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          排行榜的設計專題分享!

          用心設計

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          藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          分享后臺界面設計

          用心設計

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          今天分享軟件后臺界面設計,

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          為什么在UI設計中,藍色會成為最常用的色彩?

          用心設計

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          不管你是不是UI設計師,細心的你是否觀察到你所使用的APP中,絕大多數都采用了藍色。舉個例子,有多少APP軟件的LOGO使用了藍色,大家最熟悉的支付寶、知乎、百度、Facebook、Twitter、Safari均是如此。
          為什么這些交互界面會不約而同的使用藍色?唐人設計總結了以下幾個原因:
          一、藍色是被大多數人能接受的顏色
          有研究表明,藍色是絕大多數的人都喜歡的藍色,藍色是被全球范圍內公認的最安全的設計用色。
          二、藍色是UI設計師的通用色彩
          從UI設計師的角度上來看,藍色是一種泛用的色彩。就我們所認知的常用色彩當中,紅色、黃色、綠色都帶有強烈的情感情緒。紅色代表喜慶,同時也表示警醒;黃色代表活潑,同時也昭示危險的信號;綠色常常關乎安全、健康,而相較于以上三種色彩,藍色所帶給人的情緒就比較模糊或者說是廣泛了。
          三、藍色通常代表“創新”和“科技”
          還記得唐人設計之前寫過的文章《你發現了沒?NBA的Logo微調了!》一文中提到了,NBA的LOGO調整之一包括LOGO顏色加深了,也就是在原來的藍色背景色基礎上更加加深了藍色色調,這樣調整的好處在于:更深的藍色,讓NBA聯盟看起來更公司化。所以說,當一個公司或者一個APP設計采用藍色LOGO的時候,常常會讓人聯想到技術和創新。
          四、藍色讓產品看起來更加值得信賴
          更準確的來說,藍色會讓用戶更傾向于覺得“這就是我要的產品”,當這種感覺和品牌本身的運作和特質結合在一起的時候,就能夠形成讓人信任的品牌性格了。戴爾、IBM、英特爾和PayPal都是利用技術來營造品牌信任感。藍色代表冷靜、平衡和智慧,許多金融服務類的企業也喜歡用這種顏色。
          五、藍色對于色盲足夠友好
          考慮到用戶群體中不乏有色盲,而占比最大的紅綠色色盲群體都能清晰地分辨出藍色。藍色是Facebook的主要色調,因為它的創始人扎克伯格就是個色盲,如他所說:“于我而言藍色是我最容易辨認的色彩,所有的藍色我都能掌控”
          總結:藍色雖然是最安全的設計色,但不要隨便將藍色泛用在你的設計中,最重要的一點還是選擇最適合自己品牌的色彩!

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          關于設計的大事件!

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          二月上旬的設計圈發生了什么?那些你正在關注的,還未關注的但應該關注的,一起看看吧~


          2019凱迪克獎評選揭曉

          北京時間1月29日零點,美國圖書館協會ALA(American Library Association)宣布了2019年凱迪克獎(Randolph Caldecott Medal)的歸屬:1個金獎,4個銀獎

          凱迪克大獎是美國最具權威的繪本獎,而該獎之所以能夠脫穎而出,獲得一致推崇,主要在于其評選標準的周延與創新,著重作品的藝術價值、特殊創意,尤其每一本得獎作品都必須有“寓教于樂”的功能,讓孩子在閱讀的過程中,開發另一個思考空間,已有六十余年歷史的凱迪克大獎,是為了紀念十九世紀英國的繪本畫家倫道夫·凱迪克而設立的。

          接下來將給大家分享2019凱迪克大獎部分獲獎圖畫書。

           

          凱迪克金獎

          《你好,燈塔!》

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          作者:蘇菲·布萊科爾(Sophie Blackall)

          繪者:蘇菲·布萊科爾(Sophie Blackall)

          出版社:Little Brown Books for Young Readers

           

          內容簡介

          這部來自凱迪克金獎得主蘇菲·布萊科爾的抒情圖畫書,謳歌了希望、變化與時間的流逝等永恒主題,它自己也因此獲得了不朽的力量。

           

          凱迪克銀獎

          《給小星星的大月餅》

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          作者:格蕾絲·林(Grace Lin)

          繪者:格蕾絲·林(Grace Lin)

          出版社:Little Brown Books for Young Readers

          內容

          在這本星光閃耀的圖畫書里,紐伯瑞銀獎得主格蕾絲·林用一個暖心的原創故事給小朋友們講述了月亮陰晴圓缺的月相變化。

           

          凱迪克銀獎

          《阿爾瑪和她名字的故事》

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          作者:胡安娜·馬丁內斯-尼爾(Juana Martinez-Neal)

          繪者:胡安娜·馬丁內斯-尼爾(Juana Martinez-Neal)

          出版社:Candlewick

           

          內容

          在這本童書里,作者胡安娜·馬丁內斯-尼爾為那些好奇自己名字由來或人生源頭的孩子打開了一扇發現的窗

           

          凱迪克銀獎

          《謝謝您,阿嬤!》

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          作者:歐吉·莫拉(Oge Mora)

          繪者:歐吉·莫拉(Oge Mora)

          出版社:Little Brown Books for Young Readers

          內容簡介

          街坊們都想嘗一嘗阿嬤做的美味燉菜!一個接著一個,他們跟隨香味來到了阿嬤家;一盤接著一盤,阿嬤給每位鄰居都盛上了一盤燉菜。很快,鍋子就空了。阿嬤這么慷慨,她給自己留下了什么呢?

           

          凱迪克銀獎

          《粗糙的補丁》

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          作者:布萊恩·萊斯(Brian Lies)

          繪者:布萊恩·萊斯(Brian Lies)

          出版社:Greenwillow Books

           

          內容簡介

          這部由《紐約時報》暢銷書作者、插畫家布萊恩·萊斯創作的圖畫書,講述了一個關于友誼、失去和恢復的故事,美麗、可親而又帶著深沉的個人情感。

           


          陳幼堅首個純藝術展覽在香港展出


          2019年1月27至2月27日,香港白石畫廊將為陳幼堅舉辦他的首個畫廊個展——《陳幼堅是誰? 始于1960 年代的藝術旅程 》。

          展覽是陳幼堅在香港的首次個人純藝術展覽,將按時間順序展出由他作品,以及遠至上世紀60年代從未曝光的滄海遺珠,呈現包括平面藝術、攝影、裝置及數碼藝術等視覺媒界,甚至他在青少年時期創作的一些珍貴手稿。

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          部分展覽作品欣賞

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          A Brand New Game (McDonald’s x KFC)

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          Heart to Heart No. 7

          2008

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          29 Mar 2013,Kyoto Japan


          展覽信息

          陳幼堅是誰?自1960年代的藝術旅程

          展覽時間

          2019年1月27-2月27日

          展覽地點

          白石畫廊 Whitestone Gallery

          香港中環皇后大道中80號H Queen's 7-8樓

          (每周二至周日上午11時至晚上7時)


