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          首頁

          Cs界面設計之七:B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          博博


          引言


          中國互聯網公司的迅速發展正在推動著整個軟件行業的審美革命,在 C 端產品市場逐漸飽和的情況下,互聯網大廠正在將資本逐步轉移到 B 端市場的廣闊藍海中?!癇 端 C 端化”的設計理念也應運而生,認為可以用 C 端的模式和思維來進行 B 端產品的設計。


          背景


          除了剛剛有說到的資本慢慢向 B 端市場的藍海轉移,還有一點就是中國互聯網環境的迅速發展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產品中慢慢變得挑剔、謹慎。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          并且不斷優化迭代的互聯網軟件產品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經深入人心,用戶也已經被教育成了”高玩”。

          所以如今一些新型 B 端產品的設計理所應當的在用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層和表現層中與一些 C 端產品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          對 B 端 C 化的理解


          對這個概念的理解我認為是:”B 端產品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和 C 端產品接近”。這是我們設計師需要特別關注的,傳統的思維中,大多數設計師會認為 B 端是給公司內部人員或者商家使用的,只是一個管理系統,并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是 C 端還是 B 端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是 C 端設計還是 B 端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          但是也不能以偏概全的認為 C 端的設計思維可以完全復用過來。B 端產品的場景其實比 C 端產品還是要復雜的多,應該說是各有各的側重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看 B 端產品在哪些方面可以向 C 端產品借鑒學習。

          B 端 C 端的不同


          1. 使用者不同

          B 端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而 C 端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。

          2. 業務不同:

          B 端業務大多數會存在多重維度、場景,使用場景跟業務緊密相關,同一個系統不同角色使用時的業務處理和所關注的數據信息,側重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產品的流程差異大,需要不同業務上更專業的解決方案。而 C 端業務一般維度比較單一,業務邏輯相對固定,任務路徑和展示內容比較單一。

          3. 價值主張不同:

          B 端注重效率、成本、管控、數據分析等。追求產品的穩定性、業務的增長性,保證產品性能和技術上的安全性。而 C 端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。

          4. 產品思維不同:

          B 端產品多數基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助 B 端用戶提高效率,完成業務目標。而 C 端多數為產品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。

          5. 產品形態不同:

          B 端產品注重業務的梳理,多數會用到圖表、表格、模型,多數產品形態偏向更垂直行業或更專業的面板形態。而 C 端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。


          B 端 C 化在產品中具體的表現


          1. 結構層

          結構層確定各個將要呈現給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。

          具體在 B 端產品的表單交付場景下可以體現出,以前的 B 端表單往往過于冗長,借鑒 C 端一些注冊場景的設計,把表單拆分成 3 步內的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          2. 框架層

          產品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區域的位置??蚣軐邮怯糜趦灮撁嬖O計布局的。

          具體在 B 端產品的列表頁可以體現出,列表頁中整體的按鈕、文本區域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與 C 端產品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          3. 表現層

          視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現在一些情感化的設計也被運用在了 B 端產品中。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念


          B 端 C 化未來的設計方向


          反觀現在 C 端產品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在 B 端產品的設計中呢?

          1. 3D 化

          B 端因為對數據的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數據的獲取效率,而 3D 的視覺在數據可視化層面有著天然的優勢,可以幫助用戶更快速的理解數據維度所表達的核心價值。近年來網速等硬件設施的升級也為 3D 化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產品設計中融入更多的 3D 化元素。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          2. 情感化

          人們對傳統 B 端產品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的 B 端產品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產品的這種既定印象,所以很多產品在往一些娛樂化、IP 化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

          3. 個性化

          B 端產品的同質化嚴重,所以 B 端產品也需要從一些產品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產生對產品的感情,達到從同類產品中能夠脫穎而出的目標。

          B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念


          總結


          不管是 B 端還是 C 端,目的都是為了解決業務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說 B 端產品一般都不注重設計,C 端產品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側重點不同,C 端更注重視覺感受,要做到在視覺表現的感性層面吸引用戶,而 B 端其實更為復雜,需要做到底層的強大數據處理能力,產品的專業性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節和優化體驗來吸引和留住用戶。

          所以說“B 端 C 端化”也只是在某些方面通用,但核心側重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B 端產品也可以做的很精彩。

          作者:酷家樂UED


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          Cs界面設計之六:做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

          博博

          我發現很多新人設計師和我當年一樣,有一個誤區,認為做C端就是比做B端更好。尤其如果能做知名C端產品,想想都開心。

          做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

          △ by Chris Ota @ Dribbble

          我作為一個兩者都做過的大廠設計師,想要總結一下自己多年的經驗和觀察。如果你還在猶豫選擇做C端還是做B端,或者擔心做B端不好,無論你是UX還是UI甚至是PM,都一定要用心看看:

          P.S. 本文不能代表所有情況,只能代表很大一部分典型狀態。


          工作目的


          • C端搞定領導
          • B端搞定客戶

          領導和客戶,哪個更難搞定?

          我覺得領導更難搞定。

          很簡單,如果作為一個基層設計師,你不知道自己有多少層領導,例如設計層、項目層、產品層、公司層甚至集團層…

          而且,每一層可能還有不止一位領導。

          更可怕的是,他們之間的意見可能統統不一樣…

          這還不包括一些與你意見相左的平級隊友…

          而方案評審有時還逐層遞進,每一層改一次。好像升級打怪一樣,你還統統無法拒絕。

          經常是A、B、C、D方案隨機組合各遍,最后發現又回到了原點…很多情況下,C端大公司里做設計,時間就是這么被消耗掉的。

          那B端就好些嗎?

          不但要應付本公司的領導,而且還要應付對方的領導,層級還豈不是更多了?

          并不是這樣。

          雖然領導數量變多了,然而金主經常只有一個——甲方公司內,即能夠審批是否為該項目付費的領導。

          對于B端公司來說,做項目的目標特別明確,那就是——能不能讓甲方爽快給錢。

          只要錢給夠了其它都好說,不像C端公司那樣,考慮的東西特別多:口碑、留存率、轉化率、活躍度…

          也就是說,即便本公司領導不喜歡你的方案,但只要金主爸爸喜歡了,一般就不會有什么問題,畢竟誰也不會和錢過不去。

          當然,甲方內部自己意見不統一的情況也是有的,但一般外包項目都會有比較明確的負責人,所以很多時候也不會太復雜。


          工作方式


          • C端多溝通
          • B端多匯報

          很多C端公司不重視匯報,很難開一次正兒八經的進度報告會。因為就那么幾個人,反正辦公室里抬頭不見低頭見,何必整那些“形式主義”。

          甚至設計規范什么的,意思意思就好了,反正大家翻來覆去也就那么點頁面,文檔做精致了給誰看?

          B端就不一樣了。

          一整個項目下來,真正和甲方面對面的機會不多,所以每次都一定要特別隆重:

          • 匯報內容要及其詳盡
          • PPT動效要酷炫
          • 項目流程必須嚴謹
          • 演示原型要可點擊

          明明只需要一個步驟,恨不得拆分成兩個,一定要讓金主爸爸感覺服務到位、物超所值,最好是能夠多給點錢。


          需求類型


          • C端常局部迭代
          • B端常從零到一

          在C端公司工作,你會發現你學的那些設計流程根本用不上幾個,因為絕大多數需求都小得跟擰螺絲釘差不多了。

          當然,你申請C端工作的時候,作品集里的項目流程一環不能少,得整得跟造火箭一樣。

          C端公司通常不求數量,更求質量。自家產品的流量來之不易,必須長期迭代維護,才能不被競爭對手超越了。

          結果需求越來越細,設計方案可以為要不要圓角、標題字體要不要大1號、留白要不要多2個像素之類的小問題爭論半天…

          B端就不一樣了,就跟做飯店一樣,講的是翻臺率。項目能夠1個月搞定,就絕對不要拖到1個半月。

          最好是永遠不要迭代,一次過審,盡快拿錢收工走人。

          至于細節問題,只要剛好夠忽悠甲方那就夠了,多一點都是浪費。


          方案偏好


          • C端追求個性
          • B端追求統一

          C端產品有點像快銷時尚,隔一段時間就得改個版。也不是因為之前有什么問題,就是給用戶換換口味,刺激一下他們的“消費欲”。

          而且每推出一個新功能時,界面上最好是設計得有點個性,生怕用戶感覺不夠新奇,沒有點擊欲。

          B端就不一樣了,經常是項目一次性交付,只要不出問題就幾乎不迭代。

          甲方已經把價格壓得這么低了,還追求什么個性風格?還不如全部組件化,一套規范搞定N個界面。不容易出錯,還能把成本降到最低。


          職位側重


          • C端重視覺
          • B端重交互

          這句話不難理解,可以從前面的內容就可以推理而來。

          C端追求個性,需要不斷推陳出新,從感官上刺激用戶,那么視覺設計的工作就不會少。

          而由于C端產品的需求大多以局部迭代為主,少有大改或者從零到一的機會,所以交互上可以發揮的余地多少有些限制。

          做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

          △ by Anton Mikhaltsov @ Dribbble

          B端常用組件化設計,需要個性化的地方不多,很多后臺頁面甚至完全不需要視覺設計。

          而且很多B端公司會將同一套視覺風格用到不同的項目中,頂多換個色調、改個首頁風格。

          而拼湊組件的工作,通常交互設計師就可以解決。

          做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

          △ by Tom Koszyk for EL Passion @ Dribbble


          總結


          最后說一點,我認為C端與B端沒有高下之分,就看個人取舍。

          但要注意的是,一旦你選擇了其中一個,以后再換方向可能就沒那么容易了,所以做選擇是要謹慎。

          作者:體驗進階

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          Cs界面設計之五:B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          博博

          經常在網上看到「B 端產品 C 端化」的討論。

          一開始我以為這個概念是說 B 端產品以前做得太差了,但隨著競爭越來越激烈,以后也要像 C 端產品那樣注重用戶體驗,更加輕量化、趣味性和人文關懷才行。

          當時我還挺不以為然,感覺像是噱頭或者自嗨。

          把用戶體驗做好雖然重要,但是這對 B 端公司的實際業務(錢)未必有什么直接影響。

          因為對于絕大部分客戶來說,功能、效率和價格才是真正的硬指標,而且光是能找到能同時滿足這三點的產品就很不容易了!

          然而,我最近剛開始參與一個 B 端項目,為了做競品調研,我試用了國內外十多款產品(國外為主)。

          做完之后,我深刻反思了自己過去對「B 端產品 C 端化」的理解還是太膚淺。


          為什么要 C 端化?


          其實 B 端產品 C 端化,并不是因為傳統的 B 端產品沒 C 端好用(不是這么比的)。

          其實關鍵還是獲客模式的轉變。

          傳統的 B 端產品是銷售驅動,銷售人員通過電話、上門拜訪等形式促使客戶下單。

          一旦成功賣出,只要后續的服務不太差,客戶就沒必要更換遷移。

          現在 B 端市場越來越大、行業信息越來越透明、客戶的判斷能力越來越強,傳統銷售模式開始變為互聯網營銷。

          B 端產品在網上發布信息并投放廣告,吸引客戶自己前來試用并購買,只需提供少量客服人員即可。

          這與以往的 B 端業務模式有很大不同,所以就需要變革。

          所謂「B 端產品 C 端化」,表面上是學習 C 端的用戶體驗,背后的真正意圖是要學習人家 C 端的互聯網獲客能力。

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!


          怎樣才是好的 C 端化?


          我發現 B 端產品的 C 端化程度,和他們的互聯網廣告投放力度成正相關。

          例如我在油管上經常受到 Monday、GoDaddy 這兩款 B 端產品的輪番轟炸。

          先不說好不好用(畢竟我也不是目標客戶),我發現他們用起來真的很有「C 端感」,和傳統的 B 端產品果真不一樣。

          倒不是什么“輕量化、趣味性和人文關懷”,而是因為他們在我打開網站的那一刻,就開始不斷吸引我探索使用。

          我拿 GitLab 和 Monday 的官網首頁對比一下,也許你就能感受到了:

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          前者像是一板一眼的「老實人」,后者則像是對你笑瞇瞇的「綠茶妹」,高下立判。

          “輕量化、趣味性和人文關懷”這些東西,并不足以打動用戶試用和購買,頂多只能算是「低段位」手段。

          只有「高段位」手段,才能讓用戶不自主地地被吸引,心甘情愿地掏錢。

          可是要做到「高段位」真的很不容易,我今天就總結幾個技巧吧~

          1. 直接坦誠

          遇到兩個陌生人:一個打官腔又遮遮掩掩的;另一個說話友善接地氣又誠實,你會更喜歡哪個?

          可能大多數人跟我一樣會喜歡第二個。

          C 端化做得好的 B 端產品,會把自己的產品預覽圖直接放到首頁供人觀看,而不是搞一張概念圖外加一堆高大上的廣告詞。

          前面放過的那張案例,這里也可能拿來用:

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          GitLab 的官網畫了一些很抽象的概念圖,寫了一些很抽象的描述,給人感覺很模糊。

          Monday 的官網明確把自己的業務類型列了出來供用戶選擇,還把每種業務對應的圖標和展示方式畫了出來,感覺很明確清晰。

          2. 有效互動

          遇到兩個健身房銷售:一個上來就說一個勁地介紹服務;另一個則先確認你平時的健身習慣,再根據你的情況介紹服務,你會更愿意聽誰說話?

          我肯定更喜歡第二個。

          C 端化做得好的 B 端產品,不是簡單地展示信息,而是先了解用戶,再根據用戶的需求提供不同的信息甚至服務。

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          Zendesk 的網站,會把自己的功能列出來給用戶,給的圖像和描述又很抽象,毫無互動感。

          而 Asana 會讓用戶選擇自己需要的功能,并直接給出具體案例的界面展示圖。

          3. 降低門檻

          遇到商場逛街時遇到兩個陌生餐館,一家在二樓;另一家在一樓,你會愿意嘗試哪家?

          肯定是第二個。

          很多 C 端化做的好的 B 端產品,會把表單用彈窗的樣式放在產品上面,讓用戶感覺只要填寫完就能立即使用了。

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          比起 Trello,Smartsheet 只是在表單展示了一下產品內部,就讓用戶感覺門檻低了好多。

          即便 Smartsheet 的新用戶后面發現背后那張圖真的這是一張圖而已,要填的一點不少,但這時都已經快填完了……

          4. 循序漸進

          兩家陌生的兩家餐廳都把菜單擺出來了,一家的菜單寫得密密麻麻;另一家的菜單雖然菜品不多,但是推薦菜品和菜式分類很清晰,你會更愿意嘗試哪家?

          我相信很多人都會更愿意嘗試后者。

          C 端化做得好的 B 端產品,不會太在意自己的產品是不是看起來功能齊全,而是更在意用戶是否能夠很好的理解產品,不要造成心理負擔。

          B端產品C端化是自嗨?對不起我想得太簡單了!

          上圖來源:Figma 這些交互細節,B 端設計也值得借鑒

          Sketch 和 Figma 的屬性面板在功能上其實沒有很大的差異,但是后者看起來卻清晰簡潔許多,對新用戶更加友好。


          總結


          B 端產品 C 端化這個理念其實很好,但如果被誤以為只是向 C 端學習用戶體驗那就可惜了。

          用戶體驗只是手段,關鍵目的是在沒有銷售人員參與的情況下,如何從互聯網獲客。

          這次的經驗的提醒我,以后如果再看到一些很火概念,不要簡單的從表面理解,而是要站在決策者的角度,多思考背后的真實意圖。

          作者:ZoeYZ

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          Cs界面設計之四:如何打造一個優秀的C端組件庫?來看實戰案例!

          博博

          “組件”是平臺級產品非常重要的組成部分,設計組件不僅可以節約設計和開發成本,更是設計理念的約束性體現。但是,隨著平臺級產品業務場景的復雜度不斷增加,過往沉淀的設計組件的交互模式和視覺形式,卻跟不上業務發展的訴求。因此,我們思考:如何建立和迭代一個優秀的組件庫——不僅能保持良好的普適性,解決全平臺產品的體驗一致性的問題;并且能夠保持各個業務線的特色和定制化需求,即所謂平臺級組件的“和而不同”。


          升級組件庫的背景和目標


          隨著近兩年業務的發展,早期沉淀的組件漸漸無法滿足業務訴求,一部分組件的使用率和覆蓋率很低。

          因此我們決定對貝殼平臺組件進行一次全新的升級。我們的目標不僅是針對“基礎組件”進行優化,保持其良好的通用性,達到“和”的目的;更希望能夠承載業務線(二手房、新房和租房)更多體驗場景的需要,做到服務于業務的“不同”。

          為了更好的實現升級目標,我們思考了以下幾個問題:

          1. 設計組件庫的使用人員有哪些不同的角色?他們的訴求是否有區別?

