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          為什么如今的APP UI設計如此的趨同?這也許是件好事!

          用心設計

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          現在,當你打開 Instagram、Airbnb、Apple Music、Twitter、Dropbox 這些應用的時候,乍一看很難區分清楚彼此的區別:帶有圓潤邊緣、現代感極強的非襯線字體大標題,極簡的黑白色調為主的界面,大量的留白,少量的提亮色甚至沒有提亮色。

          這種現代的界面設計風格,乍一看很簡陋。而具有諷刺意味的地方在于,它們出自于最大的公司,是也是受眾最廣的產品,在視覺觀感上,讓人覺得幾乎沒有被設計過。

          Instagram 的深藍的頁頭怎么變了?Lyft 中經典的亮粉色元素怎么不見了?這些有著深厚底蘊的品牌是否已經放棄了標識性的設計?又或者是它們開始共享相同的模板了?

          問題在于,這不止是 Instagram 和 Lyft 這樣了,有跡象表明,Google 這樣的大廠也有類似的傾向。比如Gmail 中標志性的紅色大幅度減少,白色的背景,白色的交互按鈕,白色的輸入框,其他的Ui控件都很精準到位地保持了這種簡約而一致的風格。

          身在硅谷的大型企業,互相之間的借鑒學習是常有的事兒,但是至少保持了足夠的差異化。但是現在的局面則不同,這種高度趨同的趨勢,讓整個事情看起來非常反直覺。

          到底是怎么回事?

          好吧,我們認為產品設計的一致性是好事情,這里有幾個值得注意的原因。


          讓用戶更加關注內容和結果

          對于大量APP 的視覺和信息疲勞是誰都無法忽略的真實存在,絕大多數人已經厭倦了在太多應用之間來回切換,每一次下載新的應用都要花費大量的時間來重新了解界面的設計

          調研表明,超過四分之一的應用,在首次下載之后,用戶只用過一次就卸載了。絕大多數人日常使用的APP 其實是非常固定的,它們中絕大部分,核心在于幫助人們節省時間和金錢(或者兼而有之),讓生活更輕松。

          對,讓生活更輕松。而這需要數字產品具備良好的一致性,而設計師也越來越多地將注意力投注在這一個點上。

          正如同我們熟知的UX設計專家唐納德·諾曼所說的:「很多用戶界面所存在的真正的問題,在于它僅僅只是用戶界面。很多用戶界面的設計阻礙了功能。我想努力達成某個目標,而不是將精力耗費在界面上?!?/span>


          更一致意味著更好的可用性

          所有的電商網站基本上都遵循著類似的交互邏輯和視覺元素,你不會搞錯購物車的圖標,也不會錯過任何環節。這些約定俗成的慣例,意味著用戶不再需要重新學習在某個新的平臺上購物,降低學習成本。

          絕大多數約定俗成的規則和流程都被用戶不自覺地印刻在大腦中,成為一種自然的習慣,而獨特的設計,截然不同的規則,則常常會成為習慣以外的東西,引起混亂,讓初次上手的用戶感到受挫和沮喪。

          以 Snapchat 為例,今年早些時候曾經發布過一個版本,其中包含有一些比較有爭議的設計。這個版本當中,被重新修改過的導航和幾乎隨意堆砌的功能模塊,讓用戶活躍度幾乎立刻下降了73%,甚至直接導致了用戶流失和股票下跌。

          正如同 Snapchat 所證明的那樣,新穎的設計是有風險的。一致的設計,確實有一定的機率降低用戶在面對新興事物時候的不安感。


          設計不應止步于視覺

          明白用戶的需求和意圖,在不斷探索解決方案的過程中,才能真正創造出偉大的用戶體驗。相比于獨特的外觀,差異化的體驗是更有價值的。

          當然,樣式和風格很重要,它們也確實會影響到體驗,當人們感知到有視覺吸引力的設計的時候,即使有一些混亂和無效的設計,也是可以忍受的。

          但是設計師的精力是有限的,用戶的也是如此,相比于在色彩和花哨的動畫上反復嘗試,幫助用戶找到更好完成任務的方式,無疑更有價值。設計好的產品,最終能夠給用戶帶來價值的東西,是需要看似無限的測試和迭代,來向著可用和易用的產品更進一步。