          中國設計師周晨作品榮獲“世界最美的書”榮譽獎


          近日,2019“世界最美的書”評選在德國萊比錫揭曉,其中,中國書籍設計師周晨作品《江蘇老行當百業寫真》榮獲“世界最美的書”榮譽獎。

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          2018“最美的書”評委會給予本書如下評語:設計處處顯示真情,用老店鋪包點心的粗陋紙張并打毛邊,表現逐漸消失的民間老行當百業,有朦朧之美。采取古老而民間的裝訂方式,頁碼設置奇特。內文的文字與大圖片使用不同材質來表現,豐富了視覺語言。黑白圖片印在粗陋紙張上,產生古老斑駁的意向,仿佛顯示了新百業皆源自老行當。

           

           

          中國青年藝術家系列群展 “HOW NOW” 開幕


          近日,上海昊美術館的中國青年藝術家系列群展 “HOW NOW” 在上周末開幕。其中一些作品越過人們日常經驗邊界,提供了新的觀看視角,空間和時間被巧妙安置,值得一看。


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          郭熙,《存放信仰的身體》,裝置,2014,作者拍攝 

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          高潔,《Art4A.I. 1.0》,互聯網手機游戲,作者拍攝



          美國先鋒電影教父喬納斯梅卡斯去世


          美國時間1 月 23 日,導演、策展人、檔案管理者喬納斯·梅卡斯(Jonas Mekas)在布魯克林的家中去世,享年 96 歲。他也是一名獨立電影推廣人,特別是實驗電影、地下電影或先鋒電影的倡導者。

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          2010 年,當被問及什么是先鋒電影時,梅卡斯回答說:“沒有什么公式。不論是哪個領域,先鋒作品永遠都走在前線。在科學界、音樂界,人們扎身其中,進入完全未知的領域:未來。與其說人們不習慣他們的所作所為,不如說他們使用了不同的內容、不同的手段、不同的技術?!?

           

          新LOGO能否給ZARA續命


          ZARA的新LOGO早在 2018 年春夏廣告上就已出現,但當時沒什么人注意這件事。直到 2019 春季廣告上線,到如今 ZARA 把新的 LOGO 更換到各網站主頁,意味著這次改變將是永久性的。

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          這是 ZARA 第二次更改 LOGO,1975 年的第一款標識一直使用到了 2010 年,之后更換了一個新的更為扁平、分散的標志,也是我們如今最熟悉的一個 LOGO,持續在世界各地 ZARA 門店的海報里出現。

           


          西安全民吐槽的大型3D兵馬俑,令人感到恐怖的抄襲

           

          先看看嚇哭碑林人民的西安兵馬俑。

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          據悉這是一項游客互動項目,游客可以進入兵馬俑后面的小黑屋,免費拍照掃描自己的臉投射在LED上

          是不是感覺西安碑林秦俑發光人臉很丑?

          是的,確實很丑,而說到這里我們不得不提美國藝術家Matthew Mohr的作品了。


          互動藝術裝置

          As We Are

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          參觀者可以在位于雕塑背面凹處的照相亭拍攝照片,與壯觀的雕塑互動。使用稱為攝影測量的過程,29臺攝像機同時拍攝訪客臉部的圖像以創建即時3D模型,然后以放大的比例顯示在外面的大頭上。

          是否明顯感受到了抄襲?

           


          丟人!中國包攬德國抄襲獎前10,或成最大贏家!


          如果大家還記得去年小編發布的文章中提到的“中國克隆展”事件,那么今天小編要告訴大家的可能更令大家感覺到丟人,那就是“金鼻子剽竊獎”,“金鼻子剽竊獎”是德國設計師里多·布瑟在發現自己的設計被仿制后于1977年創立的,獎杯是一個長著金鼻子的黑色小矮人,象征著那些用仿冒的手段獲取高額利潤的廠家。以曝光那些憑借嗅覺、最大膽的仿制企業。

          1977年以來,德國反剽竊行動協會"Aktion Plagiarius"每年為仿冒產品頒發一次"金鼻子剽竊獎"。


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          中國制造商在這一獎項上的表現,每一年都很亮眼。2016年,前10名“金鼻子”獲得者里有7家來自中國。

          2018年,中國制造商也包攬了“金鼻子”的前三甲。

           

          而2019年,中國制造商更是小宇宙爆發,一口氣搶占了前10名的所有位次!

          小編帶大家一起來看看獲獎作品中的前三名這些克隆產品的樣子。

           

          第一名

          “Typ 2000”角座閥

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          左邊為德國Bürkert Werke公司原件,右圖為中國寧波仿制品

           

          第二名

          Liebherr玩具挖掘機

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          左邊為德國Bruder玩具公司原作,右圖為中國汕頭仿制品

           

          第三名:

          Staub鑄鐵鍋

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          左邊為Staub鑄鐵鍋原作,右圖為中國浙江仿制品

           

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          讓我們目瞪口呆的十大黑科技!創新改變生活!

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          科技不僅改變生活,而且正在改變著我們的生活習慣!不管哪行哪業,不去了解的科技,就面臨著被淘汰的危險!電商作為離互聯網最近的行業,或許能從這些高科技里找到一些方向和啟發!


           