          在我們眼里,設計組件是對設計工作的一種管理,而設計工作從產出到落地的完整鏈條上,主要有三種角色的人群:

          貝殼平臺設計師和各個業務線設計師:平臺設計師窮舉組件使用場景的同時,提煉業務訴求,幫助業務線設計師通過組件更省時省力的高效完成設計工作。

          開發團隊:通過設計師的輸出,明確組件開發的具體框架和自由度(例如按鈕顏色是否支持不同業務自定義等)

          產品團隊:通過設計組件文檔明確設計的標準,在各角色有共同標準的認知下,需求中可使用組件搭建的部分無需重復提需求,節約各方成本。

          因此,設計師需要產出的并不是一份簡單的組件庫源文件,而是一份以不同角色合作伙伴的視角,都能看得懂的設計組件表達文檔。

          如何打造一個優秀的C端組件庫?來看貝殼設計的實戰案例!

          △ 圖 1 給設計、產品和開發不同的文件樣式

          2. 組件真的是越多越好嗎?

          我們給出的結論是:面面俱到反而無從下手。在做設計組件時,大多數同學都會有患得患失的心理,認為組件足夠多,就可以應對更多的使用場景,規范也足夠細致和統一。

          但是這是一個比較理想的狀態,過于低微的顆粒度下,設計反而會失衡。這里的失衡是指,創新和規范之間的平衡被打破,顯然不是我們想要的。并且平臺級組件庫是具備再生和持續發展的生長能力的,因此不必一味追求數量。

          3. 采用什么方法可以合理的控制組件的質量和數量,挑選出通用度高的組件呢?

          我們優先梳理了貝殼平臺流量 TOP30 的核心關鍵頁面,依據數據圈定范圍,然后進行組件的整理。如下圖,我們發現使用率最高的前十名組件,按照降序排列依次為:tabs 選擇>Navbar>房源卡片(業務通用組件)>經紀人展位(業務通用組件)>按鈕>通知與提示>彈層>搜索框>操作菜單>標準懸浮球。

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          △ 圖 2 貝殼平臺流量 TOP30 頁面組件應用情況

          這樣,我們就可以按照以上優先級,優先設計和代碼化使用頻次較高的組件。

          我們將貝殼原有組件庫的全部組件打散,重新定義后分成三大類別:

          平臺基礎組件:指不具有業務屬性的元件及基礎組件,例如:按鈕/表單/列表/搜索欄/系統反饋彈層/操作欄/Navbar 等。

          業務通用組件:指橫跨多業務,但在不同的業務場景中略有變化,有公共元件可提煉,例如:經紀人展位/房源卡片。

          業務特性組件:指只屬于某一業務應用范疇的組件,無公共元件可提煉,但是在單一業務線復用率較高。

          組件的明確分類,可以幫助我們在日后每當有新增組件時,以統一的標準和原則進行歸納和整理。


          優化業務通用組件


          除了優化平臺基礎類型的組件外,我們還對其中使用頻率很高的業務通用組件——房源列表進行了優化。

          房源列表是在貝殼平臺通常以線性結構呈現的。用戶通過縱向掃讀來獲取房源宏觀信息,橫線瀏覽來了解單個房源條目的細節信息并進行相關操作。它在二手房、新房、租賃、海外等等業務線,都會經常被使用到。貝殼平臺原房源列表樣式,由于業務的發展,需要展示的信息逐步增多,依次羅列在列表中,導致展示效率變低,無吸引用戶的亮點,最終導致用戶對房源列表的“決策效率降低”。

          而想要提升決策效率,并且優化后的列表能夠在各個業務線使用,我們先要了解,在不同業務場景中,房源卡片都要展示哪些內容?這里我們應用到了先前研究得出的結論——用戶瀏覽房源列表的心智模型。

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          △ 圖 3 用戶瀏覽房源的心智模型

          在心智模型的指導下,我們進行了“元素窮舉”。

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          △ 圖 4 元素窮舉

          得到了具體展示哪些元素后,我們開始思考,一個包容性強的列表底層結構應該是什么樣子?經過幾次的反復推敲和嘗試,我們得出如圖所示的三層結構:容器背板層、可交互操作層、內容展示層。

          如何打造一個優秀的C端組件庫?來看貝殼設計的實戰案例!

          △ 圖 5 房源列表的三層結構

          容器背板層:它是承載列表內部所有內容的盒子,我們在這一層,定義了容器的形狀,圓角等屬性,使它成為一個統一的底層模版。

          可交互操作層:這一層放置的是用戶關于列表可進行的全部操作,例如關注,查看 VR 圖片等。并且,我們針對具體每一種操作行為,定義了統一的交互方式。

          內容展示層:這一層涵蓋所有用戶可以查看的具體信息,包含房源標題、樓盤名稱、房源詳細信息和價格的動態浮動變化信息。

          通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的具體的職責是什么,這有利于我們后期面對復雜業務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現。

          在完成了元素窮舉和結構分層之后,我們繪制了一個基礎框架模版,如下圖:

          如何打造一個優秀的C端組件庫?來看貝殼設計的實戰案例!

          △ 圖 6 房源列表基礎框架

          然后我們將不同業務線的具體細節信息,嵌入模版中,設計成各個針對不同業務和不同場景使用的房源列表。帶著這樣的設計結果,我們與業務線的產品經理和設計師同學進行了一次深入的探討,并且確定可推行迭代的節奏。


          數據與結果


          綜合 14 天數據,二手房改版后,CTR 由原來的 44.65%提升到 51.35%。這對于房源列表來說,是非常難得的。

          如何打造一個優秀的C端組件庫?來看貝殼設計的實戰案例!

          △ 圖 7 改版后的數據結果


          總結


          以上就是本文的全部內容,相信大家已經掌握了 C 端組件庫建立的基本方法,這里我們總結一下組件庫的創建流程:

          如何打造一個優秀的C端組件庫?來看貝殼設計的實戰案例!

          △ 圖 8 C 端組件庫的創建流程

          組件庫是每一位用戶體驗設計師,在日常工作中積累的設計資產。組件要做到“和而不同”,“和”是指用規范化的底層容器,將抽離出復用率高的元素包裹起來,形成體驗一致,交互一致的封裝模塊。“不同”是指,每條業務線可以根據自身具體的使用場景,去定義各自在內容展示層要展示的元素,保證了一定的自由度和各自生長的能力。

          房源列表在貝殼平臺首頁已經上線有半年左右的時間了,通過改版,用戶使用房源列表時的決策效率有一定程度的提升,業務覆蓋也逐步擴大。在研發老師的協同下,實現了 Native 和 Flutter 組件的封裝,大大縮短了開發時長,從而提升了產品整體的研發效率。

          希望能給同樣正在建立組件庫的設計師同學們帶來一些啟發,貝殼用戶體驗團隊也會繼續致力于更多業務特性組件的深挖,期待你的關注。

          作者:貝殼KEDC

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          Bs界面設計之十:B端設計基礎指南:網格系統

          博博


          網格的歷史


          說到網格的應用,我們可以追溯到很遠。古埃及人在他們的雕刻和繪畫中描繪的人物遵循了一個規則,將比例標準定為人的拳頭,一個站立的人物從地面到頭頂測量為 18 個拳頭。

          B端設計基礎指南:網格系統

          公元 1040 年,首次在中國出現活字印刷,主要采用的是泥活字。在西方,金屬活字印刷術在 1450 年左右出現,而古騰堡圣經在 1455 年左右的發行將是出版界的第一個重大里程碑。金屬類型的文字更加充分利用了網格。

          B端設計基礎指南:網格系統

          到了 1917 年,網格在荷蘭風格派運動中最為明顯,由藝術家 Theo van Doesburg 和 Piet Mondrian 領導。他們將畫布限制在相交的垂直和水平線條和原色上。

          B端設計基礎指南:網格系統

          1919 年,德國的包豪斯學校成立,他們主張的簡潔實用的設計理念同樣用到了網格的概念。像著名的包豪斯國際象棋,它的棋子都是正方形和長方形等簡單的幾何形體,可以緊密地組合在一起,以便緊湊地存放。