          奧巴馬、喬布斯和扎克伯格每天穿著相同的衣服,他們的衣服和這種行為同樣出名。心理學家將這種現象稱之為「決策疲勞」,它們每天需要用有限的能量來做大量的決定,而為了給更重要的事情留下足夠的精力,他們穿相對固定的衣服,就可以省心很多。

          設計師面對的是同樣的局面。隨著界面設計的趨同化,設計師可以花費更少的時間來決定用什么色彩,而可以將更多的精力投注在更為深入的設計當中,比如更有效的布局,反思為什么要這樣設計,等等。


          趨同的設計是否會扼殺創造力

          我想你一定在思考這種設計趨勢之下的缺點,比如這樣的設計是否會顯得缺乏創新,甚至會扼殺創造力。老實說,我覺得這樣的影響是存在的。

          但是,即使每個產品設計師都參與到極簡主義設計的運動當中來,仍然有大量的設計工作有待完成,設計的范疇太廣泛了,需要設計的東西遠超用戶界面本身。

          事實上,界面中的趨同化在近期看來是頗為有益的,對于長期的影響也是非常巨大的。

          首先,最重要的一點,VR、AR 和人工智能的逐漸普及,用戶和數字設備之間的互動可能會變得更加隱形,小屏幕同樣在普及,手勢操作將會成為最基本的交互語言,我們將會越來越多地參與到無屏幕的交互當中去。

          即使我們在iPhone 上,人工智能加持下的 Siri 越來越好用,越來越多的用戶開始習慣使用類似的語音助手來創建待辦事項,選擇音樂,發送消息,查看天氣,簡單的功能它們已經可以很好地完成了,復雜的功能和需求也會通過機器學習逐步習慣、越做越好。

          在諸如人工智能、機器學習這樣相對高深的概念背后,是軟硬件正在更好地幫助人類完成任務,做對事情。設計師的角色需要更進一步,更深入地參與到產品當中。

          如果設計師要改進 Siri 的設計,那么要做的工作遠不止設計界面,已經有很多相關領域的專家討論過這個問題了,設計師所需要了解、掌控的維度越來越多,設計正在變得更加深入和復雜。更通俗的講,設計師需要考慮新的方式,更加富有創造力的策略來吸引用戶的注意力,甚至要深入到情感和感知當中去,而不是單純的視覺。

          如果我們僅僅將優秀的設計局限于我們在屏幕上看到的內容,未來更多的可能性,可能就止步于此了。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計中如何配色?

          用心設計

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          顏色跟其他事物一樣,使用需要恰到好處。如果您在配色方案中堅持使用最多三種基色,您將獲得更好的效果。將顏色應用于設計項目中,要保持色彩平衡,您使用的顏色越多,越難保持平衡。


          顏色不會增加設計品質 - 它只是加強了設計的品質感

                                                --皮埃爾·波納德(Pierre Bonnard)




          60–30–10 規則


          室內設計規則是一種永恒的裝飾技術,可以幫助您輕松地將配色方案放在一起。 60%+ 30%+ 10%的比例是為了保持顏色平衡。這個公式非常有用,因為它創造出一種平衡的感覺,并允許眼睛從一個焦點到另一個焦點舒適地移動。 使用也非常簡單。


          60%是主色調,30%是副色和10%用于強調色。


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          墻面漆(60%),家具(30%),配飾(10%)