          NO.10 踩不濕的鞋子
          Vessi鞋,號稱世界上第一個100%防水針織鞋
          它看起來跟普通的鞋子無異,
          但是它具有超強的防水性能,
          100%防水能力
          并且360°無死角
          小水坑我們不放在眼里
          甚至可以
          直!接!踩!
          Vessi鞋的秘密在于它的針織面料專利,
          這個稱為 Flash Knit 的面料一共有 3 層,
          分為不同的功能面料,
          這使得它比簡單的防水涂層強得多。
          第一層也是最外面一層是彈力編織層,由聚酯纖維和尼龍混紡而成,起到防水、拒水、防風的效果;
          第二層是納米過濾層,能進一步起到防水、吸濕作用,最里面一層是透氣內層,幫助腳部排汗。
          NO.9 材料界的“變形金剛”
          下面這些彩色的小卡片—— Formcard
          是由英國設計師PeterMarigold
          所研發的一種神奇的修補塑料卡,
          它可謂是材料中的百變星君,
          想變啥就變啥
          將原本硬邦邦的卡片放到熱水中,
          就會變軟,
          然后就可以捏成各種形狀啦!
          比如~
          手機支架
          高級一點的車載支架也是可以滴~
          修補雨傘,哪里壞了補哪里
          so easy~
          雖然看起來軟,
          但是硬度堪比尼龍。
          它的材料是一種
          基于生物塑料而
          完全無毒的淀粉材料
          表面著色的顏料也是安全的。
          值得一提的是——
          這種修補塑料可以重復使用無數次,
          只需要用熱水泡一下,就能重新使用。
          NO.8 一種“分裂”的材料
          杜邦? Tyvek® 特衛強®
          有這樣一種材料
          防水的同時還透氣
          是一種會呼吸的材料
          硬的跟紙一樣
          軟的像布一樣
          明明脆弱的跟紙一樣,
          2個200斤的胖子都未必能把它撕破!
          還能用于各種酷炫的手工藝品
          既可以當作女生喜歡的包包
          還可以變身為時尚的服飾!
          杜邦? Tyvek® 特衛強®
          特別的材料特性讓它成為設計師們的寵兒
          各種創意設計、產品層出不窮
          NO.7能修復的黑科技抹布
          XG防水珠劃痕修復布
          這一款黑科技“魔術布”
          只需3s即可快速修復車劃痕
          這塊“魔術布”采用
          聚酯纖維以及“氧化鈰”成分打造。
          氧化鈰具有特有的切削力,
          再加上聚酯纖維布具有摩擦力,
          車漆表面的劃痕可以快速被修復。
          不僅如此,
          修復的同時“魔術布”
          中含有的乳化蠟成分,
          可迅速附著保護漆面,
          相當于再給車車做一個美容~
          一塊“魔術布”可使用15次左右
          無論新車、舊車、深色車、亮光漆均可適用
          綠色制劑成分還可以保護你的雙手
          NO.6 擅長堵的材料
          FLEX TAPE 防水膠
          水流不停
          這膠帶一拍就堵住了
          網上稱之為世界最強防水膠——
          FLEX TAPE
          家里水桶破了個大洞?
          一拍,搞定!
          家里水管爆了?
          一拍,搞定!
          NO.5 傳說中最變態的黑科技涂料
          LINE-X 涂料
          據說任何東西涂上他
          都刀槍不入堅不可摧,比如
          西瓜涂上之后能抵抗錘子的猛擊
          雞蛋涂上之后能彈起來了
          汽車用鑰匙刮都沒任何損傷了
          在活水表面涂上一層涂料
          你都可以在水面
          走起魔鬼的步伐
          FLEX TAPE 材料
          已經應用在各個領域,
          尤其是軍事、汽車領域
          比如美國五角大樓
          海軍陸戰隊的悍馬
          NO.4 具有“生命力”的水泥
          生物混凝土Bio-concerte
          它依托于芽孢桿菌的神奇生命力
          這種細菌產生的孢子
          能在沒有食物和氧氣的情況下
          存活200年之久
          它將作為細菌營養來源的乳酸鈣
          混合攪拌成混凝土
          若混凝土開裂
          雨水滲透進去
          休眠中的細菌通過代謝
          把鈣和碳酸離子結合
          形成石灰石,逐漸彌合裂縫
          建筑物的使用壽命
          有望大大延長
          實在是太神奇啦!
          NO.3 能屈能伸,時軟時硬的材料
          P4U
          國外有一種材料叫 D3O
          在常規狀態下是柔軟的
          卻能防住突然的受力撞擊
          非常安全
          雞蛋摔不碎,防撞防震能力一流
          目前已經有上百種產品用到了D3O這種材料
          從手機殼到護膝再到芭蕾舞鞋
          再也不怕手機碎屏了
          中國市場對D3O也有強烈的需求
          但 是
          前期中國企業從國外采購時遇到不少阻力
          難道國內就不能開發出類似的材料嗎?
          我們就不能做出“國產版的D3O嗎”??
          可以的!
          它就是前面提到的
          P4U
          NO.2 能吃的塑料袋
          這款塑料袋非常環保
          由紅薯、玉米、馬鈴薯與植物油
          等12種可食用原料做成
          100%有機食品
          就連印刷字的油墨都是可以吃的
          不僅如此
          它的韌性和耐用性
          不輸普通塑料袋
          扛得住重物,挨得過焚燒
          更重要的是
          它具有生物可降解性
          在野外它180天就可自然降解
          埋進土里45天,扔進水中1天
          沸水中15秒就可以完全溶解
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          NO.1 點沙成土,造福人類
          可以讓沙漠變成土壤的黏合劑
          重慶交通大學力學教授
          易志堅帶領研究團隊
          經過7年的反復試驗
          研發出一種
          可以讓沙漠變成土壤的黏合劑
          這是一種從植物中提取的
          植物纖維黏合劑
          它能賦予沙粒一種約束
          使得沙粒像土壤一樣能從任何方向結合
          具有自修復和自調節的特性
          將沙子與黏合劑混合后
          把水倒進沙坑里再也不會輕易流失了
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          未來,我們將會看到
          越來越多的沙漠逐漸變成綠洲
          沙漠不再是寸草不生
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          造福人類的發明,大贊!

           

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          關于用戶激勵體系的 5 個問題

          用心設計

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              在文章開始之前,請你先思考一個問題:為什么微信沒有加入類似簽到送積分這樣的用戶激勵體系?這個問題的答案我會在本文第五部分告訴你,你可以自己先思考,這樣更有助于對文章的理解。

              本文的主要內容是對移動端產品用戶激勵體系的解讀與分析,文中“產品”的概念主要是指移動端互聯網產品,文章的整體脈絡是通過對與用戶激勵體系相關的 5 個層層遞進問題的分析來解讀用戶激勵體系,以下為本文目錄。


              目錄

              一、什么是用戶激勵體系

              二、我們為什么需要用戶激勵體系?

              三、什么產品需要加入用戶激勵體系?

              四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?

              五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?

              六、尾巴


              一、 什么是用戶激勵體系?

              廣義上來說,每個產品都是一個用戶激勵體系,因為產品都是以滿足用戶某方面的需求而激勵用戶不斷使用,例:微信是滿足用戶社交的需求,而微信讀書主要是滿足用戶自我實現的需求,但廣義的用戶激勵體系不是本文探討的內容,本文中的用戶激勵體系指的是在產品運營中狹義的用戶激勵體系(下文中“用戶激勵體系”均指狹義的用戶激勵體系),是因用戶內部觸發不強而增加外部觸發的影響,從而增強用戶粘性,這里的外部觸發也就是本文的主角——用戶激勵體系。

              內部觸發用戶對產品核心功能有需求而產生的內在驅動力,也就是產品的核心功能所產生的觸發。例:我們使用“得到”這個 APP,是因為“得到”通過提供課程及書籍(核心功能)能夠滿足我們自我實現及獲得尊重的需求,因此我們產生了使用“得到”的驅動力,而這種驅動力就是內部觸發。

              用戶激勵體系外部觸發在產品的核心功能之外,通過精神或物質的方式激勵用戶去使用產品的輔助體系稱為用戶激勵體系。這些輔助體系的形式多種多樣,包括等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等等,但本質來說,我們在產品中加入的無非是兩種激勵方式—精神激勵與物質激勵,以上的各種體系都可以歸屬到這兩種激勵方式中,而這兩種激勵方式構成了用戶激勵體系。

              例:如下圖所示,支付寶通過螞蟻森林讓用戶養成植樹的習慣(我女朋友就被螞蟻森林深深地吸引了,每天拉著我給我們合種的樹澆水。),同時通過精神激勵的方式給植樹這個行為賦予意義(環境保護及防止水土流失等),從而增加產品的用戶活躍度,但螞蟻森林并不是支付寶的核心功能,而是屬于外部觸發的一種,也就是支付寶用戶激勵體系的組成部分,支付寶通過把使用螞蟻森林的行為培養成一種用戶習慣來強化內部觸發,讓用戶在涉及現金業務時更多的使用支付寶。

              二、 我們為什么需要用戶激勵體系

              可能每個產品被創造出來的原因多種多樣,像喬布斯是希望創造出能夠真正改變世界的產品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 這一系列革命性產品,有的人可能僅僅是希望滿足用戶的需求,從而獲得財富。但無論產品誕生的原因是什么,無所謂夢想或者金錢,你都會希望產品能夠長時間陪伴用戶,能夠讓用戶愛不釋手,這也是所有產品經理的夢想,那如何實現呢?