          B端設計基礎指南:網格系統

          1950 年代,一種嶄新的平面設計風格終于在瑞士形成。這種風格的設計,力圖通過簡單的網絡結構和近乎標準化的排版方式,達到設計上的統一性。這種風格一直到現在影響了很多網頁和平面設計師。

          B端設計基礎指南:網格系統

          隨著第二次世界大戰的結束,一種新的消費主義出現了。經濟快速發展,廣告業的繁榮逐漸興起。保羅·蘭德作為美國第一個應用瑞士平面設計風格商業藝術家,他以企業品牌標志設計及商業廣告設計而聞名,網格在這種新的廣告形式中發揮了重要作用。

          今天我們要聊的是關于網頁設計網格系統。說起來很簡單,但其實里面包含了很多復雜的概念。網頁設計的第一步就是如何進行布局。標題、導航、按鈕放在哪?每個元素之間的間距是多少?這些都離不開頁面布局。作為網頁設計的基礎,頁面布局可以極大地影響用戶閱讀的流暢度和直觀度。在聊頁面布局前,我們需要先普及一些概念。

          B端設計基礎指南:網格系統


          頁面布局


          頁面布局是網頁上所有視覺元素的排列。通過頁面元素的有序排列,可以建立元素間的關系,從而更好地引導用戶體驗。作為網頁設計的關鍵組成部分,布局決定了頁面哪些元素最受關注,以及頁面的視覺整體平衡??傊粋€好的頁面布局可以將用戶的注意力引向正確的方向。先將他們吸引到最重要的元素上,然后按照重要性順序閱讀余下部分。


          網格的作用及概念


          要實現良好的頁面布局,最好的辦法就是應用網格系統。網格是設計的骨架,可以幫助我們對齊,有序組織頁面內容。通過正確使用網格,我們不會隨意地把元素放到頁面里,而是明確地知道將這些元素放到哪些合理的位置上,有助于提高設計效率和設計質量。無論是 PC 端還是移動端設計,通過網格都將對我們做出有指導性的設計決策并為用戶創造更好的體驗。

          網格由幾個部分組成,分別是 Column (列)、Gutter (槽)和 Margin (邊距)。它們在一起構成了屏幕的水平寬度。

          接下來通過幾個圖例來詳細解釋下。

          B端設計基礎指南:網格系統

          列(Column)是跨越內容區域的垂直部分。在網頁設計中列越多,網格就越靈活。列的寬度由設計師自己來決定,傳統做法是在 PC 端網頁上使用 12 個,Pad 端使用 8 個,移動端使用 4 個。列寬一般定義為 60~80px。列寬是影響實際內容寬度的關鍵因素。

          B端設計基礎指南:網格系統

          槽(Gutter)是列與列之間的間隙。槽的作用是將每個模塊的內容進行縱向分割。較寬的槽更適合較大的屏幕設備,可以通過更寬的槽去拉開頁面的間距,使頁面信息展示的更加舒展。

          B端設計基礎指南:網格系統

          邊距(Margin)是內容與屏幕左右邊緣之間的空間。更寬的邊距更適合更大的屏幕,因為它們會在內容的周邊創建更多的空白。

          B端設計基礎指南:網格系統

          介紹了以上 3 個概念,我們可以利用 8pt 網格系統來對頁面進行分割。8pt 網格系統,使用 8 的增量來調整頁面元素的大小和間距。也就是說,頁面中的高度或寬度、邊距或填充都是 8 的倍數。


          8pt 網格介紹


          有沒有想過我們在做移動端界面設計的時候為什么選用特別小的畫板,但我們的顯示設備卻非常大?

          比如,我們用 375×812 的尺寸來進行設計 iphone X,但其實 iphone X 的實際尺寸是 1125×2436,是我們設計尺寸的 3 倍。

          B端設計基礎指南:網格系統

          B端設計基礎指南:網格系統

          因為設計尺寸會以 2 倍或 3 倍的像素進行渲染,比如 iphoneX 就是以 3 倍尺寸進行渲染,iphone8 或 iphoneXR 會以兩倍尺寸進行渲染。所以我們在進行設計的時候可以采用 1 倍最小尺寸進行設計,以適配到不同設備的不同尺寸。因此,1pt 可以分別轉換為 @1x(1 倍尺寸)、@2x(2 倍)和 @3x(3 倍)大小的 1px、4px 或 9px。

          B端設計基礎指南:網格系統

          所以我們設計一個 16pt 的圖標,導出@2x 或者@3x 的尺寸應該是 32px、48px


          為什么一定要用 8pt?


          使用偶數來調整元素大小或元素間的間距可以很好的適配到各種尺寸的屏幕。比如在@1.5x 尺寸下,如果用奇數來定義元素尺寸或間距,就很容易出現半個像素的情況。5px 在 1 倍尺寸中導出為 1.5 倍尺寸就容易出現半格像素的情況。之所以選擇 8,也是因為大部分的屏幕尺寸是可以被 8 整除的,這樣就很容易適配。此外在 PC 端沒有使用 2 或 4,是因為其顆粒度太小,不便于設計師進行操作;用 8 的倍數來設計還有一個好處就是避免我們在設計中過于糾結。

          B端設計基礎指南:網格系統


          文本如何設置?


          基于 8pt 網格的排版系統。字體的大小可以設計成不同的尺寸,但它們的行高要盡量是 8 的倍數。

          B端設計基礎指南:網格系統

          B端設計基礎指南:網格系統

          在網頁端設計時,很少會遇到幾倍尺寸的輸出,所以通常情況下都以像素為單位,這樣的話就是 8px 的倍增。我們就可以把間距或者元素定義成以 8 的倍增不同尺寸。

          例如:

          small = 8px
          medium = 16px
          large = 24px
          x-large = 32px
          ……


          頁面布局類型


          普及了上述概念后,我們一起進一步了解下頁面的布局,頁面布局大體分為幾類:固定布局、流動布局、自適應布局、響應式布局。

          固定布局,顧名思義就是頁面的整體寬度是固定的,不會隨著瀏覽器的拉伸變化而變化。這種頁面相對死板單一,但對于設計師來講相對容易設計,也易于開發。

          B端設計基礎指南:網格系統

          流動布局,它會隨著瀏覽器窗口的大小而變化,但是它變化的邏輯是以模塊的百分比來定義的。無論瀏覽器的寬度是多少,流動布局都會填滿頁面的寬度。其次流動布局不需要像響應式布局那么多樣性的變化。它在極大或極小的頁面寬度上會存在一些缺點。比如頁面很寬,內容可能會被拉伸得太長,單個文字段落可能會在單行上貫穿頁面。相反,小屏幕上的多列布局也可能對內容來說過于擁擠。

          B端設計基礎指南:網格系統

          自適應布局可以理解為是固定布局的一個升級版,舉個例子,當頁面內容為 960px,此時頁面無論再往多寬拉伸,頁面內容始終顯示 960 寬度。如果縮小寬度到一個臨界值時,比如 960px 以內,頁面就會縮小到它的第二個寬度,假設是 640,以此類推。這個臨界值我們稱之為斷點。

          B端設計基礎指南:網格系統

          響應式布局結合了流動布局和自適應布局。隨著瀏覽器寬度的增加或減少,響應式布局將像流動布局一樣進行變化。同時,如果瀏覽器寬度超出了某個臨界點,也就是斷點,那么頁面布局也會發生改變。通常,響應式布局是為了能夠兼容網頁端、平板端和移動端等不同設備進行設計的,這樣會給用戶帶來更好的瀏覽體驗。

          B端設計基礎指南:網格系統

          最后用圖例展示下如何利用網格系統在網頁設計上進行頁面布局。

          B端設計基礎指南:網格系統

          在 figma 上的設置如圖:

          B端設計基礎指南:網格系統

          我們可以設置好列數,定義好列寬和槽寬來決定頁面的實際寬度。

          在網頁設計上使用網格系統淺層價值是為了讓頁面布局有章可循,使頁面看起來更加統一,深層價值其實是為了做自適應布局,讓頁面在不同寬度下適配到不同的設備上。

          這里我也創建了 4 種不同尺寸的網頁端網格系統,供大家參考,大家也可以根據自己的實際情況去建立自己的網格。

          B端設計基礎指南:網格系統

          https://www.figma.com/community/file/1076073453929437640/8pt-web-grid

          最后推薦一款 sketch 智能布局網格的插件,喜歡的同學附件進行下載。

          B端設計基礎指南:網格系統

          切記,在實際項目中,盡可能靈活的使用網格,不必拘泥于 8pt 的單位,但盡量保持在偶數范圍。

          參考文獻:

          Bs界面設計之九:從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          博博


          什么是設計系統?