          顏色的含義


          幾個世紀以來,科學家已經研究出某些顏色的生理效應。 除了美學,顏色也是情感交流的創造者。 顏色的含義可能因文化差異而不同。這就是為什么你看到時裝店鋪的設計是黑白配色。 他們希望看起來優雅而高貴。


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          Asos采用純黑白配色搭配綠色按鈕設計,這種配色是有原因的。


          • 紅色:激情,愛,危險

          • 藍色:平靜,負責,安全

          • 黑色:神秘,優雅,邪惡

          • 白色:純凈,沉默,清潔

          • 綠色:新生,新鮮,自然


          首先考慮單色設計


          在項目設計初期,我們通常傾向于嘗試不同的顏色進行調整,但這種行為會很快違背你的初衷,當你發現的時候,已經花費了3個小時調整基礎色...這確實很誘人,但你應該學會避免這種態度。

          相反,你應當專注于元素的間距和整體布局。它會節省你很多時間。 這種約束是非常有成效的。從另一方面講,它看起來并不乏味。如果你想讓整個作品看起來更好,嘗試不同的顏色選擇。


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          我在追波(dribbble)上的作品之一。簡約單色處理,專注于元素之間的使用。


          避免使用灰色和黑色


          我學到的最重要的顏色技巧之一是避免使用灰色等不飽和色彩。 在現實生活中,純灰色幾乎不存在。 黑色也是如此。

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          這張圖片最黑的顏色不是#000,而是#0A0A10


          始終記著給你的顏色增加飽和度。潛意識里會顯得更自然,為用戶所熟悉。


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          相信自然


          最好的顏色組合來自大自然。 他們看起來總是很自然。 尋找顏色設計的解決方案,最好的辦法是調色板總是發生變化。


          為了得到設計靈感,我們只需環顧四周。


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          保持對比


          一些顏色相互融合,而其他顏色一起使用會發生沖突。 有一個明確的規則,想要了解不同顏色之間如何融合,最好的辦法是觀察一個色輪。 你應該知道這個方法,但是沒有必要動手操作。


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          獲取靈感


          當我們在談論UI參考時,dribbble是最佳選擇。它還具有通過顏色搜索的工具,所以當你想對其他設計師使用特定顏色進行視覺研究時,然后去這里:dribbble.com/colors


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          視頻,平面廣告設計,室內設計,時裝......有這么多鼓舞人心的地方可供收集。如果說根本就沒有配色參考,那一定是懶惰的原因,把那些調色板保存下來,一切看起來都非常有趣。


          通常我喜歡從KPOP(韓國流行音樂)視頻剪輯中選取顏色,他們看起來很華麗。


          配色工具推薦


          為了方便起見,我搜集了一些最好的配色工具可供選擇,在2017年獲取調色板,他們會為您節省大量的時間。



          Coolors.co


          這個絕對是我最喜歡的取色工具。 您只需鎖定所選顏色并按空格即可生成調色板。 Coolors還可讓您上傳圖像并從中調出調色板。 很酷的事情是,你不僅僅是一個結果,而是有一個選擇器,允許你修改參考點。


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          Kuler


          這款Adobe旗下的配色工具已經和我們在一起了很長時間。它在瀏覽器和桌面版本中都可用。 如果您使用的是桌面版本,則可以將配色方案導出到Photoshop中。


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          Paletton


          它類似于Kuler,但不同的是,您不僅限于5個色調。 當您擁有原色并希望使用其他色調時,您可以使用這款很棒的工具。


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          Designspiration.net


          試想一下,你有自己的配色的想法,但你要看到幾種顏色組合的例子。 Designspiration是一個偉大的工具。 您可以選擇最多5種顏色,并搜索符合您的查詢的圖像。 真的很好,不僅用于找到具有特定調色板的圖像,還可以在設計中實現它們。


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          ShutterstockLab Spectrum


          你可能會問:如果我想用我所選擇的顏色搜索照片? 那么,Shutterstock有一個叫做Spectrum的工具,你可以用特定的語氣搜索照片。 您甚至不需要訂閱,因為具有水印的小預覽圖像將足以生成調色板。