              在《上癮》這本書中,作者對于打造習慣養成類產品的關鍵因素是這樣描述的——“要想打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,既某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。”

              這就為你的產品更受用戶歡迎指明了兩個方向:

              第一,提高可感知用途,《從0到1》這本書中提到:無論是已有的事物還是全新的事物,如果你能達到原有產品(包括全新產品出現前的替代品,例:在汽車出現之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避開競爭,例:iPhone 就是典型的案例,當然你要明白的是講解如何做出顛覆性產品不可能是我的能力范疇,也不是本文的重點,當然我希望有一天我也可以做出這樣的產品;

              第二,提高用戶使用頻率,有兩種實現方式:一,產品本身能夠滿足用戶的高頻需求,也就是上文中提到的有足夠的內部觸發,這取決于你要做的產品本身的類別,例:像微博、抖音這一類社交軟件就屬于擁有天然高頻需求的產品;二,若產品本身不屬于用戶有天然高頻需求的產品,我們就需要增加外部觸發(用戶激勵體系)從而增加用戶打開 APP 的頻率,進而強化內部觸發。

              綜上所述,產品加入用戶激勵體系的原因在于當用戶對產品核心功能的需求頻率不高,產品通過加入用戶激勵體系來增加用戶使用產品的活躍度,從而強化內因,最終目的在于打造用戶愛不釋手的產品。


              三、什么產品需要加入用戶激勵體系?

              這取決于產品本身對用戶的內部觸發是否強烈,像抖音不需要增加額外的用戶激勵體系,因為它滿足的是用戶對于社交及獲得尊重等高層次需求,而用戶對這部分需求是無止境的,或者說已經足夠強烈。(那你可能會問:即使需求已經足夠強烈,我再增加一些又有什么不好呢?這個問題也就與本文開頭關于微信的問題基本一致,我會在本文第五部分做詳細解答。)

              但有些工具類產品,類似有道云筆記等,用戶可能僅在需要完成某一任務或工作時才能想起工具類產品,為了增加用戶操作頻率,養成用戶操作習慣,如下圖所示有道云筆記會在你將文章鏈接保存至 APP 之后,贈送 2M 的永久存儲空間,培養用戶使用有道云筆記存儲文章的習慣,因為用戶本身在這方面的內部觸發是不足的,類似有道云筆記這樣的工具類產品就需要增加用戶激勵體系來培養用戶操作習慣,增加用戶使用產品的頻率。

              我們需要明白的是每個產品都不一樣,是否需要用戶激勵體系需要我們從產品出發,也跟產品理念有關,但總體上來看內部觸發足夠強烈的產品不需要用戶激勵體系,而內部觸發不足就需要用戶激勵體系來幫忙。


              四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?

              在上文中已將用戶激勵體系分為物質和精神激勵兩個維度,那物質和精神激勵都具體包含什么?我們一起來看看。

              一、物質激勵

               1、概念

              物質這里的物質主要指的是現金,或者現金的等價物,類似流量包、優惠券等。

              那我們加入物質激勵的目的是什么?或者說物質對人類來說意味著什么?

              無論生理、安全、獲得尊重還是自我實現需求的基礎都是建立在物質之上的,例:就說我們通過學習 UI 設計實現自我,那我們起碼得有臺電腦,才能開始學習,如果沒有錢你又怎么買電腦呢?更何況大家相對都認可的成功就是足夠有錢,所以說物質對于人類來說有天然的吸引力,這也就是我們在產品中加入物質激勵的原因。

              2、組成

              在用戶激勵體系當中,物質激勵主要有三種方式:

              第一,在用戶未注冊賬號前,通過物質(現金或優惠券等)來激勵用戶注冊賬號;

              第二,在用戶注冊賬號后,通過物質來激勵已注冊用戶吸引未注冊用戶注冊或者使用產品,如下圖所示是美團外賣 APP 的邀請賺錢攻略;

              第三,在用戶使用產品過程中,以積分的方式量化用戶的每次規定動作,用戶可以用積分兌換相應的物質,如下圖所示是滴滴出行的積分商城。

              3、優缺點

              優點:

             1、見效快——精神激勵的方式是需要一定時間的,例:你注冊了微博賬號,但你得經過一段時間才能擁有一定的關注及粉絲,在形成社交的關系鏈之后,這種社交需求才能以精神激勵的方式不斷激勵你使用產品,但物質激勵卻能夠在短時間以非常直觀的方式吸引用戶,促使用戶打開產品并使用產品,如下圖所示是造作的新人禮包。

              缺點:

              1、激勵空間有限——無論什么級別公司的產品能夠給予用戶的物質激勵都是有限的,同樣數量的物質激勵隨著對用戶激勵次數的增多收益是遞減的,或者說對用戶而言,物質激勵是沒有上限的,多多益善。物質激勵受受眾類型的影響也比較大,每個人的時間成本是不一樣的,如果產品的受眾收入較高,可能對他們來說產品的物質激勵數量太少,起不到激勵的作用,而對于收入低的用戶,物質激勵的效果就比較顯著。

              2、本末倒置——我們經常能聽到這樣的道理:如果奔著錢去,你是掙不到錢的,當你把事情做好,錢自然會跟著來的。原因是通常我們在想掙錢這件事時,想得更多的是掙到錢以后我們就可以周游世界、每天睡到自然醒、買寶馬奔馳balabala……這時候你就會忽略獲得財富的方式,而將獲得財富之后要做的事的優先級放在獲得財富的方式之上,長此以往,你會對當下所做的事產生厭惡、抵觸情緒,這時候獲得財富這件事也就不可能實現了。同樣的道理,當你持續將物質激勵作為用戶使用產品的驅動力時,那用戶會忽略產品本身的功能,而將獲取物質作為使用產品的原因,例:我使用過一個內容類產品是以物質激勵作為用戶激勵體系的主要方式,用戶每閱讀一篇文章,獎勵 20 個積分,每點贊一次獎勵 5 個積分,這最終導致更多為了獎勵而閱讀的用戶數量增加,也會稀釋產品的優質用戶數量,導致本末倒置情況的發生。

              二、精神激勵

             1、概念

              精神:本文中的精神指的是人的意識、思維活動和一般心理狀態。

              我們加入精神激勵的目的是什么?

              正是因為精神激勵的存在,用戶才會長久自愿的嘗試克服種種障礙去使用“復雜”的APP(這里的復雜不是指產品難用,而是產品功能多、構成復雜),例:在抖音上發一個短視頻,需要多少步?如果去除你發短視頻的精神層面的原因,你還會一步一步的發出一個有趣的短視頻嗎?大概率是不會的,或者說在足夠長的時間內是不會持續使用抖音發短視頻的。精神激勵是用戶激勵體系的核心所在,只有好的精神激勵才能不斷的激勵用戶打開產品,使用產品。

              2、組成

              人類的精神需求主要為情感和歸屬的需要與尊重及自我實現的需要兩種,這兩種精神需求在產品中對應相應的精神激勵體系:

             (一)情感和歸屬的需要——社交體系

              1、概念

              社交:指的是社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。說白了就是人與人之間的互動。

              關系鏈:在一個軟件上,如果把每個用戶比作一個點,你這個點會連接很多其他的點(好友),而其他各點之間又會有連接,最終形成錯綜復雜的關系鏈。

              關系鏈壁壘:由于關系鏈的存在,導致用戶想要遷移至其他同類社交軟件成本變得很高,這種高成本就是關系鏈壁壘。

              互動的價值是什么?或者說加入社交體系能夠為產品帶來什么?

