設計語言。通過執行一系列基本的UI組件來簡化設計人員和開發人員之間的溝通......“

          通過以上的實例不難看出,共享組件庫是實現UI一致性的有效的工具。 在我看來,這種一致性不應該被強制執行,而是自然地實現。

          組件庫基本上是一種在團隊構建應用程序時執行一系列UI組件的方法。但是,開發人員不僅局限于庫的視覺語言,還局限于庫的持續開發。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          當特定應用程序的特定部分需要某個組件時,它可能需要一些調整和修改。設計師和開發人員應該在靈活性和一致性之間找到適當的平衡點。

          共享庫經常會打破這種平衡并減慢開發速度,這反過來又會影響開發團隊對庫本身的采用。在任何需要單個組件的地方強制使用一個龐大的庫也是沒有意義的(關于這個問題我們不要陷入爭論不休的辯論了)。

          要想實現設計人員與開發人員之間的協作,還必須為組件維護一個實時文檔站點,并以某種方式使其可供設計人員和開發人員編輯(Airbnb的react-sketchapp和Figma等工具可以提供幫助)。

          這里有23個常用的React UI庫,點擊即可使用。如果你實現了自己的庫,請記住為開發人員留下足夠的設計空間,從而保持兩者之間的平衡。

          5、Bit -作為構建塊的組件

          Bit是構建組件庫的新趨勢。

          通過使用Bit,你可以組織來自云上不同項目的組件,而無需重構這些項目或現有庫。

          每個組件都可以正在進行的任何項目中發現,使用或開發,同時可以輕松地跨代碼庫進行同步更改。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          每個組件都會顯示一個實時UI操作系統 ,自動解析文檔,測試結果(Bit運行組件單元測試等),以便所有組件都可以被設計和開發團隊發現。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          Bit的工作流可讓你在UI一致性和設計規則之間找到一個更快,更動態的工作流。它也是開源的,所以可以隨意查看。

          6、平衡一致性和靈活性

          丘吉爾曾經說過“改善就是改變,完美就是經常改變”。如果我們過于嚴格地執行一致性,這將會影響創新。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          在我們建立新事物的過程中,我們必須對規則進行適當的調整,預留出一些空間給變量,但不能因為調整讓事物陷入混亂。

          或許這個說法聽起來沒有什么特別之處,但正確的理念,方法和工具可以幫助你實現UI一致性和創新之間的平衡。以下是一些保持平衡有效的建議。

          從設計的角度來看,并非每種風格都應該重新定義和預先定義。

          例如,某個組件(導航欄,項目等)可能與應用程序的其余部分相比具有相對大小或邊距。在不同的情況下,這些變量可能會發生變化,因此可以預留一些空間出來。

          優步和其他團隊使用的另一種有用的方法是將基本/全局/基礎組件與“輔助”組件分開 。

          例如, Uber使用具有超過22種不同顏色和22種值的主要和次要組件,總共484種獨特色調。 創建了70多種獨特模式 - 每個有Uber服務的國家都有一種獨特模式。

          設計人員與開發人員的協作是找到這種平衡的關鍵。一些團隊(如沃爾瑪實驗室 )致力于提高UI組件本身的可重用性,從而縮小與開發人員端的差距。

          干貨:看看國際大廠是如何創建UI組件設計規范?

          正確的工具和工作流程對UI也有很大的幫助,像Bit和Storybook這樣的工具就可以幫助促進這種平衡。

          在別無選擇的情況下,打破一致性、模式 、視覺和文字是一種很好的方式,可以給用戶一種熟悉的感覺并減少混亂。 一致的模式 ,可識別的視覺效果和一致的語氣可以使用戶感覺安全,直觀地與你的產品互動。

          總結

          l 保持UI和UX的一致性可以引導用戶成功與您的產品進行交互。

          l 設計系統是UI / UX不斷發展的主體?;诮M件的設計系統具有視覺和功能一致性。

          l Uber,Airbnb,Pinterest,Netflix和其他優秀團隊使用基于組件的設計系統來創建和發展他們的視覺語言。

          l 要構建組件設計系統,您可以創建庫,使用Bit并利用不同的工具和方法來逐步擴展它。

          l 通過為變量留出空間,使用有用的工具和鼓勵協作文化來平衡一致性和靈活性是很重要的。

          l 切記:平衡和協作就是一切。這不是一項單一的工作,而是設計師和開發人員共同進行的持續旅程。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          博博

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          UI巴巴 2018-08-03 21:40:30