          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          配圖取自文章《以B端產品為例,幫你深入淺出掌握「設計系統」》

          設計系統 = 設計價值觀和原則+設計規范+場景定義+工具包

          設計系統是在設計價值觀和原則、設計標準指導下的各種共享的設計模式和組件資產,是將產品設計團隊聯合在一起共同打造的一套質量和效率上都有所保障的可行性解決方案,能夠解決產品視覺、交互體驗一致性的問題、幫助傳達統一的品牌認知。幫助團隊快速完成產品迭代和功能開發!


          為什么要構建設計系統?


          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          問題 1:

          隨著業務的拓展,產品和項目數量不斷增加,發展中期設計和交互上不一致性的問題浮出水面,需要采取措施確保產品或產品線之間保持統一的品牌傳達、外觀和體驗,以滿足用戶預期并向其傳達統一的品牌認知。

          問題 2:

          無統一的設計規范和交互原則,沒有統一的 UI 組件庫和代碼庫,各團隊設計和前端需花費大量資源陷入低質量溝通協作和重復造輪子,拖慢產品和項目設計和開發節奏。

          問題 3:

          產品項目數量 vs 產品設計師,人員配比嚴重不足的情況下,團隊的設計師們無法從雜/亂/急的日常需求中剝離出來,影響構建產品壁壘的質量和速度。


          設計系統的價值


          產品側:

          保證可復用模塊的交互體驗的一致性。如同一個產品類型不同分支多個團隊完成的時候,可以保證產品團隊使用同一份設計規范快速完成產品原型設計。

          設計側:

          把設計師逐漸從不必要、重復性勞動中解放出來,節約出來的時間和精力放到更多有價值的工作上去。更多去關注對用戶需求和業務邏輯的深入挖掘,如果每個設計師都具備產品用研、交互、組件化等一條龍能力,才能體現 tob 產品設計師的價值,才不會被別人稱作是拖拽組件的“工具人”。

          開發側:

          形成開發資產,可以提升研發效率,降低維護成本。開發工程師無需再重復開發同一個組件,只需要去組件庫里調用即可,配合業務邏輯,高效完成界面開發。做到開箱即用。

          測試側:

          標準化的設計規范,是測試人員最喜歡看到的。1 是 1,2 是 2 的設計準則,提升了測試效率。例如,設計規范規定彈窗 footer 區按鈕組居右,那么測試人員只要測到不居右,就可以給產品提優化建議了。

          主流設計系統-他山之石可以攻玉!

          無需猶豫,直接基于現有的優秀的開源設計系統。

          設計系統的打造不必從 0-1 構建, 例如:Ant Design 業界優秀的開源設計系統,我們完全可以站在前人的肩膀,最終生產出符合達觀品牌、業務特性的設計系統。

          1. 阿里 Ant design:https://ant.design/docs/spec/introduce-cn
          2. 阿里的 teambition: https://design.teambition.com/
          3. 華為 devui: https://devui.design/design-cn/design-value
          4. 餓了么 elemnt: https://element.eleme.io/#/zh-CN
          5. 有贊: https://design.youzan.com/index.html
          6. 字節跳動 Semi Design: https://semi.design/zh-CN/
          7. 字節跳動 Arco Design: https://arco.design/
          8. Material Design:https://material.io/
          9. Lightning Design System: https://www.lightningdesignsystem.com/
          10. Microsoft fluent: https://www.microsoft.com/design/fluent/#/
          11. eva.design: https://eva.design/
          12. Atlassian design: https://atlassian.design/


          以原子理論構建設計系統


          1. 原子理論設計介紹

          首先原子設計理論并不是什么高大上的規則。最早是由國外前端開發工程師 Brad Frost 提出的,他從化學元素周期表中得到啟發,發現在化學世界中,所有的物體都是由原子構成,原子組合構成分子,分子組合構成有機物,最終形成了宇宙萬物。根據他的理論,設計體系主要包含 5 個層面:原子、分子、組織、模板、頁面。

          原子理論設計不是一個線性的過程, 它更像是一個心理模型,來幫助我們把用戶界面看作是一個連貫的整體,同時也是一些元素的集合。這五個階段的每一個階段都會在我們的界面設計系統層級中扮演重要角色。下面,讓我們更深入的了解每一個概念哦~

          2. 原子層(Atoms):

          原子是物質的基礎組成部分,是構成設計系統的最基礎元素。

          在界面中以「元素」的形式存在,例如:顏色、文字、圖標、分割線、間距、圓角、間距、陰影等。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          簡單概述下來就五個字:色、形、質、構、質;

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          3. 分子(Molecules)層

          在界面中,分子就像是一個由 UI 元素組成的相對簡單的組織。如:按鈕、彈窗、搜索框等。

          以按鈕為例,它的組成元素包含了文字、色塊、圖標和間距。這些抽象的原子從毫無關聯組合成一個分子,圖標和文字互相配合傳達意義,顏色定義了按鈕的特性,間距為按鈕定義了一個尺寸和規范。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          4. 組織(Organisms)層

          分子+原子組合成更復雜和可擴展性的模塊,這個稱之為組織(區塊組件),如:列表操作區塊、列表展示區塊、表單區塊、數據統計卡片區塊。

          以表單為例,一個表單我們可以通過數量的組合,以及間距的調整,元素的增減,在界面中表達不同的場景和含義。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          5. 模板(Templates)層

          由原子+分子+組織構成的更復雜更具拓展性的模塊,如:分組表單頁、頁面級表單、詳情頁、列表頁、異常頁、dashborad。

          本質就是線框圖,模版在設計系統承載的作用就是保證設計方案在原型階段的多樣性。專注于頁面的底層的內容結構,頁面中的信息是占位作用,而不是頁面的最終內容。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          6. 頁面(Pages)層

          帶業務邏輯的場景案例如:標注詳情場景、抽取詳情場景、權限管理場景。頁面將真實內容應用于模板;

          頁面是模板的具體實例,填充了真實的內容(圖片、文字等)后形成頁面,也就是常說的帶交互邏輯的「視覺稿」即為高保真原型圖,將占位符替換為有代表性的真實內容,使設計系統有了生命。在模版的基礎上進行優化和完善就形成了頁面最終的設計方案。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統


          關于設計系統的常見認知誤區


          誤區 1:設計體系就是設計規范或者組件庫嗎?

          許多人認為設計系統就是單個代碼庫、組件庫、設計規范,但實際上他們不是一個層次的東西,準確來說設計體系包含設計規范,組件庫也是建立在設計體系內的,組件庫是記錄和共享設計模式的工具,就是設計體系工具化和表現層的部分;

          誤區 2:設計體系的存在扼制了組織內創造力,會替代掉設計師?

          拋出這個問題,是因為經常在不同的場合聽到“設計系統是扼殺設計師的創造力”之類的觀點,我個人是很難認同這個的,對 design system 的最大誤解就是限制設計師的想象力。首先設計系統本身就是一個龐大且復雜的設計觀集合,需要調動整個團隊的想象力和創造力,最終達到一個統一共識才有可能被實施和執行;

          好的設計系統可以通過流程和機制促進創造力的,而且好的設計資產可以幫助大家從不必要的、重復的勞動時間內節省出來,當然也不能過度依賴過往的沉淀資產,把自己定位為設計系統的創造者,而不是使用的工具人,不斷的創造和貢獻好的解決方案被整個組織采用,就不必再擔心那些即將淪為沉沒成本的過往設計與技術資產的限制。不會替代掉設計師,反而是一個企業內部尊重設計師價值的開始!是企業對設計文化的認可!

          誤區 3:設計系統是一勞永逸的嗎?

          設計體系是動態的,永遠是隨著組織需求和用戶需求而變化的,一切說自己已經完成了設計體系的建設的人都是錯誤的,都是將靜態的設計規范曲解成了設計體系。

          誤區 4:設計系統由少數人員生產,我們負責用就行了?