              對于用戶來說,社交是他們生活的必需品,因為社交能夠滿足用戶對于友情、愛情、親情等需求,對產品而言,尤其是對于 to c 的產品而言,用戶數量就等于產品價值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交體系就是解決留存問題的方法之一。最近國內有三家企業發布了三款社交軟件(聊天寶、多閃、馬桶),我看到過關于這三個產品一個有趣段子,大致意思是說下載這些軟件的最終目的還是要要對方的微信,這個段子也反映出微信的關系鏈壁壘之高,當用戶的好友們都停留在微信上時,遷移的成本將變得高不可攀,更何況現在微信的功能不僅僅停留在社交上,還包括支付、小程序及小游戲等,這些功能的加入使得微信變得更加強大。

              綜上所述,加入社交體系的目的在于留住用戶,增加產品的關系鏈壁壘,從而為產品和用戶創造雙贏。

            2、組成

              如下圖所示為大多數軟件的社交體系主要構成,本質上都是用戶之間互動的方式,按照操作的復雜程度或者步驟的多少,我將這些互動方式分為分為輕量互動、中量互動及重量互動三種。

              輕量互動——點贊、收藏、關注

              中量互動——評論、轉發、分享

              重量互動——聊天

              在《社交紅利》中有這么一段話——“互動本身在印證著另一個簡單的規律,即用戶進行空轉或“贊”“頂”“喜歡”這樣按鈕的數量,遠遠大于書寫文字的評論轉發。而只瀏覽閱讀,又遠遠大于點擊“贊”“頂”按鈕。于平臺而言,在網絡媒體中,瀏覽和評論的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人瀏覽了新聞會有 1 人發表評論;博客中遵循的數字在 500:1 左右;在微博中,則有超過 200 人瀏覽了信息可能就有 1 次轉發或評論,但如果不精彩,沒有引起其他用戶的共鳴,這個數字會直接降到更低的比例。在這樣的背景下,推出輕量的互動玩法,也是平臺主要考慮的方向?!?br />

              作為產品經理都明白用戶是“懶”的,或者說用戶并沒有義務在社交操作成本較高的情況下,還不斷的與其他用戶進行社交,所以產品需要拿出解決方案來減少用戶社交的操作成本,也就有了上文中輕互動形式的出現,輕中重三種互動形式完善了社交體系。

              (二)尊重及自我實現的需要——用戶等級體系

              一、概念

              用戶等級體系:能夠通過特權、視覺等方式將用戶等級進行區分的體系,也就是廣義的用戶等級體系。(狹義的用戶激勵體系僅僅是通過規定動作獲得積分提高等級的方式)本質上來說,用戶等級體系也是由如下的游戲四大部分組成的。 

              清晰的目標:用戶等級體系對用戶而言的目標是不斷提高等級,不斷獲得對應的特權。重點在于等級越高,位于該等級的人數必須越少,從而通過這種稀缺感來營造用戶對于高等級的向往,促使用戶不斷的打開 APP,提高等級。

              及時的反饋:無論是用戶在使用特權還是在完成規定動作時,產品都會以明確的方式對用戶的操作進行及時的反饋。

              例:如下圖所示今日頭條會將用戶每一次對內容的點贊操作以酷炫的視覺形式告知用戶,這種及時的反饋能讓用戶知道自己的努力都是有回報的,這點很重要,只有有回報的努力才會長久。

              例: 如下圖所示,在我打開優酷的視頻時,都會以視覺的方式讓購買 VIP 的用戶知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特權。

              除去會員體系是通過直接購買獲得特權外,其余等級都需要用戶進行規定動作(動作的內容由產品來規定),根據該動作的權重對應一定數量積分,隨著積分的增加,用戶等級也會提升,每個等級會有相應的視覺及特權匹配。

              規則:產品一般都會相應的規則,無論用戶等級還是勛章的獲得規則,也就是上文所說的每一個動作根據該動作的權重對應一定數量積分。如下圖是站酷增加積分規則。

              自愿參與:所有使用產品的用戶都了解并愿意接受目標、規則和反饋,在此基礎上使用產品,加入用戶激勵體系這個“游戲”。

              加入用戶等級體系的目的是什么?

              我們加入用戶激勵體系的目的主要分為以下兩點:

              第一,從整個人類的角度來說,所有人類都有被他人尊重、實現自我的需要,而用戶等級體系的本質就是滿足這部分需求;

              第二,不同等級對應不同的產品使用權限,基于對產品完整功能的需求,用戶需要不斷進行產品規定動作提高等級,從而獲得產品更多功能的使用權限,進而增加用戶使用產品的頻率。

              二、組成

              精神激勵主要由以下兩部分構成:成就體系(狹義的用戶等級體系、勛章體系)、會員體系。

              成就體系:在明確的規則之上,用戶只有完成規定動作才能獲得相應的特權,無法通過其他方式實現。

              會員體系:通過出售特權的方式給用戶提供專屬服務,從而達到盈利的目的。

          3、優缺點

              優點

              可持續性——精神的力量能夠長時間吸引用戶使用產品,你可以觀察一下,正是因為精神激勵的存在,有些  APP  已經屬于你生活習慣的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定癢癢,這就是精神激勵的可怕之處,它能夠讓你不斷打開產品,不斷下拉刷新,而且不會有滿足的一天,這也就是它的可持續性。

              題外話:說到這里,我想聊幾句題外話,抖音你們應該都用過,它能夠根據你的偏好匹配相應的內容,像我之前看柴犬的短視頻比較多,抖音就會根據我的這一偏好,推薦更多萌寵的短視頻,這種對用戶偏好的快速反饋能夠增加你使用產品的幸福感,但你要知道的是生活不會迅速給你反饋,或者說你甚至不知道這種反饋什么時候到來,如果在十年前你開始閱讀、學習寫作, 你可能也會是如今知識付費時代的弄潮兒,但對一個人而言如果反饋需要十年才能等來,又有多少人有這個耐心等待,可能這就是游戲及 APP 與現實生活之間的區別,我們在學習當中要投入更多的耐心,才能更接近成功。

              缺點

              沉迷其中——部分習慣養成類的APP可能會導致用戶沉迷其中,造成用戶不能將自己的注意力放在真正為社會創造價值的地方。

              對用戶沉迷的問題得從產品與用戶兩個角度出發來考慮解決:

              一、從產品角度來說,我們需要制作能夠帶來正向價值的產品,通過技術手段防止用戶沉迷,      例:如下圖所示抖音就增加了時間鎖功能,開啟時間鎖后,用戶單日使用時間超過觸發時間,需輸入密碼才能繼續使用;

              二、從用戶角度來說,需要珍視自己的注意力,只有有效使用注意力才能創造有價值的產出,而長時間沉迷“殺時間”的 APP 會導致注意力的損失。


          五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?

              (一)為什么微信沒有加入類似簽到送積分的用戶激勵體系?