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          今天將從醫療保健類產品開始延展到互動和交互界面。很多醫療產品的界面有可能是一個小屏幕,也有可能是非常大的屏幕。

          產品

          醫療類的產品我們選擇了一些可穿戴設備的概念設計。

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          Kingyo設計的Sange手表

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          Crux Product Design 和 Chris Pearce 設計的

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          Amazfit

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          Gra?ina Bo?kut?為盲人設計的可穿戴配件

          交互

          我們與不同設備的交互不斷變化,將語音用戶界面引入醫療行業將徹底改變人們對護理的看法。精細設計的語音助理能夠像人一樣,更貼心。

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          Michal Sambora設計的Alexa助理的界面

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          Gleb Kuznetsov?設計的ai智能語音助理

          醫療保健類產品設計、界面設計及交互設計靈感

          SELECTO設計的語音助理

          界面

          干凈,簡潔,充滿未來感,避免錯誤的發生。

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          經驗分享 | 如何讓設計團隊的工作效率提升50%? 原創: 熊貓小生 熊貓設計院

          博博

          經驗分享 | 如何讓設計團隊的工作效率提升50%?

          對于大部分的射擊濕以及設計團隊來講,都會遇到如何提升設計效率的問題;尤其是在創業公司,最浪費時間的莫過于:永遠擼不完的圖及與開發中的設計反復;接下來我將通過自身的一些設計管理經驗,從工具使用提升工作效率的角度,跟大家分享下我解決這兩個問題的方法。

          擼不完的圖-處理各方設計需求

          一、為什么有擼不完的圖?

          1、設計的需求方在不斷增多:產品、運營、市場、地推、策劃等等;

          對于大部分的射擊濕來說,設計的需求都是越來越多的;尤其是中小型公司由于發展的的需要,公司的人員及部門會越來越多;也就導致后期的設計需求慢慢增加;我們公司就是醬紫的,原來只要考慮產品需求的,現在要考慮運營日常海報、活動設計、市場推廣素材、線下門店品牌視覺系統、還有老板的PPT等等。

          2、需求不清導致變動頻繁:沒有目的下需求,缺少需求細節;

          在日常的工作中,最麻煩的就是跟需求方確認需求;尤其是口述的需求,沒有文案、時間節點及具體的需求描述;比如,我要“五彩斑斕的黑”或者“字要大”這種奇葩需求想一出就是一出的隨性需求。

          3、對接、確認流程不清晰:沒有一套完整有效的對接流程,導致雙方扯皮;

          二、產生的問題?

          1、設計效率及產出質量不高:需求方不滿意,然后設計反復浪費時間;

          2、項目推進速度變緩:有限的時間達不到設計要求拖慢項目進度,影響業務目標;

          三、怎么解決?

          1、建立和規范有效的需求對接確認流程:從制度層面解決跨部門協調問題;

          首先,對內規范接收和分發需求的流程;將原來粗放的接收方式改為協作工具接收分發需求;其次,對外規范需求下方的格式規范。

          2、使用“團隊協作工具”統一輸入/輸出需求:運用工具解決需求接收下放問題;

          3、規范需求方下需求的格式:需求包含的各項要點:

          • 時間節點:最好提前幾天;

          • 需求描述:需要什么樣的;

          • 文案描述:傳達什么內容。




          開發中的設計反復

          一、為什么會出現反復?

          1、工具不統一,協作較難:PS與Sketch混用;

          我剛進公司的時候,設計團隊的三個人用的設計工具和設備都不一樣;有的用PS,有的用Sketch,這就造成設計協作難而且設計稿輸出格式不同意,開發抱怨的情況,工作推進艱難。

          2、標注切圖耗時太長:頁面中的各個元素都要進行大小、顏色、間距及格式的標注;

          設計給開發的輸出物有三種:視覺稿、標注及安卓、IOS不同尺寸的切圖;以上是保證上線效果的關鍵;但是傳統的手動標注和切圖是很浪費時間的。

          3、IOS、安卓設計規范差異:兩個平臺系統差異,有時候要輸出兩套設計素材;

          二、怎么解決?