          正確管理機制:少數人負責管理,多數人參與貢獻;避免你做、我用模式,這種生產消費模式非常內卷;避免如:我一個設計師為啥要用你的規范;這規范做的太垃圾用處不大,我才不用,用你做的規范;我苦逼做業務,你晉升拿結果的負面心態;

          設計系統也不是簡單的靠少數的人 1-2 個月用愛發電就能完成的,設計系統是一群人,對一種做設計文化的認可,每個與之相關的人都應該是設計體系的貢獻者與布道者!


          需要克服的潛在難題


          當然設計體系也容易出現一些缺點,這些問題需要設計體系的構建者們去摸索去克服;

          1. 產品業務復雜性提升,提升建設難度
          2. 難以控制創造與控制間的平衡
          3. 復用與定制間的平衡,刻意追求復用率而容易丟失整體觀,為特定業務目標服務時不如靈活集中化式方法等
          4. 資源問題,容易被當成是輔助項目而缺乏預算等資源….
          5. 缺乏良性有效的組件庫更新迭代機制,虎頭蛇尾….
          6. 收益短期不明顯,搭建體系的長期收益難以被組織短期內察覺;

          盡管有一系列潛在的問題,但總的來說設計體系帶來的收益是大于這些投入的,總的來說方向是沒錯的,下一個關鍵問題是:我們如何去建立一個更優秀的設計體系。

          今天就跟大家分享到這了,一點拙見,設計系統的話題這個我們分三期跟大家進行交流,如有興趣,鐵子們可以加個關注

          作者:IM UED

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          Bs界面設計之八:用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          博博

          在決策類產品中,用戶的行為路徑一般從信息分析場景到信息決策場景。系統關鍵信息密度的高低是影響用戶決策速率的重要因子。因此我們建議從「信息拆分與重組」、「功能高效聚合」兩個層級出發,以提升關鍵信息在頁面模塊中的的密度。

          B 端有效信息密度提升設計框架的顆粒度由粗到細可總結為三個層級,分別為基礎層、功能層與信息層。首先是基礎層,B 端產品多場業務景、多用戶角色、多任務流程的關鍵性差異決定了業務側信息是一切設計的出發點;再者,需依據業務場景定義、角色定義與任務流排布的相關內容鏈接與聚合產品功能;最后,基于以上信息,使用交互與視覺相結合的設計方法,降低用戶與系統的交互成本,引導用戶聚焦產品核心能力,提升關鍵信息在頁面中的密度與觸達效率。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          「信息拆分重組」:在 B 端系統中,信息拆分與重組是依據業務與產品內容對信息進行重新組合,以求達到低跳轉、高密度、有效觸達的設計目標。

          「功能高效聚合」:在 B 端系統中,功能高效聚合是依據業務場景與業務邏輯對產品功能進行重新整合,旨在單位時間、單位面積內的帶來更多商業效益/效率提升。


          案例一:入庫計劃-銷售計劃確認產品


          設計方法:信息層拆分與重組。

          項目背景:基于對計劃方式的調研及整理,結合業務側對于銷售計劃確認模塊提供參考信息過少、瀏覽體驗較差等問題,對明細表格及其他部分進行整體體驗升級。

          用戶痛點:銷售計劃確認明細表格的瀏覽與分析效率低下,導致線上計劃確認難。

          設計目標:依據業務邏輯對表格信息進行拆分與重組,減少并優化用戶眼動軌跡,提升信息展示密度。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計


          案例二:全流程數據概況產品


          設計方法:功能高效聚合

          項目背景:對全流程進行數據可視化,分環節數據監控,同時展示時效等更多維度數據,便于業務快速定位異常并跟進處理。

          用戶痛點:用戶在產品方案中無法快速獲取到履約率相關數據,在一定程度上影響數據分析與決策的效率。

          設計目標:依據業務邏輯排布瀏覽分析全流程數據任務的起點、過程與終點,縮短優化用戶眼動軌跡,提升信息觸達時效。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計


          最后


          以上就是「關鍵信息密度提升設計」的全部內容啦~

          錄入流程設計、任務中斷回溯設計已經發布,感興趣的小伙伴記得閱讀收藏哦~后續會為大家帶來「場景化設計」等 B 端的設計方法,希望能給正在從事或準備入局 B 端的的小伙伴帶來啟發,也希望跟大家一起探討更多的 B 端設計方法。

          作者:自轉一周的鹿

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          Bs界面設計之七:如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          博博

          最近在 12306 網站購票時,彈窗中展示了大段的文字信息,我只是匆匆掃了兩眼就果斷關閉了,實在沒有耐心逐字讀完。特別是節日搶票的場景,用戶更不會有心情去看這些提示信息。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          所以在做產品設計時,需要注重信息的傳遞效率。B 端產品通常用在 PC 端,屏幕顯示區域大,在做設計時會不自覺的添加較多的信息,反而影響了用戶的使用體驗。今天我們就來討論下如何做好信息傳遞?

          我總結了以下 3 個原則:

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          匹配用戶心智模型


          心智模型指的是人們心中根深蒂固存在的,影響人們認識世界、解釋世界、面對世界以及如何采取行動的許多假設、陳見和印象。是一個決定用戶信息獲取行為的內在的、可預測的認知模型。簡單來講就是人類基于經驗的總結,去認知世界。

          《About Face4:交互設計精髓》中提出了 3 種模型,實現模型、表現模型、用戶的心智模型。好的產品的設計要盡可能匹配用戶的心智模型,越符合用戶心智模型的設計,產品越容易理解。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          B 端產品頁面內容變化較少,更強調一致性。主要由表格、表單、按鈕等各種信息元素構成。在長期的使用過程中,用戶對某些信息元素已經形成了特定的心智模型。例如用戶看到輸入框,就知道需要填寫內容;看到步驟條引導,就知道多步操作;看到 Radio Button,就知道是單選。

          因此方案設計時,設計師的一個重要目標就是讓表現模型盡可能的匹配用戶心理模型,避免因為組件使用不當,造成用戶產生錯誤認知。

          例如考慮到用戶的視覺動線,“新建”主要、高頻按鈕通常放在左上角,方便用戶瀏覽和操作,而輔助功能按鈕會放置在右側,用戶也逐漸形成了這樣的心智模型。

          如果主操作按鈕放置在右上角則違背了用戶的心智模型,用戶使用產品時,需要建立新的心智模型,改變已有的行為習慣。并且這種設計并不能帶來其他層面的體驗提升,個人認為有些得不償失。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          信息的層次性


          B 端產品業務比較復雜,頁面內容也會較多,信息的有效組織尤其重要。信息設計不是簡單的內容堆砌,需要根據用戶場景和需求做出優化處理,構建有效的信息的層級幫助用戶去理解業務內容。

          信息層級包括 2 個方面:

          1. 系統空間分層

          在一個系統中存在著空間分層,當頁面較為復雜時,需要通過合理的內容分層,有序的展現內在邏輯關系。

          B 端核心交互就是“增、刪、改、查”,其中“查”就是信息的檢索和瀏覽。所以頁面主要是由搜索條件和表格構成的。而“增、改”等操作行為主要是在臨時的系統空間中完成,例如彈窗、側邊浮窗、跳轉頁面等形式。

          不同的信息在不同系統層級中相對獨立的展示出來,保證了信息的層次感和秩序性。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2. 頁面信息結構

          復雜業務場景下,單個頁面會承載大量的信息內容,需要通過合理有序地呈現給用戶。主要有 2 種方式進行信息拆解。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          1)高效組織——卡片化設計

          在 B 端產品中,為了保證功能的完整性,必須要一個頁面中展示給用戶。逐條平鋪,散點式的信息展示會造成信息密度過高,缺少層次性。而卡片方式可以很好的聚類相似信息,分割差異化信息,有助于降低信息的復雜性,幫助用戶快速定位信息、瀏覽內容。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2)化整為零——步驟化設計

          面對復雜的信息內容,用戶容易產生畏難情緒。將復雜內容分步拆解,把用戶的關注點從頁面內容轉移到步驟進度上,可以減少用戶的心理壓力。另外節點信息頁也可以幫助用戶更好的理解業務流程。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          另外步驟化設計還可以將散點內容歸集到一個任務流程中,引導用戶快速完成工作任務。例如 Win11 系統安裝后的設置引導,可以方便用戶快速完成系統基本配置,避免用戶操作的行為成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          3. 頁面元素設計