              我個人認為有以下兩個主要原因:

             1、產品理念

              在近期微信公開課上張小龍談到微信的原動力,主要為工具屬性與讓創造者體現價值兩部分,工具屬性部分與本文相關度較高。

              (1)工具屬性。

              張小龍在多次演講上都闡述了微信的工具屬性,在不久前騰訊員工大會上張小龍再次提到“微信是一個工具,而不是一個平臺,只有工具才對用戶是最友善的,才是真正對用戶來說是有意義的?!倍鴮嶋H上微信也是這么做的,微信沒有啟動頁廣告,即使是朋友圈的提醒“紅點”也可以關閉,把選擇權交給用戶,這是微信工具屬性的體現,而對一個對用戶友好的工具而言自然是不需要加入用戶激勵體系的,畢竟工具只是在用戶需要的時候才出現,而不需要的時候不需要以用戶激勵體系的方式吸引用戶使用 APP 。

              題外話:公眾號的存在能夠幫助讓擁有好服務的人去觸達他潛在的用戶,讓用戶更容易連接到他們,用戶可以自己搜索感興趣的公眾號,避免垃圾信息對用戶的打擾,我在公眾號發文章時觀察到以下兩點:

              1、用戶需要發三篇原創文章后才能開啟打賞功能;

              2、就我目前而言,如下圖所示一天只能發一條消息。

              以上都體現了微信的重點在于高質量用戶,而不是僅僅成為流量分發的平臺,也就體現了微信的克制,或者說就是下文中所說的對用戶閾值的管理。

              2、閾值管理

              我用《游戲改變世界》中的兩段描述來開個頭:

              (1)“玩家成癮已成為整個行業的一個嚴肅主題,頻頻出現于行業大會和游戲開發者論壇:是什么原因導致玩家成癮呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題看起來很怪異:難道業界不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多的人更多地玩游戲,是業界的主要目標。但業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與積極完整的人生之間實現平衡的人?!?/span>

              (2)“只要一想到玩游戲地時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲刺痛?!?/span>

              如果在一個較長的時間內,用戶總是以近乎上癮的姿態與產品互動,用戶的閾值會越來越高,就是說這種刺激帶給用戶的快樂感會逐步遞減,對產品而言肯定不是好事,而對閾值進行管理,就能夠將用戶的快樂感保持在合理可控的范圍內。

              例:前幾年的QQ空間就充斥著“轉瘋了”“必轉”“轉發后一生平安”這種低質量的刺激,導致優質用戶的流失,就我周圍而言,已經沒有多少人用QQ空間了。

              微信能夠滿足用戶社交這個與身俱來的需求,現在又加入了小程序、小游戲及支付等功能,這時候微信就需要對閾值進行有效的管理,才能夠讓用戶與產品建立長久的健康的關系,這也是微信所希望的,也是微信沒有加入用戶激勵體系的原因。

              (二)用戶激勵體系的激勵方向應該是什么?

              激勵用戶一定不能為了激勵而激勵,就是說不能僅僅以增加用戶的活躍度作為評判標準,如上文所述,正確的目標應該是讓產品在足夠長的時間內成為用戶的朋友,陪伴著用戶。

              我這里舉一個反例:我用過某個以內容為主的產品,它的激勵方式是用戶閱讀完一篇文章就給用戶2個積分,評論轉發點贊就給用戶1個積分,最后這些積分可以在積分商城兌換物品,這種激勵方式是有問題的,一個以內容為核心的產品,吸引用戶的本質在于產品能夠滿足用戶實現自我的需求,而優質的內容才能更好的幫助用戶實現自我,但這種激勵方式會導致想獲得更多積分兌換物品的用戶增多,也會導致優質內容得不到重視,作者創作的積極性受到打擊,優質用戶流失,使產品陷入惡性循環,產品的競爭力就會下降,況且這種物質激勵也是有限的,這就是激勵方向出現問題后可能造成的后果。

              我們在構建用戶激勵體系時需要明白產品的核心是什么,我們的激勵方向就要往這個方向。像抖音,它的核心是需要足夠多的有趣的短視頻,讓用戶一直有興趣不斷刷下去,而有趣的短視頻需要優質的音樂,如下圖所示也就有了抖音音樂人的計劃,讓更多好的音樂人創作更多好的音樂,從而能夠為更多用戶提供拍攝短視頻的背景音樂。

              (三)減少用戶認知成本對于用戶激勵體系的重要性。

              斯坦福大學的福格博士認為,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發。

              平時我們在使用  APP  時,會碰到很多有很復雜用戶激勵體系的產品,這種復雜性會有什么問題呢?按照上方使人們行動起來的標準來看,觸發是提醒你采取行動,而這對于產品可能不難,無論通過 toast 也好,還是其他方式都可以告訴用戶:我這兒有個用戶激勵體系,你過來用用吧,但越復雜的產品對用戶使用的能力要求就會越高(如上文所述,我這里的復雜主要指的是用戶激勵體系的可理解性,也就是產品對用戶激勵體系內容秩序性的管理。),如果用戶激勵體系不能同時增強用戶使用的動機,這就會導致用戶可能不會參與到用戶激勵體系這個“游戲”當中,用戶激勵體系也就沒法有效激勵用戶了。


              、尾巴

             就像張小龍說的,互聯網產品本質上都是工具,但工具會有優劣之分,我們的目的是打造讓用戶愛不釋手的產品,但這種愛不釋手一定要建立在正確的價值觀之上,真正幫到用戶,無論改善工作效率,還是給用戶帶來歡樂。

              最后祝大家豬年快樂,工作順利,事業更上一個臺階。

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          設計語言 – 按鈕 (button)

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          一個簡單的按鈕需要經歷無數次推敲,才能整合為設計語言。今天主講設計語言中的基礎部分,組件部分的其中一個部分-按鈕。設計語言從結構上分為:基礎部分、規則規范部分和業務部分,后面我也會把其它部分補全。

          基礎部分的畫布大小是250000×56000,共47個組件部分;規格規范部分就很龐大了(工業設計、交互設計、平面設計、設計心理學等);業務部分是按系列來分的,有主次之分,目前只分了兩個系列(N和S),N系列對應基礎組塊,S系列對應嵌套定制組塊。我把一個系列的主系列稱為主版,把子系列稱為子版。N系列的一個子版大概有50個頁面,每個頁面又包含三種樣式,每個系列中大概有20個子系列。工程量很大,大致算了一下,要做完兩個大系列(N和S)需要做:50(頁面)x3(樣式)x20(系列數)x2(大系列類別)=6000(頁面)。

          以上簡單描述的這些工作,目前都是我一個人在做,這東西成型以后,做一套網站(從前期到上線),最快只需要15分鐘。而我做它的目的也很簡單,就是希望幫助企業豎立品牌形象,并用專業知識解決他們所面臨的問題,質量高價格低。我的信仰是幫助企業或個人實現社會價值,賦予企業或個人一定的能力,讓他們為這個社會做一定的貢獻,履行一定的社會責任。先利他再利己,集體利益和集體主義優先。從成本評估到定價,我是不賺錢,但只要我能活著,就一定履行我的社會責任。