          1、統一設計工具:移動端的設計統一Sketch輸出;

          2、利用第三方工具Zeplin自動標注設計稿:工具代替原來的手動標注;

          3、工具zeplin工具的優勢:

          • 自動匹配IOS及安卓平臺設計單位、顏色及字體大小等;

          • 設計一套搞定,減少設計師工作量;

          • 設計溝通的效率和質量大大提升;



          總結

          以上就是我在做設計管理過程中摸索的一些的經驗,無論是跟需求方的設計溝通還是和開發的協同配合,都非常的和諧;希望通過此次分享能給遇到相同困惑的小伙伴們一些啟發~

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          交互設計篇-如何處理需求 夜月薰衣茶 PMIP

          博博

          交互設計篇-如何處理需求

          夜月薰衣茶 PMIP

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          如何處理需求,是產品經理的基本功,不管是來自老板還是客戶的,亦或來自企業內部(運營、業務)及產品本身的發展,產品經理都需要把需求的收集、分析、管理做到有效進行。


          一、需求收集

          用戶調研

          運用場景:

          產品規劃初期或者遇到重大版本迭代,需要重新架構設計時,將會進行用戶問卷、用戶訪談的方式去挖掘用戶的真實需求。

            基本方法:

          用戶問卷-定量研究的方法,問卷問題一般為15個左右,包含用戶基礎資料信息(包括年齡、收入、教育水平等人口統計學范疇信息)和主觀性的信息(包括用戶做這項活動的態度、行為、目的等方面的信息)兩大部分,收集到這些數據后進行分析并得出一定結論。

          用戶訪談-定性研究方法,訪談問題分類包括開放性的問題專業性的問題。問題盡量從簡單到復雜,由較寬泛趨于精細;訪談的過程中的問題盡量說的簡單易懂,避免專業詞匯,讓回答問題的用戶清楚明白你說什么;避免問一些引導性的問題;不要因為冷場而尷尬過多,多次重復進行講解,留有一定的時間讓用戶思考如何回答;盡量問用戶一些開放性的問題讓用戶進行思考回答;用戶描述的過程中盡量描述真實使用場景與案例。

          兩種方法基本為相互補充進行的一個方法,對于不熟悉的業務,問卷編寫初期不知該如何進行挖掘用戶的問題,尋找五個左右的用戶進行相關業務及主要業務用戶使用場景訪談,將會總結出一些問題然后加入你要調研清楚的問題包括客觀問題主觀問題進行用戶問卷編寫、發放與收集。


          用戶反饋

            運用場景:

          產品專家用戶的反饋,包括運營、客服直接獲取用戶的反饋,通過從微博、論壇、貼吧、軟件用戶評論等方面尋找用戶的反饋。

            基本方法:

          市場反饋  做運營、客服、市場等人員和用戶進行產品銷售推廣、運營活動的過程中和用戶直接交流,一些專家用戶直接反饋出來的需求。具體也要根據產品是直接面向c端客戶還是企業級別的客戶,兩者有很大差異。

          訪談  在和用戶進行訪談的過程中,一些專家級別的用戶直接反饋對現有產品在使用過程中的一些不滿和改進的建議等。

          查詢相關網站 比如產品下載市場、百度貼吧、微博、論壇、微信群、QQ群等各種用戶有自由發表言論及感受的地方,用戶的直接反饋。

          用戶直接反饋的信息,需要進行分析其需求的真偽性。


          產品定位發展

            運用場景:

          產品最終要幫用戶解決一個什么樣的問題,市場發展環境和公司可支配資源等方面進行綜合評估產品的前期、中期、后期的目標定位。

           基本方法:

          相關行業專家詢問  在發覺一個新產品及市場時,不明確當前市場狀況可直接找行業內的一些專家進行聊天交談,他們對于市場的現狀很熟悉,可向該類專家詢問產品的定位與發展方向問題。

          投資行業的專家交流 最了解市場、發覺市場前景行業及創業想法的投資者,他們對于市場發展的方向及敏感度有一定的專業看法,可與其交流產品的發展方向性的問題。


          相關行業專家、投資專家給予的建議和方向最終還需要結合本身公司的定位發展與界定產品的發展定位。


          商業畫布  一種能夠幫助處于高層決定者激發創意、降低猜測、明確目標用戶、合理解決其問題的工具,可直接判斷出公司產品發展的的優勢、資源等最直接有效的方法。

          以下為商業畫布九宮格主要內容:


          數據分析

            運用場景:

          產品或運營人員對用戶操作規律,用戶流失查詢等方面進行查看分析,決定產品功能優化迭代最有效直接的證明。

            基本方法:

          數據埋點  第三方數據服務平臺或者用自己平臺后臺注入相關代碼進行統計。程序員在程序編寫時將主要操作、按鈕進行數據埋點,通過網站即可查詢相關數據。

          第三方數據平臺 專業做數據的網站會定期進行相關行業數據的發布,查看專業的報告即可獲取一些相關數據。


          結論

          針對收集的需求,大致可分為以下幾類:

          產品運營類—某項調研結果直接反應出一種現象,將會指導產品運營人員的運營方向朝著這方面努力。比如一款產品預約功能,從團隊做用戶問卷的結果反饋中,用戶更偏向于用微信公眾號進行預約,運營團隊需要相對在微信公眾號預約增加相對的運營的投入。

          功能優化類—用戶使用某款產品的某個功能目的就是為了達到其某個目的,對于功能效率或用戶體驗上滿足,將會直接影響用戶的去留,優化該功能的用戶體驗滿意度及效率將會提升用戶的留存量。

          新功能—產品功能的延伸或新增,通過用戶研究,發現用戶針對某個需求的實現很迫切,該需求就算新功能,可評估該功能緊急程度及效果進行功能設計滿足。


          二、需求分析

           

          重要度、頻率二維度

           運用場景:

          當接到多個需求,因為時間原因,只能進行個別需求滿足,評估優先級時,可用該方法進行簡單需求評估分析。

           基本方法:

          將功能需求按照重要度和頻率進行四象限劃分,重要高頻象限中的需求要首先進行解決。重要度和頻率如何進行衡量,頻率衡量即使用的頻次,重要度衡量判別是否會因為該需求的缺少而影響用戶使用。


          KANO模型分析

            運用場景:

          產品重大版本迭代,因為時間等問題,只能選擇個別兩三個功能進行優化,但是優化的需求點比較多,可以直接向用戶進行問題編輯,查看用戶滿意度選擇進行優化。

            基本方法:

          (1)從顧客角度認識產品或服務需要;

          (2)設計問卷調查表;

          (3)實施有效的問卷調查;

          (4)將調查結果分類匯總,建立質量原型;

          (5)分析質量原型,識別具體測量指標的敏感性

          二維屬性歸屬分類


          場景化思維

            運用場景:

          通過模擬或發現真實場景,預測用戶行為從而進行設計。

            基本方法:

          從交互五要素考慮,人、目的、行為、環境、媒介幾個關鍵點去創造用戶真實的使用場景。在什么地方,哪個人做了什么事,運用了哪些東西,達到了什么樣的目的,遇到了什么樣的問題,怎么進行處理解決。例:在淘票票購買電影票后,付款時推薦購買零食信息。

          用戶體驗地圖

           運用場景:

          適用于任何場景,更適合在可能存在問題或者改進機會的事件上。

            基本方法:


          • 歸納用戶該使用場景下的觸點

          • 畫出情感坐標

          • 尋找用戶進行觸點體驗情感、意見描述

          • 歸納用戶體驗意見

          • 繪制情感曲線

          • 標注用戶重要性意見


          需求分析的方法很多種,以上僅列出部分,方法只是分析的一種工具,最主要還是通過方法分析需求得出的解決方案。


          三、需求管理

            

          需求提交

          簡單來說,就是將收集到的需求,在評估完優先級,確認做具體需求功能時將該需求開發計劃告知相關開發、測試等人員,讓其明確即將完成的功能需求。如功能需求相對應的方案設計、業務流程等內容提前與開發總監溝通好上傳至公司統一管理文件處,具體根據不同公司的實際情況。


          需求評估

          需求功能的相關開發者、測試針對該需求達成統一認知和開發周期認定,使得相關開發人員在開發周期內有效配合開發,測試人員明確該如何進行有效測試,針對同一需求能夠有效推進實現。


          需求跟蹤

           在開發過程能夠及時跟進開發,一確保其開發功能達到預期效果,二有任何異常情況的發生能及時進行處理解決,三有效把控需求的開發周期,保證需求按期交付。


          需求變更

          當需求提出方提出需求變更或者在內部評審、開發過程導致需求變更,做好相關需求變更的把控,以防需求變更后導致項目無法執行。

                a.評估需求變更與原需求的差異

          首先,明確需求變更的原因—是需求提出方進行需求變更還是內部原因導致需求變更。其次,需求變更后與原先需求定義是否有較大沖突,如有較大沖突,評估變更前后的利害關系,哪個更能有效達目的/效果,按評估結果執行;如無較大沖突,評估與原需求的緊急程度及時間安排,進行需求變更解決。最終,有效記錄需求變更計劃及原因,定期進行總結,評估相關解決方案。

                 b.評估需求變更導致的結果

          如需求變更后,利大于弊,允許變更,但需按照需求變更的規程執行,以防出現意外情況產生不必要的責任,失去相關控制。如需求變更后,利小于弊,拒絕變更.

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