          不同于 C 端產品,B 端產品更強調效率。正如奧卡姆剃刀原則所說“如無必要,勿增實體”。頁面內容需要以簡潔為主,避免無關要素形成信息干擾。而設計師更加感性,擔心設計過于平淡,會在界面中添加各種視覺元素,反而會增加用戶的認知成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          信息的可理解性


          B 端產品通常業務具有一定的專業性,用戶門檻較高。在復雜業務場景下,必須讓用戶能夠較為清晰的理解產品及功能,才能保證信息的傳達效率。

          1. 幫助信息

          B 端產品需要盡可能地降低用戶學習成本,但是本身業務層面的難度是無法避免的。因此需要為用戶提供及時有效的幫助信息。

          在阿里云、騰訊云界面中包含了大量的解釋說明、Tips 等信息,解決用戶在使用過程中的疑問,幫助用戶更好的理解業務內容,減少用戶的記憶量。

          同時幫助信息還需要具有拓展性,當提示信息無法完全解決用戶疑問時,還需要能夠引導用戶,查看完整的幫助文檔,減少用戶翻查資料的成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2. 可視化設計

          數據可視化設計在 B 端產品中應用較多,例如概覽頁面,通過圖形化的方式將數據的內在關系更直觀的表達出來。

          在某些特定的場景下,內容頁面也可以通過可視化展示幫助用戶理解信息,例如常見的身份證圖片上傳等,很多用戶無法分清楚正面反面,借助圖片可視化提示,便于用戶更好的理解信息。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          寫在最后


          體驗設計行業需要創新,但是 B 端產品設計需要更加謹慎。尊重用戶的習慣,完整表達業務邏輯性、保證內容的可理解性,是設計師必須去關注的。

          作者:子牧先生

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          Bs界面設計之六:想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          博博

          有了解和學習 B 端的同學必然都聽說過 SAAS 這個詞,這在 B 端行業是個非常重要的產品形式和分支。

          雖然它重要,但新手對這東西的理解充滿了讓人遺憾的扭曲。比如常見的誤解式提問,Saas 應該怎么設計?適用哪些設計風格?

          所以我從最底層的技術層面,來解析 SAAS 到底是什么,在未來你再也不用擔心對這個詞匯一知半解,無法正常參與業務討論了。


          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          在 9 層塔中,SaaS 是完全制作好軟件讓用戶直接上手使用的軟件,而 PaaS 和 IaaS 就不一樣。

          1. PaaS

          PaaS 全文 Platform as a Service,是平臺即服務的簡稱。這屬于完全技術化的服務,是非程序員的一般用戶難以參與到的業務類型了。即服務商提供了基礎的 7 層服務,只要用戶購買了這些使用權,那么就可以直接在這個基礎上編寫或安裝運行的程序進行使用了。

          比如全球最大的開源 CMS 博客程序 WordPress,是由 PHP+MySQL 編寫的,如果要創建這樣的網站,就可以直接購買符合程序對應環境的服務器,再進行安裝部署即可。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          2. IaaS

          IaaS 全文 Infrastructure as a Service,就是用戶只購買一個完全空白的虛擬主機,類似你購買了一臺硬盤格式化后完全空白的虛擬電腦。用戶可以自己選擇安裝什么樣的系統,編寫什么樣的中間件,最后再搭建自己的框架。這適合定自定義要求更高的用戶,完全根據自己的需要 DIY 項目的服務器功能。

          3. Hosting

          Hosting 則是比 IaaS 更進一步的服務,從原本的虛擬服務器升級到了完整的服務器。也就是說,在一些特定業務環境下(比如特殊的數據安全要求),用戶需要購買完整的服務器硬件使用權,從原本的合租換成整租。

          所以,Hosting 就是服務器托管的意思,用戶向一些服務商購買了完整的服務器硬件使用權和聯網功能,然后遠程進行控制和使用。而商家負責硬件層面運維,防止服務器斷電、斷網、損壞、過熱、故障等一系列硬件問題。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          4. Co-location

          九層塔中,我們其實還省略了一個更底層的環節 —— 數據中心。

          數據中心是一個物理名詞,在今天指的是大規模的服務器數據設備安置和運行的空間。比如蘋果的云上貴州,就是典型的數據中心。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          Co-location 的服務也叫場地出租,就是數據中心的商家,把數據中心的物理空間使用權租用給用戶,用戶自己購買服務器或商家的(不是臨時租用)放進去,再借助數據中心的網絡和其它基礎服務實現服務器的正常運轉。

          這個概念大家簡單理解就可以,我就不多做介紹了。所以,九層塔中包攬了不同層級數量的技術,就可以形成不同的服務,每一級服務有各自的優缺點,是由項目的實際情況決定的。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          相信看完前面的介紹大家已經知道,SaaS 等服務是建立在聯網的基礎之上的,也就是說,除了可以獨立運行在你客戶端里的本地軟件,還包含更多需要聯網的軟件,或者干脆運行在遠程服務器主機上的軟件。

          這是一個發展的過程……

          最早的軟件安裝是我們到軟件店里購買軟盤、光盤,回到家里的電腦安裝,這些軟件往往只在本地運行,是不需要聯網的孤島。隨著互聯網行業的發展,孤島漸漸被消除,聯網上傳和獲取數據越來越普及,甚至,軟件都不需要再下載和安裝,直接用瀏覽器就可以訪問使用。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          這種模式,就催生了軟件的開發維護與服務器、網絡的硬件運行進行了分工,一般的產品開發團隊專注在軟件應用層面的開發工作,而把網絡、遠程服務交給其它商家,并付費購買。這樣不僅帶來更高的效率,而且降低了各自的成本,實現了多方的共贏。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          所以,我們再來理解云服務這個詞就很容易了,云就是網絡,云服務就是基于聯網實現的各種軟硬件服務的總和。除了遠程的虛擬機、中間件、數據庫外,還有遠程計算、渲染、CND 加速、直播分流等等。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          這也是為什么云服務會成為互聯網發展的基礎,因為它實在太重要了,幾乎所有互聯網公司都無法脫離云服務帶來的支持。這也是為什么各個大廠紛紛投入云服務的賽道中,因為這是互聯網的基建和命脈之一,擁有非常廣闊的前景與市場。而在馬太效應強者越強的現實環境下,頭部的廠商擁有更好的機群、技術、人員,可以大幅度降低運作成本,提供更優質但價格更低廉的服務。

          雖然云服務在今天不可或缺,價格也越來越有優勢。但是,并不是所有企業都一定要選擇購買外部的云服務,這就是我們要理解的另一個課題 —— 私有化部署。云服務再怎么便捷,也有一個缺陷,那就是數據是存儲在別的商家、企業的服務器中,有一定的數據安全隱患。雖然數據安全是云服務的最基本保障,但很多對數據隱私、安全極度重視的企業,是不愿意承擔任何外部風險的。所以他們就會通過自建本地服務器(私有云)的方式,實現從網絡、硬件到軟件全局私有化的部署。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          也就是說,服務器機房是自己公司的,網絡是自己遷進機房的,服務器自己買的,環境、虛擬化、數據庫自己搭建的,后端程序也是自己寫的,最后電腦手機上運行的客戶端,是連接這些服務器的。

          哦對了,當然這些硬件日常的維護也要由自己公司的運維負責……

          這樣的成本高嘛?非常高。但類似國企、銀行、證券、國防、政府機關等機構,對數據的安全性是異乎尋常的執著的,他們是有足夠的動力劃出預算來確保數據的私密與安全,用來運行自己內部的 B 端系統。這也是為什么這些機構從一開始就拒絕使用 Figma 這種公有云端軟件,尤其是服務器在國外的。

          再問下一個問題,私有化部署,就意味著這個環節中所有步驟全是自己搞定嘛?當然不可能,因為應用這個層面,有時候不是想開發就開發得出來,或者成本實在超出了預算。因為私有化的主要目標是數據安全,但不是應用的工具一定得個性化定制。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          比如在即時設計官網的價格頁面,就可以看到 “私有部署” 這個選項。它的實際作用,就是允許客戶在自己的服務器上安裝它,讓內部的員工使用設計軟件時是同步到公司指定的服務器而不是官方的公共服務器中,滿足客戶的數據隱私需求。

          注:這例子大家討論最多適合理解,非恰飯

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          所以,了解完上面的概念,你也就大概能明白什么是云服務,什么是私有化。如果需要在工作中碰到更細節的名詞還是概念,可以再進一步做理解。


          結尾


          關于 SaaS、PaaS、IaaS、云服務、私有化部署的掃盲,就先解釋到這里。希望大家看完以后對 B 端行業一些最基本的產品概念能有一定的認識。

          作者:酸梅干超人

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          博博

          有了解和學習 B 端的同學必然都聽說過 SAAS 這個詞,這在 B 端行業是個非常重要的產品形式和分支。

          雖然它重要,但新手對這東西的理解充滿了讓人遺憾的扭曲。比如常見的誤解式提問,Saas 應該怎么設計?適用哪些設計風格?