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          Tineye Multicolr


          但是,如果你想搜索照片中的顏色混合,甚至指定每個顏色的數量,那么Tineye會幫助你。 本網站使用了來自Flickr千萬張共享圖像的數據庫。

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          最后的想法


          掌握配色技巧是一件苦差事,特別是在數字時代。 上面提到的技巧將會減輕工作中尋找正確顏色方案的困難度。 學習創造令人驚嘆的配色方案,最佳方法是練習,讓自己有所幫助,用玩的心態去使用顏色。


          以上是本篇文章全部內容,感謝您的閱讀,希望對您設計產生幫助。



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          我與UI那些事

          用心設計

          UI設計是什么,UserInterface,即用戶界面。比如我們經常用到的手機,他的界面就是用戶界面。而設計手機界面視覺的設計師稱之為GUI(移動端ui)設計師,與之對應的有WUI(web端ui)設計師。兩種設計師都是對產品的視覺負責。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          用心設計

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          在本文的第二部分當中,我們來了解一些作為設計師需要掌握的VR基礎概念及相關設計工具。我們不會探索的過于深入,面向設計師的職能點到為止即可。


          新的空間維度與沉浸式體驗所帶來的沖擊是前所未有的。要在三維世界當中打造令人舒適的互動體驗,你需要了解一些此前可能并未接觸過的設計與技術原則。我們的Cardboard團隊將一系列概念知識打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當中進行學習。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會上做的詳細演示(Youtube)。下面我們就來從這些學習資源當中匯總出一些知識要點。


          如果你只有精力去記住兩條原則:

          • 保持幀數穩定

          • 保持頭部追蹤


          人們在沉浸于虛擬世界當中的時候,會本能的對外界事件產生反應。作為設計師,要考慮到環境因素的影響。


          生理舒適度。眩暈癥的問題是我們必須面對的。特別是在角色加、減速的時候要特別留意。盡可能保持地平線的穩定,以避免暈船癥狀的出現。

          環境舒適度。人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。要注意虛擬對象的尺寸比例及互動關系。在現實中,如果有人向你拋來一個物體,你會本能的抓取、躲閃或是保護自己。合理利用現實當中人與環境的互動規律,不要反其道而行之。


          圍繞用戶的感官能力設計引導元素。想想游戲設計師們通常是怎樣指引玩家探索環境的:

          • 通過聲音幫助玩家辨別方位

          • 通過光亮為玩家指明方向


          避免讓用戶感到疲勞。聽上去是再顯然不過的道理,但這確實是VR設計新手最容易犯的錯誤之一。我們在科幻電影中看過太多炫酷的人機互動方式,但你要知道其中大多數都有悖于最基本的人機工學原理;例如“少數派報告”當中那樣的手勢操作放到現實當中會很快讓人產生疲勞與不適。


          我制作了一張簡單的示意圖,用來描述頭部在X與Y軸上運動的舒適區域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網絡上可以找到的一些用研報告將有助于你進一步了解這方面的話題,例如來自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結束時提供更多的資源供參考。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          不當的設計有可能給人們造成嚴重的生理不適。聽說過“短信脖”沒?在一篇發布于Neuro and Spine Surgery的研究報告(PDF格式,314KB)當中,我們可以了解到人們使用手機時不同的持機姿態對于頸部所產生的壓強變化。從自然平視狀態一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強提升了440%,肌肉和韌帶會變得酸痛疲勞,神經趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強。這些不當的使用方式甚至可能給身體帶來長期的健康問題,例如永久性神經損傷等等。


          簡而言之,這個特定的研究報告至少能告訴我們要盡可能避免長時間的低頭交互行為。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          自由度

          三維空間為我們提供了六種運動方式,包括在X、Y、Z三個軸線上進行的旋轉與移動。


          三自由度(方向追蹤)