          說的有點多了,言歸正傳,這章其實不難,但有些基礎知識需要細心講解,對于有些設計師而言廢話較多,但對于新手而言卻有可學之處,多多體諒一下吧。

          目錄

          1.網格基數的設置

          2.按鈕的基礎規范

          3.按鈕的字符限制

          4.按鈕的交互狀態

          1.網格基數的設置

          這里的網格不是平面設計中的網格系統,是包含在繪圖工具中的網格功能,雖然它倆在本質上是相同的,但現在先不要給它倆做過多的區分。用繪圖工具繪制網格能幫助我們約束模塊,使模塊的比例存在一定的關系。例如我就拿尺寸大小為137×31的按鈕A,和尺寸大小為128×32的按鈕B舉例,尺寸大小為137×31的按鈕A是不規范的,寬137和高31是不存在比例關系的。而尺寸大小為128×32的按鈕B就是規范的,寬128和高32不僅是倍數關系(128/32=4倍),而且兩個數都可以整除我們在全局中設的基數4(32/4=8,128/4=32,這里的4為基數)。




          當我們理解了按鈕的比例關系后,我們就要在繪圖工具中(AI、Ps、Sketch、Affinity Designer)找到我們的網格功能,設一個數為基準,定其為基數,然后按照這個基數來進行按鈕的繪制,按鈕就相對是比較規范的。因為設置完一個基數后,只要你在網格上畫按鈕,都是存在一定的比例關系的。那如何用繪圖工具設置網格基數呢,在Ps繪圖工具中找到:【編輯】-【首選項】-【參考線、網格和切片】- 彈出首選項對話框 -【網格 – 網格線間隔 / 子網格】- 網格線間隔設為【4】- 子網格設為【1】;




          在Affinity Designer矢量工具中找到:【視圖】-【網格和軸管理器】- 彈出網格和吸附軸對話框 -【基本】- 間距設為【4】- 分割設為【1】。這里為什么要把網格基數設置為【4】呢。這是谷歌Material Design繪制小組件的規范,而模塊之間定義的基數則為【8】,這里的度量單位是DP,平時繪制網頁的話單位用px像素就可以。




          2.按鈕的基礎規范

          當我們會運用繪圖工具中的網格功能,設置基數來繪制按鈕,用熟練了就會相當講究,每一個細小的間距都應該符合倍數關系,不僅物理位置上能得到統一,視覺上也能滿足一定的美感,例如下圖所示。




          當我們理解了如何用網格功能繪制一個按鈕后,接下來就可以理解按鈕的邊角的曲率設置了。那我把按鈕的邊角分為三種樣式:直角、曲率圓角和圓角。直角就是邊角呈90度的角,曲率圓角和圓角的差別在于,曲率圓角的角弧度沒有那么大,而圓角的角弧度就是一半個圓。我將按鈕的曲率按照不同的樣式分布展示了出來,如下圖所示。




          理解了按鈕邊角的三種樣式,要怎么設置他們呢。直角設置無曲率/90度直角。圓角就設置為50%的曲率,剛好就是半個圓。而曲率圓角就稍微有點麻煩,因為曲率圓角是要根據按鈕的大小做相對的變化的。按鈕的尺寸變大曲率就應該也隨之變大,按鈕尺寸越大差異越明顯。另外曲率弧度的值也應該有一定的倍數關系或基數關系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可取的。




          理解了如何設置網格基數,如何設置圓角的曲率,就要講到按鈕的常用尺寸了,要注意的是這個常用尺寸是基于Web端的,道理是相同的,就看設計師如何在移動端上進行設置了。常用的按鈕尺寸有:24px、32px、40px、48px,超出48px的按鈕都屬于特殊按鈕,需要進行單獨設置的。




          這里的尺寸不是死的,設計師可以根據自己的理解進行尺寸的設置。而采用這幾個尺寸(24px、32px、40px、48px)的目的是更好的統一并規范按鈕,因為24px、32px、40px、48px都是4的倍數,數與數之間也都是±8的關系,另外在繪制按鈕時尺寸也可以平分,留出按鈕上下均等的距離,另外這幾個數值從Web端的體驗上來看,比例也是相對更合適的,所以采用這幾個數較為規范一些。




          3.按鈕的字符限制

          一個按鈕包含和“無圖標”和“有圖標”兩種形式,無圖標比較好處理,直接把相應文本放在按鈕中水平、垂直居中就可以了,然后再算清文本與邊框之間的距離就可以了。




          那設計有圖標的按鈕時,就要考慮把圖標的內邊距算出來,并與圖標到按鈕外邊距的距離算出來。




          當我們掌握的以上幾種繪制按鈕的方法,就可以繪制出一整套符合規范的按鈕組件。




          英文也一樣,英文與中文的差別在于細微的尺寸差異。英文字體結構要比中文字體結構看上去更小一些,英文的字符長度也要比中文長很多。但問題不大,只要把控好文本/圖標和按鈕邊角的距離,按照基數遞增,就不會有什么問題。




          4.按鈕的交互狀態

          一個按鈕的交互狀態有四種,分布是:無狀態、hover(觸碰)、點擊后、禁止。采用的配色可以遞增(由淺到深),也可以遞減(由深到淺)。按鈕交互狀態的配色深淺也是根據整體頁面有關的。如果整體的調性偏深,配色可以遞減(由深到淺),如果整體的調性偏淺,配色可以遞增(由淺到深)。




          而顏色按鈕的交互狀態是根據配色的色階決定的,同理配色遞增(由淺到深),配色遞減(由深到淺)。




          另外附上一張彩色按鈕狀態效果圖,配色為明亮柔和。





          這些按鈕的繪制看似簡單的不得了,其實都是些高精度的工作,差一個像素點都不可以,當然更需要具備一定的毅力與耐心。我覺得做設計應該追求,重視體驗和功能,讓形式追隨內容,而不是內容追隨形式,就這樣吧。

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          設計思維工作坊—頭腦風暴法

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          在我們的設計工作當中最不可缺乏的就是創意了,那這種創意是從何而來呢?當我們拿到一個項目時最熟悉不過的流程的就是小組討論,那小組討論中占據大部分的就是“頭腦風暴”了,我們先來系統介紹一下頭腦風暴。 

          【一】什么是頭腦風暴法?

          頭腦風暴法(Brain storming), 該方法主要由價值工程工作小組人員在正常融洽和不受任何限制的氣氛中以會議形式進行討論、座談,打破常規,積極思考,暢所欲言,充分發表看法。它最早是精神病理學上的用語,指精神病患者的精神錯亂狀態而言的,如今轉而為無限制的自由聯想和討論,其目的在于產生新觀念或激發創新設想。 

           

          【二】頭腦風暴法的組織形式

          1)設主持人一名,主持人只主持會議

          2)設置記錄員1-2名,要求認真將與會者每一設想不論好壞都完整記錄下來

          3)小組人數一般為6-10人

          4)最好由不同專業或不同崗位者組成

          5)時間一般為20-60分鐘;(發散/收斂/整理3回合)

          主持人和主持的注意事項:

          1)提前了解會議主題及可能的引言內容

          2)控制好自己主持人的氣場

          3)控制好時間

          4)照顧好每一位成員;讓每個人都能發言

          5)引導會議流暢展開

          6)保持團隊積極參與氣氛

          7)適度延伸發展發言者的想法

          8)隨機應變   

          【三】頭腦風暴法遵循的主要原則

                 (1)自由奔放思考

                   