          ……

          所以我從最底層的技術層面,來解析 SAAS 到底是什么,在未來你再也不用擔心對這個詞匯一知半解,無法正常參與業務討論了。

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          講解什么是 Saas,或者剛剛圖例出現的 Paas、laas 是什么,首先要認識一個問題,一個需要聯網的軟件,是如何落地的,需要哪些前提條件。

          通常,我們可以把一個普通的聯網產品要正式上線并使用,需要滿足 9 個層級的條件,我們簡稱 “9 層塔”,分別是:

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          下面,我們根據每個大層級來解釋一下,它們分別都是什么。

          1. 基礎設施層

          基礎設施層是一切網絡服務的根基,由現實世界的硬件組成,是所有技術、代碼、數據的運行基礎。

          層 1:網絡(Networking)

          即基礎的互聯網電信寬帶服務,通過電信運營商在各地搭建聯網用的設備,并使用線纜相互連接,滿足數據的物理傳輸可能。

          比如你想要在家上網沖浪(非移動上網),最基礎的條件是就是購買和開通寬帶服務,通過接入光纖的形式,實現從家中連接到互聯網世界的可能。

          層 2:服務器(Serves)

          服務器,本質上也是一臺電腦。有了聯網的條件,我們就要把網絡接入到這臺 “電腦” 上,讓它來完成各種數據的處理和存儲。

          但不管它能做什么,要做什么,首先你得先有這臺設備,不然后續的工作都無從談起,所以服務器指的就是用來完成后續工作的電腦設備。

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          層 3:存儲(Storage)

          存儲就是硬盤,你想要運行的任何程序、代碼,還是想要收集的數據,都需要容納的地方,那就是硬盤空間。存儲就是關聯到服務器的硬盤,是數據存儲的物理環境。

          之所以硬盤被獨立出出來,而沒有把 CPU 內存這些拿出來,是因為數據的存儲和安全(物理上)是網絡服務的重中之重。CPU、內存、電源壞了,替換就可以,硬盤損壞導致數據的丟失是無論如何不可能接受的。

          所以,工程師們開發了非常多特殊的技術來保障存儲的穩定和安全。

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          2. 技術應用層

          技術應用層,就是具備了網絡、服務器、硬盤以后,讓這些基礎設施充分發揮作用和能效的相關技術。

          層 4:虛擬化(Virtualization)

          虛擬化是個比較抽象的概念,它是一種資源利用的技術,讓服務器最大化的利用和分配自己的資源。

          比如一臺服務器,有 8 核心、8G 內存、8G 存儲,如果賣個一個客戶運行一個程序,那么很可能這個這個程序日常只使用一個核心的算力,1GB 內存,1G 不到的存儲,剩下的算力資源不就浪費了嘛?

          于是,虛擬技術就可以把這臺服務器切割成 8 臺 “虛擬機” 賣給 8 個這樣的客戶。讓他們在這臺設備上運行 8 個不同的程序,并根據它們各自使用的消耗靈活分配 CPU 和內存資源。

          所以,今天如果你想要搭建一個網站,云服務商出售的 “虛擬主機”,就是在實體服務器主機上切割出來的一部分。這樣客戶省錢了,商家利潤率也更高了!

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          層 5:操作系統(OS)

          每臺電腦都有自己的操作系統,我們熟知的 Windows、Mac OS 等等。如果硬件沒有搭載操作系統,那它們就只是一堆工藝精密的廢鐵。

          對于服務器來說也是,任何服務器想要正常運行,都必須搭載相關的服務器操作系統,有了基本的系統,我們才能創建程序,讓服務器去運行我們想要的功能。

          前面提到的虛擬機,就允許同一臺服務器通過虛擬技術運行多個系統。

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          層 6:中間件

          中間件也是個比較復雜的技術概念,它是個獨立系統軟件服務程序,是軟件的直接面向對象(而不是服務器),是一種支撐軟件。

          舉個不太嚴謹的例子,我們常規的邏輯是一個程序對應一臺服務器(或虛擬機),但真實情況往往是一個程序會關聯好幾個服務器和不同的系統,來完成不同的網絡服務。正常情況下,你需要對每個服務器和系統進行適配。

          而中間件的作用就是幫助你省掉這個麻煩的步驟,讓你只需要對接唯一的翻譯和話事人,他會幫你向不同的任務對象傳達你的要求。

          層 7:程序環境(Runtime)

          程序環境,就是編譯代碼用的環境。我們常聽說的 C 語言、C++、PHP、Java、.Net 等編程語言,都需要安裝一個對應的運行環境。

          許多熱衷電腦游戲的同學一定很熟悉游戲第一次啟動觸發的 Java 安裝界面,那就證明這個游戲中運用到了 Java 的代碼,如果你沒有 Java 的運行環境,那么它們就無法生效。

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          3. 產品表現層

          層 8:應用(Application)

          在這個系統下,應用程序指的不是你在自己電腦手機上安裝的程序。而是安裝在服務器上運行的程序,不管是后端程序還是前端程序。

          它們需要使用某些特定的程序語言來編寫,并運行在上面所說的對應環境中。我們所說的后端開發,通常就是開發服務器所運行的程序的程序員。

          層 9:數據(Data)

          這個詞放在這里可能有比較大的歧義,數據實際上就是使用這個程序所產生出來的數據,而不是單指數據庫(數據庫也是環境的一部分)。

          比如你打開一個網站注冊了賬號,上傳了頭像,那么這些信息就是使用程序所額外產生的數據,它是項目正常運作的必然產品。

          4. SaaS 到底是什么

          理解上面的 9 個層級的內容是什么,我們就可以看下面這張圖表了。

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          SaaS 全程 Software-as-a-Service,翻譯叫 “軟件即服務”,講人話就是 “賣聯網軟件” 的。

          前面提的 9 個層級,除了最后一層數據是我們普通人可以負責的,其它每個層級都需要對應的開發和工程師來負責對吧,那么我們普通人還是企業就不能使用網絡軟件服務了嘛?

          這肯定是不符合事物發展規律的。

          SaaS 的存在,就是讓用戶不用管什么服務器、代碼、中間件這些有的沒的高深玩意,直接讓你在瀏覽器或本地客戶端上直接使用這款聯網軟件,并創建對應的數據信息。

          換句話講,只要這個軟件是聯網的,且軟件本身的功能就是服務的核心(劃重點:社區電商類軟件的服務顯然不是軟件功能本身),它就是 SaaS。SaaS 既可以免費,也可以是通過批量出售軟件功能的使用權來賺取收益。

          免費情景:

          微軟:如果你使用了基于 Web 的電子郵件服務(例如 Outlook、Hotmail 或 Yahoo!Mail),那么你已經使用一種形式的 SaaS。

          https://azure.microsoft.com/zh-cn/overview/what-is-saas/

          付費情景:

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(上)

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          在 B 端的語境下,SaaS 通常就是指制作一個面向商業用戶的聯網軟件,然后批量出售這個軟件的使用權。它并沒有特指這個軟件必須是 CRM、ERP、HRM 還是商用 HMI……

          所以明白了嘛,SaaS 只是一個商業形式或技術形式的統稱,它根本沒有具體的設計規范或者學習方法,完全根據業務的實際需求和場景決定。

          最后,再問你們一個問題,你們現在負責的項目是 SaaS 嘛?


          結尾


          這一篇我們完成對 SaaS 的基本介紹,下一篇,我會在這基礎進一步展開,講解 PaaS、laaS 和云服務的相關概念。

          希望大家不要再在這種基礎概念中犯迷糊了……

          我們下篇再賤~

          作者:酸梅干超人

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