          基于手機的頭戴式VR設備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過內置的陀螺儀對三個軸線上的旋轉行為進行追蹤(3DOF)。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          六自由度(方向+位置追蹤)

          HTC Hive與Oculus Rift這類高端VR設備所擁有的傳感器還可以對發生在三個軸線上的位移進行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實現六自由度(6DOF)。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          追蹤

          由一個或多個傳感器所組成的紅外追蹤系統使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當中。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對比


          輸入設備

          具體的輸入設備取決于你所采用的系統平臺。Google Cardboard本身只有一個按鈕,相應的交互模式僅包含簡單的“看”和點擊。HTC Vive需要兩個6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過最終也會進化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設備都能為用戶帶來更高級的沉浸化交互體驗。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          Xbox One手柄

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          Oculus Touch

          其他輸入模式還包括手勢追蹤等等。其中最著名的當屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          搭載在DK2上的Leap Motion


          日新月異的科技進步在不斷推進著這類設備的發展,不過目前來說,手勢追蹤技術還很不成熟,雙手與手指的細微動作帶來的潛在問題太多,使其難以成為VR的主要輸入設備。


          游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領域中卻難以帶給我們高質體驗,因為操作方式的局限會使VR創造出來的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱射擊)游戲當中,通過手柄控制前進后退和左右平移的動作時通常會給玩家帶來極度不適。


          而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗起來確實非常棒,特別是在Tilt Brush這類app當中。我還沒有試過Oculus Touch,不過到目前為止看到過的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。


          VR的交互設計模式顯然取決于你所選定的系統平臺及相應的輸入設備類型。作為設計師,要盡可能去熟悉各類設備,并對它們的優勢及功能限制有所了解。


          設計工具

          這顯然是個很大的話題,需要更多的專業文章甚至相關書籍才能詳盡描述。我們在本文中僅對業界最主流的一些工具進行簡要的介紹。


          紙和筆

          無論在什么時代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無需花費時間精力聚焦于任何技法,在初期探索時尤為適用,能幫你迅速呈現想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領域,將設計流程推進到中、高保真階段所需花費的成本相比于2D界面設計來說要更加高昂。

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          Sketch

          仍然每天都會用到,因為好用。在進入實際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。

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          Cinema 4D

          我并不覺得C4D和Maya是競爭對手的關系,兩個工具都很棒,各有所長。如果你沒有3D方面的經驗,學習曲線可能會有些陡峭。在我看來,C4D的界面、參數設定和構建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯,同時還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區很活躍,你可以找到不少高質量的學習資源。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

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          Maya

          Maya的優勢和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術家的所有設計需求,太多游戲和電影都經由Maya設計制作,其強大而易用的功能可以應對繁重的工作負荷,渲染、建模、動畫等等無所不通,同時還擁有很高的定制化能力,堪稱業界典范。多數工作室需要根據自身的特定需求來組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺。

          但另一方面,要掌握如此強大且多樣化的工具,你勢必要投入大量的時間和精力,包括幾周時間的摸索,幾個月的學習以及日復一日年復一年的練習與實踐。

          Unity

          一應俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預覽著原型一邊在Unity當中進行調整。Unity本身是個強大的游戲引擎,社區成熟,store中的資源也很豐富(具體售價由資源作者制定),包括簡單的3D模型、完整的項目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質紋理等等供你選擇。

          Unity提供的文檔和學習平臺相當不錯,教程質量很高,覆蓋面也很廣。


          在Unity3D中進行開發需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫中自行尋找。


          Unity支持所有的主流HMD,具備優秀的跨平臺能力,內容可以被部署到各類系統,包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


          Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開發方面也很擅長。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經開發了很多優秀的插件來彌補這一點。Unity需要授權許可,但你可以在一定的功能范圍內使用免費的個人版本。不妨去官網了解詳情,畢竟是當今最主流的游戲引擎,市場占有率達到了47%。