                 2)不批判

                   

                 3)以量求質

                   

                 (4)搭便車,想法無專利

                  

          焦點時刻: 

                藍藍設計組織部分小組成員以“如何成為一家很牛的UI設計公司?”為主題進行了一次頭腦風暴活動。我們將過程做了一下梳理。 

             (1)主持人引言之后,與會者每個人進行了積極地思考并將想法寫在便利貼上

                  

             (2)每人根據自己的想法暢所欲言,并延伸其他人的想法。

             (3)將便利貼適度的分類整理。

                  

             (4)最后我們整理出來了結果(wow!/有了更好/基礎的     

               

                       



          總結: 

          腦力激蕩并不是為了提出主意讓他人去評估和選擇。通常在最后階段,本組成員會自己評估這些主意并從中挑選出解決問題的方法貫徹整個解決方案的每一步都必須對小組成員透明,并有責任分配給每一人以便他們在其中擔任重要的角色。在項目還未明朗時,必須有一個共同的決策過程來推進協作努力的成果并對任務進行重新分配。在重要轉折點上,需要有評判標準來決定小組討論是否朝著最終的答案行進。在整個過程中需要不斷的鼓勵,以便讓參與者保持他們的熱情。

           通過這個過程,員工的親身參與,對“很棒的UI設計公司”的定義,再落實行動,向著WOW的方面努力!

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          不會做插畫banner? 請用DIY時尚人物素材

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          不懂手繪,但又想做插畫風格的Banner?那就必須看看今天分享給大家的 humaaans 人物插畫素材庫,它由 Pablo Stanley 設計師設計,是一套符合現代扁平化設計風格插畫素材,而它最大的特色是組件化繪制,用戶可通過素材庫的元素自行 DIY 成不同形象的插畫,適用于網頁、移動UI、以及 PPT 等用途。

          DIY插畫介紹

          目前該素材包含有人物及場景元素,但最多的是以人物為主,包含有不同的頭像、服飾、襪子,讓用戶能自由 DIY,就像下面演示圖一樣:

          如果你是 Sketch 的用戶,還可能利用 Sketch Symol 功能來款式,更加方便。

          沒有 Sketch 軟件也不用擔心,設計師將每個元素導出成 PNG/SVG 格式以及@2X大小版本,SVG 也是矢量格式,所以用 Photoshop 或 Ai 去自己 DIY 就行。

          注:如果 Sketch 版打不開,通常是因為你的版本過低造成的,只要更新新版本就可以了。

          還有幾個場景可以切換:

          humaaans 的設計元素包含男女生頭像和服飾,個個都是年輕貌美啊,穿著都非常時尚呢……

          這素材能用在什么地方?

          網頁 Banner:

          這么漂亮的時尚的插畫,不用在網頁上就是浪費啊,但不建議直接使用,要要學會怎么去 DIY,通過設置大小、比例、旋轉以及更改成和你界面一致的配色,讓 UI 統一這樣才算完美哦。

          APP 啟動界面

          做移動端的引導頁也很好看。

          插畫海報:

          做一個這樣的賀卡、海報是不是也很 Nice?

           

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          過稿神器-動效視覺的影響力

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          老話說得好,人靠衣裝設計靠包裝。無論你是UI設計師/UX設計師/App獨立開發者,一個好的展示模板能讓你的作品瞬間提升氣質,在交稿時俘獲甲方爸爸躁動的心。

          今天神器小分隊帶來的這個神器,可以幫你快速生成UI界面的3D展示效果;無需學建模、無需學AE,只需要簡單幾步,就能產出堪比蘋果宣傳片的展示動效,簡直方便到沒朋友。

          DesignCamera

          下載鏈接:https://www.designcamera.app/download

          △ Howard Pinsky@Pinsky

          △ 官網演示

          首先,點開軟件下載主頁→https://www.designcamera.app/download

          打開網頁就能看到這樣的界面,非常簡單,點擊右上角的「Download」即可下載軟件包。

          解壓后直接就是 Design Camera 的應用程序了,雙擊打開即可。

          軟件的界面也非常簡單:

          一時間記不住這么多控件?沒關系,跟著木木玩一遍就學會啦~

          入門玩法:一鍵拖拽,平面變3D

          只需要將圖片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的樣機內,就可以直接獲得一個3D模型。

          可以修改陰影、背景顏色(包括透明背景)、機身顏色以及環境。

          除了可以點擊上方的預設切換顯示,更能自由點擊拖動改變3D模型的角度。

          其中,按住「Alt」鍵時,鼠標滾輪為縮放,點擊拖動為平移。

          完成修改后,只需要點擊最上方的「Snapshot」即可獲取一張3840×2160分辨率的Png。

          特別注意的是,右下角的縮略圖是可以直接拖拽進軟件中作為素材的。

          基礎玩法:視頻展示也能一鍵3D

          同理,只需要把視頻素材拖進 Design Camare 的模型里即可,上述的參數均能修改。

          完成修改后,如果覺得不夠豐富,還可以打開動效欄,點擊上方的「Live capture」錄制視頻;接著只需要在「Presets」里選擇喜歡的動效,然后再次點擊「Live capture」即可完成錄制。

          點擊下方的「Export Mov」就能獲得一個mov格式的高清視頻(最高支持4K)。

          當然,你也可以選擇安裝之前美丫姐推薦過的Gifski(Appstore下載,快速視頻轉GIF,可調整幀數畫質),與Gifski 聯動的 Design Camera 能在你點擊「Gif」時快速啟動Gifski,幫助你一鍵轉動圖。

          進階玩法:自定義動畫

          除了上述的預設動畫以外,Design Camera還支持自定義動畫,操作起來也是很簡單。

          只需要你選擇幾個關鍵幀,它就能自動為你添加酷炫到沒朋友的緩動動畫。

          木木隨便設了3幀,再隨便點擊關鍵幀,大片即視感的展示動畫就做好了。

          高級玩法:連接蘋果手機,實時動效展示

          看到界面左上角的這個充電線標志了嗎?

          當你的電腦插上蘋果手機,它就會變成這樣:

          然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手機界面的操作,再加上動效。非常適合App展示和游戲展示。

          大神玩法:導入Sketch,一鍵變多維3D

          只是簡單的動效怎么夠?Design Camera還支持 Sketch文件導入。

          首先,打開Sketch文件和Design Camera,然后全選已經分好組的頁面,快捷鍵「Ctrl+Alt+E」,就能一鍵導入Design Camera了。

          分組會直接影響空間感的效果哦~

          接著,我們可以在「Lens」中為模型加入一些攝影景深的感覺,讓它的空間感更強烈一些。

          勾選「Focus Blur」,修改焦距等數值,鼠標點擊處即為焦點所在。

          用改變焦點的方法,創建不同的關鍵幀,超強的空間感動畫就做成了。

          Design Camera 操作簡單易上手,幾秒鐘的拖拖拽拽,就能實現蘋果宣傳片級別的流暢展示動畫,簡直太良心了。

          目前,Design Camera正在開放公測,是免費直接下載使用全部功能的。機不可失時不再來,心動的小伙伴趕緊用起來吧。

           

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