          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具

          Unreal(虛幻)引擎

          作為Unity3D的直接競爭對手,Unreal同樣提供了完備的文檔教學視頻。由于進入市場的時間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規模還相對較小。


          Unreal的巨大優勢在于圖形表現力,無論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領先于對手。


          Unreal 4使用C++,同時搭配可視化腳本編輯器Blueprint


          我個人沒怎么使用過Unreal,難以進行更詳細的介紹。在跨平臺方面,Unreal相對較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

          VR設計指南(2) - 基礎概念與設計工具


          結束語

          VR還相當年輕。作為先行者,我們需要去學習和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團隊的原因。擺在我們面前的有挑戰,更有機遇,我們理應盡最大的努力到這個新世界當中進行探索,去學習、理解、創造、迭代,如此反復的長久保持下去。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          斗圖-一個新奇的產品設計

          用心設計

          QQ在很多人眼里是聊天的工具,那么在聊天這個看似簡單的領域,究竟還能做什么創新功能?在此分享一下QQiPad版v6.7版本的主功能,同時也是設計側主導的創新功能——“來斗”的設計總結,希望給大家一些靈感和啟發。

          斗圖絕對不會輸的方法原來是這個

          iOS 11 設計理念和 3 個設計方向

          用心設計

          Wayfinding / 尋路 / 空間導引


          我們通過「標識系統」在街道,機場,停車場這些場所進行方向和位置的識別,這種導引指示系統被稱為「Wayfinding」,詞語來自「建筑領域」,由 Kevin Lynch 在 1960 年提出,中文名是「尋路」或「 空間導引」。


          iOS 11 設計理念和 3 個設計方向

          如何設計一個優質表單界面

          用心設計

          之前有和大家分享過無線端表單一些設計原則,本周設計群小伙伴@竹溪,也幫忙分析了PC端常用一些設計原則,和設計規范!希望可以幫助到在做BS/CS的一些朋友,也歡迎更多朋友加入我們一起交流設計,研究設計,最近我們也在研究VR的一些設計方向,歡迎交流探討

          垂直電商首頁設計-APP設計4

          用心設計

          淘寶的商品品類(SKU)是以數十億計的,天貓和京東也應該在數千萬的級別。海量的商品品類、魚目混雜的商家以及參差不齊的商品為消費者的購物帶來了極大的選購時間成本。消費者在這樣的購物環境中找到適合自己的商品有時并不比大海撈針容易多少,而其中假冒偽劣商品的大量存在更是增加了購物的難度。

          垂直電商首頁設計-APP設計4

          網頁頂部導航欄設計總結

          用心設計

          網頁中的header,一般我們稱之為頂部導航欄,這里為了行文方便,以下都簡稱頂部欄。頂部欄對于一個網站的用戶體驗來說是至關重要的,因為根據用戶的瀏覽習慣(從左到右,從上到下),當他們進入一個新的網站,頂部欄通常是他們看到的地方。我們都知道用戶對于你產品的第一印象是很重要的,因為它會一直伴隨接下來的使用過程,而且第一印象無法更改。


          網頁頂部導航欄設計總結

          史上最詳細 iPad 插畫入門教程

          用心設計

          iPad 在很長一段時間內對于筆者來說,都是看視頻玩游戲的工具。但由于手機更易攜帶且功能接近,iPad
          就逐漸被我忽略在了角落里安靜地吃灰。直到 iPad Pro 發布,我突然意識到了 iPad 是可以畫插畫的,即使是我的舊 iPad
          也可以老樹逢春。于是我懷揣著「舊物利用」的環保理念開始了 iPad 插畫的研究之路。下面我把總結的入門經驗分享給大家。(教程適用于所有版本的
          iPad 哦)。篇幅可能有點長,be patient, 好伐?

          史上最詳細 iPad 插畫入門教程

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